Anda di halaman 1dari 14

MODUL

PSIKOLOGI BERMAIN

Dosen Pengampu:

Dr. Dian Novita Siswanti, S.Psi., M.Si., M.Psi., Psikolog

Tri Sugiarti, S.Psi., M.Pd

Wilda Ansar, S.Psi., M.A

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2022
DISUSUN OLEH:

A. Afika Putri Faradiba 200701502007

Andi Nadia Qarirah Rafifah Alihsyahbana 200701501087

Febriyanti Meilany R.D Jonathan 200701502069

Hayatul Mutmainna Ardin 200701501055

Mursalaat 200701500001

Siti Aisyah Nuralifah Marimin 200701502021

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2022

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN DEPAN ............................................................................................... i


HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
PENYUSUNAN LAPORAN ...................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
A. Latar Belakang ...........................................................................................1
B. Tujuan dan Manfaat Kegiatan ....................................................................3
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN ..................................................................5
A. Nama Permainan .......................................................................................5
B. Usia Anak ...................................................................................................5
C. Tata Cara Permainan ..................................................................................5
D. Bahan-bahan ..............................................................................................6
E. Aspek dan Manfaat Permainan ..................................................................6
F. Resiko Permainan .......................................................................................6
G. Hasil Pelaksanaan Kegiatan .......................................................................7
BAB III PENUTUP..................................................................................................8
A. KESIMPULAN ..........................................................................................8
B. SARAN ......................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................................9
LAMPIRAN ...........................................................................................................10

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
1. Makna Bermain
Hurlock (1978) mengemukakan bermain adalah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa
mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan bermain adalah kegiatan yang
tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain itu sendiri
dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luas. Ardini &
Lestariningrum (2018) mengemukakan bahwa bermain merupakan hak dan
sesuatu yang penting bagi anak usia dini yang dijadikan sebagai media
pembelajaran dan tempat mengekspresikan sesuatu yang sedang dipikirkan
dan dirasakan oleh anak.
Yulianty (2010) bermain merupakan sesuatu yang dibutuhkan oleh anak
anak dalam masa perkembangannya, baik itu perkembangan motorik dan
kognisinya. Permainan yang akan dirancang berkaitan dengan
perkembangan bahasa sehingga permainan yang dibuat akan menstimulasi
bahasa dan bicara sang anak. Permainan tersebut akan dinamai sebagai
Coala (Computer Language).
2. Pengaruh Bermain pada Anak Usia Dini
Bermain memiliki pengaruh pada anak usia dini. Dengan bermain anak
dapat mengembangkan motorik kasar dan motorik halus, meningkatkan
penalaran, dan memahami lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya
fantasi, dan kreativitas.
3. Fungsi bermain
Permainan dan bermain bagi anak mempunyai beberapa fungsi dalam
proses tumbuh kembang anak. Mutiah (2010) mengemukakan bahwa
bermain dapat mengembangkan otot-otot dan energi yang ada pada anak.
Upton (2012) menjelaskan bahwa fungsi bermain adalah untuk
kesejahteraan psikologis, perkembangan kognitif, perkembangan sosial dan
emosional, serta perkembangan fisik. Selain itu, Suyanto (2005)

1
menjelaskan bahwa fungsi bermain adalah mengembangkan kemampuan
motorik, kemampuan kognitif, kemampuan afektif, kemampuan bahasa, dan
kemampuan sosial.
Berdasarkan pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa fungsi
bermain bagi anak adalah untuk mengembangkan otot-otot anak dan dapat
mengembangkan aspek perkembangan yang lainnya seperti aspek fisik,
kognitif, afektif, aspek bahasa dan aspek sosial pada anak.
4. Tahapan bermain
Parten (dalam Ardini & Lestariningrum, 2018) menyebutkan bahwa
bermain memiliki enam tahapan antara lain, sebagai berikut:
a. Unoccupied, anak memperhatikan dan melihat segala sesuatu yang
menarik perhatiannya dan melakukan gerakan-gerakan bebas dalam
bentuk tingkah laku yang tidak terkontrol.
b. Solitary, anak dalam sebuah kelompok tengah asyik bermain sendiri-
sendiri dengan bermacam-macam alat permainan, sehingga tidak terjadi
kontak antara satu sama lain dan tidak peduli terhadap apapun yang
terjadi.
c. Onlooker, anak melihat dan memperhatikan serta melakukan
komunikasi dengan anak-anak lain namun tidak ikut terlibat dalam
aktivitas bermain yang tengah terjadi.
d. Parallel, anak-anak bermain dengan alat-alat permainan yang sama,
tetapi tidak terjadi kontak antara satu dengan yang lain atau tukar
menukar alat main.
e. Associative, anak bermain bersama saling pinjam alat permainan, tetapi
permainan itu tidak mengarah pada satu tujuan, tidak ada pembagian
peran dan pembagian alat main.
f. Cooperative, anak-anak bermain dalam kelompok yang terorganisir,
dengan kegiatan-kegiatan konstruktif dan membuat sesuatu yang nyata,
dimana setiap anak mempunyai pembagian peran sendiri. Pada tahap
bermain jenis cooperative, terdapat satu atau dua anak yang bertugas
sebagai pemimpin atau pengarah jalannya permainan.

2
5. Jenis permainan
Hurlock (dalam Ardini & Lestariningrum, 2018) menggolongkan
permainan dalam dua kategori antara lain, sebagai berikut:
a. Bermain aktif, ialah bermain yang kesenangannya timbul dari dari apa
yang dilakukan anak itu sendiri.kebanyakan anak melakukan berbagai
bentuk bermain aktif, tetapi banyaknya waktu yang digunakan dan
banyaknya kegembiraan yang akan diperoleh dari setiap permainan
sangat bervariasi. Bermain aktif banyak melakukan aktivitas dan
banyak mengeluarkan energi pada tubuh.
b. Bermain pasif, yaitu permainan yang bersifat hiburan semata, artinya
anak tidak ikut secara aktif dalam proses permainan. Dalam hal ini
kesenangan anak diperoleh dengan memperhatikan aktivitas orang lain.
6. Bentuk permainan
Permainan yang dirancang merupakan bentuk permainan aktif yang
melibatkan aspek motorik halus, kognitif serta bahasa. Motorik halus
distimulasi melalui gerakan tangan dan jari anak, kognitif distimulasi
melalui proses berhitung dalam menjumlah sebuah angka, bahasa
distimulasi melalui huruf-huruf alfabet yang perlu dicocokkan dengan nama
sebuah benda atau buah.

B. Tujuan Dan Manfaat Kegiatan


1. Tujuan
a. Permainan yang telah dibuat bertujuan untuk menstimulus aspek-aspek
perkembangan yang ada pada anak, khususnya pada aspek motorik
halus, kognitif dan bahasanya.
b. Permainan ini dapat menjadi sebuah sarana bermain sekaligus
meningkatkan pengetahuan anak terhadap literasi membaca.

2. Manfaat
a. Manfaat teoritis
Manfaat permainan ini bagi anak usia dini dalam adalah untuk
mengembangkan kognitif, bahasa dan motorik halus.

3
b. Manfaat praktis
Manfaat permainan ini bagi orang tua agar dapat melatih fokus
perkembangan kognitif, bahasa dan motorik halus.

4
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN

A. Nama Permainan
Nama Permainan Computer Language (Coala). Permainan ini memiliki
tujuan untuk melatih anak merangsang dan menstimulus perkembangan
kognitif, bahasa dan motorik halus. Selain itu alat permainan ini dapat menjadi
bahan asesmen untuk mendeteksi adanya keterhambatan aspek motorik halus,
bahasa dan kognitif pada anak.

B. Usia Anak
Permainan Computer Language (Coala) dapat dimainkan oleh anak yang
sedang menempuh pendidikan di bangku Sekolah Dasar (SD). Sehingga rentang
usia anak yang dapat memainkan permainan ini ialah usia antara 6 – 10 tahun.

C. Tata Cara Permainan


Permainan Computer Language (Coala) memiliki instruksi atau tahapan
permainan antara lain, sebagai berikut:
1. Permainan ini dimainkan oleh satu orang pemain.
2. Anak akan diberikan kata benda atau hewan oleh perancang.
3. Kemudian anak diberikan stick berwarna yang telah disediakan oleh
perancang untuk dimasukkan kedalam lubang huruf alfabet sesuai
dengan kata benda atau hewan yang telah diberitahukan pada keyboard
permainan.
4. Selanjutnya anak akan diinstruksikan untuk menjumlahkan benda atau
hewan yang ada pada gambar.
5. Setelah itu, anak diminta untuk memasukkan stick berwarna kedalam
lubang angka pada keyboard permainan sesuai dengan jumlah benda
atau hewan yang terdapat pada gambar.
6. Apabila anak menjawab pertanyaan dengan benar, lampu akan menyala.
7. Kemudian lanjut pada soal berikutnya.

5
D. Bahan-bahan
Bahan-bahan yang digunakan dalam pembuatan permainan Computer
Language (Coala) antara lain, sebagai berikut:
1. Kardus
2. Gabus
3. Stik berwarna
4. Kertas metalik
5. Flashcard
6. Tumbler light
7. Lem lilin
8. Double tip
9. Lem tembak
10. Pisau
11. Cutter

E. Aspek dan Manfaat Permainan


Permaianan Computer Language (Coala) memiliki aspek dan manfaat
antara lain, sebagai berikut:
a. Mampu meningkatkan perkembangan di aspek bahasa dengan
mengenalkan berbagai huruf alfabet.
b. Mampu meningkatkan perkembangan aspek kognitif dengan
mengenalkan penjumlahan atau pengurangan
c. Mampu meningkatkan aspek motorik halus dengan melalui gerakan-
gerakan jari motorik.

F. Resiko Permainan
Dalam permainan Computer Language (Coala) tidak ada resiko yang
dimungkinkan untuk muncul ketika anak sedang bermain dikarenakan
permainan Computer Language (Coala) dirancang sebagai permainan yang
aman untuk anak tetapi memiliki manfaat bagi proses perkembangan anak.

6
G. Hasil Pelaksanaan Kegiatan
1. Mampu meningkatkan perkembangan di aspek bahasa dengan mengenalkan
berbagai huruf alpabet, mampu meningkatkan perkembangan di aspek
kognitif dengan mengenalkan penjumlahan atau pengurangan dan mampu
meningkatkan kemampuan aspek motorik halus.
2. Hasil pengamatan di lapangan: Anak dengan antusias memainkan
permainan ini, anak menaikkan pipinya saat bermain, anak terlihat meraih
stik berwarna pink lalu memasukannya ke dalam lubang yang berhuruf B.
Anak terlihat menyukai lampu tumblr yang menyala, anak dengan tanggap
mengambil stik berwarna dan memasukkannya ke dalam lubang huruf –
huruf sesuai dengan gambar flashcard yang ada di layar komputer. Anak
melakukan kegiatan ini berulang – ulang.

7
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Permainan Computer Language (Coala) dimainkan dengan cara anak
diberi instruksi untuk mengikuti kata benda atau hewan dengan
memasukkan stick yang berwarna pada huruf alfabet yang tersedia di
keyboard. Kemudian anak diinstruksikan untuk menjumlah soal anak yang
menjawab dengan benar akan menghidupkan lampu tumblr dan lanjut ke
soal berikutnya hingga selesai.
Permainan ini diberikan kepada anak agar mampu meningkatkan
perkembangan di aspek bahasa dengan mengenalkan berbagai huruf
alpabet, mampu meningkatkan perkembangan di aspek kognitif dengan
mengenalkan penjumlahan atau pengurangan dan mampu meningkatkan
kemampuan aspek motorik halus.
Tujuan dari permainan ini adalah menstimulus aspek-aspek
perkembangan yang ada pada anak, khususnya pada aspek motorik halus,
kognitif dan bahasanya. Selain itu, tujuan permainan ini juga dapat menjadi
sebuah sarana bermain sekaligus meningkatkan pengetahuan anak terhadap
literasi membaca.

B. Saran
Adapun saran yang dirumuskan sebagai berikut:
1. Orang tua
Saran bagi orang tua untuk lebih memperkenalkan bahasa kepada anak
sebagai bekal masa depannya, dengan melalui alat permainan ini.
2. Perancang selanjutnya
Saran bagi perancang berikutnya untuk lebih meningkatkan inovasi dari
segi bentuk permainan yang lebih interaktif agar anak lebih mampu
meningkatkan kemampuan berbahasa dan bersosial terhadap
lingkungan di sekitarnya.

8
DAFTAR PUSTAKA

Ardini, P. P., & Lestariningrum, A. (2018). Bermain dan Permainan Anak Usia
Dini. Nganjuk: Penerbit Adjie Media Nusantara.

Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Mutiah, D. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.

Suyanto. (2005). Konsep Dasar Anak Usia Dini. Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional.

Upton, P. (2012). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga.

Yulianty, R. (2010). Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak Modern dan


Tradisional. Jakarta: Laskar Aksara.

9
LAMPIRAN
1.1 Dokumentasi dan Link Kegiatan

Link Video Kegiatan Bermain: https://drive.google.com/drive/folders/1-


KWaTChW3ukMoS2YdBul1vD7lf-z-yep
1.2 Foto dan Link Video Alat Permainan

10
Link Video Alat Permainan: https://drive.google.com/drive/folders/1--
u6ZRZYVF8JbPuxtNL4wfoId_Jf3Gee
1.4 Surat Pengantar Dari Fakultas
1.5 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Kegiatan

11

Anda mungkin juga menyukai