Anda di halaman 1dari 11

Pengaruh Game Online Terhadap Kualitas Belajar Mahasiswa TPB 22

Angkatan 2022
Ingka Zahrani Ulza¹, Elsyah Auren Azizi², Dilla Insyrah Rismika
Sugesti³, Shofie Mauly Kemala⁴
¹²³⁴Program Studi Teknik Sipil, Institut Teknologi Sumatera.
Institut Teknologi Sumatera
Jl. Terusan Ryacudu, Way Huwi, Kec. Jati Agung, Kab. Lampung Selatan,
Lampung
Email: ingka.122210015@student.itera.ac.id

ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih merupakan salah
satu alasan mengapa game online ada. Game online sendiri adalah
permainan video yang dimainkan dengan beberapa bentuk jaringan komputer
seperti komputer pribadi dan smartphone. Game online ini biasanya dimainkan
dikalangan remaja sampai dewasa. Biasanya mereka memainkannnya secara
bersama-sama dengan menggunakan gadget masing-masing. Dengan adanya game
online ini, tentunya menimbulkan pengaruh positif maupun negatif. Dalam
perkuliahan, mahasiswa harus selalu mengedepankan kualitas belajarnya.
Maraknya game online pada kalangan mahasiswa, terkadang menyebabkan proses
belajar mahasiswa menjadi terganggu. Ada baiknya game online ini dimainkan
diwaktu senggang saja, sehingga tidak menggangu proses belajar mahasiswa. Hal
inilah yang menjadi fokus kami untuk melakukan penelitian apakah pengaruh
tersebut berdampak pada kualitas belajar mahasiswa TPB di Institut Teknologi
Sumatera. Oleh karena itu para mahasiswa diharapkan mengerti pengaruh yang
diberikan game online itu sendiri. Penggunaan metode yang akan dilakukan dalam
penelitian ini adalah metode kualitatif. Selanjutnya, teknik pengumpulan data yang
digunakan adalah kuesioner. Kuisioner yang telah kami buat telah diisi sebanyak
38 mahasiswa TPB 22 angkatan 2022. Sehingga didapatkan sampel hasilnya
sebagai berikut, sebanyak 76,3% mahasiswabermain game online di rentan antara
1-2 jam dan sekitar 44,7% mahasiswa pernah memainkannya pada saat kuliah
daring berlangsung.

kata kunci: Game online, kualitas belajar, pengaruh positif dan negatif

PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih dan terciptanya
produk-produk baru untuk memudahkan aktivitas masyarakat. Produk-produk ini
termasuk televisi, komputer, laptop, ponsel, dan Internet. Kebanyakan orang
sekarang memiliki produk teknologi informasi ini. Produk teknologi informasi
memberikan dampak yang sangat besar bagi kehidupan, mahasiswa khususnya.
Salah satu produk teknologi informasi yang memberikan dampak besar dalam
mendapatkan informasi dikalangan mahasiswa adalah internet. Internet juga
menawarkan banyak hiburan finansial, termasuk game online.
Untuk menarik antusiasme para pemain game online sehingga game yang
mereka miliki tidak sepi peminat pembaharuan dan perbaikan kualitas game terus
dilakukan para produsen game online, pembaharuan yang terus dilakukan tersebut
sangatlah wajar karena bisnis di bidang ini sangat menjanjikan keuntungan. Karena
merasa bahagia dengan memainkannya dan bisa mendapat keuntungan jika mau
melakukan transaksi jual beli item dan akun game online maka banyak dari para
gamer tersebut menghabiskan waktunya untuk bermain game online, mereka
termotivasi oleh dua hal tersebut yaitu kesenangan dan keuntungan sehingga bisa
melupakan kewajiban yang harus dilakukan. Sebagai pelajar dampak yang
dirasakan adalah mereka tidak bisa membagi waktu mereka sehingga lupa
mengerjakan tugas – tugas yang diberikan oleh dosen sehingga motivasi belajar
yang ada pada diri mereka akan berkurang. (Yulianti dkk, 2020)
Riset-riset tentang kecanduan game online banyak dilakukan dengan subjek
remaja. Remaja yang mengalami kecanduan game online akan mengalami beberapa
gejala seperti Salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari),
tolerance (waktu) bermain game online yang semakin meningkat), mood
modification (bermain game online untuk melarikan diri dari masalah), relapse
(cenderung untuk bermain game online kembali setelah lama tidak bermain),
withdrawl (merasa buruk jika tidak bermain game online), conflict (bertengkar
dengan orang lain karena bermain game online secara berlebihan), dan problems
(mengabaikan kegiatan lain sehingga menyebabkan masalah). Tujuh kriteria
kecanduan game online ini merupakan pengukuran untuk mengetahui kecanduan
atau tidaknya seorang pemain game online. Pemain yang mendapatkan empat dari
tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami kecanduan game online
(Lemens dkk, 2009).
Mahasiswa yang memainkan game online memperoleh dampak positif
maupun negatif dari game itu sendiri. Game online dapat meningkatkan daya
konsentrasi, kemampuan analisis, dan perencanaan strategi pemainnya (Hong &
Liu, 2003). Game online dapat meningkatkan kemampuan membaca, kemampuan
menerima cerita, dan kemampuan berbahasa Inggris serta mampu menghilangkan
stres. Berbagai dampak positif tersebut bila dapat diambil oleh mahasiswa pemain
game online tentu akan membantu perkuliahan mereka (Widyastuti, 2013).
Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak
negatif bagi para pemainnya. Game online menghabiskan waktu pemainnya untuk
bermain. Game online merupakan permainan yang tidak pernah berhenti, tidak
memiliki batas akhir permainan ataupun diberhentikan sementara yang
menyebabkan pemain tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai
tuntas (Griffiths, dkk 2004). Dengan begitu, game online lebih menyita waktu para
pemainnya. (Griffiths, dkk2004) berpendapat bahwa sebagian pemain gameonline
menghabiskan waktu secara berlebihan dalam bermain, dan waktu-waktu tersebut
pada dasarnya adalah waktu yang seharusnya dihabiskan untuk kegiatan yang telah
terjadwal, seperti untuk istirahat, bekerja, waktu untuk keluarga, dan untuk.
Dampak lainnya yang terkait dengan banyaknya waktu untuk bermain game
online adalah pada prestasi akademik para pemainnya. Dalam penelitiannya
mengenai dampak negatif pada mahasiswa yang bermain game online, (Soebastian
2010) menyatakan bahwa game online telah mengalahkan aktivitas belajar yang
Seharusnya dilakukan oleh seorang mahasiswa dan memang seharusnya menjadi
tugas utama seorang mahasiswa, sehingga menimbulkan penurunan nilai akademis,
serta masa kuliah akademis menjadi lebih lama. Tentunya hal ini merugikan
mahasiswa dari segi waktu dan energi yang terbuang. Dimana seharusnya
mahasiswa tersebut telah menyelesaikan pendidikan namun tertunda.
Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pengaruh ialah daya yang ada
atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau
perbuatan seseorang. Dari pengertian diatas, dapat diketahui pengaruh merupakan sesuatu
daya yang dapat membentuk sesuatu yang lain. Dalam hal ini pengaruh lebih condong
kedalam sesuatu yang dapat membawa perubahan pada diri seseorang. Pengaruh dapat
dibagi menjadi dua, ada pengaruh yang positif ada pula yang negatif. Maka dalam
penelitian ini yang dimaksud dengan pengaruh adalah sesuatu hal yang dapat
mempengaruhi perubahan kualitas belajar mahasiswa TPB di ITERA. Retrieved from
http://eprints.walisongo.ac.id/092411060_Bab2.pdf
Game online merupakan permainan video yang dimainkan dengan beberapa
bentuk jaringan komputer seperti komputer pribadi dan smartphone. peredaran
game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dengan
pertumbuhan jaringan internet itu sendiri. Game online merupakan permainan
video yang dimainkan dengan beberapa bentuk jaringan komputer seperti komputer
pribadi dan smartphone. Peredaran game online telah mencerminkan keseluruhan
perluasan jaringan komputer dengan pertumbuhan jaringan internet itu sendiri.
Game online dimainkan secara sederhana dengan berbasis grafis game yang
tergabung secara kompleks dan dimainkan oleh banyak pemain secara bersamaan
(Surbakti, K. 2017).
Menurut Mariani, kualitas pembelajaran secara operasional dapat diartikan
sebagai intensitas keterkaitan sistemik dan sinergi antara guru, siswa, iklim
pembelajaran, serta media pembelajaran dalam menghasilkan proses dan hasil
belajar yang optimal sesuai dengan tuntutan kurikuler (Haryati & Rochman. 2012:
2). Menurut Daryanto menyebutkan bahwa kualitas pembelajaran adalah suatu
tingkatan pencapaian dari tujuan pembelajaran awal termasuk didalamnya adalah
pembelajaran seni, dalam pencapaian tujuan tersebut berupa peningkatan
pengetahuan, keterampilan dan pengembangan sikap peserta didik melalui proses
pembelajaran dikelas (Prasetyo, 2013: 12).
Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua
permukaan yang berbeda artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak
yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya. Dalam penelitian ini
peneliti mendapati beberapa dampakyang dihasilkan dari bermain game online
yaitu :
1. Dampak Positif Game Online
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang
dapat dikatakan memberi manfaat atau pengaruh baik bagi
penggunanya. Dapat dilihat bahwa game online memiliki dampak
positif bagi para pemainnya seperti sebagai media hiburan dalam
mengisi waktu luang atau mengurangi kejenuhan karena banyaknya
tugas kuliah, dapat melatih otak tarena dalam setiap permainannya
dibutuhkan strategi konsentrasi untuk dapat mengalahkan musuh, dan
dapat mengikuti turnamen e-sports yang berkesempatan meraih hadiah
jutaan rupiah.

2. Dampak Negatif Game Online


Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang di-sebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan
internet addictive disorder (ke-canduan internet). Seperti yang
disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah
satunya adalah computer game Addiction (berlebihan bermain game).
Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari Internet
yang sering dikunjungi dan sangat digemari bahkan bisa mengakibatkan
kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi. Bermain game
dengan frekuensi dan intensitas yang besar dapat memberikan efek
samping kecanduan dan ketergantungan. Adapun akibat yangg
dimunculkan individu akan ditantang terus menerus untuk
menekuninnya. Bila seseorang memainkan game yang membutuhkan
konsetrasi, maka dampak psikologi yang dirasakan adalah akan merasa
penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi memenangkan
permainan itu. Mahasiswa yang kecanduan game menjadi sering lupa
dengan kewajibannya seperti malas mandi, makan, menjadi cuek, acuh
tak acuh dan kurang peduli terhadap kewajibannya sebagai mahasiswa.
Ia tidak peduli terterhadap tugasnya, dan target prestasi yang harus
diraih, setelah lama bermain demi kemenangan sebuah game.
Mahasiswa akan merasa penat dan capek sehingga tidak apat
melaksanakan. (Ondang dkk, 2020)
Tentunya dengan adanya dampak game online ini, bisa berpengaruh juga
terhadap kualitas belajar dari mahasiswa. Apalagi di masa TPB ini, mahasiswa
harus sebisa mungkin maksimal untuk mendapatkan nilai terbaik. Karena masa
TPB inilah mahasiswa bisa mendapatkan nilai IP terbaiknya untuk mendorong nilai
IPK kedepannya. Dari latar belakang inilah kami ingin melakukan penelitian
apakah game online berpengaruh terhadap kualitas belajar mahasiswa TPB
khususnya di Institut Teknologi Sumatera.
Masalah yang akan diteliti perlu dilakukan pembatasan masalah dengan
tujuan menghindari bahasan yang terlalu luas maka penulis memberikan batasan-
batasan masalah yaitu, pengaruh game online terhadap prestasi belajar mahasiswa
TPB di ITERA.
METODE
Metode penelitian merupakan alat atau model yang digunakan dalam
penelitian untuk mngumpulkan, mengelolah dan menganalisis data yang
didapatkan. Terdapat banyak jenis metode yang dapat digunakan dalam menyusun
karya tulis ilmiah, seperti metode penelitian lapangan, metode penelitian pustaka,
metode penelitian campuran, metode penelitian eskperimen, metode peniliaian
kualitatif.
Pada penelitian kali ini, penulis memilih metode penelitian kualitatif.
Dalam metode ini, terdapat beberapa teknik yang dapat diterapkan, sehingga
penulis memilih teknik pengumpulan data melalui angket atau kuisioner online

menggunakan google form. Kuisioner online ini dibagikan untuk mahasiswa TPB
22 angkatan 2022.

Gambar 1. Kuisioner yang telah dibagikan


Kuisioner adalah pengumpulan informasi dimana responden (pemberi data)
akan ditanyai secara tidak langsung oleh observer (pencari data) melalui
pemungutan suara. Kuisioner dipilih sebagai metode pada penelitian kali ini karena
tidak memerlukan hadirnya peneliti, kuisioner tidak memerlukan hadirnya peneliti
sehingga dapat memperirit biaya dan waktu dan proses pengumpulan informasi
berlangsung cepat, serta kuisioner juga dapat dibagikan secara serentak kepada
responden dlam waktu tertentu unutk nantinya dapat dikumpulkan dalam data
waktu tertentu pula.
Gambar 2. Pertanyaan yang diberikan kepada responden

HASIL DAN PEMBAHASAN


HASIL
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
kualitas belajar mahasiswa TPB. Peneliti mengumpulkan data menggunakan
kuisioner yang dibagikan kepada mahasiswa TPB sebagai responden penelitian.
Kuisioner ini telah diisi oleh 38 mahasiswa TPB di ITERA.

Gambar 3. Jumlah responden yang mengisi kuisioner

Subjek penelitian adalah mahasiswa yang tentunya bermain game online. Pada
umumnya mahasiswa bermain game online untuk mengisi waktu senggang mereka
sebagai hiburan. Untuk memperoleh gambaran terperinci mengenai pengaruh game
online terhadap kualitas belajar mahasiswa TPB, maka peneliti menjabarkan hasil
penelitian sebagai berikut:
Gambar 4.Diagram “Berapa jam waktu yang anda habiskan untuk bermain game
online dalam sehari”
Berdasarkan diagram pada gambar 4, dapat dilihat bahwa mayoritas responden
bermain game online dalam waktu 1-2 jam dengan persentase 76,3%. Lalu 18,4%
responden bermain game online 3-5 jam dan 5,3% responden bermain game online
lebih dari 5 jam. Bisa dilihat bahwa rata-rata mahasiswa TPB bermain game online
dalam waktu yang terhitung normal. Hanya 5,3% dari 38 mahasiswa yang bermain
game online lebih dari 5 jam.

Gambar 5. Diagram “Apakah anda pernah bermain game online saat kuliah daring
berlangsung?”
Diagram pada gambar 5 ini menunjukkan persentase mahasiswa yang
pernah/tidak pernah bermain game online saat kuliah daring berlangsung. Bisa dilihat
bahwa 55,3% dari 38 mahasiswa tidak pernah memainkan game online saat kuliah
daring berlangsung. Sedangkan 44,7% dari 38 mahasiswa pernah memainkan game
online saat kuliah daring berlangsung.

Gambar 6. Diagram “Apakah game online memberikan pengaruh negatif bagi diri
anda?”
Diagram pada gambar 6 menunjukkan persentase apakah game online
memberikan pengaruh negatif terhadap mahasiswa. Berdasarkan diagram diatas,
52,6% dari 38 mahasiswa tidak merasakan pengaruh negatif dari adanya game online.
Sedangkan 47,4% mahasiswa merasakan adanya pengaruh negatif dari game online.

Gambar 7. Diagram “Apakah anda pernah mengesampingkan waktu belajar anda


hanya untuk bermain game online?”
Diagram pada gambar 7 menunjukkan persentase apakah responden pernah
mengesampingkan waktu belajar untuk bermain game online. 63,2% dari 38
mahasiswa tidak pernah mengesampingkan waktu belajar mereka hanya untuk
bermain game online, sedangkan ada 36,8% mahasiswa pernah.

PEMBAHASAN
Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif berupa kuisioner yang
disebarkan kepada mahasiswa TPB Institut Teknologi Sumatera. Kuisioner diisi oleh
38 mahasiswa yang merupakan mahasiswa TPB aktif. Peneliti membuat sebuah
kuisioner yang berisikan 4 pertanyaan dengan opsi yang berbeda.
Adapun untuk pertanyaan pertama yaitu “Berapa jam waktu yang anda habiskan
untuk bermain game online dalam sehari”. Pada pertanyaan pertama, didapatkan
52,6% dari 38 mahasiswa bermain game online 1-2 jam saja. Jadi kebanyakan
responden bermain game online dalam kurun waktu yang masih terbilang normal. Hal
ini tentu merupakan hasil yang bagus, karena mahasiswa tidak terlalu mengalami efek
kecanduan yang dihasilkan dari adanya game online. Karena bermain game online
tentunya akan menganggu aktivitas mahasiswa seperti belajar, mengerjakan tugas,
dan lain lain. Dari hasil diagram yang didapatkan lebih dari 70% dari 38 mahasiswa
sudah baik dalam mengatur atau membatasi waktunya untuk bermain game online
yaitu dalam waktu paling sedikit 1-2 jam, sudah sesuai dengan anjuran batasi
permainan game kalian 2-4 jam per minggu atau 1-2 jam per hari. Karena sudah
dibuktikan oleh para peneliti ini bila berlebihan justru bakalan menimbulkan banyak
masalah bagi sang pemain itu sendiri. Sedangkan 18,4% dan 5,3% saja yang lebih
dari batasan waktu yang baik dalam bermain game online. Dilihat dari gambar 1
diagram bahwa mayoritas dari 38 mahasiswa sudah berhasil dalam mengatur waktu
untuk bermain game dalam sehari. Tapi untuk dilihat dari sisanya bisa lebih
diperbaiki lagi kedepannya agar mahasiswa dapat lebih baik lagi dalam mengatur
waktu dalam bermain game online sehingga dapat lebih produktif lagi.
Pertanyaan kedua yaitu “Apakah anda pernah bermain game online saat kuliah
daring berlangsung?”. Data yang didapat yaitu, sebanyak 55,3% dari 38 mahasiswa
tidak pernah bermain game online saat kuliah daring berlangsung. Hal ini tentu sangat
baik karena proses pembelajaran daring butuh pemahaman dan konsentrasi yang
tinggi untuk memahami materi yang diberikan oleh dosen. Namun ada 45,7%
mahasiswa pernah bermain game saat kuliah daring berlangsung sehingga bisa
muncul ketidakpahaman mahasiswa terhadap materi yang diberikan dosen. Dari data
diatas dapat dilihat bahwa sudah lebih dari setengah mahasiswa dari 38 orang
mahasiswa disiplin dalam berkuliah lewat daring dengan tidak melakukan hal lainnya
seperti bermain game dan hanya terfokus pada pembelajaran materi saat di kelas
daring. Tapi dari angka persen 44,7% dari 38 mahasiswa juga mengkhawatirkan
karna sudah ingin mencapai setengah persennya, dari persen data ini dapat
menyebabkan mahasiswa banyak yang tidak bisa memahami dan mengikuti
perkuliahan dengan baik karna tidak fokus dalam pembelajaran kelas sehingga harus
secepatnya diperbaiki mulai dari diri mahasiswa itu sendiri
Pertanyaan ketiga yaitu “Apakah game online memberikan pengaruh negatif
bagi diri anda?”. Data yang didapat yaitu, sebanyaka 52,6% dari 38 mahasiswa tidak
merasakan pengaruh negatif dari adanya game online. Sedangkan 47,4% mahasiswa
merasakan adanya pengaruh negatif dari game online. Dari data diagram yang
didapatkan ini dapat diketahui bahwa hampir setengah dari 38 mahasiswa mengetahui
dan mengakui bahwa game online memberi dampak negatif bagi diri mereka sendiri
tapi tidak dapat menjauhinya , karena dari dampaknya yang dapat menyebabkan
gangguan pada otak yang mengakibatkan sebuah ketergantungan atau kecanduan.
Seseorang yang mengalami kecanduan tersebut, akan kehilangan beberapa fungsi
otaknya, yaitu kemampuan untuk memusatkan perhatian, merencanakan tindakan,
dan kemampuan untuk membatasi. Disini mahasiswa harus bisa melatih dirinya untuk
bisa lebih berhati-hati dan menahan diri untuk tidak berlebihan bermain game online
karena dampak negatif yang dapat ditimbulkannya. 47,4% dari 38 mahasiswa
sebaiknya bisa tersadarkan oleh dirinya sendiri atau dengan mengalihkan kesenangan
untuk bermain game online secukupnya dengan kegiatan yang lebih positif lainya.
Seperti menggunakan waktu untuk belajar dan mengembangkan diri dengan hobi
masing-masing.
Pertanyaan keempat yaitu “Apakah anda pernah mengesampingkan waktu
belajar anda hanya untuk bermain game online?”. Data yang didapat yaitu, 63,2%
dari 38 mahasiswa tidak pernah mengesampingkan waktu belajar mereka hanya untuk
bermain game online, sedangkan ada 36,8% mahasiswa pernah. Hal ini harus
dihindari oleh mahasiswa. Karena tentunya akan berdampak sekali pada proses
belajar mereka. Mahasiswa tetap harus mengedepankan belajar dibandingkan dengan
yang lain. 36,8% dari 38 mahasiswa sebaiknya mengubah kebiasaan mereka yang
pernah mengedepankan game online dibandingkan belajar. Bukan berarti game online
tidak boleh dimainkan, namun ada baikanya memainkan game online saat waktu
senggang sebagai hiburan.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa pengaruh
game online pada kualitas belajar mahasiswa TPB tidak terlalu besar. Namun ada
beberapa mahasiswa yang terpengaruh sehingga berdampak negatif pada mahasiswa
itu sendiri. Proses belajar dalam mahasiswa sangatlah penting, terlebih bagi
mahasiswa TPB yang dimana semester 1 merupakan ajang meraih nilai sebaik
mungkin. Adanya game online memang membawa pengaruh positif dan negatif.
Ada baiknya jika mahasiswa di TPB bermain game online untuk hiburan semata saja
bukan sebagai rutinitas, sehingga proses belajar tidak terganggu.

DAFTAR PUSTAKA

Didik Prasetyo. (2013). “Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Perilaku Belajar


Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Jurusan Akuntansi Universitas
Brawijaya”.

Farida Noor Fitriani, Pengaruh Training Islamic Excellent Service Terhadap Kinerja
Karyawan IAIN Walisongo, retrieved from
http://eprints.walisongo.ac.id/092411060_Bab2.pdf

Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappel, D.. (2004). Demographic factors and
playing variables in online computer gaming. Journal Cyber Psychology and
Behavior, 7, 478-488.

Haryati, T., & Rochman, N. (2012). Peningkatkan kualitas pembelajaran pendidikan


kewarganegaraan melalui praktik belajar kewarganegaraan (Project citizen).
CIVIS, 2(2).

Hong, J-C. & Liu, M-C. (2003). A study on thinking strategy between experts and
novices of computer games. Computer in Human Behavior, 19, 245-58.

Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of
a game addiction Scale for Adolescents. Media Psychologi, 12(1), 77-59.

Gilbert Luis Ondang, Benedicta J. Mokalu, Shirley Y. V. I. Goni. (2020). DAMPAK


GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA
JURUSAN SOSIOLOGI FISPOL UNSRAT. Jurnal Holistik.

Widyastuti, F. S.. (2013). Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game Online (Studi


Tentang Kebiasaan Mahasiswa Bermain Game Online di Seturan,
Sleman)(Skripsi). Yogyakarta : Universitas Negri Yogyakarta

Yulianti, R. M., Syatoto, I., Suroto, S., Suprapti, E., & Elburdah, R. P. (2020).
Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Mts Matlaul Anwar.
Jurnal Pengabdian Dharma Laksana, 3(1), 62-68.

Anda mungkin juga menyukai