Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan tekonologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan


tekonologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan
zaman dan pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat
dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran,
seperti bermain game online.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) di kota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa.
Dalam memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga sering kali
lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur,
tapi ternyata waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Probematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin
kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat
kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan
prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau
mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan
motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari
gaya hidup masing-masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu
dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para
peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi
dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game
online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (siswa) di SMA
Negeri 42.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang di analisis, dapat diidentifikasi


permasalahan yaitu meliputi :
 Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
 Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan
candu game online.
 Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.

4
C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan


dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar siswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu
game online terhadap:
 Intensitas bermain game online siswa terhadap motivasi belajarnya.
 Pengaruh lingkungan sosial game online terhadap motivasi belajar bagi
peserta didik (siswa)
 Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu game online

D. Perumusan Masalah

Dalam proses pencapaian prestasi siswa seringkali dihadapkan dengan


berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar
belakang yang telah di analisis identifikasi masalahnya meliputi:
 Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
 Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
 Bagaimana dampak negative dan positif suatu game online terhadap motivasi
belajar?
 Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan
candu game online
 Apakah terdapat hubungan antara game online dengan motivasi belajar?
 Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online
daripada belajar?
 Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan
masalah yang ada yakni:
 Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola
perilaku sosial remaja
 Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negative perkembangan game
online
 Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negative
perkembangan game online
 Mengetahui jenis-jenis game online
 Mengetahui waktu yang digunakan siswa untuk bermain game online
 Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online
terhadap siswa

5
 Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap siswa
 Mengidentifikasi perilaku siswa pecandu game online

F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari bahwa
kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi belajar
ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Adapula manfaat lain yang
dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritis :
a. Diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan terutama
mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang
c. Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game online terhadap perkembangan mental anak
d. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center
2. Manfaat Praktis :
a. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi
b. Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku dan
tumbuh kembang peserta didik
c. Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game
d. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan
sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.

6
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pengertian Game Online

Game online, kata yang sering digunakan untuk mempresentasikan sebuah


permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah
jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputar (LAN atau Internet)
sebagai medianya. Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa
orang berpikir bahwa game online identik dengan komputer, game tidak hanya beroperasi
di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon
genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si
pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun
sekedar mengisi waktu luang.

B. Jenis – Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based
game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Jadi, tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun, seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkannya sebagian
game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player yang biasanya
diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak
menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang
besar. Sebagian besar web based game adalah gratis.
Text based games bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based
games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi
rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah
game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang
beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format
yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet
dan developer game yang makin kreatif.

7
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada


disekitar rumah saya. Yaitu, di daerah Jengki dan sekitarnya. Waktu yang digunakan
dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih 1 minggu.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis.


Metode fenomenologis adalah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari
arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep,
pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau
pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari
hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya
dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara
mendalam dari partisipan.

C. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua, yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistic (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh
bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain
yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan data
dapat dilakukan dengan pengukuran statistic deskriptif.

1. Tendensi Sentral
Pengukuran yang termasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut:
a. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,
b. Median atau titik yang posisinya membagi 50% dibawah
c. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada
2. Variabilitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
a. Standar deviasi
b. Varian
c. Kuartil
d. Desil
e. Persentil
3. Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada
dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara
logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat

8
dilakukan sesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan
dalam proses ini adalah pendekatan statistic inferensi yang berfungsi
menentukan hasil data yang ada dengan populasi. Oleh karena itulah
dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistic inferensi untuk melihat lebih
jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
4. Uji Normalitas Data
5. Analisis Korelasi Bivariat
6. Analisis Korelasi Multivariat
Analisis ini digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variable independent dan variable dependent.

9
LAMPIRAN

Kesimpulan

Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif
hingga dampak negative. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara
positif dan negative mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang
menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam
mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang
dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kemajuan teknologi telah


merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah
untuk belajar, sekarang semua telah berubah semenjak adanya komputer, internet, game yang
mengharuskan terhubung ke internet (game online). Secara perlahan game online telah
mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun berangggapan bahwa game online lebih menarik
daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan
bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar ataupun yang lainnya, peran
guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang
tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih diajarkan hal-hal positif, untuk belajar
ataupun bermain musik. Sedangkan guru atau dosen, lebih mengarahkan ke bakat dan minat
anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari ke arah game online.

Saran

Bermain game seharusnya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur
waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi
berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini, dan prestasi yang kita inginkan menjadi
tercapai.

Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang


seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang
terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa
kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu
belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung
terus menerus dalam waktu lama, diperkirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial,
tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak
tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.

10
DAFTAR PUSTAKA

 http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/
 http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
 http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-
kuantitatif.html
 http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
 http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/
 http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html
 http://www.academia.edu/7296695/
A_Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLINE_TERHADAP_MOTIVASI_BE
LAJAR_SISWA_SD
 http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
 http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
 http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-dengan_17.html
 Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas:Jakarta
 Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
 Sadirman,A.M. 2016. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Grafindo

11

Anda mungkin juga menyukai