Anda di halaman 1dari 37

Kegiatan Peningkatan Mutu Pusat Sumber Belajar

Balai Pengembangan Pendidikan Nonformal dan


Informal

E-training Peningkatan Kompetensi Tutor PAUD


Dalam Penyusunan Evaluasi Pembalajaran
Berdasarkan Pendekatan Sentra

MODUL
PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI
YANG MENYENANGKAN MELALUI
BERMAIN

Balai Pengembangan Pendidikan Nonformal dan


Informal (BP-PNFI) Provinsi Bengkulu
Bekerjasama dengan
Pusat Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini
Nonformal dan Informal (PP-PAUDNI) Regional I
Bandung
Tahun 2013
IDENTITAS PENYUSUN

NAMA : Yuni Herlina, M.TPd

JABATAN : Pengelola PAUD

INSTANSI : PAUD “Dellia” Kota Bengkulu

ALAMAT KANTOR : Jl. Kalicode No. 26 Rt 09 Padang

Harapan Kota Bengkulu


KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa bahwa berkat rahmat dan
hidayahNya, maka modul E-training Peningkatan Kompetensi Tutor PAUD Dalam
Penyusunan Evaluasi Pembalajaran Berdasarkan Pendekatan Sentra dapat diselesaikan.

Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Salah satu upaya untuk
senantiasa meningkatkan kualitas layanan pendidikan bagi anak usia dini adalah dengan
meningkatkan kompetensi setiap pendidik PAUD .

Untuk meningkatkan keterampilan pendidik PAUD, disusunlah bahan ajar,


sebagai salah satu bahan bacaan untuk memperkaya pengetahuan dan wawasan
pendidik PAUD. Bahan ajar ini diharapkan dapat diimplementasikan oleh pendidik PAUD.

Terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang turut


berkontribusi terhadap penyelesaian dan penyempurnaan bahan ajar ini sehingga
terselesaikan dan dapat digunakan sebagai salah satu bahan dalam kegiatan
pendidikan dan pelatihan bagi pendidik PAUD, melalui E-Training.

Bengkulu, April 2013

Kepala BP-PNFI Provinsi Bengkulu

Munardi, S.Pd
PETUNJUK PENGGUNAAN

Modul ini akan anda pahami dengan optimal, apabila anda bersungguh
sungguh dalam mempelajari isinya, sekaligus mencoba untuk mempraktekkannya.
Untuk mencapai hal tersebut, ada beberapa hal penting yang harus anda perhatikan,
yaitu:

1. Baca dan pahami secara mendalam tujuan yang harus dicapai setelah melakukan
pembelajaran;
2. Bacalah uraian materi secara seksama dan berurutan;
3. Jangan perpindah ke materi berikutnya sebelum materi awal dapat dipahami
dengan baik;
4. Diskusikan atau konsultasikan materi-materi yang belum dipahami dengan
teman/sumber belajar /instruktur online atau orang yang dianggap ahli dalam
bidang ini;
5. Carilah sumber atau bacaan lain yang relevan untuk menunjang pemahaman dan
wawasan tentang materi yang sedang anda pelajari;
6. Kerjakan soal evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman dan keterampilan
sebagai hasil pembelajaran;
DAFTAR ISI

Halaman Sampul ………………………………………………………………………………………………….. i

Kata Pengantar …………………………………………………………………………………………………. ... ii

Petunjuk Penggunaan …………………………………………………………………………………………… iii

Daftar Isi ………………………………………………………………………………………………………………. iv

Kegiatan Belajar 1

Konsep Dasar Bermain ………………………………………………………………………………………… . 1

Standar Kompetensi ……………………………………………………………………………………………. . 1

Kompetensi Dasar ……………………………………………………………………………………………….. . 1

Pokok Materi/Uraian …………………………………………………………………………………………… . 1

Rangkuman ……………………………………………………………………………….…………………………. 6

Penilaian ………………………………………………………………………………………………………….…... 6

Kegiatan Belajar 2

Pembelajaran Yang Menyenangkan Bagi Anak Usia Dini ……………………………………… . 8

Standar Kompetensi ……………………………………………………………………………………………. . 8

Kompetensi Dasar ……………………………………………………………………………………………….. . 8

Pokok Materi/Uraian …………………………………………………………………………………………… . 9

Rangkuman ……………………………………………………………………………….…………………………. 9

Penilaian ………………………………………………………………………………………………………….…... 9

Kegiatan Belajar 3

Pembelajaran Dengan Sentra ………………………………………….……………………………………. 10

Standar Kompetensi ……………………………………………………………………………………………. . 10


Kompetensi Dasar ……………………………………………………………………………………………...... 10

Pokok Materi/Uraian …………………………………………………………………………………………… . 10

Rangkuman ……………………………………………………………………………….…………………………. 13

Penilaian ………………………………………………………………………………………………………….…... 13

Kegiatan Belajar 4

Pengelolaan Kegiatan Main …..………………………………………..……………………………………. 15

Standar Kompetensi ……………………………………………………………………………………………. . 15

Kompetensi Dasar ……………………………………………………………………………………………….. . 15

Pokok Materi/Uraian …………………………………………………………………………………………… . 15

Rangkuman …………………………………………………………………………….…………………………. ... 18

Penilaian ………………………………………………………………………………………………………….…... 18

Kegiatan Belajar 5

Merancang Berbagai Jenis Permainan dan APE ..……………..…………………………………… 20

Standar Kompetensi ……………………………………………………………………………………………. . 20

Kompetensi Dasar ……………………………………………………………………………………………….. . 20

Pokok Materi/Uraian …………………………………………………………………………………………… . 20

Rangkuman ……………………………………………………………………………….…………………………. 22

Penilaian ………………………………………………………………………………………………………….…... 22
Kegiatan Belajar 1
KONSEP DASAR BERMAIN
A. Standar Kompetensi
Memahami Cara Belajar Anak Usia Dini Melalui Bermain

B. Kompetensi Dasar
 Menjelaskan Hakikat Bermain
 Menjelaskan Fungsi dan Jenis Bermain
 Menjelaskan Tahap perkembangan Bermian
 Menjelaskan Aspek Perkembangan yang dikembangkan Melalui Bermain

C. Pokok Materi/Uraian

Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau


mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berprilaku dewasa. Bermain dapat
berperan sebagai suatu aktivitas yang memberikan stimulasi dalam kemampuan
keterampilan, kognitif, dan afektif maka sepatutnya diperlukan suatu bimbingan,
mengingat bermain bagi anak merupakan suatu kebutuhan bagi dirinya sebagaimana
kebtuhan lainnya seperti kebutuhan makan, kebutuhan rasa aman, kebutuhan kasih
sayang dan lain-lain.

1. Hakikat Bermain

Menurut Seafeld dan Barbour aktivitas bermain merupakan suatu kegiatan


yang spontan pada anak yang menghubungkannya dengan kegiatan orang dewasa
dan lingkungan termasuk di dalamnya imajinasi, penampilan anak dengan
menggunakan seluruh perasaan, tangan atau seluruh badan (Carol Seefeldt & Nita
Barbour :205). Kegiatan bermain yang dilakukan anak biasanya bersifat spontan
penuh imaginatif dan dilakukan dengan segenap perasaannya.
Dalam bermain, anak membuat pilihan, memecahkan masalah,
berkomunikasi, dan bernegosiasi. Mereka menciptakan peristiwa khayalan,
melatih keterampilan fisik, sosial, dan kognitif. Saat bermain anak dapat
mengekspresikan dan melatih emosi dari pengalaman dan kejadian yang mereka
temui setiap hari. Melalui main bersama dan mengambil peran berbeda, anak

1
mengembangkan kemampuan melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain dan
terlibat dalam perilaku pemimpin atau pengikut – perilaku yang akan
diperlukannya saat bergaul ketika dewasa. Dapat disimpulkan bermain menjadi
sebuah milieu yang tak tertandingi dalam mendukung perkembangan dan belajar
anak (Carol Cople and Sue Bredekamp, 2006: P. 20). Ini juga alasan mengapa anak
usia dini memerlukan waktu main lebih besar dalam sepanjang harinya.

2. Fungsi Bermain

Menurut Rubin, Fein, dan Vandenberg, bermain adalah berbagai macam


kegiatan yang memberikan keseimbangan berbagai aspek fungsi kepribadian. Ada
beberapa manfaat bermain diantaranya ialah: (1) bermain merupakan moti vasi
intrinsik bagi anak, (2) bermain umumnya bebas dari kegiatan menulis, (3)
bermain membangkitkan aktivitas yang nyata, (4) pusat proses berbagai kegiatan
adalah bermain, (5) bermain mendominasi permainan, (6) bermain dapat
dilakukan dengan memberikan aktivitas permainan (Cosby S. Roger and Janet K.
Sawyers: 1). Bermain bagi anak merupakan suatu kegiatan yang diinginkan,
dengan bermain anak akan merasa bebas, dan menyenangkan. Kegiatan bermain
yang dilakukan anak akan membangkitkan motivasi instrinsik, memberikan
ketenangan dan dapat memberikan keseimbangan hidup bagi anak. Menurut
Smith, permainan yang paling baik ialah permainan yang memberikan kontribusi
pada anak dalam belajar konsep dan aktivitas yang nyata (Janet R Moyles: 4).
Permainan yang baik adalah yang dapat mengajarkan pada anak kemampuan
tertentu baik itu bersifat individual ataupun kelompok. Akti vitas yang diberikan
dalam bermain adalah aktivitas yang dapat memberikan pemahaman pada anak
tentang dunia nyata yang bermanfaat dalam kehidupannya sehari-hari.
Menurut Vigotsky bermain mempunyai peran langsung terhadap
perkembangan kognisi seorang anak (Mayke S. Tedjasaputra: 9). Permainan
merupakan suatu hal yang menyenangkan bagi anak. Hampir semua benda dapat
dijadikan sebagai alat permainan. Pada saat bermain anak belajar suatu objek,
secara sadar atau tidak sadar ia belajar dari sifat-sifat objek tersebut. Menurut
Piaget, bermain itu sangat penti ng untuk belajar pada anak usia dini. Anak

2
memperoleh informasi demi informasi melalui interaksinya dengan objek dan
kelak informasi tersebut disusun menjadi struktur pengetahuan. Bermain
merupakan salah satu interaksi anak untuk memperoleh pengetahuan, sebab anak
memperoleh pengetahuan melalui objek yang disentuh dan aktivitas yang
dilakukan.

3. Jenis-Jenis Kegiatan Bermain

Jenis-jenis kegiatan bermain bisa membuat anak asyik sekaligus merangsang


perkembangannya. Dalam bermain anak menggunakan alat permainan sesuai
dengan kebutuhan anak, begitu pula jenis kegiatan bermain sesuai dengan usia
perkembangan anak. Ada berbagai jenis kegiatan bermain anak diantaranya
adalah sebagai berikut :
a. Bermain Aktif
Pada kegiatan bermain aktif, anak melakukan aktivitas gerakan yang
melibatkan seluruh indera dan anggota tubuhnya.
Diantara jenis kegiatan bermain aktif adalah:
1) Tactile Play/bermain dengan tangan.
Merupakan kegiatan bermain yang meningkatkan keterampilan jari jemari
anak serta membantu anak memahami dunia sekitarnya melalui alat
perabaan dan penglihatannya.
2) Functional Play
Permainan yang mengutamakan gerakan motorik kasar/otot besar.
3) Constructive Play/ membangun
Permainan yang mengutamakan anak untuk membangun atau membentuk
bangunan dengan media balok,lego dan sebagainya.
4) Creative Play/ Bermain Kreatif
Permainan yang memungkinkan anak menciptakan berbagai kreasi dari
imajinasinya sendiri.
5) Symbolic /Dramatic Play/bermain simbolik
Permainan dimana anak memegang suatu peran tertentu.
6) Play Games

3
Permainan yang dilakukan menurut aturan tertentu dan bersifat
kompetisi/persaingan.

b. Bermain Pasif
Kegiatan bermain pasif tidak melibatkan banyak gerakan tubuh anak, tetapi
hanya melibatkan sebagian indera saja terutama pendengaran dan penglihatan.
Diantara kegiatan bermain pasif yang sering dilakukan anak adalah receptive
play. Receptive play merupakan permainan dimana anak menerima kesan-kesan
yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif (bukan fisik yang aktif) melalui
mendengarkan dan memahami apa yang dia dengar dan ia lihat.

4. Tahapan perkembangan Bermaian


Lev Vigotsky, Piaget, Sara Smilansky Piaget (1951, dalam Wolfgang, 1992: 22 dan
Sugiyanto, 1995: 16) berpendapat bahwa anak usia dini (0-8 tahun) akan melewati
tiga tahapan perkembangan bermain, yaitu:
a) Tahap Sensorymotor play/ Practice Play,
kegiatan anak sebelum usia 3-4 bulan belum dapat dikategorikan sebagai
bermain. Sejak usia 3-4 bulan, gerakan anak telah lebih terkoordinasi dari
pengalamannya, anak belajar bahwa dengan menarik mainan yang
tergantung di atas tempat tidurnya, mainan tersebut akan bergerak dan
berbunyi. Kegiatan bermain sensori ini menekankan pada permainan yang
berpusat pada gerak sensorimotorik anak.
b) Tahap symbolic/ make believe play (bermain pura-pura/bermain peran/
dramatic play),
pada umumnya kegiatan anak diwarnai dengan kegiatan bermain khayal dan
pura-pura. Anak sudah mulai dan dapat menggunakan berbagai benda
sebagai simbol atau resentasi dari benda lain.
c) Tahap social play games with rules,
Kegiatan bermain sudah menggunakan simbol yang lebih banyak dan dilatar
belakangi oleh penalaran, logika dan objektivitas.

4
5. Aspek Perkembangan yang dapat di kembangkan melalui bermain berdasarkan
Teori Gardner

Manfaat bermain meliputi seluruh aspek perkembangan anak seperti diuraikan


oleh teori Howard Gardner (Multiple Intelegence) berikut :
a. Linguistic Intellegence (Kecerdasan Bahasa)
Kecerdasan Bahasa meliputi kemampuan berbahasa secara lisan dan tulisan.
Kemampuan ini dapat digunakan untuk mencapai beberapa tujuan. Orang yang
memiliki kecerdasan berbahasa dapat menjadi pengacara, presenter,
pengarang dan lain-lain. Bagian otak yang bertanggung jawab untuk
kemampuan ini adalah broca area. Orang yang mengalami kerusakan daerah
ini membuat dia kesulitan dalam meletakkan kata demi kata bersama menjadi
satu kalimat walaupun dapat mengerti arti kata-kata tersebut.
Contoh kegiatan bermain untuk pengembangan kecerdasan bahasa antara lain
:
 Membacakan buku yang sudah dikenal anak
 Bertepuk tangan dengan ritme berulang, misalnya: plok plok – plok plok
plok, plok plok – plok
 Bermain tepuk tangan sambil menyebutkan nama anak,
misalnya:
A – ni – ta , A – ni , Mar – li – na , S a – e – ful , dst.

b. Logical Mathemathic Intelligence (Kecerdasan Logika Matematika)


Kecerdasan Logika Matematika meliputi kemampuan menganalisa masalah
yang bersifat logis matematis dan menginvestigasi masalah secara ilmiah
(scientific thinking). Kemampuan ini melibatkan sejumlah bagian pusat berpikir
di otak.
Contoh kegiatan bermain untuk pengembangan kecerdasan matematika antara
lain mengenal deretan angka, mengukur berat, mencocokkan, pengukuran
panjang pendek, mengurutkan kecil-besar, mengurutkan bilangan, main
domino angka, menghitung benda, tebak angka, mengukur volume, menyusun
pola dengan meronce dll.

5
c. Musical Intelligence (Kecerdasan Musik)
Kecerdasan Musik meliputi kemampuan dalam penampilan (performance),
komposisi dan apresiasi bentuk-bentuk musik. Bagian otak yang memproduksi
kemampuan di bidang music terletak di otak bagian kanan. Contoh kegiatan
bermain untuk pengembangan kecerdasan musik antara lain bermain gerak
dan lagu, menari, bermain alat music dengan pukul, petik atau tekan, bermain
music, bernyanyi lagu dengan irama sederhana yang diulang-ulang disertai
gerakan sederhana, dll

d. Bodily-Kinestetic Intelligence (Kecerdasan Olah Tubuh)


Kecerdasan Olah Tubuh merupakan kemampuan menggunakan seluruh
bagian-bagian tubuh untuk menyelesaikan masalah atau melakukan suatu
gerak yang menghasilkan produk (pertunjukan). Orang yang memiliki
kemampuan kecerdasan kinestetik antara lain penari, atlit, aktor, dokter
bedah, mekanik dan lain-lain. Bagian otak yang memproduksi kemampuan ini
adalah Cortex di kedua belahan otak (Hemisphere).
Contoh kegiatan bermain untuk pengembangan kecerdasan olah tubuh antara
lain Menari, menirukan gerakan binatang, bermain gerak dan lagu, mengikuti
gerakan senam sederhana, bermain bola, main egrang, main layang-layang,
berjalan di atas papan titian,dll

e. Visual Spatial Intelligence (Kecerdasan Bentuk dan Ruang)


Kecerdasan bentuk dan Ruang merupakan kemampuan mengorganisasi dan
memanipulasi gambar dan ruangan yang lebar. Orang yang memiliki
kecerdasan ini lebih mudah bekerja di bidang pilot, navigator, pemain catur,
arsitek, grafis, dan lain-lain.
Contoh kegiatan bermain untuk pengembangan kecerdasan bentuk dan dan
ruang antara lain bermain balok unit, leggo, melukis, menggambar, membuat
rumah-rumahan dengan balok kayu atau potongan lego, menggambar,
menyusun kepingan-kepingan kayu bergambar

6
f. Interpersonal Intelligence (Kecerdasan Interpersonal)
Kecerdasan Interpersonal merupakan kemampuan seseorang untuk mengerti
maksud, motivasi dan hasrat orang lain serta secara konsekuen bekerja efektif
dengan orang lain walaupun semua tidak begitu tampak. Contoh : Guru,
politikus, orangorang yang bekerja di klinik (perawat), penjual maupun pemuka
agama. Bagian otak yang memegang peranan dalam hal ini adalah Lobus
Frontal (Cortex bagian depan). Kerusakan daerah ini menyebabkan perubahan
besar pada personality, dan orang tersebut seolah-olah menjadi orang lain.
Contoh kegiatan bermain untuk pengembangan kecerdasan interpersonal
antara lain bermain peran, bermain boneka anak dengan binatang, bermain
boneka dengan asesoris, dll

g. Intrapersonal Intelligence (Kecerdasan Intrapersonal)


Kecerdasan Intrapersonal merupakan kemampuan untuk mengerti diri sendiri
(keinginan, maksud, ketakutan), memiliki kemampuan untuk bekerja sendiri
dengan efektif dan memanfaatkan informasi untuk mengatur kehidupannya
sendiri (self regulator). Orang yang memiliki kecerdasan intrapersonal tinggi
mempunyai semangat hidup yang tinggi (bergairah). Bagian otak yang
mengatur kemampuan ini ada di Frontal Lobe. Kerusakan pada Frontal Lobe
bagian bawah akan menyebabkan irritability atau euphoria, sedangkan bila
terjadi kerusakan di bagian atas dapat menyebabkan apatis, lamban dan
peragu.
Contoh kegiatan bermain untuk pengembangan kecerdasan Intrapersonal
antara lain bermain peran, melatih menyampaikan pikiran dan perasaannya di
depan teman, bermain ekspresi, dll

h. Kecerdasan Naturalis
Kecerdasan ini berkaitan dengan seluruh yang terdapat di alam dunia ini.
Kecerdasan ini sangat sensitif untuk disimulasikan dengan semua aspek alam,
mencakup bertanam, binatang, cuaca, dan gambaran fisik dari bumi. Di
dalamnya mencakup keterampilan mengenali berbagai ketegori dan varitas
dari binatang, serangga, tanaman dan bunga. Ini mencakup kemampuan
menanam sesuatu, memelihara dan melatih binatang. Ini juga mencakup

7
kepekaan untuk dan mencintai bumi, sebagaimana keinginan untuk
memeliharanya dan melindungi sumber-sumber alam.
Contoh kegiatan:
 Mencatat fenomena alam yang melibatkan hewan, tanaman, dan hal-hal
sejenis
 Memperlihatkan pemahaman yang mendalam dalam topic-topik yang melibatkan
sistem kehidupan

i. Kecerdasan Eksistensional
Anak mengenal dirinya adalah bagian dari alam semesta, bangsa dan negara,
masyarakat, dan keluarganya. Anak mengerti apa yang harus diperbuat untuk
Tuhannya, dirinya, bangsa dan negara, masyarakat, dan keluarga. Anak dapat
mengaktualisasikan diri melalui berbagai kegiatan secara komprehensif.
Contoh: Anak dapat menempatkan diri di manapun ia berada

j. Kecerdasan Spiritual
Kecerdasan yang berkaitan dengan kejiwaan, agama, kepercayaan, keyakinan
dan prinsip atau philosofi hidup. Bagi masyarakat yang religius dianggap
sebagai kecerdasan terpenting atau yang paling menentukan. Sabagai fondasi
dalam mengeksplorasi dan memberdayakan jenis kecerdasankecerdasan
lainnya.

D. Rangkuman
1. Aktivitas bermain merupakan suatu kegiatan yang spontan pada anak yang
menghubungkannya dengan kegiatan orang dewasa dan lingkungan termasuk
di dalamnya imajinasi, penampilan anak dengan menggunakan seluruh
perasaan, tangan atau seluruh badan.
2. Fungsi bermain diantaranya :1). memberikan keseimbangan berbagai aspek
fungsi kepribadian, 2) memberikan ketenangan dan dapat memberikan
keseimbangan hidup bagi anak, 3) permainan yang memberikan kontribusi

8
pada anak dalam belajar konsep dan aktivitas yang nyata, 4) bermain
mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi seorang anak.
3. Jenis bermain terdiri dari bermain aktif (Tactile Play/bermain dengan tangan,
Functional Play, Constructive Play/ membangun, Creative Play/ Bermain
Kreatif, Symbolic /Dramatic Play/bermain simbolik, Play Games) dan bermain
pasif.
4. Anak usia dini akan melewati 3 tahapan perkembangan bermai, yaitu : 1) Tahap
Sensory motor play/ Practice Play, 2) Tahap symbolic/ make believe play
(bermain pura-pura/bermain peran/ dramatic play), 3) Tahap social play games
with rules.
5. Bermain dapat mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak yaitu
berupa Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelegence) seperti yang diuraikan
dalam teori Howard Gardner.

E. Penilaian
1. Dalam bermain, anak memperoleh hal – hal yang disebutkan dibawah
ini, kecuali...
a. Eksplorasi
b. Memecahkan masalah (problem solving)
c. Eksperimen
d. Membuang waktu sia – sia

2. Fungsi bermain pada anak adalah :


a. Memberikan kebebasan tanpa batas pada anak
b. Memberikan keseimbangan berbagai aspek fungsi kepribadian anak
c. Mengontrol emosi anak
d. Memilih alat permainan yang tepat

3. Permainan yang mengutamakan gerakan motorik kasar dan motorik halus


termasuk dalam jenis bermain :
a. Tactile Play
b. Constuctive Play
c. Play Games
d. Fungsional Play

4. Kegiatan bermain sudah menggunakan simbol yang lebih banyak dan dilatar
belakangi oleh penalaran, logika dan objektivitas termasuk dalam tahap
bermain…
a. Tahap Sensorymotor play
b. Tahap Practice Play

9
c. Tahap Simbolic
d. Tahap social play games with rules

5. Kemampuan seseorang untuk mengerti maksud, motivasi dan hasrat orang lain
disebut dengan kecerdaasan…
a. Intrapersonal
b. Visual Spatial
c. Interpersonal
d. Ekstentional

Kunci :
1. D
2. B
3. D
4. D
5. C

10
Kegiatan Belajar 2

PEMBELAJARAN YANG MEMYENANGKAN BAGI ANAK USIA DINI


A. Standar Kompetensi
Menjelaskan Pembelajaran yang menyenangkan bagi Anak Usia Dini

B. Kompetensi Dasar
Memahami Prinsip-prinsip yang mendasari pembelajaran yang menyenangkan bagi
anak usia dini

C. Pokok Materi/Uraian
Kebutuhan akan permainan dan bermain sangatlah mutlak bagi perkembangan anak.
Lingkungan dan orang dewasa ,dalam hal ini orangtua, maupun guru perlu
memfasilitasi kebutuhan anak dengan menyediakan berbagai permainan yang dapat
mendukung perkembangan anak. Tentu saja permainan dan alat bermainnya tersebut
bukanlah suatu yang harus bernilai ekonomi tinggi, tetapi apapun dapat dijadikan alat
bermain.. Indonesia negeri yang kaya sumber alam yang masih dapat kita eksplorasi
untuk dijadikan alat bermain. Pembelajaran yang menyenangkan berdasarkan pada
prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan anak.
Dengan demikian, setiap kegiatan pembelajaran harus selalu mengacu pada
tujuan pemenuhan kebutuhan perkembangan anak secara individu.
2. Dunia anak adalah dunia bermain, maka selayaknyalah pembelajaran untuk anak
usia dini dirancang dalam bentuk bermain. Intinya, bermain adalah belajar, dan
belajar adalah bermain. Anak belajar melalui main, main yang menyenangkan.
Melalui sentra, proses pembelajaran dilakukan dengan menempatkan anak pada
posisi yang proporsional. Anak dirangsang untuk secara aktif melakukan kegiatan
bermain sambil belajar. Perlu ditekankan bahwa bermain yang menyenangkan
dapat merangsang anak untuk melakukan eksplorasi dengan menggunakan
benda-benda yang ada di sekitarnya (happy learning). Sehingga, anak dapat
menemukan pengetahuan dari benda-benda yang dimainkannya.

11
3. Kegiatan pembelajaran dirancang secara cermat untuk membangun sistimatika
kerja/aktivitas. Bagaimana anak membuat pilihan-pilihan dari serangkaian
kegiatan, focus pada apa yang dikerjakan dan berusaha untuk menyelesaikan
pekerjaan yang dia telah mulai dengan tuntas.
4. Kegiatan pembelajaran berorientasi pada pengembangan kecakapan hidup anak,
yaitu membantu anak menjadi mandiri, disiplin, mampu bersosialisasi dan
memiliki keterampilan dasar yang berguna bagi kehidupannya kelak.
5. Pembelajaran dilaksanakan secara bertahap dan berulang-ulang dengan mengacu
pada prinsip-prinsip perkembangan anak. Stimulus pendidikan bersifat
menyeluruh, mencakup semua aspek perkembangan. Karena itu, setiap kegiatan
harus dapat mengembangkan atau membangun berbagai perkembangan atau
kecerdasan anak. Dalam hal ini guru memfasilitasi agar semua aspek
perkembangan anak berkembang secara optimal.
6. Anak akan memperoleh lebih banyak pengetahuan bila mendapat
pijakan/dukungan dari guru pada saat main.

D. Rangkuman
Bermain merupakan kebutuhan mutlak bagi perkembangan anak. Melalui bermain
anak akan belajar dan mendapatkan banyak pengalaman. Oleh karena itu lingkungan
dan orang dewasa disekitarnya harus menyiapkan permainan yang bermutu yang
dapat mendukung perkembangan anak.

E. PENILAIAN
1. Permainan dan alat bermain sangat mendukung perkembangan anak. Peran guru
dalam menyiapkan permainan tersebut adalah :
a. Menyediakan permainan yang berkualitas dan mahal
b. Alat main untuk anak disiapkan yang bernilai ekonomi tinggi
c. Permainan yang sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan anak
d. Menyiapkan permainan yang disukai guru

2. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan anak. Maksudnya adalah kegiatan


pembelajaran harus selalu mengacu pada. … kecuali :
a. Kebutuhan anak
b. Tahap perkembangan anak
c. Keadaan social ekonomi anak

12
d. Kecerdasan anak
3. Pembelajaran yang menyenangkan mengacu pada prinsip-prinsip berikut :
a. Berotiantasi pada kebutuhan dan kemampuan guru
b. Kegiatan pembelajaran berorientasi pada pengembangan kecakapan hidup
anak
c. Pembelajaran yang diberikan tidak perlu berulang-ulang
d. Anak akan memperoleh lebih banyak pengetahuan bila mendapat
pijakan/dukungan dari guru saat dalam lingkaran.

4. Pembelajaran yang dilaksanakan harus bersifat….. kecuali :


a. Sesuai dengan tingkatan
b. Secara bertahap
c. Berulang-ulang
d. Menyeluruh dan mencakup semua aspek perkembangan anak

5. Kegiatan pembelajaran dirancang secara cermat diharapkan dapat


membangun…. Kecuali :
a. Sistematika kerja/aktifitas
b. Membantu anak dalam membuat pilihan dalam bermain
c. Membantu anak focus pada apa yang dikerjakan.
d. Memberi petunjuk kepada anak tentang alat yang akan digunakan
Kunci :
1. C
2. C
3. B
4. A
5. D

13
Kegiatan Belajar 3

PEMBELAJARAN DENGAN SENTRA


A. Standar Kompetensi
Menjelaskan Pembelajaran dengan sentra

B. Kompetensi Dasar
1. Memahami hakikat pembelajaran dengan sentra

2. Memahami jenis bermain yang bermutu bagi anak

C. Pokok Materi/Uraian
1. Hakikat Pembelajaran dengan Sentra
Secara sederhana, sentra bisa diartikan sebagai suatu wadah yang disiapkan
guru bagi kegiatan bermain anak. Melalui serangkaian kegiatan main tersebut,
guru mengalirkan materi pembelajaran yang telah disusun dalam bentuk lesson-
plan. Rangkaian kegiatan itu harus saling berkaitan dan saling mendukung untuk
mencapai tujuan belajar harian dan tujuan belajar pada semua sentra dalam satu
hari harus sama. Setiap sentra memiliki center point dan semua mengacu pada
tujuan pembelajaran yang telah direncanakan tim guru. Tidak ada kewajiban bagi
setiap lembaga untuk menyiapkan banyak sentra, bergantung dari kemampuan
lembaga dan kesiapan guru. Hal yang perlu diperhatikan adalah bagaimana tujuh
kecerdasan dasar sesuai dengan teori Kecerdasan Jamak yang dicetuskan Howard
Gardner dan enam domain berfikir pada anak sebagaimana unsur yang dibangun
secara terpadu melalui kegiatan-kegiatan di sentra.
Kegiatan sentra dijalankan dengan tema-tema belajar yang serempak dan
akan berganti dalam periode tertentu. Setiap sentra juga secara terpadu
membangun anak dengan memberikan kesempatan kepada anak untuk
melakukan tiga (3) jenis main, yaitu main sensorimotor, main peran, dan main
pembangunan.

14
Secara garis besar, perekaman kemampuan setiap anak mengacu pada
tolak ukur kemampuan klasifikasi yang dibangun melalui serangkaian aktivitas
yang menggunakan benda-benda (mainan) konkret. Dengan benda-benda itu anak
mengenal warna, bentuk dan ukuran. Secara bertahap pula anak belajar untuk
mengenal ciri-ciri, tanda-tanda dan sifat-sifat benda dan kejadian. Kemampuan
mengklasifikasi dibangun, baik saat bermain maupun saat membereskan mainan.
Terbangunnya kemampuan klasifikasi pada hal-hal yang konkret adalah bekal
mutlak anak agar kelak mereka mampu mengkasifikasi hal-hal yang abstrak,
mampu membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta terbiasa
menyikapinya dengan tepat.
Dalam hal penerapan disiplin, misalnya, sering guru atau orang tua
menghadapi masalah atau bahkan tidak tahu lagi bagaimana upaya
mendisiplinkan anak. Keadaan ini biasanya bermuara pada hukuman, yang
umumnya justru kontraproduktif bagi perkembangan anak. Yang kerap tidak
disadari oleh orangtua atau guru adalah, bagaimana anak sanggup melakukan
sesuatu sesuai dengan aturan atau yang sering dikenal hidup yang berdisiplin, jika
dia belum memiliki referensi yang kuat menyangkut makna disiplin.
Sentra membantu anak mendapatkan referensi itu, antara lain, dengan cara
simulasi langsung menyangkut suatu aturan. Anak menjadi mengerti mengapa dan
untuk apa aturan itu dibuat. Contoh, pada saat main balok, anak belajar
memahami bahwa balok digunakan untuk membangun. Jika balok digunakan
untuk hal lain bisa menimbulkan bahaya bagi diri sendiri maupun orang lain
karena sifat dan bentuknya, yaitu terbuat dari kayu dan mempunyai sudut. Contoh
lain, aturan agar anak berjalan jika berada dalam ruangan. Jika anak berlari, maka
bisa menimbulkan tabrakan, baik dengan orang maupun dengan benda-benda.
Anak diajak untuk menemukan pengertian bahwa berlari bisa dilakukan di
lapangan berumput, karena disana tidak banyak orang-orang maupun benda-
benda dan jika dia jatuh tidak akan berbahaya.
Salah satu elemen penting yang membedakan pendekatan sentra dengan
pendekatan kelas tradisional adalah pengajaran tidak langsung (nondirect
teaching). Pada program ini guru tidak menyuruh, tidak melarang dan tidak boleh

15
marah pada anak. Apapun yang dilakukan oleh anak itu muncul dari anak itu
sendiri, guru dapat membantu dengan memberikan pijakan pada anak.
Pendekatan Sentra menekankan proses pembelajaran yang berpusat pada anak,
sedangkan guru lebih berfungsi sebagai motivator dan fasilitator.
Menurut Jean Piaget (1972), anak seharusnya mampu melakukan
percobaan dan penelitian sendiri. Guru, tentu saja, bisa menuntut anak-anak
dengan menyediakan bahan-bahan yang tepat, tetapi yang terpenting agar anak
dalam memahami sesuatu ia harus membangun pengertian itu sendiri. Ia harus
menemukannya sendiri.
Elemen ini penting karena dengan menemukan sendiri pengetahuannya
melalui pengalaman-pengalaman bermain yang menyenangkan, pengetahuan itu
akan memiliki akar yang kuat karena menyatu dalam proses perkembangan
kemampuan berpikir anak. Selain itu, seperti kata Holt (1964), “Kita tidak
mengetahui pengetahuan apa yang paling diperlukan anak di masa depan, oleh
karena itu, tidak ada gunanya untuk mengajarkan sekarang. Sebaiknya kita
membantu anak sekarang untuk makin mencintai dan makin pandai belajar
sehingga dapat belajar segala sesuatu pada saat dibutuhkan.”
Dalam pendekatan Sentra, anak dirangsang untuk aktif belajar melalui
kegiatan bermain. Seluruh kegiatan pembelajaran berfokus pada anak sebagai
subyek pembelajar, sedangkan pendidik lebih banyak berperan sebagai motivator
dan fasilitator dengan memberikan pijakan-pijakan (Scaffolding). Dalam
pendekatan ini anak diberi kesempatan untuk bermain secara aktif dan kreatif di
sentra-sentra pembelajaran yang tersedia guna mengembangkan dirinya. Sentra
digunakan sebagai wadah kegiatan bermain anak. Dengan Sentra, kemampuan
dan keterampilan anak dibangun melalui bermain tanpa tekanan dan paksanaan
dari guru dan lingkungan. Anak tidak disuruh duduk rapi dan tangan dilipat di atas
meja untuk mendengarkan pengajaran guru.
Sentra membuat anak belajar dengan gembira dan senang. Suasana
nyaman dan menyenangkan sangat disarankan. Karena, jika anak dalam kondisi
tertekan, kecewa, sedih atau marah (emosi negatif), maka ia tidak akan dapat
belajar. Berdasarkan teori yang lahir dari penelitian perkembangan otak, otak

16
pusat berpikir manusia tidak akan berfungsi jika dalam keadaan emosi. Dengan
memposisikan anak sebagai subjek bukan objek, dapat membuat seluruh potensi
kecerdasan bisa dibangun dan membuat mereka akan tumbuh menjadi anak yang
kreatif.
Elemen penting lain dalam pendekatan sentra adalah perhatian intensif
pada evaluasi perkembangan kemampuan anak secara individual. Elemen ini
mengharuskan adanya aktivitas perekaman perkembangan anak secara individual
setiap hari. Secara kontinyu hasil perekaman itu menjadi bahan untuk respons
atau stimulasi selanjutnya.
2. Tiga Jenis Main
Ada tiga jenis bermain yang dikenal dalam penelitian anak usia dini (Weikart,
Rodgers, & Adcock, 1971) dan teori dari Erik Erikson, Jean Piaget, Lev Vygotsky,
dan Anna Freud yaitu:
a. Main Sensorimotor atau Main Fungsional
Dalam main sensorimotor anak melakukan sesuatu berulang kali untuk
menikmati sesuatu yang baru dikuasai dan menegaskan kepada dirinya sendiri
kemampuan yang baru diperoleh, misalnya anak mengayak pasir atau
menepuk air dengan jari jemarinya karena ia menikmati efek tindakan ini dan
senang akan kemampuannya.
Main ini utamanya dilakukan oleh anak-anak usia lahir hingga dua tahun,
namun tetap penting sepanjang masa kanak-kanak. Kebutuhan akan main
sensorimotor dipenuhi bilamana lingkungan bermain baik di dalam maupun di
luar menyediakan kesempatan bagi anak untuk berinteraksi dengan berbagai
tekstur, warna, bentuk, ukuran, dan jenis-jenis bahan main lainnya (Phelps,
2005, p 7-8). Main ini memberi banyak kesempatan pada anak
mengembangkan keterampilan bahasa dan keaksaraan, misalnya koordinasi
gerakan tangan dan mata yang pent ng untuk mengikuti teks halaman sebuah
buku, demikian pula gerakan motorik kasar dan halusyang diperlukan untuk
persiapan menulis.

17
b. Main Peran (Mikro dan Makro)
Main peran seringkali disebut dengan main pura-pura atau main simbolik
dimana anak biasanya mengambil sebuah peran berpura-pura menjadi orang
lain, dan menggunakan objek sesungguhnya atau pura-pura untuk memainkan
peran tersebut. Anak-anak sering memerankan sesuatu yang mereka alami
atau lihat; tugas-tugas kognisi yang memerlukan anak untuk mengingat
kembali apa yang terjadi, memilih aspek yang relevan, dan menggunakan gerak
atau kata-kata dari peran yang dimainkan Perkembangan main peran dimulai
sekitar usia dua tahun saat pertama kali anak toddler berpura-pura “minum
dari cangkir” atau “berbicara di telepon”. Kemampuan main peran meningkat
seiring berkembangnya kognisi anak selama tujuh tahun pertama dalam
kehidupannya.(Charles H. Wolfgang, Bea Mackender, and Mary E. Wolfgang,
1981, p. 8).
Main peran merupakan pengalaman penting yang
mendukungperkembangan anak secara keseluruhan; kognisi, sosial, emosi, dan
bahasa.
c. Main Pembangunan (Sifat Cair/Bahan Alam dan terstruktur)
Dalam main pembangunan anak menggunakan objek atau bahan-bahan
main untuk menciptakan sesuatu, misalnya menggunakan deretan balok besar
mewakili jalan atau balok kecil mewakili mobil
Bila penggunaan dan bentuk dari bahan-bahan main yang ditentukan
oleh anak, berupa cat, krayon, spidol, play dough, pasir, dan lumpur maka
disebut bahan main sifat cair. Namun apabila bahan-bahan yang digunakan
berupa balok unit, lego, balok berongga, dan puzzle maka dianggap sebagai
bahan main pembangunan terstruktur
Anak usia dini yang baru pertama kali mengenal bahan-bahan main
pembangunan akan memulainya dengan main sensorimotor. Mereka akan
mengeksplorasi bahan-bahan main tersebut hingga mengerti penggunaan dan
bagaimana cara memainkannya. Piaget menjelaskan bahwa bila hasil karya
anak menjadi semakin nyata maka secara kognisi anak bergerak mendekati
pikiran operasional kongkrit (Piaget, 1962) Bilamana anak dapat terlibat di

18
tahap main yang lebih tinggi ini (sudah ada gagasan dalam pikiran,
menghasilkan karya, menceritakan dan menggunakan karyanya untuk bermain
peran) maka mereka akan tertarik pada kegiatan yang berkenaan dengan
huruf, angka, dan kegiatan keaksaraan.

D. Rangkuman
1. Sentra bisa diartikan sebagai suatu wadah yang disiapkan guru bagi kegiatan
bermain anak. Rangkaian kegiatan itu harus saling berkaitan dan saling
mendukung untuk mencapai tujuan belajar harian dan tujuan belajar pada semua
sentra dalam satu hari harus sama.
2. Sentra membantu anak dalam penerapan disiplin melalui aturan-aturan yang
dibuat oleh guru.
3. Pendekatan Sentra menekankan proses pembelajaran yang berpusat pada anak,
sedangkan guru lebih berfungsi sebagai moti vator dan fasilitator.
4. Dalam pendekatan Sentra, anak dirangsang untuk aktif belajar melalui kegiatan
bermain. Seluruh kegiatan pembelajaran berfokus pada anak sebagai subyek
pembelajar, sedangkan pendidik lebih banyak berperan sebagai motivator dan
fasilitator dengan memberikan pijakan-pijakan (Scaffolding).
5. Elemen penting lain dalam pendekatan sentra adalah perhatian intensif pada
evaluasi perkembangan kemampuan anak secara individual. Elemen ini
mengharuskan adanya aktivitas perekaman perkembangan anak secara individual
setiap hari.
6. Tiga jenis main yang dikenal dalam penelitian anak usia dini adalah: 1). Main
Sensorimotor, 2) Main Peran (makro dan mikro). 3) Main Pembangunan.

E. Penilaian
1. Jenis kegiatan main yang memberikan rangsangan secara terus menerus melalui
seluruh panca indera anak adalah ….
a. Main sensorimotor
b. Main peran mikro dan makro.
c. Main Pembangunan.
d. Main sensorimotor dan main pembangunan

19
2. Pendekatan pembelajaran pada anak usia dini yang melibatkan unsur bermain
alam proses belajar anak menekankan pentingnya:
a. Pijakan bermain pada anak
b. Reinforcement (penguatan) pada anak.
c. Area bermain bagi anak.
d. Kurikulum yang seragam bagi anak.

3. Lingkungan main yang bermutu tinggi untuk anak usia dini adalah lingkungan main
yang mendukung 3 (ti ga) jenis main yaitu ....
a. Main sensorimotor, main pembangunan, dan main peran
b. Main sensorimotor, main pembangunan, dan main keaksaraan,
c. Main peran, main sensorimotor, main keaksaraan
d. Main peran mikro, main pembangunan, dan main keaksaraan

4. Untuk memperkuat pusat-pusat syaraf indra anak dengan diberikan banyak


kegiatan:
a. Main Peran
b. Main Pembangunan
c. Main Sensorimotor
d. Main Keaksaraan

5. Diantara elemen penting yang didapat dari pembelajaran dengan sentra adalah …
kecuali :
a. Pengajaran tidak langsung dimana guru lebih berperan sebagai fasilitator dan
mediator
b. Anak menemukan sendiri pengetahuannya melalui pengalaman-pengalaman
bermain
c. Perhatian intensif pada evaluasi perkembangan kemampuan anak secara
individual
d. Memberikan kemudahan kepada guru dalam menata alat permainan yang
dibutuhkan anak.

Kunci :
1. A
2. C
3. A
4. C
5. D

20
Kegiatan Belajar 3
PENGELOLAAN KEGIATAN MAIN
A. Standar Kompetensi
Menjelaskan Pengelolaan Kegiatan Main

B. Kompetensi Dasar
1. Memahami Penataan Lingkungan Main
2. Memahami Pijakan Sebelum Main
3. Memahami Pijakan Saat Main
4. Memahami Pijakan Setelah Main

C. Pokok Materi/Uraian
Pengelolaan kegiatan main meliputi :
1. Penataan Lingkungan Main
Penataan lingkungan main merupakan bagian yang penting dalam kegiatan
belajar dan mengajar. Penataan lingkungan main yang bermutu harus dapat
mengembangkan seluruh perkembangan anak yang menjadi tujuan sentra yaitu
dapat membangun seluruh domain perkembangan berpikir anak, membangun
tujuh kecerdasan dasar (multiple intelligent) dari semua anak yang datang ke
sentra. Lingkungan main dapat di tata di dalam maupun di luar ruangan
Penataan lingkungan main yang bermutu dan kaya disentra juga harus
mendukung perkembangan anak melalui tiga jenis main; main sensorimotor, main
simbolik dan main pembangunan, mencakup sejumlah bahan bermain yang
penataannya dapat mendukung perkembangan interaksi social diantara anak,
serta perkembangan keaksaraan anak. Warna penataan ruang dan bahan yang
direncanakan dapat berpengaruh positif atau negative pada perilaku anak usia
dini.
Idealnya luas tempat main untuk tiap anak di sentra ini minimal 7 meter
persegi. Bila terdapat 10 anak main disentra ini, maka luas tempat yang harus
disediakan adalah 70 meter persegi. Tempat main yang harus disediakan untuk
tiap anak 2,5 – 3+ (baca: 2 ,5 - 3 lebih) (Phelps, 1986) yang arti nya bila untuk 10
anak, maka guru harus menyiapkan tempat main sebanyak 30 atau lebih tempat
main.

21
Penataan lingkungan main disentra dapat meningkatkan kemampuan berfikir
anak, daya imajinasi berupa ide / gagasan yang muncul saat pertama kali anak
masuk dan melihat kedalamnya, akan melakukan apa selama kegiatan main
berlangsung nanti. Cara menata alat akan mempengaruhi anak untuk bergerak
naik ketahap selanjutnya.
Penataan lingkungan merupakan guru ketiga bagi anak. Perlu diperhatikan
alat-alat main yang aman, bersih dan sehat bagi anak.
a. Contoh Kegiatan di Sentra Bahan Alam
usia 3 – 4 th sejumlah 10 anak x 3 = 30 tempat main
Ragam Main Tempat main
• Memandikan bayi 2
• Mencuci piring 4
• Membuat kue dari playdough 4
• Menyikat lantai 4
• Membuat bubur dari tepung 4
• Mengisi air ke dalam botol memakai corong 2
• Merobek kertas menjadi mi 4
• Melukis dengan kuas dan cat 4
• Memindah air dengan spon 2
Jumlah = 30

b. Contoh di Sentra Persiapan :


Usia 5 – 6 tahun sejumlah 10 anak x 3 = 30 tempat main
Ragam Main Tempat main
• Meronce variasi bentuk, ukuran dan warna 4
• Permainan kantong kata 4
• Mengklasifi kan benda berdasarkan jenis 4
• Memasang jepitan sesuai angka yang tertulis 4
• Menjemur kata 3
• Mencocokkan gambar dan kosa kata 4
• Menggambar bebas 3
• Mengklasifi kasikan dan menghitung jumlah kancing sesuai warna 4
Jumlah = 30

2. Pijakan Sebelum Main


Menyambut dan mengajak anak untuk berkumpul ditempat yang telah disiapkan,
mengucapkan berbagai cara seperti bernyanyi untuk mengambil perhati an anak.
a. Bacakan buku cerita dan nyanyikan lagu-lagu sesuai dengan tema dan minat
anak.

22
b. Mendiskusikan aturan main untuk kelancaran dan kenyamanan main, antara
lain :
• Fokus, main sesuai keinginan yang disepakati
• Kontrol diri dalam berinteraksi dengan teman/anak lain dalam menggunakan
alat main
• Beres-beres, selesai bermain kembalikan alat ke tempatnya (sesuai lebel pada
tempatnya).
Pilih kegiatan main
Selesaikan hingga tuntas
Laporkan kepada guru
Kembalikan/bereskan seperti semula
Pindah ke kegiatan main lain
c. Sebelum kegiatan main berlangsung guru menginformasikan pada anak, siapa
saja yang akan bermain bersama-sama, alat-alat apa yang akan dimainkan,
berapa jumlah alat tersebut dan berapa orang yang akan memainkannya, serta
sikap-sikap apa yang dibutuhkan untuk mendukung kelancaran main tersebut.
d. Guru juga menginformasikan pada anak kegiatan apa yang akan dilakukan
selesai main di sentra. Membereskan bersama-sama semua alat main yang
dimainkan kembali ketempatnya semula sesuai dengan klasifikasi yang telah
dipersiapkan oleh guru. Menata kembali area main untuk kegiatan selanjutnya,
memasti kan area main kembali bersih dan rapi, memastikan tidak ada barang
yang tertinggal ataupun tercecer.
e. Mengenalkan tempat-tempat main dan batas tempat main dengan sentra
yang lainnya untuk mendukung control gerak anak dengan cara mendatangi
tempat-tempat tersebut (tour). Tidak lupa mengajak berdoa sebelum kegiatan
main dimulai serta memberikan motivasi main dengan ucapan “selamat
bermain”.

3. Pijakan Saat Main


Saat kegiatan main berlangsung, guru bergerak bebas diantara anak, mengamati
anak bermain, membuat catatan perkembangan yang ditampilkan anak, saat

23
berada disekitar anak, guru memposisikan dirinya dapat mengamati keseluruhan
anak tetapi tidak mengganggu dinamika gerak anak main. Mencatat kegiatan
pertama yang dilakukan anak merupakan informasi bagi guru tentang pemahaman
anak melalui main yangdipilihnya.
Guru memfasilitasi main anak dengan dukungan pendekatan yang “pas” yang
dibutuhkan oleh masing-masing individu anak, baik dengan “modeling maupun
labeling”. Itu sebabnya penting bagi guru untuk faham perkembangan anak yang
datang ke sentranya, baik secara individu maupun kelompok guna mencapai hasil
dalam bermain.
Ada 5 skala pendampingan Guru / orang dewasa diwaktu anak main ;
a. Pengamatan (Visually looking on)
b. Pernyataan ti dak langsung (Non directi ve statement).
c. Pertanyaan (Question)
d. Pernyataan langsung (Directive statement)
e. Intervensi fisik

4. Pijakan Setelah Main


a. Beres-beres
Kegiatan beres-beres merupakan bagian penting pada kegiatan sentra,
saat yang tepat untuk membangun semua domain perkembangan anak
(estetik, afeksi, kognisi, bahasa, psikomotor, dan social), diakhir kegiatan main
anak.
Pengalaman langsung bagi anak untuk “bekerja tuntas” hingga semua
alat kembali ketempatnya semula. Pengalaman langsung belajar
mengklasifikasikan alat main berdasarkan warna, bentuk, ukuran serta fungsi
alat, belajar tentang urutan dan menata lingkungan.
Setiap tempat diberi nama dengan maksud untuk memudahkan bagi
anak bersama-sama guru bekerja menyimpan alat main kembali ketempat
semula. Pemberian nama merupakan salah satu dukungan perkembangan
keaksaraan anak. Keterlibatan anak dalam beres-beres akan meningkatkan
rasa tanggungjawab pada anak yang tak ternilai harganya.

24
b. Recalling
Setelah kegiatan beres-beres selesai, guru mengajak anak untuk
berkumpul duduk membuat lingkaran, mengingat kembali kegiatan-kegiatan
apa saja yang telah dilakukan. Masing-masing anak saling menceritakan
pengalaman mainnya secara sederhana.
Pada kegiatan ini penting bagi guru untuk memiliki kemampuan dalam
mengingat kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh semua anak yang main saat
itu. Sehingga dapat membantu mereka untuk dapat mengingat pada bagian
tertentu yang “terlupa”. Untuk menjaga kelengkapan hasil kegiatan yang telah
berlangsung, guru membuat catatan observasi kegiatan main anak.
Saat recalling anak-anak nampak aktif ingin bicara Kegiatan “recalling”
merupakan saat guru mengetahui sejauh mana tujuan sentra dicapai oleh
anak, menambah dan menguatkan pengetahuan yang dimiliki sesuai rencana
belajar yang telah dibuat. Membungkus semua informasi yang telah didengar
dari anak, menyaring informasi-informasi yang terkumpul (mana yang sesuai
dan mana yang ti ak) dan menambahkannya sesuai materi yang telah
dirancang pada hari itu, membuat pengarahan yang menguatkan pengetahuan
anak sebelum kegiatan sentra diakhiri dengan menyanyi dan salam.
Adapun Manfaat Recalling adalah
a. Anak dapat mengulang dengan mengingat kembali pengalaman mainnya
b. Anak dapat mengembangkan kemampuannya dalam membuat deskripsi
dari apa yang telah mereka lakukan
c. Anak dapat mendengarkan pengalaman main teman-temannya yang
lain, sehingga mereka dapat menambah dan memperluas gagasan
mereka.
d. Anak dapat membangun konsep-konsep yang baru maupun yang lebih
luas

D. Rangkuman
1. Penataan lingkungan main yang bermutu harus dapat mengembangkan seluruh
perkembangan anak yang menjadi tujuan sentra yaitu dapat membangun seluruh

25
domain perkembangan berpikir anak, membangun tujuh kecerdasan dasar
(multiple intelligent) dari semua anak
2. Penataan lingkungan main disentra dapat meningkatkan kemampuan berfikir
anak, daya imajinasi berupa ide / gagasan yang muncul saat pertama kali anak
masuk dan melihat kedalamnya, akan melakukan apa selama kegiatan main
berlangsung nanti.
3. Pada pijakan sebelum bermain, awal yang dilakukan guru adalah menyambut dan
mengajak anak untuk berkumpul ditempat yang telah disiapkan. Selanjutnya guru
dapat melakukan membacakan buku cerita, mendiskusikan aturan main,
menjelaskan alat main, waktu bermain, dan tempat-tempat main yang sediakan.
Untuk memulai kegiatan bermain guru dapat memebri motivasi kepada anak.
4. Saat kegiatan main berlangsung, guru bergerak bebas diantara anak, mengamati
anak bermain, membuat catatan perkembangan yang ditampilkan anak, saat
berada disekitar anak, guru memposisikan dirinya dapat mengamati keseluruhan
anak tetapi ti dak mengganggu dinamika gerak anak main.
5. Pijakan Setelah main guru dapat melakukan kegiatan beres-beres dan menggali
kembali kegiatan-kegiatan yang dilakukan anak selama bermain.

E. Penilaian
1. Penataan lingkungan bermain dikatakan bermutu apabila….
a. Dapat mengembangkan seluruh perkembangan anak
b. Mendukung perkembangan anak melalaui tiga jenis main
c. Mencakup semua sentra yang wajib disiapkan guru agar untuk mendukung
perkembangan anak
d. Mendukung perkembangan keaksaraan anak.

2. Membuat aturan main anak pada proses pembelajaran, termasuk pijakan ....
a. Lingkungan main
b. Pengalaman sebelum main
c. Pengalaman saat main
d. Pengalaman setelah main

3. Aktifitas yang dapat dilakukan guru pada saat kegiatan main berlangsung
adalah :
a. Menjaga anak jangan sampai berebutan mainan
b. Mengamati kegiatan anak
c. Membuat catatan perkembangan anak
d. Member pertanyaan untuk mengembangkan daya imajinasi anak

26
4. Kegiatan beres-beres sangat penting bagi anak, karena member manfaat :
a. Membangun semua domain perkembangan anak
b. Melatih anak belajar tuntas
c. Pengalaman langsung belajar klasifikasi
d. Mepermudah pekerjaan guru

5. Recolling untuk memperkuat pengalaman-pengalaman main anak dilakukan


pada pijakan:
a. Pijakan Lingkungan Main
b. Pijakan Sebelum main
c. Pijakan saat main
d. Pijakan setelah main

Kunci
1. C
2. B
3. A
4. D
5. D

27
Kegiatan Belajar 3
MERANCANG BERBAGAI JENIS PERMAINAN DAN ALAT PERMAIANAN
EDUKATIF

A. Standar Kompetensi
Mampu Merancang Berbagai Jenis Permainan dan APE Sesuai Kebutuhan
Perkembangan Anak.

B. Kompetensi Dasar
1. Memahami Ciri dan Fungsi APE

2. Memahami Prinsip Penggunaan APE

3. Memahami cara merancang APE

C. Pokok Materi/Uraian
1. Ciri-Ciri Alat Permainan Edukatif
Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan salah satu media pembelajaran
visual yang dapat digunakan untuk memberikan stimulasi bagi anak usia dini. Alat
Permainan Edukatif adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana
atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan), dan
dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak.
Alat permainan disebut edukatif jika memenuhi ciri sebagai berikut :
a. Ditujukan untuk anak usia usia dini
b. Berfungsi untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak usia dini
c. Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk, dan untuk bermacam tujuan
aspek pengembangan atau bermanfaat multi guna
d. Tidak berbahaya bagi anak
e. Dirancang untuk mendorong kegiatan dan menciptakan hal-hal baru
f. Bersifat membangun/menghasilkan sesuatu
g. Mengandung nilai pendidikan
h. Sederhana dan ringan

28
i. Fleksibel bagi anak untuk berimajinasi dan berkreasi (dapat dimanipulasi
anak)
j. Contoh APE untuk pengembangan kognitif
1) melatih daya nalar anak
2) mengenalkan bentuk, ukuran,warna
3) anak dapat mengoreksi sendiri

2. Fungsi Alat Permaianan Edukatif


Fungsi alat permainan edukatif adalah sebagai berikut:
a. Membantu dan mendukung proses belajar
b. Mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak
c. Memberikan kesempatan untuk memperoleh pengetahuan dan
memperkaya pengalaman
d. Memberikan kesempatan untuk mengenal lingkungan
e. Mengajarkan anak untuk mengetahui kekuatan diri
f. Multi guna

3. Prinsip Penggunaan APE


Prinsip penggunaan alat permainan edukatif adalah:
a. Tidak berbahaya dan merangsang agresifitas
b. Berdasarkan minat anak keti ka bermain
c. Bervariasi
d. Tingkat kesulitan sesuai dengan kemampuan anak
e. Tidak rapuh atau mudah rusak
f. Tidak menyeragamkan permainan untuk seluruh anak se-usianya (klasikal),
karena kemampuan anak berbeda-beda, tapi secara individual.

4. Merancang Alat Permainan Edukatif


Merancang alat permainan edukatif harus disesuaikan dengan kebutuhan. Adapun
proses merancang alat permainan edukatif adalah sebagai berikut:

29
Analisis Identifikasi Alat Identifikasi APE yang
Program/Kurikulum dibutuhkan

Merencanakan
Pengadaan APE

Membeli Merencanakan
Membuat APE

Menyiapkan
Alat/Bahan dan
Disain
Gambar : langkah-langkah penyiapan APE

Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa untuk merencanaakan pengadaan


sebuah alat permainan edukatif dapat dilihat dari kebutuhan akan pembelajaran.
Dimana program pembelajaran atau kurikulum telah ditentukan terlebih dahulu.
Apakah alat tersebut dapat tersedia, tidak tersedia, tersedia tetapi tidak layak
maka harus diadakan. Terlebih jika tidak sesuai dengan kebutuhan perserta didik,
dibuat atau harus dibeli dengan pertimbangan. Jika biaya untuk pembuatan
diperkirakan lebih mahal dari pada membeli maka dibeli.
Tetapi jika akan lebih murah maka sebaiknya dibuat selain lebih murah jika dibuat
akan lebih variatif dan sesuai kebutuhan anak. Jika memang harus dibuat maka
sebaiknya dirancang disainnya, kemudian siapkan alat dan bahan sesuai kebutuhan
APE. Setelah semuanya siap tahap terakhir adalah mulai membuat.

D. Rangkuman
1. Alat Permainan Edukatif adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai
sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif
(pendidikan), dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak.
2. Merancang alat permainan edukatif harus disesuaikan dengan kebutuhan
pembelajaran atau kurikulum.

30
E. Penilaian
1. Alat permainan disebut edukatif jika memiliki cirri sebagai berikut… kecuali :
a. Ditujukan untuk anak usia usia dini
b. Mengandung nilai pendidikan
c. Sederhana dan bernilai ekonomis
d. Bersifat membangun/menghasilkan sesuatu

2. Tidak menyeragamkan permainan untuk seluruh anak se-usianya (klasikal), karena


kemampuan anak berbeda-beda, tapi secara individual merupakan salah satu..
a. Prinsip APE
b. Cara Merancang APE
c. Ciri-Ciri APE
d. Fungsi APE

3. APE dapat Mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak merupakan salah


satu..
a. Prinsip APE
b. Cara Merancang APE
c. Ciri-Ciri APE
d. Fungsi APE

4. APE yang memeiliki nilai untuk pengembangan kognitif anak, memenuhi sayarat…
kecuali
a. Melatih daya nalar anak
b. Melebihi kemampuan anak.
c. Mengenalkan bentuk, ukuran,warna
d. Anak dapat mengoreksi sendiri

5. Merancang APE harus disesuaikan dengan…


a. Kebutuhan Lembaga
b. Kebutuhan Kurikulum
c. Alat/bahan yang ada disekitar lembaga
d. Kemampuan Lembaga

Kunci
1. C
2. A
3. D
4. B
5. B

31

Anda mungkin juga menyukai