Anda di halaman 1dari 19

i

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................................... i


DAFTAR ISI ..................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 1

A. Latar Belakang ....................................................................................................... 1


B. Identifikasi Masalah ............................................................................................... 2
C. Batasan Masalah .................................................................................................... 2
D. Rumusan Masalah .................................................................................................. 2
E. Tujuan Penelitian ................................................................................................... 3
F. Manfaat Penelitian ................................................................................................. 3

BAB II KAJIAN PUSTAKA............................................................................................ 4

A. Kajian tentang Motivasi ......................................................................................... 4


B. Kajian tentang Game Online .................................................................................. 7
C. Hipotesis ................................................................................................................ 8

BAB III METODE PENELITIAN.................................................................................. 9

A. Desain Penelitian ................................................................................................... 9


B. Populasi dan Sampel .............................................................................................. 10
C. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................................... 10
D. Instrumen Penelitian .............................................................................................. 11
E. Teknik Analisis Data .............................................................................................. 12

REVIEW LITERATUR ................................................................................................... 14

IMPLIKASI MANFAAT DALAM KEHIDUPAN KITA............................................. 15

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 16

i
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang
biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer
biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai.
Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus
game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game
center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa
orang. Orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi
egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial
individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya
adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia
bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar
sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah
keatas sampai menengah kebawah. Problematika motivasi belajar pada peserta didik
sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada
dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar
dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar
sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak
menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan
bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status
tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu. Paradigma dalam sebuah
perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar
baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi
sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online
membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial

1
Universitas Negeri Yogyakarta.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya


meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.

2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan


candu game online.

3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun


batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.

2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar


mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh


penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?

2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi


belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?

2
E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta.

2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center


terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:


1. Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan


candu game online dan lingkungan sosial game center.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang


dilakukan dimasa yang akan datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial


agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
tekhnologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak


lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian tentang motivasi

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.
Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk
melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik,
1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan. Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat
Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri
seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
1. Fungsi motivasi

Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas
belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para
siswa. Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
a. Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya
motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar

b. Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke


pencapaian tujuan yang diinginkan.

4
c. Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai
mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat
lambatnya suatu pekerjaan.

2. Jenis Motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental


individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif
dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa
ingin tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan


motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif,
kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan
oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
3. Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa
tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa
adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan
yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar
karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman. Motivasi

5
intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar,
dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang
tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang
lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain
(Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
4. Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki
ciri-ciri:
a. Tekun menghadapi tugas

b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

d. Lebih senang bekerja mandiri

e. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

f. Dapat mempertahankan pendapatnya

g. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

5. Faktor-Faktor yang mempengaruhi Motivasi

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang


mempengaruhi motivasi belajar adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi


beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan,
perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa

6
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa.
Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu
dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka
semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya


dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang
lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar,
situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya
tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan
dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Motivasi mempunyai peranan penting
dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui
motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan
semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat
belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

B. Kajian tentang Game Online

Pengertian Game dan Online game dalam penelitian


Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri
atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut
dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih

7
akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan
modern. Permainan online (online game) adalah jenis permaina video atau permainan
komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan
komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi
permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna
permainan dan memakai kemampuan server.

C. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.


Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum
final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat
dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran
dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai
populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel
penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada
populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini,
maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar

2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game


online terhadap motivasi belajar

3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game


online terhadap motivasi belajar.

4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game


online terhadap motivasi belajar.

8
BAB III
METODE PENELITIAN

1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variable dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-
mahasiswi fakultas ilmu sosialuniversitas negeri yogyakarta. Data dalam penelitian ini
dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil
studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini
pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan
bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama,
kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu,
kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala
minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen
(dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia
yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk
selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan
temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha
yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk
mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman
sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total
dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha
Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan
teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel
prestasi akademik sebagai variabel terikat.

9
Populasi dan Sampel
a. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan
pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi
dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas
negeri yogyakarta.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka
sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik
penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data
tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara
keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian
ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti
yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

Teknik Pengumpulan Data


Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan
angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game
online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas
subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang
digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang

1
telah disediakan.

Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada
subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan
kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan
sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi
angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu
memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara
sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.

Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam
penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item
angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka
butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena
tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item
yang baru.

1
Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam
penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu
pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi
dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan
kemampuan item dalam pertanyaan tes.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk
dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi
konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk
yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk
dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan
dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang
bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang
direncanakan.
Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah
baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda
(multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat
intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai
variabel terikat.

Teknik Analisis Data


Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni

1
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh
bentuk nyata dari responden.
Bentuk desain pra eksperimen yaitu design perlakuan tunggal berarti peneliti
yang memilih terkait penelitian

Non R X(Manipulasi) O(Pengukuran)

1
REVIEW LITERATUR

Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan
tinggi. Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar.

1
IMPLIKASI MANFAAT DALAM KEHIDUPAN KITA

Penelitian yang dilakukan merupakan suatu eksperimen dimana hasil yang


diperoleh diharapkan dapat dijadikan suatu motifasi dan mengajaran akan pengaruh
game online bagi minat belajar khususnya di Universitas Negri Yogyakarta agar dapat
memperoleh hasil (prestasi) belajar yang baik. Selain itu juga diharapkan dengan
adanya penelitian ini, pihak-pihak yang bersangkutan dapat melihat lebih luas lagi
permasalahan permasalahan yang terjadi dalam suatu pendidikan dan mengetahui
langkah- langkah yang harus dilakukan untuk mengurangi permasalahan tersebut.
Dapat dipastikan bahwa hasil dari penelitian ini memiliki implikasi yang positif
bagi berbagai pihak yang tersangkut di dalam penelitian ini. Dari berbagai macam
permasalahan yang terjadi di ruang lingkup penelitian ini telah terungkap hasil-hasil
penelitian yang secara langsung berimbas terhadap pihak-pihak yang dimaksudkan.
Salah satu diantaranya adalah hasil penelitian yang dibahas pada bagian evaluasi awal
minat belajar siswa diperoleh hasil yang dapat dikatakan kurang baik. Hal ini
mengisyaratkan kepada pihak mahasiswa bahwa perlu memiliki minat yang lebih baik
dalam penerapan proses pembelajaran, kemudian kepada seluruh mahasiswa juga
diharapkan memiliki kesadaran yang tinggi dalam menskapi minat belajar yang lebih
baik pula sehingga dalam proses belajar mengajar dapat memahami suatu materi yang
diberikan dosen dengan lebih cepat.

1
DAFTAR PUSTAKA

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang
Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat
Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan
Praktiknya. Jakarta: BumiAksara.
https://drive.google.com/file/d/1Ey5VfaaTDkljFBQbXQ1hx3rwW91jX4Vv/view

Anda mungkin juga menyukai