Anda di halaman 1dari 28

Tinjauan Pustaka

PSIKOTERAPI PADA ADIKSI GAME ONLINE

Penyusun :

Dr. Endah Warroza Putri

Pembimbing :

Dr. AA Sri Wahyuni, SpKJ

PROGRAM PENDIDIKAN DOKTER SPESIALIS I

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS UDAYANA

2018

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas karunia-Nya
tinjauan pustaka ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Tinjauan pustaka ini
disusun untuk memenuhi salah satu tugas di Poliklinik oleh residen PPDS-1
Psikiatri.
Dalam penyusunan tinjauan pustaka ini, penulis banyak memperoleh
bimbingan-bimbingan, serta bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Melalui
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. dr. Luh Nyoman Alit Aryani, SpKJ(K), selaku Koordinator Program Studi Ilmu
Kedokteran Jiwa FK UNUD
2. dr. Ni Ketut Putri Ariani, SpKJ, selaku Kepala Departemen Ilmu Kedokteran
Jiwa FK UNUD/ RSUP Sanglah Denpasar.
3. dr. A.A Sri Wahyuni, SpKJ selaku dosen pembimbing yang telah memberikan
masukan-masukan demi kemajuan dan penyelesaian tinjauan pustaka ini.
4.Seluruh staf dosen pada Bagian/SMF Psikiatri FK UNUD/RSUP Sanglah
Denpasar yang juga sudah memberikan dukungan baik berupa ide, bahan
referensi, dan dorongan moril dalam penulisan tinjauan pustaka ini.
5. Rekan-rekan residen dan semua pihak yang tidak sempat disebutkan satu
persatu, atas bantuan dan dukungan dalam penyusunan tinjauan pustaka ini

Akhir kata penulis menyadari bahwa tinjauan pustaka ini masih jauh dari
sempurna sehingga memerlukan bimbingan, kritik dan saran, dan atas
perhatiannya penulis mengucapkan terima kasih.

Denpasar, Juni 2018

Penulis

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..................................................................................................................i

DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii

DAFTAR TABEL.....................................................................................................................iii

DAFTAR GAMBAR................................................................................................................iv

DAFTAR SINGKATAN.............................................................................................................v

BAB I. PENDAHULUAN.........................................................................................................1

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................................3

2.1 Definisi Adiksi Game Online.......................................................................................................3

2.2 Patofisiologi Adiksi Game online................................................................................................5

2.3 Kriteria Diagnosis Adiksi Game Online......................................................................................7

2.4 Penatalaksanaan Adiksi Game Online.......................................................................................10

2.4.4 Psikofarmakologi................................................................................................................10

2.3 Psikoterapi.....................................................................................................................................

2.3.1 Cognitive Behaviour Theraphy...........................................................................................11

2.3.2 Rational Emotive Behavior Therapy..............................................................................14

2.3. 3 Hipnoterapi........................................................................................................................16

BAB III. SIMPULAN..............................................................................................................19

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................21

3
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Komponen-komponen perilaku dan motivasional dari perawatan


kecanduan Internet...................................................................................................................21

4
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Psikopatologi Impulsif dan Kompulsif sebagai dasar Adiksi Internet


(Stahl., 2013).............................................................................................................................6
Gambar 2. Dinamika Efektivitas pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy
untuk mengurangi kecanduan game online
(Solikhah, 2016)......................................................................................................................16

5
DAFTAR SINGKATAN

DSM -5 :Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, Fifth


Edition
DSM –IV –TR: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, Fourth
Edition, Text Revision (DSM-IV-TR)
VMPFC : ventromedial prefrontal cortex

IGD : Internet Gaming Disorder

ECT : Electro Compulsive Theraphy

CBT : Cognitive Behavior Theraphy

REBT : Rational Emotive Behavior Therapy

6
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Internet saat ini menjadi salah satu bagian dari gaya hidup masyarakat yang

mewarnai kehidupan sehari-hari. Menurut Asosiasi Penyedia Jasa Internet

Indonesia (APJII), jumlah pengguna internet di Indonesia tahun 2014 telah

mencapai 88,1 juta jiwa dari total 252, 5 juta jiwa penduduk Indonesia atau sekitar

34,9% dari penduduk Indonesia. Pengguna internet paling banyak berdomisili di

Jawa dan Bali. Dari 88,1 juta jiwa pengguna internet, tercatat 53 juta pengguna

internet berdomisili di Jawa dan Bali [ CITATION Kas16 \l 3081 ]. Teknologi

komunikasi dan informasi telah menjamur menjangkit setiap masyarakat pedesaan

maupun perkotaan. Menurut data Internet World Statistics tentang TOP 20

INTERNET COUNTRIES, Indonesia berada pada rangking lima penggunaan

internet terbesar di dunia. Indonesia berada di rangking ke lima dibawah Cina,

India, United States, dan Brazil [ CITATION Kom17 \l 3081 ]

Salah satu perkembangan internet yang belakangan marak digemari adalah

game online. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh

banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh

suatu jaringan. Umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Maraknya

game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan

tersebut [ CITATION JSe16 \l 3081 ]. Selain itu, dalam game juga terkandung

7
story atau alur cerita yang panjang, terjalin dari berbagai masalah yang harus

diselesaikan oleh pemain. Game didesain sedemikian rupa sehingga permainan

akan terasa semakin sulit untuk tiap tingkatan levelnya. Hal-hal inilah yang dapat

menyebabkan pemain kecanduan [ CITATION Sat17 \l 3081 ]. Permainan game

online telah menjerat banyak orang, khususnya anak-anak muda . Daya tarik

permainan adalah bahwa ada permainan jenis tertentu yang bila dimainkan, masih

akan terus berlangsung, bahkan ketika seorang pemain sedang offline . Pemain tidak

hanya berusaha untuk naik ke jenjang permainan yang lebih tinggi, ia pun harus

mengatasi lawan yang bisa berasal dari berbagai belahan dunia. Pemain umumnya

sulit meninggalkan computer maupun handphone karena harus selalu bertahan dan

menang, misalnya pada permainan Mafia Wars, Vampire Wars, Dragon Wars yang

terdapat di Facebook. Permainan yang populer di Indonesia antara lain Mobile legend

dan DotA yang bertambah populer dengan adanya perlombaan-perlombaan dan

terbentuknya komunitas pemain[ CITATION Kir15 \l 3081 ]

Kecanduan bermain game dikenal dengan istilah adiksi game online. Artinya

pemain seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan

seolah-olah game tersebut adalah hidupnya. Gagalnya seseorang untuk

mengendalikan dorongan untuk bermain game online yang menimbulkan

ketergantungan dan perilaku bermasalah [ CITATION Yuw12 \l 3081 ].

Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu

kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya

karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut [ CITATION Pir17 \l

3081 ].

8
1.2 Tujuan dan Manfaat

Tujuan tinjauan pustaka ini adalah untuk membahas penerapan psikoterapi

sebagai salah satu terapi untuk kasus adiksi game online. Manfaat dari tinjauan

pustaka ini adalah meningkatkan pengetahuan terhadap terapi adiksi game online.

9
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Adiksi Game Online


2.1.1 Pengertian Adiksi Game Online

Seorang pakar psikologi di Amerika, David Greenfield, menemukan

sekitar 6% dari pengguna internet mengalami ketergantungan online game. Gamer

mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu

dalam bermain game online. Kebanyakan orang yang ketergantungan game online

ini dikarenakan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka

temukan didunia nyata [ CITATION Sya15 \l 3081 ]. Game online dapat

berdampak sangat serius terutama pada perkembangan atau psikis seseorang.

Game kekerasan dapat meningkatkan pikiran agresif, perasaan marah, dan

perilaku agresif. Penggunaan waktu yang dominan dalam sehari akan menyisakan

waktu yang sedikit untuk beraktifitas, seperti makan, minum, belajar bahkan

berinteraksi dengan orang lain. Pemain game online dapat dikelompokkan

menjadi 2 kategori yaitu light viewer (pemain game ringan dalam arti pemain

game melakukan permainan game online sekitar 2 jam per hari dan heavy viewer

(pemain game online berat) bermain game online dengan waktu sekitar 4 jam per

hari atau lebih [ CITATION Win17 \l 3081 ].

Adiksi menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah kecanduan atau

ketergantungan secara fisik dan mental terhadap suatu zat [ CITATION Kam18 \n

\y \l 3081 \m Kam18]. Istilah kecanduan game online muncul sebagai

perpanjangan dari Internet Addiction yang pertama kali dicetuskan oleh seorang

10
psikiater New York Ivan Goldberg pada tahun 1995. Istilah Internet Addiction

mulanya digunakan untuk menggambarkan efek-efek negatif dari penggunaan

Internet yang berlebihan pada kehidupan pribadi.Serupa dengan penyalahgunaan

zat, seperti kecanduan zat kimia. Kecanduan tersebut dapat merusak secara fisik

atau emosional dari ketergantungan semacamnya [ CITATION Far15 \l 3081 ].

2.1.2 Patofisiologi Adiksi Game Online

Konsep patofisiologi adiksi game online adalah sama dengan adiksi oleh

obat atau zat yang berupa suatu sirkuit impulsifitas atau kompulsifitas dengan

gejala dimana otak sulit untuk mengatakan tidak. Impulsifitas berupa

ketidakmampuan untuk mengatasi inisiatif tindakan dan kompulsif sebagai

ketidakmampuan dalam mengakhiri tindakan yang berkelanjutan. Kebiasaan

adalah tipe dari suatu kompulsif dan dapat dilihat sebagai trigger respon dari

stimulus mental-lingkungan sebagai keinginan saat ini. Habits dapat dilihat dari

respon kondisi (mencari internet) menjadi kondisi yang pernah sebelumnya

dirasakan sebagai reward (penguatan positif) dan kehilangan situasi ini menjadi

withdrawal atau craving. Neuroanatomi impulsif dan kompulsif terlihat pada

neuronal loop yang berbeda, dimana impulsif diproyeksikan dari striatum bagian

ventral menuju thalamus, kemudian menuju ventromedial prefrontal cortex

(VMPFC) dan kembali lagi ke striatum [ CITATION Sta13 \l 3081 ]

11
Gambar 2. 1. Psikopatologi Impulsif dan Kompulsif sebagai dasar Adiksi Internet
(dikutip dari Stahl, 2013)

Beberapa peneliti berpendapat bahwa penggunaan adiktif, baik internet


maupun game online, mempresentasikan kesamaan neurobiologis dengan
kelompok penggunaan zat ain, terutama mengacu pada bagian keinginan dan area
otak yang bertanggung jawab atas stimulus adiktif. Hal ini terutama disebabkan
oleh fakta bahwa area otak yang merespon terhadap stimulus serupa dengan yang
terjadi pada ketergantungan zat dan kecanduan game online [ CITATION Dan14 \l
3081 ]

12
2.1.3 Kriteria Diagnosis Adiksi Game Online

Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan

internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang

bersifat patologis mendefinisikan adiksi debagai bentuk keterikatan mendalam

terhadap suatu objek (dalam kasus ini adalah internet gaming) dan mempengaruhi

kognitif, emosi, dan perilaku yang menyebabkan kerusakan signifikan dalam area

berbeda di dalam kehidupan nyata mereka. Jenis permainan yang menyediakan

konten-konten bersifat dewasa, pengalaman yang serba baru, serta keleluasaan

menciptakan persona, menjadikan permainan ini menjadi lebih mencandu

dibandingkan yang lain [ CITATION Kir15 \l 3081 ]. Dalam edisi

kelima Diagnosticfic and Stafisfical Manual of Mental Disorders (DSM-5),

Internet Gaming Disorder diidentifikasi dalam Bagian III sebagai suatu kondisi

yang menjamin lebih banyak penelitian dan pengalaman klinis sebelum mungkin

dipertimbangkan untuk dimasukkan dalam buku utama sebagai gangguan formal.

Istilah "adiksi game" tidak menyebutkan apakah pengguna bermain on-

line atau off-line. Namun, DSM-5 menyebutkan suatu jenis adiksi game (yang

hanya terkait permainan online) yang disebut Gangguan Internet Gaming /Internet

Gaming Disorder (IGD) "Penggunaan internet yang persisten dan rekuren untuk

terlibat dalam permainan, seringnya dengan pemain lain, menyebabkan gangguan

atau distres yang signifikan secara klinis yang ditunjukkan oleh lima (atau lebih)

hal berikut dalam periode waktu 12 bulan :

13
1. Preokupasi dengan permainan internet (individu berpikir tentang aktivitas

permainan sebelumnya atau mengantisipasi memainkan game berikutnya;

internet gaming menjadi aktivitas yang dominan dalam kehidupan sehari-

hari);
2. Gejala withdrawal ketika internet gaming dihentikan (gejala-gejala ini

biasanya digambarkan sebagai iritabilitas, anxietas, atau kesedihan, namun

tidak ada tanda fisik withdrawal farmakologi);


3. Toleransi - kebutuhan untuk menghabiskan jumlah waktu yang meningkat

dalam game internet;


4. Kegagalan upaya untuk mengontrol partisipasi dalam permainan internet;
5. Kehilangan minat dalam hobi dan hiburan sebelumnya sebagai akibat dari,

dan dengan pengecualian, game internet;


6. Penggunaan game internet berkelanjutan yang berlebih meskipun

mengetahui adanya masalah psikososial;


7. Membohongi anggota keluarga, terapis atau orang lain terkait lama

penggunaan internet gaming;


8. Penggunaan permainan internet untuk melarikan diri atau melepaskan

ekspresi emosi negatif (misal perasaan tidak berdaya, perasaan bersalah

atau kecemasan);
9. Membahayakan atau kehilangan hubungan yang signifikan dalam,

pekerjaan, peluang karir atau pendidikan karena partisipasi dalam game

internet.”

[ CITATION Kup15 \l 3081 ]

Menurut Lemmens, jika dalam waktu enam bulan terpenuhi empat dari tujuh

kriteria dibawah ini maka orang tersebut mengalami adiksi game online:

14
1. Salience Bermain game menjadi aktivitas paling penting dalam diri

seseorang dan mendominasi pikirannya (keasyikan), perasaan

(mengidam), dan perilaku (penggunaan berlebihan). Ketika aktivitas

menjadi hal yang paling penting pada kehidupan seseorang. Keadaan dapat

dibagi menjadi kepentingan kognitif (ketika seseorang sering berpikir tentang

aktivitas tersebut) dan perilaku (misalnya ketika seseorang mengabaikan

kebutuhan dasar seperti tidur, makanan, atau kebersihan untuk melakukan

aktivitas tersebut).

2. Tolerance Proses di mana seseorang mulai bermain game lebih banyak

dan sering, sehingga secara bertahap membangun jumlah waktu yang

dihabiskan untuk permainan

3. Mood Modification Perubahan mood. Pengalaman subyektif yang

dipengaruhi oleh aktivitas yang dilakukan.

4. Relapse Kecenderungan untuk berulang kali kembali ke pola permainan

sebelumnya bermain. Kecenderungan untuk kembali ke perilaku adiktif

bahkan setelah periode yang relatif terkontrol.

5. Withdrawal Emosi yang tidak menyenangkan dan / atau efek fisik yang

terjadi saat itu bermain game tiba-tiba dikurangi atau dihentikan.

Penarikan terdiri sebagian besar dari kemurungan dan iritabilitas, tetapi

mungkin juga termasuk fisiologis gejala, seperti gemetar

6. Conflict Ini mengacu pada semua konflik interpersonal yang dihasilkan

dari berlebihan bermain game. Konflik ada antara pemain dan orang-orang

di sekitarnya. Konflik dapat mencakup argumen dan penelantaran, tetapi

juga kebohongan dan penipuan.

15
7. Problems Ini mengacu pada masalah yang disebabkan oleh bermain game

yang berlebihan. Terutama menyangkut masalah perpindahan sebagai

objek kecanduan mengambil preferensi atas kegiatan, seperti sekolah,

pekerjaan, dan bersosialisasi. Masalah mungkin juga muncul di dalam

individu, seperti konflik intrapsikik danperasaan subjektif kehilangan

kontrol

[ CITATION JSL12 \l 3081 ]

2.2 Penatalaksanaan Adiksi Game Online

2.2.1 Psikofarmakologi

Penelitian mengenai penatalaksanaan farmakologis dan non-farmakologis

pada adiksi internet sudah diteliti dan direkomendasikan pada pasien yang sudah

ditegakkan diagnosisnya. Adiksi internet memiliki dimensi biologis, maka obat,

seperti obat antidepresan (amitriptilin, imipramine), antianxietas (diazepam,

clorazepate) atau antipsikotik (Chlorpromazin, trifluoperazine, haloperidol) dapat

membantu mengurangi gejala. Untuk sejauh ini penelitian mengenai pengobatan

farmakologis yang telah diketahui keefektivannya untuk mengurangi gejala adiksi

internet adalah Escitalopram dan Bupropion [ CITATION Ken14 \l 3081 ] .

Beberapa perawatan seperti terapi kejut ECT untuk kecanduan game diberikan

kepada pasien remaja di rumah sakit militer di China, dan praktek ini dihentikan

pada tahun 2009. Secara keseluruhan, dibutuhkan penelitian lebih lanjut.

Beberapa studi kasus yang sukses mengenai pengobatan farmakoterapi, setelah 6

16
minggu dan 12 minggu mendapatkan terapi bupropion, gamer bermasalah

menunjukkan peningkatan yang signifikan baik, gangguan perilaku menurun dan

penurunan skor depresi [ CITATION Pet13 \l 3081 ].

2.2.2 Psikoterapi pada Adiksi Game Online

2.2.2.1 CBT

Kondisi kambuh (relapse) sering muncul pada klien yang berhubungan

dengan kecanduan game online. Mengakui dan mengantisipasi kambuh seringkali

merupakan bagian dari proses perawatan[ CITATION Sya15 \l 3081 ].

Mengidentifikasi situasi-situasi yang menyebabkan kecanduan game online dan

menemukan cara-cara untuk menghadapi situasi-situasi ini, serta dapat sangat

mengurangi kemungkinan kambuh total[ CITATION Wil12 \l 3081 ] .

Sebagai salah satu terapi pada kasus yang berhubungan dengan internet

addiction termasuk salah satunya adalah game online, Young memberikan 7

teknik perawatan yang mungkin dilakukan:

a. Praktekkan kebalikannya (Practice the opposite)

b. Penghenti eksternal (External stoppers)

c. Tetapkan goal (Setting goals)

d. Kartu-kartu pengingat (Reminder cards)

e. Inventori personal (Personal inventory)

f. Dukungan sosial (Social support)

g. Terapi keluarga (Family therapy).

[ CITATION You11 \l 3081 ]

17
Cognitive Behavioral Therapy memberikan langkah demi langkah untuk

menghentikan perilaku Internet kompulsif dan mengubah persepsi pasien

mengenai internet, smartphone dan komputer. CBT juga dapat menolong pasien

untuk mempelajari cara-cara yang lebih baik untuk mengatasi emosi-emosi tidak

nyaman, seperti kecemasan, stress, atau depresi [ CITATION Ken14 \l 3081 ].

Menurut literatur, CBT telah menjadi metode yang berguna dan efektif untuk

menangani gangguan kompulsif seperti gangguan ledakan emosi, judi patologis,

trichotillomania. CBT biasanya memerlukan 3 bulan perawatan atau sekitar 12

kali pertemuan mingguan [ CITATION You11 \l 3081 ].

Khazaal et al. merangkumkan komponen-komponen perilaku dan

motivasional dari perawatan kecanduan Internet menurut Young sebagai berikut:

Tabel 1.

Strategi Pemulihan Tujuan


Akuilah apa yang telah hilang Mengenali masalah
Bawalah kartu-kartu pengingat Mengenali masalah
Dengarkanlah suara-suara penyangkalan Mengenali masalah
Profil-profil dari On-lineaholica Mengenali masalah
Tinjaulah waktu online anda Pengamatan diri
Akuilah dorongan anda akan kecanduan Pengamatan diri
Pelarian, obat bius dari internet Pengamatan diri
Gunakan teknik manajemen waktu Manajemen waktu
Ambillah langkah nyata untuk menanggulangi Pengembangan aktivitas off-
masalah line
Hadapi kesepian anda Pengembangan aktivitas off-
line
Carilah dukungan dalam dunia nyata Pengembangan aktivitas off-
line
Pertimbangkan manfaat dari pemulihan Pencegahan relapse (kambuh)
(recovery benefits)
Tip-tip untuk perjalanan menuju pemulihan Pencegahan relapse (kambuh)

18
Secara keseluruhan, CBT-IA (CBT for Internet Addiction) adalah pendekatan

yang komprehensif dan unik untuk terapi kecanduan internet. Pendekatan dalam

terapi ini terdapat tiga fase,

1. Fase pertama melibatkan modifikasi perilaku terkait penggunaan internet.

2. Pada fase kedua, kognitif restrukturisasi mengidentifikasi distorsi kognitif

dan kognisi maladaptif yang mengarah ke kecanduan penggunaan internet.

Secara khusus, rasionalisasi yang membenarkan penggunaan dan

meminimalkan penggunaan internet sebagai kecanduan diidentifikasi,

ditantang, dan dimodifikasi.

3. Pada fase ketiga, melihat kecanduan internet sebagai bagian dari sindrom

diagnostik , masalah komorbiditas diidentifikasi, ditangani, dan diobati.

Kondisi kejiwaan harus ditangani serta masalah pribadi, sosial, dan

keluarga berkontribusi terhadap kecanduan internet harus ditangani. Ini

terjadi melalui peningkatan kesadaran dari faktor-faktor yang

berkontribusi atau mendasari kecanduan [ CITATION Wil12 \l 3081 ].

Meskipun CBT-IA menawarkan bentuk perawatan baru yang komprehensif

dan menjanjikan untuk kecanduan internet , area untuk penelitian masa depan juga

harus mengeksplorasi perbandingan sistematis dengan pengobatan lain seperti

terapi psikodinamik, gestalt, konseling kelompok, atau konseling in vivo dalam

komunitas online untuk menentukan dampak terapeutik dan keampuhannya. Studi

selanjutnya juga harus menyelidiki perbedaan perlakuan di antara berbagai jenis

penyalahgunaan internet [ CITATION You11 \l 3081 ].

19
2.2.2.2 Rational Emotive Behaviour Therapy

Konseling memiliki banyak pendekatan salah atunya adalah pendekatan

Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) yang petama kali dikembangkan

oleh Albert Ellis pada tahun 1955. Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT)

merupakan pendekatan kognitif-behavioral. Pendekatan Rasional Emotive

Behavior Therapy (REBT) berfokus pada perilaku individu, akan tetapi Rasional

Emotive Behavior Therapy (REBT) menekankan bahwa perilaku yang bermasalah

disebabkan oleh pemikiran yang tidak rasional [ CITATION Fit16 \l 3081 ].

Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) adalah pendekatan yang bersifat

direktif, yaitu pendekatan yang membelajarkan kembali konseli untuk memahami

input kognitif yang menyebabkan gangguan emosional yang mempengaruhi

perilaku. Jadi dapat disimpulkan bahwa REBT merupakan terapi kognitif behavior

yang dapat mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah

mengenai sesuatu gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak

rasional [ CITATION Ken14 \l 3081 ].

REBT memberikan pertimbangan-pertimbangan rasional agar individu

tidak lagi berpikir secara tidak rasional (irasional). Menurut Ellis ada tiga hal

yang terkait dengan perilaku, yaitu activating event (A), belief (B), emotional and

behavioral consequence (C). Ketiga teori ABC tersebut ditambah (D) disputing

dan (E) effective untuk memasukkan perubahan dan hasil yang diharapkan dari

perubahan. Adapun penjelasannya sebagai berikut: (A)activating event adalah

kejadian yang mengakibatkan individu. (B) belief adalah keyakinan baik rasional

maupun irasional. (C) emotional and behavioral consequence adalah konsekuensi

20
emosional dan prilaku. (D) disputing adalah melakukan disput pikiran irasional

dan (E) effective adalah mengembangkan filosofi hidup yang efektif [ CITATION

Fit16 \l 3081 ]. Dapat disimpulkan juga bahwa konsep dasar REBT adalah A-B-C-

D-E yaitu (A) antecedent event yang merupakan pengalaman pemicu yang

memicu suatu keadaan emosional individu, kemudian belief yang merupakan

kepercayaan yang diyakini individu, hal ini dapat berupa keyakinan positif atau

keyakinan negatif, emotional consequence yang merupakan konsekuensi yang

harus diterima individu atas keyakinan-keyakinan yang dimiliki, disputing yang

merupakan perlawanan akan keyakinan yang dimiliki dan effect yang merupakan

efek dari keyakinan rasional [ CITATION Woo17 \l 3081 ]

Pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) dapat

dikategorikan menjadi rational, emotive, dan behavior. Rational berarti pikiran

rasional/logis individu, dimana konselor membantu individu yang mengalami

kecanduan game online untuk berpikir lebih rasional, karena salah satu individu

mengalami kecanduan game online adalah pikiran yang tidak rasional. Sedangkan

dari segi aspek, rational memiliki pengaruh terhadap aspek salience dari

kecanduan. Hal ini disebabkan karena individu harus terpuaskan dengan bermain

game online yang dirasakan individu berasal dari pikiran irasional. Emotive

merupakan emosi yang dirasakan individu, dimana konselor membantu individu

untuk mengelola emosi yang dirasakan sehingga kecanduan game online yang

sedang dialami dapat menurun. Ketika sudah mengalami kecanduan, individu

akan mengalami gangguan emosi yang tidak menentu dan sangat berpengaruh

terhadap peningkatan bermain game online. Behavior dalam pendekatan REBT

21
berarti prilaku, konselor berusaha merubah perilaku negatif individu, perilaku

negatif disebabkan dari kecanduan yang dialami individu yang membuat anak

ingin selalu bermain game online dan merasa susah untuk meninggalkan aktivitas

tersebut.[ CITATION Woo17 \l 3081 ]

Gambar 2. 2. Dinamika Efektivitas pendekatan Rational Emotive Behavior


Therapy untuk mengurangi kecanduan game online
(dikutip dari [ CITATION Fit16 \l 3081 ])

2.2.2.3 Hipnoterapi

22
Hipnoterapi merupakan salah satu cabang ilmu psikologi yang

mempelajari pemanfaatan sugesti untuk mengatasi masalah psikologis yang

meliputi pikiran, perasaan dan perilaku. Hipnoterapi merupakan suatu aplikasi

modern dalam teknik kuno yang mengaplikasikan trance-hypnosis. Penerapan

hipnoterapi akan membimbing klien untuk memasuki kondisi trance (relaksasi

pikiran) agar dapat dengan mudah menerima sugesti yang diberikan oleh

hipnoterapis. Dalam kondisi trance, pikiran bawah sadar klien akan diberikan

sugesti positif guna melakukan penyembuhan gangguan psikologis atau dapat

pula digunakan untuk mengubah pikiran, perilaku, dan perasaan agar menjadi

lebih baik [ CITATION Jak13 \l 3081 ]. Periode trance merupakan periode dimana

hipnoterapis mengubah keterbatasan pemahaman klien agar menjadi reseptif

terhadap sugesti positif yang diberikan oleh hipnoterapis untuk tujuan terapi.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa hipnoterapi merupakan

suatu teknik terapi pikiran yang menggunakan metode hypnosis. Hipnoterapi

merupakan suatu metode untuk membantu seseorang dalam memanfaatkan

asosiasi mental, kenangan, dan potensi hidup untuk tujuan terapi yang diinginkan.

Sugesti hypnosis mengasah kemampuan dan potensi yang terpendam dalam diri

seseorang akibat kurangnya pelatihan dan pemahaman . Hipnoterapi sebagai

penyembuhan gangguan jiwa dengan membawa individu ke suatu keadaan trance

agar individu tersebut mengeluarkan isi hati, dalam keadaan sadar individu

tersebut tidak bersedia untuk bercerita [ CITATION Wul16 \l 3081 ].

Hipnoterapi adalah cara untuk mengobati dan menyembuhkan perilaku

adiktif tanpa menggunakan pengobatan invasif dan National Council for

23
Hypnotherapy (NCH) mengatakan hipnoterapi, menggunakan teknik hipnotik,

dapat membantu menghilangkan kebiasaan yang membuat adiktif tanpa

menimbulkan efek samping [ CITATION Nat15 \l 3081 ]. Beberapa kasus telah

ditemukan peningkatan yang signifikan pada klien dan pasien yang menggunakan

hipnoterapi untuk mengobati kecanduan game online. Melalui penggunaan

desensitisasi sistematis dan penciptaan asosiasi bawah sadar , hipnosis dan

hipnoterapi terbukti menjadi alat yang kuat untuk pengobatan adiksi game online [

CITATION Jak13 \l 3081 ].

BAB III

RINGKASAN

24
Salah satu perkembangan internet yang belakangan marak digemari adalah

game online. Game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak

pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu

jaringan umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Game online adalah

game berbasis elektronik dan visual yang menggunakan jaringan internet yang

dapat dimainkan oleh beberapa pemain di lokasi berbeda. Game ini tidak asing

lagi, dapat ditemukan di tempat-tempat umum baik menggunakan computer

pribadi maupun gadget pribadi. Adiksi game online dapat menimbulkan kerugian

yang signifikan, yaitu sikap dan perilaku kompulsif, agresif dan perilaku lain yang

dapat merugikan pemain sendriri dan lingkungannya. Internet gaming disorder

merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara berkelanjutan

berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis mendefinisikan

adiksi debagai bentuk keterikatan mendalam terhadap suatu objek (dalam kasus

ini adalah internet gaming) dan mempengaruhi kognitif, emosi, dan perilaku yang

menyebabkan kerusakan signifikan dalam area berbeda di dalam kehidupan nyata

mereka.

Penatalaksanaan pada Internet gaming disorder diantaranya adalah terapi

psikofarmaka dan psikoterapi. Terapi perilaku kognitif (CBT) dianggap sebagai

pilihan utama untuk mengobati berbagai gangguan kontrol impuls (misal

trikotilomania dan judi patologis), serta beberapa mengandung sifat ekspresif dari

impulsivitas. Model yang sama digunakan sebagai pilihan parameter untuk adiksi

internet dan video game. REBT merupakan terapi kognitif behavior yang dapat

25
mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah mengenai sesuatu

gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional. REBT

memberikan pertimbangan-pertimbangan rasional agar individu tidak lagi berpikir

secara tidak rasional (irasional). Hipnoterapi merupakan salah satu cara yang

dilakukan untuk menurunkan bahkan menghentikan individu untuk internet

gaming disorders dengan cara memberikan sugesti untuk membangun kesadaran

tentang bahaya yang menghantui hidup klien dan memberikan sugesti mengenai

dampak positif yang akan diperoleh klien ketika berhenti bermain game.

Abstinensia bukanlah tujuan pengobatan namun penggunaan adaptif, edukasi

psikologi, observasi diri dan perkembangan aktivitas offline muncul untuk

membantu pasien untuk mengurangi waktu mereka dalam penggunaan internet

dan game online.

DAFTAR PUSTAKA

26
Daniel, L. K., & Paul H, D. (2014). Internet Gaming Disorder Treatment: A Review of
Definitions of Diagnosis and Treatment Outcome. Journal of Clinical Psychology, The
University of Adelaide , 942-955.

Faradillah, A. (2015, Juni 18). Retrieved Maret 25, 2018, from Psikologi-Unair:
http://www.unair.ac.id

Hypnoterapy, N. C. (2015, Oktober 14). NCH . Retrieved Mei 10, 2018, from
https://www.hypnotherapists.org.uk/5825/beat-online-gaming-addiction-with-
hypnotherapy/

Indonesia, K. B. (2016, Juni). KBBI. Retrieved mei 10, 2018, from KBBI:
http://kbbi.web.id/pusat

Kasyfi, H. (2016, November 5). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.


Retrieved Maret 19, 2018, from APJII:
https://apjii.or.id/downfile/file/BULETINAPJIIEDISI05November2016.pdf

Kenneth Paul Rosenberg, L. C. (2014). Behavioral Addiction Criteria Evidence and


Treatment. USA: Elsavier.

Kirana, F. (2015). Internet Gaming Disorder: Pdikopatologi Budaya Modern. Fakultas


Psikologi Universitas Gadjah Mada , 2.

Kompasiana. (2017, September 11). Kompasiana. Retrieved Mei 8, 2018, from


https://www.kompasiana.com/faisalfaliyandra/59b69c0e08e6ba2c71698812/indonesia-
ranking-5-pengguna-internet-di-dunia-dan-antisipasi-dampaknya

Kupfer, D. J. (2015). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth


Edition. America: American Psychiatric Association.

Lemmens, J. (2012). Development and Validation of a Game Addiction Scale. Media


Psychology , 79.

Miller, P. M. (2013). Principles of Addiction. USA: Elsevier.

Pirantika, A. (2017). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri
Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap. Cilacap: Repository.upy.ac.id.

Rubin, J. Y. (2013, September 14). Westside Hypnotherapy. Retrieved Mei 10, 2018, from
https://www.westsidehypnotherapy.com/single-post/Hypnotherapy-Treatment-Internet-
Addiction

Satria, A. (2017). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone


(Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2013
Fakultas Kedokteran Universitas Lampung. Lampung: Fakultas Kedokteran Universitas
Lampung.

Solikhah, F. (2016). Efektivitas Pendekatan Rational Emotive Behaviour Therapy untuk


Mengurangi Kecanduan Game Online pada Anak Sekolah Dasar di SDN Jumeneng
Sumberadi Mlati Sleman. Yogyakarta: Jurnal Hisbah.

Stahl, S. (2013). Stahl's Essential Psychopharmacology. New York: Cambridge Medicine


Press.

27
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Game-Online dan Penanganannya. Makasar:
Journal Psikologi Pendidikan dan Konseling.

Utama, J. S. (2016). Psikologi dan Teknologi Informasi. Jakarta: HIMPSI.

Utami, W. Y. (2017). Hubungan Frekwensi Bermain Game Online dengan Perilaku


Agresif pada Remaja kelas XI IPA DAN X1 IPS di Muhammadiyah 7 Yogyakarta.
Yogyakarta: Universitas Aisyayah .

William, T. (2012). Cognitive Behavior Therapy; Prinsip-prinsip Utama untuk Praktik.


Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wood, A. G. (2017). Demanding Success: Examining the Effects of Rational Emotive


Behaviour Therapy on Performance-Related Outcomes. England: Staffordshire
University.

Wulandari, A. (2016). Pengaruh Hipnoterapi Terhadap Penurunan Frekuensi Merokok


Pada Remaja. Makassar: Fakultas Psikologi Universitas Negeri Makassar.

Young, K. S. (2011). CBT-IA The First Treatment Model For Internet Addiction. Journal
Of Cognitive Psychotherapy , 310.

Yuwanto, L. (2012). Fakultas Psikologi Laboratorium Psikologi Umum Universitas


Surabaya. Surabaya: Ubaya.

28

Anda mungkin juga menyukai