PENDAHULUAN
B. Identifikasi Masalah
4
C. Pembatasan Masalah
D. Perumusan Masalah
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan
masalah yang ada yakni:
Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola
perilaku sosial remaja
Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negative perkembangan game
online
Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negative
perkembangan game online
Mengetahui jenis-jenis game online
Mengetahui waktu yang digunakan siswa untuk bermain game online
Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online
terhadap siswa
5
Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap siswa
Mengidentifikasi perilaku siswa pecandu game online
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari bahwa
kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi belajar
ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Adapula manfaat lain yang
dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritis :
a. Diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan terutama
mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang
c. Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game online terhadap perkembangan mental anak
d. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center
2. Manfaat Praktis :
a. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi
b. Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku dan
tumbuh kembang peserta didik
c. Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game
d. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan
sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based
game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Jadi, tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun, seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkannya sebagian
game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player yang biasanya
diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak
menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang
besar. Sebagian besar web based game adalah gratis.
Text based games bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based
games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi
rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah
game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang
beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format
yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet
dan developer game yang makin kreatif.
7
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Metode Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua, yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistic (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh
bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain
yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan data
dapat dilakukan dengan pengukuran statistic deskriptif.
1. Tendensi Sentral
Pengukuran yang termasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut:
a. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,
b. Median atau titik yang posisinya membagi 50% dibawah
c. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada
2. Variabilitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
a. Standar deviasi
b. Varian
c. Kuartil
d. Desil
e. Persentil
3. Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada
dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara
logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat
8
dilakukan sesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan
dalam proses ini adalah pendekatan statistic inferensi yang berfungsi
menentukan hasil data yang ada dengan populasi. Oleh karena itulah
dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistic inferensi untuk melihat lebih
jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
4. Uji Normalitas Data
5. Analisis Korelasi Bivariat
6. Analisis Korelasi Multivariat
Analisis ini digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variable independent dan variable dependent.
9
LAMPIRAN
Kesimpulan
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif
hingga dampak negative. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara
positif dan negative mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang
menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam
mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang
dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.
Saran
Bermain game seharusnya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur
waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi
berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini, dan prestasi yang kita inginkan menjadi
tercapai.
10
DAFTAR PUSTAKA
http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/
http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-
kuantitatif.html
http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/
http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html
http://www.academia.edu/7296695/
A_Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLINE_TERHADAP_MOTIVASI_BE
LAJAR_SISWA_SD
http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-dengan_17.html
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas:Jakarta
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sadirman,A.M. 2016. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Grafindo
11