PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi informasi dan komuunikasi sangat cepat
dengan berkembangnya pengetahuan. Dalam perkembangannya teknologi
informasi dan komunikasi memiliki banyak sekali peranan dan dampak dalam
berbagai bidang, terutama bidang hiburan. Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa
dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi dibelahan
dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi).
Saat ini dunia sudah semakin sempit karena cepatnya akses informasi diberbagai
belahan dunia. Tentu kemajuan teknologi informasi dan komunikasi memberikan
dampak yang besar terhadap nilai-nilai yang ada di masyarakat. Baik yang positif
maupun dampak yang negatif.
Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur seperti indonesia. saat
ini diindonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi
terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik diperkotaan maupun
dipedesaan, seperti televisi, handphone, tablet, bahkan internet tidak hanya
diakses masyarakat perkotaan namun masyarakat perdesaan juga dapat mengakses
dan menikmati internet. Akibatnya, segala informasi yang bersifat positif maupun
negatif dapat dengan mudah diakses seluruh masyarakat. Dan diakui atau tidak,
perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat
khususnya di pedesaan.
Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh kepada anak-anak dan
yang saat ini digemari anak-anak adalah game online dan anda anak-anak juga
sangat mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini tentu harus
perlakukan, karena akan berdampak buruk bagi perkembangan perilaku ana-anak.
Namun diantar perkembangan virtual world untuk anak-anak, ternyata masih ada
beberapa vendor permainan yang menciptakan education vitual world, dimana
yang
disebabkan bermain game online baik dampak negatif dan dampak positif terhadap
perkembangan pelajar di daerah Kaliurang.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
State of the art
kajian mengenai analisis pengaruh game online terhadap anak banyak dilakukan
oleh berbagai pihak terutama pada lembaga pendidikan. Eka (2013) menulis
tentang pengaruh game online terhadap perubahan perilaku anak SMPN 1
Samboja. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pendekatan dan
pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi
langsung terhadap responden yang tidak lain adalah siswa SMPN 1 Samboja. Dari
hasil penelitian dihasilkan empat kesimpulan: pertama, dari hasil analisi data,
dapat disimpulkan bahwa pengaruh dengan bermain game online terhadap
perilaku siswa SMPN 1 samboja memiliki hubungan yag rendah. Kedua, dampak
negatif yang diakibatkan bermain game online adalah dampak psikis antara lain
sulitnya konsentrasi dan bersosialisasi. Ketiga, dampak positif yang diakibatkan
bermain game online adalah meningkatnya kemampuan berpikir dan menganalisis
suatu kasus tertentu. Keempat, bermain game online memiliki dampak negatif dan
dampak positif masing-masing. Angela (2013) melakukan penelitian tentang
pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa SDN 15 Kelurahan
Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Pengambilan data dilakukan dengan
penyebaran 79 kuesioner yang diisi oleh 79 responden yang terdiri dari 40 anak
kelas V dan 39 anak kelas VI. Kesimpulan yang dicapai dari penelitian ini adalah
game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa SDN 15 Kelurahan
Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Affandi (2013) meneliti tentang pengaruh
game online terhadap tingkat efektivitas komunikasi interpersonal pada kalangan
pelajar kelas 5 SDN 009 Samarinda. Dengan melakukan penyebaran angket serta
observasi langsung diperoleh hasil bahwa pengaruh game online terhadap tingkat
efektivitas komunikasi interpersonal pada kalangan pelajar kelas 5 SDN 009
Samarinda dikategorikan sangat lemah dan signifikan. Ringkasan dari posisi
penelitian disajikan dalam tabel berikut:
Faktor
Eka
Rusnani Angela
Mohammad
Usulan
Fauziah
Kajian
2013
Affandi
2013
2013
Pengaruh game Pengaruh game Pengaruh game Pengaruh
online terhadap online terhadap online terhadap online
game
terhadap
perubahan
perkembangan
perilaku anak
siswa
anak
efektivitas
komunikasi
interpersonal
Obyek
pelajar
Siswa SMPN 1 Siswa SDN 015 Pelajar kelas 5 Pelajar di daerah
Samboja
Kelurahan
SDN
Sidomulyo
Samarinda
009 Kaliurang
Kecamatan
Alat analisa
Interview
Samarinda Ilir
and Survey
analisis
(SPSS)
Pengumpulan
prosentase
Kuesioner 120 Kuesioner
data
terhadap
SMPN
Samboja
SDN
79 Kuesioner
50 Kuesioner
40
! Kelurahan
Sidomulyo
SDN
009 Kaliurang
Samarinda
Kecamatan
Samboja Ilir
Teori Pendukung
Definisi Game Online
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau
mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang
taruhan. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada
sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan
dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain
dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game
online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan
computer.
Jenis-Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text
based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di
internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser
untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur
yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash
Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan
grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain
itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan
untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game
tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.
Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih
berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah,
sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teksteks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992;
Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang
beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan
format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan
koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
Dalam
sebuah
permainan
strategi,
misalnya,
sementara
mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan
muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk
mengubah taktik
membuat analisa dan keputusan yang cepat
berfikir secara mendalam (Hong dan Liu, 2003)
penalaran induktif dan pengujian hipotesis
Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba
kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika
salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu
berikutnya
kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain
Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan
pemain online lainnya untuk menang.
simulasi, dunia nyata keterampilan.
Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba untuk
meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap,
altimeter, dll, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual
dari dunia, dan diperbarui secara real time.
(Gabriel Lozen, 2009)
Dampak Negatif
Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa
terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini
timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan
(Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk
konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan
luka berat atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter,
& Dill, 2001). Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan
beberapa dampak negatif. Antaranya:
Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan
prososial membantu, berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman, 2001).
Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari
permainan interaktif. Dalam banyak permainan, anak-anak dihargai karena lebih
keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh,
menendang, menusuk dan menembak).
Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk
belajar perilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa
game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill,
2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004).
Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain itu, ia
bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah,
membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.
Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan,
dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering
digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual
provokatif.
Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
Prestasi akademik yang menurun.
Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan
bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk. (Anderson & Dill,
2000; Creasey & Myers, 1986; Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, &
Roberts, 1988; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie & Wiegman,
1997; Walsh, 2000)
Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak,
termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka,
seperti tendonitis, kompresi saraf, carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000;
Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).
Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian
mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut
dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini secara fokus akan meneliti tentang pengaruh game online
terhadap perkembangan anak dari berbagai macam aspek yang ada. Agar
penelitian ini berjalan terarah dan terukur untuk mencapai tujuan yang diinginkan,
maka digunakan metode penelitian seperti yang diperlihatkan pada gambar
diagram alir penelitian sebagai berikut:
Mulai
Studi Pendahuluan
Studi Literatur
Penyebaran Kuesioner
Analisis Hasil
Kesimpulan dan Saran
Selesai
Pada penelitian ini ada masing-masing tahapan dalam metode penelitian di atas
yang akan di jelaskan sebagai berikut:
Studi pendahuluan
Tahapan ini adalah tahap pertama dalam sebuah penelitian. Pada tahap ini
mencakum analisis permasalahan untuk memperoleh gambaran mengenai sistem
yang akan diteliti.
Pada tahap ini ditentukan perumusan masalah serta tujuan penelitian agar
penelitian yang dilakukan berjalan dengan fokus dan terarah.
Studi literatur
Pada tahap ini digunakan untuk memperoleh data sekunder berupa referensi
yang dapat mendukung penyelesaian masalah.
meliputi
tentang:
a. Definisi game online
b. Jenis game online
c. Dampak game online terhadap anak dari berbagai aspek
Penyebaran kuesioner
Pada tahap ini dilakukan analisis yang bertujuan untuk menentukan tingkat
besarnya pengaruh game online terhadap perkembangan anak. Sampel akan
diambil dari pelajar di daerah Kaliurang secara acak. Jumlah koresponden yang
akan disurvey sejumlah kurang lebih 30 orang dari pelajar tingkat smp sampai
mahasiwa di daerah Kaliurang.
Analisis hasil
Kesimpulan dilakukan terhadap hasil analisis. Pada bagian ini juga disajikan
saran terhadap kemungkinan-kemungkinan penelitian lanjutan.
Variabel penelitian
BAB IV
jenis Kelamin
laki-Laki
Perempuan
21%
79%
Umur Responden
16 tahun
17 tahun
18 tahun
19 tahun
13%
37%
13%
37%
diketahui bahwa bahwa lebih dari 60% pelajar di daerah kaliurang hanya
bermain game online <= 2 jam. Selebihnya menyatakan bermain game online
> 2 jam. Tanggapan para pelajar dapat di jelaskan secara terperinci dalam
gambar berikut.
1 - 2 jam
8%
24%
3 - 5 jam
> 5 jam
26%
42%
Gambar 4.3 persepsi terhadap lamanya bermain game online dalam satu hari
Respon terhadap banyaknya biaya bermain game online dalam satu hari
Rp 20.000 - Rp 50.000
11%
89%
Gambar 4.4 persepsi terhadap biaya bermain game online dalam satu hari
Berdasarkan gambar diatas diperoleh kesimpulan bahwa lebih dari 80%
pelajar di daerah Kaliurang menghabiskan biaya kurang dari Rp 20.000 untuk
bermain game online dalam satu hari. Selebihnya menyatakan biaya yang
dikeluarkan Rp 20.000 50.000 dalam 1 hari untuk bermain game online.
Respon terhadap tempat yang biasa digunakan untuk bermain game online
Shooting
Strategy
Action
4%
23%
40%
33%
3% 16%
setelah pulang
sekolah/kuliah
pada hari libur
pada malam hari
39%
42%
pada jam
sekolah/kuliah
Respon terhadap dampak game online dari segi sosial terhadap psikologi
anak
Game online pada dasarnya memiliki dampak negatif maupun positif yang
baik secara langsung atau tidak langsung yang dapat berpengaruh pada
psikologi anak. Salah satu aspek yang berpengaruh besar adalah dalam segi
sosial, dimana dipengaruhi oleh beberapa faktor sebagai berikut:
tidak setuju
setuju
sangat setuju
34%
3%
24%
39%
tidak setuju
setuju
sangat tsetuju
29%
24%
47%
tidak setuju
setuju
sangat setuju
4% 6%
45%
45%
Gambar 4.10
Sales
sangat tidak setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
11% 5%
18%
66%
Gambar 4.11
Sales
sangat tidak setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
11% 5%
39%
45%
Gambar 4.12
Dari hasil perhitungan kuesioner pada bagian dampak game online dari segi
sosial ternyata tanggapan para pelajar di daerah Kaliurang mengenai berbagai
faktor yang telah dipaparkan diatas sebanyak 4% pelajar di daerah Kaliurang
menyatakan sangat tidak setuju, 30% menyatakan tidak setuju, 46% menyatakan
setuju, dan 20% menyatakan sangat setuju.
20%
sangat tidak
setuju
4%
tidak setuju
30%
setuju
sangat setuju
46%
Gambar 4.13
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut kemudian digunakan sebagai
parameter untuk menentukan hasil dari dampak game online terhadap
perkembangan anak dari segi sosial. Hasil tersebut kemudian digunakan untuk
menyatakan apakah variabel- variabel tersebut berpengaruh terhadap
perkembangan anak yang bermain game online dari segi sosial. Dengan
demikian diperoleh bahwa 66% pelajar di daerah Kaliurang menyatakan
bahwa game online memiliki dampak pada perkembangan anak dari segi
sosial,
dengan
selebihnya
menyatakan
tidak
berpengaruh
terhadap
berpengaruh
33%
67%
tidak
berpengaruh
Gambar 4.14
pengaruh game
online juga berdampak secara psikis. Hal ini terbukti dimana dari hasil
kuesioner dapat diketahui bahwa sebagian besar para pelajar mengalami
perubahan sifat yang cukup signifikan akibat bermain game online.
Tanggapan para pelajar yang mengenai pengaruh game online terhadap
perkembangan anak secara psikis dapat di jelaskan secara terperinci dalam
gambar sebagai berikut:
18%
6%
20%
sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
56%
Gambar 4.15
Berdasarkan hasil perhitungan kuesionar yang telah didapat tersebut maka
berbagai faktor menjadi dampak game online secara psikis dapat
dijabarkan sebagai berikut;
Bermain game online secara berlebihan akan menimbulkan sifat malas
untuk belajar
Sales
26%
8%
tidak setuju
setuju
sangat setuju
66%
Gambar 4.16
Sales
16% 16%
sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
37%
32%
sangat setuju
Gambar 4.17
Sales
sangat tidak
setuju
16% 8%
tidak setuju
32%
setuju
sangat setuju
45%
Gambar 4.18
Sales
sangat tidak
setuju
13% 5%
21%
tidak setuju
setuju
sangat setuju
61%
Gambar 4.19
Sales
sangat tidak
setuju
16% 5%
21%
tidak setuju
setuju
sangat setuju
58%
Gambar 4.20
Bermain game online bisa membuat anak lupa waktu untuk makan,
beribadah, belajar, waktu untuk pulang, dll
Sales
21%
3%8%
sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
68%
Gambar 4.21
25%
sangat tidak
setuju
1%
tidak setuju
35%
setuju
sangat setuju
39%
Gambar 4.21
Adapun respon mahasiswa terhadap masing-masing pernyataan
Sales
3%
45%
sangat tidak
setuju
11%
42%
Gambar 4.22
tidak setuju
setuju
sangat setuju
Sales
sangat tidak setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
18%
45%
37%
Gambar 4.23
Sales
sangat tidak setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
13%
37%
50%
Gambar 4.24
Anak yang bermain game online memiliki kessehatan fisik yang lemah
karena selalu duduk di depan komputer
Sales
24%
3%
34%
sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
39%
Gambar 4.25
Adapun dampak/akibat yang paling sering ditimbulkan ketika bermain
game secara berlebihan terhadap kesehatan fisik adalah pada kesehatan
mata, dikarenakan terlalu
Dengan bermain game online secara langsung anak dapat mengerti bahasa
inggris yang dipergunakan pada gamernya
Sales
3%
26%55%16%
sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.26
Bermain game online dengan jenis strategy dapat melatih komunikasi serta
pemikiran anak
Sales
24%
5%
16%
sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
55%
Gambar 4.27
Bermain game online dapat melatih koordinasi tangan mata motorik dan
kemampuan spasial
Sales
21%
5%
16%
sangat tidak
setuju
tidak setuju
setuju
sangat setuju
58%
Gambar 4.28
Sales
sangat tidak
setuju
21%
32%
tidak setuju
setuju
sangat setuju
47%
Gambar 4.29
Adapun tanggapan pelajar dapat dipaparkan secara terperinci dalam gambar
sebagai berikut:
tidak setuju
setuju
sangatsetuju
26%
3%
54%
Gambar 4.30
17%
BAB V
PEMBAHASAN HASIL
Pada dasarnya game online merupakan media yang dirancang untuk dapat
memberikan kesenangan bagi para penggunanya, dimana dengan kualitas gambar
dan jenis permainan yang berbeda membuat banyak kalangan anak-anak hingga
dewasa masih suka untuk bermain game online. Dengan berkembangnya
teknologi komunikasi dan informasi membuat banyaknya tempat yang
menyediakan jasa game online ( game center). Bahkan jasa game online yang
sebelumnya hanya ada di perkotaan telah menjamur sampai di perdesaan.
Maraknya yang menyediakan jasa game online(game center) membuat
para remaja mudah untuk mengakses game online. Namun perkembangan
teknologi ( game online) tidaklah selalu baik. Apabila tidak bisa mengontrol diri,
game online bisa menimbulkan dampak negatif bagi perkembangan remaja.
Berdasarkan hasil pengolahan data yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya diperoleh hasil yang menyatakan bahwa game online memberikan
dampak negatif yang di bagi menjadii 3 yaitu:
Dampak sosial
Berdasarkan data yang diperoleh dari penyebaran kuesioner didapat
kesimpulan
bahwa
game
online
memberikan
pengaruh
bagi
perkembangan anak dari segi sosial, dan pengaruh yang paling banyak
ditimbulkan adalah game online menyita waktu anak bersama temannya di
lingkungan nyata dan dengan bermain game online akan mengurangi
aktivitas positif yang harusnya di jalani oleh anak pada usia
perkembangan. Terdapat 66% pelajar di daerah kaliurang mengalami
dampak negatif ini.
Dampa kedua yang sering ditimbulkan akibat bermain game online secara
berlebihan adalah dampak dari segi psikis. Berdasarkan data yang diperoleh dari
masing-masing pernyataan tersebut, pengaruh yang timbul akibat bermain game
online adalah tumbuhnya rasa malas untuk belajar, selebihnya menyatakan tidak
setuju. Hal ini disebabkan karena keasyikkan bermain game online, bahkan
sampai kecanduan yang kemudian akan membuat anak malas belajar. Selain itu
pengaruh yang dirasakan oleh responden adalah lupanya waktu, baik waktu untuk
beribadah, untuk makan, untuk pulang, dan lain-lain. Lebih dari 80% pelajar dii
daerah Kaliurang merasakan dampak negatif ini.
Yakni terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf
mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain
game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang
minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa
makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang berolahraga.
Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat
kurang olahraga. Sehingga ini tidak baik untuk remaja, karena mereka sedang
mengalami masa pertumbuhan. Kecanduan game online dapat mengakibatkan
gangguan pada pertumbuhan fisik anak/remaja. Namun di luatr itu sebenarnya
perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,
jika mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.
Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat
meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, para
pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.
Permainan game juga mampu membuat anak/ remaja menghilangkan stress dan
kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung
pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada
dialog game dan prolog game. Apabila setiap hari kita membacanya maka lama
kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah
perbendaharaan kata khususnya bahasa asing. Dalam beberapa tipe game seperti
game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam
bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan
berpikir strategis dalam situasi tertentu.Bagi para remaja ini sangatlah
bagus,dengan
bertambahnya
perbendaharaan
kata
bahasa
asing
akan
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Dari uraian diatas, kajian mengenai analisis pengaruh game online
terhadap perkembangan anak dengan pengambilan sampel pada pelajar di daerah
Kaliurang dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. terdapat
pengaruh
dengan
bermain
game
online
terhadap