Anda di halaman 1dari 10

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Game online merupakan sebuah gaya hidup yang sudah tidak baru bagi
beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Zaman sekarang ini game berbasis online
menjadi populer, game online ini dimainkan melalui media elektronik yang terhubung
pada jaringan internet. Game online adalah jenis permainan yang memanfaatkan
jaringan komputer (internet) sebagai medianya. Game online lebih tepatnya disebut
sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan,
sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola
tertentu dalam sebuah permainan.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini
berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya
menjauh dari lingkungan sekitar sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di
dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game
tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.
Problematika minat belajar pada mahasiswa sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita
khususnya Indonesia. Asumsi yang ada minat belajar dapat dilihat dengan prestasi dan
perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa
perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan minat
belajar. Hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan belajar tidak
hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-
masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan
menstimulus cara berpikir baik secara aspek kognitif maupun psikomotor di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
minat belajar mereka.

1
B. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, masalah dapat
diidentifikasi sebagai berikut:
Lamanya bermain game online Mobile Legends dapat mempengaruhi minat belajar
dan mahasiswa mengalami kesulitan dalam membangun minat belajar
C. BATASAN MASALAH
Tujuan pembatasan masalah untuk mempermudah arah dan maksud penelitian ini
dilakukan. Untuk itu penelitian ini hanya membatasi tentang: Pengaruh game online
Mobile Legends terhadap minat belajar mahasiswa KPI 2018 IAIN PONOROGO.
D. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka
rumusan masalah sebagai berikut:
Bagaimana pengaruh game online Mobile Legends terhadap minat belajar mahasiswa
KPI 2018 IAIN PONOROGO?
E. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan penelitian ini sebagai berikut:
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online Mobile Legends terhadap minat
belajar mahasiswa KPI 2018 IAIN PONOROGO.
F. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Praktis
Memberikan pemahaman dan dampak akan pengaruh game online Mobile
Legends terhadap minat belajar mahasiswa.
2. Manfaat Teoritis
a. Untuk menambah referensi terkait dengan candu game online Mobile
Legends
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang
dilakukan dimasa yang akan datang.

2
BAB II

LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR, HIPOTESIS

A. DESKRIPSI TEORI
1. Game Online Mobile Legends
a) Pengertian Game Online
Game online adalah sebuah permainan yang terhubung dengan koneksi
internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan
pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama. Dengan
semakin majunya ilmu pengetahuan semakin canggih pula alat
permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol
saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat
permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui game
online bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu
yang cepat, menghindari tembakan lawan dan sebagainya.
b) Game Mobile Legends
Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan piranti
bergerak berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh
Moonton. Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan
MOBA yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk
mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan
basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur"
yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang
menghubungkan basis-basis. Game MOBA ini sukses mencuri
perhatian para gamers di Indonesia sejak tahun 2016.
c) Aturan Bermain
1) Setiap pemain tidak diperbolehkan memilih hero yang sama
sesama tim kecuali sesama musuh diperbolehkan menggunakan
hero yang sama.
2) Setiap pemain juga tidak bisa bermain dengan rank (peringkat)
yang 2 tingkatan di atas dan di bawah peringkat yang pemain
miliki.
3) Jika pemain mengalami masalah gangguan koneksi internet maka
pemain dinyatakan AFK (bermain secara komputer) dan jika

3
pemain tidak kembali kedalam permainan maka pemain akan
dikenai hukuman pengurangan skor kredit.
4) Jika pemain memiliki skill yang rendah maka pemain tidak
mendapat peringkat (rank).
2. Konsep Minat
a) Pengertian Minat
Banyak para ahli yang mengemukakan pendapatnya tentang definisi
minat, diantaranya yaitu:

1) H. C. Witherington dalam bukunya psikologi pendidikan


mengartikan minat berarti kesadaran seseorang, bahwa suatu
obyek, seseorang, suatu soal atau situasi mengandung sangkut
paut dengan dirinya.
2) Muhibbin Syah dalam psikologi belajar mengartikan
kecendrungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang
besar terhadap sesuatu.
Seorang mahasiswa harus memiliki minat belajar yang besar agar
dapat menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar
yang rendah akan menghasilkan prestasi yang rendah.
b) Pentingnya Peningkatan Minat Belajar Mahasiswa
Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi.
Proses belajar akan berjalan lancar bila disertai minat. Minat
merupakan alat motivasi yang utama yang dapat membangkit kan
kegairahan belajar dalam kurun waktu tertentu. minat penting untuk
ditingkatkan karena mempermudah proses belajar mahasiswa dan
untuk mencapai prestasi yang lebih tinggi dari sebelumnya.
c) Cara Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa
Perasaan senang akan menimbulkan minat pula, yang diperkuat lagi
oleh sikap yang positif. Diantara kedua hal tersebut mana yang timbul
lebih dahulu sulit ditentukan secara pasti. Mungkin pada umumnya
berlaku urutan psikologis sebagai berikut:

Perasaan senang Sikap positif Minat

4
minat dapat ditingkatkan dengan daya tarik dari luar, perasaan
senang, dan sikap yang positif akan dapat meningkatkan kualitas
pencapaian hasil belajar mahasiswa dalam bidang studi tertentu.
B. KERANGKA BERPIKIR
Berdasarkan perumusan dan pembatasan masalah, dapat dikembangkan kerangka
berpikir dimana jika mahasiswa memiliki minat belajar tinggi, maka tidak ada
pengaruhnya dengan bermain game online Mobile Legends.
C. HIPOTESIS
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah yang telah
dirumuskan, hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut:
- H0 = Tidak ada pengaruh game online Mobile Legends terhadap minat belajar
mahasiswa KPI 2018 IAIN PONOROGO.
- Ha = Terdapat pengaruh game online Mobile Legends terhadap minat belajar
mahasiswa KPI 2018 IAIN PONOROGO.

5
BAB III
PROSEDUR DAN JADWAL PENELITIAN
A. METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang diambil dalam suatu
penelitian meliputi pengumpulan, penyusunan, dan penganalisisan serta
penginterprestasian data sehingga peneliti dapat memecahkan masalah penelitian
secara sistematis.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kuantitatif, karena hasil yang diperoleh melalui penelitian berupa data kuantitatif
seberapa besar pengaruh game online Mobile Legends terhadap minat belajar
mahasiswa. Data penelitian berupa skor (angka-angka) dan diproses melalui
pengolahan statistik, selanjutnya dideskripsikan untuk mendapatkan gambaran
mengenai variabel pengaruh game online Mobile Legends dan variabel minat belajar
mahasiswa.
B. POPULASI DAN SAMPEL
1. Populasi
Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa jurusan Komunikasi
Penyiaran Islam IAIN PONOROGO angkatan 2018 yang berjumlah 129
mahasiswa.
2. Sampel
Agar sampel yang diambil representif, maka digunakan rumus Taro Yamene
dengan level signifikansi 5% untuk menentukan jumlah sampel yang
digunakan, yaitu :
n= N keterangan:
N.d2 + 1 n = jumlah sampel
n= 129 = 97 N = jumlah populasi
129.0,052 +1 d = level signifikansi (0,05)
Jadi sampel yang diambil sebanyak 97 orang mahasiswa dari 129
mahasiswa Komunikasi Penyiaran Islam IAIN Ponorogo Angkatan 2018.
C. INSTRUMEN PENELITIAN
Instrumen pada penelitian ini menggunakan angket Skala Pengukuran Likert
dalam bentuk check-list, yaitu dimana responden tinggal membubuhkan tanda (√)

6
pada kolom yang sesuai. Tanda check-list ini akan menjadi alternatif pilihan
jawaban dari responden.
Penelitian ini akan menggunakan angket dalam bentuk check-list dengan 5
alternatif jawaban yaitu “sangat setuju”, “setuju”, “ragu-ragu”, “tidak setuju” dan
“sangat tidak setuju”. Setiap jenis respon mendapat nilai sesuai dengan arah
pernyataan yang bersangkutan, untuk lebih jelas terdapat tabel sebagai berikut:
Pernyataan Positif Negatif

Sangat Setuju (SS) 5 1

Setuju (S) 4 2

Ragu-ragu (RG) 3 3

Tidak Setuju (TS) 2 4

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5

D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA


1. Kuisioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya.
Dalam penelitian ini, digunakan angket Skala Likert dalam bentuk check-list,
yaitu dimana responden tinggal membubuhkan tanda (√) pada kolom yang sesuai.
Tanda check-list ini akan menjadi alternatif pilihan jawaban dari responden.
2. Interview (Wawancara)
Yaitu mengadakan tanya jawab secara langsung kepada responden berkenaan
dengan permasalahan penelitian ini, caranya dengan mendatangi langsung
responden atau bertanya melalui media sosial untuk mendapatkan informasi dan
data secara langsung dari pihak responden.
E. TEKNIK ANALISIS DATA
1. Penggunaan Game Online Mobile Legends
Untuk menganalisis data ini, data kuantitatif diolah menjadi hasil angket
data kualitatif. Pengolahan data hasil angket atau kuesioner menggunakan rumus
sebagai berikut:
𝑭
P = 𝑵 x 100%

7
Keterangan:
P = Angka prosentase
F = Frekuensi yang dicari
N = Responden
Setelah data berubah prosentase kemudian dikelompokkan dalam kalimat
yang bersifat kualitatif:
65% - 100% = Tinggi
35% - 65% = Cukup tinggi
20% - 35% = Kurang tinggi
Kurang dari 20% = Tidak tinggi
2. Minat Belajar Mahasiswa
Pengolahan data hasil angket atau kuesioner menggunakan rumus sebagai
berikut:
𝑭
P = 𝑵 x 100% Keterangan:

P = Angka prosentase
F = Frekuensi yang dicari
N = Responden
Setelah data berubah prosentase kemudian dikelompokkan dalam kalimat
yang bersifat kualitatif:
65% - 100% = Tinggi
35% - 65% = Cukup tinggi
20% - 35% = Kurang tinggi
Kurang dari 20% = Tidak tinggi
3. Pengaruh game online Mobile Legends terhadap minat belajar mahasiswa KPI
2018 IAIN PONOROGO
Untuk metode analisis data yang digunakan adalah regresi linier
sederhana. Regresi linear sederhana adalah suatu metode yang digunakan
untuk mengukur besarnya pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat
dan memprediksi variable terikat dengan menggunakan variabel bebas.
Metode regresi linear sederhana ini dimaksudkan untuk mengetahui
seberapa besar tingkat pengaruh antara variable bebas (independen) dengan
variable terikat (dependen). Metode ini dapat memperkirakan baik buruknya

8
suatu variable X terhadap naik turunnya suatu tingkat variabel Y. Rumus
regresi linear sederhana sebagai berikut:
Y’ = a + bX
Keterangan:
Y’ = Variabel dependen / variabel terikat (nilai yang diprediksikan)
X = Subyek pada variabel independen / variable bebas yang mempunyai nilai
tertentu
a = Konstanta (nilai Y’ apabila X=0)
b = Koefisien regresi (nilai peningkatan atau penurunan)

(∑ 𝒀) (∑ 𝑿𝟐 −(∑ 𝑿)(∑ 𝑿𝒀)


harga a dapat dihitung dengan rumus a = 𝒏(∑ 𝑿𝟐 )−(∑ 𝑿)𝟐

𝒏(∑ 𝑿𝒀)−(∑ 𝑿) (∑ 𝒀)
harga b dapat dihitung dengan rumus b = 𝒏(∑ 𝒙𝟐 )−(∑ 𝒙)𝟐

Untuk pengujian hipotesis penelitian, penelitian ini menggunakan nilai


signifikansi level sebesar 5% untuk mengetahui apakah ada pengaruh nyata
dari variabel independen terhadap variabel dependen. Kriteria dari pengujian
ini adalah :

a. Signifikansi level (sig.) > 0,05 dan > 0,10 maka H0 diterima dan Ha
ditolak.
b. Signifikansi level (Sig.) < 0,05 dan < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha
diterima
F. JADWAL PENELITIAN
No. Kegiatan Februari Maret April Mei
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Penyusunan
Proposal
2. Penyusunan
Instrumen
3. Seminar
Proposal dan
Instrumen
Penelitian
4. Pengujian
Validitas dan
Reliabilitas
instrumen
5. Penentuan

9
Sampel
6. Pengumpulan
Data
7. Analisis Data
8. Pembuatan
Draf Laporan
9. Seminar
Laporan
10. Penyempurnaan
Laporan
11. Penggandaan
Laporan
Penelitian

10

Anda mungkin juga menyukai