GAME TERHADAP
PERKEMBANGAN
REMAJA
Ma’ruf Harsono
maruf.harsono@gmail.com
Surya University Teknologi dan Masyarakat
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan
pembimbing Bapak Onno W. Purbo yang telah membantu saya dalam mengerjakan
tugas buku ini. Saya juga mengucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman
Tentunya masih sangat banyak kekurangan dari buku ini, untuk itu saya
mohon maaf atas semua kekurangan yang ada di buku ini. Meskipun demikian saya
berharap semoga buku ini bisa memberikan manfaat bagi kita semua dan membuat
Penulis
DAFTAR ISI
BAB I
A. PENGERTIAN GAME
Untuk mengetahui apa itu definisi game berikut ini adalah pengertian dan
definisi game menurut bebeapa ahli yang dikutip dari carapedia.com:
B. IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati
para pengguna media elektronik saat ini.
C. FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
D. SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan
sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak
mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
E. ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang
mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
F. JOHN NAISBITT
G. ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
biaya yang tidak sedikit untuk di keluarkan. Sehingga kegiatan ini pun dilakukan
secara berkala.
Berbeda dengan game PC (Personal Komputer) yaitu permainan yang
dimainkan oleh satu atau lebih pemain di komputer dan bukan merupakan game
konsol. Game PC ini sekarang sudah sangat menjamur dikalangan anak-anak
sehingga banyak sekali anak-anak yang tidak aktif di sekolahnya, tidak mengikuti
kegiatan ekstra kulikuler yang diselenggarakan oleh pihak sekolah. Perbedaan
game PC dengan game konsol adalah dari hardware atau media yang digunakan
untuk bermain game. Tapi dari perbedaan in pun mengakibatkan dampak yang
berbeda pula. Dahulu sering sekali di sekolah-sekolah ada kasus siswa jarang
masuk, bolos sekolah dan diantara mereka banayk yang ketahuan oleh gurunya di
tempat PS (Play Station). Bukan hanya siswa SMP (sekolah Menengah Pertama)
tapi siswa-siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) pun sangat banyak kasus yang
seperti ini.
Sampai-sampai dulu ada tempat PS yang dimarahi oleh guru-guru karena
membiarkan siswa-siswa bermain pada jam-jam sekolah. Akibatnya seorang siswa
banyak yang dilarang bermain PS menggunakan seragam sekolah. Bukan hanya itu
saja kelihatannya game PS ini sangat buruk dimata orang tua, guru dan masyarakat
karena karap menjadi tampungan para siswa yang memolos.
Sedikit berbeda dengan anak-anak zaman sekarang ini, pasalnya mereka
sekarang sudah beralih dari game konsol ke game PC (Personal Computer). Karena
banyak sekali warnet-warnet yang menjadikan game online sehingga banyak juga
para siswa yang pindah haluan ke game PC. Beberapa alasannya karena game PC
bisa bermain secara online dengan banyak pemain baik yang dikenalnya ataupun
yang tidak dikenalnya. Dan tampilan serta pilihan dan fitur-fitur game online lebih
menarik para siswa apalagi mereka bisa sambil belajar mengoperasikan komputer.
Dan beberapa kehlian dari mereka dengan game ini dari game konsol PS adalah
banyak mengerti mengenai spesifikasi komputer yang bisa dimainkan unutk
bermain game-game yang lebih berat, mereka juga lebih cepat mengetikan jari di
papan keyboard.
Tapi hal itu bukan berarti tidak ada dampak dari game PC. Tidak jauh
berbeda dengan game konsol PS, game PC pun memiliki dampak negatif yang
hampir sama. Bahkan bisa saja lebih banyak lagi. Karena game PC bisa
berkomunikasi secara online tidak jarang ejek-mengejek pun sering dilakukan. Ini
yang tidak ada pada game konsol PS.
Salah satu akibat dari game modern ini seperti PS dan PC membuat anak-
anak malas mengikuti kegiatan ekstrakulikuler di sekolahnya. Padahal kegiatan
ekstrakulikuler di sekolah bertujuan untuk membentuk kepribadian anak menjadi
lebih baik lagi. Terkadang banyak juga kita dapati game-game tradisional sering
dipraktekan di acara-acara ekstrakulikuler di sekolah karena pada dasarnya game
tradisonal dijadikan sebagai tolak ukur seseorang dalam menghadapi permasalahan
sehingga diharapkan dengan permainan ini sang anak bisa melatih dirinya untuk
menjadi seseorang yang berkepribadian baik dan sehat jasmaninya. Maka biasanya
pemandu akan menjaelaskan arti dari sebuah game tersebut bagi kehidupan sehari-
hari para siswa agar lebih memahami dan menjadi tolak ukur siswa dan para guru
di sekolah dan orang tua di rumah.
Berikut ini beberapa contoh game tradisional yang sering dipraktekan di
kegiatan-kegiatan ekstrakuliker di sekolah sebagai upaya pembangunan karakter
para siswa dan beberapa makna dari game tersebut.
1. Pipa Bocor
Tujuan permainan ini adalah mengatasi berbagai masalah. Alat bantu dalam
permainan ini meliputi pipa bocor, penyangga, ember/kaleng, bola pimpong.
Prosedur dalam permainan ini adalah : Masing-masing kelompok diminta berlomba
mengeluarkan bola pimpong yang ada dalam pipa bocor dengan menggunakan
air. Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan ember yang
telah disediakan dengan waktu yang telah ditentukan Pemaknaan dalam permainan
ini adalah bagaiman mengatur strategi kerjasama kelompok, strategi
menyelesaikan masalah dan kepemimpinan (1stoutbound.com).
2. Blind Leader
4. Everybody Stand Up
Dimulai dari 2 orang, setiap peserta harus mencoba kemampuan diri dan
kelompok kecilnya untuk bekerjasama berdiri dengan posisi secara bersama2 dari
sikap duduk sampai dengan berdiri. Setelah dirasa mampu, maka fasilitator akan
menambahkan peserta lainnya satu demi satu, sehingga pada akhirnya semua
peserta akan serentak berdiri bersama2 membangun suatu tujuan, yaitu
KEBERSAMAAN (3v-outbound.com).
Bentuk Permainan: Jenis games ini dimainkan dengan alat bantu sebuah
karpet atau terpal plastik atau kain yang ukurannya 1 meter persegi untuk 8-10
orang. Ukuran karpet dapat disesuaikan dengan jumlah peserta yang akan ikut
bermain maupun tingkat kesulitan yang ingin diberikan, lebih banyak peserta maka
dibutuhkan karpet yang lebih luas. Pertama, seluruh peserta diminta naik ke atas
karpet dan setelah aba-aba dimulai mereka harus dapat membalik karpet tersebut,
kelompok harus bekerja sama dalam menemukan cara dan kemudian membalik
karpet tersebut. Orang-orang yang berada di atas karpet tersebut tidak boleh turun
ataupun menyentuh tanah, jika melakukan pelanggaran tersebut maka kelompok
dianggap gagal melakukan tugasnya. Tujuan: Berstrategi di dalam membagi
kekuatan dan kelemahan diri sendiri dan tim. Tujuan permainan : Kerjasama team,
mengatur cara kerja yang efektif, pembagian tugas/menempatkan personel dengan
tepat, kekompakan antar anggota team (3v-outbound.com).
6. Toxic
Peralatan yang digunakan dalam contoh permaian outbound kali ini cukup
sederhana, dintaranya adalah tali berukuran 2 meter sebanyak 10 buah atau jumlah
peserta dalam satu kelompok. Pipa berukuran sedang dengan panjang sekitar 50 cm.
Sebuah bola sepak satu buah. 8 buah pasak dan tali untuk mengaitkan antar pasak
sebagai pembatasnya.
Permainan outbound ini dapat dilakukan dengan jumlah 5 sampai 10 pemain
atau peserta, dimana masing - masing peserta memegang sebuah tali yang ujungnya
dipegang oleh pemain lagi. Peserta dalam kelompok diharuskan untuk mengaitan
tali tersebut ke bola yang ditaruh di atas pipa yang diletakkan di tengah sampai
keluar dari garis batas yang telah dibuat.. Peraturannya, setiap peserta tidak boleh
menyentuh garis pembatas ataupun menjatuhkan bola yang dikaitan tersebut, jika
dilanggar maka harus diulang kembali dari awal.
Permainan outbound toxic ini dapat anda berikan tambahan atau diubah
sesuai dengan tujuan dan tingkat kesulitan yang diharapkan. Misalnya, anda dapat
membuat rangkaian jaring toxic kedua sebagai finish, atau bola dapat diganti
menjadi gelas plastik berisi air, dan sebagainya. Semoga contoh games outbound
toxic kali ini bermanfaat, dan nantikan update berbagai contoh games outbound
lainnya (jogjaoutboundsociety.com).
7. Jaring Laba-laba
“Game Outbound Jaring Laba-laba atau biasa disebut Spider Web
merupakan permainan outbound standar yang biasa telah disediakan di beberapa
lokasi outbound training. Game Outbound "Spider Web" bertujuan untuk mengasah
kemampuan: kerjasama, ketangkasan, manajement, penetapan unsur prioritas,
kejelian, ketelian, serta leader ship.
Peraturannya tentu sudah taukan? kalo belum coba simak.. Pertama, semua
regu harus berada pada salah satu posisi dari jaraing yang telah dibuat. Tiap lubang
hanya boleh dilalui satu anggota kelompok dan stiap lubah yang sudah dialui tidak
bolek dipakai lagi. Selama memasuki lubang peserta tidak boleh ada yang
menyentuh tali atau jaring, karena jika sampai menyentuh, peserta harus
mengulangi kembali untuk memasukkan salah satu anggota kelompoknya dari
awal.
Demikian selah satu jenis pemainan outbound, Jaring laba - laba. Jogja
Outbound Society terkadang juga masih menggunakan game tersebut tergantung
dengan bentu materi dan target yang harus dicapai. Simak terus contoh games
outbound dari kami yang akan terus di up date. Semoga bermanfaat”
(jogjaoutboundsociety.com).
8. Blind Walk
9. Evakuasi Bambu
Tujuan permainan ini adalah melatih kerjasama yang komunikatif. Alat bantu
yang digunakan adalah bambu, air, tali dan bola pimpong Prosedur dalam
permainan ini adalah :
1. Tiap kelompok berlomba mengeluarkan bola dari dalam bambu dengan cara
menuangkan air ke dalam bambu.
2. Cara menuangkannya, bambu yang berisi air hanya boleh diangkat dengan
menggunakan tali yang telah disediakan
3. Saat melakukan evakuasi, anggota badan tidak boleh melewati batas aman
dari daerah yang telah ditentukan
Itulah beberapa game tradisional yang sering kali dipraktekan oleh beberapa
ekskul-ekskul di sekolah-sekolah menengah baik menengah pertama maupun
menengah atas.
Game PC pun bukan berarti tidak memiliki manfaat yang di kandungnya.
Game PC sebenarnya juga sama dengan game tradisional memiliki beberapa
manfaat asalkan menggunakannya dengan baik dan bijaksana. Tentunya seorang
anak-anak belum bisa melakukan hal ini sehingga game PC pun sebaiknya harus
ada pemandu supaya bisa memberikan manfaat yang banyak bagi anak-anak.
Pemandu di sini bukan harus selalu pemandu layaknya game tradisional tapi orang
tua pun cukup untuk menjadi pemandu sang anak. Tapi orang tua pun harus
mengerti dan memahami mengenai dampak-dampak yang di timbulkan game, baik
dampak positif maupun dampak negatifnya. Hal ini supaya bisa mengontrol anak
untuk tidak terlalu berlebihan dalam bermain game yang akhirnya banyak
menimbulkan dampak yang buruk bagi anak-anak itu sendiri. Dan sangat tidak baik
anak-anak di epas begitu saja tanpa pengarahan dan bimbingan dalam bermain
game apalagi anak-anak yang masih belum dewasa dan masih dalam masa
perkembangan diri.
B. SEJARAH GAME PC
Sejarah video game atau game PC dimulai pada era 1950an. Dan mulai
dikembangkan di era 1960an pada komputer mainframe. Secara bertahap
perkembangan video game pun mulai berkembang semakin canggih dan
dikembangkan juga dibeberapa platform seperti: arcade, mainframe, konsol, pribadi
komputer dan kemudian di HP. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah sejarah
perkembangan video game baik yang konsol maupun PC, yang dikutip dari
g2hcombro.wordpress.com.
Asal usul permainan video/video game (game PC) terletak pada awal tabung
sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an.
Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya
di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak
permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe),
A. Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972,
dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”. style produsen
konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan
mikroprosesor berbasis konsol.
B. Generasi kedua
1. Konsol Generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut
sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan
merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video
sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah
konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat
dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox
Odyssey ver. 2 , Atari 5200.
C. Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang
Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal
sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol
generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah
konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke
mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk
membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini
terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol
game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
D. Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama
Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-
generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis).
Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus
dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap
bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo
kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo
Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan,
meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan
TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan
populer.
1. Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video
game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
2. Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem
tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk
pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game
terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear.
3. Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga:
$999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz
mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai
sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
4. Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i. Sega merilis
ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
E. Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol
game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
F. Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next
generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta
munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi
nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan
konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast)
mereka dan lebih me milih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
G. Generasi Ketujuh
C. JENIS-JENIS GAME
Game online adalah game yang hanya bisa dimainkan dalam satu
komputer. Artinya tidak bisa berinteraksi dengan komputer lain. Berikut ini
adalah beberapa game ofline.
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : Skate Board, Bilyard, Catur, Puzzle,
Tetris, Golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang
animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini
terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. Game ini
juga sangat baik untuk meletih otak karena permainannya yang sederhana tapi
membutuhkan pemikiran yang cukup ekstra.
A. Puzzle
achmadsaugi.wordpress.com
B. Skate Board
android.mob.org
C. Bilyard
sesukakita.wordpress.com
D. Catur
liveniping.wordpress.com
E. Tetris
sidomi.com
F. Golf
ea.com
www.ea.com
2. Arcade Games
A. Princes Of Persia
achmadsaugi.wordpress.com
B. Street Fighter
arcadesushi.com
C. Golden Axe
en.wikipedia.or
D. Grand Prix
en.wikipedia.or
E. Robocop
www.forbes.com
3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga
permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya
seperti startegi bisnis dan strategi politik.
A. Company of Heroes
www.hong.web.id
www.hong.web.id
C. Starcraft
www.hong.web.id
D. Dungeon Keeper
www.hong.web.id
www.hong.web.id
F. Total War
www.hong.web.id
www.hong.web.id
www.hong.web.id
4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi
Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll
Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah
sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit.
Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word,
War II, CRASH BANDICOOT 3 WARPED dan Diablo.
A. Crash Bandicoot
achmadsaugi.wordpress.com
B. Space Quest IV
www.hardcoregaming101.net
C. Labyrinth of Word
www.pspminis.com
D. War II
sillysoft.net/
E. Diablo
neweby.blogspot.com
5. Simulation Games
A. Cities In Motion.
achmadsaugi.wordpress.com
B. Stellar 7
www.lemonamiga.com
en.wikipedia.org
D. Flight Simulator 98
www.gamegoldies.org
E. F-14 Tomcat
www.gamefaqs.com
F. F-16 Falcon
coreduo.me.uk
G. Jet Fighter
en.wikipedia.org
Game online adalah game yang bisa berhubungan antar pemain dari
komputer yang berbeda-beda. Hubungan ini karena dihubungkan dengan internet.
Sehingga banyak sekali peminat game online ini. sehingga banayak warnet yang
menawarkan game online bagi para pelanggannya. Berikut ini adalah beberapa
game online yang sering dimainkan oleh para Gamer.
A. Luna of Eden
A. 3 Three
B. Dizzel
D. Mirror War
E. Rise of Europe
F. Age of Wushu
G. Golun
BAB II
PSIKOLOGI REMAJA
A. Pengertian Remaja
Masa remaja adalah masa yang penting karena ini merupakan fase
perubahan baik secara fisik, dan psikisnya. Hal ini harus di perhatikan secara serius
karena jika pada masa ini remaja gagal mengembangkan fase perubahan menjadi
lebih baik yang terjadi adalah remaja dengan mental, fisik dan psikis yang buruk.
Sehingga sangat di perlukan pendidikan yang tepat bagi seorang remaja tidak boleh
terlalu keras dan tidak boleh terlalu dimanja karena bukan anak-anak lagi. Seorang
remaja pun perlu bantuan pihak luar untuk bisa membantu dirinya berkembang
menjadi lebih baik lagi karena dirinya sendiri memiliki keinginan-keinginan yang
labil, terkadang baik dan terkadang pula menjadi tidak baik. Maka pengaruh
lingkungan tidak bisa di kesampingkan dalam masalah ini karena lingkungan sangat
berpengaruh dengan perkembangan remaja. Lingkungan yang baik juga belum
tentu dapat membuat remaja menjadi lebih baik karena masih banyak faktor-faktor
lain yang mempengaruhinya.
Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12
hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu
12– 15 tahun = masa remaja awal, 15 – 18 tahun = masa remaja pertengahan, dan
Dari beberapa klasifikasi tentang usia remaja di atas, seorang remaja juga
memiliki banyak hambatan dalam proses pencarian jati dirinya apalagi yang di
alami oleh remaja pada tahap awal ini. sikap mereka sering kali terjebak dalam hal-
hal yang negatif jika tidak ada arahan khusus yang diberikan kepadanya.
Karakteristik remaja yang sedang berproses untuk mencari identitas diri ini juga
sering menimbulkan masalah pada diri remaja. Firda (2011) merangkum beberapa
karakteristik remaja yang dapat menimbulkan berbagai permasalahan pada diri
remaja, yaitu:
Tipe cinta yang lain adalah cinta kasih sayang (affectionate love) atau yang
sering disebut cinta kebersamaan yaitu saat muncul keinginan individu untuk
memiliki individu lain secara dekat dan mendalam, dan memberikan kasih sayang
untuk orang tersebut. Cinta kasih sayang ini lebih menandai masa percintaan orang
dewasa daripada percintaan remaja.
Beberapa konflik yang biasa terjadi antara remaja dengan orang tua hanya
berkisar masalah kehidupan sehari-hari seperti jam pulang ke rumah, cara
berpakaian, merapikan kamar tidur. Konflik-konflik seperti ini jarang menimbulkan
dilema utama dibandingkan dengan penggunaan obat-obatan terlarang maupun
kenakalan remaja.
Beberapa remaja juga mengeluhkan cara-cara orang tua memperlakukan mereka
yang otoriter, atau sikap-sikap orang tua yang terlalu kaku atau tidak memahami
kepentingan remaja.
Akhir-akhir ini banyak orang tua maupun pendidik yang merasa khawatir
bahwa anak-anak mereka terutama remaja mengalami degradasi moral. Sementara
remaja sendiri juga sering dihadapkan pada dilema-dilema moral sehingga remaja
merasa bingung terhadap keputusan-keputusan moral yang harus diambilnya.
Walaupun di dalam keluarga mereka sudah ditanamkan nilai-nilai, tetapi remaja
Pengawasan terhadap tingkah laku oleh orang dewasa sudah sulit dilakukan
terhadap remaja karena lingkungan remaja sudah sangat luas. Pengasahan terhadap
hati nurani sebagai pengendali internal perilaku remaja menjadi sangat penting agar
remaja bisa mengendalikan perilakunya sendiri ketika tidak ada orang tua maupun
guru dan segera menyadari serta memperbaiki diri ketika dia berbuat salah.
Dari beberapa bukti dan fakta tentang remaja, karakteristik dan permasalahan yang
menyertainya, semoga dapat menjadi wacana bagi orang tua untuk lebih memahami
karakteristik anak remaja mereka dan perubahan perilaku mereka. Perilaku mereka
kini tentunya berbeda dari masa kanak-kanak. Hal ini terkadang yang menjadi
stressor tersendiri bagi orang tua. Oleh karenanya, butuh tenaga dan kesabaran
ekstra untuk benar-benar mempersiapkan remaja kita kelak menghadapi masa
dewasanya.
B. Karakteristik Remaja
Salah satu karakteristik dari seorang remaja adalah adanya perubahan yang
signifikan baik biologis, psikologis, dan kognitifnya. Perkembangan ini pun ada
yang baik dan ada yang buruk jika seorang remaja mendapat pendidikan yang tepat
maka ia akan menjadi lebih baik, tapi jika seorang remaja mendapat pendididkan
yang salah maka ia akan menjadi remaja yang berkepribadian buruk. Bukan hanya
itu saja tapi lingkungan juga sangat mempengaruhi seorang remaja, oleh karena itu
sebaiknya seorang remaja di tempatkan di lingkungan yang baik, supaya dapat
berkembang manjadi pribadi yang unggul. Bahkan bukan hanya pada masa remaja
saja seharusnya tapi sejak masa anak-anak. Sebaiknya orang tua memilih
lingkungan yang baik kepada anak-anaknya.
Perkembangan sosial anak telah dimulai sejak bayi, kemudian pada masa
kanak-kanak dan selanjutnya pada masa remaja. Hubungan sosial anak pertama-
tama masing sangat terbatas dengan orang tuanya dalam kehidupan keluarga,
khususnya dengan ibu dan berkembang semakin meluas dengan anggota keluarga
lain, teman bermain dan teman sejenis maupun lain jenis (dalam Rita Eka Izzaty
dkk, (2008: 139). Berikut ini akan dijelaskan mengenai hubungan remaja dengan
teman sebaya dan orang tua:
Menurut Santrock (2003: 219) teman sebaya (peers) adalah anak-anak atau
remaja dengan tingkat usia atau tingkat kedewasaan yang sama. Jean Piaget dan
Harry Stack Sullivan (dalam Santrock, 2003: 220) mengemukakan bahwa anak-
anak dan remaja mulai belajar mengenai pola hubungan yang timbal balik dan
setara dengan melalui interaksi dengan teman sebaya. Mereka juga belajar untuk
mengamati dengan teliti minat dan pandangan teman sebaya dengan tujuan untuk
memudahkan proses penyatuan dirinya ke dalam aktifitas teman sebaya yang
sedang berlangsung. Sullivan beranggapan bahwa teman memainkan peran yang
penting dalam membentuk kesejahteraan dan perkembangan anak dan remaja.
Mengenai kesejahteraan, dia menyatakan bahwa semua orang memiliki sejumlah
kebutuhan sosial dasar, juga termasuk kebutuhan kasih saying (ikatan yang aman),
teman yang menyenangkan, penerimaan oleh lingkungan sosial, keakraban, dan
hubungan seksual.
Ada beberapa beberapa strategi yang tepat untuk mencari teman menurut Santrock
(2003: 206) yaitu :
a) Menciptakan interaksi sosial yang baik dari mulai menanyakan nama, usia,
dan aktivitas favorit.
c) Tingkah laku yang prososial seperti jujur, murah hati dan mau bekerja sama.
berada dalam kelompok yang sama dan menguatkan satu sama lain dengan
memberikan
pujian.
Ada beberapa dampak apabila terjadi penolakan pada teman sebaya. Menurut
Hurlock (2000: 307) dampak negatif dari penolakan tersebut adalah :
penyimpangan kepribadian.
mereka.
f) Sering mencoba memaksakan diri untuk memasuki kelompok dan ini akan
meningkatkan
g) Akan hidup dalam ketidakpastian tentang reaksi social terhadap mereka, dan
ini akan
Sementara itu, Hurlock (2000: 298) menyebutkan bahwa ada beberapa manfaat
yang diperoleh jika seorang anak dapat diterima dengan baik. Manfaat tersebut
yaitu:
d) Secara mental bebas untuk mengalihkan perhatian meraka ke luar dan untuk
menaruh minat
meliputi peningkatan idealism dan penalaran logis, perubahan sosial yang berfokus
pada kemandirian dan identitas, perubahan kebijaksanaan pada orang tua, dan
harapan-harapan yang dilanggar oleh pihak rang tua dan remaja.
Collins (dalam Santrock, 2002: 42) menyimpulkan bahwa banyak orang tua
melihat remaja mereka berubah dari seorang anak yang selalu menjadi seseorang
yang tidak mau menurut, melawan, dan menantang standar-standar orang tua. Bila
ini terjadi, orang tua cenderung berusaha mengendalikan dengan keras dan member
lebih banyak tekanan kepada remaja agar mentaati standar-standar orang tua.
Dari uraian tersebut, ada baiknya jika kita dapat mengurangi konflik yang
terjadi dengan orang tua dan remaja. Berikut ada beberapa strategi yang diberikan
oleh Santrock, (2002: 24) yaitu : 1) menetapkan aturan-aturan dasar bagi
pemecahan konflik. 2) Mencoba mencapai suatu pemahaman timbale balik. 3)
Mencoba melakukan corah pendapat (brainstorming). 4) Mencoba bersepakat
tentang satu atau lebih pemecahan masalah. 5) Menulis kesepakatan. 6)
Menetapkan waktu bagi suatu tindak lanjut untuk melihat kemajuan yang telah
dicapai.
1. Transisi Biologis
Menurut Santrock (2003: 91) perubahan fisik yang terjadi pada remaja
terlihat nampak pada saat masa pubertas yaitu meningkatnya tinggi dan berat badan
serta kematangan sosial. Diantara perubahan fisik itu, yang terbesar pengaruhnya
pada perkembangan jiwa remaja adalah pertumbuhan tubuh (badan menjadi
semakin panjang dan tinggi). Selanjutnya, mulai berfungsinya alat-alat reproduksi
(ditandai dengan haid pada wanita dan mimpi basah pada laki-laki) dan tanda-tanda
seksual sekunder yang tumbuh (Sarlito Wirawan Sarwono, 2006: 52).
Selanjutnya, Menurut Muss (dalam Sunarto & Agung Hartono, 2002: 79)
menguraikan bahwa perubahan fisik yang terjadi pada anak perempuan yaitu;
2. Transisi Kognitif
Menurut Piaget (dalam Santrock, 2003: 110) secara lebih nyata pemikiran
opersional formal bersifat lebih abstrak, idealistis dan logis. Remaja berpikir lebih
abstrak dibandingkan dengan anak-anak misalnya dapat menyelesaikan persamaan
aljabar abstrak. Remaja juga lebih idealistis dalam berpikir seperti memikirkan
karakteristik ideal dari diri sendiri, orang lain dan dunia. Remaja berfikir secara
logis yang mulai berpikir seperti ilmuwan, menyusun berbagai rencana untuk
memecahkan masalah dan secara sistematis menguji cara pemecahan yang
terpikirkan.
3. Transisi Sosial
C. Perkembangan Remaja
1. Perkembangan Kognitif Psikologi Remaja
Iman dan hati adalah penentu perilaku dan perbuatan seseorang. Bagaimana
perkembangan spiritual ini terjadi pada psikologi remaja? Sesuai dengan
perkembangannya kemampuan kritis psikologi remaja hingga menyoroti nilai-nilai
agama dengan cermat. Mereka mulai membawa nilai-nilai agama ke dalam kalbu
dan kehidupannya. Tetapi mereka juga mengamati secara kritis kepincangan-
kepincangan di masyarakat yang gaya hidupnya kurang memedulikan nilai agama,
bersifat munafik, tidak jujur, dan perilaku amoral lainnya. Di sinilah idealisme
keimanan dan spiritual remaja mengalami benturan-benturan dan
ujian.(belajarpsikologi.com).
Berikanlah pendidikan agama yang cukup bagi anak. Karena agama yang
akan menjadi pondasi kehidupan ketika sang remaja menginjak usia dewasa. Dan
agama juga yang membatasi perilaku-perilaku menyimpang remaja kareana agama
mengajarkan ahlak yang baik pada seseorang.
Setelah orang tua percaya pada anaknya maka tak ada salahnya jika
memberikan tanggung jawab pada dirinya sendiri. Biarkan anak belajar
Seseorang tidak ada yang mau jika dirinya dipermalukan di depan orang
lain, termasuk anak Anda. Jangan sekali-kali orang tua mempermalukan anak-
anaknya di depan orang lain bahkan di depan dirinya sendiri. Jika seorang anak
melakukan kesalahan maka hukumlah berdasarkan konsekuensi yang telah Anda
tentukan dengan anak Anda jangan malah mempermalukannya. Seperti
menggunakan kata-kata ejekan atau memanggil anak dengan panggilan-panggilang
yang melecehkan anak. Akibatnya sang anak tidak lagi percaya pada dirinya sendiri
dan akan semakin minder kepada teman-temannya.
Buatlah seorang anak merasa nyaman dalam kondisi apapun terutama ketika
bersama keluarga, anak yang tidak nyaman apalagi dalam keluarga biasanya akan
mencari pelarian dan tidak sedikit yang pergi ke pelarian yang negatif. Kebanyakan
anak-anak bergabung dengan geng motor atau pesta miras, kebanyakan mereka dari
keluarga yang tidak nyaman (broken home). Maka buatlah nyaman anak ketika
bersama keluarga sehingga anak akan mudah curhat ketika memiliki masalah.
Setiap generasi berbeda pula dunianya maka sebagai orang tua jangan
samakan dunia remaja Anda dengan dunia remaja anak Anda karena sudah berbeda
zamannya. Sekarang anak lebih gaul dari orang tuanya jika orang tua tidak
mengikuti perkembangan zaman yang modern ini maka anak Anda akan leluasa
berbohong karena orang tuanya tidak tahu mengenai dunia anaknya zaman
sekarang yang sudah serba teknologi. Maka sebaiknya orang tua mengontrol
kegiatan anaknya di dunia maya karena banyak kasus yang terjadi pada remaja gara-
gara dunia maya ini.
Semakin bertambah usia dan ketika mulai menginjak usia remaja biasanya
sang anak mulai menjauh dari orang tua. Dia sudah mulai sibuk dengan dunianya
sehingga tak jarang anak-anak menjauhi keluarganya. Sebagai orang tua tidak
seharusnya membiarkan anaknya menghadapi dunia yang serba peralihan sendirian.
Cobalah untuk meluangkan waktu untuk sekedar sharing bersama anak dan berbagi
pengalaman kepadanya ini akan membuat anak lebih nyaman dan tidak
meninggalkan keuarga begitu saja.
Apabila orang tua sudah bisa menjadi sahabat bagi anaknya maka hal ini
tidak usah khawatir karena akan lebih mudah mendekati anaknya ketika ada
masalah. Jangan malah Anda acuh tak acuh terhadap anak Anda karena seorang
remaja sangat butuh sahabat yang bisa memahaminya. Jika seorang remaja salah
memilih sahabat maka bisa jadi terjerumus ke hal-hal yang negatif.
Banyak sekali media saat ini yang bisa dijadikan orang tua untuk mendidik
anaknya menjadi remaja yang berkepribadian yang baik. Orang tua sebaiknya bisa
mendidik anaknya di semua media yang ada dan tidak boleh melepaskannya begitu
saja. Berikut ini adalah media-media yang dijadikan untuk mendidik anak.
1. Keluarga
Pendidikan pertama yang anak dapatkan adalah dari keluarga maka sudah
seharusnya anda menjadikan keluarga yang baik supaya anak bisa mencontohnya
2. Sekolah
3. Masyarakat
Tidak selamanya anak di dalam lingkungan keluarga dan tidak selamanya pula
anak hanya di lingkungan sekolah saja. Masyarakat atau lingkungan juga
merupakan media untuk mendidik anak. Banyak sekali anak-anak yang
memperoleh pendidikan sekolah yang baik, dan keluarga yang baik tapi masih saja
memiliki perilaku yang buruk. Ini akibat dari tidak memerhatikan lingkungan
masyarakatnya.
4. Internet
Untuk remaja zaman dulu mungkin yang satu ini tidak berlaku karena belum
ada internet zaman dulu meskipun ada belum sebanyak sekarang fitur-fiturnya.
Zaman sekarang internet bisa membuat seorang menjadi lebih baik atau menjadi
lebih buruk. Ini tergantung dari remaja itu sendiri bagaimana dia menggunakan
internet. Sebagai orang tua tidak seharusnya melepaskan anak begitu saja di dunia
maya ini karena banyak sekali dampak buruk jika tidak digunakan secara bijaksana.
5. Game
Satu lagi yaitu game. Sekarang ini banyak sekali jenis-jenis game dan di
manapun bisa bermain game. Bermainkan bisa dijadikan media untuk mendidik
anak menjadi lebih baik contohnya jika seorang anak diberi permainan yang bersifat
melatih otak sehingga membantu dalam belajarnya.
BAB III
Dibalik keasyikan bermain game ternyata tersimpan dua mata pisau yang
berbeda yakni dampak positif dan dampak negatif bermain game. Dampak ini
sangat berpengaruh terutama pada usia remaja mengingat usia remaja ini masih
sangat rentan terhadap hal-hal yang baru menurutnya, yang bisa menjadikan dirinya
lebih baik ataupun sebaliknya. Berikut ini akan dijelaskan mengenai dampak
negatif dan positif menurut para peneliti serta dampak positif dan negatif menurut
hasil wawancara kepada beberapa narasumber yang memiliki pengalaman sebagai
maniak game yang disertai dengan kesimpulan dan solusi dan pencegahan dari
dampak negatif bermain game.
Menurut hasil penelitian beberapa ahli, Krisna Aji K. dalam situs (forum
indonesia.indonesia.com) berpendapat bahwa “Salah seorang Menteri Sekretaris
Kabinet di Inggris, Tom Watson justru menyarankan agar anak-anak bermain video
game. Menurutnya, anak-anak akan lebih banyak mendapatkan pelajaran berharga
dari video game ketimbang menonton televisi. Tom Watson juga, menyebutkan
bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran,
konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar
mereka.
Hal yang sama juga diungkapkan oleh beberapa peneliti dari University
of Rochester, New York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai
dampak positif game. Hasil penelitian mereka terhadap orang-orang berusia 18-23
tahun menyatakan bahwa seseorang yang bermain game akan lebih fokus terhadap
apa yang terjadi di sekitarnya dan kemampuan visualnya lebih meningkat bila
dibandingkan dengan orang yang tidak bermain game. Anak yang bermain video
game akan mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah.
Selain itu, dengan bermain game, secara tidak sengaja koordinasi antara
mata dan tangan dapat lebih terlatih. Pendapat lain dari Mark Griffiths, seorang
profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan
bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa
sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan,
misalnya seperti kemoterapi. Dengan bermain game, rasa sakit akan berkurang
dan tensi darah pun akan menurun. Selain itu, menurutnya bermain game juga
baik untuk fisioterapi anak-anak yang mengalami cedera tangan.
Meski demikian para ahli setuju bahwa anak-anak yang bermain video
game tetap harus didampingi dan diawasi oleh orang tuanya. Orang tua harus
dapat memberikan penjelasan dan informasi tentang apa yang dimainkan oleh
anak - anaknya dan membatasi apabila si anak terlalu lama bermain video game
karena bagaimana pun juga sesuatu yang berlebihan hasilnya akan tetap tidak
baik.” Dikutip dari Melindacare.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus
yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan
mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau
multitasking bahasa kerennya.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata
Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester. “Hasil penelitian kami ini juga sangat
mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap
seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang
memiliki problem dalam berkonsentrasi” tegas Bavelier.
Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara
Normandia dan Saxon di Hasting), di mana mereka berperan sebagai prajurit
ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para
pemainnya. Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan
skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan,
dan berpikir strategis.
James Paul Gee, penulis buku “What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy”, berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game
dalam tugas murud-muridnya. “Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah
memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak
melakukan yang sama?”
“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan
sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap gamer,
masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths,
profesor di Nottingham Trent University, Inggris. Untuk menyeimbangkan antara
pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan
riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat
bagi kesehatan,” ujar Griffiths.
Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat
menjelang berumur. “Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para
lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan
daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University
of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer. Dalam penelitian yang dilansir
jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40
lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan
mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang
bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka
berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Hasil Wawancara
Untuk membahas dampak-dampak positif dari game berikut ini adalah
pengakuan narasumber yang sangat maniak game pada saat remaja bahkan ada juga
yang sampai sekarang masih maniak. Mari bahas satu persatu pendapat mereka.
1. Melatih Konsentrasi
Menurut Raka dengan bermain game dia jadi lebih mudah
berkonsentrasi karena harus fokus untuk menyelesaikan game yang
membutuhkan konsentrasi tinggi, sehingga lama kelamaan kensentrasi lebih
mudah.
2. Melatih Kesabaran
Game juga melatih kesabaran karena ketika kita ingin
memenangkan seuah permainan kita harus mengatur strategi yang kuat dan
disiplin. Untuk membangun itu tidak bisa secara instan yakni harus bertaha
satu demi satu sehingga bisa melatih kita untuk lebih sabar.
b. Menurut Muzaki
Selanjutnya adalah pendapat dari seorang maniak game bernama
Muzaki. Dia pernah mengalami kemrosotan nilai yang sangat drastis gara-
gara bermain game tapi dia juga pernah menyelesaikan permainan Call of
Duty MW 2 hanya dalam waktu empat jam saja. Beginilah pendapatnya
tentang dampak positif bermain game.
1. Senang
Menurutnya bermain game memberikan kesenangan tersendiri
karena sifatnya yang menghibur. Dan ini bisa membuatnya lupa dengan
apapun termasuk untuk pulang.
2. Menghibur
Menurutnya hiburan yang paling asyik dan menyenangkan adalah
game. Selain murah, asyik dan penuh tantangan dan juga bukan sesuatu
yang haram asalkan jangan berlebihan.
1. Jago Bermain PS
Semenjak ketagihan bermain PS lama-kelamaan semakin jago main
PSnya. Terbukti sekarang ini dialah termasuk orang yang susah dikalahkan
saat bermain game sepak bola oleh teman-teman satu asramanya.
2. Melatih Kecerdasan
Dari bermain PS juga dia mengaku jadi tahu teknik-teknik bermain
bola yang baik sehingga membuat dirinya jadi pandai bermain di lapangan
hijau.
3. Menghilangkan Strees
Agus mengakui game memang bisa menghipnotis seseorang untuk
lupa segalanya ketika sudah bermain meskipun banyak beban yang
dialaminya terutama tugas yang numpuk dan kemarahan orang tua karena
pulang telat pun seolah-olah hilang sejenak.
e. Menurut Fahrun
Berikutnya adalah dari seorang maniak game yang bernama Fahrun seorang
Gamer yang sering memenangkan game Let’s Golf 3 (Online )berskala international.
Sama seperti yang lain Fahrun jadi maniak game diakhir-akhir ketika SD. Berikut
adalah pengalaman Fahrun tentang manfaat atau dampak positif game.
1. Belajar dari Sang Guru, Kita Harus Lebih Hebat dari Guru
Dengan bermain game dia memiliki prinsip seperti diatas. Bukan
hanya prinsip saja tapi dulu waktu kecil ketika pertama kenal game yaitu
game tendo dia bisa mengalahkan orang yang mengajari game tersebut.
Maka sampai sekarang dia berprinsip seperti itu.
2. Lebih Bersahabat
Menurutnya dengan bermain game bisa menjadika kita lebih
bersahabat lagi katanya. Karena dalam game ada hal-hal yang mengajari hal
tersebut melalui jalan ceritanya.
7. Lebih ambisius
Ketika bermain game seseorang akan mempunyai target untuk bisa
menyelesaikan masalahnya akibatnya dalam kehidupan sehari-hari Fahrun
menjadi orang yang lebih ambisius dalam kehidupan sehari-hari.
8. Mendapatkan uang
Hal lainnya adalah bahwa bermain game bisa mendapatkan
penghasilan. Meskipun dirinya belum pernah mencapatkan uang dari
bermain game tapi dia tahu bagaimana caranya mendapatkan uang dan itu
cukup sulit katanya.
B. Kesimpulan
Dari beberapa narasumber yang sudah diwawancara bisa
disimpulkan bahwa bermain game memiliki manfaatnya juga. Menurut
hemat penulis manfaat game bisa disimpulkan sebagai berikut:
6. Menambah Wawasan
Dalam dunia game banyak sekali hal-hal yang tidak anak dapatkan
di sekolah atau lingkungannya oleh karena itu gamer biasanya lebih
mengetahui banyak hal. Dari segi game sendiri anak akan tahu jenis-jenis
game dan macam-macam game serta beberapa langkah untuk
menyelesaikannya. Tidak hanya itu saja dalam game biasanya memiliki
karakter khusus dan kostum tertentu seperti kostum samurai yang berasal
dari negara Jepang dan pedang-pedang samurai. Gamer jadi lebih tahu
banyak hal. Apalagi apabila seorang gamer yang memiliki rasa ingin tahu
yang tinggi seperti yang sudah dijelaskan di atas maka wawasan gamer akan
semakin luas karena selalu menemukan hal-hal baru dan langkah-langkah
baru dalam menyelesaikan masalah ataupun mengenai hal-hal umum
lainnya.
7. Belajar Berimajinasi
Alur cerita game adalah buah dari imajinasi pembuatnya dan
seorang pemain game (gamer) mau tidak mau mengikuti cerita tersebut dan
secara tidak langsung gamer ikut berimajinasi selama bermain game. Ketika
seorang anak dibawa ke dunia imajinasi maka lama kelamaan sang anak
akan mudah untuk berimajinasi menemukan idenya sendiri karena sudah
terbiasa untuk berimajinasi. Imajinasi sangat penting dan merupakan salah
satu kecerdasan karena imajinasi setiap orang berbeda-beda. Karya-karya
sastra adalah buah dari imajinasi seperti cerpen, novel, film, dan lain-lain
bahkan game sendiri juga hasil karya imajinasi. Imajinasi yang sangat
bernilai bisa mendatangkan penghasilan yang tidak sedikit contohnya pada
game flapy bird yang sangat buming pada awal tahun 2014 ini adalah buah
dari pemikiran sang pembuatnya akibat banyaknya pengguna sampai-
sampai pembuatnya menjadi kaya mendadak pasalnya sehari flapy bird
meraup keuntungan sekitar Rp. 600.000.000,00 berdasarkan berita yang
dimuat oleh salah satu media masa online. Padahal permainan flapy bird
8. Lebih Ambisius
Seorang Gamer biasanya memiliki tujuan untuk bisa memenangkan
permainan bagaimanapun caranya bahkan tidak sedikit yang merelakan
waktunya untuk bermain game terus menerus karena belum bisa
memenangkan permainan. Bukan hanya memenangkan permainan tapi juga
seperti membeli senjata baru, kostum baru, perlengkapan baru untuk lebih
mempertangguh tokoh gamenya. Bukan hanya itu saja yang lebih ekstrim
ketika seorang anak rela mengeluarkan uang cukup besar untuk membeli
pedang hanya untuk mengalahkan musuhnya bahkan jual beli ini bisa
mencapai jutaan tergantung kesepakatan penjual dan pembeli bagi level-
level tertentu. Apabila sang anak bisa merelalisasikannya di dunia nyata
sikap ini sangat baik asalkan hal yang ingin dicapainya merupakan sesuatu
yang baik dan cara mencapainya dengan yang baik pula. Dengan demikian
sikap ambisius ini bisa membantu anak untuk mencapai tujuan-tujuannya
yang tinggi dan dikuatkan sendiri dari mentalnya akibat sudah terlatih
meskipun melalui sarana game. Sang anak diharapkan bisa memiliki cita-
cita yang tinggi dan memiliki sikap ambisius untuk meneguhkan tujuannya
yang tinggi untuk bisa mencapainya.
Berdasarkan kutipan dari Fox News yang di dapat dari website ( indowebsia.com),
Menurut Prof. Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan media Research
Lab. di Lowa State University “seorang anak yang telah kecanduan game yang
berlebihan sampai-sampai mempengaruhi kejiwaannya seperti gelisah, depresi
dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah akan merosot. Namun
apabila seorang anak berhenti dari kecanduan maka rasa gelisah, depresi dan
fobia sosial akan membaik.”
“Dampak "negatif" atau peningkatan dari perilaku agresif ini terkait dengan
jumlah waktu anak-anak diperbolehkan untuk bermain video game, Dalam satu
studi oleh Walsh (2000), sebagian besar remaja mengakui bahwa orangtua mereka
tidak memaksakan batas waktu pada jumlah jam yang diizinkan untuk bermain
video game terbaru yang mereka mainkan, Penelitian ini juga menunjukkan bahwa
kebanyakan orang tua tidak menyadari isi dari video game yang telah dimainkan
anak-anak mereka. Dalam studi kasus yang lain yang telah dilakukan oleh Gentile,
Lynch, Linder & Walsh (2004, hal.6) diketahui bahwa gadis remaja bisa bermain
video game terbaru selama rata-rata 5 jam per minggu, sedangkan untuk anak laki-
laki rata-rata 13 jam per minggu bahkan lebih, Para peneliti juga mengatakan bahwa
remaja yang bermain video game kekerasan untuk waktu yang lama Cenderung
lebih agresif, Lebih rentan terhadap konfrontasi dan mungkin terlibat dalam
perkelahian dengan rekan-rekan mereka dan juga penurunan prestasi sekolah”.
B. Hasil Wawancara
Selain dampak positif para maniak game juga mengaku merasakan dampak
negatif dari bermain game saat diwawancara oleh penulis. Berikut ini adalah uraian
pengalaman para maniak game yang mengalami dampak negatif dari bermain
game.
1. Malas
Raka mengaku bermain game membuat dirinya malas untuk
melakukan aktifitas lainnya apalagi untuk belajar. Dia tidak akan malas jika
disuruh bermain game bahkan seharian pun tidak masalah meskipun sudah
mendapat teguran berkali-kali dari orang tua namun tetap saja tidak
mempan katanya.
3. Nilainya Turun
Hal ini lah yang menyebebkan kemarahan orang tua kepada para
Gamer. Mereka tidak bisa membagi waktunya dengan bijaksana
sehingga pendidikannya menjadi korban ditandai dengan nilai yang
selalu merosot. Bahkan karena hal ini mengakibatkan para orang tua
melarang keras anaknya bermain game tapi anaknya malah semakin
nekad bahkan sampai-sampai membohongi orang tuanya yang terlalu
keras melarang untuk bermain game. Sebenarnya penyebabnya adalah
karena emalasannya untuk belajar dan hanya fokus pada game terus
sehingga mengalami kesulitan dalam belajar.
b. Menurut Muzaki
Narasumber yang berkutnya adalah Muzaki sering disapa Zaki. Nampaknya
banyak cerita tentang masalah dampak negatif game ini sampai-sampai bermalam
di warnet hanya untuk bermain game. Untuk selengkapnya mari kita bahas pendapat
Muzaki saat wawancara.
3. Nilai Turun
Bagi Zaki nilainya bukan hanya turun sejak menjadi maniak game
tapi benar-benar serasa jatuh ke jurang. Sejak SD Zaki selalu mendapatkan
peringkat III terus sampai pada kelas II SMP nilainya sangat jatuh, Zaki
mendapat peringkat 34 dari 38 siswa. Sangat mengerikan bukan jauh sekali
dari sebelumnya. Anda bisa bayangkan bagaimana reaksi orang tua Zaki
setelah melihat peringkat anaknya turun drastis.
Gamer ini tidak hanya mahir pada salah satu game saja tapi contohnya saja
Zaki dia pernah memainkan lebih dari sepuluh game, dan bukan hanya
mencobanya biasanya maniak sangat jago dengan game-game yang di
tekuninya. Dengan demikian berarti selesainya suatu game tidak membuat
seorang Gamer berhenti dari kecanduan game tapi akan lebih parah karena
akan mencoba game-game baru yang lebih menantang lagi.
3. Boros
Sonny mengaku dirinya sangat boros untuk bermain game sampai-
sampai tidak jajan di sekolah hanya untuk bermain game, sama seperti Zaki.
Meskipun begitu ini patut di contoh karena mereka tidak meminta uang
tambahan kepada orang tuanya untuk bermain game. Bahkan ini sangat baik
untuk mengajarkan anak tentang pengorbanan. Pasalnya dirinya harus
berkorban tidak jajan di sekolah karena untuk bermain game.
2. Nilai Turun
Akibat dari dampak di atas yang kesulitan menerima materi
pelajaran nilaipun ikut terpengaruhi. Agus mengakui nilainya turun
semenjak menjadi Gamer. Dari mulai materi yang kurang paham lama-
kelamaan tidak mengerti dan akhirnya nilai pun menjadi turun.
3. Pemborosan
Maniak game sepertinya tak berbeda jauh dengan kecanduan
merokok, akibat dari ini para maniak rela mengorbankan apapun untuk bisa
memenuhi kebutuhannya untuk bermain game. Salah satunya mereka rela
tidak jajan di sekolah berhari-hari demi bisa bermain game beberapa jam.
Agus mengakui dulu saat baru kenal dengan game saat kelas enam SD, dia
tidak jajan selama tiga hari untuk bisa bermain PS selama 30 menit saja.
Sungguh pengorbanan yang patut di contoh untuk hal yang lebih positif
lainnya.
e. Menurut Fahrun
Fahrun mengakui bahwa dirinya sering mendapatkan dampak
negatif yang ditimbulkan dari game. Berikut ini adalah dampak negatif yang
dipaparkan oleh Fahrun.
Dari beberapa penelitian yang dilakukan para ilmuan dan dari hasil
wawancara yang dilakukan oleh beberapa narasumber berikut adalah dampak
negatif bermain game bagi remaja dan beberapa solusi dan pencegahan dari
dampak yang sering dialami para remaja.
3. Malas
Tentunya ini faktor yang sangat membuat sang anak jadi ketinggalan
dari pelajaran dan sumber kemarahan orang tua. Menurut para narasumber
ketika sudah asyik main game serasa lupa dengan segalanya dan malas
untuk mengerjakan sesuatu kecuali main game tentunya. Jika ini tidak
ditangani secepatnya akan menjadikan diri seorang Gamer pribadi yang
yang buruk. Apalagi kalau sampai malas belajar di sekolah dan bolos
sekolah hanya untuk bermain game. Tentu hal ini sangat membahayakan
dirinya sendiri dan masa depannya.
Untuk menangani hal ini seorang Gamer tidak bisa
menyelesaikannya dengan sendiri karena rasa malas membutuhkan
dorongan dari dalam dan dari luar, yaitu dorongan motivasi yang kuat.
Orang tua sangat cocok untuk membantu dengan memberikan arahan-
arahan kepada anaknya dan menunjukan mana yang baik mana yang buruk
dengan tegas. Sang anak pun harus sadar bahwa game bukan segalanya
sehingga tidak perlu mengorbankan segalanya apalagi pendidikannya demi
game. Tapi justru jadikan game sebagai penunjang kecerdasan seseorang
karena game tidak hanya memiliki dampak negatif saja tapi banyak juga
dampak positifnya.
4. Boros
Semua narasumber sepakat sejak dirinya menjadi maniak game
pengeluaran yang dikeluarkan kebanyakan untuk bermain game, bahkan
mereka rela mengorbankan tidak jajan di sekolah. Tapi yang lebih parahnya
adalah ketika sang Gamer harus meminta uang yang berlebihan kepada
orang tuanya hanya untuk bermain game, tentu ini menimbulkan kemarahan
orang tuanya.
Solusinya lagi-lagi harus disiplin bukan hanya disiplin waktu, tapi
juga disiplin keuangan. Karena tidak sedikit uang yang harus dikeluarkan
untuk bermain game sehingga orang tua harus memantau keuangan anak
boros apalagi sampai membohongi kepada orang tuanya dan mengambil
uang orang tuanya tanpa meminta izin. Hal ini harus dimulai sejak dini
supaya sang anak lebih disiplin lagi baik waktu maupun pengaturan uang
sakunya.
6. Nilai Merosot
ternyata uang yang kita minta untuk bermain game apalagi membeli item-
item senjata yang harganya tidak murah pasti orang tua akan sangat marah.
Pasalnya untuk bermain saja sudah dimarahi apalagi samai berbohong
meminta uang untuk membeli item-item senjata.
Solusi untuk masalah ini adalah tanamkan kejujuran sedini mungkin
kepada anak. Dengan sedini mungkin anak sudah jujur maka akan terbawa
sampai ia menginjak remaja dan seterusnya. Kemudian adalah mencoba
mengerti kemauan sang anak. Jika seorang remaja merasa di mengerti
biasanya mereka akan senang dan ini lebih mempan jika ingin memberikan
teguran, dibandingkan dengan orang tua yang hanya membuat aturan tanpa
anak tahu alasannya dan mendidik sangat keras. Hal tersebut hanya akan
membuat anak menjadi lebih nekad untuk berbuat sesuatu, bukan hanya
bermain game sajam tapi bisa jadi mereka berani melakukan hal-hal yang
buruk lainnya karena orang tua teralalu keras mendidik. Seorang remaja
biasanya akan lebih mempan dengan cara di dekati dan dituruti kemauannya
namun sebgai orang tua tetap harus mengawasinya. Jadi sang anak akan
lebih menghargai dan lebih mudah mendengarkan perintah orang tuanya.
orang tuanya. Lagi-lagi orang tua tidak bisa melepaskan anaknya begitu saja
karena orang tua lah yang sangat bertanggung jawab terhadap anaknya.
Bukan hanya pihak orang tua saja namun dari sekolah hendaknya bisa
mendidik para siswanya untuk bisa belajar dengan baik dan mementingkan
para siswanya untuk lebih memahami pelajaran dibanding mengejar bahan
pelajaran tapi para siswa banyak tidak paham. Hal ini hanya membuat para
siswa jenuh dan akhirnya males untuk masuk kelas dan siswa pun nekad
untuk bolos lama kelamaan bisa saja sampai putus sekolah. Jadi peran orang
tua dan sekolah disini sangat berpengaruh karena demi kepentingan
pendidikan sang anak. Sang anak juga hendaknya mereka sadar terhadap
diri sendiri betapa pentinya pendidikan untuk dirinya. Siswa yang sadar ini
akan memudahkan bagi orang tua dan sekolahnya untuk membimbingnya
namun siswa yang tidak sadar karena kebanyakan dan kecanduan bermain
game ini yang harus di antisipasi supaya tidak terjadi hal-hal yang fatal.
Pengarahan harus terus diberikan bahkan sangsi pun perlu jika mereka
sudah melanggar aturan.
Solusinya adalah hindari game yang bergenre keras pada anak yang
masih polos, atau orang tua harus mendampingi anak tersebut saat bermain
game bergenre tersebut, karena orang tua harus menjelaskan mana yang
boleh dicontoh dan mana yang tidak layak dicontoh. Jika seorang Gamer
sudah bisa membedakan mana yang baik dan mana yang jelek barulah itu
tidak masalah selagi tidak dicontohnya dalam kehiduapan sehari-hari.
Alangkah baiknya seorang anak yang masih baru menginjak remaja
a. Muhamad Raka
b. Muzaki
Main game jangan sampai berlebihan karena bisa merusak hidup,
terutama anak remaja merusak nilai sekolahnya, dan efeknya bisa ke
pendidikan yang lebih tinggi yang akan diambil karena akan lebih sulit
memahami materi jika sudah tertinggal di pendidikan menengah.
c. Sonny Santoso
Buat pemilik warnet sebaiknya membatasi remaja yang bermain
game secara berlebihan dan buatlah aturan untuk jangan memakai seragam
sekolah ketika sedang di warnet.
Buat orang tua game sebenarnya tidak jelek bagi anak-anak, asalkan
bisa mengontrol dengan baik dan disiplin akan membentuk karakter seorang
anak Tapi kalau seorang anak dikekang terlalu keras dilarang untuk bermain
game anak tersebut malah nekat dan akan selalu membohongi orang tuanya
karena larangan yang begitu keras dari orang tua.
d. Agus Maulana
Buat teman-teman Gamer jangan terlalu berlebihan dalam bermain
game karena bermain yang berlebihan bisa menimbulkan dampak negatif
yang lebih banyak juga. Pengaturan waktu sangat penting supaya menjadi
seorang Gamer yang disiplin.
e. Fahrun Hafiz
Management waktu sangat penting, cari hobi yang disuka selain
game. Dan batasi waktu game. Sibukkan diri dengan aktivitas lain. Orang
tua harusnya memantau, membimbing anak-anaknya untuk disiplin. Jangan
terlalu mengekang anak juga karena kalau di kekang anak akan lebih nekad
dan keras kepala cobalah mengeti anak tapi jangan lupa batasi juga.
f. Penulis
Usia remaja adalah masa perkembangan seseorang, baik fisik
maupun mental. Dalam perkembangannya remaja kerap menghadapi
beberapa rintangan yang dapat menghambat bahkan merusak
perkembangan seorang anak. Peran orang tua menjadi sangat berarti
mengingat orang tualah yang seharusnya lebih memerhatikan
perkembangan anaknya. Orang tua harus mendidik dengan tegas bukan
keras, buatlah kesepakatan dengan anak sehingga melatihnya menjadi lebih
dewasa dan bertanggung jawab. Jika melarang sang anak berikanlah alasan-
alasan yang jelas dan logis sehingga anak bisa mengerti dan memahami.
Terutama tanamkan sikap patuh kepada orang tua untuk lebih memudahkan
jika sang anak sudah tumbuh menjadi lebih besar.
Seorang Gamer sebaiknya milikilah cita-cita yang tinggi dan jangan
terlalu mengutamakan game karena bagi anak-anak dan remaja game
bukanlah hal yang utama bagi mereka yang utama bagi mereka adalah
belajar dengan sungguh-sungguh. Jadikan bermain game sebagia refresing
bukan jadikan kewajiban. Milikilah hobi seperti bermain sepak bola,
basket, renang, dan lain-lain supaya tidak selalu fokus dengan hobi bermain
game karena tubuh kita butuh olahraga. Sadarilah game bisa membuat
seorang ketagiahan sehingga jangan terlalu bermain dengan sangat ambisius
sehingga menyebabkan dirinya lupa segalanya. Pilihlah game-game yang
membuatnya lebih mendidik dan memberi pelajaran yang berharga
sehingga disamping bermain kita bisa mendapatkan manfaat yang sangat
banyak dari bermain game.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=83#ixzz2uW6JIP9p
2. http://www.sukague.com/2011/01/efek-buruk-video-game-pada-mental-
anak.html
3. http://www.melindahospital.com/modul/user/detail_artikel.php?id=42_Da
mpak-Positif-Bermain-Video-Game
4. http://www.indonesiaindonesia.com/f/51996-penelitian-manfaat-bermain-
game
5. http://www.apakabardunia.com/2012/09/top-ittipat-kisah-sukses-
seorang.html
6. Sumber : http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html
7. Sumber : http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
8. http://www.1stoutbound.com/outboundgames/
9. http://www.1stoutbound.com/permainan-outbound/
10. http://3v-outbound.com/kumpulan-permainan-game-dalam-outbound-
team-building/
11. http://www.jogjaoutboundsociety.com/2013/05/toxic-outbound-game.html
12. http://www.jogjaoutboundsociety.com/2013/04/game-outbound-jaring-
laba-laba-spider.html
13. http://blindwalk-advanture.blogspot.com/
14. http://ardansirodjuddin.wordpress.com/2008/07/30/out-bond-1/
15. http://android.mob.org/game/mike_v_skateboard_party_hd.html
16. http://sesukakita.wordpress.com/2011/11/28/download-free-billiard-
master/
17. http://sidomi.com/91657/game-tetris-ternyata-bisa-kurangi-stres-traumatis/
18. http://www.ea.com/tiger-woods-12-android/images/the-1-golf-game-
franchise-comes-to-android
19. http://belajarpsikologi.com/pengertian-remaja/
20. http://arcadesushi.com/king-of-fighters-vs-street-fighter-this-battle-is-
about-to-explode/
21. http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Axe_III
22. http://en.wikipedia.org/wiki/Formula_One_Grand_Prix_%28video_game
%29
23. http://www.forbes.com/sites/scottmendelson/2014/02/27/robocop-and-the-
problem-with-pg-13/
24. http://www.hong.web.id/computer/software/game-strategi-yang-paling-
terfavorit
25. http://www.hardcoregaming101.net/spacequest/spacequest2.htm
26. http://www.pspminis.com/3364/labyrinth-review-and-then/
27. http://sillysoft.net/vox/maps/World%20War%20II
28. http://neweby.blogspot.com/2012/01/portable-diablo-ii-download.html
29. http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=1813
30. http://en.wikipedia.org/wiki/F-15_Strike_Eagle_%28video_game%29
31. http://www.gamegoldies.org/microsoft-flight-simulator-98/flight-
simulator-98/
32. http://www.gamefaqs.com/gba/473617-f-14-tomcat/images/box-44214
33. http://coreduo.me.uk/falcon-4-0-1998/
34. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Jet_fighters.jpg
35. http://belajarpsikologi.com/karakteristik-remaja/
36. http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/
37. http://www.tipsanakbayi.com/2013/11/9-tips-mendidik-anak-remaja-masa-
kini.html
TENTANG PENULIS