Anda di halaman 1dari 9

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GAME ONLINE

Diajukan untuk memenuhi


Tugas: Bahasa Indonesia
Materi: Proposal

Nama : Yolanda amar tabela


Kelas : XI.IPS.1

SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 DRAMAGA


2019

i
LEMBAR PENGESAHAN

Proposal penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Online” telah disetujui dan di
presentasikan pada :
Hari : .............................
Tanggal :.......................

Penguji,

Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Sopyan Munawar,M.Pd

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena
atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas Karya
Tulis Ilmiah dengan judul “Pengaruh Game Online” ini dengan baik.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini tentunya
tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi bantuan, petunjuk,
bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak akhirnya
dapat membantu penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
            Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini tidaklah
sempurna, hal itu dikarenakan terbatasnya pengetahuan dan kuranganya sumber
referensi yang didapatkan. Oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat
membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini
selanjutnya.
Dan penulis juga berharap semoga apa yang menjadi informasi penting
dalam Karya Tulis Ilmiah ini tidak hanya berguna bagi penulis melainkan untuk
kita semua yang membacanya.

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................ii

KATA PENGANTAR....................................................................................iii

DAFTAR ISI...................................................................................................iv

A. Latar Belakang.....................................................................................1
B. Rumusan Masalah................................................................................2
C. Tujuan Penelitian.................................................................................2
D. Manfaat Penelitian...............................................................................2
E. Tinjauan Pustaka..................................................................................2
F. Metode Penelitian................................................................................3
G. Teknik Penelitian.................................................................................3
H. Jadwal Penelitian ................................................................................4
I. Daftar Pustaka......................................................................................5

iv
PENGARUH GAME ONLINE

A. Latar belakang
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah
game yang berbasis eletronik dan visual. Game Online dimainkan dengan
memanfaatkan media visual eletronik yang biasanya menyebabkan radiasi
pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Game Online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game
center atau biasa didengar dengan sebutan warnet yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti game terdahulu. Jika dahulu game hanya
bisa maksimal dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan ratusan orang sekaligus dalam
waktu dan tempat yang bersamaan ataupun tempat yang berbeda-beda
sekalipun. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula
orang dewasa kerap memainkannya.
Game Online juga membawa dampak yang besar pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi
memainkan Game Online adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP
hingga sampai SMA. Pelajar yang sering memainkannya, akan
menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan Game Online akan berdampak buruk,
terutama dari segi akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi dalam
game tersebut tapi kita bisa saja melupakan kehidupan sosial dalam
kehidupan kita sebenarnya. Namun, kecanduan Game Online dapat
dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.

1
B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas penulis merumuskan masalh sebagai
berikut:
1. Apa dampak positif dari game online ?
2. Apa dampak negatif dari game online ?
3. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
C. Tujuan penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas,tujuan penulis
melakukan penelitian adalah sebagai berikut
1. Menjelaskan tentang dampak positif bermain game online.
2. Menjelaskan tentang dampak negatif bermain game online.
3. Menjelaskan tentang bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari
game online.
D. Manfaat penelitian
1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain game online.
2. Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari game online.
3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain game
online sehingga tidak merusak kesehatan.

E. Tinjauan pustaka
1. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan
Media Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk
dan nilai sekolah mereka akan turun.
2. Douglas juga menyebutkan menyebutkan kelamaan bermain video
game menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan
hiperaktif dua kali lebih tinggi. Sedangkan ketika mereka berhenti dari
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan menjadi lebih baik.

2
F. Metode penelitian
Dalam penelitian ini , penulis menggunakan Metode penelitian kualitatif,
Penelitian kualitatif merupakan sebuah metode yang memfokuskan pada
pemahaman fenomena sosial dari sudut pandang partisipan secara
deskriptif. Dengan kata lain, metode ini lebih menekankan pada penelitian
yang bersifat memberikan gambaran secara jelas dan sesuai dengan fakta
di lapangan.
G. Teknik penelitian
Dalam melakukan penelitian dan pengumpulan data penulis menggunakan
teknik study pustaka.
Study pustaka adalah kegiatan untuk menghimpun informasi yang relevan
dengan topik atau masalah yang menjadi obyek penelitian. Informasi
tersebut dapat diperoleh dari buku-buku, karya ilmiah, tesis, disertasi,
ensiklopedia, internet, dan sumber-sumber lain.

3
H. Jadwal penelitian
No Uraian Januari minggu ke- Febuari minggu ke-
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Menentukan
judul
2 Mengumpulkan
data-data dari
internet
3 Menyusun
kerangka
proposal
4 Membuat
proposal
5 Presentasi
proposal
6 Membuat
kerangka karya
tulis
7 Melakukan
penelitian
8 Presentasi karya
tulis
9 Presentasi karya
tulis

4
I. Daftar Pustaka
https://wulansari02.wordpress.com/2015/04/16/dampak-game-online-
terhadap-perkembangan-psikologis-anak/ diakses pada hari jumat pukul
14.37 WIB
https://khalidzaev.blogspot.com/2017/01/karya-tulis-ilmiah-tentang-
dampak-game.html?m=1 diakses pada hari jumat pukul 14.38 WIB
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-
game-online-bagi-pelajar/ diakses pada hari jumat pukul 14.40

Anda mungkin juga menyukai