Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-NYA
Game Online pada Mahasiswa Universitas Bina Darma di Palembang” ini dapat
tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terima kasih
atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan
kepada penulis baik dari segi materil serta dukungan yang tiada hentinya diberikan.
Dan harapan penulis semoga proposal ini dapat menambah pengetahuan dan
maupun menambah isi proposal agar menjadi lebih baik kedepannya. Penulis juga
kekurangan dalam penulisan proposal ini. Oleh karena itu, penulis sangat
dalam menulis proposal ini. Penulis berharap penelitian ini dapat bermanfaat.
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
F. Metode Analisis Data .......................................................................................... 38
1. Uji Normalitas ................................................................................................. 38
2. Uji Linieritas.................................................................................................... 38
3. Uji Hipotesis .................................................................................................... 39
G. Jadwal Rencana Penelitian ............................................................................ 39
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 41
iii
BAB I
PENDAHULUAN
berbagai macam media sosial serta game yang dirancang dengan media teknologi.
pecinta game atau gamer. Permainan game online pun kian berkembang dan
menjadi primadona bagi kaum muda yang tertarik akan aplikasi teknologi dengan
game yang semakin terlihat nyata. Game online sendiri mempunyai berbagai jenis,
Clash of Clans (COC), serta 8 Ball Pool. Berdasarkan data yang dikeluarkan oleh
Lembaga Riset Pemasaran asal Amsterdam ( Jaya,2018) bahwa ada 48,7 juta gamer
(56% diantaranya laki-laki) yang membelanjakan total US$ 880 juta. Jumlah gamer
di Indonesia ini merupakan pemain game terbanyak di Asia Tenggara yang bermain
1
2
Rolling & Adams (2006) menyatakan bahwa game online ini lebih tepat jika
permainan dan pola tertentu di dalam permainan. Selain itu Aji (2012) juga
menyampaikan bahwa game online merupakan suatu bentuk dari permainan yang
yang dimainkan oleh satu atau lebih pemain yang melibatkan jaringan internet
yang memainkannya. Bahkan pada jaman sekarang permainan game lebih sering
rasa antusias bagi para penggunan game online. Menurut Tridhonanto (2011)
sistem kerja motorik karena dengan bermian game online remaja dapat
meningkatkan keterampilan strategi bermain dan bahasa. Selain dampak positif, ada
juga dampak negatif dari bermain game, yakni para kaum muda akan mudah
merupakan suatu keadaan yang bergantung secara fisik kepada suatu obat bius.
Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,
3
ketergantungan fisik dan psikologis, serta menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat, apabila obat bius dihentikan. Kecanduan juga dapat diartikan sebagai
perilaku yang bisa berfungsi dengan segala cara agar dapat bersenang-senang dan
cara untuk melarikan diri dari keadaan tidak nyaman, misalnya kegagalan
bahwa game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang
kecanduan.
dengan istilah Internet Gaming Disorder. Kecanduan game online sendiri diartikan
sebagai penggunaan internet yang terus menerus dan berulang untuk terlibat dalam
game online, seperti merasa terikat dengan game online artinya walaupun sedang
offline namun tetap memikirkan aktivitas online, memainkan game online lebih dari
14 jam perminggu dan hanya memainkan satu jenis atau tipe saja, merasa kebutuhan
bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai
lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan bermain game
sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau mengurangi
diagnostika tersebut antara lain keasyikan bermain game, tanda-tanda menarik diri,
Darma pada tanggal 16 Februari pukul 16.30 WIB, ditemukan bahwa kebanyakan
subjek bermain game online rata-rata 3-4 jam perhari bahkan ada yang sampai 12
setiap harinya. Ketika memasuki akhir pekan, mereka bermain game online sampai
pagi bahkan tidak tidur sama sekali.Terdapat banyak alasan mengapa mereka
memilih bermain game hingga berjam-jam, yaitu ada yang menyatakan bahwa
mereka butuh hiburan, ada juga yang menyatakan mereka kesepian, dan bosan serta
sebagai pelampiasan dari stress yang mereka alami. Ketika dilakukan observasi
terhadap beberapa remaja yang bermain game online, mereka bermain game sangat
serius dan jika diganggu akan sangat marah bahkan mengambek terhadap
temannya.
faktor utama dari kecanduan game online sendiri adalah para pemain game online
yang sering mengalami masalah hubungan sosial dan sering merasa kesepian serta
nyata. Menurut Tokunaga dan Rains (2010) ada beberapa faktor yang
depression. Berdasarkan studi longitudinal yang dilakukan oleh Seay dan Kraut
berkontribusi dalam judi patologis. Padahal judi patalogis telah dijadikan analog
satu dari beberapa aspek sosial yang merupakan faktor utama dalam kasus
kecanduan game yang dialami para remaja. Santrock (2003) juga menyatakan
bahwa kesepian (loneliness) merupakan suatu reaksi dari ketiadaan dengan jenis-
jenis tertentu dari hubungan. Kesepian juga terjadi karena pengguna game merasa
tidak adanya hubungan ketetarikan pada lingkungan sosialnya. Weiss (Baron &
Byrne, 2005) menyatakan bahwa kesepian itu tidak terjadi dan disebabkan oleh
atau rangkaian hubungan yang pasti, atau juga dikarenakan tidak tersedianya
sosial, rasa tidak mempunyai harapan, rasa terasing dan terkucil, peka terhadap
penolakan, takut sendirian, putus asa, takut membuka diri, tidak tegas, kesal dan
ketir, mempertahankan diri dan takut terhadap kritikan, serta depresi (Burns, 1988).
6
Februari 2019 pada pukul 16.30 WIB, mengemukakan pendapat bahwa mereka
ketagihan bermain game online sebagai bentuk dari penghiburan atas diri mereka
karena tidak ada kegiatan yang berarti di rumah, selain itu kebanyakan subjek
merasa sangat sendirian ketika tidak bermain game, bahkan mereka merasa cemas
dan takut ketika tidak beramain game dalam sehari saja. Subjek juga merasa
terkucilkan dari lingkungan dan memilih bermain game online untuk kesenangan.
semakin remaja yang bermain gim daring atau game online mempersepsikan
dirinya tidak diterima teman sebaya dan diikuti dengan perasaan kesepian, maka
semakin tinggi tingkat kecanduan individu terhadap game online. Dari fenomena
fenomena yang mendukung, maka rumusan masalah pada penelitian ini yaitu
apakah ada hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game online pada
B. Tujuan Penelitian
kesepian dengan kecanduan game online pada mahasiswa universitas Bina Darma
di Palembang.
C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
hasil-hasil penelitian tentang kesepian, dan kecanduan game online yang kemudian
2. Manfaat Praktis
mengenai gambaran perasaan kesepian pada individu yang bermain game online,
serta dapat membantu mengurangi perilaku kecanduan game online pada individu.
D. Keaslian Penelitian
(2013) yang meneliti tentang hubungan antara kesepian dengan ide bunuh diri pada
remaja dengan orangtua yang bercerai. Penelitian ini dilakukan kepada 34 remaja
yang orangtuanya bercerai kurang lebih 5 tahun. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara kesepian dengan ide bunuh
diri pada remaja dengan orangtua yang bercerai. Besarnya koefisien antara kedua
variabel tersebut adalah 0,227 dengan taraf signifikansi 0,197 yang lebih besar dari
Dini dan Indrijati (2014) yang meneliti tentang hubungan antara kesepian
dengan perilaku agresif pada anak didik di Lembaga Pemasyarakatan anak Blitar”.
analisis data pada penelitian ini, diperoleh koefisien korelasi 1,000 dengan taraf
signifikasi 0,637, maka didaapat bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara
persahabatan dan kesepian pada santri. Penelitian ini bertujuan untuk melihat
adanya hubungan antara motif persahabatan dan kesepian pada santri. Pada
dengan kesepian (p= 0,000), dimana koefiensi kolerasi antara motif persahabatan
dengan kesepian sebesar -0,618. Semakin tinggi skor motif persahabatan, maka
kesepian pada remaja. Penelitian ini melibatkan 165 partisipan yang berada pada
kesepian (rs = -0,332, p = 0,000). Bahwa semakin tinggi kecerdasan sosial maka
akan semakin rendah kesepian yang dialami remaja, demikian pula sebaliknya.
Selain itu juga Triani (2012) yang meneliti tentang pengaruh persepsi penerimaan
teman sebaya terhadap kesepian pada remaja menyatakan bahwa penelitian tersebut
yang signifikan antara persepsi penerimaan teman sebaya terhadap kesepian pada
remaja.
video game dengan tres pada Mmahasiswa universitas Surabaya. Hasil penelitian
menunjukkan ada hubungan antara stres dengan kecanduan video game (0,016;
p<0,05) karena kecanduan video game merupakan perilaku pengalihan dari stres,
maka semakin sering mengalami stres maka semakin tinggi aktivitas bermain video
game. Tetapi pada reaksi stres dinyatakan tidak ada hubungan reaksi stres dengan
roblematic Online Gagme use dengan pola asuh pada remaja. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara pola asuh authoritative
dan Problematic Online Game Use (POGU) pada taraf signifikansi 0,01, sedangkan
10
tidak ditemukan hubungan ynag signifikan antara tiga tipe pola asuh lainnya yaitu
online dengan prestasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar negeri Jarakan
hubungan intensitas bermain game online dnegan prestasi belajar siswa kelas IV
Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Hal ini dibuktikan dengan nilai rhitung sebesar -0,229,
nilai thitung sebesar -2,192 dengan nilai signifikansi sebesar 0,031 (p<0,05).
media jejaring sosial online. Penelitian ini dilakukan pada 162 siswa-siswi. Hasil
dari penelitian ini terdapat hubungan yang signifikan antara kesepian dan
dengan nilai R2= 0,032 dan F=5,730; p<0,05. Regresi variabel kepercayaaan
korelasi sebesar o,25. Hasil tersebut menunjukkan terdapat hubungan positif yang
ini dilakukan pada 193 siswa dimana hasilnya menunjukkan bahwa ada hubungan
efektif kesepian terhadap adiksi smartphone sebedar 3,6% dan sisanya sebesar
sebaya, kesepian, dan kecanduan bermain gim daring pada remaja di Jakarta.
Penelitian ini dilakukan pada 133 remaja Jakarta yang berusia 12-18 tahun, dimana
diperoleh data empiris x2 = 1,56; p>0,05; GFI >0,09, artinya semakin remaja yang
bermain video gim daring mempersepsikan dirinya tidka diterima oleh teman
12
sebaya, bila diikuti dengan peraaan kesepian, maka semakin tinggi tingkat
TINJAUAN PUSTAKA
suatu perilaku atau zat (Medical, 2011). Kemudian, Peele (2007) mengatakan
dan tantangan. Kecanduaan saat ini tidak hanya pada obat-obatan saja ,namun lebih
bermain game yang menyebabkan masalah sosial dan emosional bagi pelakunya.
Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecaduan yang disebabkan
oleh teknologi internet atau yang dikenal dengan internet addictive disorder
(Angela, 2013).
dengan game. Pemain online game terus memikirkan tentang game ketika mereka
sedang offline. Bermain game online membuat pemainnya menelantarkan hal lain
seperti tugas sekolah, pelajaran, dan lainnya serta menjadikan game online sebagai
kecanduan game online merupakan sesuatu yang ditandai dengan sejauh mana
13
14
seseorang bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi
disampaikan bahwa kecanduan game online ialah suatu aktivitas bermain game
game tersebut dan tidak dapat melepaskan diri dari aktivitas tersebut serta
Game online menjadi tempat yang memberikan hiburan bagi pemain. Bagi
beberapa pemain, game online adalah sarana yang cukup menghibur. Pemain akan
memilih game online sebagai sarana rekreasi untuk menghilangkan penat akan
emosinya. Pemain merasa game online adalah tempat yang efektif untuk
menghilangkan stres.
15
Bermain game online menjadi tempat untuk melarikan diri dari masalah di
dunia nyata karena game online mudah diakses dan cukup terjangkau.
baik daripada di dunia nyata. Hal ini disebabkan karena di dalam game online
pemain dapat terhubung dengan pemain lain. Jadi, di dalam game online pemain
menyelesaikan tugas. Dalam hal ini pemain tertarik untuk menyelesaikan tiap tugas
Sedangkan menurut Tokunaga dan Rains (2010) ada beberapa faktor yang
depression. Young (2009) juga berpendapat bahwa faktor utama dari kecanduan
16
game online sendiri adalah para pemain game online yang sering mengalami
masalah hubungan sosial dan sering merasa kesepian serta seolah-olah mereka
kecanduan online game, yaitu hiburan dan rekreasi, emosional coping, melarikan
depression.
sebagai berikut:
a. Salience
b. Tolerance
Proses saat seseorang mulai bermain game menjadi lebih sering, secara
c. Mood modification
Pengalaman seseorang yang dirasakan sebagai hasil dari bermain game. Hal
ini mengacu pada istilah mabuk pada pecandu obat-obatan terlarang. Mood
17
modification juga mencakup sebagai penenang dan atau relaksasi terkait pelarian
d. Withdrawal
Emosi yang tidak menyenangkan dan atau efek fisik yang terjadi ketika
kemurungan dan cepat marah dan juga termasuk gejala fisiologis seperti gemetar.
e. Relapse
bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode penentangan dan
pengendalian.
f. Conflict
Konflik yang terjadi antara pemain dan lingkungan dunia nyatanya. Konflik dapat
g. Problem
Mengacu pada masalah yang diakibatkan dari bermain yang belebihan. Hal
tanda yang muncul seperti mudah marah, cemas, sedih, tetapi tidak ada
internet gaming,
internet gaming,
internet gaming,
B. Kesepian
1. Pengertian Kesepian
terhadap kebutuhan sosial yang tidak terpenuhi. Kesepian ialah suatu kondisi
kehampaan diri akibat kurangnya ikatan dengan orang lain (Baron & Byrne, 2004).
merupakan suatu keadaan mental dan emosional terutama yang dicirikan dengan
adanya perasaan terasing dan kurangnya hubungan yang bermakna dengan orang
lain. Selain itu kesepian juga merupakan perasaan kurang memiliki hubungan sosial
yang diakibatkan ketidakpuasan dnegan hubungan sosial yang ada (Brehm, 2002).
kesepian merupakan sebuah perasaan terhadap kondisi yang ada dimana individu
memiliki kehampaan serta menjadi merasa tidak memiliki hubungan sosial yang
menyebabkan seseorang tidak puas akan hubungan yang dimilikinya. Ada banyak
alasan seseorang merasa tidak puas dengan hubungan yang dimilikinya tersebut.
hubungan.
Kesepian juga dapat muncul karena terjadi perubahan terhadap apa yang
diinginkan seseorang dari suatu hubungan. Pada saat hubungan sosial yang dimiliki
tetapi ada saat dimana hubungan tersebut tidak lagi memuaskan, karena orang itu
telah merubah apa yang diinginkannya dari hubungan tersebut. Menurut Peplau
(Brehm et al, 2002), perubahan itu dapat muncul dari beberapa sumber yaitu:
ketika sedang senang berbeda dengan jenis hubungan ketika sedang sedih. Bagi
beberapa orang akan cenderung membutuhkan orang tuanya ketika sedang senang,
yang dekat dengan orang lain ketika sedang membina karir. Ketika karir sudah
mapan orang tersebut akan dihadapkan pada kebutuhan yang besar akan sesuatu
c. Self-esteem
memiliki self-esteem yang rendah cenderung merasa tidak nyaman pada situasi
yang beresiko secara sosial. Dalam keadaan seperti ini orang tersebut akan
d. Perilaku interpersonal
mengalami kesepian, orang yang mengalami kesepian akan menilai orang lain
secara negatif, tidak begitu menyukai orang lain, tidak mempercayai orang lain,
mengintepretasi tindakan orang lain secara negatif, dan cenderung berpegang pada
di depan umum, cenderung tidak responsif, tidak sensitif secara sosial, dan lambat
Perilaku ini akan membatasi kesempatan seseorang tersebut untuk bersama dengan
orang lain dan memiliki kontribusi terhadap pola interaksi yang tidak memuaskan
e. Atribusi penyebab
kesepian muncul sebagai kombinasi dari adanya kesenjangan hubungan sosial pada
Di bawah ini yang termasuk dalam kejadian pemicu adalah adanya perubahan
dalam hubungan sosial seseorang yang sebenarnya sehingga hubungan sosial yang
kesepian.
23
kesepian.
mempertahankan).
yang juga dapat mempersulit seseorang yang kesepian untuk membangun kembali
serta juga terdapat precipitating factors, dan predisposing and maintaining yang
3. Aspek-aspek Kesepian
yaitu:
a. Afektif
Bradbrun dkk (Peplau & Perlman, 1982) berpendapat bahwa individu yang
kesepian merasa kurang bahagia, kurang puas, lebih pesimis dan menggambarkan
dirinya sendiri tegang, tidak dapat santai dan jemu. Loucks & Perlman (Peplau &
b. Motivasional
dengan orang lain meski merasa cemas terhadap interaksi tersebut. Fromm (Peplau
& Perlman, 1982) kesepian dapat meningkatkan rasa putus asa yang mendalam.
c. Kognitif
kepercayaan terhadap orang lain. Peplau & Perlman (1982) individu yang kesepian
efektif.
25
d. Perilaku
Senyumnya tampak aneh dan tidak tulus serta jabatan tanganya kaku, enterpretasi
wajah, nada suara, kecepatan bicara, jarak berdiri, cara berpakaian, kurang banyak
kesepian yaitu:
a. Trait loneliness yaitu adanya pola yang lebih stabil dari perasaan kesepian
dilingkungannya,
merasa tidak berharga dan berpusat pada kegagalan yang dialami oleh
individu.
menurut Perlman & Peplau adalah aspek afektif, motivasional, kognitif dan
26
internet. Aji (2012) juga menyampaikan bahwa game online merupakan suatu
dampak positif seperti meningkatkan sistem kerja motorik selain itu juga ada
menerus dan berulang untuk terlibat dalam sebuah permainan sehingga dapat
game online, seperti kecemasan sosial, loneliness, dan depression. Margalit (2010)
Remaja yang merasa bahwa game online dapat membuat mereka menjadi
tidak kesepian dan dapat menjadi pengalihan dari dunia nyata. Young (2009) juga
berpendapat bahwa faktor utama dari kecanduan game online sendiri adalah para
27
pemain game online yang sering mengalami masalah hubungan sosial dan sering
oleh Seay dan Kraut (Prabowo, 2012) menemukan bahwa kesepian merupakan
salah satu bentuk spesifik rendahnya kesejahteraan psikososial, dan terbukti sebagai
faktor yang berkontribusi dalam judi patologis. Padahal judi patalog telah dijadikan
Selain itu hal ini juga didukung oleh penelitian yang dilakukan Martanto,
Hardjono, dan Karyanta (2014) yang menyatakan bahwa terdapat hubungan positif
antara kesepian dengan perilaku kecanduan game online. Hidayati (2018) dalam
maka semakin tinggi kesepian yang dialami remaja tersebut. Menurut Rafiq dan
Malik (2016) bahwa kesepian (baik secara sosial atau emosional) mengungkapkan
hubungan positif dengan kecanduan internet, disini dijelaskan bahwa kesepian dan
Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan Ariana dan Hapsari (2015) bahwa
terdapat hubungan yang positif antara kesepian dengan kecanduan internet pada
remaja, semakin tinggi kadar kesepian seseorang, maka semakin tinggi pula resiko
kesepian dengan kecanduan game online. Hal tersebut dilihat dari faktor-faktor
28
individu yang mengalami kesepian merasakan penolakan dari dunia nyata dan
mengalihkannya ke dunia game online sehingga mereka merasa nyaman. Selain itu
D. Kerangka Berpikir
Menurut Tokunaga dan Rains (2010) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
kecanduan game online, seperti kecemasan sosial, loneliness, dan depression. Young
(2009) juga berpendapat bahwa faktor utama dari kecanduan game online sendiri adalah
para pemain game online yang sering mengalami masalah hubungan sosial dan sering
merasa kesepian serta seolah-olah mereka merasa tidak pernah merasakan kebersamaan
di dalam dunia nyata.
29
sehari saja
E. Hipotesis Penelitian
Semakin tinggi tingkat kesepian, semakin tinggi tingkat kecanduan online game.
Begitu pula sebaliknya, semakin rendah tingkat kesepian maka semakin rendah
METODE PENELITIAN
Variabel dalam penelitian ini adalah konsep tentang fenomena yang diteliti.
dengan internet dimana idividu menyatakan ketertarikan pada game tersebut dan
tidak dapat melepaskan diri dari aktivitas tersebut serta menggunakan waktu dalam
bermain game online secara berlebihan. Variabel kecanduan game online pada
skala Game Addiction Scale (GAS) yang merupakan skala kecanduan game online
yaitu : (1) salience, (2) tolerance, (3) mood modification, (4) withdrawal, (5)
30
31
2. Kesepian
individu memiliki kehampaan serta menjadi merasa tidak memiliki hubungan sosial
aspek kesepian meliputi: (1) trait loneliness, (2) social desirability loneliness dan
C. Subjek Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa universitas Bina Darma yang
berikut:
pada dirinya sendiri sehingga kurang terlibat dalam kewajiban sosial. Dan di masa
berada di usia remaja dan dewasa awal yang paling merasakan kesepian karena
individidu mengalami masa peralihan dari remaja ke dewasa awal dan mengalami
mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya keterbatasan dana,
tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari
popolasi tersebut. sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi tersebut. teknik sampling yang digunakan adalah teknik
yang tidak memberikan peluang atau kesempatan sama bagi setiap unsur atau
anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampling yang digunakan
harus didasarkan pada sifat-sifat atau ciri-ciri yang merupakan karakteristik atau
33
merupakan subjek yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada
studi pendahulunya.
sampling purposive, yaitu individu yang gemar bermain game online hingga 4-5
mahasiswa Bina Darma, memiliki kegemaran bermain game online. Sampel yang
online.
informasi yang relevan, adekuat, dan reliabel. Prosedur ini sangat penting karena
baik buruknya penelitian tergantung dengan teknik pengumpulan data (Hadi, 2004).
game online dan kesepian. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,
dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono,
2011).
34
Lima alternatif jawaban pada skala likert terdiri dari sangat setuju (SS),
setuju (S), netral (N), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju (STS) yaitu: sangat
setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju (STS). Skala ini
tersusun atas aitem-aitem yang disajikan dalam bentuk pernyataan yang bersifat
positif dan negatif atau pernyataan yang terdiri dari favorable atau pernyataan
angka untuk jawaban sangat setuju (SS), angka 4 untuk jawaban setuju (S), angka
3 untuk jawaban netral (N), angka 2 jawaban tidak setuju (TS), angka 1 untuk
Tabel 1
Azwar (2012) mengemukakan bahwa (1) skala merupakan alat ukur atribut
psikologis berupa aspek kepribadian, (2) untuk mengungkap atribut tunggal, (3)
pernyataan dan pertanyaan yang digunakan hanya sebagai stimulus dan indikator
atribut yang diukur dari kesimpulan akhir sebagai suatu diagnosis dapat dicapai
Metode skala ini dipilih berdasarkan asumsi bahwa (1) subjek adalah orang
yang palin tau dirinya, (2) apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah
benar dan dapat dipercaya, dan (3) interprestasi subjek terhadap pernyataan yang
disajikan adalah sama dengan apa yang dimaksud oleh peneliti untuk mendapatkan
data dalam penelitian alat ukur. Skala yang digunakan dalam penelitian adalah skala
likert yang terdiri dari dua skala yaitu skala kecanduan game online, dan skala
kesepian.
Penelitian ini menggunakan alat ukur skala kecanduan online game yaitu
Game Addiction Scale yang disusun oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009).
Skala ini mengacu pada aspek salience, tolerance, mood modification, withdrawal,
relapse, conflict dan problem. Pada skala ini terdapat 45 pernyataan, yang disajikan
dalam dua bentuk yaitu 23 pernyataan favourable dan 22 unfavourable yang harus
kategori jawaban, yaitu: sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), sangat
Tabel 2
2. Skala kesepian
Scale version 3 yang disusun oleh Russell (1996). Skala ini mengacu pada aspek
personality, social, dan depression. Pada skala ini terdapat 30 pernyataan yang
yang harus direspon oleh subjek. Penyajian skala kesepian menggunakan 5 kategori
jawaban, yaitu: sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju
(STS).
Tabel 3
Salah satu masalah utama yang sering dijumpai oleh peneliti dalam sebuah
penelitian adalah bagaimana memperoleh data yang objektif dan dapat dipercaya.
awal yang tergantung pada akurasi dan kecermatan data yang diperoleh. Akurasi
dan kecermatan data hasil pengukuran tergantung pada validitas dan reliabilitas alat
ukurnya.
1. Uji Validitas
Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur
validitas tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan
hasil ukur yang sesuai dnegan maksud dilakukannya pengukuran tersebut (Azwar,
2012).
yang disebut koefisien validitas (Azwar, 2012). Koefisien validitas makna jika
bergerak dari 0,00 sampai 1,00. Menurut Azwar (2012) bahwa koefisien validitas
38
berkisar antara 0,30 sampai dengan 0,50 telah dapat memberikan kontribusi yang
baik. Pengujian validitas aitem-aitem alat ukur dalam penelitian ini menggunakan
teknik Alpa Cronbach dengan sistem output satu paket reliabilitas dengan bantuan
2. Uji Reliabilitas
(Azwar, 2012). Besarnya koefisien reliabilitas berkisar 0,00 sampai dengan 1,00.
semakin reliabel (Azwar, 2012). Uji reliabilitas yang dilakukan dalam penelitian ini
1. Uji Normalitas
distribusi atau sebaran normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan dalam
adalah jika signifikansi p > 0,05 maka dinyatakan normal, sebaliknya jika p < 0,05
2. Uji Linieritas
39
bebas yaitu kesepian dan variabel terikat yaitu kecanduan game online memiliki
hubungan yang linier. Hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat
dengan tehnik analisis varians. Kaidah yang dapat digunakan adalah jika p < 0,05
berarti hubungan antara kedua variabel adalah linier, jika p > 0,05 maka hubungan
3. Uji Hipotesis
kemudian dilakukan uji hipotesis. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah
Adapun lokasi waktu yang direncanakan untuk pelaksanaan penelitian yaitu jangka
waktu penyelesaian proposal berkisar antara 3-4 bulan, sedangkan skripsi 4-6
bulan. Jadwal pelaksanaan penelitian disusun dalam bentuk tabel yang memuat
tahapan kegiatan dan alokasi waktu. Tabel ini merupakan tabel jadwal penelitian:
40
Tabel 4
Bulan
No Rincian Kegiatan
Februari Maret April Mei Juni Juli
1 Mempersiapkan
berkas-berkas
penelitian sebagai
syarat menyusun
proposal penelitian
2 Mengajukan judul
penelitian kepada
pembimbing 1 dan
pembimbing 2
3 Survey awal
4 Penyelesaian dan
Bimbingan Proposal
dari BAB I s/d III
5 Ujian Proposal
6 Revisi Proposal
7 Penyebaran skala try
out serta menguji
skala try out
8 Penelitian
9 Penyelesaian dan
Bimbingan Skripsi
10 Sidang Skripsi
DAFTAR PUSTAKA
Angela. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal: eJurnal Ilmu
Komunikasi, Vol. 1, No. 2, hlm. 534.
Ariana, A.D & Hapsari, A. 2015. Hubungan antara Kesepian dan Kecenderungan
Baron, R.A., & Byrne, D. 2005. Psikologi Sosial. Jilid 2, Edisi ke-10.
Jakarta: Erlangga.
Burns, D.D. 1988. (Alih Bahasa: Anton Soetomo). Mengapa Kesepian, Program
Baru yang Telah Diuji Secara Klinis untuk Mengatasi Kesepian. Jakarta:
Penerbit Erlangga.
41
42
Jaya, E.S. 2018. “WHO Tetapkan Kecanduan Game sebagai Gangguan Mental,
Bagaimana “Gamer” Indonesia Bisa Sembuh?”. Berita: The Conversation.
https://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-
gangguan-mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029. Diakses
tanggal 22 Februaru 2019.
Martanto, A. Hardjono & Karyanta N.A. 2014. Perilaku Kecanduan Game Online
Ditinjau dari Kesepian dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada
Remaja di Kelurahan Jebres Surakarta. Jurnal Psikologi Kedokteran. pp. 1-11
Rolling, Andrew & Ernest Adams. 2006. Fundamentals of Game Design. USA:
Prentice Hill.
Penerbit Erlangga.
Wan, S. C & Chiou, W. B. 2006. Why are adolescent addicted to online gaming?
An Interview study in taiwan. Journal of Cyber Psychology & Behaviour.
Vol. 9, No.6, pp. 122-125.
Young, K. 2009. Understanding online gaming addiction and treatment issues for
adolescents. The American Journal of Family Therapy, Vol. 37, pp. 355-372.