Anda di halaman 1dari 25

LAPORAN PENELITIAN

TINGKAT GAME ADDICTION PADA REMAJA YANG BERMAIN

MOBILE LEGENDS

Disusun oleh :

Kisti Nurhayati 1511416009

Rombel : 1 (Satu)

JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
SEMARANG
2018
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ............................................................................................... i

BAB 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................ 2
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................. 2
1.4 Kontribusi Penelitian ............................................................ 2
BAB 2. Landasan Teori
2.1 Online Game ......................................................................... 3
2.2 Game Mobile Legends : Bang Bang ...................................... 3
2.3 Game Addicton ..................................................................... 4
2.4 Karakteristik Orang dengan Game Addiction ........................ 4
2.5 Faktor yang Mempengaruhi Game Addiction ...................... 7
2.6 Dampak Game Addiction ..................................................... 8
BAB 3. Metode Penelitian
3.1 Populasi dan Sampel .............................................................. 9
3.2 Identifikasi Variabel Penelitian ............................................. 10
3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................... 10
3.4 Metode Analisis Data ........................................................... 13
BAB 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Validitas Alat Ukur ................................................................ 15
4.2 Reliabilitas Alat Ukur ........................................................... 16

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 17

LAMPIRAN
Lampiran 1 - Skala Penelitian ........................................................................ 19
Lampiran 2 - Tabulasi Variabel Game Addiction .......................................... 20
Lampiran 3 - Uji Validitas dan Reliabilitas ................................................... 22

i
BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Bermain game merupakan hal yang wajar bagi sebagian besar orang untuk
menghilangkan penat dan menghibur diri. Di Indonesia sendiri popularitas game
online terus meningkat dari waktu ke waktu. Hal ini dikarenakan developer game
terus berinovasi dan menciptakan berbagai game yang menarik dan digemari
banyak orang. Tak heran banyak orang yang rela meluangkan waktu untuk bermain
game. Beberapa diantaranya bahkan menghabiskan waktu mereka dan tidak dapat
terlepas dari game atau dapat pula dikatakan kecanduan game. Hasil survei majalah
Chips tahun 2013 menyebutkan adanya peningkatan pemain game online menjadi
42,8 juta pemain game pada tahun 2015 (Mamduh, 2014 dalam Setiaji & Virlia,
2016). Diperkirakan terdapat sekitar 15 juta pemain game di Indonesia yang
mengalami game addiction (Yudhianto dalam Adwitiya & Suminar, 2015).
Bermain game online secara berlebihan dapat memberikan dampak negatif
bagi para pemainnya. Lee, Chen, & Holim menyebutkan bahwa orang yang
kecanduan game mengalami performa akademik yang kurang baik karena banyak
menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer atau handphone untuk
bermain sehingga membuat prestasi menurun, serta membuat orang tersebut
menjadi kurang berinteraksi dengan lingkungan sosial. Selain masalah akademik,
penelitian-penelitian sebelumnya juga menemukan bahwa game addiction
berkorelasi negatif dengan penyesuaian diri (Setiaji & Virlia, 2016). Artinya
semakin tinggi intensitas bermain game maka semakin rendah tingkat penyesuaian
diri orang tersebut. Fakta tersebut menunjukkan bahwa game addiction
berpengaruh secara negative terhadap aspek-aspek tertentu dalam diri seseorang.
Berlatar belakang berbagai masalah yang diakibatkan oleh game addiction
tersebut, melalui penelitian ini, peneliti tertarik untuk mengungkap tingkat game
addiction pada remaja. Karena dimasa remaja lah aspek-aspek seperti akademik,
penyesuaian diri dan aspek penting lainnya berlangsung. Hal ini diperlukan sebagai
dasar untuk menentukan langkah yang hendak diambil selanjutnya terkait dengan
game addiction.

1
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan diungkap melalui penelitian ini adalah apakah remaja
yang bermain game Mobile Legends mengalami game addiction.

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk mengungkap tingkat
game addiction pada remaja yang bermain game Mobile Legends.

1.4 Kontribusi Penelitian


Penelitian ini berkontribusi dalam memberikan manfaat berupa pengetahuan
mengenai tingkat kecanduan game pada remaja yang bermain game, khususnya
game Mobile Legends. Selanjutnya pengetahuan ini dapat digunakan untuk
menentukan langkah bagi entitas yang memiliki kepentingan dalam pengambilan
keputusan mengenai penyelesaian permasalahan yang berkaitan dengan game
addiction pada remaja.

2
BAB 2. LANDASAN TEORI
2.1 Online Game
Online game adalah suatu jenis permainan berbasis visual yang menggunakan
perangkat elektronik seperti smartphone atau komputer dengan jaringan internet,
yang mampu mempertemukan para pemain di seluruh dunia dalam waktu dan
permainan yang sama. Online game mempunyai perbedaan yang sangat besar
dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang
yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain
di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2000).
Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan
tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game online
tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan.

2.2 Game Mobile Legends : Bang Bang


Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA bergenre
arena pertarungan daring multipemain yang dirancang untuk ponsel. Game ini
dikembangkan oleh Moonton, dan dirilis pada 11 Juli 2016. Terhitung 30 Mei 2018,
game ini telah didownload sebanyak lebih dari 100 juta pengguna, dimana
mayoritasnya adalah dari Indonesia. Mobile Legends sendiri dapat dikatakan
sebagai game MOBA terpopuler di Indonesia untuk saat ini. Para player dapat
bertanding bersama teman dan berinteraksi di dalam game, menjadikan Mobile
Legends sebagai game yang semakin digemari banyak orang.
Dalam game ini akan ada dua tim yang berjuang untuk mencapai dan
menghancurkan basis musuh selagi mempertahankan basis mereka sendiri. Di
dalam game ini terdapat tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan
"bottom", yang menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima
pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero",
dari perangkat mereka sendiri.

3
2.3 Game Addicton
Arthur (2010, dalam Santoso & Purnomo, 2017) mendefinisikan kecanduan
sebagai “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which
we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu
aktivitas atau subtansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan
dampak negatif. Dari penjelasan tersebut, dapat dimaknai bahwa game addiction
merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat
secara fisik maupun psikologis terhadap online game, dan ada rasa yang tidak
menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi. Seorang yang mengalami game
addiction akan mengalami peningkatan frekuensi, durasi, atau jumlah dalam
bermain game dari waktu ke waktu,, tanpa memperdulikan konsekuensi-
konsekuensi negatif yang ada pada dirinya.

2.4 Karakteristik Orang dengan Game Addiction


Young (2000) mengungkapkan bahwa salah satu indikasi yang menunjukkan
seseorang mengalami game addiction adalah apabila orang tersebut bermain game
selama 38.5 jam/minggu. Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan
mengalami beberapa gejala seperti salience (berpikir tentang bermain game online
sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang semakin meningkat),
mood modification (bermain game online untuk melarikan diri dari masalah),
relapse (kecendrungan untuk bermain game online kembali setelah lama tidak
bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain game online), conflict
(bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara berlebihan), dan
problems (mengabaikan kegiatan lainnya sehingga menyebabkan permasalahan).
Tujuh kriteria kecanduan game online ini merupakan pengukuran untuk mengetahui
kecanduan atau tidaknya seorang pemain game online yang ditetapkan pemain yang
mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami
kecanduan game online (Lemmens, 2009).
Berdasarkan sumber dari center for internet addiction recover, Aqila Smart
(2010, dalam Santoso dan Purnomo, 2017) mengemukakan bahwa anak yang
kecanduan games online memiliki ciri – ciri sebagai berikut: Merasa terikat dengan
game online (memikirkan mengenai aktivitas online pada saat sedang of_line atau

4
mengharapkan sesi online berikutnya. Memainkan game online dengan lama waktu
lebih dari 14 jam perminggu dan hanya memainkan satu jenis/tipe game saja.
Bahkan lebih dari satu bulan masih tetap focus memainkan atau menggeluti game
yang sama serta masih terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi. Merasa
kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk
mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan. Merasa gelisah, murung, depresi
dan lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan bermain
game online. Berbohong kepada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh terlibat dengan game online. Bermain game online
adalah suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk
mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (missal perasaan – perasaan
tidak beradaya, bersalah, cemas, depresi dan stres).
Berdasarkan kriteria Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder-
V (DSM-V), kecanduan game online sebagai berikut : Pikiran terus menerus
terfokus pada game online. Merasa cemas, tidak tenang, atau sedih ketika tidak bisa
bermain game online. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain
game online. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game
online. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau kegiatan hiburan lain,
kecuali game online itu sendiri. Melanjutkan kebiasaan bermain walaupun sudah
menyadari adanya masalah psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain
game online tersebut. Berbohong mengenai perilaku bermain game online
(frekuensi dan durasi) kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain. Perilaku
bermain game online tersebut mengancam atau telah membuat kehilangan
hubungan/pekerjaan/pendidiakan. Bermain game online untuk melarikan diri dari
perasaan negatif.
Remaja yang kecanduan game online termasuk dalam tiga kriteria yang
ditetapkan WHO (Word Helath Organization), yaitu sangan membutuhkan
permainan dengan gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan
tidak peduli dengan kegiatan lainnya (Young, 2000).
Menurut Wu (2008) terdapat 5 komponen yang dapat mengindikasikan game
addiction, yaitu Loss of Control and Consequences, Agitated Withdrawal, Coping,
Mournful withdrawal dan Shame. Loss of Control and Consequences adalah

5
kehilangan kontrol diri untuk bermain game online, seperti mendahulukan bermain
game online, peningkatan waktu bermain game online sejak pertama kali bermain,
kesulitan mengurangi jam bermain game, mengalami konflik pada
pekerjaanya/perkuliahannya, konflik interpersonal. Agitated Withdrawal adalah
munculnya perasaan tidak menyenangkan seperti marah, cemas karena adanya
pengurangan atau dihentikan aktivitas bermain game online dan muncul konflik
ketika tidak dapat bermain game online. Coping adalah pengalaman subjektif
seseorang untuk mengubah perasaan atau untuk melarikan diri dari masalah yang
dialaminya dengan bermain game online. Mournful withdrawal adalah perasaan
duka, menderita atau kehilangan yang dialami seseorang ketika tidak dapat bermain
game online. Shame adalah munculnya rasa penyesalan atas efek negatif akibat dari
kurangnya kontrol diri untuk bermain game online.

Chen dan Chang (2008, dalam Santoso dan Purnomo, 2017) menyebutkan
bahwa sedikitnya ada empat indicator kecanduan game online yaitu : Compulsion
(kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus), merupakan suatu
dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan
secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri
untuk terus menerus bermain game online. Withdrawal (penarikan diri) merupakan
suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang
kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri
dari hal-hal yang berkenaan dengan game online. Tolerance (toleransi), toleransi
dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri ketika melakukan suatu
hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau
dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game
online. Interpersonal and helath-related problems (masalah hubungan
interpersonal dan kesehatan), dimana persoalan-persoalan yang berkaitan dengan
interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online
cenderung untuk tidak menghiraukan bagaiamana hubungan interpersonal yang
mereka miliki karena mereka hanya berfokus pada game online saja. Begitu juga
denga masalah kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan
kesehatan mereka sendiri seperti waktu tidur kurang, tidak menjaga kebersihan
badan dan pola makan yang tidak teratur.

6
2.5 Faktor yang Mempengaruhi Game Addiction
Yee, N. (2005) mengungkapkan motivasi gamers menjadi kecanduan pada
online game antara lain adalah :

1. Komponen pencapaian
a. Kenaikan : Keinginan untuk mendapatkan kekuatan, kecepatan perubahan,
dan akumulasi dalam kekayaan atau status karakter di game tersebut.
b. Mekanis : Memiliki keinginan untuk menganalisis aturan dan system game
untuk mengoptimalkan kemampuan karakter game.
c. Kompetisi : Keinginan untuk menantang dan berkompetisi dengan gamers
lainnya.
2. Komponen social
a. Sosialisasi : Memiliki keinginan untuk membantu dan bercakap-cakap
(chat) dengan gamers lain.
b. Hubungan : Keinginan untuk membentuk hubungan pertemanan dengan
jangka waktu lama dengan yang lain.
c. Kerjasama : Mendapatkan kepuasan menjadi bagian dari usaha kelompok
permainan.
3. Komponen terjun mendalam di dunia game
a. Penemuan : Mencari dan mengetahui sesuatu terlebih dahulu yang
kebanyakan gamers lain tidak mengetahuinya.
b. Peran : Menciptakan suatu karakter dengan latar belakangnya dan
berinteraksi dengan gamers lain untuk menambah cerita yang baru.
c. Modifikasi : Mempunyai ketertarikan dalam modifikasi karakter mereka.

2.6 Dampak Game Addiction

Orang yang mengalami game addiction seringkali kurang menguasai diri


dibandingkan orang dewasa dan biasanya lebih penasaran dengan hal-hal baru. Saat
bermain game online, mereka akan menjadi pemain yang merasakan pengalaman
kegembiraan, sensasi, tantangan, kepuasan, kebebasan, prestasi, dan lain-lain.

7
Remaja cenderung mengambil lebih banyak risiko dan menikmati tindakan yang
terkait dengan pencari sensasi tinggi untuk mendapatkan penyesuaian sosial.
Namun, ketika game online mengambil alih diri mereka maka berbagai dampak
buruk dapat terjadi. Diantaranya dampak relasi sosial (menarik diri dari lingkungan,
berperilaku buruk terhadap keluarga, dan melakukan perbuatan kriminal),
kesehatan (kurangnya waktu tidur, kurangnya waktu makan, sakit kepala, sakit di
punggung, ketegangan mata bahkan kecemasan sosial, pobia sosial dan depresi),
prestasi di sekolah (ketidakhadiran, dropout, kesempatan pendidikan) dan
pekerjaan (kehilangan pekerjaan dan kesempatan karir) akan menyertainya (Chan
& Zhan, 2010; Chuang, 2006; Grif_iths, 2010; Imanuel, 2009; Jacobs, 2010; Lo,
Wang & Fang, 2005; Young, 2009, dalam Santoso & Purnomo, 2017). Pada
akhirnya, game online dijadikan sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah.

Game online juga berdampak pada penyesuaian sosial yang buruk. Buruknya
penyesuaian sosial berdampak pada terganggunya fungsi psikologis dan sosial serta
terganggunya hubungan orang dengan lingkungannya. Penyesuaian sosial menjadi
buruk disebabkan individu gagal dalam mengatasi konflik yang dihadapinya atau
tidak menemukan cara-cara yang tepat untuk mengatasi masalah atau tuntunan dari
lingkungan sehingga menimbulkan banyak gejolak emosi, juga konflik frustasi
(Ningrum, 2013, dalam Santoso & Purnomo, 2017).

Ramadina (2013, dalam Santoso dan Purnomo, 2017) menyatakan bahwa


kecanduan game online yang dialami masa remaja terbukti menyumbang sejumlah
dampak yang dapat memengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan
sosial sehari-hari. Dampak yang ditimbulkan yaitu membuat malas/ jarang belajar,
lupa waktu, dan membuat pergaulan tidak terkontrol atau masalah sosial.

8
BAB 3. METODE PENELITIAN

Menurut Suryana (2010) metode penelitian atau metode ilmiah adalah


prosedur atau langkah-langkah dalam mendapatkan pengetahuan atau ilmu.
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kuantitatif deskriptif. Menurut Gall, Gall dan Borg (2003; dalam Purwanto 2016),
penelitian desktiptif dimaksudkan untuk membuat deskripsi yang cermat tentang
suatu fenomena. Dapat disimpulkan bahwa metode deskriptif adalah suatu metode
yang digunakan dalam penelitian yang berusaha menggambarkan tentang segala
sesuatau secara obyektif berdasarkan fakta–fakta yang ada pada masa sekarang.
Adapun penelitian kali ini, berusaha menggambarkan tingkat game addiction pada
remaja yang bermain Mobile Legends.
3.1 Populasi dan Sampel
3.1.1 Populasi
Populasi adalah sebuah kelompok yang kepada mereka hasil-hasil sebuah
penelitian yang dilakukan hendak digeneralisasikan (Purwanto, 2016: 100).
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian (Arikunto, 2006: 130). Adapun
populasi dalam penelitian ini adalah remaja berusia 12-25 tahun yang bermain
Mobile Legends.

3.1.2 Sampel
Menurut Hadi (2015:191) sampel merupakan sebagian dari populasi. Sampel
tersebut dianggap mewakili dan mencerminkan populasi. Sampel menunjuk pada
sebuah kelompok yang dari padanya peneliti memperoleh informasi yang pada
gilirannya akan digeneralisasikan kepada kelompok yang lebih besar (Purwanto,
2016: 100). Adapun sampel dalam penelitian ini adalah 40 orang remaja yang
bermain Mobile Legends.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode simple
random sampling. Dimana semua anggota populasi memiliki peluang yang sama
dan independen untuk dipilih menjadi anggota sampel (Purwanto, 2016: 105-106).

9
3.2 Identifikasi Variabel Penelitian
Variabel adalah konsep yang memiliki variasi nilai (Purwanto, 2016: 65).
Variabel dapat berupa suatu kejadian, kategori, perilaku, atau atribut yang
mengekspresikan suatu konstruk dan memiliki nilai yang bervariasi (berbeda-
beda), tergantung pada bagaimana digunakan dalam suatu penelitian (Purwanto,
2016: 66). Adapun dalam penelitian ini, terdapat satu variabel tunggal yang hendak
diteliti, yaitu variabel bebas (Independent variable). Variabel bebas merupakan
variabel yang dimanipulasi atau diubah oleh peneliti guna mengkaji efeknya pada
variabel bergantung (Purwanto, 2016: 68). Adapun variabel bebas dalam penelitian
ini adalah Game Addiction.

- Definisi Operasional Variabel


Game addiction adalah tingkah laku yang bergantung atau keadaan terikat
yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis terhadap online game, dan ada rasa
yang tidak menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi. Game addiction
ditandai dengan kemunculan empat aspek yang dikemukakan oleh Chen dan Chang
(2008, dalam Santoso dan Purnomo, 2017), yaitu: Compulsion, Withdrawal,
Tolerance (toleransi), Interpersonal and helath-related problems (masalah
hubungan interpersonal dan kesehatan).

3.3 Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data adalah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan
oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode angket dengan
melakukan penyebaran skala. Skala sendiri merupakan perangkat pertanyaan atau
pernyataan yang disusun untuk mengungkap atribut tertentu melalui respon
terhadap pertanyaan atau pernyataan tersebut.

Dalam penelitian ini digunakan penskalaan model Likert. Penskalaan ini


merupakan model penskalaan pernyataan sikap yang menggambarkan distribusi
respons sebagai dasar penentuan nilai sikap (Azwar, 2010). Skala yang digunakan
adalah skala game addiction. Skala disusun berdasarkan penskalaan model Likert
yang terdiri dari item-item instrumen yang berupa pernyataan atau pertanyaan dari
hasil penjabaran indikator variabel. Adapun pertanyaan dan pernyataan yang

10
terdapat pada skala terbagi menjadi dua macam, yaitu favorable dan unfavorable.
Dalam skala ini terdapat empat alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju, Setuju,
Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju.

3.3.1 Skala Game Addiction


Pada penelitian ini, peneliti akan mengukur tingkat game addiction dengan
menggunakan skala game addiction. Skala ini disusun berdasarkan aspek-aspek
game addiction yang dikemukakan oleh Chen dan Chang (2008, dalam Santoso dan
Purnomo, 2017), yaitu: Compulsion, Withdrawal, Tolerance (toleransi),
Interpersonal and helath-related problems (masalah hubungan interpersonal dan
kesehatan). Berdasarkan aspek-aspek tersebut maka disusunlah blueprint skala
game addiction sebagai berikut:
Tabel 3.1 Blueprint Skala Game Addiction
No Aspek Indikator F U % Jml
Dorongan untuk terus 1,11,21,
1 Compulsion 6, 16 20 6
bermain game online 26
Tidak mampu
2,12,
2 Withdrawal menjauhkan diri dari 7,17,27 23 7
22,28
game
Menerima keadaan
bermain game, ditandai
3,8,13,18
3 Tolerance dengan jumlah waktu 0 17 5
,23
yang terus bertambah
untuk bermain game
Cenderung untuk tidak
menghiraukan 9,19,24,
4,14 20 6
Interpersonal bagaiamana hubungan 29

and helath- interpersonal


4
related Kurang memperhatikan
problems kesehatan mereka sendiri
5,10,25 15,30 20 6
seperti waktu tidur
kurang, tidak menjaga

11
kebersihan badan dan
pola makan yang tidak
teratur

Total 20 10 100 30

3.3.2 Skoring

Skala game addiction menampilkan empat alternatif jawaban dengan gradasi


sangat positif sampai dengan sangat negatif.

Sangat Setuju (SS)

Setuju (S)

Tidak Setuju (TS)

Sangat Tidak Setuju (STS)

Untuk dapat dianalisis secara kuantitatif maka keempat alternatif jawaban


tersebut diberikan skor sebagai berikut:

N
o Jawaban Favorable Unfavorable
1 Sangat Setuju 4 1
2 Setuju 3 2
3 Tidak Setuju 2 3
4 Sangat Tidak Setuju 1 4

3.4 Metode Analisis Data


Kualitas temuan hasil penelitian sangat bergantung pada kualitas data yang
berhasil dikumpulkan oleh peneliti (Purwanto, 2016). Dalam penelitian kuantitatif,
peneliti menggunakan instrumen-instrumen untuk memperoleh data numerik
berkenaan dengan subjek penelitian. Data numerik ini selanjutnya diolah atau
dianalisis, disimpulkan dan selanjutnya dilaporkan sebagai hasil penelitian. Valid

12
atau tidaknya hasil penelitian ditentukan dari hasil analisis yang dilakukan terhadap
data dari alat ukur yang digunakan. Untuk mengetahui kualitas alat ukur tersebut,
maka perlu dilakukan analisis data berupa uji validitas dan uji reliabilitas alat ukur.

3.4.1 Validitas Alat Ukur


Validitas berasal dari kata validity, yang mempunyai arti sejauh mana
ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya (Azwar,
2010). Suatu instrumen yang valid mempunyai validitas yang tinggi. Sebaliknya,
instrumen yang kurang valid memiliki validitas yang rendah. Pada penelitian ini,
validitas skala game addiction diukur dengan menggunakan jenis validitas
konstrak. Azwar (2010) mengatakan bahwa validitas konstrak adalah tipe validitas
yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap suatu trait atau konstrak teoritik
yang hendak diukurnya. Uji validitas dilakukan dengan mengkorelasikan antara
skor-skor setiap butir aitem skala dengan skor total. Pengukuran validitas dilakukan
dengan menggunakan rumus korelasi product moment dengan menggunakan
software SPSS versi 21 for windows sebagai pengolah data.

3.4.2 Reliabilitas Alat Ukur


Reliabilitas adalah tingkat sejauh mana skor tes konsisten, dapat dipercaya
dan dapat diulang (Purwanto, 2016). Hasil pengukuran dapat dipercaya hanya
apabila dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subjek
yang sama, diperoleh hasil yang relatif sama. Tinggi rendahnya reliabilitas suatu
alat ukur ditunjukkan oleh koefisien reliabilitas yang berkisar mulai dari 0,0 sampai
dengan 1,0. Semakin tinggi koefisien, maka semakin tinggi pula reliabilitas alat
ukur tersebut. Uji reliabilitas skala game addiction dilakukan dengan menggunakan
teknik statistik, yaitu Alpha Cronbach dengan menggunakan software SPSS versi
21 for windows. Adapun untuk mengetahui reliabilits suatu alat ukur, digunakan
koefisien alpha dari Cronbach, dengan interpretasi reliabilitas sebagai berikut:

13
Tabel Interpretasi Reliabilitas

Besarnya Linier r Interpretasi


0,800 - 1,00 Tinggi
0,600 - 0,800 Cukup
0,400 - 0,600 Agak Rendah
0,200 - 0,400 Rendah
0,00 - 0,200 Sangat Rendah

14
BAB 4. VALIDITAS DAN RELIABILITAS
4.1 Validitas
Berdasarkan uji validitas diperoleh hasil bahwa skala game addiction yang
terdiri dari 30 item, memiliki 23 item yang valid dan 7 item yang tidak valid.
Adapun item valid dalam skala game addiction memiliki koefisien validitas sebesar
0,319 sampai dengan 0,808, dengan besaran korelasi ≥ 0,30. Berikut sebaran aitem
yang valid dan tidak valid pada skala game addiction.

No Aspek Indikator F U % Jml

Dorongan untuk terus 1,11,21


1 Compulsion 6*, 16 20 6
bermain game online ,26
Tidak mampu menjauhkan 2,12,22*
2 Withdrawal 7,17,27 23 7
diri dari game ,28
Menerima keadaan
bermain game, ditandai
3,8,13,
3 Tolerance dengan jumlah waktu yang 0 17 5
18, 23
terus bertambah untuk
bermain game
Cenderung untuk tidak
9,19,24
menghiraukan bagaiamana 4*,14* 20 6
,29
hubungan interpersonal
Interpersonal
Kurang memperhatikan
and helath-
4 kesehatan mereka sendiri
related
seperti waktu tidur kurang, 5*,10*, 15,20,
problems 20 6
tidak menjaga kebersihan 25 30*
badan dan pola makan
yang tidak teratur
Total 20 10 100 30
Keterangan:
Tanda bintang (*) : aitem tidak valid

15
Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa masing-masing aspek telah
memiliki aitem yang valid artinya seluruh aspek game addiction telah
terwakilkan. Untuk aspek Compulsion, terdapat 5 aitem yang valid (4 aitem
favorable, 1 item unfavorable); aspek Withdrawal, terdapat 6 aitem yang valid (3
aitem favorable, 3 item unfavorable); aspek Tolerance, terdapat 5 aitem yang valid
(5 aitem favorable, 0 item unfavorable); dan aspek Interpersonal and helath-related
problems, terdapat 7 aitem yang valid (6 aitem favorable, 1 item unfavorable).

4.2 Reliabilitas
Berdasarkan uji reliabilitas terhadap skala game addiction menggunakan
rumus Alpha Cronbach dengan bantuan software SPSS versi 21, diperoleh hasil uji
reliabilitas skala game addiction dengan koefisien reliabilitas sebesar 0,911.
Sehingga dapat dinyatakan bahwa reliabilitas skala game addiction tergolong
tinggi.

Tabel Hasil Uji Reliabilitas Skala Game Addiction

16
DAFTAR PUSTAKA

Adwitiya, A. B., & Suminar, D. R. (2015). Perbedaan Tingkat Ketergantungan


Bermain Game Online Ditinjau dari Persepsi Remaja Terhadap Pola Asuh
Orangtua. Psikologi Pendidikan Dan Perkembangan, 4(1), 18–24.

Arikunto, Suharsini. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek edisi


Revisi VI Jakarta: PT. Rineka Cipta. Azwar, Saifuddin. 2011. Metode
Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Azwar, Saefudin. 2010. Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Hadi, Sutrisno. 2015. Statistik. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation
of a game addiction scale for adolescents. The Amsterdam School of
Communications Research, 12, 77-95.

Purwanto, Edy. 2016. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta : Pustaka


Pelajar

Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online


Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Jurnal Humaniora Yayasan Bina
Darma, IV(1), 27–44.

Setiaji, S., & Virlia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Game Online Dan
Keterampilan Sosial Pada Pemain Game Dewasa Awal Di Jakarta Barat.
Jurnal Psikologi Psibernetika, 9(2), 93–101.

Suryana. 2010. Metode Penelitian Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan.


Kualitatif. Bandung : UPI.

Wu, Y. H. S. (2008). Social Skill In The Workplace: What is Social Skill and How
Does It, Columbia: University of Missouri.

17
Yee, N. (2005). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology &
Behavior. Mary Ann Liebert. Diakses 25 April 2008, dari
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf

Young, K. (2000). Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New
Millenium. CyberPsychology & Behavior, 3(5), 475-479.

18
Lampiran 1
Skala Penelitian

19
Lampiran 2 - Tabulasi Variabel Game Addiction
Tabulasi Data

Item
Tota
No 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 l
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
S-1 2 2 2 2 2 3 3 3 1 1 2 2 3 1 2 2 2 2 2 3 3 3 2 1 2 3 2 2 2 1 63
S-2 2 2 2 3 1 1 1 1 4 4 1 1 1 2 4 1 1 1 1 4 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 50
S-3 2 3 2 2 4 2 3 3 1 1 3 2 4 1 1 1 3 2 3 4 2 4 3 4 2 2 2 2 3 2 73
S-4 3 3 3 1 3 2 4 3 2 1 2 3 4 1 3 2 4 3 1 3 3 4 4 1 3 1 4 4 4 1 80
S-5 3 2 3 3 3 1 4 3 3 3 3 2 3 1 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 78
S-6 4 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 74
S-7 2 2 2 1 1 2 2 1 2 3 1 2 1 1 3 1 2 2 1 1 1 3 2 1 1 1 1 1 3 2 49
S-8 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 1 54
S-9 3 1 2 1 3 1 2 3 2 2 2 1 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 59
S-10 2 2 2 3 2 2 2 2 1 3 2 2 3 1 2 2 3 2 1 3 1 2 2 1 1 1 3 2 3 1 59
S-11 3 2 2 2 2 2 1 3 1 2 3 2 2 1 3 2 1 2 3 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 59
S-12 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 2 65
S-13 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 56
S-14 3 2 2 2 2 2 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 1 1 2 2 67
S-15 3 3 1 1 3 2 2 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 3 71
S-16 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 3 2 1 1 2 2 1 2 1 55
S-17 2 1 1 1 1 1 1 4 3 4 1 1 1 1 1 1 1 4 1 4 1 4 4 1 4 1 1 1 1 1 54
S-18 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 83
S-19 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3 2 72

20
S-20 2 2 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 1 2 2 2 2 61
S-21 3 2 1 2 3 1 2 2 3 2 3 2 2 2 1 1 2 2 3 3 3 1 1 2 3 2 1 1 2 2 60
S-22 3 3 3 1 3 3 3 3 2 2 1 3 1 1 1 3 4 3 3 3 4 4 1 1 3 4 4 3 3 2 78
S-23 2 2 3 1 3 1 3 2 3 4 2 1 4 1 1 1 2 3 2 3 1 3 3 2 2 2 2 2 2 1 64
S-24 2 1 1 1 2 1 1 1 1 3 1 1 1 1 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 40
S-25 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 2 1 2 1 3 1 2 3 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 3 2 51
S-26 4 3 3 2 4 1 4 4 1 3 2 3 4 1 1 1 2 4 4 4 4 3 4 1 2 4 3 1 4 1 82
S-27 2 2 2 1 2 2 3 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 2 63
S-28 3 2 3 1 3 2 4 3 2 3 2 2 4 1 2 1 4 3 2 3 3 1 4 1 2 2 2 1 2 2 70
S-29 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 3 1 1 3 1 3 1 2 2 2 3 1 1 2 3 3 51
S-30 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 3 4 2 4 2 3 3 2 3 2 2 2 2 3 75
S-31 1 1 1 2 1 4 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 4 42
S-32 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 36
S-33 2 2 1 1 1 2 2 2 4 4 1 2 2 2 2 3 1 1 2 3 3 1 2 1 1 1 1 2 3 3 58
S-34 2 1 2 4 1 1 1 1 1 3 1 1 1 2 4 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 52
S-35 2 2 3 1 2 2 3 1 2 3 2 2 4 1 2 2 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 67
S-36 2 1 2 1 2 2 2 3 1 2 1 1 1 1 2 1 2 1 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 2 1 45
S-37 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 1 2 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2 2 63
S-38 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 3 70
S-39 1 3 1 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 46
S-40 4 3 3 3 4 3 4 4 4 2 4 3 4 1 1 4 4 2 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 1 99

21
Lampiran 3 - Uji Validitas dan Reliabilitas

22
Uji Reliabilitas

23

Anda mungkin juga menyukai