wijayahusada@gmail.com
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul Permainan
Edukatif dengan Stick ini tepat pada waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari
Ibu Yuliana, S.Tr.Keb.M.K.M selaku dosen mata kuliah P.SDIDTK. Selain itu,
makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang kontrasepsi bagi
para pembaca dan juga bagi penulis.
Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membagi
sebagian pengetahuannya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini.
Saya menyadari, makalah yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi
kesempurnaan makalah ini.
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Pembatasan Masalah.....................................................................................3
C. Perumusan Masalah......................................................................................3
D. Tujuan Penelitian..........................................................................................3
E. Manfaat Penelitian.........................................................................................4
BAB II PEMBAHASAN........................................................................................6
A. Deskripsi Teoretik.........................................................................................6
1. Alat Permainan Edukatif...........................................................................6
2. Bermain Media Stick Angka......................................................................7
BAB III..................................................................................................................13
PENUTUP.............................................................................................................13
A. Kesimpulan..................................................................................................13
B. Saran.............................................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................14
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
kreatif adalah dengan cara memberikan permainan yang bersifat edukatif, yang
disebut dengan Alat Permainan Edukatif (APE). APE ini sangat penting diberikan
kepada anak-anak usia dini dengan harapan dapat merangsang perkembangan
penalaran, perkembangan sikap, keterampilan motorik, maupun kreativitas. Alat
Permainan Edukatif sangat disukai oleh anak-anak usia dini ataupun anak-anak
TK yang oleh guru atau pendidiknya dengan menggunakan metode bermain
sambil belajar, belajar sambil bermain. Salah satunya adalah dengan permainan
menyusun stik gambar. Permainan menyusun stik gambar akan merangsang
kecerdasan emosi anak dan merangsang kecerdasan visual melalui penataan warna
dan pola. Untuk itu, guru atau pendidik sangat penting untuk membuat Alat
Permaianan Edukatif yang akan membuat anak kreatif. Karena pada dasarnya
manusia itu diciptakan sudah memiliki potensi kreatif sejak awal. Dengan potensi
kreativitas alami yang dimiliki anak, maka mereka senantiasa membutuhkan
aktivitas dengan ide-ide yang kreatif. Ide-ide kreatif itumuncul dan dilakukan
anak pada saat bermain. Setiap anak memiliki potensi kreatif yang berbeda antara
anak yang satu dengan yang lain, maka hampir dipastikan setiap anak memiliki
irama bermain yang berlainan sesuai dengan perkembangan si anak itu sendiri.
Umumnya semakin besar fantasi yang bisa dikembangkan oleh anak dari sebuah
mainan atau permainan, ia akan lebih lama dan asyik dalam bermain dan di sinilah
letaknya proses kreatif berlangsung. Dalam mengembangkan kreativitas anak
melalui kegiatan bermain, diharapkan seorang guru atau pendidik dapat memberi
motivasi, membimbing, mengarahkan, dan menemani anak untuk melakukan
aktivitasnya dengan menyusun stik gambar. Namun, perlu disadari bahwa
kretaivitas itu tetap dalam koridor nilai-nilai sosial budaya yang dapat diterima
oleh semua. Hal itu karena kreativitas yang diinginkan yaitu yang bermakna bagi
kehidupan anak selanjutnya serta tidak bertentangan dengan nilai-nilai budaya
bersama. Bertitik tolak pada pengertian di atas, maka penelitian ini berupaya
untuk membuat suatu upaya guru dalam meningkatkan kecerdasan emosi anak
melalui permainan menyusun stik gambar.
2
B. Pembatasan Masalah
Supaya penelitian ini lebih efektif, efisien, terarah dan dapat dikaji lebih
mendalam, maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalah
yang dikaji dalam penelitian ini adalah melalui permainan menyusun stik gambar
memasangkan gambar di stik yang berupa potongan-potongan gambar dapat
meningkatkan kecerdasan emosi anak seperti belajar memecahkan masalah,
mengasah ketekunan anak, dan membantu anak secara aktif mengembangkan
kemampuan membuat kesimpulan di TK Aisyiyah Cabang Kartasura tahun
pelajaran 2011-2012.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut di atas dapat
dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut :
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di kemukakan di atas,
maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Tujuan umum
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan emosi
anak melalui permainan stik gambar.
2. Tujuan khusus
Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk :
a. Mengetahui peningkatan kecerdasan emosi anak melalui permainan stik
bergambar pada kelompok B TK Aisyiyah Cabang Kartasura.
3
b. Mengetahui penerapan permainan stik gambar memasangkan kepingan
berupa potongan-potongan gambar dapat meningkatkan kecerdasan emosi
anak di TK Aisyiyah Cabang Kartasura.
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat dan kegunaan dalam dunia
pendidikan anak usia dini baik secara langsung maupun tidak langsung. Adapun
manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
1. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi khasanah ilmu pengetahuan dan
sebagai masukan dalam bidang pendidikan khususnya anak usia dini serta
kepada masyarakat luas.
2. Penelitian diharapkan dapat menjadi acuan bagi peneliti yang akan datang
yang terkait dengan penelitian ini.
3. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa, yaitu :
1) Meningkatkan kecerdasan emosi anak dengan permainan stik
gambar tersebut, sehingga emosi anak dapat diarahkan dengan baik
sedini mungkin.
2) Meningkatkan motivasi belajar anak dengan model permainan
tersebut dan anak tidak mudah jenuh dengan pelajaran yang
diberikan guru.
b. Bagi guru, yaitu :
1) Untuk meningkatkan pembelajaran bagi peserta didik dan anak
tidak jenuh sekaligus menarik karena menggunakan permainan
menyusun stik gambar sebagai media pembelajarannya.
2) Membantu siswa dalam menyelesaikan masalahnya (problem
solving)
3) Khususnya permainan menyusun stik gambar yang digunakan,
diharapkan menjadi alternatif untuk meningkatkan kecerdasan
4
emosi anak dan juga memecahkan kesulitan yang selama ini
dialami guru dalam proses pembelajaran pada siswa.
5
BAB II
PEMBAHASAN
A. Deskripsi Teoretik
1. Alat Permainan Edukatif
a. Pengertian Alat Permainan Edukatif
6
permainan itu dapat dinilai dalam rentang waktu yang singkat, seperti
siswa menjadi trampil, energik, dan tangkas. Sedangkan jangka panjang
berarti permainan itu memberikan pengaruh seumur hidup dalam bentuk
kesan yang akan dibawanya dalam kehidupan dan kejiwaannya. Misalnya,
seorang siswa menjadi penyabar, teliti dalam menyelesaikan masalah atau
pekerjaan, mudah memahami kondisi orang lain, memiliki rasa kasih
sayang dan empati, dan lain sebagainya. Permainan adalah suatu perbuatan
yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas
tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada
waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan cukup penting bagi
perkembangan jiwa anak. Oleh karena itu perlu kiranya bagi anak-anak
untuk diberi kesempatan dan sarana di dalam kegiatan permainannya.
7
Bettelheim dalam Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati bahwa, “bermain
adalah kegiatan yang tidak mempunyai aturan lain, kecuali yang
ditetapkan pemain sendiri, dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan
dalam realitas luar” Kegiatan bermain yang dilakukan harus berdasarkan
inisiatif anak. Seorang anak harus diberikan kesempatan untuk memilih
kegiatan bermainnya sendiri dan menentukan bagaimana melakukannya.
Menurut dari beberapa ahli bermain adalah kegiatan yang menyenangkan
bagi anak dan suatu kebutuhan yang sudah ada (inheren) dalam diri anak.
Dengan demikian anak dapat mempelajari berbagai keterampilan dengan
senang hati, tanpa merasa terpaksa atau di paksa untuk mempelajarinya.
Bermain mempunyai manfaat dalam mengembangkan keterampilan anak.
Sehingga anak lebih siap untuk menghadapi lingkungannya dan lebih siap
untuk mengikuti pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.
8
dipergunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan untuk
memberikan kemudahan dalam menyampaikan pesan atau informasi yang
hendak diberikan.
2) Selotip
3) Gunting
4) Gambar benda
9
(anak). Manfaat media menurut Cocharane dalam Tadkrirotun Musfiroh
adalah :11
a. Pembelajaran Matematika
10
permainan, sehingga anak tidak anak merasa terpaksa dan terbebani dalam
belajar. Indikator Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
1) Secara Umum
11
pada anak agar kemampuan mengenal lambang bilangan dapat
berkembang dengan baik dan optimal.
2) Secara Khusus
12
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pengamatan dan pembahasan maka peneliti menarik
kesimpulan bahwa Pemanfaatan APE mampu menstimulus perkembangan anak
dalam proses perkembangannya dengan sangat baik. Sehingga media sangat
mempengaruhi perkembangan anak dalam hal ini adalah perkembangan motorik
halus anak. Dalam pemanfaatan APE perlu diperhatikan beberapa hal seperti
perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Pemanfaatan APE di TK Adenium sangat
baik dalam menstimulus perkembangan anak di kelompok B. Sehingga Apabila
APE dimanfaatkan dengan baik maka perkembangan motorik anak dapat
berkembang dengan baik.
B. Saran
1. Bagi guru-guru sebaiknya memperhatikan penggunaan media dalam
pembelajaran dalam perkembangan anak. Sehingga Pengembangan APE
dalam pembelajaran perlu diperhatikan.
2. Perkembangan anak tergantung pada pendidik sehingga perlu
pengembangan APE didalam pengajaran.
3. Dapat membuat APE yang lebih baik diberbagai pengajaran dikelas demi
menstimulus anak didik dalam berbagai perkembangannya.
13
DAFTAR PUSTAKA
Badru Zaman, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Adams, D.M. 1975. Simulation Games: An Approach to Learning. Ohio:
Jones Publishing Company.
Alimul, Aziz. 2007. Siapa Bilang Anak Sehat Pasti Cerdas. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo.
Endarmoko, Eko. 2017. Remah – Remah Bahasa: Perbincangan dari Luar
Pagar. Jakarta Selatan: PT bentang Pustaka.
14