Anda di halaman 1dari 28

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE

DI MTS YPI BATANG KUIS TUGAS : MINI RISET

1 2 3 4

Nama Mahasiswa : 1. Yudi Aris Munandar (2181141001)


2. Sahneta Annissa Putri (2181141011)
3. Nuralifia Neami Nst (2183141011)
4. Tiara Artika (2183141018)
Kelompok : 1 ( satu )
Dosen Pengampu :Lidia Simanihuruk,S.Si.,M.Pd
Mata Kuliah : Psikologi Pendidikan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TARI (Reg A )


FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
karunianya kami dapat menyelesaikan tugas kuliah MINI RISET (MR) dengan judul
“Pengaruh Kecanduan Game Online di MTS YPI Batang Kuis” ini dengan tepat waktu.
Tujuan kami membuat Mini Riset ini adalah untuk mengetahui seberapa banyak anak yang
suka bermain game online dan bagaimana pengaruh dari terlalu sering bermain game
online dan juga memenuhi tugas kuliah kelompok dengan mata kuliah “Psikologi
Pendidikan”.

Dengan penuh kesadaran, kami tahu bahwa tugas Mini Riset ini masih jauh dari
kesempurnaan. Dalam proses pembuatan ini kami menjumpai hambatan, namun berkat
dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas Mini
Riset ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini kami menyampaikan
terima kasih.

Kami mohon maaf apabila masih ada kekurangan dan kesalahan dalam pembuatan
tugas Mini Riset ini terkhususnya kepada Dosen Pengampu Mata Kuliah Psikologi
Pendidikan Ibu Lidia Simanihuruk, S.Si.,M,Pd .Demi kesempurnaan untuk pembuatan
Tugas Mini Riset kedepannya maka kritik dan saran kami terima dengan sepenuh hati.

Medan, April 2019

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.........................................................................................................
DAFTAR ISI.......................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah.......................................................................................
1.2 Identifikasi Masalah.............................................................................................
1.3 Batasan Masalah...................................................................................................
1.4 Rumusan Masalah................................................................................................
1.5 Tujuan Penelitian.................................................................................................
1.6 Manfaat Peneitian.................................................................................................
BAB II LANDASAN TEORI..............................................................................................
2.1 Teori yang Relevan..............................................................................................
2.2 Kerangka Berpikir................................................................................................
BAB III METODE SURVEY.............................................................................................
3.1 Tempat dan Waktu Survey...................................................................................
3.2 Subject Survey.....................................................................................................
3.3 Teknik Pengambilan Data....................................................................................
3.4 Instrumen Survey.................................................................................................
3.5 Teknik Analisis Data............................................................................................
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.............................................................................
4.1 Hasil Penelitian....................................................................................................
4.2 Pembahasan..........................................................................................................
BAB V PENUTUP..............................................................................................................
5.1 Kesimpulan..........................................................................................................
5.2 Saran.....................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................
LAMPIRAN........................................................................................................................
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern
yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di
depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet. tetapi seiring dengan
pesatnya perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game online, artian di atas
tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat
di mainkan di komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga di mainkan di
sebuah gadget dengan teknologi canggih yang di tanamkan di dalamnya, seperti android,
IOS, dll.
Pada awalnya, Game Online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan dimana
dalam halini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat
mulai bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat menjadi
primadona pada masa dulu adalah counter strike. Game jaringan cukup bisa membuat
beberapa anak bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di game center
untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun maka
teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat pula, yang
berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan di gantikan oleh game
online pada masa ini.
Saat ini telah banyak bermunculan game online-game online terbaru yang dapat
memikat orang-orang di berbagai kalangan, mulai dari kalangan anak-anak sampai orang
dewasa. Salah satu game online yang menjadi trending topik pada saat ini adalah Mobile
Legend, PUBG, Free Fire, Point Blank, merupakan jenis game online yang
mengedepankan strategi. Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur
komunitas online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game
semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa lenih
memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain didalam lingkup
game tersebut. Game jenis ini disebutmassively multiplayer online games(MMOG).
MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bernain di waktu yang
bersamaan dengan media internet.
Game online sendiri memang identik dengan efek yang negatif, salah satu efek
negatif yang paling terlihat adalah munculnya kecenderungan sifat kecanduan yang
mengakibatkan para korban game online lupa dalam segala hal, bahkan para gamers rela
mengorbankan waktunya berjam-jam hanya untuk bermain game online.Tetapi game
online bukan hanya mempunyai efek negatif, melainkan ada juga efek positif yang di
timbulkannya, yaitu : salah satunya adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang
memfasilitasi para gamers untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain
game tersebut, dan tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang
komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali
silaturahmi antar pemain game. Sehingga game online pundapat berubah menjadi suatu
jaringan sosial untuk para gamers yang dapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya.

1.2 Identifikasi Masalah


Dari latar belakang yang kami tulis, kami memberikan identifikasi masalah yang
akan dijadikan bahan penelitian sebagai berikut :
a. Maraknya game-game online pada saat ini.
b. Pengaruh negatif pada anak yang terlalu keseringan bermain game online.
c. Pengaruh positif pada anak dari bermain game online.

1.3 Batasan Masalah


Pembahasan batasan masalah dalam penelitian ini bertujuan untuk membatasi
pembahasan pada pokok permasalahan penelitian saja.Ruang lingkup menentukan konsep
utama dari permasalahan sehingga masalah-masalah dalam penelitian dapat dimengerti
dengan mudah dan baik.
Batasan masalah penelitian sangat penting dalam mendekatkan pada pokok
permasalahan yang akan dibahas. Hal ini agar tidak terjadi kerancuan ataupun
kesimpangsiuran dalam menginterpretasikan hasil penelitian.Ruang lingkup penelitian
dimaksudkan sebagai penegasan mengenai batasan-batasan objek.
Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah Mts YPI Batang Kuis mengenai
pengaruh dari keseringan bermain game online.
1.4 Rumusan Masalah
a. Apa itu game online ?
b. Apa faktor penyebab kecanduan bermain game online ?
c. Apa dampak positif dan negatif dari kecanduan bermain game online ?
d. Bagaimana cara mengatasi anak-anak agar tidak kecanduan game online ?

1.5 Tujuan Penelitian


a. Untuk mengetahui seberapa banyak peserta didik dari Mts YPI Batang Kuis yang
kecanduan Game Online.
b. Untuk mengetahui apa dampak jika anak terlalu sering bermain game online.
c. Untuk mengetahui apa pengaruh game online terhadap peserta didik.
d. Untuk mengetahui cara mengatasi anak yang yang kecanduan game online

1.6 Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan dapat menambah dan mengembangkan wawasan,
informasi, pemikiran, dan ilmu pengetahuan kepada orang lain. Lalu agar mengetahui
seberapa banyak anak yang kecanduan game online dan hasil dari penelitian ini dapat
memberikan informasi bagi para pecandu game online juga dapat mengetahui bagaimana
cara mengatasi agar anak tidak kecanduan game online .
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Teori yang Relevan


a. Menurut sumber buku :
Game online adalah permainan yang dapat dibuat dengan teknik dan metode
animasi.
b. Burhan
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain
melalui internet.
c. Albert Einsten
Game merupakan suatu bentuk navigasi paling tinggi.
d. John C Beck dan Mitcell Wade
Game adalah penarik perhatian yang lebih terbukti. Game adalah lingkungan yang
bak bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut memecahkan masalah secara
kolaborasi.

2.2 Kerangka Berpikir


Tidak ada yang mau ketinggalan zaman di era modern seperti ini yang mengunggah
sejuta keinginan dengan memanfaatkan jaringan internet salah satunya sebagai media
penyampaian. Salah satu hal yang dimanjakan untuk pengguna internet adalah melalui
Game Online. Saat ini banyak sekali game online yang bisa ditemukan dan dimainkan,
seakan menjadi kegiatan rutin bagi penggunanya. Dalam penelitian ini game online banyak
disukai oleh kalangan pelajar sekolah.
Sama halnya dengan pelajar di MTS YPI Batang Kuis yang bisa dibilang semua
pelajarnya pengguna aktif internet. Para pelajar di MTS tersebut masing-masing sudah
memiliki Smartphone jadi mereka sangat mudah menggunakan internet untuk bermain
game online. Namun seharusnya belajar adalah sebuah prioritas bagi para pelajar.
Pengaruh apapun bisa terjadi bagi penikmat game online, baik itu negatif maupun positif.
BAB III
METODE SURVEY

Metode survey adalah cara melakukan pengumpulan data berdasarkan survei.


Pengertian survei (survey) adalah sebuah teknik riset atau penelitian yang bertujuan untuk
mendapatkan data yang valid dengan memberi batas yang jelas atas data kepada suatu
obyek tertentu.Orang yang melakukan survei disebut penyurvei.Melakukan survei berarti
melakukan penyelidikan, pemeriksaan atau peninjauan terhadap obyek tertentu untuk
mendapatkan data bagi keperluan tujuan penelitian.Survei adalah pemeriksaan atau
penelitian secara komprehensif. Survei yang dilakukan dalam melakukan penelitian itu
biasanya dilakukan dengan menyebarkan kuesioner atau wawancara, dengan tujuan untuk
mengetahui: siapa mereka, apa yang mereka pikir, rasakan, atau kecenderungan suatu
tindakan. Dan didalam penelitian ini kami melaksanakan survey dengan menggunakan
kuesioner.

3.1 Tempat dan Waktu Survey


a. Tempat Survey
Penelitian ini dilaksanakan di MTS YPI Batang Kuis , Dusun I Desa Bintang
Meriah, Kecamatan Batang Kuis, Kabupaten Deli Serdang, Provinsi Sumatera
Utara..
b. Waktu Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini dilakukan pada tanggal 12 April 2019.

3.2 Subject Survey


Nasution (Asep, A. H, 2012: 40) mengungkapkan bahwa, “subjek penelitian adalah
sorotan utama semua nilai yang mungkin, hasil menghitung atau pengukuran, kuantitatif
maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang
lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifatsifatnya”.Subjek dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa MTS YPI Batang Kuis Kab.Deli Serdang pada kelas VIII-3, dengan jumlah
34 siswa/i.
3.3 Teknik PengambilanData
Pengambilan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam
rangka mencapai tujuan penelitian. Pada penelitian ini kami melaksanakan penelitian
dengan menggunakan Angket atau Kuesioner. Angket atau kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada siswa/i untuk dijawab (Sugiyono 2014: 142). Cara pemerolehan
data dari penelitian ini adalah dengan cara siswa/i mengisi angket yang telah disediakan
oleh kami, jenis angket pada penelitian ini adalah angket gabungan yaitu gabungan antara
angket tertutup dan angket terbuka. Pada penelitian ini juga menggunakan angket skala
guttman yaitu skala yang digunakan untuk memperoleh jawaban yang jelas dan bersifat
tegas dan konsisten, pada penelitian ini digunakan jawaban “ya” dan “tidak” untuk mencari
tahu bagaimana faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar mahasiswa.

3.4 Instrumen Survey


Angket atau Kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada siswa/i untuk
dijawab.
Berikut adalah angket atau kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini:
NAMA :
UMUR :
KELAS :
SEKOLAH :

Isilah pertanyaan dibawah ini dengan jujur  dan beri tanda (x) pada jawaban yang kamu
pilih !
1. Berapa hari dalam seminggu anda bermain game online ?
a. Setiap hari
b. 5-6 hari
c. 3-4 hari
d. 1-2 hari (kadang-kadang)
e. Tidak pernah

2. Dalam sekali bermain berapa jam biasanya anda bermain game online ?
a. Lebih dari 5 jam
b. Sampai 5 jam
c. Sampai 3 jam
d. Sampai 1 jam
e. Tidak pernah
3. Dalam bermain game online, berapa macam game online yang anda mainkan ?
a. Lebih dari 3
b. 3
c. 2
d. 1
e. Tidak ada
Sebutkan nama game tersebut :
4. Berapa banyak uang yang anda habiskan untuk bermain game online ?
a. Lebih dari 5.000
b. Sampai 20.000
c. Sampai 10.000
d. Kurang dari 5.000
5. Mana yang lebih anda utamakan ?
a. Game online
b. Sekolah (tugas, belajar, dll)
6. Apakah anda pernah menggunakan jam belajar disekolah untuk bermain game
online ?
a. Pernah
b. Tidak pernah
7. Saat anda mempunyai banyak tugas sekolah apakah anda tetap bermain game
online ?
a. Ya
b. Tidak
8. Pernahlah uang jajan anda terpakai untuk perbain game online ?
a. Pernah
b. Tidak pernah

9. Bagaimana pengaruh game online terhadap nilai belajar anda disekolah ?


a. Nilai menjadi naik
b. Nilai tetap stabil
c. Nilai menjadi turun
10. Menurut kamu apa dampak negatif jika terlalu sering bermain game online ?
Beri jawabanmu :
3.5 Teknik analisis data
Teknik Analisis Data adalah suatu metode atau cara untuk mengolah sebuah data
menjadi informasi sehingga karakteristik data tersebut menjadi mudah untuk dipahami dan
juga bermanfaat untuk menemukan solusi permasalahan, yang tertutama adalah masalah
yang tentang sebuah penelitian. Atau analisis data juga bisa diartikan sebagai kegiatan
yang dilakukan untuk merubah data hasil dari sebuah penelitian menjadi informasi yang
nantinya bisa dipergunakan untuk mengambil sebuah kesimpulan.Tujuan dari analisis data
adalah untuk mendeskripsikan sebuah data sehingga bisa di pahami, dan juga untuk
membuat kesimpulan atau menarik kesimpulan.
Teknik analisis data yang kami gunakan adalah teknik analisis data kuantitatif.
Teknik Analisis Data Kuantitatif
Teknik analisis dalam penelitian kuantitatif dilakukan secara manual.
Pemeriksaan Data (Editing)
Langkah pertama untuk mengolah data yang telah terkumpul adalah proses editing.
Proses ini bertujuan mengetahui kelayakan data guna melanjutkan analisis data penelitian
pada tahap berikutnya. Editing digunakan untuk mengecek jawaban siswa/i yang terdapat
pada kuesioner.
Melalui tahap editing diharapkan peneliti dapat meningkatkan kualitas data yang
hendak diolah dan dianalisis. Aspek-aspek yang sering diperhatikan dalam proses editing
ialah kelengkapan jawaban, kejelasan tulisan, kejelasan makna jawaban, konsistensi
antarjawaban, relevansi jawaban, dan keseragaman data.
Pembuatan Kode (Coding)
Setelah tahap pemeriksaan data dianggap memadai, tahap selanjutnya ialah
pembuatan kode (coding) yang dilakukan berdasarkan item pertanyaan pada kuesioner.
Coding bertujuan untuk menyederhanakan data dengan cara memberikan simbol angka
atau huruf pada setiap jawaban.
Memasukkan Data (Tabulating)
Tabulating merupakan proses memasukkan data yang sudah dikelompokkan dalam tabel-
tabel yang mudah dipahami. Melalui tabulatmg, data lapangan terlihat Iebih ringkas dan
dapat dibaca dengan mudah.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa/i sasaran melalui
observasi secara langsung.Penelitian ini di lakukan selama 1 hari pada tanggal 12 April
2019. Berikut adalah data yang diperoleh:

Pertanyaan Pernyataan
1.Berapa hari dalam Terdapat 6 Tidak ada Terdapat 4 Terdapat Terdapat
seminggu siswa siswa yang siswa yang siswa yang 8 siswa 16 siswa
bermain game bermain game bermain game bermain yang yang sama
online? setiap hari sebanyak 5-6 game 3-4 hari bermain sekali
hari game 1-2 tidak
hari bermain
game.
2.Dalam sekali Terdapat 4 Tidak ada Terdapat 4 Terdapat Terdapat
bermain berapa siswa yang siswa yang siswa yang 10 siswa 16 siswa
jam biasanya siswa bermain game bermain game bermain yang yang sama
bermain game lebih dari 5 jam hingga 5 jam game hingga hanya sekali
online? dalam sekali sekali 3 jam sekali bermain tidak
bermain bermain. bermain hingga 1 bermain
jam dalam game.
sekali
bermain.
3.Dalam bermain Terdapat 4 Terdapat 4 Terdapat 2 Terdapat 8 Terdapat
game online, siswa yang siswa yang siswa yang siswa yang 16 siswa
berapa macam bermain game bermain game bermain hanya yang sama
game online yang lebih dari 3 sebanyak 3 game bermain 1 sekali
anda mainkan? macam game. macam game. sebanyak 2 game tidak
game. bermain
game.
4.Berapa banyak Terdapat 3 Terdapat 8 Terdapat 3 Terdapat -
uang yang anda siswa yang siswa yang siswa yang 14 siswa
habiskan untuk bermain game bermain game bermain yang
bermain game melebihi hingga game hingga bermain
online ? Rp.5000 mencapai mencapai Rp. game
Rp.20.000 10.000 kurang
dari
Rp.5000
5.Mana yang lebih Terdapat 2 Terdapat 32 - - -
anda utamakan siswa yang siswa yang
antara game dan mengutamakan mengutamaka
tugas sekolah ? game n tugas
sekolah
6.Apakah anda Terdapat 5 Terdapat 29 - - -
pernah siswa yang siswa yang
menggunakan jam menyatakan menyatakan
belajar disekolah pernah. tidak pernah.
untuk bermain
game?
7.Saat anda Terdapat 3 Terdapat 31 - - -
mempunyai siswa yang siswa yang
banyak tugas menyatakan menyatakan
sekolah apakah iya. tidak pernah.
anda tetap bermain
game online?
8.Pernahkah uang Terdapat 13 Terdapat 21 - - -
jajan anda terpakai siswa yang siswa yang
untuk bermain pernah tidak pernah
game online ? menggunakan menggunakan
uang jajannya n uang jajan
untuk bermain nya untuk
game. bermain
game.
9.Bagaimana Terdapat 12 Terdapat 9 Terdapat 13
pengaruh game siswa yang siswa yang siswa yang
online terhadap nilai nya nilainya tetap mengalami
nilai belajar anda menaik stabil penurunan
disekolah? dikarenakan dikarenakan nilai
tidak pernah tidak pernah disebabkan
bermain game. bermain karena
game. pengaruh
bermain
game.
10.Menurut kamu Siswa/i MTS YPI Batang Kuis kelas VIII-3 menyadari dampak negatif
apa dampak yang terjadi jika terlalu sering bermain game.
negatif jika terlalu
sering bermain
game online?

A. Rekapitulasi :
-      Siswi : 16 orang
-       Siswi yang bermain game sangat minim yaitu hanya 3 orang saja, selebih nya mereka
tidak pernah bermain game.
-      Siswa : 18 orang
-       Semua siswa Kelas VIII-3 MTS YPI Batang Kuis adalah pemain game online, namun
ada beberapa yang hanya sekedar saja, tetapi terdapat juga beberapa siswa yang sudah
kecanduan game online.

Kesimpulan berdasarkan data table:


-        Tingkat kecanduan game online lebih tinggi  Siswa dari pada Siswi berdasarkan
jawaban yang mereka berikan.

B.     Hasil penelitian perilaku


Berdasarkan hasil observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
-        Mudah bergaul dengan sesama gamer.
-        Pintar mengatur strategi.
-        Konsentrasi tinggi.
-        Menghilangkan stress, juga menghilangkan rasa suntuk.
-        Cenderung lupa waktu.
-        Tidak peduli terhadap sekitar.
-        Seakan menemukan dunianya sendiri.
-        Lupa kewajiban: sholat, belajar, dll.
-        Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.
-        Lupa istirahat, makan dll.
-        Sering mengucapkan kata-kata kotor.
-        Uang jajan dipergunakan untuk bermain game.
- Mata tidak sehat, mata menjadi rabun.
- Terlalu Lesuh.
- Menjadi malas, malas dalam hal apapun seperti malas belajar, dll.
- Tidak fokus sekolah.
- Lebih mementingkan game dari pada tugas/pelajaran.
- Merasa ingin bermain game terus/ kecanduan game.
- Nilai menurun.
- Sering begadang dan menyebabkan mengantuk disaat jam sekolah.
- Dapat gila
4.2 Pembahasan
Pengertian Game Online
Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games)
yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis
elektronik dan visual  yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game
online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan,Game online tidak ada
akhirnya.Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari
pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Sejarah Game Online
Sejarah game online (Permainan Daring) dimulai sejak tahun 1969, ketika
permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk
pendidikan.Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-
sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di
mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu
yang diperlukan.Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995,
pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses
ke domain lengkap dari internet.Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan
yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan
permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.Biasanya
permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa
online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut
sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia
virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan daring, ada dua
unsur utama, yaitu server dan client.Server melakukan administrasi permainan dan
menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai
kemampuan server.Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial
karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas
maya.

Faktor penyebab Kecanduan


Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya
karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu,
karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir
akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah,
maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang
sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya
pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak
bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi anak
terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya adiksi
terhadap game online, sebagai berikut:
 Keinginan yang kuat dari diri anak untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam
game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin
penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
 Rasa bosan yang dirasakan anak ketika berada di rumah atau di sekolah.
 Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya
juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
 Kurangnya self control dalam diri anak, sehingga anak kurang mengantisipasi
dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game
online pada anak, sebagai berikut:
 Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain
banyak yang bermain game online.
 Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif
bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

Gejala anak kecanduan game diantara lain :


 Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
 Tertidur di sekolah
 Sering melalaikan tugas
 Nilai di sekolah jeblok
 Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
 Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
 menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
 Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame

Dampak dari Game Online


Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang
membuat anak kecanduan terhadap game online,antara lain :
Dampak Positif :
 Menghilangkan Kepenatan
 Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau
kecapekan setelah belajar disekolah.
 Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
 Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
 Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
 Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
 Tidak membuat orang gampang putus asa.
 Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
 

    Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.


 Membentuk rasa percaya diri.
 

Dampak Negatif :
 Dapat menurunkan Kesehatan anak.
 Menimbulkan Kemalasan
 Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung
jawab.
 Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan
untuk bermain game online.
 Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi
kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
 Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
 Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang
kecanduan.

Cara Mengatasi Kecanduan


Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :
 Bersungguh – sungguh (Niat) memngontrol diri
 Mempunyai Pikiran Hemat
 Mencari aktivitas lain
 Membatasi waktu bermain game online
 Jangan bergaul dengan pemain game
 Meminta Bantuan orang terdekat
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Game online memang telah berkembang pesat, baik dari segi teknologinya maupun
dari ragam jenisnya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi
dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung
dengan orang lain. Akan tetapi efek dari terlalu sering bermain game online juga dapat
berdampak buruk, tergantung bagaimana cara kita mengontrol diri kita sendiri.
Dari akhir hasil penelitian kami semuanya akan menjadi teratur apabila kita mampu
menyesuaikan dengan kondisi dan situasi kita. Sebaiknya aturlah sedini mungkin pola
belajar bagaimana kita bisa membagi waktu untuk berain game sebagai pengisi waktu
luang. Semuanya itu balik lagi ke diri kita masing-masing, jika kita mampi mengatur diri
kita dengan baik maka kecanduan dan dampak negatif dari bermain game online itu tidak
menyatu pada diri kita, begitu pula sebaliknya.

5.2 Saran
Daripada bermain game online yang menghabiskan uang dan waktu sebaiknya anak
yang kecanduan bermain game dapat mengisi waktunya dengan hal-hal yang positif atau
lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan. Untuk orangtua agar
lebih mengontrol dan memperhatikan aktivitas anaknya agar anak lebih terarah.
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat dilakukan
cara-cara berikut :
a. Mendisiplinkan diri sendiri
b. Mengontrol diri sendiri
c. Harus sadar dengan dampak negatif yang akan terjadi pada diri kita
d. Hindari malas-malasan
e. Banyak ibadah, dll.
DAFTAR PUSTAKA

http://identifikasi-masalah-batasan-masalah-dan-rumusan-masalah
https://penelitian_game_online
Cholid Narbuko, dkk. 2008. Metodologi Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.
Hartono. 2011. Metodologi Penelitian. Pekanbaru: Zanafa Publishing.
M. Iqbal Hasan, 2002. Metodologi Penelitian. Ghalia Indonesia.
Sukandarrumidi. 2002. . Metodologi Penelitian. Yoghyakarta: Gadjah Mada Univercity
Press.
https://rofiqahmad.wordpress.com/2008/01/24/memili...
http://sylvie.edublogs.org/2007/05/08/merumuskan-m...
http://romisatriawahono.net/2008/01/07/penelitian-...
http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/
Fahrul Alam,M.2010.”PengertianGameOnlinedanSejarahnya”.http://my.opera.com/
mfahrul/blog/show.dml/10712381 (diakses 10 November 2013).
2012.”Pengertian dan Tipe-tipe Game Online”.http://wicethe.wordpress.com/pengertian-
dan-tipe-tipe-game-online/ (diakses 10 November 2013)
2012.”SEJARAH GAME ONLINE”. http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-
online/ (diakses 10 November 2013)
2012.”Fenomena Dunia Visual”. http://evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-dunia-
virtual-studi-kasus.html 
LAMPIRAN

1. Instrumen Penelitian yang Belum Diisi oleh Responden


NAMA :
UMUR :
KELAS :
SEKOLAH :
Isilah pertanyaan dibawah ini dengan jujur  dan beri tanda (x) pada jawaban yang kamu
pilih !

1. Berapa hari dalam seminggu anda bermain game online ?


a. Setiap hari
b. 5-6 hari
c. 3-4 hari
d. 1-2 hari (kadang-kadang)
e. Tidak pernah
2. Dalam sekali bermain berapa jam biasanya anda bermain game online ?
a. Lebih dari 5 jam
b. Sampai 5 jam
c. Sampai 3 jam
d. Sampai 1 jam
e. Tidak pernah
3. Dalam bermain game online, berapa macam game online yang anda mainkan ?
a. Lebih dari 3
b. 3
c. 2
d. 1
e. Tidak ada
Sebutkan nama game tersebut :
4. Berapa banyak uang yang anda habiskan untuk bermain game online ?
a. Lebih dari 5.000
b. Sampai 20.000
c. Sampai 10.000
d. Kurang dari 5.000
5. Mana yang lebih anda utamakan ?
a. Game online
b. Sekolah (tugas, belajar, dll)
6. Apakah anda pernah menggunakan jam belajar disekolah untuk bermain game
online ?
a. Pernah
b. Tidak pernah
7. Saat anda mempunyai banyak tugas sekolah apakah anda tetap bermain game
online ?
a. Ya
b. Tidak
8. Pernahlah uang jajan anda terpakai untuk perbain game online ?
a. Pernah
b. Tidak pernah
9. Bagaimana pengaruh game online terhadap nilai belajar anda disekolah ?
a. Nilai menjadi naik
b. Nilai tetap stabil
c. Nilai menjadi turun
10. Menurut kamu apa dampak negatif jika terlalu sering bermain game online ?
Beri jawabanmu :
2. Instrumen Penelitian yang Sudah Diisi oleh Responden
3. Dokumentasi Penelitian
4. Organisasi Tim dan Tugas Masing-masing Anggota Tim

NO NAMA Deskripsi Tugas Job Desk


1 Yudi Aris Munandar -Membuat perancangan Ketua Peneliti
berdasarkan tugas
2 Tiara Artika -Merancang penyusunan Peniliti 1
laporan penelitian 1
3 Nuralifia Neami Nasution -Merancang penyusunan Peneliti 2
laporan penelitian 2
4 Sahneta Annisa Putri -Merancang penyusunan Peneliti 3
laporan penelitian 3

5. Struktur Organisasi Institusi/Lembaga yang Survey, berikut rincian tugasnya.

Peneliti 1 Peneliti 2

Tiara Artika Nuralifia Neami Nst

Ketua Peneliti

Yudi Aris Munandar

Peneliti 3

Sahneta Annisa Putri

Anda mungkin juga menyukai