Kelvin Kristianto
Alvin Julian
Arthur Nathaniel
Kelvin Kristianto
Alvin Julian
Arthur Nathaniel
pertolongan-Nya, penulis dapat menyelesaikan karya tulis riset ini dengan topik
Game With Interactive Device. Meskipun banyak rintangan dan hambatan yang
dengan baik. Karya tulis ini penulis susun sebagai salah satu tugas mata kuliah
1. Prof. Yohanes Surya, Ph.D. sebagai rektor dan pendiri Surya University
Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna,
baik dari segi penyusunan, bahasan, ataupun penulisannya. Oleh karena itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun dari para
pembaca, khususnya dari dosen mata kuliah guna menjadi bekal dalam
pengalaman bagi penulis untuk lebih baik di masa yang akan datang.
Penulis
iii
Daftar Isi
1. BAB I. PENDAHULUAN
1.3 Tujuan………………….........................................................3
1.4 Manfaat..............................……………………………….... 3
iv
4. BAB IV. PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Bermain Game..........................................................................16
5.2 Saran.......................................................................................23
Lampiran
v
Bab I
Pendahuluan
Seiring dengan berjalannya waktu, dunia digital semakin dekat dengan manusia.
Manusia semakin sering menggunakan perangkat elektronik. Perangkat elektronik
menjadi salah satu media hiburan. Di dalam media hiburan, permainan atau games
menjadi salah satu yang sangat populer. Belakangan ini, Game menjadi salah satu
media interaktif yang sangat digeluti oleh banyak orang. Di Indonesia sendiri,
terdapat 25 juta orang yang terdaftar sebagai pemain game online. Dan jumlah ini
tidaklah tetap, jumlah tersebut semakin bertambah tiap tahunnya.
1
sekarang ini, memungkinkan kita untuk bermain game kapanpun, dimanapun dengan
menggunkan Mobile Tech yang kita punya saat ini. Dan yang menggunakan Mobile
Tech bukan hanya laki – laki saja melainkan perempuan juga. Selain itu para
pengguna teknologi dan pemain game ini mayoritas berasal dari kalangan remaja.
Hal tersebut kemudian memacu kami untuk mencari tahu lebih dalam lagi
hubungan antara perempuan dan game. Dimana nanti kami akan membuat sebuah
game yang ditujukan untuk perempuan dan akan ditawarkan kepada perempuan untuk
didownload. Dari kasus yang ada kami membuat riset kami dengan judul “ Game dan
Remaja Perempuan.”
2
1.2 Rumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang ada kami mendapatkan sebuah rumusan masalah.
Rumusan masalah dalam Kajian ini adalah:
1.3 Tujuan
1.4 Manfaat
3
Bab II
Kajian Pustaka
4
tahapan ini diperlukan banyak eksperimen supaya game yang dibuat dapat
mencapai titik dimana game tersebut dapat disebut selesai
4.) Launch
Game kemudian siap untuk diluncurkan setelah melalui prosesi produksi
yang sedemikian rupa. Game kemudian dimasukan kedalam vendor-vendor
yang siap menampung, kemudian game masuk kedalam masyarakat.
5.) Live Operation
Game dikembangkan sambil berjalan dimasyarakat, updates terus
diberikan kepada gamenya dan bug bug yang ada terus dibenahi seiring
berjalannya game.
Berdasarkan data dari State of Gaming 2013, jumlah orang didunia yang
bermain game berjumlah lebih dari 1.2 milyar orang pada akhir 2013. Dengan jumlah
populasi manusia yang ada dibumi sekarang mencapai 7.1 milyar, yang berarti 17%
dari jumlah populasi adalah gamers.
Terlebih lagi pasar game global sekarang bernilai $70.4 milyar dan akan
bertambah 6% pertahun. Jikalau ditinjau dari segi netizen, 44% dari pengguna internet
dipastikan bermain game online. Hal ini menunjukan bahwa sekarang game itu adalah hal
yang sangat berpengaruh baik di dunia nyata maupun maya.
Bahkan ada hal yang lebih mengejutkan lagidi internet mereka hanya mengunakan
waktu 5 menit yang dihabiskan untuk membaca berita. Sedangkan rata-rata hanya
menghabiskan waktu sekitar 15 menit untuk menonton video di youtube. Akan tetapi
mayoritas menghabiskan waktu selama 45 menit untuk bermain game online.
Oleh karena itu membutuhkan waktu banyak sekali untuk bermain video game. Hal
itu memacu orang untuk dapat bermain game dimanapun mereka berada. Orang bermain
game di atas kasur, di depan tv, saat menunggu orang, saat dikendaraan, saat ditoilet, dan saat
5
di rumah di sofa. Dikarenakan hal tersebut kita membutuhkan perangkat mobile yang bisa
dipakai dimana saja dan kapan saja.
Pengaruh device mobile ini juga mempengaruhi orang untuk bermain game
kapanpun dan dimanapun. Sehingga, berpengaruh juga pada wanita untuk dapat bermain
game. Dahulu game itu identik sekali dengan anak laki-laki. Akan tetapi sekarang ini
perempuan juga memiliki pengaruh besar dalam dunia game. Dari 700 juta pemain game
online, ada 46% dari pemain game yang merupakan perempuan. Hal ini membuktikan bahwa
sekarang ini perempuan juga memiliki peran besar dalam pasar game.
Diantara para wanita yang bermain game, pada range umur 15-24 tahun 47%
merupakan perempuan, pada range 25-34 tahun 41% pengguna merupakan wanita, pada
umur 35-44 46% pengguna merupakan wanita, sedangkan untuk range usia 45++ 41%
pengguna merupakan wanita. Hal ini membuktikan bahwa wanita pada usia remaja lebih
banyak bermain game daripada range usia lainnya.
Tentu pastinya ketika remaja perempuan bermain game, ada game yang
menjadi favorit mereka. Perempuan pun memiliki game yang lebih mereka prefer
dibandingkan game-game yang lainnya, seperti Line let’s get rich, Cookie run, dan
minion rush. Dari sample sample tersebut kita dapat menarik kesimpulan bahwa
perempuan lebih menyukai game yang memiliki grafis yang lucu dan imut.
Salah satu game engine yang bisa dipakai secara free adalah Unity3D. Unity
Technology merupakan pabrikan game engine yang menyediakan game engine yang
free dengan fitur yang tidaklah sedikit. Unity yang disarankan dipakai adalah unity
version 4.6 dimana versi ini merupakan versi yang stabil.
6
Kelebihan Unity 4.6 antara lain adalah UI system yang baru, dimana UInya
lebih bagus dan lebih smooth. Kemudian ada Rect tool yang baru dimana di versi
sebelumnya rect handle hanya digunakan di 2D mode dan pada SpriteRenderers.
Dengan UI yang baru tadi dimana UI tersebut merupakan hybrid dari 2D dan 3D,
explicit control lebih dibutuhkan untuk lebih mengefisienkan elemen posisi.
Kemudian ada extensible Event Messaging System dimana di Event system
framework yang baru ini, system bisa digunakan oleh UI untuk mengirim dan
menerima events. Lalu ada Persistent Delegates dimana kita bisa mengirim callbacks
via UI dan memindahkan mereka ke player. Dan yang terakhir adanya android build
target yang baru dimana kini ditambahkan versi x86 sebagai build target dan FAT
(X86 + ARMv7)binary support kini ditambahkan.
7
Bab III
Metodologi Penelitian
3.1. Jenis Penelitian
Metode yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif,
yaitu metode yang berdasarkan pengumpulan data dari pengamatan, wawancara,
angket, dan melalui studi pustaka, yang meliputi analisis dan interpretasi data tersebut.
dengan kata lain, metode kualitatif adalah metode yang berusaha mengumpulkan data
apa adanya, kemudian dianalisis dan diberikan interpretasi sesuai dengan landasan
teori dan kebutuhan.
8
3.1 Instrumen Penelitian
Sesuai yang telah disebutkan pada metode penelitian bahwa peneliti sendirilah
yang menjadi instrumen utama dalam penelitian ini. Namun, peneliti juga
memerlukan instrumen lainnya untuk menunjang penelitian. Instrumen-instrumen
tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Angket
Kami menggunakan angket sebagai pelengkap utama survey penelitian kami.
Adapun pedoman angket kami dapat diuraikan sebagai berikut :
Table 3.1
9
3.3. Pengumpulan Data dan Analisis Data
A. Pengumpulan Data
1. Kuisioner
Responden dapat memberikan jawaban dengan memberi tanda pada salah satu
atau beberapa pilihan yang diberikan, atau dengan menuliskan jawabannya.
2. Studi Pustaka
Studi Pustaka pada penelitian ini terdiri dari suatu pembahasan berasal dari
sumber – sumber yang kami dapatkan. Studi Pustaka ini bertujuan untuk
memperkuat materi pembahasan yang berfungsi untuk menganalisa faktor –
faktor yang ada atau juga membatu dalam menyelesaikan masalah yang ada.
B. Analisis Data
Dalam kajian ini analisis data menggunakan metode analisis deskriptif
secara analitik, yaitu mengungkapkan suatu masalah dan keadaan
sabagaimana adanya sesuai dengan fakta.
Proses analisis data dilakukan dengan cara mengolah seluruh data
yang diperoleh melalui hasil kuisioner, angket, dan studi pustaka yang
kemudian dideskripsikan melalui analisis dan persentase.
10
Bab IV
Umur A. 12 A. 25 A.17%
B. 13 B.32 B.22%
C. 14 C.41 C.28%
D. 15 D.18 D.13%
E. 16 E.14 E.10%
F. 17 F.5 F.3%
G. 18 G.3 G.2%
11
D. Sosial D.4 D.3%
G. BF G.4 G.3%
F. RPG F. 23 F.16%
12
G. dll G.17 G.12%
E. dll
E.13 E.9%
13
F.N/A F.7 F.5%
Banyak remaja perempuan saat ini sudah suka bermain game. Selain
itu, game-game yang mereka mainkan memiliki tipe genre yang cukup beragam.
Saat ditanya alasan megapa mereka bermain game, alasan yang diberikan juga
beragam. Fakta di balik ini, yaitu tidak semua suka bermain game.
14
Dari data yang didapat, menurut hasil survey, diperoleh 144 responden. Dari
144 responden terdapat 105 responden yang menyatakan suka bermain game, 37
enyatakan tidak suka bermain game, dan 2 responden menjawab lainnya. Dapat
dikatakan, bahwa pada kondisi masa sekarang ini, remaja perempuan mayoritas sudah
gemar untuk bermain game.
Dari data yang kami peroleh juga, kami mendapatkan bahwa dari umur 12
hingga 19 tahun, mereka sangat gemar bermain game.
Alasan mereka untuk bermain game sangatlah beragam. Ada yang hanya untuk
kesenangan pribadi, ada yang sosial, juga untuk saling bersaing dengan teman.
Berikut adalah data yang kami peroleh dari survei untuk alasan mereka bermain game.
15
4.2.2 Pembahasan Data Penggunaan Konsol Dalam Bermain Game
Tentunya jika ingin bermain game kita membutuhkan konsol. Konsol apakah
yang sering dipakai oleh remaja perempuan untuk memainkan game yang mereka
suka. Berikut ini adalah data yang kami peroleh untuk jenis konsol yang biasa mereka
gunakan:
Selain itu, PC juga menjadi salah satu pilihan untuk bermain. Seperti HP, PC
memiliki banyak fungsi. Hanya saja sedikit berbeda dengan HP, PC tidak dapat
dibawa-bawa serta kurang fleksibel. PC digunakan oleh remaja perempuan yang
memiliki kesukaan terhadap genre game yang sediki berbeda.
16
Dari yang kita ketahui, Hp merupakan konsol faforit. Dari situ kita
mengetahui game apa saja yang mungkin mereka sukai. Banyak contoh seperti
Cookie Run, Cytus, Get Rich, dan banyak lagi yang menjadi game-game kesukaan
remaja perempuan.
Dari data yang diperoleh, remaja perempuan menyukai Cookie Run juga Get
Rich sebagai pilihan utama. Kenapa dua game ini menjadi faforit remaja perempuan,
karena dua game ini sesuai dengan selera remaja-remaja perempuan.
17
4.2.3 Pembahasan Data Pemilihan Game
Dari data survei, terbukti bahwa mereka mengatakan bahwa game disukai
karena game tersebut seru. Seru dengan artian tidak cepat membuat bosan pemain.
Dengan begitu, remaja perempuan terus menikmati game tersebut tanpa ada rasa
bosan atau ingin berhenti bermain.
Kedua kita dapatkan bahwa game disukai karena lucu. Lucu yang
dimaksudkan karena game memiliki display yang memiliki warna yang cukup
menarik atau gambar-gambar karakter yang unik dan menarik bagi remaja perempuan.
Dari data yang didapat, kita menyediakan beberapa game yang mungkin
mereka sukai. Dan juga berkat hasil data survey sebelumnya, kita ketahui Cookie Run
merupakan game yang menjadi faforit rema-remaja perempuan.
18
Mengapa Cookie Run digemari remaja perempuan, karena Cookie Run
memiliki tampilan yang unik. Gambar kue-kue jahe yang bergerak dengan ekspresi
yang unik-unik dan karakter yang berbeda-beda. Gameplay yang cukup seru dan
mudah dipahami tetapi memiliki tantangan tersendiri yang terus berganti di tiap map
yang muncul. Di dalamnya juga memiliki inovasi-inovasi lain, seperti pet yang akan
membantu untuk mendapatkan skor yang lebih besar atau juga kombinasi item yang
bisa menghasilkan skor atau nyawa yang lebih banyak.
Tentunya kita juga mencari tau, kapan waktu mereka untuk memilih bermain
game. Tentunya setiap orang memiliki waktunya masing-masing.
Dari data survei yang diperoleh, terlihat bahwa remaja perempuan lebih
memilih untuk bermain game, kapanpun mereka ada waktu. Mereka tidak
mementingkan waktu yang diharuskan untuk bermain. Selama ada waktu, mereka
akan bermain game.
19
Bedasarkan kesimpulan tersebut, maka semakin terbukti bahwa HP-lah yang
paling sering digunakan, juga menunjukan bahwa remaja perempuan sangat terikat
dengan HP untuk bermain game. Karena game ini merupakan game HP sudah dapat
dipstikan bahwa game ini pasti mudah untuk tersebar.
Persebaran game, biasanya melalui teman atau sodara, baik laki-laki atau
perempuan., ataupun orang lain, bahkan juga event-event yang disediakan oleh studio
game yang bersangkutan.
Bisa kita lihat, perempuan lebih aktif dalam menyebarkan sebuah game. Dari
hal ini kita bisa mengetahui bahwa perempuan sangat berperan aktif dalam dunia
game. Tidak hanya sebagai pemain, tetapi juga sebagai penyebar game yang cukup
efektif.
20
display yang unik, lucu, menarik. Remaja perempuan bermain game dengan alasan
yang cukup umum dan unik, yaitu “Just for FUN” dan mereka tidak pilih-pilih waktu
untuk bermain game. Selama ada waktu mereka akan bermain game.
21
Bab V
Penutup
5.1 Simpulan
22
5.2 Saran
Bedasarkan penelitian yang kami lakukan, kami mendapat beberapa hal
yang dapat digunakan menjadi bahan untuk membuat sebuah game.
Kami melampirkan Game Design Document, yang akan kami buat
bedasarkan riset ini.
Diharapkan game ini dapat memenuhi kebutuhan pasaran Remaja
Perempuan. Untuk mengetahui hal ini kami mencoba game yang akan kami buat
ini ke dalam beberapa tempat.
Apabila Game ini dapat memenuhi kebutuhan pasaran, maka Game ini
dapat kami publish secara global.
23
Daftar Pustaka
http://www.tribunnews.com/iptek/2014/01/31/ada-25-juta-orang-indonesia-doyan-
main-game-online
http://id.gamesinasia.com/mengintip-kemajuan-industri-game-di-ujung-tahun-
2013/
http://www.gamasutra.com/view/feature/168647/making_lean_startup_tactics_wo
rk_.php?print=1
www.slideshare.net/sjsivak/lean-game-development
24
BY:
Kelvin Kristianto
Alvin Julian
Arthur Nathaniel
GENRE
- Fantasy
- Casual
CORE GAMEPLAY
- Dodging obstacle sambil mengambil bintang demi score yang lebih tinggi
- Coins, untuk membeli powerup yang bisa dipakai untuk membuat gameplay
lebih seru
TARGETED PLATFORMS
- Android Smartphones
- Windows phone
MONETIZATION MODEL
- Free to Play
PROJECT SCOPE
- Kami hanya memakai uang priadi untuk makan dan minum demi inspirasi
- <Team Size>
- <Core Team>
- Alvin Julian
- Kelvin Kristianto
-Arthur Nathaniel
- Sony Xperia SP
- Sony Xperia L
- Samsung Ativ
- Unity Free
INFLUENCES (BRIEF)
- <INFLUENCE #1>
- Cause it’s so cute, salah satu hasil indonesia di imagine cup yang lalu-lalu
- <INFLUENCE #2>
- <INFLUENCE #3>
- Flappy Bird
- “Game simple kayak gitu aja bisa laku, kenapa kita enggak ?”
“Pretend that your were pitching your game to a executive going to the elevator. You
have less than 60 Seconds.”
“Pak, ini game seru dan mengesalkan tapi nagih banget dan dijamin pasti laku kayak
flappy bird”
Ini merupakan game yang kami tunjukan lebih khususnya untuk remaja
perempuan.Melihat hasil dari Imagine Cup yang sebelumnya, game yang bisa menang
merupakan game yang tergolong lucu dan menggemaskan. Bedasarkan hasil yang sudah
ada, kami menjadikan hal tersebut sebagai refrensi untuk membuat game kami.
WHAT SETS THIS PROJECT APART?
- Banyaknya kerjaan dari core member membuat project tidak dapat difokuskan
- Sulitnya untuk bertemu antara para anggota team yang kemudian dijalan tengahi
dengan line chat group
- Banyaknya bug yang harus dihadapi dengan sedikitnya jendela waktu yang ada
STORY (BRIEF)
Scratchy adalah seorang manusia kucing yang tinggal di kerajaan scratchz. Dia terkenal
dengan keusilan dan kenakalan yang dia miliki. Suatu hari ketika dia sedang didalam
perpustakaan milik professor bellar, dia menemukan sebuah buku tentang mimpi di
langit. Dia kemudian meminta sang professor untuk membuatkan dia sebuah alat untuk
terbang ke langit tersebut. Professor berhasil membuatkannya dan kemudian scratchy
pergi ke langit penuh bintang!!
GAMEPLAY (BRIEF)
- 2D
- Textures (Background)
- Menu
- 2.5D
- Characters List
- SOUND
- Menu
- TTS BGM
- In game
- TTS BGM
TTS BGM