Anda di halaman 1dari 11

Makalah Penelitian Sosial

Pengaruh Game Terhadap Minat Belajar Siswa X-D


Guru Pengajar:
WAHYU WIDAYANTI, S.pd

Oleh:
Javier Fairuz Joan Prasetyo
SMA 1 Negeri Lumajang
Jalan Jend. A. Yani No.7,Kepuharjo,Kec.Lumajang,Kabupaten Lumajang,
Jawa Timur
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya makalah yang
berjudul “ Pegaruh Game Terhadap Minat Belajar Siswa X-D “. Atas kerjasamanya yang
diberikan dalam penyususnan makalah ini, maka saya mengucakan terimakasih kepada:
1. Ibu Wahyu Widayanti S.Pd, selaku guru pelajar sosiologi SMA Negeri 1 Lumajang yang
telah memberikan bimbingan, ilmu , ide, dan juga mengizinkan menggunakan fasilitas
sekolah untuk menunjang pembuat makalah
2. SMA Negeri 1 Lumajang yang memfasilitasi pengerjaan tugas ini
3. Teman teman, selalu yang memberikan dukungan dan masukan kepada saya
4. Orang tuaku yang selalu mendukung dan memfsilitasi segala kebutuhan yang saya
perlukan.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu melimahkan ridho dan rahmat-Nya kepada
semuanya. Kami mohon saran dan masukan jika dalam Makalah Penelitian Sosial ”Pengaruh
Game Terhadap Pembelajaran Siswa X-D” masih banyak kekurangan baik penulisan maupun
metodenya, tak lupa kami ucapkan terima kasih pula sebelumnya kepada beliau yang mau
memberikan masukannya, semoga makalah ini bermanfaat.

Penyusun

Javier Fairuz Joan Prasetyo

2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..............................................................................................1
KATA PENGANTAR..................................................................................................2
DAFTAR ISI.................................................................................................................3
BAB 1 : PENDAHULUAN..........................................................................................4
A. Latar Belakang.......................................................................................4
B. Rumusa Masalah....................................................................................4
C. Tujuan Penelitian....................................................................................4
D. Manfaat Penelitian..................................................................................4
BAB 2 : KAJIAN PUSTAKA......................................................................................5
A. Sejarah Game.........................................................................................5
B. Pengertian Game....................................................................................5
C. Jenis Game.............................................................................................6
D. Pengaruh Game......................................................................................6
BAB 3 : PEMBAHASAN.............................................................................................9
A. Hasil Wawancara....................................................................................9
B. Kesimpulan.............................................................................................9
BAB 4 : PENUTUP....................................................................................................10
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................11

3
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran online selama Pandemi COVID-19 telah menimbulkan kekhawatiran


terhadap motivasi belajar anak, makalah ini memiliki tujuan mengetahui pengaruh
bermain game online terhadap minat belajar siswa. Dampak pandemi Corona virus
disease 2019 (Covid-19) juga telah memasuki dunia pendidikan. Proses kegiatan
pembelajaran yang dilakukan dari rumah masing-masing siswa secara daring
diharapkan dapat mengrangi penyebaran virus Covid-19 dengan cara mengurangi
proses tatap muka dengan banyak orang. Pada dasarkan seorang siswa harus
mengutamakan kegiatan belajar daripada menggunakan waktu untuk bermain game
online sehingga siswa memiliki sikap positif terhadap sekolahnya (Masfiah & Putri,
2019:6). Namun faktanya lebih banyak siswa yang mengutamakan game online daripada
menggunakan waktu untuk belajar sehingga motivasi belajar pada para siswa didapari
rendah (Harandi, 2015:425; Pan & Gauvain, 2012:93). Menggunakan waktu untuk
bermain game online atau menggunakan aplikasi sosial media hanya akan menghambat
siswa untuk mengekplor keterampilan fisik, kemampuan intelektual dan emosi anak dan
penggunaan yang berlebihan dapat memberikan efek negatif seperti mengganggu proses
pembelajaran dan penurunan prestasi belajar (Putra, 2017:3).

B. Rumusan Masalah
1. Apa pengaruh negatif game bagi minat siswa X-D?
2. Apa pengaruh positive game bagi siswa X-D?

C. Tujuan Penelitian
untuk mengetahui pengaruh akibat bermain game online terhadap minat belajar dari para
siswa
D. Manfaat Penelitian
Manfaat Penelitian Sosial “Pengaruh Game Terhadap Minat Belajar Siswa X-D”:
1. Dapat menghimbau siswa agar tidk kecanduan game
2. Siswa lebih memahami dampak negative dari game sehingga tidak bermain game
sehingga bisa meningkatkan minat belajar siswa

4
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
A. SEJARAH GAME

Sejarah Masuknya Game Online di Indonesia. Semakin berkembangnya teknologi


membuat permainan game online semakin marak, dan hal ini merupakan menjadi
kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Masa kejayaan game online pertama, ketika
melejitnya penjualan game Ultima Online, Ever Quest, dan Asheron’s Call. Sukses untuk
pertama kalinya, ketiga game ini yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan
lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri. Mulainya persaingan Mei
2001–April 2002. Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun
drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah
game online baru memasuki pasar dengan membawa keunikannya masing-masing. Selain
itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau
Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk
berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar
Asia termasuk Indonesia Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), “game online
muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game
online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action,
sport, maupun RPG(role-playing game).

B. PENGERTIAN GAME
Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang
memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan,
2009-2011 ). Selain itu, game juga berarti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut
aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem,
Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, “game online adalah
sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa
menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box dan
sejenisnya.” Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:306), Game online
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet) sebagai medianya, game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi
dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

5
Game online adalah permainan video yang dimainkan beberapa bentuk jaringan
komputer.

C. JENIS GAME
Jenis-jenis game online dapat dikelompokan menjadi 3 yaitu :
1. Berdasarkan permainan
a. First Person Shooter (FPS)
seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game
ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia
game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
b. Cross-Platform Online,
Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online
dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
c. Browser Games
Browser game merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox,
Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah
browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
d. Massive Multiplayer Online Games,
Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
2. Berdasarkan teknologi grapis
a. Game 2 Dimensi
b. Game 3 Dimensi

D. PENGARUH GAME
1. DAMPAK POSITIF
Menurut (Musikah, 2009:48) dampak positif game online antara lain adalah:
a. Ketajaman mata yang lebih cepat
b. Meningkatkan kinerja otak dalam menerima cerita
c. Meningkatkan kemampuan membaca
d. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
6
e. Mengusir stres
f. Memulihkan kondisi tubuh
g. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik
h. Menambah Konsentrasi
i. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer

2. DAMPAK NEGATIF
Ketika seseorang memainkan game online sebenarnya permainan tersebut
memberikan banyak sekali manfaat bagi penggunanya. Namun sayangnya, saat ini
banyak orang yang telah menjadi pecandu berat permainan tersebut hingga
menyalahgunakannya. Khususnya pada anak-anak dan remaja, game online yang
dimainkan secara berlebihan dampaknya justru dapat sangat merugikan. Perlu
sebuah ketegasan dari orang tua dalam mengontrol kegemaran anak-anak mereka
dalam memainkan permainan tersebut. Menurut KPAI (Komisi Perlindungan Anak
Indonesia), game online memiliki korelasi kuat pada kasus kekerasan anak, berikut
ini beberapa dampak negatif game online yang dimainkan tidak sesuai dengan
porsinya, diantaranya:
a. Menurunnya Kesehatan Jasmani : serangan jantung, stroke, mata minus,
obesitas, paru- paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan
penyakit di sekitar tulang punggung.
b. Kelainan Psikologis
Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan
tindakan kriminal serta kekerasan, seperti perkelahian, pengrusakan,
pemerkosaan, pembunuhan dan lain sebagainya. Secara tidak langsung telah
memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah
layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan
yang pernah diberitakan oleh media massa yang melibatkan anak-anak dan
remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat
merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami
gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah,
emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, mencuri, dan sebagainya.
c. Pemborosan Waktu
d. Menggangu konsentrasi
e. Pemborosan Uang
f. Sulit Bersosialisasi
7
g. Menimbulkan kecanduan
h. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya
menimbulkan kecanduan para pemainnya. karena peningkatan pembelian
gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan
produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan
psikologis pemain game.
i. Perubahan pola maahankan dan istirahat

8
BAB 3
PEMBAHASAN

A. HASIL WAWANCARA
Hasil wawancara dari sebagian besar siswa yang diwawancari mengatakan :
1. Sebagian besar siswa mngatakan waktu luang mereka digunakan untuk bermain
game, walupun sebenarnya mereka mengetahui dampak negative dari game
2. Siswa yang lain juga beranggapan game adalah sarana untuk menghilangkan stress
3. Semua siswa yang diwawancarai mengatakan setiap hari selalu bermain game
4. waktu bermain gamenya bervariasi antara 1-3 jam.
5. Dalam satu hari bermain game ±1-3x

B. KESIMPULAN
Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa SMA Negeri 1 Lumajang kelas X-D
menggunakan waktu luangnya untuk bermain game akan tetapi yang membedakan waktu
dan frekuensinya, hanya sebagian kecil saja yang menggunakan game sebagai hiburan/
penghilang stress, sehingga minat belajar juga akan menurun, apa lagi permainan game
sekarang sudah bisa bermain dengan banyak orang ( mabar)

9
BAB 4
PENUTUP

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game terhadap minat belajar siswa
di SMA Negeri 1 Lumajang kelas X-D setelah dilakukan wawancara kepada beberapa siswa
dapat disimpulkan bahwa bermain harus dibatasi karena dampak negatifnya sangat besar
mulai dari fisik sampai dengan psikologis dan konsentarasi, dan ini harus mendapat perhatian
khusus bagi orang tua dirumah untuk selalu mengawasi kegiatan bermain game dirumah, agar
siswa SMA Negeri 1 Lumajang khususnya siswa X-D lebih meningkatkan minat belajar
mereka.

10
DAFTAR PUSTAKA

1. https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-gameonline-
bagi-pelajar/ (diakses pada tanggal 21 juni 2017)
2. http://repository.umsu.ac.id/bitstream/handle/123456789/2407/
Karya Ilmiah Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Smk Negeri 1
Simpang Kanan Kabupaten Aceh Singkil tahun Pembelajaran 2017/2018

11

Anda mungkin juga menyukai