Anda di halaman 1dari 36

LAPORAN PENELITIAN RISET

GAME DAN REMAJA PEREMPUAN

Human Computer Interaction

Kelvin Kristianto

Alvin Julian

David Antoni Soborono

Arthur Nathaniel

Louis Lady Zhangrila

Department of Human Computer Interaction, Department of Nutrition and Food Technology

Surya University, Gedung 01 Scientia Business Park


Jl. Boulevard Gading Serpong Blok O/1 Summarecon Serpong, Tangerang
Banten – Indonesia 15810
LAPORAN PENELITIAN RISET

GAME DAN REMAJA PEREMPUAN

Human Computer Interaction

Kelvin Kristianto

Alvin Julian

David Antoni Soborono

Arthur Nathaniel

Louis Lady Zhangrila

Department of Human Computer Interaction, Department of Nutrition and Food Technology

Surya University, Gedung 01 Scientia Business Park


Jl. Boulevard Gading Serpong Blok O/1 Summarecon Serpong, Tangerang
Banten – Indonesia 15810
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas

pertolongan-Nya, penulis dapat menyelesaikan karya tulis riset ini dengan topik

Game With Interactive Device. Meskipun banyak rintangan dan hambatan yang

penulis alami selama proses pengerjaannya tetapi penulis dapat menyelesaikannya

dengan baik. Karya tulis ini penulis susun sebagai salah satu tugas mata kuliah

Teknologi dan Masyarakat

Dalam kesempatan kali ini penulis mengucapkan terimakasih yang

sedalam - dalamnya kepada Yang Terhormat :

1. Prof. Yohanes Surya, Ph.D. sebagai rektor dan pendiri Surya University

2. Adityo Pratomo S. T., M.IDEA. sebagai dosen pembimbing riset.

Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna,

baik dari segi penyusunan, bahasan, ataupun penulisannya. Oleh karena itu

penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun dari para

pembaca, khususnya dari dosen mata kuliah guna menjadi bekal dalam

pengalaman bagi penulis untuk lebih baik di masa yang akan datang.

Tangerang, Maret 2015

Penulis

iii
Daftar Isi

Kata Pengatar…………………………………………………………….. iii

Daftar Isi …………………………………………………………………. iv

1. BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah…………………………………… 1

1.2 Rumusan Masalah ……...………………………………….. 3

1.3 Tujuan………………….........................................................3

1.4 Manfaat..............................……………………………….... 3

2. BAB II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Lean Game Development………….………………...............4

2.2 Game Terhadap Remaja Perempuan.………………..............5

2.3 Game Favorit Remaja Perempuan …………………………..6

2.4 Game Development Engine ……………….......................... 6

3. BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian................................... ................................... 8

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian......………………………...... 8

3.3 Sumber Data Penelitian..........................................................8

3.4 Instrumen Penelitian...............................................................9

3.5 Pengumpulan Data dan Analisis Data....................................10

iv
4. BAB IV. PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

4.1 Hasil Penelitian…………………………………….............. 11

4.2 Pembahasan Data……………………………………........... 14

4.2.1 Pembahasan Data Berapa Banyak Anak Remaja

Perempuan Bermain Game?..................................................... 14

4.2.2 Pembahasan Data Penggunaan Konsol Dalam

Bermain Game..........................................................................16

4.2.3 Pembahasan Data Pemilihan Game .......................... 18

4.2.4 Pembahasan Data Waktu Bermain Game.................. 19


5. BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ………………………………………………... 22

5.2 Saran.......................................................................................23

Daftar Pustaka ……………………………………………………………. 24

Lampiran

v
Bab I

Pendahuluan

1.1 Latar belakang masalah

Seiring dengan berjalannya waktu, dunia digital semakin dekat dengan manusia.
Manusia semakin sering menggunakan perangkat elektronik. Perangkat elektronik
menjadi salah satu media hiburan. Di dalam media hiburan, permainan atau games
menjadi salah satu yang sangat populer. Belakangan ini, Game menjadi salah satu
media interaktif yang sangat digeluti oleh banyak orang. Di Indonesia sendiri,
terdapat 25 juta orang yang terdaftar sebagai pemain game online. Dan jumlah ini
tidaklah tetap, jumlah tersebut semakin bertambah tiap tahunnya.

Pada penghujung tahun 2013 kemarin, terdapat sebuah laporan mengenai


perkembangan game didunia. Disebutkan bahwa terdapat 700 juta orang bermain
game secara online. Jumlah tersebut juga berarti sekitar 44% dari pengguna internet
bermain game. Dahulu, kita sering beranggapan bahwa video game merupakan
mainan para laki – laki saja. Namun, faktanya dari 700 juta orng tadi, 46% dari itu
merupakan wanita. Bisa kita lihat bahwa sekarang perempuan juga ikut bermain
game, dan tidak hanya itu saja, perempuan juga menjadi penopang dalam dunia game.

Selain perkembangan teknologi yang meningkat, perkembangan game jugalah


meningkat. Tidak hanya dalam perkemabangan saja, bahkan waktu yang dipakai
untuk bermain juga meningkat. Rata – rata orang menghabiskan waktu di internet
sekitar 5 menit untuk membaca berita, 15 menit menonton video, tetapi
menghabiskan sekitar 45 menit untuk bermain game. Dengan perkebangan teknologi

1
sekarang ini, memungkinkan kita untuk bermain game kapanpun, dimanapun dengan
menggunkan Mobile Tech yang kita punya saat ini. Dan yang menggunakan Mobile
Tech bukan hanya laki – laki saja melainkan perempuan juga. Selain itu para
pengguna teknologi dan pemain game ini mayoritas berasal dari kalangan remaja.

Dengan menggunakan teknologi yang sama serta waktu yang ada,


perkembangan game di kalangan perempuan juga mulai berkembang. Semakin
banyak game yang dikembangkan untuk remaja perempuan. Namun, apakah
sebenarnya yang membuat perempuan tertarik terhadap sebuah game? Tampilan
grafis? Gameplay? Jumlah pemain game perempuan semakin bertambah dan menjadi
faktor penting dalam dunia game. Dan bagaimanakah perkembangan game dalam
kalangan perempuan itu sendiri, serta bagaimanakah para remaja perempuan juga
membantu dalam penyebaran game di sekitar?

Hal tersebut kemudian memacu kami untuk mencari tahu lebih dalam lagi
hubungan antara perempuan dan game. Dimana nanti kami akan membuat sebuah
game yang ditujukan untuk perempuan dan akan ditawarkan kepada perempuan untuk
didownload. Dari kasus yang ada kami membuat riset kami dengan judul “ Game dan
Remaja Perempuan.”

2
1.2 Rumusan Masalah

Bedasarkan latar belakang yang ada kami mendapatkan sebuah rumusan masalah.
Rumusan masalah dalam Kajian ini adalah:

1. Seperti apakah game yang disukai remaja perempuan?

2. Apa alasan remaja perempuan bermain game?

3. Kapan saja remaja perempuan main game?

1.3 Tujuan

Tujuan dari Kajian ini adalah untuk :

 Mengetahui Game yang digemari oleh remaja perempuan.

 Mengetahui Alasan perempuan dalam bermain game.

 Mengetahui katagori yang membuat perempuan gemar dalam bermain game.

1.4 Manfaat

Adapun manfaat dari Kajian berikut adalah :

 Dapat lebih mengenal perilaku remaja perempuan dalam bermain game


sehingga dapat membuat game yang sesuai untuk mereka.

 Memberikan masukan dalam pembuatan game untuk remaja perempuan.

3
Bab II
Kajian Pustaka

2.1 Lean Game Development


Lean game development adalah sebuah framework untuk sebuah team kecil
yang inovatif agar mereka dapat mendapatkan sebuah market yang efisien yang cocok
untuk produk baru mereka yang difokuskan pada game. Pada dasarnya LGD
merupakan fokus pada mengevaluasi game design kita berdasarkan dengan user data
yang kita dapatkan dari multiple experiments (dengan melakukan debugging) dan
survey.
Langkah-langkah dasar dalam membuat game adalah
1.) Konsep
Untuk membuat sebuah game kita membutuhkan sebuah konsep dasar
tentang game apa yang akan kita buat. Konsep ini juga harus sambil
menentukan pasar yang dituju, jangkauan umur penguna, dan sebagainya.
Konsep tersebut harus dipikirkan dengan matang dan tidak boleh di ganggu
gugat agar pengembangan game kedepannya tidak mengalami masalah yang
serius.
2.) Design
Dalam pembuatan lebih lanjut, sebuah game tentu membutuhkan design,
dimana design tersebut terdiri dari character, design grafis, sound composing,
dan tentunya Bahasa pemrograman yang ingin dipakai. Hal tersebut masih
dalam bentuk gambaran sementara yang diinginkan dan masih belum dibuat
karena harus terus dirundingkan untuk disepakati.
3.) Production
Dalam tahapan ini, hal yang sudah disepakati di bagian design kemudian
dikerjakan dan perlahan disatukan dan dibentuk menjadi sebuah game, pada

4
tahapan ini diperlukan banyak eksperimen supaya game yang dibuat dapat
mencapai titik dimana game tersebut dapat disebut selesai
4.) Launch
Game kemudian siap untuk diluncurkan setelah melalui prosesi produksi
yang sedemikian rupa. Game kemudian dimasukan kedalam vendor-vendor
yang siap menampung, kemudian game masuk kedalam masyarakat.
5.) Live Operation
Game dikembangkan sambil berjalan dimasyarakat, updates terus
diberikan kepada gamenya dan bug bug yang ada terus dibenahi seiring
berjalannya game.

2.2 Game terhadap Remaja Perempuan

Berdasarkan data dari State of Gaming 2013, jumlah orang didunia yang
bermain game berjumlah lebih dari 1.2 milyar orang pada akhir 2013. Dengan jumlah
populasi manusia yang ada dibumi sekarang mencapai 7.1 milyar, yang berarti 17%
dari jumlah populasi adalah gamers.
Terlebih lagi pasar game global sekarang bernilai $70.4 milyar dan akan
bertambah 6% pertahun. Jikalau ditinjau dari segi netizen, 44% dari pengguna internet
dipastikan bermain game online. Hal ini menunjukan bahwa sekarang game itu adalah hal
yang sangat berpengaruh baik di dunia nyata maupun maya.
Bahkan ada hal yang lebih mengejutkan lagidi internet mereka hanya mengunakan
waktu 5 menit yang dihabiskan untuk membaca berita. Sedangkan rata-rata hanya
menghabiskan waktu sekitar 15 menit untuk menonton video di youtube. Akan tetapi
mayoritas menghabiskan waktu selama 45 menit untuk bermain game online.
Oleh karena itu membutuhkan waktu banyak sekali untuk bermain video game. Hal
itu memacu orang untuk dapat bermain game dimanapun mereka berada. Orang bermain
game di atas kasur, di depan tv, saat menunggu orang, saat dikendaraan, saat ditoilet, dan saat

5
di rumah di sofa. Dikarenakan hal tersebut kita membutuhkan perangkat mobile yang bisa
dipakai dimana saja dan kapan saja.
Pengaruh device mobile ini juga mempengaruhi orang untuk bermain game
kapanpun dan dimanapun. Sehingga, berpengaruh juga pada wanita untuk dapat bermain
game. Dahulu game itu identik sekali dengan anak laki-laki. Akan tetapi sekarang ini
perempuan juga memiliki pengaruh besar dalam dunia game. Dari 700 juta pemain game
online, ada 46% dari pemain game yang merupakan perempuan. Hal ini membuktikan bahwa
sekarang ini perempuan juga memiliki peran besar dalam pasar game.
Diantara para wanita yang bermain game, pada range umur 15-24 tahun 47%
merupakan perempuan, pada range 25-34 tahun 41% pengguna merupakan wanita, pada
umur 35-44 46% pengguna merupakan wanita, sedangkan untuk range usia 45++ 41%
pengguna merupakan wanita. Hal ini membuktikan bahwa wanita pada usia remaja lebih
banyak bermain game daripada range usia lainnya.

2.3 Game Favorit Remaja Perempuan

Tentu pastinya ketika remaja perempuan bermain game, ada game yang
menjadi favorit mereka. Perempuan pun memiliki game yang lebih mereka prefer
dibandingkan game-game yang lainnya, seperti Line let’s get rich, Cookie run, dan
minion rush. Dari sample sample tersebut kita dapat menarik kesimpulan bahwa
perempuan lebih menyukai game yang memiliki grafis yang lucu dan imut.

2.4 Game Development Engine

Salah satu game engine yang bisa dipakai secara free adalah Unity3D. Unity
Technology merupakan pabrikan game engine yang menyediakan game engine yang
free dengan fitur yang tidaklah sedikit. Unity yang disarankan dipakai adalah unity
version 4.6 dimana versi ini merupakan versi yang stabil.

6
Kelebihan Unity 4.6 antara lain adalah UI system yang baru, dimana UInya
lebih bagus dan lebih smooth. Kemudian ada Rect tool yang baru dimana di versi
sebelumnya rect handle hanya digunakan di 2D mode dan pada SpriteRenderers.
Dengan UI yang baru tadi dimana UI tersebut merupakan hybrid dari 2D dan 3D,
explicit control lebih dibutuhkan untuk lebih mengefisienkan elemen posisi.
Kemudian ada extensible Event Messaging System dimana di Event system
framework yang baru ini, system bisa digunakan oleh UI untuk mengirim dan
menerima events. Lalu ada Persistent Delegates dimana kita bisa mengirim callbacks
via UI dan memindahkan mereka ke player. Dan yang terakhir adanya android build
target yang baru dimana kini ditambahkan versi x86 sebagai build target dan FAT
(X86 + ARMv7)binary support kini ditambahkan.

7
Bab III

Metodologi Penelitian
3.1. Jenis Penelitian
Metode yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif,
yaitu metode yang berdasarkan pengumpulan data dari pengamatan, wawancara,
angket, dan melalui studi pustaka, yang meliputi analisis dan interpretasi data tersebut.
dengan kata lain, metode kualitatif adalah metode yang berusaha mengumpulkan data
apa adanya, kemudian dianalisis dan diberikan interpretasi sesuai dengan landasan
teori dan kebutuhan.

Metode penelitian kualitatif sering disebut sebagai metode penelitian


naturalistik, karena penelitiannya dilakukan pada objek yang alamiah. Objek yang
alamiah adalah objek yang berkembang apa adanya, tidak dimanipulasi oleh peneliti.
Meskipun peneliti adalah sebagai instrumen kunci, namun kehadirannya tidak begitu
mempengaruhi dinamika pada objek tersebut.

3.2. Waktu dan Tempat Penelitian


A. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada tanggal 26 Januari 2015
B. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan SMA Atisa Dipamkara dan SMP Atisa Dipamkara
serta di Surya University

3.3 Sumber Data Penelitian


Sumber data penelitian kami adalah perempuan remaja, yang berusia 12 hingga
21 tahun yang sudah mengetahui ataupun telah bermain game.

8
3.1 Instrumen Penelitian
Sesuai yang telah disebutkan pada metode penelitian bahwa peneliti sendirilah
yang menjadi instrumen utama dalam penelitian ini. Namun, peneliti juga
memerlukan instrumen lainnya untuk menunjang penelitian. Instrumen-instrumen
tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Angket
Kami menggunakan angket sebagai pelengkap utama survey penelitian kami.
Adapun pedoman angket kami dapat diuraikan sebagai berikut :

No. Rumusan Masalah Pertanyaan

1 Seperti apakah game yang Apakah gemar dalam bermain game?


disukai remaja perempuan?
Console Game yang sering dimainkan?

Untuk Game MobilePhone, Game Favorit


adalah?

2 Apa alasan remaja perempuan Alasan Bermain Game


bermain game?
Mengapa menyukai game tersebut?

Game yang paling seru menurut anda?

Mengetahui Game baru atau seru biasanya


dari?

Genre Game Favorit?

3 Kapan saja remaja perempuan Waktu Bermain Game?


main game?

Table 3.1

9
3.3. Pengumpulan Data dan Analisis Data

A. Pengumpulan Data

Kajian ini menggunakan tehnik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Kuisioner

Kuisioner pada penelitian ini terdiri dari serangkaian pertanyaaan yang


diberikan dalam selembar kertas kepada subyek untuk mengetahui pendapat
masyarakat secara general mengenai rumusan masalah yang ada dalam bermain
game.

Responden dapat memberikan jawaban dengan memberi tanda pada salah satu
atau beberapa pilihan yang diberikan, atau dengan menuliskan jawabannya.

2. Studi Pustaka

Studi Pustaka pada penelitian ini terdiri dari suatu pembahasan berasal dari
sumber – sumber yang kami dapatkan. Studi Pustaka ini bertujuan untuk
memperkuat materi pembahasan yang berfungsi untuk menganalisa faktor –
faktor yang ada atau juga membatu dalam menyelesaikan masalah yang ada.

B. Analisis Data
Dalam kajian ini analisis data menggunakan metode analisis deskriptif
secara analitik, yaitu mengungkapkan suatu masalah dan keadaan
sabagaimana adanya sesuai dengan fakta.
Proses analisis data dilakukan dengan cara mengolah seluruh data
yang diperoleh melalui hasil kuisioner, angket, dan studi pustaka yang
kemudian dideskripsikan melalui analisis dan persentase.

10
Bab IV

Pembahasan Hasil Penelitian


4.1 Hasil Penelitian

Pertanyaan Jawaban Jumlah Presentase

Umur A. 12 A. 25 A.17%

B. 13 B.32 B.22%

C. 14 C.41 C.28%

D. 15 D.18 D.13%

E. 16 E.14 E.10%

F. 17 F.5 F.3%

G. 18 G.3 G.2%

H.19 H.3 H.2%

I. N/A I.3 I.2%

Apakah suka A. Ya A.105 A.73%


bermain game?
B. Tidak B.37 B.26%

C. Lainnya C.2 C.1%

Alasan bermain A. Have fun A.90 A.63%


game
B. Bersaing B.4 B.3%

C.Menghabiskan C.37 C.26%


waktu

11
D. Sosial D.4 D.3%

E. dll E.3 E.3%

Console yang A. HP A.113 A. 78%


digunakan
B. PC B.20 B.14%

C. Console C.5 C.3%

D. Arcade D.3 D.2%

E. dll E.3 E.2%

Game Faforit A. Cookie. A.40 A.28%

B.Cytus B.11 B.8%

C. Get rich C.258 C.17%

D. AU Mobile D.6 D.4%

E.POU E.3 E.2%

F.Temple Run F.3 F.2%

G. BF G.4 G.3%

H. dll H.52 H.36%

Genre Faforit A. Action A.37 A.26%

B. Card B.2 B.1%

C.Casual C.34 C.24%

D. Musik D.13 D.9%

E.Puzzel E.1/8 E.13%

F. RPG F. 23 F.16%

12
G. dll G.17 G.12%

Game terseru A. Jetpack A.7 A.5%


daripilihan berikut
B. Subway B.61 B.42%

C. Cookie C.72 C.50%

D. N/A D.4 D.3%

Alasan suka A. Lucu A.27 A19.%


bermain game
B.Seru B.76 B.53%

C.Menantang C.20 C.14%

D.Santai D.7 D.5%

E.Populer E.1 E.1%

F.dll F.13 F.9%

Mengetahui game A. Perempuan A.59 A.41%


seru dari siapa
B.Laki-laki B.30 B.21%

C.Sendiri C.41 C.28%

D. dll D.14 D.10%

Waktu bermain A. Kapan saja A.65 A.45%


game
B.Menunggu waktu B.27 B.19%

C.Weekend C.22 C.15%

D.Penghilang D.10 D.7%


kebosanan

E. dll
E.13 E.9%

13
F.N/A F.7 F.5%

Diagram 4.2.1 Hasil Pembagian Angket Kepada Responden

4.2 Pembahasan Data

4.2.1 Pembahasan Data Berapa Banyak Anak Remaja Perempuan Gemar


Bermain Game

Banyak remaja perempuan saat ini sudah suka bermain game. Selain
itu, game-game yang mereka mainkan memiliki tipe genre yang cukup beragam.
Saat ditanya alasan megapa mereka bermain game, alasan yang diberikan juga
beragam. Fakta di balik ini, yaitu tidak semua suka bermain game.

Hasil survey dengan pertnyaan “Akapah suka bermain game?” adalah


sebagai berikut

Diagram 4.2.1.1 Diagram Kegemaran Dalam Bermain Game

14
Dari data yang didapat, menurut hasil survey, diperoleh 144 responden. Dari
144 responden terdapat 105 responden yang menyatakan suka bermain game, 37
enyatakan tidak suka bermain game, dan 2 responden menjawab lainnya. Dapat
dikatakan, bahwa pada kondisi masa sekarang ini, remaja perempuan mayoritas sudah
gemar untuk bermain game.

Dari data yang kami peroleh juga, kami mendapatkan bahwa dari umur 12
hingga 19 tahun, mereka sangat gemar bermain game.

Alasan mereka untuk bermain game sangatlah beragam. Ada yang hanya untuk
kesenangan pribadi, ada yang sosial, juga untuk saling bersaing dengan teman.
Berikut adalah data yang kami peroleh dari survei untuk alasan mereka bermain game.

Diagram 4.2.1.2 Diagram Alasan Bermain Game

Bedasarkan data yang sudah diperoleh, dapat disimpulkan bahwa mayoritas


remaja perempuan, bermain game dengan alasan agar mereka dapat bersenang-
senang serta merka juga bermain game untuk menghabiskan waktu mereka.

15
4.2.2 Pembahasan Data Penggunaan Konsol Dalam Bermain Game

Tentunya jika ingin bermain game kita membutuhkan konsol. Konsol apakah
yang sering dipakai oleh remaja perempuan untuk memainkan game yang mereka
suka. Berikut ini adalah data yang kami peroleh untuk jenis konsol yang biasa mereka
gunakan:

Diagram 4.2.2.1 Diagram Konsol yang Digunakan untuk Bermain

Dari data yang didapat, paling banyak menyatakan bahwa mereka


menggunakan HP untuk bermain game. Karena HP mudah di bawa-bawa juga mudah
disimpan. HP juga memiliki fungsi-fungsi lain seperti mengakses media sosial,
internet, dan banyak lagi.

Selain itu, PC juga menjadi salah satu pilihan untuk bermain. Seperti HP, PC
memiliki banyak fungsi. Hanya saja sedikit berbeda dengan HP, PC tidak dapat
dibawa-bawa serta kurang fleksibel. PC digunakan oleh remaja perempuan yang
memiliki kesukaan terhadap genre game yang sediki berbeda.

16
Dari yang kita ketahui, Hp merupakan konsol faforit. Dari situ kita
mengetahui game apa saja yang mungkin mereka sukai. Banyak contoh seperti
Cookie Run, Cytus, Get Rich, dan banyak lagi yang menjadi game-game kesukaan
remaja perempuan.

Diagram 4.2.2.2 Diagram Game yang Digemari pada HandPhone

Dari data yang diperoleh, remaja perempuan menyukai Cookie Run juga Get
Rich sebagai pilihan utama. Kenapa dua game ini menjadi faforit remaja perempuan,
karena dua game ini sesuai dengan selera remaja-remaja perempuan.

Didalamnya, karena terdapat perbedaan umur responden. Diperoleh remaja


berumur 12 tahun lebih suka Cytus, umur 13 hingga 15 tahun lebih suka bermain
Cookie Run, dan umur-umur setelah itu, memiliki kesukaan yang lebih beragam.

17
4.2.3 Pembahasan Data Pemilihan Game

Sudah dipastikan remaja perempuan pasti memiliki alasannya masing-masing


untuk menyukai game-game pilihan mereka. Dikatakan game yang lucu, seru, dengan
grafik yang menarik menjadi game faforit mereka.

Diagram 4.2.3.1 Diagram Alasan Memilih Sebuah Game

Dari data survei, terbukti bahwa mereka mengatakan bahwa game disukai
karena game tersebut seru. Seru dengan artian tidak cepat membuat bosan pemain.
Dengan begitu, remaja perempuan terus menikmati game tersebut tanpa ada rasa
bosan atau ingin berhenti bermain.

Kedua kita dapatkan bahwa game disukai karena lucu. Lucu yang
dimaksudkan karena game memiliki display yang memiliki warna yang cukup
menarik atau gambar-gambar karakter yang unik dan menarik bagi remaja perempuan.

Dari data yang didapat, kita menyediakan beberapa game yang mungkin
mereka sukai. Dan juga berkat hasil data survey sebelumnya, kita ketahui Cookie Run
merupakan game yang menjadi faforit rema-remaja perempuan.

18
Mengapa Cookie Run digemari remaja perempuan, karena Cookie Run
memiliki tampilan yang unik. Gambar kue-kue jahe yang bergerak dengan ekspresi
yang unik-unik dan karakter yang berbeda-beda. Gameplay yang cukup seru dan
mudah dipahami tetapi memiliki tantangan tersendiri yang terus berganti di tiap map
yang muncul. Di dalamnya juga memiliki inovasi-inovasi lain, seperti pet yang akan
membantu untuk mendapatkan skor yang lebih besar atau juga kombinasi item yang
bisa menghasilkan skor atau nyawa yang lebih banyak.

4.2.4 Pembahasan Data Waktu Bermain Game

Tentunya kita juga mencari tau, kapan waktu mereka untuk memilih bermain
game. Tentunya setiap orang memiliki waktunya masing-masing.

Diagram 4.2.4.1 Diagram Pilihan Waktu Bermain Game

Dari data survei yang diperoleh, terlihat bahwa remaja perempuan lebih
memilih untuk bermain game, kapanpun mereka ada waktu. Mereka tidak
mementingkan waktu yang diharuskan untuk bermain. Selama ada waktu, mereka
akan bermain game.

19
Bedasarkan kesimpulan tersebut, maka semakin terbukti bahwa HP-lah yang
paling sering digunakan, juga menunjukan bahwa remaja perempuan sangat terikat
dengan HP untuk bermain game. Karena game ini merupakan game HP sudah dapat
dipstikan bahwa game ini pasti mudah untuk tersebar.

Persebaran game, biasanya melalui teman atau sodara, baik laki-laki atau
perempuan., ataupun orang lain, bahkan juga event-event yang disediakan oleh studio
game yang bersangkutan.

Diagram 4.2.4.2 Diagram Penyebar Game

Bisa kita lihat, perempuan lebih aktif dalam menyebarkan sebuah game. Dari
hal ini kita bisa mengetahui bahwa perempuan sangat berperan aktif dalam dunia
game. Tidak hanya sebagai pemain, tetapi juga sebagai penyebar game yang cukup
efektif.

Dari data-data yang telah diperoleh, dapat disimpulkan bahwa remaja


perempuan menyukai game yang seru dan tidak membosankan. Juga memiliki

20
display yang unik, lucu, menarik. Remaja perempuan bermain game dengan alasan
yang cukup umum dan unik, yaitu “Just for FUN” dan mereka tidak pilih-pilih waktu
untuk bermain game. Selama ada waktu mereka akan bermain game.

21
Bab V

Penutup
5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dengan studi pustaka dan


kuisioner mengenai Game dan Remaja Perempuan, dapat ditarik kesimpulan
bahwa:
1. Sekarang ini mayoritas remaja perempuan sekarang ini gemar
bermain game. Mereka bermain game dengan alasan untuk
bersenang – senang dan juga untuk menghabiskan waktu yng ada.
2. Dikarenakan mereka konsol yang cukup fleksibel untuk dapat
bermain dimana dan kapan saja maka mayoritas memilih
HandPhone sebagai pilihan konsol favorit. Serta game favorit yang
disukai oleh para remaja perempuan merupakan game yang seru
dan lucu.
3. Dari katagori tersebut Cookie Run mendapat perhatian yang cukup
banyak dikarenakan Gameplay yang seru dan menanang serta
grafik yang cukup menarik, sehingga para remaja perempuan ini
memilih Cookie Run sebagai game yang seru.
4. Perempuan juga menjadi salah satu penyebar game yang cukup
efektif. Mereka saling membagi informasi mengenai game
terhadap teman – teman atau sodara mereka yang lain.
5. Remaja perempuan juga tidak terlalu berpengaruh dalam waktu
yang ditentukan untuk bermain. Mereka memilih untuk fleksible
dalam waktu pemilihan waktu. Sehingga mereka juga
membutuhkan sebuah konsol yang cukup fleksible yaitu
HandPhone.

22
5.2 Saran
Bedasarkan penelitian yang kami lakukan, kami mendapat beberapa hal
yang dapat digunakan menjadi bahan untuk membuat sebuah game.
Kami melampirkan Game Design Document, yang akan kami buat
bedasarkan riset ini.
Diharapkan game ini dapat memenuhi kebutuhan pasaran Remaja
Perempuan. Untuk mengetahui hal ini kami mencoba game yang akan kami buat
ini ke dalam beberapa tempat.
Apabila Game ini dapat memenuhi kebutuhan pasaran, maka Game ini
dapat kami publish secara global.

23
Daftar Pustaka

http://www.tribunnews.com/iptek/2014/01/31/ada-25-juta-orang-indonesia-doyan-
main-game-online
http://id.gamesinasia.com/mengintip-kemajuan-industri-game-di-ujung-tahun-
2013/
http://www.gamasutra.com/view/feature/168647/making_lean_startup_tactics_wo
rk_.php?print=1
www.slideshare.net/sjsivak/lean-game-development

24
BY:

Kelvin Kristianto

Alvin Julian

David Antoni Soborono

Arthur Nathaniel

Louis Lady Zhangrila


OVERVIEW

GENRE

- Fantasy

- Casual

CORE GAMEPLAY

- Infinite running dengan mode berjalan keatas

- Dodging obstacle sambil mengambil bintang demi score yang lebih tinggi

 Character yang memiliki prilaku yang berbeda

 akan bergerak disaat yang tidak diinginkan

- Coins, untuk membeli powerup yang bisa dipakai untuk membuat gameplay
lebih seru

TARGETED PLATFORMS

- Android Smartphones

- Windows phone

- Windows 8.1 pc and tablet

MONETIZATION MODEL

- Free to Play
PROJECT SCOPE

- <Game Time Scale>

- Kami hanya memakai uang priadi untuk makan dan minum demi inspirasi

- Sampai GDD ini dibuat sekitar Satu bulan lebih

- <Team Size>

- <Core Team>

- Alvin Julian

- Coding di bagian c# dari game ini, menyediakan Unity

- Kelvin Kristianto

-Coding dibagian java dari game ini, debugging sambil


mencari ide untuk mengimprove, animating gambar

- Louis Lady Zhangrila

-Animation drawing (Character, background, etc.)

-Arthur Nathaniel

-Melakukan survey, menawarkan test kepada orang-orang


(para wanita)

-yang nantinya akan bekerja dibagian presentasi

- <Non Core Team>

- David Antoni Soborono

- Mengerjakan paper-paper, membantu mencari sound effect


dan mengeditnya
- <Licenses / Hardware / Other Costs>

- Sony Xperia SP

- Oppo Find 5 Mini

- Sony Xperia L

- Samsung Ativ

- Unity Free
INFLUENCES (BRIEF)

- <INFLUENCE #1>

- Save the Hamster

- Cause it’s so cute, salah satu hasil indonesia di imagine cup yang lalu-lalu

- <INFLUENCE #2>

- Gambarnya Lui (Scratchy)

- Scratchy sebagai salah satu icon di HCI-A merupakan seorang karakter


yang lucu,imut dan menggemaskan

- <INFLUENCE #3>

- Flappy Bird

- “Game simple kayak gitu aja bisa laku, kenapa kita enggak ?”

THE ELEVATOR PITCH

“Pretend that your were pitching your game to a executive going to the elevator. You
have less than 60 Seconds.”

“Pak, ini game seru dan mengesalkan tapi nagih banget dan dijamin pasti laku kayak
flappy bird”

PROJECT DESCRIPTION (BRIEF):

Ini merupakan game yang kami tunjukan lebih khususnya untuk remaja
perempuan.Melihat hasil dari Imagine Cup yang sebelumnya, game yang bisa menang
merupakan game yang tergolong lucu dan menggemaskan. Bedasarkan hasil yang sudah
ada, kami menjadikan hal tersebut sebagai refrensi untuk membuat game kami.
WHAT SETS THIS PROJECT APART?

- Waktu yang minim membuat segalanya harus dikebut

- Banyaknya kerjaan dari core member membuat project tidak dapat difokuskan

- Sulitnya untuk bertemu antara para anggota team yang kemudian dijalan tengahi
dengan line chat group

- Banyaknya bug yang harus dihadapi dengan sedikitnya jendela waktu yang ada

STORY AND GAMEPLAY

STORY (BRIEF)

Scratchy adalah seorang manusia kucing yang tinggal di kerajaan scratchz. Dia terkenal
dengan keusilan dan kenakalan yang dia miliki. Suatu hari ketika dia sedang didalam
perpustakaan milik professor bellar, dia menemukan sebuah buku tentang mimpi di
langit. Dia kemudian meminta sang professor untuk membuatkan dia sebuah alat untuk
terbang ke langit tersebut. Professor berhasil membuatkannya dan kemudian scratchy
pergi ke langit penuh bintang!!

"Raihlah bintangmu sebanyak-banyaknya sebelum akhirnya engkau jatuh dan selesailah


semua"

GAMEPLAY (BRIEF)

Infinite running yang berbentuk vertikal ke atas, mengumpulkan bitang untuk


mendapat point dan semakin tinggi Scratchy terbang maka semakin tinggi juga score
yang diperoleh. Melakukan swipe ke kiri dan kekanan untk menghindari rintangan yang
terus berjatuhan agar dapat terus melanjutkan game. Selain itu, karena sifat Scratchsy
yang unik diterapkan ke dalam game, sehingga pemain akan mendapat tantangan dengan
prilaku Scratchsy yang khusus.
ASSETS NEEDED

- 2D

- Textures (Background)

- Sprites for in game menu

- Menu

- 2.5D

- Characters List

- Environmental Art Lists

- SOUND

- Sound List (Ambient)

- Menu

- TTS BGM

- In game

- TTS BGM

- Sound List (Character)

- Character Movement Sound List

TTS BGM

- Character Hit / Collision Sound list


Make by using Vocaloid.

Anda mungkin juga menyukai