Penyusun :
Pembimbing :
2018
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas karunia-Nya
tinjauan pustaka ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Tinjauan pustaka ini
disusun untuk memenuhi salah satu tugas di Poliklinik oleh residen PPDS-1
Psikiatri.
Dalam penyusunan tinjauan pustaka ini, penulis banyak memperoleh
bimbingan-bimbingan, serta bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Melalui
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. dr. Luh Nyoman Alit Aryani, SpKJ(K), selaku Koordinator Program Studi Ilmu
Kedokteran Jiwa FK UNUD
2. dr. Ni Ketut Putri Ariani, SpKJ, selaku Kepala Departemen Ilmu Kedokteran
Jiwa FK UNUD/ RSUP Sanglah Denpasar.
3. dr. A.A Sri Wahyuni, SpKJ selaku dosen pembimbing yang telah memberikan
masukan-masukan demi kemajuan dan penyelesaian tinjauan pustaka ini.
4.Seluruh staf dosen pada Bagian/SMF Psikiatri FK UNUD/RSUP Sanglah
Denpasar yang juga sudah memberikan dukungan baik berupa ide, bahan
referensi, dan dorongan moril dalam penulisan tinjauan pustaka ini.
5. Rekan-rekan residen dan semua pihak yang tidak sempat disebutkan satu
persatu, atas bantuan dan dukungan dalam penyusunan tinjauan pustaka ini
Akhir kata penulis menyadari bahwa tinjauan pustaka ini masih jauh dari
sempurna sehingga memerlukan bimbingan, kritik dan saran, dan atas
perhatiannya penulis mengucapkan terima kasih.
Penulis
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..................................................................................................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
DAFTAR TABEL.....................................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR................................................................................................................iv
DAFTAR SINGKATAN.............................................................................................................v
BAB I. PENDAHULUAN.........................................................................................................1
2.4.4 Psikofarmakologi................................................................................................................10
2.3 Psikoterapi.....................................................................................................................................
2.3. 3 Hipnoterapi........................................................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................21
3
DAFTAR TABEL
4
DAFTAR GAMBAR
5
DAFTAR SINGKATAN
6
BAB I
PENDAHULUAN
Internet saat ini menjadi salah satu bagian dari gaya hidup masyarakat yang
mencapai 88,1 juta jiwa dari total 252, 5 juta jiwa penduduk Indonesia atau sekitar
Jawa dan Bali. Dari 88,1 juta jiwa pengguna internet, tercatat 53 juta pengguna
game online. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh
tersebut [ CITATION JSe16 \l 3081 ]. Selain itu, dalam game juga terkandung
7
story atau alur cerita yang panjang, terjalin dari berbagai masalah yang harus
akan terasa semakin sulit untuk tiap tingkatan levelnya. Hal-hal inilah yang dapat
online telah menjerat banyak orang, khususnya anak-anak muda . Daya tarik
permainan adalah bahwa ada permainan jenis tertentu yang bila dimainkan, masih
akan terus berlangsung, bahkan ketika seorang pemain sedang offline . Pemain tidak
hanya berusaha untuk naik ke jenjang permainan yang lebih tinggi, ia pun harus
mengatasi lawan yang bisa berasal dari berbagai belahan dunia. Pemain umumnya
sulit meninggalkan computer maupun handphone karena harus selalu bertahan dan
menang, misalnya pada permainan Mafia Wars, Vampire Wars, Dragon Wars yang
terdapat di Facebook. Permainan yang populer di Indonesia antara lain Mobile legend
Kecanduan bermain game dikenal dengan istilah adiksi game online. Artinya
pemain seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan
kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya
3081 ].
8
1.2 Tujuan dan Manfaat
sebagai salah satu terapi untuk kasus adiksi game online. Manfaat dari tinjauan
pustaka ini adalah meningkatkan pengetahuan terhadap terapi adiksi game online.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu
dalam bermain game online. Kebanyakan orang yang ketergantungan game online
perilaku agresif. Penggunaan waktu yang dominan dalam sehari akan menyisakan
waktu yang sedikit untuk beraktifitas, seperti makan, minum, belajar bahkan
menjadi 2 kategori yaitu light viewer (pemain game ringan dalam arti pemain
game melakukan permainan game online sekitar 2 jam per hari dan heavy viewer
(pemain game online berat) bermain game online dengan waktu sekitar 4 jam per
ketergantungan secara fisik dan mental terhadap suatu zat [ CITATION Kam18 \n
perpanjangan dari Internet Addiction yang pertama kali dicetuskan oleh seorang
10
psikiater New York Ivan Goldberg pada tahun 1995. Istilah Internet Addiction
zat, seperti kecanduan zat kimia. Kecanduan tersebut dapat merusak secara fisik
Konsep patofisiologi adiksi game online adalah sama dengan adiksi oleh
obat atau zat yang berupa suatu sirkuit impulsifitas atau kompulsifitas dengan
adalah tipe dari suatu kompulsif dan dapat dilihat sebagai trigger respon dari
stimulus mental-lingkungan sebagai keinginan saat ini. Habits dapat dilihat dari
dirasakan sebagai reward (penguatan positif) dan kehilangan situasi ini menjadi
neuronal loop yang berbeda, dimana impulsif diproyeksikan dari striatum bagian
11
Gambar 2. 1. Psikopatologi Impulsif dan Kompulsif sebagai dasar Adiksi Internet
(dikutip dari Stahl, 2013)
12
2.1.3 Kriteria Diagnosis Adiksi Game Online
terhadap suatu objek (dalam kasus ini adalah internet gaming) dan mempengaruhi
kognitif, emosi, dan perilaku yang menyebabkan kerusakan signifikan dalam area
Internet Gaming Disorder diidentifikasi dalam Bagian III sebagai suatu kondisi
yang menjamin lebih banyak penelitian dan pengalaman klinis sebelum mungkin
line atau off-line. Namun, DSM-5 menyebutkan suatu jenis adiksi game (yang
hanya terkait permainan online) yang disebut Gangguan Internet Gaming /Internet
Gaming Disorder (IGD) "Penggunaan internet yang persisten dan rekuren untuk
atau distres yang signifikan secara klinis yang ditunjukkan oleh lima (atau lebih)
13
1. Preokupasi dengan permainan internet (individu berpikir tentang aktivitas
hari);
2. Gejala withdrawal ketika internet gaming dihentikan (gejala-gejala ini
atau kecemasan);
9. Membahayakan atau kehilangan hubungan yang signifikan dalam,
internet.”
Menurut Lemmens, jika dalam waktu enam bulan terpenuhi empat dari tujuh
kriteria dibawah ini maka orang tersebut mengalami adiksi game online:
14
1. Salience Bermain game menjadi aktivitas paling penting dalam diri
menjadi hal yang paling penting pada kehidupan seseorang. Keadaan dapat
aktivitas tersebut).
5. Withdrawal Emosi yang tidak menyenangkan dan / atau efek fisik yang
dari berlebihan bermain game. Konflik ada antara pemain dan orang-orang
15
7. Problems Ini mengacu pada masalah yang disebabkan oleh bermain game
kontrol
2.2.1 Psikofarmakologi
pada adiksi internet sudah diteliti dan direkomendasikan pada pasien yang sudah
Beberapa perawatan seperti terapi kejut ECT untuk kecanduan game diberikan
kepada pasien remaja di rumah sakit militer di China, dan praktek ini dihentikan
16
minggu dan 12 minggu mendapatkan terapi bupropion, gamer bermasalah
2.2.2.1 CBT
Sebagai salah satu terapi pada kasus yang berhubungan dengan internet
17
Cognitive Behavioral Therapy memberikan langkah demi langkah untuk
mengenai internet, smartphone dan komputer. CBT juga dapat menolong pasien
untuk mempelajari cara-cara yang lebih baik untuk mengatasi emosi-emosi tidak
Menurut literatur, CBT telah menjadi metode yang berguna dan efektif untuk
Tabel 1.
18
Secara keseluruhan, CBT-IA (CBT for Internet Addiction) adalah pendekatan
yang komprehensif dan unik untuk terapi kecanduan internet. Pendekatan dalam
3. Pada fase ketiga, melihat kecanduan internet sebagai bagian dari sindrom
dan menjanjikan untuk kecanduan internet , area untuk penelitian masa depan juga
19
2.2.2.2 Rational Emotive Behaviour Therapy
oleh Albert Ellis pada tahun 1955. Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT)
Behavior Therapy (REBT) berfokus pada perilaku individu, akan tetapi Rasional
perilaku. Jadi dapat disimpulkan bahwa REBT merupakan terapi kognitif behavior
yang dapat mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah
tidak lagi berpikir secara tidak rasional (irasional). Menurut Ellis ada tiga hal
yang terkait dengan perilaku, yaitu activating event (A), belief (B), emotional and
behavioral consequence (C). Ketiga teori ABC tersebut ditambah (D) disputing
dan (E) effective untuk memasukkan perubahan dan hasil yang diharapkan dari
kejadian yang mengakibatkan individu. (B) belief adalah keyakinan baik rasional
20
emosional dan prilaku. (D) disputing adalah melakukan disput pikiran irasional
dan (E) effective adalah mengembangkan filosofi hidup yang efektif [ CITATION
Fit16 \l 3081 ]. Dapat disimpulkan juga bahwa konsep dasar REBT adalah A-B-C-
D-E yaitu (A) antecedent event yang merupakan pengalaman pemicu yang
kepercayaan yang diyakini individu, hal ini dapat berupa keyakinan positif atau
merupakan perlawanan akan keyakinan yang dimiliki dan effect yang merupakan
kecanduan game online untuk berpikir lebih rasional, karena salah satu individu
mengalami kecanduan game online adalah pikiran yang tidak rasional. Sedangkan
dari segi aspek, rational memiliki pengaruh terhadap aspek salience dari
kecanduan. Hal ini disebabkan karena individu harus terpuaskan dengan bermain
game online yang dirasakan individu berasal dari pikiran irasional. Emotive
untuk mengelola emosi yang dirasakan sehingga kecanduan game online yang
akan mengalami gangguan emosi yang tidak menentu dan sangat berpengaruh
21
berarti prilaku, konselor berusaha merubah perilaku negatif individu, perilaku
negatif disebabkan dari kecanduan yang dialami individu yang membuat anak
ingin selalu bermain game online dan merasa susah untuk meninggalkan aktivitas
2.2.2.3 Hipnoterapi
22
Hipnoterapi merupakan salah satu cabang ilmu psikologi yang
pikiran) agar dapat dengan mudah menerima sugesti yang diberikan oleh
hipnoterapis. Dalam kondisi trance, pikiran bawah sadar klien akan diberikan
pula digunakan untuk mengubah pikiran, perilaku, dan perasaan agar menjadi
lebih baik [ CITATION Jak13 \l 3081 ]. Periode trance merupakan periode dimana
terhadap sugesti positif yang diberikan oleh hipnoterapis untuk tujuan terapi.
asosiasi mental, kenangan, dan potensi hidup untuk tujuan terapi yang diinginkan.
Sugesti hypnosis mengasah kemampuan dan potensi yang terpendam dalam diri
agar individu tersebut mengeluarkan isi hati, dalam keadaan sadar individu
23
Hypnotherapy (NCH) mengatakan hipnoterapi, menggunakan teknik hipnotik,
ditemukan peningkatan yang signifikan pada klien dan pasien yang menggunakan
hipnoterapi terbukti menjadi alat yang kuat untuk pengobatan adiksi game online [
BAB III
RINGKASAN
24
Salah satu perkembangan internet yang belakangan marak digemari adalah
game online. Game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak
jaringan umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Game online adalah
game berbasis elektronik dan visual yang menggunakan jaringan internet yang
dapat dimainkan oleh beberapa pemain di lokasi berbeda. Game ini tidak asing
pribadi maupun gadget pribadi. Adiksi game online dapat menimbulkan kerugian
yang signifikan, yaitu sikap dan perilaku kompulsif, agresif dan perilaku lain yang
adiksi debagai bentuk keterikatan mendalam terhadap suatu objek (dalam kasus
ini adalah internet gaming) dan mempengaruhi kognitif, emosi, dan perilaku yang
mereka.
trikotilomania dan judi patologis), serta beberapa mengandung sifat ekspresif dari
impulsivitas. Model yang sama digunakan sebagai pilihan parameter untuk adiksi
internet dan video game. REBT merupakan terapi kognitif behavior yang dapat
25
mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah mengenai sesuatu
secara tidak rasional (irasional). Hipnoterapi merupakan salah satu cara yang
tentang bahaya yang menghantui hidup klien dan memberikan sugesti mengenai
dampak positif yang akan diperoleh klien ketika berhenti bermain game.
DAFTAR PUSTAKA
26
Daniel, L. K., & Paul H, D. (2014). Internet Gaming Disorder Treatment: A Review of
Definitions of Diagnosis and Treatment Outcome. Journal of Clinical Psychology, The
University of Adelaide , 942-955.
Faradillah, A. (2015, Juni 18). Retrieved Maret 25, 2018, from Psikologi-Unair:
http://www.unair.ac.id
Hypnoterapy, N. C. (2015, Oktober 14). NCH . Retrieved Mei 10, 2018, from
https://www.hypnotherapists.org.uk/5825/beat-online-gaming-addiction-with-
hypnotherapy/
Indonesia, K. B. (2016, Juni). KBBI. Retrieved mei 10, 2018, from KBBI:
http://kbbi.web.id/pusat
Pirantika, A. (2017). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri
Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap. Cilacap: Repository.upy.ac.id.
Rubin, J. Y. (2013, September 14). Westside Hypnotherapy. Retrieved Mei 10, 2018, from
https://www.westsidehypnotherapy.com/single-post/Hypnotherapy-Treatment-Internet-
Addiction
27
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Game-Online dan Penanganannya. Makasar:
Journal Psikologi Pendidikan dan Konseling.
Young, K. S. (2011). CBT-IA The First Treatment Model For Internet Addiction. Journal
Of Cognitive Psychotherapy , 310.
28