Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH BAHASA INDONESIA

“LAPORAN PENELITIAAN ”

Nama : Mardotila
NIM : ( 2130502126 )
Kelas : 2152E
Mata Kuliah : Bahasa Indonesia
Dosen Pengampu : Indrawati S.S.M.Pd

PROGRAM STUDI BIMBINGA DAN PRNYULUHAN ISLAM


FAKULTAS DAKWA DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS RADEN FATAH PALEMBANG
2021/2002

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas segala kebaikan-Nya Saya diberikan kesehatan dan
kesempatan sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan laporan Penelitian sederhana dengan
judul “Dampak Game online bagi Pelajar.” meskipun banyak kekurangan didalamnya. Dan juga saya
berterima kasih pada Ibu indrawati S.S.M.Pd selalu Dosen Matakuliah bahasa indonesia yang telah
memberikan tugas ini.

Saya juga menyadari dalam laporan ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab
itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan laporan yang telah kami buat di
masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempruna tanpa saran yang membangun.

Semoga laporan sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan
yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya
saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami mohon kritik
dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Palembang. 21 November 2021

Mardotila

2
DAFTAR ISI ......................................................................................

BAB I PENDAHULUAN............................................................................................4
1.1 Latar Belakang...................................................................................................4
1.2 Rumusan Masalah..............................................................................................4
1.3 Tujuan Penelitiaan.............................................................................................4
1.4 Manfaat Penelitiaan...........................................................................................4
BAB II TINJAUAAN PUSTAKA...............................................................................5
2.1 Landasan Teori..................................................................................................5
2.2 Perkembangan Teori..........................................................................................7
BAB 3 Metodologi.......................................................................................................8
3.1 Metode Penelitiaan............................................................................................9
3.2 Teknik Pengumpulan Data.................................................................................9
3.3 Deskripsi Hasil Penelitiaan................................................................................9
BAB 4 Pembahasan....................................................................................................11
4.1 Analisis Penelitiaan...........................................................................................12
BAB 5 Penutup ..........................................................................................................13
A Kesimpulan........................................................................................................14
B Saran...................................................................................................................14

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR ................................................................................................... 1

DAFTAR ISI ................................................................................................................. 3

3
BAB 1 PENDAHULUAAN

1.1 Latar Belakang


Game adalah sesuatu yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah, biasanya dalam konteks tidam serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah game
yang berbasis elektronik dan visual, yang biasanya meyebabjan radiasi pada mata, sehingga matapun
lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa
seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP,
dan SMA. Pelajar yang sering memainkan game online akan menyebakan ketagihan dan kecanduaan
yang berdampa buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnnya. Game Online kerap membuat
pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasrkan pembatasan masalah di atas, maka masalah yang akan dikaji dalam laporan ini
dirumuskan sebagai berikut:

1. Apa dampak positif dari game online?


2. Apa dampak negativedari game online?
3. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online?
4. Adakah solusi untuk mengatasi kecanduaan game online?

1.3 Tujuan Penelitiaan

1. Untuk mengetahui dampak positif dari game online.


2. Untuk mengetahui dampak negative dari game online.
3. Untuk mencari tau cara mengatasi dampak negative dari game online.
4. Untuk mencari tau cara agar mengurangi kecanduaan terhadap game online.

1.4 Manfaat Penelitiaan


1. Memberitahu informasi tentang dampak positif dan negative dari game online.
2. Memberikan solusi agar dapat mengurangi kecanduan terhadap game online.
3. Memberikan solusi agar mengatasi dampak negative dari game online.
4. Memberikan penyuluhan kepada pembaca tentang bahaya dari game online.

4
BAB II LANDASAN TEORI

SEJARAH SINGKAT DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Perkembangan game dimulai pada sejak tahun 1950 an di Universitas Manchester


(Manchester Mark 1), Universitas Cambridge (EDSAC), Universitas Pennsylvania
(EDVAC) dan Universitas Princeton (mesin IAS), disini lah tempat bermulanya video game yang
menjadi hiburan kita sehari – hari. Sebelumnya, video game dibagi menjadi tiga kategori : yaitu
program pelatihan dan pengajaran, program penelitian dan program demonstarasi untuk menghibur
masyarakat. Ada kemungkinan bahwa video game pertama yang dibuat bertujuan untuk menghibur
masyarakat adalah Tennis For Two yang dirancang oleh William Higinbotham dan dibangun oleh
Robert Dvorak di Bethoven National Library pada tahun 1958, dirancang demi memberikan hiburan
masyarakat di agenda tahunan open house Brookhaven, game ini menggunakan komputer yang
bersistem analog ,namun Higinbotham tidak merencanakan ini untuk dikomersilkan karna dimasa lalu
alat – alat yang dibutuh kan untuk memainkan game ini sangat lah langka dan mahal.
Hingga pada tahun 1972, Nolan Bushnell dan Ted Dabney menyatukan misi untuk
mendirikan ATARI sebuah kemitraan di bidang pembuatan game, ciptaan yang pertama adalah
game Pong, merupakan sebuah game tenis multiplayer dengan controller yang disediakan dan
memerluka koin untuk bisa memainkan game ini. Tidak hanya itu, pada tahun ini banyak sudah
berkembang perusahaan-perusahaan game yang menambah banyaknya genre game dimuka bumi,
yang contohnya seperti  Gran Trak 10 (1974) dan Tank (1974) dari Atari, dan Wheels (1975), Gun
Fight , (1975) dan Sea Wolf(1976) dari Midway. Space Invaders adalah game arcade yang muncul
pada zaman ini dan pertama kali menyiapkan konsep skor dengan timer, mendapatkan nyawa
tambahan jika player dapat melebihi skor minimum dan dapat menyimpan data skor tertinggi di dalam
game ini. Hal ini sontak menjadi loncatan besar bagi industri game didunia. Disini pula game
legendaris yang tidak asing di telinga kita yaitu Pacman, game inimendaji deretan game terlaris pada
saat itu, mereka menjual sekitar 96.000 unit ke Amerika Serikat.ada juga Coleco, sebuah game arcade
yang juga mendapatkan pencapaiaan yang luar biasa yaitu terjual habis sebanyak 550.000 unit pada
tahu 1982.Game – game diatas dijual dengan perangkat keras, floppy disk, kaset dan katdride ROM.
Di zaman ini akhirnya banyak bermunculan perangkat – perangkat game yang berkualitas
seperti PlayStation 4, Xbox One dan  Nintendo Switch yang hingga kini kita dapat memainkannya
di rumah. Perangkat – perangkat dizaman ini sudah mendukung untuk memainkan game – game barat
sekali pun.

5
Tanda-tanda kecanduaan game online adalah sebagai berikut:
 Nggak bisa ngendaliin keinginan main game.
 Lebih milih ngegame dan jadiin itu sebagai prioritas ketimbang kegiatan lain.
 Main game terus walaupun ada efek negatif yang jelas keliatan.  

Dampak-dampak bermain game online

Dilansir dari berbagai sumber, berikut dampak dari bermain game online ditinjau dari
beragam aspek kehidupan.

1. Aspek Kesehatan.

Melansir laman sehatneeriku.kemenkes.go.id, game online dapat menurunkan kinerja otak,


salah satunya kesulitan mengatur perilaku impulsive (menahan diri). Selain itu fungsi-
fungsi otak lainnya seperti fungsi atensi (fokus pada suatu hal), fungsi eksekutif
(melakukan dan merencanakan tindakan), dan fungsi inhibisi (kemampuan membatasi) juga
mengalami gangguan.

2. Aspek Psikologis
Beberapa game online menyajikan adegan kekerasan di dalamnya, seperti
berkelahi, membunuh, dan menembak. Mengutip dari Jurnal Buletin Psikologi
UGM edisi 2019, kondisi tersebut memberikan pengaruh secara tidak langsung
terhadap alam sadar remaja. Gejala seperti mudah marah, mengucapkan kata
kotor, emosional, merupakan tanda-tanda kecanduan game online.
3. Aspek Sosial
Dijelaskan dalam Jurnal of Educational Review and Research edisi 2020,
bermain game online mengurangi intensitas remaja untuk berinteraksi dengan
orang lain sehingga dapat menimbulkan kesulitan ketika dituntut untuk
bersosialisasi secara langsung di kehidupan nyata. Game online juga
meningkatkan sikap antisosial karena tidak mempunyai rasa untuk berbaur
dengan masyarakat.
4. Aspek Keuangan
Dilansir dari Jurnal Buletin Psikologi , fitur game online menuntut pemainnya
untuk membeli voucher atau koin agar tetap bisa menikmati layanannya. Biaya
yang dibutuhkan pun tidak sedikit sehingga banyak dari remaja melakukan tindak

6
kriminal mulai dari mencuri, menipu, hingga berbohong kepada orang tua agar
dapat memainkan game online.
5. Aspek akademik
Performa akademik dapat menurun bagi remaja yang gemar bermain game online
secara berlebihan, sebagaimana dijelaskan dalam laman repository.ar-raniry.ac.id.
Daya konsentrasi juga menurun sehingga membuat remaja kesulitan menyerap
materi dari guru atau pengajar.

JENIS-JENIS GAME ONLINE YANG PALING BANYAK DIMINATI


1. Garena Free Fire
Garena Free Fire adalah sebuah game perang online yang mengharuskan 50 pemain
bertarung dalam sebuah peta yang luas, dimana setiap pemain harus saling membunuh
dan menjadi satu-satunya orang yang bisa bertahan untuk menjadi pemenang
2. PlayerUnkonwn’s BattleGrounds (PUBG)
PUBG merupakan game online terbaik yang mengusung tema royal battle, dimana
pemenang ditentukan dengan cara mengeliminasi pemain lainnya. Uniknya, dalam
satu kali permainan bisa ada 100 orang pemain didalamnya.
3. Mobile Legends: Bang Bang
Game Mobile Legends pertama kali diperkenalkan pada tahun 2017. Dalam kurun
waktu yang sangat singkat, Mobile Legends langsung melejit menjadi salah satu game
online terbaik di dunia.

7
BAB III METODOLOGI

3.1 METODOLOGI PENELITIAAN

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif yang menekankan
pada analisis data-data numerikal (angka) dan diolah menggunakan metoda statistika. Dengan metoda
penelitian kuantitatif akan diperoleh signifikasni perbedaan kelompok atau signifikansi hubungan
antar variabel yang diteliti. Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari teman atau
lingkungan masyarat yang akan terlihat, dan menganakisis data yang akan dikumpulkan.

Identifikasi Variabel Penelitian


1. Variabel tergantung : Prestasi belajar

2. Variabel bebas : Kecanduan bermain game online

3.2 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data yang digunaan pada penelitiaan ini memberikan


angket/Gform kepada teman maupun orang orang yang terlibat dalam penelitiaan. Guna
membagikan angket/Gform ini adalah untuk mengetahui data-data pelajar yang kecanduaan
game online dari pada belajar, Saya membagi angket atau Gftom kepada pelajar dan teman
teman sekitar sebanyak 10 data yang saya terima, sebagai berikut.

pertanyaan Pilihan Frekuensi Persentase (%)


1.apakah bermain Iya 7 70%

8
game online setiap jarang 2 20%
hari? tidak 1 10%
10 100%

14

12

10

0
IYA JARANG TIDAK

pertanyaan Pilihan Frekuensi Persentase (%)


2 Menunda Iya 7 70%
mengerjakan tugas jarang 3 30%
untuk bermain game tidak 0 0%
online 10 100 %

9
9 T

0
IYA JARANG TIDAK

Jadi dapat disimpulkan peajar lebih banyak bermain game online dari pada belajar
dan mengerjakan tugasnya, Dari 10 pelajar yang memberikan datanya lewat Gfrom, rata rata
80% sudah kecanduaan dan ketagihan game online, dan sudah terkena dampak dari game
online tersebut.

Hal ini harus di tindak lanjuti, karna sebagiaan pelajar di indonesia sudah pasti
mempunyai kesamaan dengan pelajar yang memberikan datanya di atas.

10
BAB IV PEMBAHASAN

Cara mengatasi kecanduan game online terhadap Kepribadian Sosial anak, Dampak
negatif terbesar bagi anak adalah ketika anak ketergantungan gadget . Ketergantungan
gadget akan membuat anak lupa bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya yang
berdampak psikologis terutama krisis percaya diri pada anak, menghilangkan ketertarikan
pada aktivitas bermain atau melakukan kegiatan lain. Ini yang akan membuat anak lebih
bersifat menyendiri. Banyak anak yang lebih memilih bermain gadget ketimbang
bermain dengan teman untuk bermain sekedar bermain bola dilapangan . Ketika anak telah
kecanduan gadget akan membuat anak merasa gelisah jika dipisahkan dengan gadget
tersebut. Sebagian besar waktu mereka habis untuk bermain gadget . Akibatnya tidak hanya
kurangnya kedekatan antara orang tua anak-anak juga cenderung menjadi introvert. Selain
itu juga dapat mempengaruhi perkembangan otak anak. Upaya yang dilakukan orangtua
untuk mengatasi dampak negatif penggunaan gadge.
1. Pandangan orang tua terhadap kecanduan game online pada anak.
Orang tua memiliki pandangan yang berbeda beda. Orang tua berpandangan
bahwa gadget atau bermain game online tidak seharusnya digunakan oleh anak usia dini
karena banyak dampak negatif yang beresiko untuk kesehatan anak. Psikolog Prima
(2015) mengatakan, anak usia dini masih dalam tahap perkembangan motorik yang
mengharuskannya banyak bergerak. Bermain game online menggunakan gadget yang
berlebihan akan membuat anak dia m terlalu lama sehingga perkembangan kesehatannya akan
terganggu dan anak akan mengalami obesitas. Bahkan tak hanya motoriknya, kemampuan
berbahasa dan bersosial anak juga akan terhambat karena anak tidak banyak berinteraksi dengan
orang lain. Namun, orang tua juga berpandangan bahwa bermain game online boleh digunakan
oleh anak dengan tujuan hanya untuk sekedar rekreasi dan untuk hiburan sementara dan tidak
untuk dimainkan berlama-lama. Sebagai orang tua seharusnya bisa memantau lama pemakaian
gadget untuk anak, misalkan satu jam sehari anak hanya boleh memakai gadget . Membatasi
penggunaan gadget sesuai usia anak adalah hal yang penting untuk perkembangan mental dan
intelektual anak. Karena anak pun masih perlu bermain diluar rumah untuk melatih motoriknya.
Meski diakui bahwa gadget juga memiliki konten yang baik dan bagus untuk perkembangan anak.
Namun, jika tidak selektif dan dibatasi, screentime yang berlebihan bisa berdampak buruk pada

11
anak. Sebagai orang tua, kita harus berani tegas dalam menetapkan aturan terkait memberikan
gadget pada anak. Meski anak mengeluh ini itu, Anda harus tetap kuat menerapkan aturan itu.

2. Pandangan orang tua terhadap dampak bermain game online pada anak
Bermain game online menggunakan gadger yang dilakukan oleh anak bagai dua mata pisau. Di satu
sisi memberikan banyak manfaat bagi perkembangan anak, namun di sisi lain juga memberikan
dampak yang berbahaya bagi pengembangan karakternya. Salah satu dampak positif pada anak
yaitu dapat dilihat dari konten yang di gunakan oleh anak. Sebagai orang tua, memang perlu
mewaspadai game komputer atau internet karena banyak dari game tersebut yang mengandung
unsur yang tidak sesuai untuk anak. Maka pilihlah permainan yang bersifat edukatif.

Bermain Game Online juga membentuk kebiasaan yang cenderung hanya menyimak tanpa
ada tindakan fisik secara nyata dan memicu terjadinya sifat malas. Awalnya malas bergerak,
lamalama menjadi malas dalam banyak hal, seperti malas makan, malas mandi, malas belajar,
malas bermain, malas keluar rumah, malas bermain bersama teman, dan sebagainya. Secara
teori menurut psikolog Prima (2015) anak usia dini masih dalam tahap perkembangan motorik
yang mengharuskannya banyak bergerak. Disisi lain bermian game online yang berlebihan akan
membuat anak diam terlalu lama sehingga perkembangan kesehatannya akan terganggu dan anak
akan mengalami obesitas. Bahkan tak hanya motoriknya, kemampuan berbahasa dan bersosial anak
juga akan terhambat karena anak tidak banyak berinteraksi dengan orang lain.
3. Upaya yang telah dilakukan orang tua untuk mengatasi kecanduan bermain game online
Setiap orang tua memiliki caranya masing masing dalam berupaya mencegah kecanduan
bermain game online . Bentuk-bentuk pencegahan yang dilakukan orang tua terhadap anak
dilakukan dengan cara yang mudah diterima oleh anak. Salah satu hal yang dapat dilakukan olehh
orang tua yaitu Bersikap tegas dengan melarang anak apabila sudah bermain terlalu lama
kemudian langsung mengambil ponselnya sehingga anak terhenti bermain meskipun anak tua
harus bersikap tegas terhadap anak.

Anak mulai belajar dan meniru apa yang dilihatnya, terutama adalah perilaku orang tua
sebab keluarga merupakan salah satu pembentuk karakter anak. Orang tua mempunyai pengaruh
sangat besar bagi perkembangan moral anak, karena anak akan memandang orang tua sebagai
sosok model yang paling sempurna untuk ditiru. Anak akan meniru apapun yang dilakukan oleh
orang tuanya. Menurut Gunarsa dalam (Wijanarko, 2016:. 49) pola asuh orang tua pada dasarnya
adalah sikap, cara dan kebiasaan orang tua yang diterapkan untuk mengasuh, memelihara dan
membesarkan anak dilingkungan keluarga. Karena selain pola asuh, penting juga bagaimana
orang tua dan anak berinteraksi. Peran orang tua terhadap anaknya harus selalu dilakukan.
Mengontrol setiap konten yang dimainkan oleh anak merupakan salah sering mengajak anak untuk

12
berdiskusi, tanya jawab dan bermain bersama dengan anak akan mengembangkan daya imajinasi
dan kreatifitasnya.

4. Kendala dalam mencegah kecanduan bermain game online


Kendala yang dihadapi orang tua mungkin saja anak belum mengerti apa yang di katakan oleh
orang tua dalam pencegahan kecanduan bermain game online . Namun pada dasarnya bermain
game online telah mengubah pola pengasuhan anak dan mengubah perilaku anak. Banyak perilaku
anak yang mengalami penyimpangan dan dilaporkan bahwa itu ada hubungannya dengan
kecanduan bermain game online. Dr Jenny Radensy dalam (Wijanarko, 2016:20) mengatakan
bahwa anak-anak tidak bisa belajar dari video ataupun dunia maya sebaik berinteraksi dengan
kehidupan nyata dan lingkungan sekitarnya. Anak-anak sesungguhnya belajar melalui sentuhan dan
pengalaman yang mereka jumpai setiap harinya. Ketika anak telah kecanduan bermain game
online akan membuat anak merasa gelisah jika dipisahkan dengan gadget yang digunakan untuk
bermain game online tersebut. Sebagian besar waktu mereka habis untuk bermain game online.
Akibatnya tidak hanya kurangnya kedekatan antara orang tua anak-anak juga cenderung menjadi
introvert. Selain itu juga dapat mempengaruhi perkembangan otak anak. Maka dari itu butuhnya
peran orang tua menjadi sangat penting dalam mendampingi anak. Orang tua harus mengetahui
batasan kapan anak diperbolehkan untuk bermain game online dan berapa lama durasi anak boleh
bermain game online.

5. Pihak lain yang membantu dalam mencegah ketergantungan anak terhadap gadget
Pihak yang membantu dalam mencegah kecanduan bermain game online diantaranya ada
pihak keluarga dan juga sekolah. Pihak keluarga yang dapat membantu selain ibu adalah ayah.
Ayah merupakan pendisiplin yang tegas. Pihak sekolah membantu dengan memberikan larangan
bagi anak untuk membawa gadget ke sekolah. Namun disisi lain, sekolah memfasilitasi tablet
dalam rangka pengenalan Informasi dan Teknologi pada anak di sekolah. Dengan demikian
karena jumlah anak dikelas banyak maka tidak ada anak yang memonopoli penggunaan gadget ,
jadi anak tetap terbatasi dalam penggunaan gadget karena adanya aturan larangan dari sekolah
untuk menggunakan gadget terlalu lama. Bahkan di negara Swedia sudah ada larangan untuk
membawa gadget ke sekolah. Penggunaan gadget di sekolah dianggap telah mengganggu
kesehatan dan hubungan sosial anak. Tiga ahli kesehatan di negara tersebut menilai meningkatnya
ketergantungan anak-anak pada media digital dianggap sudah mengarah pada sikap yang berbeda
yang menyebabkan perkembangan otak anak dapat terpengaruh secara negatif akibat penggunaan
gadget

13
BAB 5 PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan temuan hasil analisis penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Anak lebih
suka bermain Game online dari pada belajar, Anak ketika bermain game akan fokus pada permainan
dan tidak menghiraukan lingkungan sekitar. Cara mengatasi kecanduan game online terhadap
Kepribadian Sosial adalah peran orang tua dalam memberikan kepercayaan penuh terhadap anak,
Menjalin komunikasi interpersonal agar anak dapat terbuka dengan orang tua, Memberikan waktu
khusus untuk bermain game dan mengajarkan anak untuk bertanggungjawab dengan apa yang
dilakukan serta menetapkan konsekuensi jika anak tidak menaati aturan bisa menjadi cara untuk
mengatasi kecanduan game. Namun, konsekuensi ini bukan berarti dapat memberikannya hukuman
fisik.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan bagi orang tua agar dapat terus
mengontrol anaknya dalam bermain game online agar tidak terjadi penyimpangan. Bagi siswa, dapat
mempertahankan kepribadian sosial yang baik dan meningkatkan prestasi dengan penggunaan
teknologi

14
DAFTAR PUSTAKA

Ahyar, M. (2019). Game Simulasi Desain Model Dan Modifikasi Mobil Dua Dimensi
Berbasis

Android. Ubiquitous: Computers and its Applications Journal, 2(1), 39-44.

Barros, B., Marisa, F., & Wijaya, I. D. (2018). Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar. JIMP-
Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(1).

https://buletin.k-pin.org/index.php/arsip-artikel/440-dampak-negatif-game-online-bagi-
anak#:~:text=Dampak%20Game%20Online,baliglobal.sch%2C%202016).

15

Anda mungkin juga menyukai