B. Real-Time Strategy
Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya
adalah Atlantika Online.
C. Cross-Platform Online
Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online
dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed Undercover dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360) merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga
dapat bermain secara online).
D. Browser Games
Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan
game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun
flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
E. Massive Multiplayer Online Games
Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya
adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.
3. Tujuan Penelitian
4. kontribusi Penelitian.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Oleh karena itu radiasi yang masuk tersebut dapat, menyebabkan kerusakan
mata. Contohnya :
Bagi anak berusia 3-5 tahun, paparan gadget yang dianjurkan adalah 1
jam sehari.
Bagi anak berusia 6-12 tahun, paparan gadget yang dianjurkan adalah
maksimal 2 jam sehari.
Bagi remaja berusia 13-18 tahun, paparan gadget yang dianjurkan
maksimal 3 jam sehari.
3. Bagaimana cara mengurangi bermain game online ?
1. Observasi
Penulis melakukan observasi nonpartisipan, yaitu penulis tidak terlibat
langsung dalam kegiatan, melainkan sebagai pengamat..
2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara secara terstruktur.
3. Studi Literatur.
Penulis melakukan studi literatur melalui referensi dari buku.
4. Analisis.
Kami menggunakan metode analisis SWOT. Metode ini dilakukan
untuk menghasilkan sebuah konsep atau ide besar bagi perancangan, analisis
ini juga biasanya digunakan untuk menilai kelebihan dan kelemahan suatu
faktor.
KESIMPULAN
http://eprints.umpo.ac.id/4478/1/bab%201.pdf
https://eprints.uny.ac.id/22491/2/bab%201234.pdf
https://14dejavu.wordpress.com/2013/01/04/penelitian-dampak-kecanduan-game-online-
bagi-kesehatan/
http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/
http://geghans.blogspot.com/2010/02/games-online.html
http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-online-bagi-
pelajar/
https://www.ekahospital.com/id/media-detail/health-info/gadget-eye-disorders
https://id.theasianparent.com/penyakit-mata-akibat-gadget
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
http://gameonlinehistory.blogspot.com/
https://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/
https://www.kompasiana.com/femiardine/552a43b2f17e61b46fd6243b/mengenal-tipetipe-
game?page=all
http://etheses.uin-malang.ac.id/905/7/09410091%20bab%203.pdf
PENUTUP