MOBILE LEGENDS
Disusun oleh :
Rombel : 1 (Satu)
JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
SEMARANG
2018
DAFTAR ISI
BAB 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................ 2
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................. 2
1.4 Kontribusi Penelitian ............................................................ 2
BAB 2. Landasan Teori
2.1 Online Game ......................................................................... 3
2.2 Game Mobile Legends : Bang Bang ...................................... 3
2.3 Game Addicton ..................................................................... 4
2.4 Karakteristik Orang dengan Game Addiction ........................ 4
2.5 Faktor yang Mempengaruhi Game Addiction ...................... 7
2.6 Dampak Game Addiction ..................................................... 8
BAB 3. Metode Penelitian
3.1 Populasi dan Sampel .............................................................. 9
3.2 Identifikasi Variabel Penelitian ............................................. 10
3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................... 10
3.4 Metode Analisis Data ........................................................... 13
BAB 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Validitas Alat Ukur ................................................................ 15
4.2 Reliabilitas Alat Ukur ........................................................... 16
LAMPIRAN
Lampiran 1 - Skala Penelitian ........................................................................ 19
Lampiran 2 - Tabulasi Variabel Game Addiction .......................................... 20
Lampiran 3 - Uji Validitas dan Reliabilitas ................................................... 22
i
BAB 1. PENDAHULUAN
1
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan diungkap melalui penelitian ini adalah apakah remaja
yang bermain game Mobile Legends mengalami game addiction.
2
BAB 2. LANDASAN TEORI
2.1 Online Game
Online game adalah suatu jenis permainan berbasis visual yang menggunakan
perangkat elektronik seperti smartphone atau komputer dengan jaringan internet,
yang mampu mempertemukan para pemain di seluruh dunia dalam waktu dan
permainan yang sama. Online game mempunyai perbedaan yang sangat besar
dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang
yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain
di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2000).
Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan
tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game online
tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan.
3
2.3 Game Addicton
Arthur (2010, dalam Santoso & Purnomo, 2017) mendefinisikan kecanduan
sebagai “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which
we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu
aktivitas atau subtansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan
dampak negatif. Dari penjelasan tersebut, dapat dimaknai bahwa game addiction
merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat
secara fisik maupun psikologis terhadap online game, dan ada rasa yang tidak
menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi. Seorang yang mengalami game
addiction akan mengalami peningkatan frekuensi, durasi, atau jumlah dalam
bermain game dari waktu ke waktu,, tanpa memperdulikan konsekuensi-
konsekuensi negatif yang ada pada dirinya.
4
mengharapkan sesi online berikutnya. Memainkan game online dengan lama waktu
lebih dari 14 jam perminggu dan hanya memainkan satu jenis/tipe game saja.
Bahkan lebih dari satu bulan masih tetap focus memainkan atau menggeluti game
yang sama serta masih terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi. Merasa
kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk
mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan. Merasa gelisah, murung, depresi
dan lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan bermain
game online. Berbohong kepada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh terlibat dengan game online. Bermain game online
adalah suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk
mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (missal perasaan – perasaan
tidak beradaya, bersalah, cemas, depresi dan stres).
Berdasarkan kriteria Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder-
V (DSM-V), kecanduan game online sebagai berikut : Pikiran terus menerus
terfokus pada game online. Merasa cemas, tidak tenang, atau sedih ketika tidak bisa
bermain game online. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain
game online. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game
online. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau kegiatan hiburan lain,
kecuali game online itu sendiri. Melanjutkan kebiasaan bermain walaupun sudah
menyadari adanya masalah psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain
game online tersebut. Berbohong mengenai perilaku bermain game online
(frekuensi dan durasi) kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain. Perilaku
bermain game online tersebut mengancam atau telah membuat kehilangan
hubungan/pekerjaan/pendidiakan. Bermain game online untuk melarikan diri dari
perasaan negatif.
Remaja yang kecanduan game online termasuk dalam tiga kriteria yang
ditetapkan WHO (Word Helath Organization), yaitu sangan membutuhkan
permainan dengan gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan
tidak peduli dengan kegiatan lainnya (Young, 2000).
Menurut Wu (2008) terdapat 5 komponen yang dapat mengindikasikan game
addiction, yaitu Loss of Control and Consequences, Agitated Withdrawal, Coping,
Mournful withdrawal dan Shame. Loss of Control and Consequences adalah
5
kehilangan kontrol diri untuk bermain game online, seperti mendahulukan bermain
game online, peningkatan waktu bermain game online sejak pertama kali bermain,
kesulitan mengurangi jam bermain game, mengalami konflik pada
pekerjaanya/perkuliahannya, konflik interpersonal. Agitated Withdrawal adalah
munculnya perasaan tidak menyenangkan seperti marah, cemas karena adanya
pengurangan atau dihentikan aktivitas bermain game online dan muncul konflik
ketika tidak dapat bermain game online. Coping adalah pengalaman subjektif
seseorang untuk mengubah perasaan atau untuk melarikan diri dari masalah yang
dialaminya dengan bermain game online. Mournful withdrawal adalah perasaan
duka, menderita atau kehilangan yang dialami seseorang ketika tidak dapat bermain
game online. Shame adalah munculnya rasa penyesalan atas efek negatif akibat dari
kurangnya kontrol diri untuk bermain game online.
Chen dan Chang (2008, dalam Santoso dan Purnomo, 2017) menyebutkan
bahwa sedikitnya ada empat indicator kecanduan game online yaitu : Compulsion
(kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus), merupakan suatu
dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan
secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri
untuk terus menerus bermain game online. Withdrawal (penarikan diri) merupakan
suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang
kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri
dari hal-hal yang berkenaan dengan game online. Tolerance (toleransi), toleransi
dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri ketika melakukan suatu
hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau
dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game
online. Interpersonal and helath-related problems (masalah hubungan
interpersonal dan kesehatan), dimana persoalan-persoalan yang berkaitan dengan
interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online
cenderung untuk tidak menghiraukan bagaiamana hubungan interpersonal yang
mereka miliki karena mereka hanya berfokus pada game online saja. Begitu juga
denga masalah kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan
kesehatan mereka sendiri seperti waktu tidur kurang, tidak menjaga kebersihan
badan dan pola makan yang tidak teratur.
6
2.5 Faktor yang Mempengaruhi Game Addiction
Yee, N. (2005) mengungkapkan motivasi gamers menjadi kecanduan pada
online game antara lain adalah :
1. Komponen pencapaian
a. Kenaikan : Keinginan untuk mendapatkan kekuatan, kecepatan perubahan,
dan akumulasi dalam kekayaan atau status karakter di game tersebut.
b. Mekanis : Memiliki keinginan untuk menganalisis aturan dan system game
untuk mengoptimalkan kemampuan karakter game.
c. Kompetisi : Keinginan untuk menantang dan berkompetisi dengan gamers
lainnya.
2. Komponen social
a. Sosialisasi : Memiliki keinginan untuk membantu dan bercakap-cakap
(chat) dengan gamers lain.
b. Hubungan : Keinginan untuk membentuk hubungan pertemanan dengan
jangka waktu lama dengan yang lain.
c. Kerjasama : Mendapatkan kepuasan menjadi bagian dari usaha kelompok
permainan.
3. Komponen terjun mendalam di dunia game
a. Penemuan : Mencari dan mengetahui sesuatu terlebih dahulu yang
kebanyakan gamers lain tidak mengetahuinya.
b. Peran : Menciptakan suatu karakter dengan latar belakangnya dan
berinteraksi dengan gamers lain untuk menambah cerita yang baru.
c. Modifikasi : Mempunyai ketertarikan dalam modifikasi karakter mereka.
7
Remaja cenderung mengambil lebih banyak risiko dan menikmati tindakan yang
terkait dengan pencari sensasi tinggi untuk mendapatkan penyesuaian sosial.
Namun, ketika game online mengambil alih diri mereka maka berbagai dampak
buruk dapat terjadi. Diantaranya dampak relasi sosial (menarik diri dari lingkungan,
berperilaku buruk terhadap keluarga, dan melakukan perbuatan kriminal),
kesehatan (kurangnya waktu tidur, kurangnya waktu makan, sakit kepala, sakit di
punggung, ketegangan mata bahkan kecemasan sosial, pobia sosial dan depresi),
prestasi di sekolah (ketidakhadiran, dropout, kesempatan pendidikan) dan
pekerjaan (kehilangan pekerjaan dan kesempatan karir) akan menyertainya (Chan
& Zhan, 2010; Chuang, 2006; Grif_iths, 2010; Imanuel, 2009; Jacobs, 2010; Lo,
Wang & Fang, 2005; Young, 2009, dalam Santoso & Purnomo, 2017). Pada
akhirnya, game online dijadikan sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah.
Game online juga berdampak pada penyesuaian sosial yang buruk. Buruknya
penyesuaian sosial berdampak pada terganggunya fungsi psikologis dan sosial serta
terganggunya hubungan orang dengan lingkungannya. Penyesuaian sosial menjadi
buruk disebabkan individu gagal dalam mengatasi konflik yang dihadapinya atau
tidak menemukan cara-cara yang tepat untuk mengatasi masalah atau tuntunan dari
lingkungan sehingga menimbulkan banyak gejolak emosi, juga konflik frustasi
(Ningrum, 2013, dalam Santoso & Purnomo, 2017).
8
BAB 3. METODE PENELITIAN
3.1.2 Sampel
Menurut Hadi (2015:191) sampel merupakan sebagian dari populasi. Sampel
tersebut dianggap mewakili dan mencerminkan populasi. Sampel menunjuk pada
sebuah kelompok yang dari padanya peneliti memperoleh informasi yang pada
gilirannya akan digeneralisasikan kepada kelompok yang lebih besar (Purwanto,
2016: 100). Adapun sampel dalam penelitian ini adalah 40 orang remaja yang
bermain Mobile Legends.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode simple
random sampling. Dimana semua anggota populasi memiliki peluang yang sama
dan independen untuk dipilih menjadi anggota sampel (Purwanto, 2016: 105-106).
9
3.2 Identifikasi Variabel Penelitian
Variabel adalah konsep yang memiliki variasi nilai (Purwanto, 2016: 65).
Variabel dapat berupa suatu kejadian, kategori, perilaku, atau atribut yang
mengekspresikan suatu konstruk dan memiliki nilai yang bervariasi (berbeda-
beda), tergantung pada bagaimana digunakan dalam suatu penelitian (Purwanto,
2016: 66). Adapun dalam penelitian ini, terdapat satu variabel tunggal yang hendak
diteliti, yaitu variabel bebas (Independent variable). Variabel bebas merupakan
variabel yang dimanipulasi atau diubah oleh peneliti guna mengkaji efeknya pada
variabel bergantung (Purwanto, 2016: 68). Adapun variabel bebas dalam penelitian
ini adalah Game Addiction.
10
terdapat pada skala terbagi menjadi dua macam, yaitu favorable dan unfavorable.
Dalam skala ini terdapat empat alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju, Setuju,
Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju.
11
kebersihan badan dan
pola makan yang tidak
teratur
Total 20 10 100 30
3.3.2 Skoring
Setuju (S)
N
o Jawaban Favorable Unfavorable
1 Sangat Setuju 4 1
2 Setuju 3 2
3 Tidak Setuju 2 3
4 Sangat Tidak Setuju 1 4
12
atau tidaknya hasil penelitian ditentukan dari hasil analisis yang dilakukan terhadap
data dari alat ukur yang digunakan. Untuk mengetahui kualitas alat ukur tersebut,
maka perlu dilakukan analisis data berupa uji validitas dan uji reliabilitas alat ukur.
13
Tabel Interpretasi Reliabilitas
14
BAB 4. VALIDITAS DAN RELIABILITAS
4.1 Validitas
Berdasarkan uji validitas diperoleh hasil bahwa skala game addiction yang
terdiri dari 30 item, memiliki 23 item yang valid dan 7 item yang tidak valid.
Adapun item valid dalam skala game addiction memiliki koefisien validitas sebesar
0,319 sampai dengan 0,808, dengan besaran korelasi ≥ 0,30. Berikut sebaran aitem
yang valid dan tidak valid pada skala game addiction.
15
Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa masing-masing aspek telah
memiliki aitem yang valid artinya seluruh aspek game addiction telah
terwakilkan. Untuk aspek Compulsion, terdapat 5 aitem yang valid (4 aitem
favorable, 1 item unfavorable); aspek Withdrawal, terdapat 6 aitem yang valid (3
aitem favorable, 3 item unfavorable); aspek Tolerance, terdapat 5 aitem yang valid
(5 aitem favorable, 0 item unfavorable); dan aspek Interpersonal and helath-related
problems, terdapat 7 aitem yang valid (6 aitem favorable, 1 item unfavorable).
4.2 Reliabilitas
Berdasarkan uji reliabilitas terhadap skala game addiction menggunakan
rumus Alpha Cronbach dengan bantuan software SPSS versi 21, diperoleh hasil uji
reliabilitas skala game addiction dengan koefisien reliabilitas sebesar 0,911.
Sehingga dapat dinyatakan bahwa reliabilitas skala game addiction tergolong
tinggi.
16
DAFTAR PUSTAKA
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation
of a game addiction scale for adolescents. The Amsterdam School of
Communications Research, 12, 77-95.
Setiaji, S., & Virlia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Game Online Dan
Keterampilan Sosial Pada Pemain Game Dewasa Awal Di Jakarta Barat.
Jurnal Psikologi Psibernetika, 9(2), 93–101.
Wu, Y. H. S. (2008). Social Skill In The Workplace: What is Social Skill and How
Does It, Columbia: University of Missouri.
17
Yee, N. (2005). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology &
Behavior. Mary Ann Liebert. Diakses 25 April 2008, dari
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf
Young, K. (2000). Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New
Millenium. CyberPsychology & Behavior, 3(5), 475-479.
18
Lampiran 1
Skala Penelitian
19
Lampiran 2 - Tabulasi Variabel Game Addiction
Tabulasi Data
Item
Tota
No 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 l
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
S-1 2 2 2 2 2 3 3 3 1 1 2 2 3 1 2 2 2 2 2 3 3 3 2 1 2 3 2 2 2 1 63
S-2 2 2 2 3 1 1 1 1 4 4 1 1 1 2 4 1 1 1 1 4 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 50
S-3 2 3 2 2 4 2 3 3 1 1 3 2 4 1 1 1 3 2 3 4 2 4 3 4 2 2 2 2 3 2 73
S-4 3 3 3 1 3 2 4 3 2 1 2 3 4 1 3 2 4 3 1 3 3 4 4 1 3 1 4 4 4 1 80
S-5 3 2 3 3 3 1 4 3 3 3 3 2 3 1 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 78
S-6 4 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 74
S-7 2 2 2 1 1 2 2 1 2 3 1 2 1 1 3 1 2 2 1 1 1 3 2 1 1 1 1 1 3 2 49
S-8 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 1 54
S-9 3 1 2 1 3 1 2 3 2 2 2 1 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 59
S-10 2 2 2 3 2 2 2 2 1 3 2 2 3 1 2 2 3 2 1 3 1 2 2 1 1 1 3 2 3 1 59
S-11 3 2 2 2 2 2 1 3 1 2 3 2 2 1 3 2 1 2 3 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 59
S-12 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 2 65
S-13 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 56
S-14 3 2 2 2 2 2 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 1 1 2 2 67
S-15 3 3 1 1 3 2 2 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 3 71
S-16 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 3 2 1 1 2 2 1 2 1 55
S-17 2 1 1 1 1 1 1 4 3 4 1 1 1 1 1 1 1 4 1 4 1 4 4 1 4 1 1 1 1 1 54
S-18 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 83
S-19 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3 2 72
20
S-20 2 2 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 1 2 2 2 2 61
S-21 3 2 1 2 3 1 2 2 3 2 3 2 2 2 1 1 2 2 3 3 3 1 1 2 3 2 1 1 2 2 60
S-22 3 3 3 1 3 3 3 3 2 2 1 3 1 1 1 3 4 3 3 3 4 4 1 1 3 4 4 3 3 2 78
S-23 2 2 3 1 3 1 3 2 3 4 2 1 4 1 1 1 2 3 2 3 1 3 3 2 2 2 2 2 2 1 64
S-24 2 1 1 1 2 1 1 1 1 3 1 1 1 1 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 40
S-25 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 2 1 2 1 3 1 2 3 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 3 2 51
S-26 4 3 3 2 4 1 4 4 1 3 2 3 4 1 1 1 2 4 4 4 4 3 4 1 2 4 3 1 4 1 82
S-27 2 2 2 1 2 2 3 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 2 63
S-28 3 2 3 1 3 2 4 3 2 3 2 2 4 1 2 1 4 3 2 3 3 1 4 1 2 2 2 1 2 2 70
S-29 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 3 1 1 3 1 3 1 2 2 2 3 1 1 2 3 3 51
S-30 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 3 4 2 4 2 3 3 2 3 2 2 2 2 3 75
S-31 1 1 1 2 1 4 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 4 42
S-32 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 36
S-33 2 2 1 1 1 2 2 2 4 4 1 2 2 2 2 3 1 1 2 3 3 1 2 1 1 1 1 2 3 3 58
S-34 2 1 2 4 1 1 1 1 1 3 1 1 1 2 4 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 52
S-35 2 2 3 1 2 2 3 1 2 3 2 2 4 1 2 2 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 67
S-36 2 1 2 1 2 2 2 3 1 2 1 1 1 1 2 1 2 1 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 2 1 45
S-37 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 1 2 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2 2 63
S-38 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 3 70
S-39 1 3 1 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 46
S-40 4 3 3 3 4 3 4 4 4 2 4 3 4 1 1 4 4 2 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 1 99
21
Lampiran 3 - Uji Validitas dan Reliabilitas
22
Uji Reliabilitas
23