Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

PERMAINAN EDUKATIF DENGAN STICK

Disusun Oleh : KELOMPOK 2

Detian Ayuni Rati (201914003) Jihana Syah Putri (201914009)

Wanda Setiawan (201914023) Siti Maymunah P. (201914018)

AKADEMI KEBIDANAN WIJAYA HUSADA BOGOR


TAHUN AKADEMIK 2020/2021

Jl. Letjen Ibrahim Adjie No.181, RT.03/RW.08, Sindang Barang,


Kec.Bogor Barat., Kota Bogor, Jawa Barat 16117

wijayahusada@gmail.com
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul Permainan
Edukatif dengan Stick ini tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari
Ibu Yuliana, S.Tr.Keb.M.K.M selaku dosen mata kuliah P.SDIDTK. Selain itu,
makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang kontrasepsi bagi
para pembaca dan juga bagi penulis.

Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Yuliana, S.Tr.Keb.M.K.M selaku


dosen mata kuliah P.SDIDTK yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat
menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang saya
tekuni.

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membagi
sebagian pengetahuannya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini.

Saya menyadari, makalah yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi
kesempurnaan makalah ini.

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Pembatasan Masalah.....................................................................................3
C. Perumusan Masalah......................................................................................3
D. Tujuan Penelitian..........................................................................................3
E. Manfaat Penelitian.........................................................................................4
BAB II PEMBAHASAN........................................................................................6
A. Deskripsi Teoretik.........................................................................................6
1. Alat Permainan Edukatif...........................................................................6
2. Bermain Media Stick Angka......................................................................7
BAB III..................................................................................................................13
PENUTUP.............................................................................................................13
A. Kesimpulan..................................................................................................13
B. Saran.............................................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................14

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan kepada anak
sejak lahir sampai usia 6 tahun yang dilakukan dengan memberikan rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani
agar anak memiliki kesiapan dalam pendidikan yang lebih lanjut. Salah satu
bentuk satuan pendidikan anak usia dini adalah Taman Kanak-Kanak dan
Roudhotul Athfal yang merupakan pendidikan formal. Pendidikan secara umum
dapat diartikan sebagai suatu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki keagamaan, kepribadian, kecerdasan, dan keterampilan. Dalam
standar kompetensi kurikulum 2004 menyebutkan bahwa tujuan pendidikan
Taman Kanak-Kanak dan Roudhotul Athfal adalah membantu anak didik untuk
mengembangkan berbagai potensi, baik psikis maupun fisik yang meliputi moral
dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik motorik,
kemandirian, dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Sedangkan fungsi
pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) dan Roudhotul Athfal (RA) adalah untuk
mengenalkan peraturan dan menanamkan disiplin pada anak, mengenalkan anak
dengan dunia sekitar, menumbuhkan sikap perilaku yang baik, mengembangkan
keterampilan, kreativitas, dan kemampuan yang dimiliki anak, serta menyiapkan
anak untuk memasuki pendidikan dasar. Ini berarti bahwa Taman Kanak-Kanak
dan Roudhotul Athfal merupakan fase transisi bagi anak dari konteks pendidikan
di lingkungan keluarga menuju konteks pendidikan formal di sekolah. Oleh
karena itu, semua anak dituntut untuk kreatif dan mandiri dengan menggunakan
permainan-permainan yang mendidik. Keberadaan Taman Kanak-Kanak dan
Roudhotul Athfal sangat dirasakan penting guna mempersiapkan jenjang
selanjutnya. Sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi anak dalam belajar dan

1
kreatif adalah dengan cara memberikan permainan yang bersifat edukatif, yang
disebut dengan Alat Permainan Edukatif (APE). APE ini sangat penting diberikan
kepada anak-anak usia dini dengan harapan dapat merangsang perkembangan
penalaran, perkembangan sikap, keterampilan motorik, maupun kreativitas. Alat
Permainan Edukatif sangat disukai oleh anak-anak usia dini ataupun anak-anak
TK yang oleh guru atau pendidiknya dengan menggunakan metode bermain
sambil belajar, belajar sambil bermain. Salah satunya adalah dengan permainan
menyusun stik gambar. Permainan menyusun stik gambar akan merangsang
kecerdasan emosi anak dan merangsang kecerdasan visual melalui penataan warna
dan pola. Untuk itu, guru atau pendidik sangat penting untuk membuat Alat
Permaianan Edukatif yang akan membuat anak kreatif. Karena pada dasarnya
manusia itu diciptakan sudah memiliki potensi kreatif sejak awal. Dengan potensi
kreativitas alami yang dimiliki anak, maka mereka senantiasa membutuhkan
aktivitas dengan ide-ide yang kreatif. Ide-ide kreatif itumuncul dan dilakukan
anak pada saat bermain. Setiap anak memiliki potensi kreatif yang berbeda antara
anak yang satu dengan yang lain, maka hampir dipastikan setiap anak memiliki
irama bermain yang berlainan sesuai dengan perkembangan si anak itu sendiri.
Umumnya semakin besar fantasi yang bisa dikembangkan oleh anak dari sebuah
mainan atau permainan, ia akan lebih lama dan asyik dalam bermain dan di sinilah
letaknya proses kreatif berlangsung. Dalam mengembangkan kreativitas anak
melalui kegiatan bermain, diharapkan seorang guru atau pendidik dapat memberi
motivasi, membimbing, mengarahkan, dan menemani anak untuk melakukan
aktivitasnya dengan menyusun stik gambar. Namun, perlu disadari bahwa
kretaivitas itu tetap dalam koridor nilai-nilai sosial budaya yang dapat diterima
oleh semua. Hal itu karena kreativitas yang diinginkan yaitu yang bermakna bagi
kehidupan anak selanjutnya serta tidak bertentangan dengan nilai-nilai budaya
bersama. Bertitik tolak pada pengertian di atas, maka penelitian ini berupaya
untuk membuat suatu upaya guru dalam meningkatkan kecerdasan emosi anak
melalui permainan menyusun stik gambar.

2
B. Pembatasan Masalah
Supaya penelitian ini lebih efektif, efisien, terarah dan dapat dikaji lebih
mendalam, maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalah
yang dikaji dalam penelitian ini adalah melalui permainan menyusun stik gambar
memasangkan gambar di stik yang berupa potongan-potongan gambar dapat
meningkatkan kecerdasan emosi anak seperti belajar memecahkan masalah,
mengasah ketekunan anak, dan membantu anak secara aktif mengembangkan
kemampuan membuat kesimpulan di TK Aisyiyah Cabang Kartasura tahun
pelajaran 2011-2012.

C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut di atas dapat
dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut :

1. Apakah permainan menyusun stik gambar di TK Aisyiyah Cabang Kartasura


dapat meningkatkan kecerdasan emosi anak?
2. Bagaimana penerapan permainan menyusun stik gambar memasangkan
kepingan berupa potongan-potongan gambar dapat meningkatkan kecerdasan
emosi anak di TK Aisyiyah Cabang Kartasura?

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di kemukakan di atas,
maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tujuan umum
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan emosi
anak melalui permainan stik gambar.
2. Tujuan khusus
Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk :
a. Mengetahui peningkatan kecerdasan emosi anak melalui permainan stik
bergambar pada kelompok B TK Aisyiyah Cabang Kartasura.

3
b. Mengetahui penerapan permainan stik gambar memasangkan kepingan
berupa potongan-potongan gambar dapat meningkatkan kecerdasan emosi
anak di TK Aisyiyah Cabang Kartasura.

E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat dan kegunaan dalam dunia
pendidikan anak usia dini baik secara langsung maupun tidak langsung. Adapun
manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis
1. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi khasanah ilmu pengetahuan dan
sebagai masukan dalam bidang pendidikan khususnya anak usia dini serta
kepada masyarakat luas.
2. Penelitian diharapkan dapat menjadi acuan bagi peneliti yang akan datang
yang terkait dengan penelitian ini.
3. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa, yaitu :
1) Meningkatkan kecerdasan emosi anak dengan permainan stik
gambar tersebut, sehingga emosi anak dapat diarahkan dengan baik
sedini mungkin.
2) Meningkatkan motivasi belajar anak dengan model permainan
tersebut dan anak tidak mudah jenuh dengan pelajaran yang
diberikan guru.
b. Bagi guru, yaitu :
1) Untuk meningkatkan pembelajaran bagi peserta didik dan anak
tidak jenuh sekaligus menarik karena menggunakan permainan
menyusun stik gambar sebagai media pembelajarannya.
2) Membantu siswa dalam menyelesaikan masalahnya (problem
solving)
3) Khususnya permainan menyusun stik gambar yang digunakan,
diharapkan menjadi alternatif untuk meningkatkan kecerdasan

4
emosi anak dan juga memecahkan kesulitan yang selama ini
dialami guru dalam proses pembelajaran pada siswa.

5
BAB II
PEMBAHASAN

A. Deskripsi Teoretik
1. Alat Permainan Edukatif
a. Pengertian Alat Permainan Edukatif

Permainan edukatif adalah permainan yang memiliki unsur


mendidik yang didapatkan dari sesuatu yang ada dan melekat serta
menjadi bagian dari permainan itu sendiri. Selain itu menurut Fathul
Mujib dan Nailur Permainan juga memberi rangsangan atau respons
positif terhadap indra pemainnya. Indra yang dimaksud antara lain
pendengaran, penglihatan, suara (berbicara, komunikasi), menulis, daya
pikir, keseimbangan kognitif, motorik (keseimbangan gerak, daya tahan,
kekuatan, keterampilan, dan ketangkasan), afeksi, serta kekayaan sosial
dan spritual (budi pekerti luhur, cinta, kasih sayang, etika, kejujuran, tata
krama dan sopan santun, persaingan sehat, serta pengorbanan).
Keseimbangan indra inilah yang direncanakan agar mempengaruhi
jasmani, nalar, iamajinasi, watak dan karakter, sampai tujuan pendewasaan
diri. Sebab, watak seseorang menentukan arah perjalanan hidupnya.

Unsur edukatif lainnya dalam permainan adalah keseimbangan.


Keseimbangan permainan tergantung pada maksud dan tujuan dari
pembuatan atau penciptaan permainan itu sendiri. Permainan yang
edukatif pun, apabila berada di tangan orang yang salah, bisa berakibat
buruk bagi tumbuh kembangnya siswa. Bagaimanapun hebatnya unsur
edukatif dalam permainan, tetapi bila tidak difungsikan dengan tepat atau
isalahtempatkan, maka akan berakibat buru terhadap psikis maupun fisik
siswa. Unsur keseimbangan dalam permainan berarti permainan tersebut
memiliki manfaat dalam kurun dan jangka waktu tertentu, misalnya
berguna dalam jangka pendek dan jangka pendek. Jangka pendek berarti

6
permainan itu dapat dinilai dalam rentang waktu yang singkat, seperti
siswa menjadi trampil, energik, dan tangkas. Sedangkan jangka panjang
berarti permainan itu memberikan pengaruh seumur hidup dalam bentuk
kesan yang akan dibawanya dalam kehidupan dan kejiwaannya. Misalnya,
seorang siswa menjadi penyabar, teliti dalam menyelesaikan masalah atau
pekerjaan, mudah memahami kondisi orang lain, memiliki rasa kasih
sayang dan empati, dan lain sebagainya. Permainan adalah suatu perbuatan
yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas
tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada
waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan cukup penting bagi
perkembangan jiwa anak. Oleh karena itu perlu kiranya bagi anak-anak
untuk diberi kesempatan dan sarana di dalam kegiatan permainannya.

Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Untuk


bermain anak memerlukan alat bermain. Pada saat anak bermain akan
terjadi berbagai eksplorasi, penemuan, penciptaan, perkembangan daya
pikir, perkembangan bahasa, perkembangan motorik kasar, kebiasaan
berbagi, bermain bersama, berimajinasi dan kreatifitas.

2. Bermain Media Stick Angka


a. Pengertian Bermain

Bermain adalah segala aktivitas untuk memperoleh rasa senang


tanpa memikirkan hasil akhir yang dilakukan secara spontan tanpa paksaan
orang lain, yang harus diperhatikan orang tua, bermain haruslah suatu
aktivitas yang menyenangkan bagi anak. Tidak boleh ada anak untuk
perkembangan aspek tertentu walaupun kegiatan tersebut dapat menunjang
perkembangan aspek tertentu. Kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi.
Melalui bermain diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada
seorang anak, siswa dan peserta didik dalambereksplorasi, menemukan,
mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan.
Selain itu kegiatan bermain dapat membantu anak dapat mengenal dirinya,
dengan siapa ia hidup, serta lingkungan sekitar. Sedangkan menurut

7
Bettelheim dalam Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati bahwa, “bermain
adalah kegiatan yang tidak mempunyai aturan lain, kecuali yang
ditetapkan pemain sendiri, dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan
dalam realitas luar” Kegiatan bermain yang dilakukan harus berdasarkan
inisiatif anak. Seorang anak harus diberikan kesempatan untuk memilih
kegiatan bermainnya sendiri dan menentukan bagaimana melakukannya.
Menurut dari beberapa ahli bermain adalah kegiatan yang menyenangkan
bagi anak dan suatu kebutuhan yang sudah ada (inheren) dalam diri anak.
Dengan demikian anak dapat mempelajari berbagai keterampilan dengan
senang hati, tanpa merasa terpaksa atau di paksa untuk mempelajarinya.
Bermain mempunyai manfaat dalam mengembangkan keterampilan anak.
Sehingga anak lebih siap untuk menghadapi lingkungannya dan lebih siap
untuk mengikuti pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.

b. Pengertian Media Stick Angka Media berasal dari bahasa latin


dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah
mempunyai arti antara, perantara atau pengantar. Media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan. Terkait
dengan pembelajaran media adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan
untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian anak didik
untuk tercapainya tujuan pendidikan. Dari kamus bahasa inggris indonesia
Stick artinya tongkat, batang atau potongan, angka artinya symbol untuk
permulaan hitungan dengan symbol pokok 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10. Menurut
Soedadiatmodjo bahwa, “angka adalah suatu lambang untuk bilangan,
bilangan itu tidak dapat ditulis adalah lambangnya”.Menurut Slamet
Suyanto bahwa, “Angka adalah simbol dari kuantitas, anak bisa
menghubungkan antar banyaknya benda dengan simbol angka, angka 1-10
merupakan symbol matematis dari banyaknya benda pada awalnya anak
tidak mengetahui bahwa angka tersebut merupakan simbol dari banyaknya
benda”. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media
stick angka merupakan segala bentuk dan segala macam bahan yang

8
dipergunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan untuk
memberikan kemudahan dalam menyampaikan pesan atau informasi yang
hendak diberikan.

c. Kelengkapan yang dibutuhkan untuk media Stick Angka.

Untuk membuat media stick angka menurut Sujiono dkk,


dibutuhkan alat dan bahan-bahan yang mudah didapat, diantaranya
yaitu:1-10

1) Stick ice cream

2) Selotip

3) Gunting

4) Gambar benda

d. Prosedur Penggunaan Media Stick Angka

Prosedur penggunaan media stick angka yang harus diperhatikan

adalah sebagai berikut :

1) Mengajak anak untuk menyanyikan lagu mengenal angka sambil


menunjukkan stick angka yang disebutkan dalam lagu.

2) Setelah anak merasa senang, mulailah menjelaskan mengenai cara


menggunakan stick angka.

3) Arahkan salah satu anak untuk mengambil dan kemudian di susun


sesuai dengan angka yang ada di stik

4) Kemudian mintalah anak untuk menyebutkan stick angka yang sudah di


susun.

e. Fungsi Media Stick Angka Bagi Perkembangan Anak

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai


pembawa informasi dari sumber (guru) menuju ke penerima sumber

9
(anak). Manfaat media menurut Cocharane dalam Tadkrirotun Musfiroh
adalah :11

1) Meningkatkan daya fikir

2) Meningkatkan kecerdasan anak

3) Meningkatkan kemampuan berhitung

4) Meningkatkan kemampuan mengenal angka

3. Mengenal Lambang Bilangan

a. Pembelajaran Matematika

Kompetensi yang harus dikuasai oleh guru adalah mengelola


pembelajaran yang mendidik, khususnya untuk guru Taman Kanak kanak,
tidak hanya mengelola pembelajaran yang mendidik tetapi juga
bertanggung jawab dalam mengelola pembelajaran yang mendidik dan
menyenangkan.

Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem


Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa, “Pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar”. Sedangkan pembelajaran menurut Dimyati
dan Mudjiono dalam Sagala mengatakan bahwa, “pembelajaran adalah
kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk
membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber
belajar”Masitoh, Heny, dan Ocih berpendapat bahwa : Pembelajaran anak
usia dini/TK pada hakikatnya adalah pembelajaran yang berorientasi
bermain (belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar),
pembelajaran yang berorientasi perkembangan yang lebih banyak memberi
kesempatan kepada anak untuk dapat belajar dengan cara-cara yang tepat.
Dunia anak adalah dunia bermain, begitu juga dalam memberikan
pembelajaran kepada anak akan lebih tepat bila disajikan dalam sebuah

10
permainan, sehingga anak tidak anak merasa terpaksa dan terbebani dalam
belajar. Indikator Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan

1) Secara Umum

Secara umum indikator dalam mengenal lembang bilangan


adalah sebagai berikut :

a) Membilang atau menyebut urutan 1 – 10

b) Membilang dengan menunjukkan benda-benda (mengenal


konsep bilangan sampai 10 dengan benda-benda)

c) Menunjukkan urutan bilangan sampai 10 dengan bendabenda

d) Menghubungkan atau memasangkan lambang bilangan dengan


benda-benda

e) Menunjukkan dua kumpulan yang sama, tidak sama, lebih


banyak dan lebih sedikit.

Kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak sangat penting


dikembangkan guna memperoleh kesiapan dalam mengikuti pembelajaran
di tingkat yang lebih tinggi khususnya dalam penguasaan konsep
matematika.

Menurut Munandar dalam Ahmad bahwa, “kemampuan adalah


merupakan daya untuk melakukan suatu tindakan sebagai hasil dari
pembawaan dan latihan. Seseorang dapat melakukan sesuatu karena
adanya kemampuan yang dimilikinya”.Dalam pandangan Munandar,
kemampuan ini ialah potensi seseorang yang merupakan bawaan sejak
lahir serta di kembangkan dengan adanya pembiasaan dan latihan,
sehingga ia mampu melakukan sesuatu. Dengan demikian kemampuan
mengenal lambang bilangan telah ada pada anak dan untuk
mengembangkannya maka guru memberikan stimulus dan rangsangan

11
pada anak agar kemampuan mengenal lambang bilangan dapat
berkembang dengan baik dan optimal.

2) Secara Khusus

Secara khusus berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di


atas, maka program pengembangan kemampuan mengenal
lambang bilangan di Taman Kanak-kanak memiliki tujuan untuk
memperkenalkan anak dalam menggunakan lambang bilangan.
Materi tersebut terdapat dalam kurikulum 2010 Standar
Kompetensi Taman Kanak-kanak dan Raudhatul Athfal.

Materi yang diberikan diantaranya :

a) Membilang banyak benda 1 sampai 10

b) Membilang atau menyebut urutan bilangan 1 sampai 10

c) Membilang dengan menunjuk benda (mengenal konsep bilangan


pada benda-benda) sampai 10 d) Membuat urutan bilangan 1
samapi 10 dengan benda

e) Menunjuk lambang bilangan

f) Meniru lambang bilangan

g) Menghubungkan atau memasangkan lambang bilangan dengan


benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis).

12
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan pengamatan dan pembahasan maka peneliti menarik
kesimpulan bahwa Pemanfaatan APE mampu menstimulus perkembangan anak
dalam proses perkembangannya dengan sangat baik. Sehingga media sangat
mempengaruhi perkembangan anak dalam hal ini adalah perkembangan motorik
halus anak. Dalam pemanfaatan APE perlu diperhatikan beberapa hal seperti
perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Pemanfaatan APE di TK Adenium sangat
baik dalam menstimulus perkembangan anak di kelompok B. Sehingga Apabila
APE dimanfaatkan dengan baik maka perkembangan motorik anak dapat
berkembang dengan baik.

B. Saran
1. Bagi guru-guru sebaiknya memperhatikan penggunaan media dalam
pembelajaran dalam perkembangan anak. Sehingga Pengembangan APE
dalam pembelajaran perlu diperhatikan.
2. Perkembangan anak tergantung pada pendidik sehingga perlu
pengembangan APE didalam pengajaran.
3. Dapat membuat APE yang lebih baik diberbagai pengajaran dikelas demi
menstimulus anak didik dalam berbagai perkembangannya.

13
DAFTAR PUSTAKA

Badru Zaman, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Adams, D.M. 1975. Simulation Games: An Approach to Learning. Ohio:
Jones Publishing Company.
Alimul, Aziz. 2007. Siapa Bilang Anak Sehat Pasti Cerdas. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo.
Endarmoko, Eko. 2017. Remah – Remah Bahasa: Perbincangan dari Luar
Pagar. Jakarta Selatan: PT bentang Pustaka.

14

Anda mungkin juga menyukai