Anda di halaman 1dari 36

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi informasi dan komuunikasi sangat cepat
dengan berkembangnya pengetahuan. Dalam perkembangannya teknologi
informasi dan komunikasi memiliki banyak sekali peranan dan dampak dalam
berbagai bidang, terutama bidang hiburan. Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa
dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi dibelahan
dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi).
Saat ini dunia sudah semakin sempit karena cepatnya akses informasi diberbagai
belahan dunia. Tentu kemajuan teknologi informasi dan komunikasi memberikan
dampak yang besar terhadap nilai-nilai yang ada di masyarakat. Baik yang positif
maupun dampak yang negatif.
Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur seperti indonesia. saat
ini diindonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi
terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik diperkotaan maupun
dipedesaan, seperti televisi, handphone, tablet, bahkan internet tidak hanya
diakses masyarakat perkotaan namun masyarakat perdesaan juga dapat mengakses
dan menikmati internet. Akibatnya, segala informasi yang bersifat positif maupun
negatif dapat dengan mudah diakses seluruh masyarakat. Dan diakui atau tidak,
perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat
khususnya di pedesaan.
Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh kepada anak-anak dan
yang saat ini digemari anak-anak adalah game online dan anda anak-anak juga
sangat mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini tentu harus
perlakukan, karena akan berdampak buruk bagi perkembangan perilaku ana-anak.
Namun diantar perkembangan virtual world untuk anak-anak, ternyata masih ada
beberapa vendor permainan yang menciptakan education vitual world, dimana

game ini mengajarkan etika dan

mengambil sebuah keputusan-keputusan

strategisyang mengakut etis dari sudut pandang yang berbeda-beda.


Dalam kurun waktu beberapa tahun perkembangan virtual world yang
biasa kita sebut dengan game online telah mengalami perkembangan yang sangat
pesat. Hal ini terlihat dimana game online tidak hanya menjamur di kota-kota
besar namun telah merambah di pelosok perdesaan,. Dengan banyaknya
kemunculan game center dimana-mana. Walaupun pemainan tersebut ditujukan
untuk anak-anak dan remaja tidak sedikit orang dewasa yang kerap
memainkannya. Bahkan beberapa diantaranya menjadikan game sebagai
pekerjaan dan media yang mendapatkan uang.
Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk
kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa, mulai dari
pengembangan teknologi dibidang pertelevisian sampai pada penciptaan
videogame, video watch dan lain-lainnya. Hadirnya video game sebagia
perkembangan teknologi dibidang elektronik perlu disikapi dari berbagai sudut
karena dampak positif dan negatif diberikan kepada diri penggunanya, sebagai
jalan tengah terima setiap perubahan yang terjadi baik dibidang teknologi hal ini
karena sebagai bentuk modernasi yang memang kita sebagai manusia harus
mengetahui dengan berbagai catatan membatasi sejauh mana faktor-faktor negatif
yang mempengaruhinya. Perihal video game yang berdampak positif pada
perilaku anak, hal itu kita terima sebagai bentuk manifestasi dari kehadiran video
game.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas, maka secara umum permasalahan
yang akan diteliti, dalam penelitian ini adalah Bagaimana pengaruh game online
terhadap perkembangan pelajar di daerah Kaliurang Yogyakarta ?

1.3 Tujuan penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis perubahan/dampak

yang

disebabkan bermain game online baik dampak negatif dan dampak positif terhadap
perkembangan pelajar di daerah Kaliurang.

1.4 Metode pengambilan data


Pada penelitian ini saya menggunakan 2 metode yaitu menggunakan metode
penyebaran Kuesioner, yaitu pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh
responden atau di isi oleh responden yang membacakan pertanyaan menyangkut
fakta dan pendapat responden. Metode yang kedua adalah data sekunder, yaitu
data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama. Yaitu peneliti
dapatkan dari buku-buku dan internet.

1.5 Batasan Masalah


Berdasarkan latar belakang penelitian ini, pembahasan yang luas akan menyebabkan
kekaburan dalam mencapai tujuan. Untuk itu penulis membatasi ruang lingkup masalah,
adapun batasan masalah tersebut sebagai berikut :
1. Apakah terdapat pengaruh game online terhadap perkembangan perilaku pelajar
di daerah Kaliurang ?
2. Sejauh mana pengaruh game online terhadap perkembangan perilaku pelajar di
daerah Kaliurang baik dari segi positif maupun negatif ?

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
State of the art
kajian mengenai analisis pengaruh game online terhadap anak banyak dilakukan
oleh berbagai pihak terutama pada lembaga pendidikan. Eka (2013) menulis
tentang pengaruh game online terhadap perubahan perilaku anak SMPN 1
Samboja. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pendekatan dan
pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi
langsung terhadap responden yang tidak lain adalah siswa SMPN 1 Samboja. Dari
hasil penelitian dihasilkan empat kesimpulan: pertama, dari hasil analisi data,
dapat disimpulkan bahwa pengaruh dengan bermain game online terhadap
perilaku siswa SMPN 1 samboja memiliki hubungan yag rendah. Kedua, dampak
negatif yang diakibatkan bermain game online adalah dampak psikis antara lain
sulitnya konsentrasi dan bersosialisasi. Ketiga, dampak positif yang diakibatkan
bermain game online adalah meningkatnya kemampuan berpikir dan menganalisis
suatu kasus tertentu. Keempat, bermain game online memiliki dampak negatif dan
dampak positif masing-masing. Angela (2013) melakukan penelitian tentang
pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa SDN 15 Kelurahan
Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Pengambilan data dilakukan dengan
penyebaran 79 kuesioner yang diisi oleh 79 responden yang terdiri dari 40 anak
kelas V dan 39 anak kelas VI. Kesimpulan yang dicapai dari penelitian ini adalah
game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa SDN 15 Kelurahan
Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Affandi (2013) meneliti tentang pengaruh
game online terhadap tingkat efektivitas komunikasi interpersonal pada kalangan
pelajar kelas 5 SDN 009 Samarinda. Dengan melakukan penyebaran angket serta
observasi langsung diperoleh hasil bahwa pengaruh game online terhadap tingkat
efektivitas komunikasi interpersonal pada kalangan pelajar kelas 5 SDN 009
Samarinda dikategorikan sangat lemah dan signifikan. Ringkasan dari posisi
penelitian disajikan dalam tabel berikut:
Faktor

Eka

Rusnani Angela

Mohammad

Usulan

Fauziah
Kajian

2013

Affandi

2013
2013
Pengaruh game Pengaruh game Pengaruh game Pengaruh
online terhadap online terhadap online terhadap online

game
terhadap

perubahan

motivasi belajar tingkat

perkembangan

perilaku anak

siswa

anak

efektivitas
komunikasi
interpersonal

Obyek

pelajar
Siswa SMPN 1 Siswa SDN 015 Pelajar kelas 5 Pelajar di daerah
Samboja

Kelurahan

SDN

Sidomulyo

Samarinda

009 Kaliurang

Kecamatan
Alat analisa

Interview

Samarinda Ilir
and Survey

analisis

(SPSS)

Pengumpulan

prosentase
Kuesioner 120 Kuesioner

data

terhadap
SMPN
Samboja

Program statistik Survey

SDN

79 Kuesioner

50 Kuesioner

40

015 pelajar kelas 5 pelajar di daerah

! Kelurahan
Sidomulyo

SDN

009 Kaliurang

Samarinda

Kecamatan
Samboja Ilir

Teori Pendukung
Definisi Game Online
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau

mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang
taruhan. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada
sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan
dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain
dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game
online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan
computer.
Jenis-Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text
based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di
internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser
untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur
yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash
Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan
grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain
itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan
untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game
tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.
Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih
berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah,
sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teksteks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992;
Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang
beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan
format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan
koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

Genre-genre Game Online


I. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam
game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembaktembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,
Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark,
TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
II. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of
Nations, Stronghold, Warcraft.
III. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online
dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
IV. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
V. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah
game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari
genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of
Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).
Dampak-Dampak Game Online
Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan
biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan
media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan

mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar


anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif
dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.
Dampak Positif
Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game
online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan
tingkat tinggi untuk menang. Keterampilannya adalah seperti:
pemecahan masalah dan logika (Perrone et al, 1996)
perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg, 1998; Rosas et al, 2003)
koordinasi tangan-mata,motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al,
1994; Beck et al, 2003)
Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan
menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk
melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana senjata
yang ditujukan, jika tembakan musuh mengena, dan sebagainya. Semua ini harus
diperhitungkan, dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran
otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini
membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan visual-spasial
untuk menjadi sukses
mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan
Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan
memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti
dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity,
Age of Empires, dan Railroad Tycoon
multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan
mengelola beberapa tujuan.
Contohnya,

Dalam

sebuah

permainan

strategi,

misalnya,

sementara

mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan

muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk
mengubah taktik
membuat analisa dan keputusan yang cepat
berfikir secara mendalam (Hong dan Liu, 2003)
penalaran induktif dan pengujian hipotesis
Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba
kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika
salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu
berikutnya
kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain
Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan
pemain online lainnya untuk menang.
simulasi, dunia nyata keterampilan.
Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba untuk
meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap,
altimeter, dll, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual
dari dunia, dan diperbarui secara real time.
(Gabriel Lozen, 2009)
Dampak Negatif
Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa
terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini
timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan
(Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk
konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan
luka berat atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter,
& Dill, 2001). Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan
beberapa dampak negatif. Antaranya:
Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan
prososial membantu, berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman, 2001).

Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari
permainan interaktif. Dalam banyak permainan, anak-anak dihargai karena lebih
keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh,
menendang, menusuk dan menembak).
Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk
belajar perilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa
game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill,
2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004).
Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain itu, ia
bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah,
membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.
Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan,
dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering
digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual
provokatif.
Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
Prestasi akademik yang menurun.
Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan
bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk. (Anderson & Dill,
2000; Creasey & Myers, 1986; Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, &
Roberts, 1988; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie & Wiegman,
1997; Walsh, 2000)
Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak,
termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka,
seperti tendonitis, kompresi saraf, carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000;
Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).
Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian
mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut
dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas

gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan


pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan
mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan
hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce, 2002).
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang
tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain
para gamer mengalami autonomic nerves yaitu tubuh mengalami pengelabuan
kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan
darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan
seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya
sesungguhnya (Ian s Bruce, 2002).
Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa.
Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan
gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya
tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri
telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal
(Akio Mori, 2002).

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini secara fokus akan meneliti tentang pengaruh game online
terhadap perkembangan anak dari berbagai macam aspek yang ada. Agar
penelitian ini berjalan terarah dan terukur untuk mencapai tujuan yang diinginkan,
maka digunakan metode penelitian seperti yang diperlihatkan pada gambar
diagram alir penelitian sebagai berikut:
Mulai
Studi Pendahuluan

Rumusan masalah msMasalah


Tujuan Penelitian
Karakterisasi Sistem Kajian

Studi Literatur

Penyebaran Kuesioner

Analisis pengaruh game online dari berbagi aspek

Analisis Hasil
Kesimpulan dan Saran

Selesai

Pada penelitian ini ada masing-masing tahapan dalam metode penelitian di atas
yang akan di jelaskan sebagai berikut:

Studi pendahuluan

Tahapan ini adalah tahap pertama dalam sebuah penelitian. Pada tahap ini
mencakum analisis permasalahan untuk memperoleh gambaran mengenai sistem
yang akan diteliti.

Karakterisasi sistem kajian

Pada tahap ini ditentukan perumusan masalah serta tujuan penelitian agar
penelitian yang dilakukan berjalan dengan fokus dan terarah.

Studi literatur

Pada tahap ini digunakan untuk memperoleh data sekunder berupa referensi
yang dapat mendukung penyelesaian masalah.

Studi literatur ini

meliputi

tentang:
a. Definisi game online
b. Jenis game online
c. Dampak game online terhadap anak dari berbagai aspek

Penyebaran kuesioner

Kuesioner ini berisi pertanyaan mengenai hal-hal yang bersangkutan dengan


pengaruh game online terhadap perkembangan anak yang meliputi dampak negatif
dan dampak positif dari berbagai aspek.

Analisis pengaruh game online dari berbagai aspek

Pada tahap ini dilakukan analisis yang bertujuan untuk menentukan tingkat
besarnya pengaruh game online terhadap perkembangan anak. Sampel akan
diambil dari pelajar di daerah Kaliurang secara acak. Jumlah koresponden yang
akan disurvey sejumlah kurang lebih 30 orang dari pelajar tingkat smp sampai
mahasiwa di daerah Kaliurang.

Analisis hasil

Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap hasil pengukuran untuk


mengetahui apakah output yang dihasilkan sudah sesuai dengan tujuan penelitian.

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan dilakukan terhadap hasil analisis. Pada bagian ini juga disajikan
saran terhadap kemungkinan-kemungkinan penelitian lanjutan.

Variabel penelitian

Variabel penelitian adalah sebuah variabel yang tujuannya adalah untuk


membuat pengolahan data dari hasil data yang didapat menjadi lebih mudah. Hasil
dari data tersebut di olah dalam bentuk grafik agar lebih mudah dipahami.
Teknik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan 2 cara:
1. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden
atau di isi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan menyamgkut
fakta dan pendapat responden.
2. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah
data pertama. Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet.
Teknik Pengukuran Data
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk
mengumpulkan data. Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan
dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh
peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala
Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.
Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item
item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap
item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat
positif sampai negatif, yang dapat berupa kata kata antara lain, Sangat setuju
dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju
dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1. Data yang diperoleh dari
skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono 2010).
Tahap Pengolahan Data
Setelah data kuesioner dari responden terkumpul, peneliti melakukan
pengujian statistic untuk menjawab pertanyaan penelitian. Teknik uji yang
digunakan antara lain Statistik deskriptif. Metode ini digunakan untuk mengetahui

frekuensi subjek dalam kuesioner penelitian dan untuk menggambarkan


perbedaan identitas diri yang dimiliki subjek penelitian.

BAB IV

PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA


4.1 Profil Responden
4..1.1 Asal responden
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode survey
dimana sebanyak 40 kuesioner di sebar dan 38 kuesioner dianggap valid.
Responden yang disampling dalam penelitian ini adalah pelajar di daeraha
Kaliurang. Dari 38 kuesioner tersebut dapat diketahui 30 responden laki-laki dan
8 responden perempuan. Adapun usia responden terdiri dari 5 responden berusia
16 tahun, 5 responden berusia 17 tahun, 14 responden berusia 18 tahun dan 14
responden terakhir berusia 19 tahun.

jenis Kelamin
laki-Laki

Perempuan

21%

79%

Gambar 4.1 jenis kelamin responden

Umur Responden
16 tahun

17 tahun

18 tahun

19 tahun
13%

37%

13%
37%

Gambar 4.2 umur responden

4.2 Respon Responden


Berdasarkan data yang telah diperoleh dari kuesioner maka dapat diketahui
berbagai tanggapan pelajar di daerah Kaliurang mengenai pengaruh game online
terhadap perkembangan anak. Tanggapan para pelajar tersebut dapat adalah
sebagai berikut.

Respon terhadap lamanya bermain game online dalam satu hari


Dari hasil perhitungan data yang diperoleh dari penyebaran kuesioner

diketahui bahwa bahwa lebih dari 60% pelajar di daerah kaliurang hanya
bermain game online <= 2 jam. Selebihnya menyatakan bermain game online
> 2 jam. Tanggapan para pelajar dapat di jelaskan secara terperinci dalam
gambar berikut.

persepsi terhadap lamanya bermain game online dalam satu hari


< 1 jam

1 - 2 jam
8%
24%

3 - 5 jam

> 5 jam

26%

42%

Gambar 4.3 persepsi terhadap lamanya bermain game online dalam satu hari

Respon terhadap banyaknya biaya bermain game online dalam satu hari

persepsi terhadap biaya bermain game online dalam satu hari


< Rp 20.000

Rp 20.000 - Rp 50.000

11%

89%

Gambar 4.4 persepsi terhadap biaya bermain game online dalam satu hari
Berdasarkan gambar diatas diperoleh kesimpulan bahwa lebih dari 80%
pelajar di daerah Kaliurang menghabiskan biaya kurang dari Rp 20.000 untuk
bermain game online dalam satu hari. Selebihnya menyatakan biaya yang
dikeluarkan Rp 20.000 50.000 dalam 1 hari untuk bermain game online.

Respon terhadap tempat yang biasa digunakan untuk bermain game online

persepsi terhadap tempat bermain game online

melalui wi-fi / hostpot di tempat umum; 18%


warnet ( game center ); 26%

Rumah / kost; 55%

Gambar 4.5 persepsi terhadap tempat bermain game online


Dengan berkembangnya teknologi dan informasi, saat ini internet dapat
diakses di semua tempat. Tempat untuk bermain game online pun menjadi
sangatlah banyak dan bahkan kini menjamur dimana saja. Berdasarkan hasil
perhitungan dari 38 responden diketahui bahwa 55% pelajar di daerah Kaliurang
menyatakan bermain game online di rumah/kost. Selebihnya menyatakan bermain
game online di warne (game center) dan di tempat umum dengan fasilitas
hotspot/wi-fi.

Respon terhadap jenis game online yang sering dimainkan

persepsi terhadap jenis game


RPG

Shooting

Strategy

Action

4%
23%

40%

33%

Gambar 4.6 persepsi tentang jenis game online

Respon terhadap waktu bermain game online

persepsi terhadap waktu bermain game online

3% 16%

setelah pulang
sekolah/kuliah
pada hari libur
pada malam hari

39%
42%

pada jam
sekolah/kuliah

Gambar 4.7 persepsi terhadap waktu bermain game online


Pada kuesioner yang telah disebarkan terdapat variabel-variabel penting yang
diklasifikasikan menjadi 4 bagian sebagai berikut:

Respon terhadap dampak game online dari segi sosial terhadap psikologi
anak

Game online pada dasarnya memiliki dampak negatif maupun positif yang
baik secara langsung atau tidak langsung yang dapat berpengaruh pada
psikologi anak. Salah satu aspek yang berpengaruh besar adalah dalam segi
sosial, dimana dipengaruhi oleh beberapa faktor sebagai berikut:

Bermain game online dapat membuat kecanduan

persepsi terhadap kecanduan dalam game online


sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju

34%

3%
24%
39%

Gambar 4.8 kecanduan dalam bermain game online

Bermain game online dapat menyita waktu anak bersama teman di


lingkungan nyata

persepsi terhadap game online yang menyita waktu remaja


sangat ttidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat tsetuju

29%

24%

47%

Gambar 4.9 game online menyita waktu remaja

Dengan hanya berinteraksi dengan game membuat anak menjadi tertutup


dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata

persepsi terhadap game online


sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju

4% 6%
45%

45%

Gambar 4.10

Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas


positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan

Sales
sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju
11% 5%
18%
66%

Gambar 4.11

Bermain game online akan menyebabkan keterampilan sosial berkurang

Sales
sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju

11% 5%
39%

45%

Gambar 4.12
Dari hasil perhitungan kuesioner pada bagian dampak game online dari segi
sosial ternyata tanggapan para pelajar di daerah Kaliurang mengenai berbagai
faktor yang telah dipaparkan diatas sebanyak 4% pelajar di daerah Kaliurang
menyatakan sangat tidak setuju, 30% menyatakan tidak setuju, 46% menyatakan
setuju, dan 20% menyatakan sangat setuju.

persepsi terhadap dampak game online dari segi sosial

20%

sangat tidak
setuju

4%

tidak setuju

30%

setuju
sangat setuju
46%

Gambar 4.13
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut kemudian digunakan sebagai
parameter untuk menentukan hasil dari dampak game online terhadap
perkembangan anak dari segi sosial. Hasil tersebut kemudian digunakan untuk
menyatakan apakah variabel- variabel tersebut berpengaruh terhadap
perkembangan anak yang bermain game online dari segi sosial. Dengan
demikian diperoleh bahwa 66% pelajar di daerah Kaliurang menyatakan
bahwa game online memiliki dampak pada perkembangan anak dari segi
sosial,

dengan

selebihnya

menyatakan

tidak

berpengaruh

terhadap

perkembangan anak dari segi sosial.

Tingkat pengaruh game online terhadap perkembangan anak

berpengaruh

33%
67%

tidak
berpengaruh

Gambar 4.14

Respon terhadap dampak game online secara psikis


Pengaruh game online terhadap perkembangan anak juga tidak
berhenti dalam segi sosial. Selain dalam segi sosial,

pengaruh game

online juga berdampak secara psikis. Hal ini terbukti dimana dari hasil
kuesioner dapat diketahui bahwa sebagian besar para pelajar mengalami
perubahan sifat yang cukup signifikan akibat bermain game online.
Tanggapan para pelajar yang mengenai pengaruh game online terhadap
perkembangan anak secara psikis dapat di jelaskan secara terperinci dalam
gambar sebagai berikut:

persepsi terhadap dampak game online secara psikis

18%

6%
20%

sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju

56%

Gambar 4.15
Berdasarkan hasil perhitungan kuesionar yang telah didapat tersebut maka
berbagai faktor menjadi dampak game online secara psikis dapat
dijabarkan sebagai berikut;
Bermain game online secara berlebihan akan menimbulkan sifat malas
untuk belajar

Sales
26%

8%

tidak setuju
setuju
sangat setuju

66%

Gambar 4.16

Game online dengan genre kekerasan dapat menimbulkan perilaku agresif


dalam anak

Sales
16% 16%

sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju

37%

32%

sangat setuju

Gambar 4.17

Kelamaan bermain video game menimbulkan resiko anak terkena


masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi

Sales
sangat tidak
setuju

16% 8%

tidak setuju
32%

setuju
sangat setuju

45%

Gambar 4.18

Kecanduan dalam bermain game online dapat membuat anak


merelakan sekolahnya dan lebih memberatkan untuk bermain game
online

Sales
sangat tidak
setuju

13% 5%
21%

tidak setuju
setuju
sangat setuju

61%

Gambar 4.19

Akan timbulnya perilaku berbohong kepada orang tua agar bisa


bermain game online

Sales
sangat tidak
setuju

16% 5%
21%

tidak setuju
setuju
sangat setuju

58%

Gambar 4.20

Bermain game online bisa membuat anak lupa waktu untuk makan,
beribadah, belajar, waktu untuk pulang, dll

Sales
21%

3%8%

sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju

68%

Gambar 4.21

Respon terhadap dampak game online secara fisik


Bermain game online secara berlebihan (kecanduan) secara tidak
langsung juga mempengaruhi kondisi fisik, dimana dari hasil kuesioner
yang diperoleh menyatakan bahwa sebanyak 1% pelajar menyatakan
sangat tidak setuju dan 35% menyatakan tidak setuju karena belum
merasakan akibat/gejala yang terjadi apabila bermain game online secara

berlebihan. Selebihnya 39% menyatkan setuju, dan 25% menyatakan


sangat setuju dikarenakan sudah merasakan dampak/ akibat yang
ditimbulkan apabila bermain game secara berlebihan. Dari hasil ini bisa
dinyatakan bahwa lebih dari 50% para pelajar di daerah Kaliurang
merasakan adanya perubahan fisik, dalam arti kondisi kesehatan akibat
pengaruh bermain game online secara berlebihan. Tanggapan para pelajar
dapat di jelaskan secara lebih terperinci dalam gambar berikut.

persepsi terhadap dampak game online secara fisik

25%

sangat tidak
setuju

1%

tidak setuju

35%

setuju
sangat setuju

39%

Gambar 4.21
Adapun respon mahasiswa terhadap masing-masing pernyataan

tersebut dapat dijelaskan secara terperinci sebagai berikut:


Terlalu sering bermain game online, tidak lain menghadap monitor
secara mata telanjang dapat membuat mata minus

Sales
3%
45%

sangat tidak
setuju
11%
42%

Gambar 4.22

tidak setuju
setuju
sangat setuju

Bermain game online secara terus menerus akan menurunkan


kesehatan jantung

Sales
sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju
18%
45%
37%

Gambar 4.23

Bermain game online secara terus menerus akan menurunkan


kesehatan ginjal dan lambung

Sales
sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju
13%
37%

50%

Gambar 4.24

Anak yang bermain game online memiliki kessehatan fisik yang lemah
karena selalu duduk di depan komputer

Sales
24%

3%
34%

sangat tidak
setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju

39%

Gambar 4.25
Adapun dampak/akibat yang paling sering ditimbulkan ketika bermain
game secara berlebihan terhadap kesehatan fisik adalah pada kesehatan
mata, dikarenakan terlalu

sering bermain game online, tidak lain

menghadap monitor secara mata telanjang dapat membuat mata minus .

Respon terhadap dampak positif game online dalam perkembangan anak

game online tidak hanya memberikan dampak negatif terhadap perkembangan


anak, namun juga memberikan dampak positif. Hal tersebut terbukti dari hasil
perhitungan kuesioner tentang beberapa faktor penting yang menjadi dampak
positif game online dalam perkembangan psikologi anak yang dipaparkan sebagai
berikut.

Dengan bermain game online secara langsung anak dapat mengerti bahasa
inggris yang dipergunakan pada gamernya

Sales
3%
26%55%16%

sangat tidak
setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju

Gambar 4.26

Bermain game online dengan jenis strategy dapat melatih komunikasi serta
pemikiran anak

Sales
24%

5%

16%

sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju

55%

Gambar 4.27

Bermain game online dapat melatih koordinasi tangan mata motorik dan
kemampuan spasial

Sales
21%

5%

16%

sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju

58%

Gambar 4.28

Bermain game online dapat mengendurkan syaraf yang hasilnya dapat


menghilangkan stress

Sales
sangat tidak
setuju

21%

32%

tidak setuju
setuju
sangat setuju

47%

Gambar 4.29
Adapun tanggapan pelajar dapat dipaparkan secara terperinci dalam gambar
sebagai berikut:

psi terhadap dampak positif game online dalam perkembangan psiko


sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangatsetuju

26%

3%

54%

Gambar 4.30

17%

BAB V
PEMBAHASAN HASIL
Pada dasarnya game online merupakan media yang dirancang untuk dapat
memberikan kesenangan bagi para penggunanya, dimana dengan kualitas gambar
dan jenis permainan yang berbeda membuat banyak kalangan anak-anak hingga
dewasa masih suka untuk bermain game online. Dengan berkembangnya
teknologi komunikasi dan informasi membuat banyaknya tempat yang
menyediakan jasa game online ( game center). Bahkan jasa game online yang
sebelumnya hanya ada di perkotaan telah menjamur sampai di perdesaan.
Maraknya yang menyediakan jasa game online(game center) membuat
para remaja mudah untuk mengakses game online. Namun perkembangan
teknologi ( game online) tidaklah selalu baik. Apabila tidak bisa mengontrol diri,
game online bisa menimbulkan dampak negatif bagi perkembangan remaja.
Berdasarkan hasil pengolahan data yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya diperoleh hasil yang menyatakan bahwa game online memberikan
dampak negatif yang di bagi menjadii 3 yaitu:

Dampak sosial
Berdasarkan data yang diperoleh dari penyebaran kuesioner didapat
kesimpulan

bahwa

game

online

memberikan

pengaruh

bagi

perkembangan anak dari segi sosial, dan pengaruh yang paling banyak
ditimbulkan adalah game online menyita waktu anak bersama temannya di
lingkungan nyata dan dengan bermain game online akan mengurangi
aktivitas positif yang harusnya di jalani oleh anak pada usia
perkembangan. Terdapat 66% pelajar di daerah kaliurang mengalami
dampak negatif ini.

Dampak dari segi psikis

Dampa kedua yang sering ditimbulkan akibat bermain game online secara
berlebihan adalah dampak dari segi psikis. Berdasarkan data yang diperoleh dari
masing-masing pernyataan tersebut, pengaruh yang timbul akibat bermain game

online adalah tumbuhnya rasa malas untuk belajar, selebihnya menyatakan tidak
setuju. Hal ini disebabkan karena keasyikkan bermain game online, bahkan
sampai kecanduan yang kemudian akan membuat anak malas belajar. Selain itu
pengaruh yang dirasakan oleh responden adalah lupanya waktu, baik waktu untuk
beribadah, untuk makan, untuk pulang, dan lain-lain. Lebih dari 80% pelajar dii
daerah Kaliurang merasakan dampak negatif ini.

Dampak dari segi fisik

Yakni terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf
mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain
game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang
minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa
makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang berolahraga.
Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat
kurang olahraga. Sehingga ini tidak baik untuk remaja, karena mereka sedang
mengalami masa pertumbuhan. Kecanduan game online dapat mengakibatkan
gangguan pada pertumbuhan fisik anak/remaja. Namun di luatr itu sebenarnya
perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,
jika mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.

Dampak positif dalam perkembangan anak

Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat
meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, para
pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.
Permainan game juga mampu membuat anak/ remaja menghilangkan stress dan
kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung
pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada
dialog game dan prolog game. Apabila setiap hari kita membacanya maka lama
kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah
perbendaharaan kata khususnya bahasa asing. Dalam beberapa tipe game seperti
game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam
bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan
berpikir strategis dalam situasi tertentu.Bagi para remaja ini sangatlah

bagus,dengan

bertambahnya

perbendaharaan

kata

bahasa

asing

akan

meningkatkan kualitas seorang remaja,khususnya pelajar di daerah Kaliurang.


Hal ini sesuai dengan teori atribusi Mc Dougal. Teori ini ingin
menjelaskan tentang sebab-sebab perilaku orang apakah perilaku itu disebabkan
oleh disposisi intternal ( misal motif, sikap, dsb) ataukah oleh keadaan eksternal.
Teori ini menyangkut lapangan psikologi sosial.

BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Dari uraian diatas, kajian mengenai analisis pengaruh game online
terhadap perkembangan anak dengan pengambilan sampel pada pelajar di daerah
Kaliurang dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. terdapat

pengaruh

dengan

bermain

game

online

terhadap

perkembangan pelajar di daerah Kaliurang.


2. Dari hasil penyebaran kuesioner, dapat diketahui bahwa dampak
negatif dalam perkembangan pelajar di daerah Kaliurang akibat
bermain game online secara psikis adalah timbulnya. rasa malas
unntuk belajar dikarenakan keasyikan bermain game online serta
dampak soisal seperti hilangnya waktu bemain bersama teman di
lingkungan nyata, yang membuat anak tidak bisa melakukan aktivitas
positif yang seharusnya dijalani oleh remaja pada usia perkembangan.
3. Dari hasil penelitian, dapat diketahui dampak positif dari perubahan
perilaku pada pelajar di daerah Kaliurang adalah dapat meningkatnya
kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, secara
tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing
yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game, meningkatkan
skill dalam bernegoisasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan
perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu.
4. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa dengan mengakses game

online membuat pelajar di daerah kaliurang cenderung merasakan


pengaruh negatif dan positif. Yakni para pelajar lebih mudah
mempelajari bahasa asing karena menggunakan media game yang
disukai para pelajar. Kemudian ada juga pelajar yang merasakan
dampak negatif yaitu menurunnya kesehatan akiibat terlalu sering
bermain game online.

Anda mungkin juga menyukai