Kelompok 2
i
KATA PENGANTAR
Kelompok 2
ii
DAFTAR ISI
SAMPUL ............................................................................................. i
KATA PENGANTAR ........................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................ iii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ........................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................... 2
1.3 Tujuan Penulisan........................................................................ 2
iii
DAFTAR LAMPIRAN
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
2.2 RUMUSAN MASALAH
1. Apa pengertian dari bermain ?
2. Apa saja fungsi dari bermain ?
3. Apa saja tujuan dari bermain ?
4. Apa saja klasifikasi dari bermain ?
5. Apa saja faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas bermain
anak ?
6. Bagaimana karakteristik bermain anak pada usia sekolah ?
7. Apa alasan kelompok memilih terapi bermain puzzle ?
2
BAB II
KONSEP TEORI
3
2. Perkembangan Intelektual
Anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal
warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada
saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan
masalah misalnya saat main mboil-mobilan ban lepas dan anak
berusaha memperbaiki.
3. Perkembangan sosial
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan
berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain,
anak akan belajar memberi dan menerima. Bermain dengan
orang lain akan membantu anak untuk mengembangkan
hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain,
anak belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa
lawan bicara, dan belajar tentang nilai social yang ada pada
kelompoknya
4. Perkembangan kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang
dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan
mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan
membongkar dan memasang satu alat permainan
5. Perkembangan kesadaran diri
anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal
kemampuannya dan membandingkannya dengan orang lain
dan menguji kemampuannya dengan mencoba peran-peran
baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap orang
lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya
sehingga temannya menangis
6. Perkembangan moral
4
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya,
terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas
bermain, anak akan mendapatkan kesempatan untuk
menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di
lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-
aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya
7. Bermain sebagai terapi
Terapi biasanya ada di rumah sakit sebagai salah satu
perawatan terhadap anak untuk mengurangi efek dari
hospitalisasi.
5
2.4 Klasifikasi Bermain
Menurut Supartini (2014), tipe bermain dapat digolongkan
menurut usia anak menjadi 4 yaitu:
1. Explaratory Play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 0-2 tahun
berupa permainan yang dapat melatih kemampuan sensorik
dan motorik atau sensorimotor anak. Contoh permainan tipe ini
adalah mengambil dan menempatkan makanan pada mulut,
menjatuhkan benda ke dalam wadah untuk membuat
kebisingan dan merobohkan sebuah menara blok.
2. Symbolic play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 2-4 tahun
berupa kegiatan konstruksi sederhana. Contoh tipe permainan
ini adalah menghitung dan mengelompokkan benda yang
sama berdasarkan warnanya atau bentuknya kemudian
menempatkannya ke dalam wadah.
3. Creative Play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 4-7 tahun
berupa kegiatan konstruktif yang kompleks. Contoh permainan
tipe ini adalah membangun atau menciptakan pola
menggunakan berbagai item, membawa benda-benda dengan
sendok kemudian menempatkannya ke dalam wadah,
membentuk atau mencipatakan suatu pola atau bentuk dari
tanah liat.
4. Competitive Play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 7-12 tahun
berupa kegiatan kompetetif atau persaingan. Contoh permaian
tipe ini adalah menempatkan benda ke dalam wadah yang
dibatasi oleh waktu tertentu, melempar bola atau anak panah
pada sasaran, bermain permainan kartu, menyelesaikan
puzzle.
6
Klasifikasi berdasarkan karateristik sosial adalah sebagai
berikut :
1. Solitary Play
Bermaian sendiri walaupun disekitarnya orang lain,
misalnya pada bayi dan todler.
2. Paralel Play
Bermain sejenis, anak bermain dengan kelompoknya,
pada masing-masing anak mempunyai mainan yang sama
tetapi tidak ada interaksi di antara mereka. Mereka tidak
ketergantungan antara satu dengan yang lainnya, misalnya
pada usia todler dan preschool.
3. Associative Play
Bermain dalam kelompok , dalam suatu aktivitas yang
sama tetapi masih belum terorganisir, tidak ada pembagian
tugas, mereka bermain sesuai keinginannya, biasanya pada
anak preschool.
4. Cooperative Play
Anak bermain secara bersama-sama, permaianan sudah
terorganisir dan terencana, didalamnya sudah ada aturan main.
Misalnya, anak bermain kartu, petak umpet, terjadi pada usia
sekolad dan adolescent.
7
Memperoleh keterampilan sehingga anak akan
melaksanakannya secara berulang-ulang. Misalnya, anak
bermain sepeda-sepedaan
4. Dramatic play
Melakukan peran sesuai keinginannya atau dengan apa
yang dia lihat dan dia dengar, sehingga anak akan membuat
fantasi dari permaianan itu. Misalnya, anak pernah berkunjung
kerumah sakit waktu salah satu tetangganya sakit, dia melihat
perawat dan dokter . sesampainya dirumah dia berusaha untuk
memerankan dirinya sebagai seorang perawat maupun dokter,
sesuai dengan apa yang dia lihat dan diterima tentang peran
tersebut.
8
3. Jenis Kelamin Anak
Ada beberapa pandangan tentang konsep gender dalam
kaitannya dengan permainan anak. Dalam melakukan aktifitas
bermain tidak membedakan jenis kelamin laki-laki atau
perempuan. Semua alat permainan dapat digunakan oleh anak
laki-laki atau perempuan untuk mengembangkan daya pikir,
imajinasi, kreativitas, dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi,
ada pendapat lain yang meyakini bahwa permainan adalah
salah satu alat untuk membantu anak mengenal identitas diri
sehingga sebagian alat permainan anak perempuan tidak
dianjurkan untuk digunakan oleh anak laki-laki.
4. Lingkungan yang mendukung
Fasilitas bermain lebih diutamakan yang dapat
menstimulasi imajinasi dan kreativitas anak. Keyakinan
keluarga tentang moral dan budaya juga mempengaruhi
bagaimana anak dididik melalui permainan. Sementara
lingkungan fisik sekitar rumah lebih banyak mempengaruhi
ruang gerak anak untuk melakukan aktifitas fisik dan motorik.
5. Alat dan jenis permainan yang cocok
Alat dan jenis permainan dipilih yang sesuai dengan
tahapan tumbuh kembang anak. Label yang tertera pada
mainan harus dibaca terlebih dahulu sebelum membelinya,
apakah mainan tersebut aman dan sesuai dengan usia anak.
Alat permainan yang harus didorong, ditarik dan dimanipulasi
akan mengajarkan anak untuk dapat mengembangkan
kemampuan koordinasi alat gerak.
9
cooperative play. Seringkali pergaulan dengan teman menjadi tempat
belajar mengenal norma baik atau buruk. Dengan demikian,
permainan pada anak usia sekolah tidak hanya bermanfaat untuk
meningkatkan ketrampilan fisik atau intelektualnya, tetapi juga dapat
mengembangkan sensitivitasnya untuk terlibat dalam kelompok dan
bekerja sama dengan sesamanya (Cooperative play). Mereka belajar
norma/aturan kelompok sehingga dapat diterima dalam kelompoknya
dan juga belajar menggunakan aturan dalam bermain. Sisi lain
manfaat bermain bagi anak usia sekolah adalah mengembangkan
kemampuannya untuk bersaing secara sehat. Bagaimana anak dapat
menerima kelebihan orang lain melalui permainan yang
ditunjukkannya.
Karakteristik permainan untuk anak usia sekolah dibedakan menurut
jenis kelaminnya. Anak laki-laki lebih tepat jika diberikan mainan jenis
mekanik yang akan menstimulasi kemampuan kreativitasnya dalam
berkreasi sebagai seorang laki-laki, misalnya mobil-mobilan. Anak
perempuan lebih tepat diberikan permainan yang dapat
menstimulasinya untuk mengembangkan perasaan, pemikiran dan
sikapnya dalam menjalankan peran sebagai seorang perempuan,
misalnya alat untuk memasak dan boneka (Dockett dan Fleer, 2000).
10
respon anak terhadap aturan-aturan yang dibuat, kemudian pada
anak usia sekolah timbul rasa bersaing antar teman sehingga pada
permainan puzzle ini akan dibagi menjadi 2 kelompok sehingga
mereka dapat bersaing untuk menyelesaikan puzzle mereka dengan
cepat, selain itu anak juga mengembangkan kreativitasnya atau
intelegensinya untuk menyelesaikan suatu puzzle, oleh karena itu
permainan puzzle berkelompok ini menjadi pilihan kelompok kami.
11
BAB III
PENUTUP
3.1. KESIMPULAN
Bermain tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak, karena
bagi anak bermain sama saja bekerja bagi orang dewasa. Bermain
pada anak mempunyai fungsi yaitu untuk perkembangan sensorik,
motorik, intelektual, sosial, kreatifitas, kesadaran diri, moral sekaligus
terapi anak saat sakit.Tujuan bermain adalah melanjutkan
pertumbuhan dan perkembangan yang normal, mengekspresikan dan
mengalihkan keinginan fantasi. Dan idenya mengembangkan
kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah dan membantu
anak untuk beradaptasi secara efektif. Pada anak usia sekolah juga
sangat dibutuhkan bermain seperti pada usia anak lainnya terutama
karena pada usia ini peningkatan juga cukup cepat sehingga perlu di
stimulasi dan didorong peningkatannya secara baik. Salah satu cara
untuk mendorong peningkatan perkembangan tersebut adalah
dengan cara terapi bermain dan pada anak usia sekolah ini kelompok
kami sepakat bahwa terapi bermain dengan puzzle akan membantu
perkembangan anak-anak pada usia sekolah.
12
DAFTAR PUSTAKA
Supartini, Yupi, 2014. Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak. EGC :
Jakarta
13
Lampiran 1 : Satuan Acara Bermain
VI. MEDIA
1) Puzzle
2) Karpet
14
VII. METODE
1. Leader memberi penjelasan tentang prosedur pelaksanaan
permainan yang meliputi waktu kegiatan, cara membuat, serta
hal-hal yang terkait dengan permainan puzzle.
2. Setelah itu leader memperkenalkan puzzle dan meminta anak
untuk mengamati terlebih dahulu gambar yang ada didalam
puzzle
3. Puzzle yang telah diamati selanjutnya dipecah atau dipencar,
kemudian anak diminta untuk menyusun kembali puzzle sesuai
gambar semula dengan benar
4. Fasilitator mendampingi dan mengarahkan anak selama
menyusun puzzle
5. Setelah waktu yang ditentukan untuk bermain habis, anak
dipersilahkan untuk berhenti dan diberikan pujian keterlibatan
anak selama permainan berlangsung
6. Observer melakukan pengamatan dan memberikan evaluasi
terhadap perilaku anak dan proses jalannya permainan
7. Setelah anak selesai menyusun puzzle , anak diharapkan untuk
bercerita tentang gambar yang ada di dalam puzzle sesuai
dengan imajinasi anak
8. Pada akhir kegiatan diberikan pengumuman hasil bangun terbaik
dan memberikan bangun tersebut sebagai reward
9. Kemudian fasilitator mengembalikan hasil karya mereka dan
memberikan pujian kepada semua peserta sebagai reward
15
VIII. KEGIATAN PERMAINAN
No. Waktu Kegiatan Respon Anak
1. H-1 Persiapan : Ruangan, alat,
Kegiatan 1. Menyiapkan ruangan anak dan keluarga
2. Mengundang anak siap
dan keluarga
3. Menyiapkan alat-alat
4. Menyiapkan anak
dan membagi
kelompok
2. 5 menit Pembukaan 1) Mendengarkan
1. Mengucapkan salam kontrak
dan memperkenalkan 2) Mendengarkan
diri tujuan dari
2. Menyiapkan tujuan penyuluhan
dan maksud dari 3) Mendengarkan
kegiatan kontrak
3. Menjelaskan kontrak 4) Mendengarkan
waktu dan instruksi
mekanisame kegiatan
4. Menjelaskan cara
bermain menyusun
puzzle
3. 15 menit Pelaksanaan Bermain bersama
dengan antusias
16
1. Mengajak anak
bermain menyusun
puzzle
2. Fasilitator
mendampingi anak
dan memberikan
motivasi kepada anak
3. Menanyakan kepada
anak apakah sudah
selesai dalam
menyusun puzzle
4. Memberitahu anak
bahwa waktu yang
diberikan telah
selesai
5. Memberikan pujian
terhadap anak yang
mampu menyusun
sampai selesai
4. 10 menit Evaluasi Anak
1. Melakukan review mendengarkan
pengalaman bermain dan merespon
menyusun puzzle dengan menjawab
2. Mengidentifikasi kesan dan
kejadian yang pengalamannya
berkesan selama selama bermain
bermain puzzle
3. Menganalisis kesan
yang didapat oleh
anak
4. Menyimpulkan
kegiatan acara
17
5. Pemberian reward
IX. PENGORGANISASIAN
Pembimbing Pendidikan
Leader
Fasilitator
X. JOB DISCRIPTION
1. Leader : Bertanggungjawab terhadap terlaksananya permainan
yaitu membuka dan menutup kegiatan, menjelaskan pelaksanaan
dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain
2. Fasilitator : memfasilitasi anak untuk bermain, membimbing anak
untuk bermain, membimbing anak bermain, memperhatikan
respon anak untuk bermain, mengajak anak untuk bersosialisasi
dengan temannya
3. Observer : mengawaasi jalanya permainan, mencatat proses
permainan disesuaikan dengan rencana, mencatat situasi
penghambat dan pendukung proses bermain, menyusun laporan
dan menilai hasil permainan dibantu dengan leader dan fasilitator
Media Media
18
keterangan gambar :
: Leader
: Fasilitator
: Anak-anak
Media
: Puzzle
19
c. Pengorganisasisan penyelenggaraan penyuluhan dilakukan
sebelum permainan dilakukan
2. Evaluasi Proses
a. Leader dapat memimpin jalanya permainan, dilakukan
dengan tertib dan teratur
b. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam
permainan
c. Semua anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari
awal sampai akhir
3. Evaluasi Hasil
a. Peserta memahami permainan yang telah dimainkan
b. Anak telah belajar memcahkan masalah seseuai wksplorasi
alat mainya
c. Anak dapat mengembangkan hubungan social, komunikasi
san belajar untuk sabar dan saling menghargai
d. Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress
e. Anak dapat berinteraksi dengan anak lain para fasilitator
20
Lampiran 2 : Skenario Role Play
Tokoh
Leader : Tutut H.
Fasilitator : Rizki Taufikur R.
Observer : Ani Juwita
Anak –Anak : Rossyta, Vinsesus Joko, Laura C, Suwoto, Enah Nur
jannah, Arni
Juniwati
Narator
H-1 : Tim melakukan observasi dan melakukan kontrak terlebih dahulu ke
tempat lokasi permainan akan dilakukan, tim mengundang anak dan guru
untuk menghadiri permainan puzzle yang akan dilaksanakan besok pada
tanggal 6 november 2018 di kelas pada waktu jam istirahat yakni jam 10.00-
11.00.
Hari H : Tim memasuki kelas, Leader melakukan perkenalan anggota,
menjelaskan maksud tujuan, tatacara dan aturan bermain. Leader diabntu
oleh fasilitator dan observer untuk menyiapkan tempat dan alat untuk
bermain
Dialog
L : Assalamualaikum wr.wb
A : Waalaikumsalam wr.wb
L : selamat pagi anak-anak, bagaimana kabarnya hari ini ?
A : selemat pagi bu, Aku sehat aku pintar aku luar biasa ( jargon anak-
anak)
L : Wah luar biasa ( tepuk tangan untuk kita semua), Siapa yang hari
ini ingin
main? Angkat tangan
A : saya… saya…saya (angkat tangan)
21
L : Ya hari ini kakak-kakak akan mengajak adik-adik semua untuk
bermain puzzle.
A : YEEEEEEE….
L : tapi sebelumnya kakak mau berkenalan terlebih dahulu, nama
kakak adalah kakak tutut, yang ini kak rizki dan ini kak ani
A : Halooooo kak
L : Nah sekarang kakak ingin tau nama adik-adik semua
A : ( Anak melakukan perkenalan)
L : Nah anak-anak hari ini kita akan main puzzle, disini ada gambar
puzzle yang disusun seperti ini ( menujukan gambar puzzle) nanti
kak risky akan mengacak gambar ini dan kalian harus menyusun
seperti gambar semula dalam waktu 10 menit . kelompok yang bisa
menysusun seperti semula akan mendapatkan hadiah, setuju?
A : Sejutu
22
Fasilitator Memberikan reward kepada peserta terbaik oleh leader dan
fasilitator , Memeberikan trik penyelesaian tugas dalam permainan pezzle
A : (tepuk tangan)
23
Lampiran 3 : Lembar Observasi Pelaksanaan Permainan
LEMBAR OBSERVASI PELAKSANAAN PERMAINAN
No. Aspek yang dinilai Ya Tidak
I. Struktur Permainan
1. Persiapan media Permainan
1. Kotak puzzle
2. Tikar
2. Kelengkapan Jumlah mahasiswa
a. Leader
b. Fasilitator
c. Observer
II. Proses Permainan Puzzle
1. Pembukaan Leader :
a. Membuka acara bermain dengan mengucapkan
dengan salam
b. Memperkenalkan diri dan meminta peserta
menyebutkan nama
c. Menjelaskan kontrak waktu
d. Menjelaskan permainan apa yang akan
dilakukan dan tujuan permainan
e. Memberikan contoh kepada peserta cara
bermain puzzle
f. Memimpin jalanya permainan dari awal sampai
akhir
2. Pelaksanaan
Fasilitator
a. Mengarahkan peserta untuk bermain
b. Memotivasi peserta dalam menyelesaikan
permainan
c. Membantu leader dalam mengkondisikan
peserta agar focus pada jalanya permainan
d. Mengatur waktu agar pelaksanaan permainan
berlangsung tepat waktu
3. Evaluasi : observer
a. Meberikan check list pada lembar evaluasi
kemajuan peserta
b. Memberikan penilaian kemampuan anak
berdasarkan criteria dilembar evaluasi kemajuan
4. Terminasi :
a. Memberikan reward kepada peserta terbaik oleh
leader dan fasilitator
b. Memebrikan trik penyelesaian tugas dalam
permainan pezzle
c. Leader mengucapkan terimakasih
III. Hasil bermain
1. Peserta permainan:
a. Peserta permainan puzzle antusias mengikuti
kegiatan bermain
24
b. Peserta mengikuti terapi bermain sampai dengan
selesai
c. Anak mampu menyelesaikan setidaknya
menyusun semua kepingan pada tahap sulit dan
mampu menyusun setidak separo kepingan
ringan dan sedang dalam waktu yang telah
ditentukan
25
Lampiran 4 : Lembar Evaluasi
Kemajuan LEMBAR EVALUASI KEMAJUAN
Total
Kriteria
Afektif
- Anak dapat mematuhi peraturan permainan
Total
Kriteria
Jumlah Akhir
Keterangan skor : Kriteria tiap kategori :
Baik= jumlah skor 17-24
0= dapat melakukan
cukup= jumlah skor 9-6
1= dapat melakukan dengan bantuan
kurang= jumlah skor 0-8
2= dapat melakukan dengan motivasi,
3= melakukan dengan mandiri 24
1