Anda di halaman 1dari 18

LAPORAN REKAYASA IDE

"ANALISIS MASALAH KECANDUAN BERMAIN GAME


ONLINE(MOBILE LEGEND) PADA REMAJA"
Konseling Remaja
Dosen Pengampu : Utami Nurhafsari Putri, S.Psi., M.Psi

Disusun Oleh :
Kelompok 9

Theodorus Simarmata ( 1193151027 )


Indah Ramayanti Berutu (1191151014 )

BK REGULER C 2019

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINGAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2022/2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa karena berkat dan
rahmat-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan rekayasa ide pada mata kuliah
Konseling Remaja yang berjudul Analisis masalah kecanduan bermain game online (mobile
legend) pada remaja.
Dalam penulisan laporan penelitian kami ini masih jauh dari kata sempurna baik dari segi
isi, struktur kebahasaan maupun sistematika penulisan, oleh karena itu kami mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah laporan mini riset ini.
Akhir kata kami ucapkan terima kasih.

Medan, Mei 2022

Kelompok 9
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................................i

DAFTAR ISI...............................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang.................................................................................................................1
B. Rumusan masalah...........................................................................................................1
C. Tujuan Penelitian............................................................................................................1
D. Manfaat Penelitian..........................................................................................................1

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Uraian permasalahan.......................................................................................................6

BAB III METODE PELAKSANAAN

A. Metode penelitian..........................................................................................................11
B. Teknik pengumpulan data.............................................................................................12

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. H a s i l P e n e l i t i a n .................................……………....................................15
B. P e m b a h s a n ......................................................................................................16

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan...................................................................................................................17
B. Saran.............................................................................................................................17

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................118
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi
dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan
mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas
karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua(dalam Ali.M
dan Asrori.M, 2016).Masa remajaadalah suatu periode transisi dalam rentang kehidupan
manusia, yang menjembatani masa kanak-kanak dan masa dewasa. (dalam Santrock,
2012).Menurut Asrori dan Ali (2016), remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi
terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya
berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama , atau paling tidak
sejajar.Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek afektif ,lebih atau kurang
dari usia pubertas.
Mobile Legends: Bang Bang atau ML merupakan game MOBA yang dirilis oleh
Moontoon. Game ini bisa dimainkan di ponsel Android maupun IOS. Dalam game MOBA ini
akan ada 10 pemain yang akan dibagi menjadi 2 tim. Aturan mainnya yakni 5 vs 5. Rata-rata
permainan dalam 1 game yakni sekitar 15-20 menit. Setiap pemain bisa memilih 1 hero dari
puluhan daftar hero yang tersedia.

B. Rumusan Masalah
1. Apa saja faktor penyebab kecanduan bermain mobile legend pada remaja?
2. Apa saja akibat kecanduan bermain mobile legend pada remaja
3. Bagaimana cara untuk mencegah terjadinya masalah remaja yang kecanduan mobile legend?

C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui penyebab kecanduan bermain mobile legend pada remaja
2. Untuk mengetahui akibat dari kecanduan bermain game mobile legend
3. Untuk mengetahui cara untuk mencegah terjadinya masalah remaja yang kecanduan
bermain mobile legend
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman pembaca mengenai masalah
remaja yang kecanduan bermain mobile legend yang sering terjadi dilingkungan sekitar.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
UraianPermasalahan
A. Pengertian Kecanduan Game
Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga
fisik dari organisme hidup dan obat, dibedakan oleh tanggapan perilaku dan respon yang lainnya
yang selalu menyertakan suatu keharusan untuk mengambil obat secara terus menerus atau
berkala untuk mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidak nyamanan
ketiadaan dari obat. Kecanduan dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan tergantung
secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi
terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat, apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam
konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive).
Kecanduan atau ketagihan adalah saat tubuh kita atau pikiran kita dengan parahnya
menginginkan atau memerlukan sesuatu agar bekerja dengan baik. Kecanduan game online
merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang
lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Penelitian yang dilakukan oleh Walter Melabel
kecanduan internet sebagai perilaku obsesif kompulsif, berdasarkan kesamaan dengan kecanduan
judi dan belanja yang kompulsif, karena gangguan ini tidak sesuai dengan ketergantungan kimia.
Namun, sangat sedikit yang diketahui tentang kecanduan internet secara keseluruhan. Kecanduan
game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada
permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam
kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri, meskipun
demikian tidak membuat pemain berusaha untuk menghentikan atau mengurangi aktivitasnya
bermain game online karena merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan game online.
Soetjipto menyebutkan bahwa kecanduan adalah suatu gangguaan yang sifatnya kumat-
kumattan ataupun kronis ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara
berulang-ulang untuk mendapatkan pada kepuasan aktivitas kepuasan tertentu. Istilah kecanduan
juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, kompulsif
makan, adiksi shopping, bahkan internet khususnya game online.
B. Pengertian Game Mobile Legends
Game bermakna permainan, teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan
dalam menganalisa sejumlah permainan maupun perorangan yang menunjukan strategi-strategi
rasional. Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and Oscar Morgenstern, menurutnya
permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari 2 atau
beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
Winn dan Fisher mengatakan bahwa multiplayer online game adalah pengembangan dari
single player dengan bentuk dan metode yang sama serta konsep yang sama dengan game lain
akan tetapi dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang sama. Salah satu game yang
terpopuler saat ini adalah mobile legends. Menurut Yee banyak faktor yang mendorong
seseorang untuk bermain game online diantaranya achievement (prestasi), social (sosial), dan
immersion (penghayatan). Gamer atau pemain game terdorong untuk bermain game karena
menginginkan pengakuan akan prestasinya dalam bermain game yang dilakukan dengan
mengatasi rintangan sulit sehingga meraih tingkatan yang lebih tinggi atau item yang langka
dengan sebaik-baiknya. Dorongan ini akan membuat seseorang terus bermain bahkan bisa
sampai lupa waktu, sehingga dorongan ini dapat menimbulkan perilaku kecanduan.Jadi dapat
disimpulkan game disini adalah sebuah permainan yang dimainkan secara online baik itu melalui
android ataupun pc dan permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang
sama melalui jaringan komunikasi online atau internet.
Mobile legends adalah sebuah permainan piranti bergerak berjenis MOBA yang
dikembangkan dan diterbitkan oleh moonton. Perkembangan internet diseluruh dunia termasuk
Indonesia dan memberikan dampak pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Saat ini yang
menjadi trend di kalangan anak muda adalah game online salah satunya game mobile legends.
Game mobile legends sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan
berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis mereka sendiri untuk mengendalikan
setapak, tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom, yang menghubungkan basis-
basis. Masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang
dikenal sebagai hero, dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih
lemah, yang disebut minions, bertelur dibasis tim dan mengikuti tiga jalur kebasis tim lawan,
melawan musuh dan menara.
C. Pengertian Perilaku Bermain Game
Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan waktu.
Semua orang punya kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game online
paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan sisanya
adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang
menyukai game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online merupakan sarana
hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu
ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih game online sebagai media
bermain. Game online dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah
berkumpul dengan teman- teman serta media untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik
dari dunia maya melalui game online maupun dari warnet tempat bermain.
Sebagai pelajar yang memiliki kewajiban utama untuk belajar untuk meraih prestasi akademik
membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Maka dari itu para pelajar mensiasati
keterbatasan waktu tersebut dengan menyempatkan bermain usai jam sekolah dan pada akhir
pekan. Memperoleh uang untuk bermain game online pelajar lakukan dengan menyisakan uang
jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari tambahan uang jajan, serta ada yang meminta jatah
uang lagi dari orangtua. Game online yang dimainkan secara terus- menerus menimbulkan
kesenangan yang selalu ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif mereka rasakan karena
selalu bermain game online merupakan dampak dari konsumsi berlebihan.
Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan
banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti
perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa
waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak
terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas.

2. Penyebab kecanduan bermain game online


Banyak faktor yang bisa membuat seseorang kecanduan bermain game online, beberapa
di antaranya seperti berikut ini Bermain game kini menjadi salah satu alternatif hiburan favorit
yang mengasyikkan untuk sebagian orang. Namun tidak bisa dipungkiri jika masih ada sebagian
orang yang berpendapat bahwa bermain game merupakan kegiatan yang membuang-buang
waktu dan tidak menutup kemungkinan dapat membuat siapa saja kecanduan.
Sebenarnya faktor apa saja yang membuat seseorang kecanduan game yang berbasis online?
Banyak hal yang bisa membuat seseorang kecanduan bermain game online, beberapa di
antaranya seperti berikut ini.

 Game baru yang selalu bermunculan.


Kemajuan teknologi yang kian berkembang dari waktu ke waktu membuat para developer game
berlomba-lomba untuk membuat game terbaru yang menarik perhatian para pencinta game.
Genre game yang disediakan pun bervariasi dengan menawarkan berbagai visual yang menarik
dan terkadang untuk memainkannya pun membutuhkan skill cukup mumpuni yang ‘memaksa’
calon pemain harus merogoh kocek cukup dalam untuk sebuah video game saja. Ini ditandai
dengan hadirnya berbagai macam platform untuk mengunduh game seperti Steam, Google
Playstore yang menyediakan ratusan bahkan ribuan game gratis maupun game berbayar. Namun
ada sebagian orang yang cenderung lebih memilih bermain game melalui gawai mereka. Pemain
cenderung tertarik untuk membeli sejumlah item berupa skin atau diamond yang bisa
mempercantik karakter yang dimainkan dan menambah kekuatan karakter dalam game Player
Unknown Battle Grounds (PUBG) atau Mobile Legends (ML).
 Faktor pertemanan.
Salah satu penyebab seseorang kecanduan game online adalah faktor pertemanan itu
sendiri. Ini ditandai seseorang yang sedang kecanduan bermain game online karena
memungkinkan pemain dapat bermain dengan temannya sendiri atau bahkan seseorang yang
tidak ia kenal sama sekali di dunia maya.

2.3. Penghilang stres.


Tidak dapat diragukan bahwa bermain game untuk sebagian orang dapat menyalurkan
rasa penat dan jenuh dan sejenak melupakan aktivitas sehari-hari yang melelahkan. Ini ditandai
dengan cara mereka mengekspresikan emosinya, yaitu bermain game online.

 Menawarkan ‘dunia’ virtual yang mengasyikkan.

Sebagian orang berpendapat bahwa dengan bermain game dapat menjadi tempat pelarian dari dunia
nyata ke ‘dunia lain’. Ini ditandai dengan pemain yang terkadang terlarut atau merasa ada dalam
dunia video game tesebut yang hadir dalam cerita game itu sendiri dan juga memberikan
perasaan senang yang dapat menyebabkan seseorang kecanduan.

 Hadiah yang menggiurkan.


Perkembangan E-sport yang telah didukung oleh Badan Ekonomi Kreatif atau biasa
disebut BEKRAF menjadi warna tersendiri untuk Industri E-sports di Indonesia. AOV atau Area
of Valor diperkenalkan sebagai official E-sports pertama di Indonesia yang diperlombakan
dalam pagelaran Asian Games tahun lalu. Tak tanggung-tanggung, hadiah yang ditawarkan
untuk calon pemenang terbilang besar untuk pencinta game.Namun tetap saja bermain game
terlalu berlebihan tetap tidak baik untuk kondisi psikologis. Apabila kamu sudah menunjukkan
ciri-ciri kecanduan tersebut, segeralah mencari alternatif hiburan selain bermain game dan
mengurangi frekuensi bermain itu sendiri

D. Dampak kecanduan bermain mobile legend


1. Merusak Mata
Ketika agan bermain secara berlebihan menyebabkan kesehatan mata menjadi terganggu, disebabkan
karena radiasi dari hp/pc.Menurunnya kualitas penglihatan adalah dampak negatif yang utama
dan yang paling dirasakan oleh para pecandu game.
2. Kesehatan menurun dan malas
Setelah kecanduan ngegame, hal yang pasti terjadi adalah, sering telat makan, sering telat tidur dan
telat-telat yang lain, hal ini akan membuat daya tahan tubuh menjadi menurun, apalagi manusia
tersebut jarang olahraga dan jarang mandi, tentu saja hal tersebut dapat menurunkan kesehatan.
Kecanduan game juga membuat manusia menjadi malas, karena waktu-waktu dihabiskan untuk
nge-game.
3. Depresi dan stres
Contoh dari hal ini adalah Akibat dari kecanduan dan persaingan membuat para gamers menjadi
gengsi kalah, dan ketika kalah hal tersebut akan membuat kecewa, nah.. hal yang bisa membuat
depresi dan stres apabila berturut-turut kalah dan dikucilkan, gamers tersebut akan mengalami
down dan berakibat terganggunya psikologi.
4.Menjadi agresif
Agresif disini adalah perasaan mudah terpancing emosi, ini berdasarkan survey yang ane lakukan
terhadap teman, seseorang akan sering marah dan agresif setelah ia kecanduan game, apalagi jika
ia di ganggu ketika bermain game.

BAB III
METODE PELAKSANAAN
A. Metode Penelitian
Menurut Sugiyono (2016:9) metode deskriptif kualitatif adalah metode penelitian yang
berdasarkan pada filsafat postpositivisme digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang
alamiah (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci
teknik pengumpulan data dilakukan secara trigulasi (gabungan), analisis data bersifat
induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada generalisasi.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif. Jenis penelitian deskriptif
kualitatif merupakan sebuah metode penelitian yang memanfaatkan data kualitatif dan
dijabarkan sejara deskriptif. Jenis penelitian deskriptif kualitatif biasanya digunakan untuk
menganalisis kejadian, fenomena, atau keadaan secara sosial. Jenis penelitian deskriptif
kualitatif merupakan gabungan penelitian deskriptif dan kualitatif. Jenis penelitian deskriptif
kualitatif menampilkan hasil data apa adanya tanpa proses manipulasi atau perlakuan lain.
B. Tempat dan waktu
Tempat pelaksanaan penelitian : dirumah Konseli. Waktu pelaksanaan : pada tanggal 14 Mei
2022 pukul 08 : 00 WIB
C. Populasi Dan Sampel
Penelitian ini dilakukan pada salah satu siswa SMP Negeri 3 Lubuk Pakam dengan
sampel penelitian berjumlah 1 orang siswa.

D. Teknik Pengumpulan Data


a. Wawancara
Menurut Sugiyono, (2016:231) wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk
bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikontruksikan makna dalam
suatu topik tertentu. wawancara ini dilakukan untuk memperoleh data atau informasi secara
mendalam mengenai masalah kecanduan bermain mobile legend pada siswa remaja.

b. Observasi
Menurut Sugiyono, (2016:145) Obsevasi merupakan teknik pengolahan data yang
mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain. Dalam hal ini
observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung masalah yang sering timbul di kalangan
remaja yaitu “ Masalah kecanduan bermain game mobile legend pada remaja.

E. Subjek
1. Deskripsi umum subjek
Nama : MS (Nama Samaran)
T,T L : Lubuk Pakam 05 mei 2006
Agama :Katholik
Usia : 16 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Pendidikan : SMP
Alamat Rumah : Luhuk Pakam
Penampilan Fisik : Tinggi 170 cm, berat badan 63 kg, warna kulit sawo
Matang, Mudah bergaul
Penampilan : Stylist,rapi
Sumber Informasi : Subjek
Gejala :
1) Selalu marah marah sendiri pada saat bermain mobile legend
2) Selalu menyendiri saat bermain game
3) Sering berkata kasar
4) Tidak pernah mau disalahkan
5) selalu bermain game online dan tidak mengenal waktu
F. Analisis
1. Latar Belakang kehidupan keluarga
a. Ayah
Subjek mempunyai ayah yang berinisian AS, beliau adalah seorang petani sambil
berdagang dimalam hari. Pada saat dirumah ayah MS sering menyuruh MS untuk
bekerja membersihkan rumah namun MS mengabaikannya dan malah asik
bermain game online mobile legend. Namun Hal itu dimaklumi oleh orang tua
MS.
b. Ibu
Pekerjaan ibu MS adalah ibu rumah tangga yang selalu dirumah, pada
kesehariannya ibu MS sering menyuruh MS untuk membantunya
membersihkan rumah, namun sama hal nya dengan yang terjadi pada ayah MS.
MS tetap mengabaikan perkataan ibunya dan memilih untuk bermain game.
2.Lingkungan Fisik
MS tinggal bersama kedua orang tuanya dan kedua adiknya. Disekitar Rumah MS
adalah teman teman sebayanya yang juga hobby dalam bermain game, namun berbeda
dengan MS yang selalu mengutamakan bermain game mobile legend dibanding membantu
kedua orang tuanya dirumah.
.
3.Kepribadian MS
MS adalah anak yang suka membangkang kepada kedua orang tuanya, pada saat dia
bermain game dia sering berkata kasar dan berperilaku agresif saat ditegur atau disuruh
oleh orang tuanya. Hal ini menjadikan dirinya yang tempramental dan agresif akibat dari
kecanduan bermain game online

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
Data dari hasil penelitian ini didapatkan melalui wawancara mendalam yang dilakukan
oleh peneliti pada tanggal 14 mei 2022 di rumah Kline dengan bantuan alat media handphone. Di
mana informan yang merupakan salah satu remaja kelas 3 SMP dimana peneliti mewawancarai
siswa tersebut faktor penyebab yang membuat siswa tersebut mengalami kecanduan game online
( mobile legend ) yang sudah susah untuk dihentikan. Dimana siswa tersebut hampir setiap hari
bermain game tanpa mengenal waktu, bahkan jika orang tuanya meminta anak itu melakukan
pekerjaan rumah seperti menyapu rumah si anak tersebut tidak mendengarkan apa yang di
katakan oleh orang tuanya bahkan dia berperilaku agresif. Dia bahka tetap bermain game dimana
pengaruh game online ini membuat si anak lupa untuk belajar, istirahat yang kurang bahkan
mengabaikan perkataan orang tuanya.
Game adalah suatu hal yang mengharuskan untuk bersaing dengan aturan yang pasti
sehingga ada pemenang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan bersenangsenang. game online kebanyakan berbasis elektronik dan visual. permainan
online bersaing dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan
radiasi pada mata, sehingga mata lelah dan biasanya di antara sakit kepala.Kemajuan teknologi
tumbuh dengan cepat selama dunia internasional ini, tidak hanya di kota-kota besar, namun juga
kota-kota kecil. dalam sepuluh tahun terakhir, game elektronik atau apa yang kami putuskan
secara online telah menjamur di mana-mana. Mobile legend di mana permainan moba yang satu
ini sangat di banyak digemari oleh kalangan remaja Karena game ini sudah merupakan game
yang sangat mendunia.selain itu game mobile legend ini juga sangat game yang seru di mana
dapat membuat kita menjadi lupa waktu disaat telah asik memainkan nya. Game online bahkan
memiliki dampak yang sangat besar, terutama pada remaja.dimana dapat merusak kesehatan dan
dapat membuat jadi lupa waktu. Selain itu Kecanduan menikmati permainan online dapat
berdampak buruk, terutama dalam hal pendidikan dan sosial. meskipun kami dapat bersosialisasi
di game online dengan pemain yang berbeda, Game online biasanya membangun pemain yang
membuang kehidupan sosial dalam kenyataan.
B. Pembahasan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan,ditemukan hasil bahwa Konseling Individual
Efektif bagi Siswa dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya. Konseling individual
yang dilaksanakan dapat membuat siswa mengubah perilakunya ke arah yang lebih maju,
melalui terlaksananya tugas-tugas perkembangan secara optimal, kemandirian, dan kebahagiaan
hidup. Individu yang dibimbing setelah dibantu dapat mandiri dengan ciri ciri pokok mampu
Mengatasi Ketergantungan Dalam Bermain game online ( Mobile Legend) , individu juga dapat
mengambil keputusan untuk dan oleh diri senidri, serta mewujudkan diri secara optimal sesuai
potensi, minat dan kompetensi yang dimiliki .
Layanan konseling individual sendiri merupakan layanan bimbingan dan konseling yang
memungkinkan peserta didik atau klien mendapatkan layanan langsung tatap muka secara
perorangan dengan guru pembimbing dalam rangka pembahasan dan pengetasan permasalahan
pribadi yang dideritanya. Beberapa faktor yang ditimbulkan seorang siswa akan menyebabkan
mereka menjadi kecanduan dalam bermain game online yang diakibatkan timbulnya rasa senang,
bahagia dan nyaman saat memainkan game online. Memainkan game online bukanlah suatu
kesalahan dan bukan juga suatu permasalahan, apalagi memainkan game online yang juga dapat
menambah wawasan kita terhadap perkembangan zaman yang semakin cangkih. Tapi, jika sudah
sampai pada titik kecanduan maka itu yang dapat menjadi kesalahan dan menjadi masalah yang
bisa merugikan diri kita sendiri. Dari hasil wawancara yang dilakukan faktor yang membuat
individu menjadi candu dalam bermain game online itu adalah memang karna faktor dari
lingkungan, faktor dari diri sendiri, dan faktor dari mereka yang sibuk mencari hiburan untuk
kesenangan mereka pribadi
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari masalah diatas dapat kami simpulkan bahwa remaja merupakan masa di mana
seorang anak mencari jati diri sehingga mengakibatkan anak tersebut terkadang jatuh ke dalam
lingkungan yang kurang baik dan kepedulian orang tua sangat berpengaruh dalam masa
pertumbuhan anak remaja terutama anak remaja laki-laki karena anak laki-laki akan menjadi
penerus bagi keluarga.Lingkungan berpengaruh besar terhadap perilaku menyimpang dari remaja
tersebut. Jadi harus ada perhatian yang lebih dari orang tua dalam menangani masalah kecanduan
bermain game online khususnya Mobile legend ini karena dapat berdampak negatif bagi mental
dan sosial emosi remaja.
Bentuk-bentuk perilaku remaja penggemar game online antara lain: kemalasan bagi para
pecandu game, suka berbohong, urang bergaul. Lalu ,konseling individual efektif bagi Remaja
atau siswa dalam Penanggulangan pengaruh Game Online . Konseling individual yang
dilaksanakan dapat membuat siswa mengubah perilakunya ke arah yang lebih maju, membantu
siswa dalam mengontrol dirinya dalam bermain game online.

B. Saran
Saran kami adalah dalam mengatasi permadalahan remaja ini adalah dengan memberikan
layanan informasi tentang apa saja dampak negatif yang dapat ditimbulkan oleh bermain game
online mobile legend. Serta diperlukan peran orang tua untuk membimbing anak agar membatasi
anaknya dalam menggunakan gadget.

DAFTAR PUSTAKA
Henry, Samuel.Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orangtua dalamMendampingi
Anak Bermain Game . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama,2010.
Ellyasari, Rieka Susanto. “Dampak Penggunaan Game Online Di Kalangan Remaja.” Skripsi
Sarjana Universitas Sebelas Maret. Surakarta,

Anda mungkin juga menyukai