Anda di halaman 1dari 6

EVALUASI EFEKTIVITAS PROGRAM PENYITAAN HP UNTUK

MENCENGAH KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA


KELAS 9A3 DI MTSN 2 SURAKARTA

Disusun untuk memenuhi Sebagian tugas Riset


Kelas 9A3 MTs Negeri 2 Surakarta

DISUSUN OLEH :
1. AWAHITA VALORA AHMAD (05)
2. AYRA WINDHI PRAMESTI (06)
3. IQBAL ALIEF FADHLAN (14)
4. MUHAMMAD BRYAN RIZKY HUTAMA (20)
5. RAHMAN ANNAS MURSITO (23)

MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI 2 SURAKARTA


Alamat : Jalan Transito Suronalan Pajang Laweyan Surakarta 57146
Telp. (0271) 719671 Fax. (0271) 743438 E-mail: mtsnsurakarta@yahoo.co.id

Agustus, 2023
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Dalam era digital yang sedang berkembang pesat ini, permainan game
online telah mengambil alih perhatian banyak orang di seluruh dunia. Game
online sendiri adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam
suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di
mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Dari
game sederhana yang dimainkan di ponsel hingga permainan kompleks dengan
grafis yang memukau, daya tarik dari dunia game online semakin merambah
dalam kehidupan sehari-hari. Fitur-fitur seperti obrolan dalam game dan mode
multiplayer memungkinkan pemain untuk bekerja sama atau bersaing satu
sama lain, menciptakan ikatan sosial dalam dunia maya yang semakin
terhubung. Beberapa contoh permainan game online adalah mobile legenda,
pubg, free fire , call of duty, valorant, dan lain-lain.

Namun, dibalik kesenangan dan manfaat yang terlihat, game online juga
menimbulkan bahaya dan risiko yang perlu mendapat perhatian yang serius.
Salah satu masalah utama yang sering muncul adalah kecanduan. Kecanduan
sendiri adalah satu kondisi yang membuat seseorang kehilangan kontrol
terhadap suatu hal. Biasanya hal ini merujuk pada rasa suka yang terlalu dan di
dorong oleh keinginan kuat atau kegermaran terhadap suatu hal, contohnya
adalah kecanduan pada game online. Kecanduan memiliki dampak negatif
salah satunya pada siswa kelas 9A3 di MTsN 2 Surakarta, Dampak negatifnya
antara lain menurunnya prestasi belajar, kurang fokus terhadap guru di depan
yang sedang menerangkan, terkena gangguan mental, dll. Salah satu Upaya
agar seseorang tidak mengalami kecanduan game online lagi adalah dengan
melakukan penyitaan. Dengan melakukan penyitaan hp maka seseorang yang
kecanduan game online tidak bisa memainkan game online miliknya dan secara
perlahan akan menghilangkan kecanduan pada dirinya. Berdasarkan latar
belakang di atas peneliti tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul
“EVALUASI EFEKTIVITAS PROGRAM PENYITAAN HP UNTUK
MENCENGAH KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS 9A3
DI MTSN 2 SURAKARTA”.

B. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah
1. Apa dampak dari kecanduan game online terhadap siswa kelas 9A3 di
MTs Negeri 2 Surakarta?
2. Bagaimana upaya pencegahan kecanduan game online pada siswa kelas
9A3 di MTsN 2 Surakarta?
3. Bagai mana dampak dari program penyitaan hp pada siswa kelas 9A3 di
MTsN 2 Surakarta yang kecanduan game online?

C. TUJUAN PENELITIAN
1. Untuk mengetahui dampak dari kecanduan game online pada siswa kelas
9A3 di MTsN 2 Surakarta
2. Untuk mencegah terjadinya kecanduan game online pada siswa kelas 9A3
di MTsN 2 Surakarta
3. Untuk mengetahui bagaimana game online mengakibatkan seorang pemain
game online menjadi kecanduan
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Evaluasi Efektivitas
a. Pengertian evaluasi. Menurut Ilyas (2019), evaluasi yaitu measurement
atau pengukuran, assessment atau penilaian/penaksiran, dan test. Menurut Patton
(2018: 17), mengatakan “evaluation is fundamentally about rendering judgments
of merit, worth, and significance.” Pada dasarnya evaluasi dilakukan untuk
memeberikan penilaian prestasi, nilai, dan signifikansi.Menurut Ajat Rukajat
(2018:2), menyatakan bahwa evaluasi adalah suatu proses penentuan keputusan
tentang kualitas suatu objek atau aktivitas dengan melibatkan pertimbangan nilai
berdasarkan data dan informasi yang dikumpulkan, dianalisis, dan ditafsirkan
secara sistematis.

b. Pengertian evektivitas. Menurut Syam (2020), efektivitas adalah seberapa


besar tingkat kelekatan output (keluaran) yang dicapai dengan output yang
diharapkan dari jumlah input (masukan) dalam suatu perusahaan atau seseorang.
Evektivitas adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan siswa atau peserta
didik untuk belajar keterampilan spesifik, ilmu pengetahuan, dan sikap juga
membuat siswa senang. Evektivitas berasal dari Bahasa inggris yaitu kata – kata
(effective) yang diartikan mempunyai efek (akibat, pengaruh, kesan) atau dapat
pula diartikan membawa hasil, berhasil guna. Selain itu, efektiv tidak hanya
diorentasikan pada hasil tetapi juga proses yang ada dalam mencapai tujuan.

2. Penyitaan Hp
a. Pengertian penyitaan. menurut Retno Wulan Sutantio dan Iskandar
Oeripkartowinata (2002), penyitaan adalah untuk menjamin pelaksanaan suatu putusan
dikemudian hari, atas barang-barang miliki Tergugat baik yang bergerak maupun yang
tidak bergerak selama proses perkara berlangsung terlebih dahulu disita, atau dengan
lain perkataan bahwa terhadap barang-barang yang sudah disita tidak dapat dialihkan,
diperjualbelikan atau dipindahkan atau dipindahtangankan kepada orang lain. Menurut
M. Yahya Harahap (2004), Penyitaan berasal dari terminology Beslag (Belanda) dan
istilah Indonesia “Beslag” tetapi istilah bakunya ialah sita atau penyitaan. Penyitaan
adalah tindakan hukum dalam proses penyidikan yang dilakukan oleh penyidik untuk
menguasai secara hukum atas suatu barang, baik barang bergerak maupun barang tidak
bergerak yang diduga terkait erat dengan tindak pidana yang sedang terjadi. (Hartono,
2010:182).

b. Pengertian hp. Menurut Rahma istifadah (2018), handphone adalah perangkat


telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan
telepon konvensional saluran tetap, namun dapat di bawa kemana – mana dan tidak
perlu di sambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel. Penggunaan
handphone oleh peserta didik tidak terlepas dari dampak positif maupun dampak
negatifnya. Handphone yang sudah membudayakan dan bisa dikatakan sudah menjadi
kebudayaan mempunyai pengaruh besar terhadap perilaku dan kepribadian seseorang,
terutama nilai – nilai budaya ( religius, jujur, disiplin, komunikasi, peduli social ) yang
secara langsung mempengaruhi individu.

3. Kecanduan Game Online


a. Pengertian kecanduan, Menurut Smfart (dalam Santoso, 2013) kecanduan
berasal dari kata candu yang artinya sesuatu yang membuat seseorang ingin
melakukannya secara terus menerus. Menurut Young (2017), Adiksi atau Kecanduan
adalah suatu kondisi di mana seseorang memiliki impuls yang tidak terkendali, yang
sering disertai dengan kehilangan kontrol, menikmati penggunaannya secara berlebihan
dan terus menggunakannya bahkan ketika kegiatan tersebut menyebabkan masalah.

b. Pengertian game online, Menurut Samuel (2010), Game Online adalah


permainan dengan jaringan, dima interaksi antara satu orang dengan yang lainnya
untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia
vitual. Game online, kata yang sering digunakan untuk mempresentasikan sebuah
permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online banyak
jumpai di kehidupan sehari- hari. Permainan ini biasanya di mainkan secara bersamaan
dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Menurut Akbar (2012) dalam
Adiningtiyas (2017) mengungkapan pengertian game online yaitu salah satu jenis
permainan pada komputer yang menggunakan jaringan internet sebagai medianya.
Terkadang, game online disuguhkan oleh layanan penyedia jasa internet sebagai fitur
tambahan bahwa kita berlangganan menggunakan jasa mereka. Atau bahkan, game
online tersebut dapat digunakan langsung disistem yang telah disediakan oleh
developer game. Firdaus et al (2018) game online merupakan suatu bentuk permainan
elektronik yang terhubung dengan jaringan internet dan dimainkan melalui perangkat
komputer, ponsel pintar, konsol game, laptop, dan perangkat game lainnya serta bersifat
multiplayer atau dapat dimainkan oleh banyak pengguna diwaktu yang sama.

Anda mungkin juga menyukai