Disusun oleh :
Ahmad Abdul Karim (302180061)
Dosen Pengampu : Andhita Risko Faristian, S.Pd., M.A.
PONOROGO
2020
1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identitas masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk para santri,
serta pengurus pondok pesantren usniatul Qur’an di Jenangan Ponorogo, dan
melibatkan masyarakat sekitar untuk menilai perilaku para santri.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apa alasan pengurus pondok pesantren Usniatul Qur’an mngizinkan para
santri membawa smartphone?
2. Bagaimana dampak yang ditimbulkan membawa smartphone di pondok
pesantren Usniatul Qur’an?
3. Bagaimana peran masyarakat dalam menaggapi hal tersebut?
E. Tujuan Penelitian
Dari beberapa rumusan masalah yang telah disebutkan, maka akan tercapai
beberapa tujuan dalam penelitian ini. Diantaranya yaitu :
1. Masyarakat mampu mengetahui mengapa pondok pesantren Usniatul Qur’an
mengizinkan santrinya membawa smartphone.
2. Para santri mengetahui pengaruh ataupun dampak dari smartphone.
3. Masyarakat dapat menilai perilaku yang ditimbulkan para santri Usniatul
Qur’an setelah lulus dari pondok pesantren.
F. Kegunaan Hasil Penelitian
A. Landasan Teori
1. Pengertian smartphone
Smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi,
kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar
pabrik yang menentukan arti Smartphone. Bagi beberapa orang, smartphone
merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem
operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang
aplikasi. Bagi yang lainnya, Smartphone hanyalah merupakan sebuah telepon
yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan
kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat penyambung VGA.
Dengan kata lain, Smartphone merupakan komputer kecil yang mempunyai
kemampuan sebuah telepon.
2. Tujuan menggunakan smartphone
a. sebaga sarana untuk menudahkan komuikasi jarak jauh dengan orang lain,
baik antar kota ataupun mancanegara, dan juga sebagai media informasi
b. gadget dapat memperpendek jarak ruang jauh, sehingga dapat saling
berkomunikasi pada saat bersamaan.
c. Gadget membantu .komunikasi antar individu dan bahkan antar kelompok.
d. dengan barbagai fasilitas layanan yang disediakan oleh jasa telekomunikasi.
Keberadaan gadget kini sudah mengalahkan telephone kabel. Teknologi
seluler selalu berkembang terus dan tidak akan pernah berhenti disatu titik.
Teknologi berkaitan erat dengan desain dan kualitas suatu produk sehingga
masyarakat tidak akan jenuh dengan teknologi yang semakin canggih. Selain
itu juga, tujuan dari gadget adalah meningkatkan mutu pembelajaran,
efektivitas, serta efesien.
3. Manfaat penggunaan smartphone
Gadget memliki fungsi dan manfaat yang relatif sesuai dengan penggunaannya.
Fungsi dan manfaat gadget secara umum diantaranya:
a. Komunikasi
Pengetahuan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu manusia
berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui tulisan yamg
dikirimkan melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi manusia dapat
berkomunikasi dengan mudah, cepat, praktis dan lebih efesien dengan
menggunakan handphone.
b. pendidikan
Tidak bisa dipungkiri jika komunikasi saat ini sangat mudah dengan
kehadiran smartphone. Hal ini juga berlaku di dunia pendidikan, di mana
komunikasi antara guru - pelajar - orang tua dapat berjalan dengan lebih
mudah dan dapat dilakukan secara massal melalui grup yang tersedia di
aplikasi komunikasi, seperti whatsapp, line atau telegram. Hal ini dapat
mengurangi risiko terputusnya informasi seperti yang sering terjadi sebelum
ada smartphone, tidak sampainya pesan berantai karena berbagai alasan
seperti tidak ada pulsa, atau ada yang tidak menerima pesan karena terlewat.
Proses berbagi informasi atau melakukan konferensi video mengerjakan tugas
juga dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja dengan bantuan
smartphone, dan hal ini dapat sangat membantu dalam proses belajar.
Misalnya dalam tugas kelompok, ada anak yang tidak bisa datang, dia tetap
bisa melanjutkan proses tugas kelompok melalui kelompok komunikasi yang
ada.
b. Media Hiburan
Smartphone memiliki banyak fitur hiburan dan ini dapat menjadi media untuk
membantu para pelajar atau guru untuk mendapatkan kesenangan dari
kejenuhan mereka. Banyak aplikasi hiburan yang bisa menjadi sarana belajar
sambil bermain bagi mereka. Misalnya game yang dapat meningkatkan
kemampuan siswa-siswa yang dapat dipraktikkan dalam kehidupan mereka,
atau game yang mengasah kemampuan mengingat atau berhitung.
c. meningkatkan pengetahuan
Remaja sering janjian untuk ketemuan dengan teman lewat aplikasi chatting
di smartphone. Saat bertemu di tempat yang dijanjikan, biasanya kamu
bukannya asyik ngobrol dengan teman-teman, tapi malah sibuk dengan
smartphone untuk bikin status Facebook, hingga membalas pesan yang
masuk. Hasilnya interaksi dengan teman-teman pun berkurang. Bahkan tidak
sedikit yang sampai lupa waktu dan asyik sendiri gara-gara main game di
smartphone.
c. Penglihatan terganggu
d. Membuat kecanduan
Sekarang ini smartphone memang memegang peranan yang penting dalam
aktifitas sehari hari. Berkat perkembangan teknologi, kini smartphone mampu
melakukan banyak hal yang membuat hidup terasa lebih nyaman. Aktifitas
sehari-hari itu seperti halnya menerima dan membalas e-mail untuk urusan
pekerjaan, chatting dengan keluarga maupun teman, nonton video,
mendengarkan musik, main game, dan lain sebagainya. Sehingga, tak heran
jika banyak orang yang nyaris tak bisa lepas dari smartphone. Akibat dari
ketergantungan seperti itu, banyak orang yang menjadi kecanduan
smartphone. Jika kecanduannya sudah akut bisa menimbulkan banyak
masalah bagi kesehatan maupun sisi sosial seseorang. Bahkan, ada pula
penelitian yang menyebutkan bahwa, untuk bisa menyembuhkan pecandu
smartphone harus menggunakan terapi yang sama seperti terapi yang
diterapkan kepada pecandu narkoba.
e. Anti sosial.
Terlalu lama bermain smartphone bisa membuat kita jadi anti sosial. Hal ini
terbukti saat kita asik bermain smartphone, kita tidak lagi memperdulikan
keberadaan orang lain di sekitar kita. Rata-rata pengguna smartphone
melakukan hal seperti itu. Tentu ini bisa saja membuat hilangnya rasa sosial
kita terhadap dunia nyata, dan lebih mempedulikan pada dunia maya yang
ada dalam smartphone kita. Bermain smartphone memang tidak dilarang,
terlebih banyak hal positif yang dapat dilakukan dengan smartphone. Tapi,
jika penggunaannya terlalu sering tentu bakal membawa dampak yang tidak
baik bagi diri sendiri. Pada dasarnya, segala sesuatu yang terlalu berlebihan
itu tidak baik.
B. Kerangka Berpikir
C. Hipotesis
Hipotesis berasal dari perkataan hipo (hypo) dan tesis (thesis). Hipo berarti kurang
dari, sedang tesis berarti pendapat. Jadi hipotesis adalah suatu pendapat atau
kesimpulan yang sifatnya masih sementara.
1. Ho : tidak ada pengaruh smartphone terhadap perilaku santri Usniatul Qur’an
2. Ha : ada pengaruh smartphone terhadap perilaku para santri Usniatul Qur’an saat
menuntut ilmu di pesantren.
Pada penelitian ini diajukan hipotesis Ha: ada pengaruh smartphone terhadap
perilaku santri Uniatul Qur’an.
A. Metode
Metode penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Metode kuantitatif adalah
penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta
kausalitas hubungan-hubungannya. Tujuan pengembangannya dan menggunakan
model-model matematis, teori-teori dan hipotesis.
B. Populasi dan samel
Populasi dalam peneltian ini adalah pengemudi Gojek dan penguna aplikasi gojek.
Sampel dalam penelitian ini adalah 15 orang pengemudi gojek online dan 15
pengguna aplikasi gojek.
Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan degana menggunakan tiga teknik
pengumpulan data secara bersama-sama, yaitu Angket (Kuesioner), wawancara, dan
obeservasi.
E. Jadwal penelitian
Penelitian ini akan di lakukan pada tanngal 8 – 12 Maret 2020.
11
Sugiono, Metode penelitian pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2015), 14.
1
Sugiono, Metode penelitian pendidikan, 148.