Anda di halaman 1dari 31

TUGAS KEPERAWATAN ANAK

KONSEP BERMAIN ANAK USIA SEKOLAH


disusun untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Keperawatan
Anak
Dosen pengampu : Ns. Rinik Eko Kapti, S. Kep., M. Kep

Kelompok 2

1. Margereta Laura C. NIM.18507020911006


2. Vinsensius Joko NIM.18507020911008
3. Enah Nurjanah. NIM.18507020911017
4. Suwoto NIM.18507020911022
5. Tutut Andayani NIM.18507020911024
6. Ani Juwita NIM.18507020911027
7. Rizki Tufikur Rahman NIM.18507020911028
8. Rosyta NIM.18507020911043
9. Arni Juniwati NIM.18507020911047

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


JURUSAN KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERANUNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2018

i
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha pengasih


lagi Maha penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas
kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan
inayah-Nya kepada kami, sehinga kami dapat menyelesaikan
makalah keperawatan anak ini.

Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dengan


bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar
pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak
terimakasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan makalah ini. Terlepas dari semua itu, kami meyadari
sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi
susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari
pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ini.

Akhir kata kami berharap semoga makalah tentang studi


kasus pada masalah keperawatan anak ini dapat memberikan
manfaat maupun tambahan wawasan pengetahuan bagi
pembaca.

Malang, 01 November 2018

Kelompok 2

ii
DAFTAR ISI

SAMPUL ............................................................................................. i
KATA PENGANTAR ........................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................ iii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ........................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................... 2
1.3 Tujuan Penulisan........................................................................ 2

BAB II KONSEP TEORI


2.1 Pengertian Bermain ................................................................... 3
2.2 Fungsi Bermain ......................................................................... 3
2.3 Tujuan Bermain ......................................................................... 5
2.4 Klasifikasi Berimain ................................................................... 6
2.5 Faktor Yang Mempegaruhi Aktivitas Bermain ........................... 8
2.6 Karakteristik Bermain Anak Usia Sekolah ................................ 9
2.7 Alasan Memilih Permainan Puzzle ........................................... 10

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan ............................................................................... 12

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 13

iii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Satuan Acara Bermain ................................................... 14


Lampiran 2 : Skenario Roleplay Bermain ............................................ 20
Lampiran 3 : Lembar Observasi Pelaksanaan Bermain ...................... 23
Lampiran 4 : Lembar Evaluasi Kemajuan ........................................... 24

iv
BAB I
PENDAHULUAN

2.1 LATAR BELAKANG


Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual,
emosional, dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk
belajar karena dengan bermain, anak-anak akan berkata-kata
(berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan,
melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak
serta suara (Wong, 2004),
Pada anak usia sekolah sangat diperlukan permainan untuk
meningkatkan perkembangannya, Anak usia sekolah adalah anak
dengan usia antara 6 tahun sampai 12 tahun atau biasanya pada anak
Sekolah dasar, kemampuan sosial anak usia sekolah semakin
meningkat. Mereka lebih mampu bekerja sama dengan teman
sepermainannya sehingga dapat dikatakan cooperative play, mereka
sudah dapat diajarkan atran-aturan permainan, bekerjasama,
sensitivitasnya terhadap kelompok, bersaing dan sebagainya, sehingga
diperlukan terapi bermain yang sesuai agar perkembangan anak dapat
ditingkatkan dan juga melalui terapi bermain kita dapat melihat atau
mengobservasi perkembangan seorang anak.
Terapi puzzle merupakan terapi yang menggunakan berbagai
aspek dalam permainannya seperteri ntelegensi anak, kemampuan
berkoodinasi atau kerjasama anak, sensitivitas terhadap kelompok,
kepatuhan terhadap aturan-aturan yang mungkin ditambahkan oleh
leader untuk melihat perkembangan anak dan sebagainya, sehingga
terapi puzzle ini sangat cocok untuk dijadikan terapi bermain anak usia
sekolah dari umur 6 tahun sampai 12 tahun.

1
2.2 RUMUSAN MASALAH
1. Apa pengertian dari bermain ?
2. Apa saja fungsi dari bermain ?
3. Apa saja tujuan dari bermain ?
4. Apa saja klasifikasi dari bermain ?
5. Apa saja faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas bermain
anak ?
6. Bagaimana karakteristik bermain anak pada usia sekolah ?
7. Apa alasan kelompok memilih terapi bermain puzzle ?

2.3 TUJUAN Penulisan


1. Untuk Mengetahui pengertian dari bermain
2. Untuk Mengetahui apa saja fungsi dari bermain
3. Untuk Mengetahui tujuan dari bermain
4. Untuk Mengetahui klasifikasi dari bermain
5. Untuk Mengetahui apa saja faktor yang dapat mempengaruhi
aktivitas bermain anak
6. Untuk Mengetahui pengertian bagaimana karakteristik bermain
anak pada usia sekolah
7. Untuk Mengetahui pengertian alasan kelompok memilih terapi
bermain puzzle

2
BAB II
KONSEP TEORI

2.1 Pengertian Bermain


Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual,
emosional, dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk
belajar karena dengan bermain, anak-anak akan berkata-kata
(berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan,
melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak
serta suara (Wong, 2004)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau
tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau
memberikan informasi, memberi kesenangan maupun
mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Terapi bermain adalah pemanfaatan permaianan sebagai media
yang efektif oleh terapis, untuk membantu klien mencegah atau
menyelesaikan kesulitan-kesulitan psikososial dan mencapai
pertumbuhan dan perkembangan yang optimal, melalui kebebasan
eksplorasi dan ekspresi diri

2.2 Fungsi Bermain


Menurut Soetjiningsih (2012) fungsi dari bermain adalah sebagai
berikut :
1. Perkembangan Sensoris – motorik
Aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen terbesar yang
digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk
perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang
digunakan untuk bayi yang mengembangkan kemampuan
sensoris-motorik halus dan kasar.

3
2. Perkembangan Intelektual
Anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal
warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada
saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan
masalah misalnya saat main mboil-mobilan ban lepas dan anak
berusaha memperbaiki.
3. Perkembangan sosial
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan
berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain,
anak akan belajar memberi dan menerima. Bermain dengan
orang lain akan membantu anak untuk mengembangkan
hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain,
anak belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa
lawan bicara, dan belajar tentang nilai social yang ada pada
kelompoknya
4. Perkembangan kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang
dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan
mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan
membongkar dan memasang satu alat permainan
5. Perkembangan kesadaran diri
anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal
kemampuannya dan membandingkannya dengan orang lain
dan menguji kemampuannya dengan mencoba peran-peran
baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap orang
lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya
sehingga temannya menangis
6. Perkembangan moral

4
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya,
terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas
bermain, anak akan mendapatkan kesempatan untuk
menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di
lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-
aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya
7. Bermain sebagai terapi
Terapi biasanya ada di rumah sakit sebagai salah satu
perawatan terhadap anak untuk mengurangi efek dari
hospitalisasi.

2.3 Tujuan Bermain


Menurut Dimitriadou et.al (2014), tujuan bermain yang lain
adalah sebagai berikut:
1. Membantu mengoptimalkan pertumbuhan dan perkembangan
anak terutama pada saat anak sakit atau menjalani
hospitalisasi.
2. Sarana untuk mengekspresikan perasaan,ide, keinginan serta
fantasi anak.
3. Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan
masalah.
4. Meningkatkan kemampuan adaptasi
5. Memberikan jalan keluar dari semua perasaan negatif dan
kekecewaan
6. Membantu anak-anak menjaga harga diri mereka dan
kepercayaan diri
7. Berkontribusi dalam pengembangan solusi kreatif baru dalam
masalah diamati.
8. Mengurangi regresi, yaitu, kembali ke tahap perkembangan
sebelumnya.
9. Memfasilitasi komunikasi antara anak-anak

5
2.4 Klasifikasi Bermain
Menurut Supartini (2014), tipe bermain dapat digolongkan
menurut usia anak menjadi 4 yaitu:
1. Explaratory Play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 0-2 tahun
berupa permainan yang dapat melatih kemampuan sensorik
dan motorik atau sensorimotor anak. Contoh permainan tipe ini
adalah mengambil dan menempatkan makanan pada mulut,
menjatuhkan benda ke dalam wadah untuk membuat
kebisingan dan merobohkan sebuah menara blok.
2. Symbolic play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 2-4 tahun
berupa kegiatan konstruksi sederhana. Contoh tipe permainan
ini adalah menghitung dan mengelompokkan benda yang
sama berdasarkan warnanya atau bentuknya kemudian
menempatkannya ke dalam wadah.
3. Creative Play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 4-7 tahun
berupa kegiatan konstruktif yang kompleks. Contoh permainan
tipe ini adalah membangun atau menciptakan pola
menggunakan berbagai item, membawa benda-benda dengan
sendok kemudian menempatkannya ke dalam wadah,
membentuk atau mencipatakan suatu pola atau bentuk dari
tanah liat.
4. Competitive Play
Tipe permainan ini diberikan pada anak usia 7-12 tahun
berupa kegiatan kompetetif atau persaingan. Contoh permaian
tipe ini adalah menempatkan benda ke dalam wadah yang
dibatasi oleh waktu tertentu, melempar bola atau anak panah
pada sasaran, bermain permainan kartu, menyelesaikan
puzzle.

6
Klasifikasi berdasarkan karateristik sosial adalah sebagai
berikut :
1. Solitary Play
Bermaian sendiri walaupun disekitarnya orang lain,
misalnya pada bayi dan todler.
2. Paralel Play
Bermain sejenis, anak bermain dengan kelompoknya,
pada masing-masing anak mempunyai mainan yang sama
tetapi tidak ada interaksi di antara mereka. Mereka tidak
ketergantungan antara satu dengan yang lainnya, misalnya
pada usia todler dan preschool.
3. Associative Play
Bermain dalam kelompok , dalam suatu aktivitas yang
sama tetapi masih belum terorganisir, tidak ada pembagian
tugas, mereka bermain sesuai keinginannya, biasanya pada
anak preschool.
4. Cooperative Play
Anak bermain secara bersama-sama, permaianan sudah
terorganisir dan terencana, didalamnya sudah ada aturan main.
Misalnya, anak bermain kartu, petak umpet, terjadi pada usia
sekolad dan adolescent.

Klasifikasi berdasarkan karateristik sosial adalah sebagai berikut :


1. Sosial afective play
Anak mulai belajar memberikan respon melalui orang
dewasa dengan cara merajuk/berbicara sehingga anak menjadi
senang dan tertawa.
2. Sense of pleasure play
Anak mendapatkan kesenagan dari suatu objek
disekelilingnya. Misalnya, anak bermain pasir atau air sehingga
anak tertawa bahagia.
3. Skill play

7
Memperoleh keterampilan sehingga anak akan
melaksanakannya secara berulang-ulang. Misalnya, anak
bermain sepeda-sepedaan
4. Dramatic play
Melakukan peran sesuai keinginannya atau dengan apa
yang dia lihat dan dia dengar, sehingga anak akan membuat
fantasi dari permaianan itu. Misalnya, anak pernah berkunjung
kerumah sakit waktu salah satu tetangganya sakit, dia melihat
perawat dan dokter . sesampainya dirumah dia berusaha untuk
memerankan dirinya sebagai seorang perawat maupun dokter,
sesuai dengan apa yang dia lihat dan diterima tentang peran
tersebut.

2.5 Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain


Menurut Hurlock (2011), ada lima faktor yang mempengaruhi
aktivitas bermain anak antara lain:
1. Tahap Pekembangan Anak
Aktifitas bermain yang tepat dilakukan anak adalah
permaian yang sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan
perkembangan anak. Hal ini dikarenakan pada dasarnya
permainan adalah alat stimulasi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
2. Status Kesehatan Anak
Untuk melakukan aktifitas bermain diperlukan energi.
Walaupun demikian, bukan berarti anak tidak perlu bermain
pada saat sedang sakit. Kebutuhan bermain pada anak sama
halnya dengan kebutuhan bekerja pada orang dewasa. Yang
penting pada saat kondisi anak sedang menurun atau anak
terkena sakit, bahkan dirawat di rumah sakit, orang tua dan
perawat harus jeli memilihkan permainan yang dapat dilakukan
anak sesuai dengan prinsip bermain pada anak yang sedang
dirawat di rumah sakit.

8
3. Jenis Kelamin Anak
Ada beberapa pandangan tentang konsep gender dalam
kaitannya dengan permainan anak. Dalam melakukan aktifitas
bermain tidak membedakan jenis kelamin laki-laki atau
perempuan. Semua alat permainan dapat digunakan oleh anak
laki-laki atau perempuan untuk mengembangkan daya pikir,
imajinasi, kreativitas, dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi,
ada pendapat lain yang meyakini bahwa permainan adalah
salah satu alat untuk membantu anak mengenal identitas diri
sehingga sebagian alat permainan anak perempuan tidak
dianjurkan untuk digunakan oleh anak laki-laki.
4. Lingkungan yang mendukung
Fasilitas bermain lebih diutamakan yang dapat
menstimulasi imajinasi dan kreativitas anak. Keyakinan
keluarga tentang moral dan budaya juga mempengaruhi
bagaimana anak dididik melalui permainan. Sementara
lingkungan fisik sekitar rumah lebih banyak mempengaruhi
ruang gerak anak untuk melakukan aktifitas fisik dan motorik.
5. Alat dan jenis permainan yang cocok
Alat dan jenis permainan dipilih yang sesuai dengan
tahapan tumbuh kembang anak. Label yang tertera pada
mainan harus dibaca terlebih dahulu sebelum membelinya,
apakah mainan tersebut aman dan sesuai dengan usia anak.
Alat permainan yang harus didorong, ditarik dan dimanipulasi
akan mengajarkan anak untuk dapat mengembangkan
kemampuan koordinasi alat gerak.

2.6 Karakteristik Bermain Anak Usia Sekolah


Anak usia sekolah adalah anak dengan usia antara 6 tahun sampai 12
tahun atau biasanya pada anak Sekolah dasar. Kemampuan sosial
anak usia sekolah semakin meningkat. Mereka lebih mampu bekerja
sama dengan teman sepermainannya sehingga dapat dikatakan

9
cooperative play. Seringkali pergaulan dengan teman menjadi tempat
belajar mengenal norma baik atau buruk. Dengan demikian,
permainan pada anak usia sekolah tidak hanya bermanfaat untuk
meningkatkan ketrampilan fisik atau intelektualnya, tetapi juga dapat
mengembangkan sensitivitasnya untuk terlibat dalam kelompok dan
bekerja sama dengan sesamanya (Cooperative play). Mereka belajar
norma/aturan kelompok sehingga dapat diterima dalam kelompoknya
dan juga belajar menggunakan aturan dalam bermain. Sisi lain
manfaat bermain bagi anak usia sekolah adalah mengembangkan
kemampuannya untuk bersaing secara sehat. Bagaimana anak dapat
menerima kelebihan orang lain melalui permainan yang
ditunjukkannya.
Karakteristik permainan untuk anak usia sekolah dibedakan menurut
jenis kelaminnya. Anak laki-laki lebih tepat jika diberikan mainan jenis
mekanik yang akan menstimulasi kemampuan kreativitasnya dalam
berkreasi sebagai seorang laki-laki, misalnya mobil-mobilan. Anak
perempuan lebih tepat diberikan permainan yang dapat
menstimulasinya untuk mengembangkan perasaan, pemikiran dan
sikapnya dalam menjalankan peran sebagai seorang perempuan,
misalnya alat untuk memasak dan boneka (Dockett dan Fleer, 2000).

2.7 Alasan Memilih Permainan Puzzle


Menurut kelompok kami permainan puzzle adalah salah satu
permainan yang cocok pada anak usia sekolah dikarenakan pada
anak usia sekolah memerlukan permainan yang dapat meningkatkan
kemampuan sosialnya dalam dalam hal ini adalah komunikasi dan
berkerjasama antara temannya, pada permainan puzzle ini anak
dibagi menjadi 2 kelompok yang mana 1 kelompok terdiri dari 3 anak
sehingga mereka dapat berkerjasama dalam satu tim menyelesaikan
puzzle, kemudian pada anak usia sekolah juga belajar norma-norma
atau aturan, pada permainan ini terdapat beberapa aturan berbeda-
beda dan dimodifikasi tergantung pada leader sehingga dapat melihat

10
respon anak terhadap aturan-aturan yang dibuat, kemudian pada
anak usia sekolah timbul rasa bersaing antar teman sehingga pada
permainan puzzle ini akan dibagi menjadi 2 kelompok sehingga
mereka dapat bersaing untuk menyelesaikan puzzle mereka dengan
cepat, selain itu anak juga mengembangkan kreativitasnya atau
intelegensinya untuk menyelesaikan suatu puzzle, oleh karena itu
permainan puzzle berkelompok ini menjadi pilihan kelompok kami.

11
BAB III
PENUTUP

3.1. KESIMPULAN
Bermain tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak, karena
bagi anak bermain sama saja bekerja bagi orang dewasa. Bermain
pada anak mempunyai fungsi yaitu untuk perkembangan sensorik,
motorik, intelektual, sosial, kreatifitas, kesadaran diri, moral sekaligus
terapi anak saat sakit.Tujuan bermain adalah melanjutkan
pertumbuhan dan perkembangan yang normal, mengekspresikan dan
mengalihkan keinginan fantasi. Dan idenya mengembangkan
kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah dan membantu
anak untuk beradaptasi secara efektif. Pada anak usia sekolah juga
sangat dibutuhkan bermain seperti pada usia anak lainnya terutama
karena pada usia ini peningkatan juga cukup cepat sehingga perlu di
stimulasi dan didorong peningkatannya secara baik. Salah satu cara
untuk mendorong peningkatan perkembangan tersebut adalah
dengan cara terapi bermain dan pada anak usia sekolah ini kelompok
kami sepakat bahwa terapi bermain dengan puzzle akan membantu
perkembangan anak-anak pada usia sekolah.

12
DAFTAR PUSTAKA

Wong D. L.,Whaly (2004). Buku Ajar Keperawatan Pediatrik, Alih bahasa


Sunarno,Agus dkk.Edisi 6 Volume 1.Jakarta :EGC

Anggani Sudono, 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta:


Grasindo

Soetjiningsih. 2012. Perkembangan Anak dan Permasalahannya dalam


Buku Ajar Ilmu Perkembangan Anak Dan Remaja. Jakarta
:Sagungseto

Dimitriadou, A., Koukourikos, K., & Pizirtzidou, E. P. (2014). The concept of


self esteem in nursing education and its impact on professional
behaviour. International Journal of Caring Science

Supartini, Yupi, 2014. Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak. EGC :
Jakarta

Hurlock, Elizabeth B. (2011). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan


Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga

Dockett, S. & Fleer, M. 2000. Play and Pedagogy in Early Childhood.


Sydney : harcourt

13
Lampiran 1 : Satuan Acara Bermain

SATUAN ACARA BERMAIN


PUZZLE

I. Pokok Bahasan : Bermain pada anak di Sekolah


II. Sub Pokok Bahasan : Bermain anak usia 8 tahun
III. TUJUAN
1. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM
Setelah mengikuti permainan menyusun puzzle diharapkan dapat
merangsang stimulasi anak dalam meningkatkan kemampuan
anak untuk memecahkan masalah
2. TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS
Dengan mengikuti permainan menyusun puzzle diharapkan
dapat:
a. Melatih kemampuan kognitif anak
b. Melatih kemampuan motoric halus anak
c. Melatih kemampuan social personal anak
d. Melatih kemampuan berbahasa anak
IV. SASARAN
1) Anak usia sekolah
2) Anak yang berusia 6-12 tahun
3) Kooperatif dan mampu mengikuti kegiatan sampai selesai
4) Anak yang mau berpartisipasi dalam menyusun puzzle
V. JADWAL PELAKSANAAN

Hari /Tanggal : Jumat , 02 Mei 2014

Waktu : jam 10.00 – 10.30 (selama 30 menit)

Tempat : SD SAP 2018

VI. MEDIA
1) Puzzle
2) Karpet

14
VII. METODE
1. Leader memberi penjelasan tentang prosedur pelaksanaan
permainan yang meliputi waktu kegiatan, cara membuat, serta
hal-hal yang terkait dengan permainan puzzle.
2. Setelah itu leader memperkenalkan puzzle dan meminta anak
untuk mengamati terlebih dahulu gambar yang ada didalam
puzzle
3. Puzzle yang telah diamati selanjutnya dipecah atau dipencar,
kemudian anak diminta untuk menyusun kembali puzzle sesuai
gambar semula dengan benar
4. Fasilitator mendampingi dan mengarahkan anak selama
menyusun puzzle
5. Setelah waktu yang ditentukan untuk bermain habis, anak
dipersilahkan untuk berhenti dan diberikan pujian keterlibatan
anak selama permainan berlangsung
6. Observer melakukan pengamatan dan memberikan evaluasi
terhadap perilaku anak dan proses jalannya permainan
7. Setelah anak selesai menyusun puzzle , anak diharapkan untuk
bercerita tentang gambar yang ada di dalam puzzle sesuai
dengan imajinasi anak
8. Pada akhir kegiatan diberikan pengumuman hasil bangun terbaik
dan memberikan bangun tersebut sebagai reward
9. Kemudian fasilitator mengembalikan hasil karya mereka dan
memberikan pujian kepada semua peserta sebagai reward

15
VIII. KEGIATAN PERMAINAN
No. Waktu Kegiatan Respon Anak
1. H-1 Persiapan : Ruangan, alat,
Kegiatan 1. Menyiapkan ruangan anak dan keluarga
2. Mengundang anak siap
dan keluarga
3. Menyiapkan alat-alat
4. Menyiapkan anak
dan membagi
kelompok
2. 5 menit Pembukaan 1) Mendengarkan
1. Mengucapkan salam kontrak
dan memperkenalkan 2) Mendengarkan
diri tujuan dari
2. Menyiapkan tujuan penyuluhan
dan maksud dari 3) Mendengarkan
kegiatan kontrak
3. Menjelaskan kontrak 4) Mendengarkan
waktu dan instruksi
mekanisame kegiatan
4. Menjelaskan cara
bermain menyusun
puzzle
3. 15 menit Pelaksanaan Bermain bersama
dengan antusias

16
1. Mengajak anak
bermain menyusun
puzzle
2. Fasilitator
mendampingi anak
dan memberikan
motivasi kepada anak
3. Menanyakan kepada
anak apakah sudah
selesai dalam
menyusun puzzle
4. Memberitahu anak
bahwa waktu yang
diberikan telah
selesai
5. Memberikan pujian
terhadap anak yang
mampu menyusun
sampai selesai
4. 10 menit Evaluasi Anak
1. Melakukan review mendengarkan
pengalaman bermain dan merespon
menyusun puzzle dengan menjawab
2. Mengidentifikasi kesan dan
kejadian yang pengalamannya
berkesan selama selama bermain
bermain puzzle
3. Menganalisis kesan
yang didapat oleh
anak
4. Menyimpulkan
kegiatan acara

17
5. Pemberian reward

IX. PENGORGANISASIAN

Pembimbing Pendidikan

Leader

Fasilitator

Observer dan Notulen

X. JOB DISCRIPTION
1. Leader : Bertanggungjawab terhadap terlaksananya permainan
yaitu membuka dan menutup kegiatan, menjelaskan pelaksanaan
dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain
2. Fasilitator : memfasilitasi anak untuk bermain, membimbing anak
untuk bermain, membimbing anak bermain, memperhatikan
respon anak untuk bermain, mengajak anak untuk bersosialisasi
dengan temannya
3. Observer : mengawaasi jalanya permainan, mencatat proses
permainan disesuaikan dengan rencana, mencatat situasi
penghambat dan pendukung proses bermain, menyusun laporan
dan menilai hasil permainan dibantu dengan leader dan fasilitator

XI. SETTING TEMPAT


Permainan puzzle ini dilakukan di SD SAP Kota Malang dengan
setting tempat sebagai berikut :

Media Media

18
keterangan gambar :
: Leader

: Fasilitator

: Observer dan Notulen

: Anak-anak
Media
: Puzzle

XII. HAL-HAL YANG PERLU DIWASPADAI


1. Anak merasa tidak suka dengan permainan
2. Anak merasa bosan dengan permainan
3. Anak mulai putus asa dalam permainan

XIII. ANTISIPASI UNTUK MEMINIMALKAN HAMBATAN


1. Melihat kondisi anak dalam kehidupan sehari-hari
2. Menjelaskan pada anak bahwa ini hanyalah permainan sehingga
tidak perlu mempermasalahkan bisa atau tidak, yang terpenting
manfaat permainan yaitu supaya tidak bosan
3. Pelaksanaan tidak terlalu lama

XIV. KRITERIA EVALUASI


1. Evaluasi struktur
a. Kesiapan media dan tempat
b. Penyelenggaraan penyuluhan dilakukan di ruang kelas 1 SD
SAP Kota Malang

19
c. Pengorganisasisan penyelenggaraan penyuluhan dilakukan
sebelum permainan dilakukan
2. Evaluasi Proses
a. Leader dapat memimpin jalanya permainan, dilakukan
dengan tertib dan teratur
b. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam
permainan
c. Semua anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari
awal sampai akhir
3. Evaluasi Hasil
a. Peserta memahami permainan yang telah dimainkan
b. Anak telah belajar memcahkan masalah seseuai wksplorasi
alat mainya
c. Anak dapat mengembangkan hubungan social, komunikasi
san belajar untuk sabar dan saling menghargai
d. Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress
e. Anak dapat berinteraksi dengan anak lain para fasilitator

20
Lampiran 2 : Skenario Role Play

ROLEPLAY PERMAINAN PUZZLE

Tokoh
Leader : Tutut H.
Fasilitator : Rizki Taufikur R.
Observer : Ani Juwita
Anak –Anak : Rossyta, Vinsesus Joko, Laura C, Suwoto, Enah Nur
jannah, Arni
Juniwati

Narator
H-1 : Tim melakukan observasi dan melakukan kontrak terlebih dahulu ke
tempat lokasi permainan akan dilakukan, tim mengundang anak dan guru
untuk menghadiri permainan puzzle yang akan dilaksanakan besok pada
tanggal 6 november 2018 di kelas pada waktu jam istirahat yakni jam 10.00-
11.00.
Hari H : Tim memasuki kelas, Leader melakukan perkenalan anggota,
menjelaskan maksud tujuan, tatacara dan aturan bermain. Leader diabntu
oleh fasilitator dan observer untuk menyiapkan tempat dan alat untuk
bermain
Dialog
L : Assalamualaikum wr.wb
A : Waalaikumsalam wr.wb
L : selamat pagi anak-anak, bagaimana kabarnya hari ini ?
A : selemat pagi bu, Aku sehat aku pintar aku luar biasa ( jargon anak-
anak)
L : Wah luar biasa ( tepuk tangan untuk kita semua), Siapa yang hari
ini ingin
main? Angkat tangan
A : saya… saya…saya (angkat tangan)

21
L : Ya hari ini kakak-kakak akan mengajak adik-adik semua untuk
bermain puzzle.
A : YEEEEEEE….
L : tapi sebelumnya kakak mau berkenalan terlebih dahulu, nama
kakak adalah kakak tutut, yang ini kak rizki dan ini kak ani
A : Halooooo kak
L : Nah sekarang kakak ingin tau nama adik-adik semua
A : ( Anak melakukan perkenalan)

Fasilitator menyiapkan tempat dan permaianan, observer melakukan


observasi pada anak sesuai dengan lembar penilaian observasi
Selanjutnya Leader Menjelaskan kontrak waktu , Menjelaskan permainan
apa yang akan dilakukan dan tujuan terapi bermain, Memberikan contoh
kepada peserta cara bermain puzzle , Memimpin jalanya permainan dari
awal sampai akhir.

L : Nah anak-anak hari ini kita akan main puzzle, disini ada gambar
puzzle yang disusun seperti ini ( menujukan gambar puzzle) nanti
kak risky akan mengacak gambar ini dan kalian harus menyusun
seperti gambar semula dalam waktu 10 menit . kelompok yang bisa
menysusun seperti semula akan mendapatkan hadiah, setuju?
A : Sejutu

Leader memimpin jalanya permainan, Fasilitator Mengarahkan peserta


untuk bermain, Memotivasi peserta dalam menyelesaikan permainan ,
Membantu leader dalam mengkondisikan peserta agar focus pada jalanya
permainan, Mengatur waktu agar pelaksanaan terapi berlangsung tepat
waktu. Observer Meberikan check list pada lembar evaluasi kemajuan
peserta, Memberikan penilaian kemampuan anak berdasarkan criteria
dilembar evaluasi kemajuan

L : Baik anak-anak, waktunya sudah habis


A : YAHHHHHH

22
Fasilitator Memberikan reward kepada peserta terbaik oleh leader dan
fasilitator , Memeberikan trik penyelesaian tugas dalam permainan pezzle

F : wah hebat sekaliii, kak risky akan mengumumkan siapa


pemenangnya. Jadi pemenangnya adalah … tepuk tangan (
pemberian reward)

A : (tepuk tangan)

L : tepuk tangan dulu untuk kita semua, semuanya hebat-hebat jadi


nanti kalau ada permaianan seperti ini sudah bisa ya ?
A : Bisa kak
L : Karna permainanya sudah selesai jadi kakak-kakak semua harus
pulang, lain kali kita akan bermain bersama lagi ya…. Selamat
siang anak-anak 

Acara ditutup, dan tim menyampaikanhasil evaluasi anak kepada guru


pendamping atau ibu.

23
Lampiran 3 : Lembar Observasi Pelaksanaan Permainan
LEMBAR OBSERVASI PELAKSANAAN PERMAINAN
No. Aspek yang dinilai Ya Tidak
I. Struktur Permainan
1. Persiapan media Permainan
1. Kotak puzzle
2. Tikar
2. Kelengkapan Jumlah mahasiswa
a. Leader
b. Fasilitator
c. Observer
II. Proses Permainan Puzzle
1. Pembukaan Leader :
a. Membuka acara bermain dengan mengucapkan
dengan salam
b. Memperkenalkan diri dan meminta peserta
menyebutkan nama
c. Menjelaskan kontrak waktu
d. Menjelaskan permainan apa yang akan
dilakukan dan tujuan permainan
e. Memberikan contoh kepada peserta cara
bermain puzzle
f. Memimpin jalanya permainan dari awal sampai
akhir
2. Pelaksanaan
Fasilitator
a. Mengarahkan peserta untuk bermain
b. Memotivasi peserta dalam menyelesaikan
permainan
c. Membantu leader dalam mengkondisikan
peserta agar focus pada jalanya permainan
d. Mengatur waktu agar pelaksanaan permainan
berlangsung tepat waktu
3. Evaluasi : observer
a. Meberikan check list pada lembar evaluasi
kemajuan peserta
b. Memberikan penilaian kemampuan anak
berdasarkan criteria dilembar evaluasi kemajuan
4. Terminasi :
a. Memberikan reward kepada peserta terbaik oleh
leader dan fasilitator
b. Memebrikan trik penyelesaian tugas dalam
permainan pezzle
c. Leader mengucapkan terimakasih
III. Hasil bermain
1. Peserta permainan:
a. Peserta permainan puzzle antusias mengikuti
kegiatan bermain

24
b. Peserta mengikuti terapi bermain sampai dengan
selesai
c. Anak mampu menyelesaikan setidaknya
menyusun semua kepingan pada tahap sulit dan
mampu menyusun setidak separo kepingan
ringan dan sedang dalam waktu yang telah
ditentukan

25
Lampiran 4 : Lembar Evaluasi
Kemajuan LEMBAR EVALUASI KEMAJUAN

Kategori kemampuan anak Penilaian An.


Kognitif
- Anak mampu mengerti dan menjelaskan pesan
yang terkandung dalam permainan
- Anak mampu menyeselsaikan tugas dalam
permainan berbagai tahapan :
a) Tahap ringan
b) Tahap sedang
c) Tahap sulit
Total
Kriteria
Sosial
- anak mau memperkenalkan diri didepan teman
sepermainan
- Anak mampu berkomunikasi baik dengan teman
sepermainan
- Anak mampu berkomunikasi dengan baik dengan
orang lain seperti fasilitator

Total
Kriteria
Afektif
- Anak dapat mematuhi peraturan permainan

Total
Kriteria
Jumlah Akhir
Keterangan skor : Kriteria tiap kategori :
Baik= jumlah skor 17-24
0= dapat melakukan
cukup= jumlah skor 9-6
1= dapat melakukan dengan bantuan
kurang= jumlah skor 0-8
2= dapat melakukan dengan motivasi,
3= melakukan dengan mandiri 24
1

Anda mungkin juga menyukai