ASPEK KOGNITIF
Disusun oleh:
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT. Atas berkat rahmat serta hidayah-Nya
yang diberikan sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah mata kuliah Bermain dan
Permainan yang bertemakan “Jenis-jenis permainan dalam mengembangkan aspek kognitf ” ini
dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Selain itu makalah ini bertujuan untuk
menjelaskan teori teori bermain kognitif aud dan juga beberapa jenis permainan untuk
mengembangkan kognitif aud.
Kami sadar bahwa dalam penulisan makalah ini masih banyak kekurangan dan jauh dari
kata sempurna. Untuk itu, bagi dosen pengampu kami Bapak Irfan Haris, M.Pd kami meminta
masukannya demi kebaikan pembuatan makalah ini dan mengharapkan kritik serta saran dari
para pembaca demi terciptanya makalah yang sempurna.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadikan
sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para Mahasiswa\i UIN KH. Abdurrahman
Wahid Pekalongan.
Wassalamualaikum Wr.Wb.
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...................................................................................................i
DAFTAR ISI.................................................................................................................ii
BAB I............................................................................................................................1
PENDAHULUAN.........................................................................................................1
A. Latar Belakang..........................................................................................................1
B. Rumusan Masalah ....................................................................................................2
C. Tujuan.......................................................................................................................2
BAB II...........................................................................................................................3
PEMBAHASAN...........................................................................................................3
A. Pengertian Pengembangan Aspek Kognitif AUD.....................................................3
B. Hubungan Teori Bermain AUD dan Perkembangan Kognitif Anak.........................5
C. Jenis-Jenis Permainan yang Dapat Digunakan untuk
Mengembangkan Aspek Kognitif pada AUD................................................................8
D. Cara Mempraktikkan Setiap Permainan Kognitif.....................................................12
BAB III..........................................................................................................................14
PENUTUP.....................................................................................................................14
A. KESIMPULAN .......................................................................................................14
B. SARAN.....................................................................................................................15
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................16
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang
ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun. PAUD dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rohani anak, sehingga anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan
lebih lanjut. PAUD dapat dilakukan melalui jalur pendidikan formal, nonformal, atau
informal.
Pengembangan aspek kognitif pada anak adalah proses merangsang dan
memperkuat kemampuan berpikir, memahami, dan memproses informasi. Aspek kognitif
meliputi kemampuan seperti memori, perhatian, pemecahan masalah, pemikiran logis,
dan kreativitas.
Bermain merupakan aktivitas utama anak usia dini. Dengan bermain, anak akan
merasa gembira dan menemukan hal baru dalam kehidupan sehari-hari. Tanpa disadari,
melalui bermain anak lebih mudah menyerap berbagai hal termasuk meningkatkan
kemampuan kognitifnya. Metode bermain merupakan salah satu metode yang selalu
digunakan dalam pembelajaran di PAUD. Melalui aktivitas bermain, kemampuan
kognitif anak berkembang dengan optimal. Selain itu, bermain dapat mengembangkan
aspek lainnya, seperti moral, bahasa, dan perkembangan sosial anak.
Melalui kegiatan bermain, anak belajar memecahkan masalah, mengenal sebab
akibat, mengenal berbagai konsep bentuk, warna, ukuran, dan jumlah yang dapat
menstimulasi perkembangan intelektualnya. Dengan bermain, anak bukan hanya sekedar
bermain, tetapi merupakan proses pembelajaran yang dapat memberikan makna dan
pengalaman untuk mengenal lingkungannya.
1
B. Rumusan masalah
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
anak TK adalah kegiatan bermain. Walaupun kegiatan ini dapat dilakukan tanpa
menggunakan alat permainan, tetapi hampir semua kegiatan bermain justru
menggunakan alat permainan edukatif (APE). Alat permainan edukatif (APE) yang
digunakan ada yang dibuat khusus untuk kegiatan bermain. Media sangat menunjang
dalam tercapainya proses belajar mengajar para siswa dituntut untuk mempunyai
kemampuan atau potensi yang tinggi dalam mengembangkan cara penyampaian materi
pelajaran supaya tujuan-tujuan yang telah ditetapkan dalam pendidikan mudah
tercapai(Karim 2014:104).
Ada beberapa tokoh yang merumuskan teori kognitif berdasarkan hasil penelitian
mereka masing-masing, beberapa diantaranya yang terkenal adalah Jean Piaget, Bruner,
Lev Vygotsky.
1. Teori Kognitif Jean Piaget.
Para ahli perkembangan anak bersepakat bahwa anak bukan
seorang dewasa kecil karena hingga mencapai usia 15 tahun, anak tidak
dapat dapat membuat alasan atas tindakannya seperti orang dewasa.
Informasi ini didasarkan pada karya Jean Piaget yang oleh Siti Aisyah ,
seorang ahli perkembangan biologi yang mendedikasikan hidupnya untuk
mengamati dan mencatat secara dekat kemampuan intelektual bayi, anak
dan adolesen. Tahapan-tahapan perkembangan yang dirumuskan oleh
Piaget berhubungan dengan pertumbuhan otak. Menurut Piaget, otak
manusia tidak berkembang sepenuhnya hingga akhir masa adolesen.
Bahkan otak laki-laki kadang-kadang tidak berkembang sepenuhnya
hingga awal masa dewasa.
2. Teori Kognitif Bruner
Dalam teori perkembangan kogintif menurut Bruner dikatakan
bahwa dalam evolusi perkembangan manusia, Bruner menemukan tiga
bentuk system berpikir manusia yang menstruktur kemampuan manusia
dalam memahami dunianya yaitu :
a. Enactive representation, yakni membangun kemampuan berfikir melalui
pengalaman empiric atau pengalaman nyata.
4
b. Iconic representation,berkaitan dengan kemampuan manusia dalam
menyimpan pengalaman empiric dalam ingatannya.
c. Symbolic representation berkaitan dengan kemampuan manusia dalam
memahami konsep dan peristiwa yang disajikan melalui bahasa.
3. Teori Kognitif Lev Vygotsky
Terdapat dua hal pokok yang dirumuskan dalam teori kognitif
yang dikembangkan oleh Vygotsky sebagai berikut:
a. Konsep ZPD (Zone of Proximal Development) yang diterapkan melalui
scaffolding yaitu proses pemberian bimbingan pada siswa berdasarkan
pengetahuan dan keterampilan yang telah dimiliknya kepada apa yang
harus diketahuinya.
b. Scaffolding merupakan aspek penting dalam pembelajaran, terutama
dalam pembelajaran untuk anak usia dini(Karim 2014:108).
B. Hubungan Teori Bermain Kognitif Pada AUD Dengan Perkembangan Kognitif
Anak
Perkembanagan kognitif pada anak anak terjadi melalui urutan yang berbeda.
Tahapan ini membantu menerangkan cara anak berfikir, menyimpan informasi dan
beradaptasi dengan lingkungannya. Media yang digunakan dalam pengembangan kognitif
anak TK pada dasarnya merupakan media yang tidak berbahaya dan menyenangkan.
Akan tetapi dibanyak pengalaman lapangan, seorang guru jarang memanfaatkan fungsi
ini secara optimal. Kondisi ini disebabkan oleh kenyataan bahwa tugas yang diemban
guru sebagai perancang pembelajaran adalah sangat rumit, karena berhadapan dengan
dua variabel diluar kontrolnya, yaitu cakupan isi pembelajaran yang telah diterapkan
terlebih dahulu berdasarkan tujuan yang ingin dicapai, dan anak yang membawa
serangkaian kemampuan awal, sikap dan karakteristik perseorangan lainnya kedalam
situasi,pembelajaran. Dalam konteks sekolah sumber informasi adalah guru dan
penerimanya adalah anak. Guru dapat menggunakan media sebagai perantara dalam
menyampaikan pesan kepada anak. Media dapat menolong guru memberikan sebagian
informasi kepada anak. Hasil yang positif dalam belajar akan didapat apabila media
direncanakan dengan baik dalam penggunaan dikelas. Suatu kegiatan yang digemari oleh
anak TK adalah kegiatan bermain. Walaupun kegiatan ini dapat dilakukan tanpa
5
menggunakan alat permainan, tetapi hampir semua kegiatan bermain justru menggunakan
alat permainan edukatif (APE).
Direktorat PADU, Depdiknas (2003) mendefinisikan alat permainan edukatif
sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain
yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan seluruh
kemampuan anak. Bahwa perbedaan antara alat permainan yang biasa dengan alat
permainan edukatif adalah bahwa pada alat permainan edukatif terdapat unsur
perencanaan pembuatan secara mendalam dengan mempertimbangkan karakterisitk anak
dan mengaitkannya pada pengembangan berbagai aspek perkembangan anak.
Beberapa kegiatan yang dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak salah
satunya adalah bermain mengguanakan alat atau media permainan edukatif. Dunia anak
usia dini yaitu belajar sambil bermain yang dapat melibatkan indera anak. Bermain dapat
mendorong anak untuk berpikir menunjukan kreativitas dan merasakan tantangan untuk
menemukan ide-ide baru. Bermain juga dapat memberikan kesempatan pada anak agar
anak dapat berkreasi sesuai keinginan. Pada saat anak-anak bermain mengguanakan APE,
anak dapat belajar berbagai bentuk geometri, dapat mengenali bentuk, anak juga dapat
belajar konsentrasi. Pada saat bermain menggunakan APE anak dapat mengekspresikan
pikiran dan anak dapat berkhayal sesuai dengan permainan media yang digunakan. Anak
akan mendapatkan pengalaman yang baru dan permasalahan baru sehingga anak dapat
berfikir untuk mengatasi masalah yang dihadapinya saat itu.
Hal ini terlihat pada saat guru melaksanakan kegiatan pembelajaran guru masih
terfokus pada lembar kerja anak atau LKA yang menyebabkan anak jenuh, anak kurang
antusias ketika melakukan kegiatan yang diberikan oleh guru, guru kurang memotivasi
anak pada saat kegiatan, media yang kurang memadai sehingga pembelajaran yang
kurang bervariasi, serta metode yang digunakan dalam mengembangkan kemampuan
kognitif anak belum maksimal(Fitriana 2022:583-585).
Pengembangan kognitif anak usia dini diarahkan pada pengembangan Auditorik,
Visual, Taktil, Kinestetik, Aritmatika, Geometri, dan Sains.
6
a. Pengembangan Auditorik Anak Usia Dini, lebih ditekankan pada pengembangan
kemampuan anak usia dini dalam mendengar yang melalui proses menerima kumpulan
suara benda, kosa kata atau kalimat yang memiliki makna dalam topik tertentu.
b. Pengembangan Visual Anak Usia Dini, yaitu kemampuan yang berhubungan dengan
penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan dan persepsi anak terhadap lingkungan
sekitarnya.
c. Pengembangan Taktil Anak Usia Dini, yaitu kemampuan yang berhubungan dengan
indera peraba (Tekstur) anak usia dini.
f. Pengembangan Geometri Anak Usia Dini, yaitu kemampuan yang berhubungan dengan
konsep bentuk dan ukuran.
a) Bermain konstruktif,
b) Bermain untuk pengembangan kemampuan dasar IPA,
c) Bermain matematika,
d) Bermain untuk pengembangan kemampuan kognitif, kemampuan bahasa dan
psikososial,
7
e) Bermain sebagai latihan koordinasi gerakan motorik,
f) Bermain formal(Indrawati 2018:110-114).
3. Membangun sosialisasi
4. Pengembangan Komunikasi
8
berbahasa mereka melalui interaksi dengan anak-anak lain dan orang dewasa pada
situasi bermain spontan.
5. Pengembangan kognitif
9
Jenis jenis permainan yang membantu perkembangan kogntif anak antara
lain :
1. Smart Book
Smart Book atau “pinter buku” itu merupakan dua gabungan kata arti
Smart dan Book. Smart itu sendiri secara bahasa berarti pintar, cerdas
sedangkan book berarti buku. Maka secara bahasa dapat didefinisikan smart
book adalah buku pintar/cerdas. Sedangkan dalam pengertian cukup luas smart
book ini merupakan media atau alat peraga yang digunakan untuk belajar
mengajar dalam rangka meningkatkan kecerdasan siswa. Smart Book
merupakan salah satu jenis alat permainan edukatif yang sengaja dibuat untuk
anak usia 4-5 tahun. Adapun tujuan dari APE ini adalah untuk meningkatkan
kemampuan kognitif anak, dalam memecahkan masalah(Fitriana 2018:140).
10
2. Puzzle
Gambar 2. Puzzle
11
Permainan yang dapat diterapkan di tingkat taman kanak-kanak
adalah permainan yang mengandung unsur edukasi, menarik serta sesuai
dengan karakteristik dan tahap perkembangan kognitif anak. Salah satu bentuk
permainan yang memeuhi kriteria tersebut adalah permainan puzzle. Puzzle
merupakan salah satu permainan edukatif yang dapat mengoptimalkan
kemampuan dan kecerdasan. Dengan memainkan permainan ini, anak tidak
hanya bermain dengan medianya saja, tetapi juga dapat mengenal lambang
bilangan.
Permainan
puzzle
adalah
konsep
permainan
menyusun
gambar
secara benar,
dengan
melihat
bentuk,
warna, dan juga ukuran. Indriana mengemukakan bahwa puzzle memiliki
keunggulan yakni memiliki macam-macam warna sehingga menarik minat
anak untuk belajar dan meningkatkan daya tahan anak dalam belajar.
Puzzle merupakan salah satu alat permainan edukatif yang dapat digunakan
oleh anak untuk belajar. Dengan permaianan ini, anak diharapkan dapat berlatih
menemukan, menata ulang dan menjadikan sesuatu yang tampaknya
berhubungan menjadi sesuatu bentuk kesatuan yang bermakna(Permata
2020).
3. Bermain Balok
12
Gambar 3. Balok Angka
13
sebuah angka. (3) Rational counting (menghitung rasional). Dimana anak
secara akurat menempel nama angka untuk serangkaian objek yang di hitung
sehingga anak mengerti makna angka dan pengenalannya.(Cahyani 2020:181-
190)
14
penggunaan kartu kata bergambar pada anak, pada kemampuan
mengenal huruf yang ditunjukkan ketika guru memperlihatkan kepada anak-
anak sebuah kartu kata yang bergambar ayam, anak-anak sangat antusias
menyebutkan bahwa kata yang terdapat dibawah gambar merupakan kata
ayam, dan ketika guru meminta anak untuk menyebutkan huruf-huruf apa
saja yang terdapat dalam kata ayam, semua anak dengan lantang dapat
menyebutkan huruf-huruf yang terdapat pada kata “ayam”. Kemampuan
mengenal fonem yang sama ditunjukkan ketika guru meminta anak-anak
untuk menyebutkan benda-benda yang memiliki awalan huruf “A”, namun
hanya terdapat 5 orang anak dari 20 anakyang menjawab Anggur, Apel,
Angsa, Awan, dan Api. Guru menstimulasi kembali dengan menunjukkan
kartu kata bergambar lainnya yaitu kartu kata bergambar bebek. Setelah
memperlihatkan kartu kata bergambar bebek, guru kembali meminta anak untuk
menebak gambar apa yang diperlihatkan, dan anak-anak dengan antusias dan
percaya diri menjawab bebek. Selanjutnya guru kembali meminta anak untuk
menyebutkan benda apa saja yang berawalan huruf “b”, Ketika diminta
menyebutkan benda berawalan huruf “b”, terdapat 50% anak dapat
menyebutkan benda-benda berawalan huruf “b” seperti: baju, buku,
bola,bibir, bambu, dan sebagainya. Guru membagikan kartu kata
bergambar kepada semua anak masing-masing satu kartu kata bergambar,
kemudian guru bertanya kepada setiap anak kartu bergambar apa yang
didapatkan, seluruh anak dapat menjawab dengan benar(Hardianti 2022:93-96).
5. Bermain Kelereng
15
sehinnga menyerupai kelereng yang sebenarnya. Permainan ini sangat
membutuhkan keahlian.
Adapun cara untuk melakukan permainan kelereng ini adalah sebagai berikut:
1. Cobalah jari tengah dan telunjuk ditekan dengan ibu jari sehingga
membentuk angka nol.
3. Lalu tekan dan dorong kelereng itu kuat-kuat dengan bantuan ibu jari
kemudian lepaskan.
Peraturan dalam memainkan permain ini yaitu pada intinya tergantung dari
pemain bagaimana jotosan atau lemparan kelereng lewat jari supaya mengenai
kelereng lain. Nama permainan kelereng di antaranya disebut pot-potan, ban-
banan atau jaru jam(Hasanah 2016).
6. Menara Bintang
16
langkah-langkah permainan Menara Binatang: (1) Setiap ronde permainan akan
ada dua anak yang bermain (2) Lalu, kedua pemain memilih satu binatang yang
ada pada gelas plastik dan membuat bunyi dan gerakan sesuai dengan binatang
tersebut sembari berjalan ke meja. (3) Setelah sampai meja, pemain akan adu
cepat untuk menyusun gelas mengikuti pola yang telah disediakan. (4) Anak-
anak diminta untuk menyusun dengan cepat. (5) Bagi pemain yang lebih dulu
menyusun, maka dia akan menang(Hidayanah 2022:2).
7. Ludo
17
individual maupun kelompok, Struktur kognitif yang diperleh siswa sebagai
hasil dari proses belajar akan stabil dan tersusun secara relevan sehingga siswa
dapat menjaganya dalam ingatan, Pengetahuan yang terdapat didalam ingatan
dapat diperoleh kembali sewaktu-waktu.
Peraturan secara umum atau cara bermain dalam permainan ular tangga
raksasa adalah setiap siswa akan berjalan didalam setiap kotak yang sudah
disediakan. Saat siswa berhenti di kotak yang bergambar tangga, maka siswa
tersebut akan langsung naik ke kota selanjutnya melalui jalan pintas tangga
tersebut. Namun, saat siswa berhenti ke kotak yang bergambar ular, maka siswa
akan merosot turun ke kotak dimana gambar ekor ular tersebut ada. Jumlah
langkah siswa ditentukan dengan dadu yang berukuran besar, lebih besar dari
dadu yang biasa digunakan dalam permainan ular tangga raksasa. Tidak hanya
itu, disetiap kotak akan berisikan pertanyaan atau tebakan ataupun perintah
untuk melakukan sesuatu contohnya, siswa disuruh menebak gambar yang ada
di kotak, siswa disuruh menghitung benda yang ada di kotak dan siswa
melakukan perintah yang lainya sesuai yang ada di setiap kotak permainan ular
tangga raksasa tersebut(Prihatin dkk 2022:61).
9. Permainan Dadu
Media permainan dadu adalah untuk mengembangkan kemampuan
kognitif anak yang mana anak memeprlihatkan adanya perkembangan perilaku,
penalaran, leterampilan dan pemahaman yang signifikan. Oleh karena itu,
peserta didik dapat termotovasi dan mudah mengerti materi yang dipelajarinya.
Dengan begitu tujuan dari media permainan dadu yaitu untuk mengarahkan
anak dalam perkembangan kognitif dengan mengenal berbagai gambar atau
angka yang tertera dalam dadu tersebut. Proses kegiatan belajar mengajar anak
usia dini menggunakan media dadu untuk membantu peningkatan kemampuan
kognitif terdiri dari 3 tahap, yaitu: 1) Membuat perencanaan yang tepat terkait
media dan materi yang akan diberikan ke siswa, pendidik membuat RPPH
sesuai tema pada saat hari itu, serta menyiapkan media permainan dadu. 2)
Pelaksanaan, pendidik memberi instruksi agar anak duduk melingkar, kemudian
pendidik mempresentasikan media permainan dadu, menceritakan materi,
18
menjelaskan aturan bermain, cara bermain yaitu setiap anak akan melempar
dadu, kemudian
menyebutkan gambar
atau angka yang tertera pada
dadu(Meuth ia dkk 2021:376).
19
sesuai dengan angka yang didepannya. Dengan demikian anak dengan
sendirinya sudah mengenal kemampuan matematika. Permainan jam pintar ini
mengajarkan kepada anak pengenalan terhadap lambang bilangan, namun
sebahagian anak belum tahu dengan lambang bilangan. Sehingga dibelakang
lambang bilangan itu, ada benda atau gambar yang dapat dihitung anak dan
anak dapat membilang gambar tersebut, dengan sendirinya anak paham konsep
matematika(Fauziddin 2015:49-54).
20
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Pendidikan anak usia dini adalah pendidikan yang ditujukan kepada anak usia 0
sampai 6 tahun sedangkan menurut NAEYC anak usia dini adalah anak yang berusia
0- 8 tahun yang mendapatkan layanan pendidikan PAUD dan Sekolah Dasar kelas
awal. Masa ini adalah masa emas atau yang biasa disebut dengan masa golden age
dimana pada masa ini kemampuan otak anak dalam berpikir berkembang pesat
hingga mencapai 80%. Hal ini menjadi dasar utama mengapa pentingnya pendidikan
untuk anak usia dini sebagaimana pada tahap-tahap perkembangan anak, terdapat
enam aspek perkembangan yang dapat distimulasi dalam pendidikan anak usia
dini yaitu aspek perkembangan nilai moral dan agama, aspek perkembangan fisik
motorik, aspek perkembangan bahasa, aspek perkembangan sosial emosional, aspek
perkembangan kognitif dan aspek perkembangan seni.
2. Direktorat PADU, Depdiknas (2003) mendefinisikan alat permainan edukatif sebagai
segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain
yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan seluruh
kemampuan anak. Bahwa perbedaan antara alat permainan yang biasa dengan alat
permainan edukatif adalah bahwa pada alat permainan edukatif terdapat unsur
perencanaan pembuatan secara mendalam dengan mempertimbangkan karakterisitk
anak dan mengaitkannya pada pengembangan berbagai aspek perkembangan anak.
3. Menurut KBBI permainan merupakan sesuatu yang digunakan untuk bermain, baik
berupa barang ataupun sesuatu yang dapat digunakan untuk bermain.
21
Beberapa ahli berpendapat mengenai permainan salah satunya, yaitu Gross dimana
menurut Gross permainan hendaknya dilihat sebagai latihan fungsi-fungsi yang
sangat penting untuk kehidupan dewasa kelak. Sedangkan menurut Schaller,
permainan menawarkan kelonggaran setelah melakukan suatu tugas atau
bersifat merefresh, Schaller menyebut bahwa permainan adalah lawan kata dari
bekerja
.
B. Saran
Demikianlah makalah kami susun, semoga makalah inibermanfaat bagi pembaca. Dalam
penulisan ini kami sadar bahwa masih banyak kekurangan, maka dari itu saran dan kritik yang
membangun sangat kami harapkan dari pembaca khususnya dari mahasiswa dan dosen guna
untuk menyempurnakan makalah ini.
22
DAFTAR PUSTAKA
Zaini, H., & Dewi, K. (2017). Pentingnya media pembelajaran untuk anak usia dini. Raudhatul
Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 81-96.
Karim, M. B., & Wifroh, S. H. (2014). Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia
Dini Melalui Alat Permainan Edukatif. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo: Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 1(2), 103-113.
Fitriana, D. (2022). Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Alat
Permainan Edukatif (Ape). JCE (Journal of Childhood Education), 5(2), 580-589.
Cendana, H., & Suryana, D. (2022). Pengembangan permainan tradisional untuk meningkatkan
kemampuan bahasa anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,
6(2), 771-778.
Purwaningsih, E. (2006). Permainan tradisional anak: salah satu khasanah budaya yang perlu
dilestarikan. Sejarah dan Budaya Jawa, 40.
23