DAFTAR ISI
i
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang
biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer
biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai.
Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus
game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game
center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa
orang. Orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi
egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial
individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya
adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia
bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar
sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah
keatas sampai menengah kebawah. Problematika motivasi belajar pada peserta didik
sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada
dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar
dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar
sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak
menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan
bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status
tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu. Paradigma dalam sebuah
perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar
baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi
sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online
membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial
1
Universitas Negeri Yogyakarta.
B. Identifikasi Masalah
C. Batasan Masalah
D. Rumusan Masalah
2
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta.
F. Manfaat Penelitian
2. Manfaat Praktis
3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.
Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk
melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik,
1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan. Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat
Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri
seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
1. Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas
belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para
siswa. Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
a. Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya
motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
4
c. Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai
mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat
lambatnya suatu pekerjaan.
2. Jenis Motivasi
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif
dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa
ingin tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa
tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa
adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan
yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar
karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman. Motivasi
5
intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar,
dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang
tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang
lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain
(Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
4. Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki
ciri-ciri:
a. Tekun menghadapi tugas
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
6
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa.
Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu
dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka
semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya
tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan
dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Motivasi mempunyai peranan penting
dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui
motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan
semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat
belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
7
akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan
modern. Permainan online (online game) adalah jenis permaina video atau permainan
komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan
komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi
permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna
permainan dan memakai kemampuan server.
C. Hipotesis
8
BAB III
METODE PENELITIAN
1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variable dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-
mahasiswi fakultas ilmu sosialuniversitas negeri yogyakarta. Data dalam penelitian ini
dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil
studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini
pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan
bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama,
kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu,
kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala
minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen
(dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia
yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk
selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan
temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha
yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk
mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman
sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total
dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha
Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan
teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel
prestasi akademik sebagai variabel terikat.
9
Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan
pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi
dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas
negeri yogyakarta.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka
sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik
penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data
tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara
keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian
ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti
yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
1
telah disediakan.
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada
subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan
kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan
sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi
angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu
memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara
sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
1
Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam
penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu
pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi
dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan
kemampuan item dalam pertanyaan tes.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk
dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi
konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk
yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk
dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan
dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang
bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang
direncanakan.
Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah
baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda
(multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat
intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai
variabel terikat.
1
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh
bentuk nyata dari responden.
Bentuk desain pra eksperimen yaitu design perlakuan tunggal berarti peneliti
yang memilih terkait penelitian
1
REVIEW LITERATUR
Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan
tinggi. Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar.
1
IMPLIKASI MANFAAT DALAM KEHIDUPAN KITA
1
DAFTAR PUSTAKA
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang
Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat
Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan
Praktiknya. Jakarta: BumiAksara.
https://drive.google.com/file/d/1Ey5VfaaTDkljFBQbXQ1hx3rwW91jX4Vv/view