Anda di halaman 1dari 28

Pengaruh Video Game Terhadap

Prestasi Siswa

Disusun oleh:

1. Denni A.M.
2. Herjelita S.P
3. Esti W.P.
4. Raphael. S.R.
5. Christie A.B.

1
Lembar Pengesahan
Karya Tulis Ilmiah ini diajukan sebagai tugas untuk mata
pelajaran Bahasa Indonesia.

Judul Karya Tulis : Pengaruh Video Game Terhadap


Prestasi Siswa

Ketua : Denni Alvito Maulana

Anggota : Raphael Suppa Rombetasik


Esti Wahyu Putri
Christie Angelica Bakhary
Herjelita S. Pakilaran

Makassar, 4 Februari 2020

Guru Mata Pelajaran Ketua

Beto Adhi Nugraha S.S. Denni Alvito Maulana

Kepala Sekolah SMA Katolik Rajawali

Sr. Leonie Taroreh JMJ M.Pd

2
Lembar Orisinalitas Karya Tulis Ilmiah
Judul Karya Tulis : Pengaruh Video Game Terhadap Prestasi
Siswa
Subtema :
Nama Ketua : Denni Alvito Maulana
Nama Anggota : 1. Esti Wahyu Putri
2. Christie Angelica Bakhary
3. Raphael Suppa Rombetasik
4. Herjelita S. Pakilaran

Kami yang menulis karya tulis ini menyatakan bahwa karya tulis
dengan judul “Pengaruh Video Game Terhadap Prestasi Siswa” di
atas memang benar merupakan karya orisinil yang dibuat oleh kami
dan bukan merupakan plagiat dari karya tulis orang lain serta belum
pernah dipublikasikan.

Demikian pernyataan ini kami buat dengan sebenarnya dan apabila


terbukti terdapat pelanggaran di dalamnya maka kami siap untuk
menerima sanksi sebagai bentuk pertanggungjawaban kami

Makassar, 4 Februari 2019

3
Abstrak
Di era modern seperti sekarang , sudah banyak macam
permainan klasik yang ditinggalkan, orang – orang kebanyakan
memilih untuk bermain Video Game pada masa sekarang ini, karena
dianggap lebih seru dan mengikuti tren, selain itu ada beragam
macam video game yang tersedia, sehinnga tidak membuat orang
mudah bosan, dan dapat mengganti mana saja video game yang ingin
ia mainkan. Namun selain menghibur, video game juga memiliki
dampak negative bagi para pelajar, karena dapat membuat mereka
kecanduan sehingga malas belajar dan membuat mereka sakit karena
kelelahan bermain video game.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah video game merupakan


salah satu faktor yang mengakibatkan para pelajar menjadi malas
belajar dan beragam dampak negatif lainnya, namun semua itu dapat
kita cegah dan kita atasi, tergantung dari diri kita sendiri bagaimana
cara kita menyikapinya dengan cara memainkannya dengan tidak
berlebihan dan mengatur waktu dengan baik

KATA KUNCI : video game, pengaruh

4
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha
Esa karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah kami dapat
menyelesaikan tugas Karya Tulis Ilmiah ini dengan baik.
Dalam mengerjakan karya tulis ilmiah ini,kami menemukan
banyak rintangan dan hambatan. Tetapi kami bersyukur dapat
melaluinya dengan baik. Oleh karena itu, kami mengucapkan banyak
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu kami selama
proses pengerjaan ini.
Kami menyadari bahwa karya tulis ini tidaklah sempurna tetapi
kami bersyukur dan akan terus lebih baik lagi.

Makassar, 4 Februari 2020

Penulis
5
Daftar Isi
HALAMAN JUDUL………………………………………………. 1
LEMBAR PENGESAHAN………………………………………... 2
LEMBAR ORISINALITAS……………………………………….. 3
ABSTRAK…………………………………………………………. 4
KATA PENGANTAR.........................................................................5
DAFTAR ISI………………………………………………………. 6
BAB 1 : PENDAHULUAN………………………………………... 8
1.1. Latar Belakang……………………………………. 8
1.2. Rumusan Masalah…………………………………. 8
1.3. Tujuan……………………………………………... 9
1.4. Manfaat Penelitian…………………………………..9
BAB 2 : PEMBAHASAN………………………………………….. 10
2.1. Pengertian Video Game……………………………. 10
2.2. Tipe Video Game…………………………………... 10
2.3. Dampak dari Kecanduan Video Game …………….. 12
2.4. Cara Mencegah Kecanduan Video ………………… 13
2.5. Cara Mengatasi Kecanduan Video Game ………..14
BAB 3 : METODE PENELITIAN…………………………………16
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian……………………16
3.2. Jenis Penelitian……………………………………16
3.3. Teknik Pengumpulan Data………………………..16
3.4. Teknik Analisis Data……………………………...16
3.5. Instrumen Analisis………………………………...17

6
BAB 4 : HASIL PENELITIAN……………………………………..17
4.1. Analisis Data Angket…………………………………17
BAB 5 : PENUTUP…………………………………………………22
5.1. Kesimpulan……………………………………………22
5.2. Saran…………………………………………………..23
Daftar Pustaka…………………………………………………….....25
Lampiran…………………………………………………………….26

7
BAB 1
Pendahuluan

1.1. Latar Belakang


Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya
dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Video game
adalah game yang berbasis eletronik dan visual. Video game
dimainkan dengan memanfaatkan media visual eletronik yang
biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan
biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Seiring berkembangnya teknologi, video game juga ikut
berkembang. Dulunya, video game hanya bisa dimainkan melalui
komputer saja, tetapi sekarang kita dapat memainkannya di mana saja
dengan menggunakan handphone.
Kalangan yang mendominasi memainkan video game adalah
kalangan pelajar, mulai dari SD hingga SMA.

1.2. Rumusan Masalah


1. Apakah video game mempengaruhi prestasi siswa?
2. Apa dampak-dampak dari video game bagi prestasi siswa?
3. Apa penyebab siswa kecanduan dengan video game
4. Bagaimana cara mengatasi siswa yang kecanduan dengan video
game?

8
1.3. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh video game bagi prestasi
siswa
2. Untuk mengetahui dampak-dampak dari video game bagi
prestasi siswa
3. Untuk mengetahui penyebab siswa kecanduan dengan
video game
4. Untuk mengetahui cara mengatasi siswa yang kecanduan
dengan video game

1.4. Manfaat Penelitian


1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, kegunaan dari karya tulis ini adalah untuk
menambah pengetahuan mengenai video game untuk
meningkatkan kualitas belajar siswa
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, karya tulis ini diharapkan memiliki manfaat
untuk :
a. Bagi orang tua:
Orang tua dapat mencegah dampak negatif video game
bagi anaknya
b. Bagi siswa :
Siswa dapat mengetahui dampak negatif video game bagi
mereka agar mereka dapat lebih fokus untuk belajar

9
BAB 2
Pembahasan

2.1. Pengertian Video Game


Secara terminology video game berasal dari dua kata, yaitu
video dan game. Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik
dari suatu gambar bergerak. Sedangkan Game adalah permainan.
Jadi, dapat disimpulkan video game adalah permainan yang
menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar
yang dihasilkan oleh peranti video

2.2.Tipe Video Game


Tipe-tipe Video Game yang dimainkan pelajar adalah:

1. First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil


pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Contohnya adalah Point Blank, Counter Strike dan X-Shot.

2. Real-Time Strategy(RTS), merupakan game yang permainannya


menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain

10
memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Contohnya adalah Atlantika Online dan Warcraft

3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan


secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for
Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun
Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang
memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara
online).

4. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada


browser seperti Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser
dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan
Ninja Saga.

5. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana


pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan World of Warcraft.

11
2.3. Dampak dari Kecanduan Video Game
Bagi Pelajar
Dampak bagi pelajar yang mengalami kecanduan terhadap video
atau permainan berbasis internet (video game) sangat besar. Pelajar
dapat mengalami adiksi, di samping mengalami keluhan secara fisik
juga mengalami perubahan struktur dan fungsi otak. Gangguan pada
bagian otak tersebut mengakibatkan pelajar dapat mengalami suatu
ketergantungan atau kecanduan kehilangan beberapa
kemampuan/fungsi otaknya, antara lain fungsi atensi (memusatkan
perhatian terhadap sesuatu hal), fungsi eksekutif (merencanakan dan
melakukan tindakan) dan fungsi inhibisi (kemampuan untuk
membatasi).

Adanya perubahan otak membuat para pelajar yang kecanduan


video game sulit mengendalikan perilakunya. Karena memang
otaknya sudah berubah, fungsi otak yang berfungsi untuk menahan
perilaku untuk tidak impulsive itu sudah terganggu walaupun mereka
sendiri sudah tidak menikmati, tapi tidak bisa berhenti karena
kehilangan kontrol tadi. Sehingga para pelajar akan kesulitan
berkonsentrasi dalam pelajaran, karena akan selalu mengingat tentang
video game yang sering dimainkan. Selain itu, bisanya orang yang
kecanduan video game kehilangan fokus saat mengerjakan sesuatu
sehingga berdampak pada prestasi dan produktivitasnya. Emosi yang
tidak stabil juga seringkali berdampak buruk pada hubungan

12
relasinya. Sehingga berdampak buruk bagi lingkungan sosial para
pelajar.

Sementara itu, dari sisi kesehatan, seringkali mengalami


gangguan tidur sehingga mempengaruhi sistem metabolisme
tubuhnya, sering merasa lelah (fatigue syndrome), kaku leher dan
otot, hingga Karpal Turner Syndrome. Selain itu, kecenderungan
sedentary life dan memprioritaskan bermain game dibandingkan
aktifitas utama lainnya (misalnya makan), membuat para pecandu
video game mengalami dehidrasi, kurus atau bahkan sebaliknya
(obesitas) dan berisiko menderita penyakit tidak menular (misalnya
penyakit jantung). Sehingga pelajar akan kesulitan untuk
berkonsentrasi belajar, karena tidak dalam kondisi tubuh yang prima,
sehinnga dapat mengakibatkan banyaknya nilai yang jelek, karena
tidak belajar dengan baik.

2.4. Cara Mencegah Kecanduan Video


Game pada Pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game
online agar tidak kecanduan adalah :

1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.


2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan hidup kedepan.

13
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

2.5. Cara Mengatasi Kecanduan Video


Game pada Pelajar
Cara mengatasi kecanduan adalah:

1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti


memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari
di wajah.
2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan
mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang
kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk
menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga
bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa
candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa
diprogramkan untuk candu belajar.
3. Dengan mengurangi waktu mereka bermain video game.
Bermain video game itu tidak apa-apa asalkan dimainkan secukupnya
saja. Menurut para spesialis anak di The American Academy of
Pediatrics, orang tua sebaiknya membatasi waktu yang dihabiskan
anak dengan alat-alat elektronik hingga tak lebih dari dua jam sehari

14
BAB 3
Metode Penelitian

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian berlangsung pada tanggal 4 sampai 10 Februari 2020.
Penelitian dalam mengumpulkan data yang berbentuk angket
berlangsung di SMA Katolik Rajawali di Jalan Lamadukkelleng No. 7
dari tanggal 4 Februari 2020 sampai 10 Februari 2020. Penyebaran
angket dilakukan dengan mengirimkan angket ke kelas yang terpilih
menjadi subjek penelitian.

3.2. Jenis Penelitian


Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif yaitu
suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data
berupa angka sebagai alat menganalisis keterangan mengenai apa
yang ingin diketahui (Kasiram, 2008:149)

3.3. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data primer yang digunakan adalah
melalui penyebaran angket kepada siswa di kelas lain. Sedangkan
untuk mengumpulkan data sekunder diperoleh dari bacaan di internet.

3.4. Teknik Analisis Data


Teknik analisis yang digunakan oleh penulis adalah dengan
cara mengkaji hasil angket yang telah dibagikan kepada para siswa

15
3.5. Instrumen Analisis
1. Angket Penelitian
Adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono,
2013:199).
2. Studi Kepustakaan
Metode pengumpulan data dengan mencari informasi lewat
buku, majalah, koran, dan literatur lainnya yang bertujuan
untuk membentuk sebuah landasan teori (Arikunto, 2006)

16
BAB 4
Hasil Penelitian
4.1. Analisis Data Angket
Keseringan Bermain Game dalam Seminggu
Setiap hari 2-3 kali semingu Seminggu sekali Tidak menjawab

6%

27% 44%

23%

Pertanyaan pertama pada angket penulis adalah “Seberapa


sering anda bermain game dalam seminggu?”. Berdasarkan data
angket yang diperoleh di atas, 44%(46 siswa) menjawab setiap hari,
27%(28 siswa) menjawab seminggu sekali, 23%(24 siswa) menjawab
2-3 kali seminggu, dan 7%(7 siswa) tidak menjawab angket tersebut.

17
Durasi saat Bermain Video Game
<1 jam 1-3 jam >3 jam tidak menjawab

4%
14%

43%

39%

Pertanyaan kedua pada angket penulis adalah “Berapa lama


biasanya kamu setiap kali main video game?”. Berdasarkan data
angket yang diperoleh pada diagram di atas, 43%(45 siswa)
menjawab kurang dari satu jam, 39%(41 siswa) menjawab 1-3 jam,
14%(15 siswa) menjawab lebih dari tiga jam, dan 4%(4 siswa) tidak
menjawab angket tersebut.

18
Bermain Video Game Ketika Sedang Belajar
di Sekolah
Pernah Sering Tidak pernah

36%

61%

3%

Pertanyaan ketiga pada angket penulis adalah “Pernahkah


kamu main game ketika sedang belajar di sekolah?”. Berdasarkan
data angket yang diperoleh di atas, 61%(64 siswa) menjawab tidak
pernah, 36%(38 siswa) menjawab pernah, dan 3%(3 siswa) menjawab
sering.

19
Pengaruh Bermain Video Game Terhadap
Nilai Siswa
Biasa saja Stabil Pernah turun

11%

33%
56%

Pertanyaan keempat pada angket penulis adalah “Bagamaina


pengaruh bermain video game terhadap nilai anda?”. Berdasarkan
data angket yang diperoleh di atas, 56%(59 siswa) menjawab biasa
saja, 33%(35 siswa) menjawab stabil, dan 11%(12 siswa) pernah
turun.

20
Menjadi Malas Mengikuti Pelajaran Karena
adanya Video Game
Ya Biasa saja Tidak

7%

30%

63%

Pertanyaan terakhir pada angket penulis adalah “Apakah


dengan adanya video game anda jadi lebih malas mengikuti
pelajaran?”. Berdasarkan data angket yang diperoleh di atas, 63%(66
siswa) menjawab biasa saja, 30%(32 siswa) menjawab tidak, dan
7%(7 siswa) menjawab ya.

21
BAB 5
Penutup

5.1.Kesimpulan
Dalam perjalanannya, video game telah menjalani
perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari
dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa
menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Video game juga sudah
mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Video game
membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang
lain. Akan tetapi efek dari keranjingan video game juga dapat
berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara
mengontrolnya.

Sebagai pelajar kita harus lebih mengutamakan pendidikan


daripada bermain video game, karena meskipun bermain video game
itu seru dan menyenangkan, apabila kita kecanduan akan membawa
dampak buruk bagi kita

5.2.Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari video game dapat
dilakukan cara-cara sebagai berikut :

Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online


agar tidak kecanduan adalah

22
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat

3. Membuat perencanaan hidup kedepan.

4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online

5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.

6. Banyak melakukan ibadah.

7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

Hal – hal yang dapat dilakukan orang tua :

1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau


perkembangan belajar siswa.

2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka


pada orang tua, sehingga

orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang
anak merasa dihakimi.

23
Daftar Pustaka

“Berapa Lama Sebaiknya Anak Main Video Game?”, hellosehat.com,


4 Januari 2017, 9 Februari 2020, https://hellosehat.com/parenting/tips-
parenting/membatasi-waktu-bermain-video-game-anak/

“Berapa Lama Sebaiknya Anak Bermain Video Game?”, dream.co.id,


7 Agustus 2014, 9 Februari 2020,
https://www.dream.co.id/fresh/berapa-lama-sebaiknya-anak-bermain-
video-game-1408072.html

“Efek Negatif Video Games”, parenting.co.id, 2015, 9 Februari 2020,


https://www.parenting.co.id/usia-sekolah/efek+negatif+video+games
“Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa”,
kompasiana.com, 15 Maret 2016, 10 Februari 2020,
https://www.kompasiana.com/sahriramadan/56e805ebd59273b212e2
bd9e/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi-belajar-siswa?page=all

24
Lampiran
A. Angket Penelitian
1. Seberapa sering kamu main video game dalam seminggu?
a. Setiap hari
b. 2-3 kali seminggu
c. Seminggu sekali
2. Berapa lama biasanya kamu setiap kali main video game?
a. Kurang dari 1 jam
b. 1-3 jam
c. Lebih dari 3 jam
3. Pernahkah kamu main game ketika sedang belajar di sekolah?
a. Pernah
b. Sering
c. Tidak pernah
4. Bagaimanakah pengaruh bermain video game terhadap nilai
anda?
a. Biasa saja
b. Stabil
c. Pernah turun

25
5. Apakah dengan adanya video game anda jadi lebih malas
mengikuti pelajaran?
a. Ya
b. Biasa saja
c. Tidak

B. Data Angket
NO NAMA 2 3 5 8 10
1 ALICIA JULIANTY MALIMBONG C A C B C
2 ANDREA CLAUDIA ARIEF B B C B C
3 ANGELIA YURIKE BETTULA B A C C B
4 ANGELICA NADIA FELICITA A B C C A
5 ARON HAADINATA WUNARSO A B C B B
6 CECILIA LESMANA C A C A C
7 CITRA SENERI PARRANGAN C A A C B
8 CLAUDIA AURELIA YUSRAN C A B A B
9 DEVINA CLARABELLE FINARDO A B C B B
10 DJOVIETA MARIETECHNO SOMALINGGI B B C A B
11 EGI VALENSIA C A C A B
12 ERWANDY SANTOSA A A C C B
13 EVELYN MARLOANTO C A C A B
14 FEBRYAN TJIAUWRY A B C C C
15 FELICIA HAMDANI C A C A B
16 FHIRENYA PUTRI BASSANG C B C B B
17 GABRIELLA EEKLECIA RANTEALLO C A C A A
18 GIVA GLORIA NATALIS C A A A C
19 GIZELEYNE KIMIKO THIEO C A A A B
20 JESSICA ADELA ANASTASIA ARNOLD C A C C C
21 JESSICA FELDA ADISSTY DAUD C B C A B
22 JESSLYN LIONARD B B A A B
23 KARYA BARANY B A C B B
24 KEVIN TAMSIL A C A A C
25 MAHER YEZA PUTRA FR. A C A B B
26 MAYCEL WISTON TOTONG B B C C B
27 MICHAEL RANGGA MASSAU A B A C C
28 MICHELLE ANABEL GRACE LYNNE C A C A B
29 NATELLY EURIKE RUSTAM C A C A C
30 NELLA FEBRIAN VALENSIA LEWA C A C C C
31 NICHOLAS KEVIN SANGKERENG A A C C B
32 REVALDO MASLI A A A B C

26
33 ROSELLA ARFANDY B A C A B
34 RYAN ANTHONY GUNAWAN A C B A B
35 VIVALDI LANDE KIDINGALLO C A A A C
36 VLADIO JERZY YAURENTIUS A C C A C
37 ALEXANDER TYRONE LIONG A C A B C
38 AMELIA RISKIANI BATTI C A A A C
39 ANGELINE RACHEL WIJAYA A B C A B
40 AUDREY SERAH LIMUANG B B C A B
41 AURELLIA JOVITA TANDRA A C A B C
42 BRIGITTA MAGGIE WIJAYA B C C B C
43 CAROLINE AVRILLA YANDHI C A A
44 CLIFF UNGARO A B A A B
45 DARREL DANADYAKSA POLI A B C A B
46 FELICIA IMAWAN C B C A B
47 FLORECITA HASEL SEGU B A C A B
48 FRIDOLIN AUSTIN SULISTYO A C A B B
49 GISELA PRITHANLIE TAMA GOZAL C A C A C
50 GISELIA DAVIN SETIAWAN B A C A B
51 GREEN VIRGIN MASSORA C A C A C
52 JANE SIRINA C A A A B
53 JESICA ANGELIN C A A
54 JESSICA JOCELYN CHANDRA C A C
55 JUNERLIN CITRA LIM C A C A C
56 KARIN LIESAPALI B A C A C
57 KEZYA ANGELLA PASANG A B A A B
58 LAAGIMO KASIH PAKAMBANAN B A C A B
59 LIORA CKARUSSA EVELYN SESA B B A A B
60 MERIN LANRIANI BANGUN SAPUTRI B A A A A
61 NAOMI ZELNY DENEV B A C A B
62 NAUFAL RAYHAN A C C B B
63 NICOLE PHOENIX GOSALI B B A A B
64 OWEN THEODORE YOSEPHUS B B C B C
65 RARA MANUELA BORONG MANGUMA C B B
66 ROBERT ANTONIO MAELISSA A C A B C
67 VALENT RAFAEL SOMANGKEY A C B A
68 VERLYN QUEEN B B C A B
69 VINCENT ADELWIN DARMAWAN A C A B B
70 WILSON WIJAYA A B A B B
71 ALLAN ALEXANDER MATTHEW A B A B C
72 ANGELINE NATASYA LIONG B B C B B
73 APRILIANNE RIRIS PANGEDONGAN A B C A B
74 AUDREY PATRICIA EVALINE KADANG B A C A B
75 BARBIE LIMAYER A C A B
76 CECILIA EVELYN HAMFRI A B A B B

27
77 CHRISTOPHER JASON JAURY A B A B C
78 CLARISSA TITANIA AURELIA MULIA A B A B C
79 CLAUDIA PRISCHILIA NISWAR C A C B C
80 DEAS JAYANTI MANASE A C A C
81 DEBORA KEZIA NARWASTU JUAN A A C A C
RANDA
82 DENIS HARTANTO A C A A B
83 DJULISTIO LAMBE C A C C B
84 EDELINE GONTHA A B C A B
85 EDWIN TUNGADI A B C A B
86 FERNANDO DAUD IKEDA TANGDIALLA A B A B B
87 FIRLY ZELVANIA NGGOTU B A A A B
88 HERLINDA ROSALIN BUARLELE A A A B B
89 JENNIFER DIAZ ALMER LISARIB A B A A B
90 LENI MARLINA LOPANG A A C A B
91 LILIAN SABRINA WIJAYA A B C B B
92 MARIA LOVY ANDRA C A C A B
93 MAYA LORENSIA PAMARU A B C A B
94 MELIANA TANKOMA C B C C B
95 MICHELLE GOSAL A A A B B
96 NEILA CAROLINE MERSIS SIMANJUNTAK B A C B B
97 NIKE HORAS B B A A B
98 OKTAVIANI SALO A B A B A
99 REFAN PYGMALION PANGGALA A C A B C
100 RENDY PALITO PRASETYO A B A B B
101 REYMONSET TANGKE A C B A C
102 RIVALDY TJILEMAN A B A B B
103 STAR KASPAROV SIADY A B C B B
104 VIONY PASHA BELATRIX A B C A B
105 VIRGINIA KHARISMA APRILIA A C A A B

28

Anda mungkin juga menyukai