Anda di halaman 1dari 25

MAKALAH PJOK SD

“Permainan Kecil/Sederhana”

Dosen Pengampu:
Drs. Arsil, M.Pd

Disusun oleh Kelompok 9:

Anggun Sonia (A1D121107)


Siti Aisyah (AID121120)
Puspitri Mayangsari (AID121130)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
TAHUN 2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan
rahmat, hidayah-Nya kepada kita semua. Alhamdulillah atas limpahan karunia-Nya
kami dapat menyelesaikan makalah tentang “Permainan Kecil/Sederhana” yang
merupakan salah satu tugas mata kuliah PJOK SD, dengan harapan menjadi suatu acuan
dalam pembelajaran PJOK SD.
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai referensi sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu
kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi
dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan lapang dada kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca dengan
harapan kami bisa membuat makalah dengan lebih baik di kemudian hari. Akhir kata
kami berharap semoga makalah tentang “Permainan Kecil/Sederhana” dapat
memberikan manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca.

Jambi, 9 April 2022

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................i

DAFTAR ISI.............................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1

1.1 Latar Belakang.............................................................................................1


1.2 Rumusan Masalah........................................................................................2
1.3 Tujuan..........................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN..........................................................................................3

2.1 Pengertian Permainan Kecil.........................................................................3


2.2 Manfaat Permainan Kecil.............................................................................4
2.3 Prinsip-Prinsip Permainan Kecil..................................................................7
2.4 Bentuk-Bentuk Permainan Kecil.................................................................9
2.4.1 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media....................................9
2.4.2 Permainan Kecil Menggunakan Media...............................................16

BAB III PENUTUP..................................................................................................20

3.1 Kesimpulan..................................................................................................20
3.2 Saran ............................................................................................................21

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................22

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Permainan yang terlebih dahulu dari dasar pemenuhan dan gerak lambat
laun telah bergeser pada nilai-nilai yang praktis. Lajunya perkembangan industri
teknologi mengakibatkan eksekusi oleh mesin dan manusia hanya sebatas
pengontrolnya saja. Akhir-akhir ini, hampir setiap hari anak-anak tepat waktu
dengan bermain. Kegiatan bermain lebih diorientasikan pada permainan berbasis
“teknologi”.Meskipun dalam rumpun permainan, namun tidak mengakomodir
kegiatan jasmani secara total (total fisik kebugaran). Permainan yang diminati dan
dimainkan tidak mendorong perkembangan individu secara holistik,
karena permainan tersebut digunakan sendiri-sendiri dan semata-mata untuk
kecerdasan kognitif saja (beradu strategi) sedangkan
perkembangan psikomotornya tidak berjalan secara optimal.
Permainan pada dasarnya memiliki umur yang sama dengan manusia
karena mana kala ada manusia maka di situ terdapat kegiatan bermain. Untuk
memahami hakikat permainan, sebelumnya coba ingat-ingat dan bayangkan
bagaimana Anda bermain pada waktu kecil, pasti menyenangkan mengingat-ingat
masa-masa tersebut. Banyak yang bisa dikatakan bermain dan hal-hal yang dapat
menjadi sebuah permainan. Pendek kata bermain merupakan kegiatan manusia
yang dilakukan oleh semua umur, bermain merupakan sebuah konsep sehingga
manusia disebut sebagai makhluk bermain (homo ludens). Pernyataan ini
dikarenakan kecenderungan pola perilaku manusia pada umumnya, ternyata
merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar pada manusia.
Permainan kecil adalah segala bentuk permainan yang tidak memiliki
peraturan yang baku dalam penerapannya baik mengenai peraturan permainan,
alat yang digunakan, ukuran lapangan, maupun durasi permainan. Permainan kecil
dapat sesuai dengan keadaan atau situasi di mana dan kapan permainan yang
dimaksud dilaksanakan. Selain itu permainan kecil tidak memiliki Induk
Organisasi Nasional apalagi Induk Organisasi Internasional. Masa paling

1
menyenangkan dari kehidupan manusia adalah di masa anak-anak. Diakui atau
tidak, ketika menjadi seorang anak yang terpenting hanyalah bermain. Hal ini
dapat kita manfaatkan dalam metode pembelajaran pendidikan jasmani bagi anak
didik kita khususnya Anak Usia Sekolah Dasar. Dengan permainan kecil anak-
anak akan mendapatkan kualitas kebugaran tubuh dan nilai-nilai/norma yang
terkandung dalam berbagai macam bentuk permainan kecil dengan pembelajaran
yang lebih menyenangkan.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa yang dimaksud dengan permainan kecil?
2. Apa saja manfaat permainan kecil?
3. Apa saja prinsi-prinsip permainan kecil?
4. Apa saja bentuk-bentuk permainan kecil?

1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian permainan kecil.
2. Untuk mengetahui manfaat permainan kecil.
3. Untuk mengetahui prinsip-prinsip permainan kecil.
4. Untuk mengetahui bentuk-bentuk permainan kecil.

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Permainan Kecil


Permainan kecil merupakan hasil terjemahan dari frase
tradisional  permainan yang memiliki makna bahwa permainan yang adaptasi dari
permainan tradisional yang ada di masyarakat. Permainan kecil adalah suatu
bentuk permainan yang tidak memiliki peraturan yang baku, baik mengenai
peraturan permainannya, pemimpin permainan, media yang digunakan, ukuran
lapangan, durasi permainannya. Permainan dapat disesuaikan dengan keadaan,
situasi, dan kondisi yang ada padasaat berlangsungnya kegiatan bermain. Selain
itu, permainan kecil juga tidak memiliki indukorganisasi resmi baik yang bersifat
nasional maupun internasional (Nurhasan, dkk., 2005:101;Hartati, dkk., 2012:27-
28).
Jika anak-anak dalam masyarakat tertentu telah melaksanakan permainan
secara tradisi (warisan), maka permainan itu dapat dikatakan sebagai permainan
kecil. Artinya, permainan itu telah dilakukan oleh para leluhurnya jauh sebelum
anak-anak lahir sehingga menjadi warisan budaya dari satu generasi ke generasi
lainnya. Jika merupakan warisan, maka sebenarnya dalam melaksanakan
permainan kecil, hal-hal yang bernuasa materialistic tidak pernah menjadi
parameternya, anak-anak melakukannya dengan gairah untuk memelihara dan
warisan warisan, mengalirkan energi lebih, menemukan kegembiraan, dan
memupuk rasa solidaritas. 
Permainan kecil dan permainan besar sebenarnya memiliki perbedaan
yang sangat mendasar. Namun, tidak sedikit pula yang “terjebak” dengan
mengkonotasikan permainan kecil adalah permainan yang menggunakan media
bola dengan ukuran kecil (tenis lantai, tenismeja, bulu tangkis, dsb). Padahal
indikator untuk membedakannya bukan terletak pada bentuk ukuran sebuah
media, melainkan kestatisan dan dinamisasi dalam implementasi baik itu media,
aturan, lapangan, pemain, kegiatan dantujuan.

3
2.2 Manfaat Permainan Kecil

Setiap kegiatan yang dilakukan akan bermakna jika memiliki


manfaat. Manfaat ini dapat dirasakan secara langsung maupun tidak langsung,
atau jangka pendek, menengah, maupun panjang. Seperti selain itu, dalam
bermain juga akan berarti jika jumlah manfaat, setidaknya secara umum ada tiga
manfaat yang tingkat konformitasnya sama dengan hasil belajar (psikomotor,
afektif, dan kognitif). Selain ketiga manfaat tersebut, sebenarnya banyak manfaat
positif lainnya yang dihasilkan dalam kegiatan bermain, misalnya Khasanah, dkk.
(2011:94) dan Kholik & Sari (2013:103) menjelaskan kegiatan bermain
bermanfaat untuk perkembangan sensorik-motorik, intelektual, bahasa, sosial-
emosional, kreativitas, pengendalian diri, dan moral anak.

Pada kesempatan ini dielaborasi sepuluh manfaat dari permainan kecil


adalah sebagai berikut:

1. Sarana mengalirkan energy


Kata energi menjelaskan bagaimana kekuatan atau semangat dalam
sebuah kegiatan energinya. Banyak orang tua yang karena “keegoisannya”
tanpa anak untuk mengikuti keinginannya dengan mengkooptasi kebebasan
anak dalam memiliki hobi/kegiatan bermainnya.

2. Melatih dan meningkatkan kebugaran jasmani


Kebugaran jasmani sangat penting bagi semua orang dan apapun
profesinya dalam menjalani rutinitas atau kegiatan sebagai bentuk konkrit dari
makluk hidup (bergerak). Kebugaran yang bagus mengantarkan individu pada
pemanfaatan kerja yang optimal, meskipun aktif sepanjang hari namun tidak
memiliki kelelahan yang berarti.

3. Melatih dan mengembangkan motor kemampuan mendidik 


 Motor kemampuan mendidik adalah kemampuan dasar anak untuk
mempelajari dan mengembangkan suatu keterampilan gerak baru. Motor
kemampuan mendidik merupakan kemampuan potensial yang menunjukkan
tidaknya cepat atau mudah tidaknya anak menguasai suatu keterampilan gerak

4
yang baru dalam kegiatan tertentu. Dengan kata lain semakin tinggi tingkat
kemampuan motorik anak, maka semakin mudah dan cepat anak menguasai
keterampilan gerak baru tersebut. Motor kemampuan mendidik dapat
dijadikan acuan untuk mengukur kemampuan anak dalam mempelajari
keterampilan gerak yang baru, sehingga kedudukannya dalam
kerangka pembelajaran dan permainan penting untuk kepentingan identifikasi
dan pengklasifikasian kemampuan gerak anak.

4. Sarana pengembangan olahraga prestasi


Olahraga prestasi sesuatu hal yang tercapai dengan cara yang instan atau
praktis, melainkan proses panjang yang telah dilakoni setiap individu untuk
mencapainya, baik itu melalui latihan fisik, teknik, taktik, maupun mental
yang dilakukan secara berkelanjutan. 

5. Melatih dan meningkatkan interaksi sosial-emosional


Salah satu manfaat dari bermain adalah untuk mengembangkan interaksi
social anak secara berkelanjutan, bentuk interaksi tersebut tampak
dalam permainan beregu ketika ingin mencapai keberhasilan, sudah tentu
sebagai regu maka syarat mutlak adalah dengan membangun komunikasi yang
efektif dengan menentukan tugas dan tanggung jawab setiap anggotanya
dalam peraturan tugas dan tanggung jawab mengantarkan anak pada peran-
peran yang hendak dimainkan dalam permainan.

6. Melatih dan meningkatkan disiplin dan pengendalian diri


Disiplin adalah ketaatan individu pada aturan-aturan yang telah tetapkan
sebagai panduan atas kesepakatan bersama anak dalam kegiatan bermain,
tentu saja ada peraturan permainan yang disepakati bersama yang sifatnya
mengikat selama permainan berlangsung dan aturan-aturan tersebut kemudian
akan melatih disiplin dan pengendalian diri pada anak.

7. Melatih dan meningkatkan kepercayaan diri

5
Masalah yang sering dijumpai dalam setiap belajar, berlatih, melakukan
kegiatan sejenis yang berkaitan dengan kinerja/ tampilan adalah kepercayaan
diri dan tidak sedikit pula individu yang gagal karena masalah psikologis
ini. Masalah kepercayaan diri begitu penting ketika individu disajikan pada
situasi sebenarnya (bukan latihan, percobaan, dsb.). Pada saat dalam setuasi
tersebut, maka mental dan kepercayaan dirinya anak sangat untuk
pengembangan kinerja. 

8. Melatih dan meningkatkan kepemimpinan yang transformative


Jika dicermati dan disederhanakan, maka pemimpin adalah orang yang
dapat memberikan transformasi (perubahan). Kegiatan bermain pun sebagai
salah satu level dalam melatih anak menjadi pemimpin. Selama permainan,
anak dapat membuat keputusan, menunjukkan integritas, pencapaian
konvensi, menerima masukan secara langsung atau pun tidak, serta dapat
mempengaruhi anggota lain dalam regunya sehingga menunjukkan
kinerja positif. Dengan demikian, sebenarnya melalui permainan anak telah
menjadi pemimpin yang baik atas dirinya dan orang lain disekitarnya.

9. Melatih dan meningkatkan keterampilan berpikir kritis


Keterampilan berpikir sangat penting karena mendukung anak untuk
menangani secara efektif masalah sosial, masalah ilmiah, dan masalah praktis
(Shakirova,2007:42). Selain manfaat-manfaat yang telah dideskripsikan
sebelumnya (psikomotor dan afektif), maka manfaat lainnya yang merupakan
suatu paket yang integral dari kegiatan bermain adalah kognitif. Kritis dalam
berpikir selalu mendapatkan bagian penting dalam situasi yang
melibatkan paritisipasi anak untuk mencapai tujuan. Anak yang kritis akan
membangun kerangka berpikir yang logis, fokus, dan komprehensif dalam
memecahkan setiap permasalahan yang dihadapinya salah satunya adalah
dengan kegiatan bermainnya.

10. Melatih dan meningkatkan keterampilan berpikir kreatif

6
Berpikir kreatif berasal dari otak kanan yang pada eksplorasi gagasan,
adanya kemungkinan atau alternatif, dan mencari banyak variasi jawaban yang
tepat, bersifat asosiatif, menyebar, subjektif, dan visualis (Emanuel &
Challons-Lipton, 2012:2). Selain melatih anak untuk berpikir logis, guru/
fasilitator juga harus melatih keterampilan berpikir kreatif dengan kegiatan
bermain yang tentunya dengan tingkat pemahaman yang baik dari
guru/fasilitator tentang berpikir kreatif itu sendiri. Keterampilan berpikir ini
(kreatif) jarang disentuh dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya dalam
kegiatan bermain. 

2.3 Prinsi-Prinsip Permainan Kecil


Untuk mengatur prinsip-prinsip desain permainan pendidikan, banyak
penulis telah menggunakan perspektif yang holistik. Ini berarti bahwa prinsip-
prinsip desain harus dilihat dalam konteks koherensi lingkungan fisik dan sosial
masyarakat. Prinsip-prinsip desain yang berhubungan dengan dunia di
mana permainan ini akan dilaksanakan. Hal ini berarti mengintegrasikan
pemikiran, perasaan, pemahaman, perilaku,budaya, dan konteks dari permainan
traiblazer. Yang paling penting dalam mengembangkan prinsip-prinsip desain
untuk permainan pendidikan adalah bahwa permainan yang baik melibatkan siswa
dan guru, dan interaksi antara bermain permainan, siswa dan guru menciptakan
beberapa peluang pembelajaran yang dinamis dan berkelanjutan
(Bjoerner&Hansen, 2011:279).
1. Menjaga keamanan dan keselamatan anak
Tidak aman dalam keselamatan bagi anak sebagai pertimbangan mutlak
bagi guru/ fasilitator dalam tahap penyusunan permainan kecil. Pada saat
bergerak atau bermain anak harus dalam situasi dan kondisi yang tidak
membahayakan dirinya untuk mengoptimalisasi kegiatan fisik anak. Intensitas
gerak yang dominan dan tinggi, maka potensi terjadinya cidera permainan
kata-kata relative tinggi jika tidak dilakukan persiapan terhadap lingkungan
(sarana dan prasarana perma inan) dan kondisi fisik anak (pemanasan).

2. Sesuai karakteristik

7
Pada saat mendesain dan mengembangankan permainan, guru/fasilitator
harus secara baik memperhatikan dan mempertimbangkan karakteristik
anak. Karakteristik anak mempengaruhi tingkat paritisipasinya dalam
permainan serta meminimalisir cidera otot pada anak. Karakterikstik anak
dalam suatu komunitas sangat bervariatif antara satu dengan yang lainnya, ada
anak secara fisik prima, ada juga yang tidak, ada yang memiliki masalah pada
kesehatan dan ada juga yang normal, dan sebagainya.

3. Pemberday aan kebudayaansecara optimal


Selain merujuk pada kentalnya kegiatan fisik anak, namun hal penting
lainnya adalah menjaga dan mempertahankan warisan kebudayaan dari
derasnya arus globalisasi serta melatih sikap pluralism dan mengenalkan untuk
anak bahwa keanekaragaman budaya ini tidak sebagai pemisah atau pembeda
kekayaan yang harus dipertahankan dan dilestarikan untuk menjadikan
Indonesia yang utuh dan bersatu seperti dalam semboyan “Bhinneka tunggal
ika”.

4. Mobilisasi kegiatan fisik yang tinggi


Prinsip dan esensitas dalam pertumbuhan dan perkembangan anak adalah
dengan adanya keterlibatan unsur fisik atau gerak. Kegiatan bermain apapun
jenisnya, sudah tentu membutuhkan kegiatan fisik, baik itu sifat kegiatannya
rendah (jembatan permanen atau sapu tangan gembira), menengah (permainan
tarik tambang atau tom and jerry), sampai pada yang tinggi (permainan benteng
atau cepat dan sangat marah). Meskipun tidak ada bertahap dalam kegiatan
fisiknya, seyogianya pada saat berpartisipasi dalam permainan, intensitas
fisiknya harus optimal untuk mendukung pertumbuhan perkembangan motoric
dan pemantapan kebugaran jasmani anak.

5. Peraturan yang praktis, dinamis, dan bermakna


Salah satu karakteristik permainan kecil adalah peraturan permainan
yang tidak kaku, monoton, dan mutlak. Artinya, permainan peraturan
seyogianya dimanfaatkan untuk kepentingan-kepentingan yang lebih

8
penting perkembangan kognitif, efektif, dan psikomotor anak. Keluwesan
dalam peraturan permainan dibutuhkan untuk tetap menjaga dan
meminimalkan berbagai kemungkinan melunturkan semangat anak. Selama
peraturan yang digunakan fasilitator terlalu mengikat dan anak tidak
mendapatkan kegembiraan, maka peraturan tersebut dapat permainan kembali
karena seyogianya peraturan digunakan bukan untuk menjustifikasi anak, ini
hanya sebagai pengontrol permainan menjadi terarah.

6. Media pendukung yang mudah dicapai


Media yang adalah kelengkapan kelengkapan permainan tidak saja
sebagai model figuarif yang ada dalam kegiatan bermainanak-anak melainkan
tidak adanya “magis” yang mampu menghipnotis anak-anak untuk
berpartisipasi. Jika dijumpai pada anak-anak bayi, lebih aktif dan reaktif untuk
lakukan permainan jika mata atau konsentrasinya fokus pada media yang
digunakan fasilitator sebagai stimulus dalam lingkungan bermainnya.

2.4 Bentuk-Bentuk Permainan Kecil

2.4.1 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media

A. Jalan Naga
1. Pengertian
Jalan naga merupakan salah satu permainan yang dimainkan oleh
dua regu yang setiap regu memiliki jumlah anggota yang sama
banyak. Setiap regu di belakang garis. Mulailah  dengan memegang
pundak anggota lainnya yang berada disukar (kecuali kepala naga). Setelah
mendengarkan instruksi dari guru/ fasilitator, maka setiap peraturan harus
berjalan secara zig-zag untuk memutari batu/ kayu/kerucut yang telah
terpasang di lapangan permainan dan jika kegiatan regu melakukan secara
bagus, maka akan terlihat seperti seekor naga yang sedang berjalan. Untuk
memenangkan permainan, setiap anggota regu (tubuh naga) harus tetap
terjaga dengan baik dengan berpegangan eratsatu sama lainnya (tidak

9
boleh lepas) dan secara cepat masuk garis menyelesaikan dengan
menampilkan nilai estetika dariRangkaian gerakan tersebut.

2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak lokomotor, non
lokomotor, dan manipulatif. 
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling
menghargai, kerjasama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan,
tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan
memecahkan masalah.

3. Cara Bermain

a. Untuk memperlancar permainan jalan naga, guru membagikan siswa


menjadi beberapa regu dengan jumlah yang sama. 
b. Guru membuat lintasan permainan garis sepanjang 30 meter (dapat
disesuaikan), dan letakan batu/kayu/kerucut sesuai kebutuhan
disepanjang perjalanan.
c. Setiap regu peserta lomba berdiri di belakang garis. Mulailah dengan
seorang pemimpin regu (kepala naga) dan anggota lainnya (tubuh
naga).
d. Setelah mendengarkan instruksi dari guru untuk memulai permainan,
maka setiap peraturan berjalan cepat memutar batu/kayu/kerucut yang
dipasang sepanjang lintasan dankembali ke garis. Mulailah  dengan

10
keadaan berpegangan pada bahutan pada yang terputus antara
kepalanaga dan tubuh naga.
e. Regu yang cepat menyelesaikan jalan naganya, akan dinyatakan
sebagai permainan pemenang.

4. peraturan permainan
a. Regu yang memulai permainan tanpa mendengarkan intruksi
dinyatakan gugur/ didiskualifikasi. 
b. Regu yang berjalan naga dengan tidak memutari batu/ kayu/
kerucut secara sistematis/ berurutan dinyatakan gugur/
didiskualifikasi.
c. bila dalam gerakan naga ada anggota (tubuh naga) yang terputus,
harus disambung kembali, baru dapat melanjutkan permainan.
d. Tubuh naga berpegangan hanya pada pundak, bukan pada anggota
tubuh lainnya.
e. Selama permainan berlangsung (jalan naga), setiap regu menyanyikan
lagu-lagu (daerah maupun nasional) untuk menjaga kearifan lokal dan
semangat nasionalisme.
f. Regu yang kalah mendapatkan sanksi yang disepakati bersama antara
guru dan siswa.

B. Elang dan Anak Ayam.


1. Pendahuluan
Permainan ini akan dapat berjalan dengan baik jika melibatkan dua
regu, namun tidak dalam jumlah anggota yang sama banyak. Regu yang
beperan sebagai elang hanya merupakan seorang siswa, sedangkan regu
yang berperansebagai anak ayam yang memiliki anggota lebih dari satu
(bisa 2, 3, 4, 5, dst). Siswa yang berperan sebagai elang akan berusaha
untuk menangkap anak ayam dibelakang barisan. Namun untuk
menangkapnya, elang harus menghadapi dengan induk ayam yang akan
selalu mengarahkan kemampuannya untuk memproteksi anak-anak dari
ancaman elang. Permainan ini menuntut tanggung jawab yang tinggi

11
terhadap tugas yang telah diberikan, sehingga induk ayam harus
bertanggung jawab atas anak-anaknya dari segala ancaman. Namun jika
selamat permainan berlangsung, induk ayam karena kelalaiannya dan
elang menangkap otomatis induk ayam berganti peran menjadi elang dan
siswa kedua dari baris anak ayam secara otomatis peran menjadi induk
ayam.

2. Tujuan permainan
a. untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak lokomotor, non
lokomotor, dan manipulatif. 
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendaliandiri,
salingmenghargai, kerjasama, kerjakeras, kekompakan,
kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan
memecahkan masalah.

3. Cara bermain

a. Permainan ini dilakukan beregu yang tiap-tiap regunya beranggotakan


11 sampai dengan 15 siswa (guru harus membedakan berdasarkan
putera dan puterinya untuk menghindari hal-hal yang tidak
diinginkan). 

12
b. Salah satu siswa harus menjadi elang yang simpan mencari mangsa
anak ayam yang berada dibarisan paling belakang dengan cara
menyentuh siswa tersebut.
c. Induk ayam yang harus berusaha melindungi anak ayam dan anak
ayam harus memegang pinggang antara satu dengan yang lainnya
sehingga tidak dimangsa elang.
d. Induk ayam yang berada di depan harus menjaga anak ayam yaitu
dengan cara membayangi pergerakan elang kemanapun elang bergerak
agar anak ayam yang berada dibelakang tidak menjadi mangsa elang.
e. Jika elang belum sempat menangkap anak ayam,tapi barisan anak
ayam terlepas karena pegangannyakurang erat, maka induk ayam
tidak menjadi elang.

4. peraturan permainan
a. Siswa yang berperan sebagai elang harus berusaha seoptimal
mungkin dan berpikir analitis untuk menangkap anak ayam yang
berada di baris paling belakang. 
b. Ketika elang berhasil menangkap ayam yang berada di barisan
paling belakang, maka siswa pada baris nomor dua secara otomatis
berubah menjadi induk ayam dan induk ayam (sebelumnya) harus
berubah menjadi elang karena dianggap tidak bisa melindungi anak
ayam dari serangan elang.
c. Selama permainan berlangsung, dilakukan dialog/ percakapan antara
elang dan induk ayam:
Elang: Hai induk ayam, saya lapar dan saya ingin memangsa anakmu
untuk itu berikanlah salah satu ke aku.
Induk ayam: Hai elang, saya tidak akan berikan satu ekorpun anakku
untuk kamu mangsa, pergi sana cari mangsamu yang lain.
Elang: Jika kamu tidak memberikannya, saya sendiri yang akan
menangkapnya, untuk itu bersiaplah hai induk ayam.
Induk ayam: Silahkan, coba saja kalau kamu berhasil elang.

13
d. Elang dapat melakukan serangan (menangkap anakayam) setelah
berakhirnya percakapan dengan induk ayam.
e. Untuk menangkap anak ayam, tidak diperbolehkan
mendorong/menolak, hanya perlu dengan memegang tangan/ pundak
anak ayam saja.

C. Bermain Ganjil dan Genap


1. Pendahuluan
Bermain angka (ganjil dan genap) dapat dilaksanakan dengan
populasi siswa yang besar maupun kecil. Awal permainan, siswa
melakukan gerakan bebas ( joging, jalan,lompat, lari, dsb) yang
membutuhkan kegiatan fisik-aktif setelah mendengarkan intruksi
sempritan (permulaan) dari guru. Dalam kegiatan fisik-aktif tersebut,
siswa berkonsentrasi untuk mendengarkan instruksi lanjutan dari guru
tentang jumlah angka yang hendak disebutkan guru, misalnya guru
menyebutkan angka sembilan, maka siswa harus segera berlari dan
membentuk regu yang jumlah anggotanya sembilan orang. Setelah regu
terbentuk, guru menemukan siswa yang tidak berhasil menemukan
kelompoknya dan akan diberi sanksi sesuai kesepakatan bersama untuk
melatih tanggung jawab yang telah diberikan. Selanjutnya, siswa
dileburkan kembali pada gerakan awal (fisik-aktif) dan bersiap
mendengarkan instruksi lanjutan dari guru (bermain angka) untuk
membentuk kelompok baru sesuai dengan angka tersebut.

2. Tujuan pembelajaran
a. untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak lokomotor,
non lokomotor, dan manipulatif. 
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri,
saling menghargai, kerjasama, kerjakeras, kekompakan,
kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan
memecahkan masalah.

14
3. Cara bermain

a. Pada permainan ini, siswa tidak dibagi menjadi sejumlah regu,


melainkan siswa berdiri menyebar di lapangan permainan dengan
melakukan joging / gerakan lainnya yang bermanfaat. 
b. Setelah itu siswa akan mendengarkan instruksi dari guru dengan
mengucapkan angka ganjil maupun genap.
c. Ketika guru mengintruksikan/ mengucapkan angka “ganjil”
(misalnya 1, 3, 5, 7, 9, 11, dsb) maupun angka “genap” (misalnya,
2, 4, 6, 8, 10, 12), maka siswa harus berlari membentuk peraturan
dengan jumlah yang disebutkan guru.
d. Setelah membentuk regu, siswa dapat melebur kembali kegerakan
awal sambil menunggu dalam instruksi lanjutan dari guru.
e. Begitu seterusnya intruksi dari guru akan selalu berubah-ubah,
sehingga siswa harus berkosentrasi tinggi agar tidak salah dalam
melakukan gerakan sesuai instruksi guru.

4. peraturan permainan
a. Siswa yang tidak melakukan gerakan joging / gerakan lainnya yang
bermanfaat dapat dipertimbangkan oleh guru (menegur atau
menasehati). 
b. Siswa harus segera melakukan gerakan beberapa detik setelah guru
memberikan intruksi.

15
c. Intruksi mengenai gerakan dalam permainan dapat berubah-
ubah, sesuai keputusan dosen atau guru.
d. Permainan dilakukan beberapa kali dengan tempo waktu yang
pendek dan cepat sehingga siswa harus lebih berkonsentrasi.
e. Guru memisahkan siswa yang dalam bermain angka, tidak mampu
menjadi bagian dari regu.
f. Bagi siswa yang tidak mendapatkan regu selamat permainan,
mendapatkan sanksi atas kesepatakan bersama antara guru dan
siswa lainnya.

2.4.2 Permainan Kecil Menggunakan Media

A. Tarik Tambang

1. Pendahuluan

Permainan tarik tambang yang paling populer digunakan disejumlah


hajatan. Permainan ini menjadi salah satu pilihan utama dari cukup referensi
permainan lainnya yang akan dilaksanakan karena hanya membutuhkan media
yang sangat sederhana dan mudah dijumpai disegala tempat. Media tersebut
adalah tali nilon atau akar kayu. Permainan dilaksanakan di lapangan terbuka
dan aman dengan mempertemukan dua regu dengan jumlah yang sama banyak.

Dengan media tali, kedua regu ini saling tarik-menarik untuk permainan
memenangkan melalui cara yang bermartabat (sportif). Selain itu, melalui
permainan ini setiap anggota mempererat rasa persaudaraan di antara
sesama pemain dan juga memupuk semangat solidaritas dalam masyarakat.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kekuatan dan daya tahan.


b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja
sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan
pantang menyerah.

16
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan
memecahkan masalah.

3. Cara bermain

a. Guru harus membagi siswa ke dalam dua regu yang berbeda dengan


jumlah anggota yang sama disetiap regu. 
b. Setelah regu dibentuk, masing-masing regu baris berbanjar di belakang
garis yang sudah disiapkan.
c. Sempritan pertama, kedua regu untuk siap. Sempritan kedua prima agar
kedua regu segera memegang tali, namun tali masih berada
di permukaan tanah (belum tidak diperbolehkan untuk
diangkat). Sempritan ketiga, kedua regu secara spontan melakukan
tarikan untuk memulai permainan.
d. Anggota regu dapat berdiri, duduk, maupun tidur untuk
mempertahankan atau menarik tali tambang.

4. peraturan permainan
a. Anggota regu dilarang menggunakan bantuan lainnya, misalnya: kain,
menambah anggota regu, mengganti anggota regu, selamat permainan
berlangsung. 
b. Anggota regu mendapatkan sanksi jika sengaja memindahkan pembatas
atau tanda batas untuk mengungtungkan regunya.
c. Jika tanda batas tali yang berada di tengah lapangan permainan telah
masuk garis maka permainan berakhir.

17
d. Tidak diperbolehkan membuat tumpuan apapun yang sifatnya untuk
memperbesar tampilan pada permukaan.

B. Paku Mencari Botol.


1. Pendahuluan
Permainan ini merupakan salah permainan yang dilaksanakan
untuk menemukan keserasian dan kekompakan regu untuk mencapai
tujuan bersama. Setiap anggota regu memasukan paku ke dalam botol
dengan tali yang dimemasukan pada pinggang setiap. Ini membutuhkan
kesabaran, konsentrasi, dan koordinasi serta kecerdasan emosional
yang bagus, karena diameter botol yang disiapkan kecil dan paku yang
harus bawaan berukuran besar (15 atau 20 cm).

2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan ketepatan, kelenturan,
keseimbangan, dan koordinasi. 
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai,
kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab,
dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis,
memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Cara bermain

18
a. Guru membagi siswa ke dalam beberapa regu dan setiap regu
beranggotakan tiga orang. 
b. Regu selanjutnya mengikatkan tali pada setiap pinggang anggotanya
dan ujung tali ketiga anggota tersebut temukankan pada kepala paku
yang telah disiapkan.
c. Setelah mendengarkan intruksi dari guru, maka setiap regu berusaha
untuk memasukkan paku ke dalam botol yang telah disiapkan di
lapangan permainan dengan tangan dalam posisi terbuka/ rentang.
d. Anggota regu dapat mengeluarkan suara untuk memberikan intruksi
satu sama lainnya agar paku dapat masuk ke lobang botol.

4. peraturan permainan
a. Anggota dari setiap regu tidak diizinkan menggunakan bantuan tangan
untuk memasukan paku kedalam botol. 
b. Selama permainan berlangsung, botol tidak boleh dipindahkan oleh
regu, jika botol jatuh, maka guru/fasilitator yang mampu
memperbaikinya.
c. Anggota dari setiap regu harus selalu (diwajibkan) merengtangkan
tangan (posisi kapal terbang) selama permainan berlang dinyanyikan.
d. Regu yang paling cepat dan berhasil dimasukkan pakuke dalam botol
tersebut dinyataan sebagai pemenang.
e. Regu yang melanggar kesepakatan didiskualifikasi dari permainan dan
mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama.

19
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Permainan pada dasarnya memiliki umur yang sama dengan manusia
karena mana kala ada manusia maka di situ terdapat kegiatan bermain. Untuk
memahami hakikat permainan, sebelumnya coba ingat-ingat dan bayangkan
bagaimana Anda bermain pada waktu kecil, pasti menyenangkan mengingat-
ingat masa-masa tersebut. Banyak yang bisa dikatakan bermain dan hal-hal yang
dapat menjadi sebuah permainan. Pendek kata bermain merupakan kegiatan
manusia yang dilakukan oleh semua umur, bermain merupakan sebuah konsep
sehingga manusia disebut sebagai makhluk bermain (homo ludens). Pernyataan
ini dikarenakan kecenderungan pola perilaku manusia pada umumnya, ternyata
merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar pada manusia.

Permainan kecil adalah segala bentuk permainan yang tidak memiliki


peraturan yang baku dalam penerapannya baik mengenai peraturan permainan,
alat yang digunakan, ukuran lapangan, maupun durasi permainan. Permainan
kecil dapat sesuai dengan keadaan atau situasi di mana dan kapan permainan
yang dimaksud dilaksanakan. Selain itu permainan kecil tidak memiliki Induk
Organisasi Nasional apalagi Induk Organisasi Internasional. Masa paling
menyenangkan dari kehidupan manusia adalah di masa anak-anak. Diakui atau
tidak, ketika menjadi seorang anak yang terpenting hanyalah bermain. Hal ini
dapat kita manfaatkan dalam metode pembelajaran pendidikan jasmani bagi
anak didik kita khususnya Anak Usia Sekolah Dasar. Dengan permainan kecil
anak-anak akan mendapatkan kualitas kebugaran tubuh dan nilai-nilai/norma
yang terkandung dalam berbagai macam bentuk permainan kecil dengan
pembelajaran yang lebih menyenangkan.

Berbagai macam nilai yang terkandung dalam permaian kecil misalnya:


kerja sama, menghargai teman maupun lawan, disiplin, percaya diri, keberanian,
sportivitas, dan lain-lain. Bentuk permainann kecil menjadi dua yaitu:

20
    1. Permainan kecil tanpa alat

    2. Permaiann kecil dengan alat

3.2 Saran
Penulis menyadari bahwa makalah diatas banyak sekali kesalahan dan jauh dari
kesempurnaan. Penulis akan memperbaiki makalah tersebut dengan berpedoman
pada banyak sumber yang dapat dipertanggungjawabkan. Maka dari itu penulis
mengharapkan kritik dan saran mengenai pembahasan makalah dalam kesimpulan
diatas.

21
DAFTAR PUSTAKA

https://www.berbagaireviews.com/2014/09/permainan-kecil.html?m=1

Hartati, S.C.Y., Priambodo, A., & Kristiyandaru, A. (2012). Permainan Kecil: Cara


Efektif Mengembangkan Fisik, Motorik, Keterampilan Sosial, dan Emosional.
Cetakan 1. Malang:Wineka Cipta.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak. 2017. Permainan Kecil: Teori dan Aplikasi.
https://www.academia.edu/36749264/PERMAINAN_KECIL_TEORI_DAN_AP
LIKASI

Khasanah, I., Prasetyo, A., & Rakhmawati, E. (2011). PermainanTradisional sebagai


Media Stimulasi Aspek PerkembanganAnak Usia Dini. Jurnal Penelitian Paudia,
1(1), 91-105.

Kholik, A. & Sari, E.F.N. (2013). Playing Movement Activities ofElemantary School
Students. International Seminar on Physical Education, Sport, and Health, (pp.
101-107). Sport ScienceFaculty, Semarang State University, Semarang, Indonesia.

Nurhasan, Priambodo, A., Roepajadi, J., Indriarsa, N., Ivano, A.R.,Christina, S., Tjateri,


G.A., Juniarto, P., Djawa, B., & Wibowo,S.
(2005). Petunjuk Praktis Pendidikan Jasmani: Bersatu Membangun Manusia
yang Sehat Jasmani dan Rohani. Cetakan1. Surabaya: Unesa University Press.

22

Anda mungkin juga menyukai