Anda di halaman 1dari 14

PROPOSAL PEMROGRAMAN BERBASIS MOBILE

Aplikasi Sewa Joki GB Game Online


Berbasis Android

Kelas:
VI-A Fasilkom

Diusulkan Oleh:

Daniel Ilham Qudrat 1610631170063

UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG


KARAWANG
2019
i

KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat dan kemurahan-Nya, penulis dapat menyelesaikan proposal yang berjudul
“Sewa Joki Game Online Berbasis Android”.

Guna perbaikan penyusunan proposal ini, penulis mengharapkan kritik dan


saran yang membangun dari para pembaca dan berharap agar proposal ini dapat
bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya.

Dan tidak lupa saya ucapkan terima kasih kepada Bapak Chaerur Rozikin
S.Kom, M.Kom Selaku dosen matakuliah Pemrograman Berbasis Mobile karena
telah membantu dalam pembuatan proposal ini. Saya menyadari masih banyak
kekurangan dalam menyusun Proposal ini untuk itu penulis mohon maaf sebesar-
besarnya.

Karawang, 28 Maret 2019

Penulis,
ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................................i


DAFTAR ISI..................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................1
1.2 Tujuan ................................................................................................................1
1.3 Manfaat ..............................................................................................................1
1.4 Batasan ...............................................................................................................2
1.5 Luaran ................................................................................................................2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................3
2.1 Android ..............................................................................................................3
2.2 Aplikasi ..............................................................................................................3
2.3 Game Online ......................................................................................................3
2.4 GB (Game Boosting) ..........................................................................................3
2.5 API .....................................................................................................................4
2.6 SDLC .................................................................................................................4
BAB III METODE PELAKSANA ....................................................................................5
3.1 Perencanaan .......................................................................................................5
3.2 Analisa ...............................................................................................................5
3.3 Perancangan .......................................................................................................6
3.4 Penerapan ...........................................................................................................6
3.5 Perawatan ...........................................................................................................7
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................................8
4.1 Jadwal Kegiatan .................................................................................................8
4.2 Biaya Kegiatan ...................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................9
LAMPIRAN 1 FLOWCHART ........................................................................................ 10
LAMPIRAN 2 Detail Biaya ............................................................................................. 11
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang baik itu dalam perngakat
keras dan perangkat lunak sangat menujang kebutuhan manusia. Selain
telekomunikasi dan pekerjaan, kebutuhan manusia yang dapat ditunjang manusia
adalah hiburan. Salah satunya adalah game yang bisa dimainkan dalam komputer
dan/ mobile baik yang offline maupun online. Game pada era sekarang sangat
digandrungi oleh segala kalangan seperti anak anak, orang dewasa, orang tua, laki
laki dan perempuan. Hal itu dikarenakan game online memiliki banyak sekali genre
seperti FPS, MOBA, RPG, life simulation, aksi, balapan, petualangan dan masih
banyak lagi.
Selain dari berbagi genre game yang banyak rupanya, hal yang menarik dari
game online adalah adanya event-event menarik berhadiah item item atau
equipment yang bisa kita dapatkan, selain itu sistem ranking yang menunjukan
siapa yang terbaik dalam game tersebut. Namun karena kendala kesibukan banyak
dari kita yang tidak bisa mengikuti event dan push rank. Maka sebeb itu saya akan
membuat sebuah aplikasi pesan jasa joki(GB) game online. Jadi walaupun kita
sedang sibuk, kita tetap tidak ketinggalan event penting dalam game yang kita
mainkan.

1.2 Tujuan

Tujuan aplikasi ini adalah sebagai berikut.

1. Membuat suatu sistem untuk pemesan jasa joki(GB) game online


2. Sistem yang akan dikembangkan akan membantu para konsumen jasa joki game
online lebih mudah melakukan pemesanan.
3. Sistem yang akan dikembangkan akan membantu para admin jasa joki game
online lebih mudah mencatat pemesanan.

1.3 Manfaat

Manfaat pengembang aplikasi yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut.

1. Membantu memudahkan Admin sewa jasa joki game online dalam menerima
dan pendataan pemesanan.
2

2. Membantu memudahkan konsumen untuk memesann jasa joki game online.

1.4 Batasan

Sesuai dengan tujuan dari proposal ini. Aplikasi ini berbasis android dan
pembangunan aplikasi akan difokuskan pada pembuatan halaman untuk User
(Konsumen) dan Admin (Pengelola Web), untuk Batasan halamannya yaitu:

a. Konsumen :Memesan jasa joki


b. Pengelola Web :Mengelola transaksi

1.5 Luaran

Dengan adanya proposal ini, penulis berharap aplikasi sewa jasa joki game
online dapat bermanfaat bagi orang orang yang tidak sempat bermain game karena
kesibukanya.
3

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi modifikasi dari linux yang
digunakan untuk Ponsel(Smartphone)/Tablet hingga perangkat jam tangan sampai
televisi pintar, dalam perkembanganya dalam bidang Handphone(Smartphone),
Sistem operasi android sudah menjamur di kalangan masyarakat Indonesia dari
anak-anak hingga dewasa. Ponsel(Smartphone) berbasis android juga sangat
berguna dalam berkomuniksai dan mencari sebuah informasi. Android juga
merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi system
operasi, middleware dan aplikasi inti yang direlease oleh Google. Android SDK
(Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk
mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java. (Faris Sifauttijani, Tri Listyorini, dan Rizkysari Meimaharani-
2017).

2.2 Aplikasi
Menurut Jogiyanto (2001), Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang
dapat digunakan untuk menerapkan ataau mengimplementasikan hal atau
permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa
menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri.

2.3 Game Online


Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006) menjelaskan bahwa game online
lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre
atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Pendapat tersebut memiliki
makna bahwa game online bukan hanya sekedar sebuah permainan sederhana
melainkan sebuah kemajuan teknologi yang mengedepankan mekanisme untuk
dapat menghubungkan antar pemain.

2.4 GB (Game Boosting)

Game Boosting adalah suatu cara dan upaya untuk meningkatkan suatu statistik,
item, level, exp, rank, equipment, skill, dan lainya pada suatu karakter game. Baik
itu dilakukan sendiri atau dilakukan dengan bantuan teman dan orang lain (jasa joki
game). ( blogbiasa.com-2018)
4

2.5 API
API adalah singkatan dari Application Programming Interface, dan
memungkinkan developer untuk mengintegrasikan dua bagian dari aplikasi atau
dengan aplikasi yang berbeda secara bersamaan. API terdiri dari berbagai elemen
seperti function, protocols, dan tools lainnya yang memungkinkan developers untuk
membuat aplikasi. Tujuan penggunaan API adalah untuk mempercepat proses
development dengan menyediakan function secara terpisah sehingga developer
tidak perlu membuat fitur yang serupa. Penerapan API akan sangaat terasa jika fitur
yang diinginkan sudah sangat kompleks, tentu membutuhkan waktu untuk
membuat yang serupa dengannya. Misalnya: integrasi dengan payment gateway.
Terdapat berbagai jenis sistem API yang dapat digunakan, termasuk sistem operasi,
library, dan web. (Anugrah Sandi, 2017).

2.6 SDLC

Metode SDLC merupakan suatu metode yang digunakan untuk melakukan


pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Metode SDLC menggunakan
pendekatan yang disebut pendekatan air terjun (waterfall approach), yang
menggunakan beberapa tahapan dalam mengembangkan sistem. Tahap tersebut
dinamakan waterfall karena pada setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara
berurut menurun dari satu ke tahap yang lain seperti dijelaskan pada gambar 1
(Supriyanto, 2005:271)
5

BAB III
METODE PELAKSANA
Metodologi pelaksanaan yang paling tepat menurut penulis adalah SDLC
(System Develop Life Cycle).

Perencanaann

Analisa

Merancang

Penerapan

Perawatan

3.1 Perencanaan

Setiap pembuatan sebuah sitem pasti memerlukan perencanaan yang


matang. Pada tahap perencanaan ini biasa dilakukan kegiatan identifikasi masalah
apa saja yang terdapat dalam aplikasi Sewa Jasa Joki. Pada Aplikasi Sewa Jasa Joki
terdapat permasalahan masih belum efisienya metode pemesanan jasa. Sehingga
dengan aplikasi ini konsumen dapat bertransaksi dengan mudah. Selain itu, pada
tahap ini penulis akan mengumpulkan data mengenai game saja yang sedang
dan/akan ramai peminatnya. Lalu, penulis akan mencari apa saja yang dibutuhkan
dalam membangun Aplikasi Sewa Jasa Joki game Online.

3.2 Analisa
Setelah selesai pada tahap perencanaan, selanjutnya menuju tahap analisa.
Berikut apa saja yang penulis analisa :
6

3.2.1 Fungsional
• Aplikasi ini memiliki fasilitas pemesanan jasa joki game online
• Konsumen dapat memilih game apa saja yang akan memakai jasa GB
• Aplikasi memiliki fitur konfirmasi pembayaran
• Admin dapat mendata pesanan yang masuk

3.2.2 Hardaware
• Laptop Asus X456UQ
• Ram 8gb
• Prosesor Intel I7
• SmartPhone

3.2.3 Software
• Windows 10
• Android Studio
• Xampp
• PHP dan Mysql

3.2.4 Pengumpulan data


• Game apa yang sedang booming
• Sasaran
• Ketersedian joki
• Harga

3.3 Perancangan

Setelah selesai pada tahap analisa, tahap selanjutnya adalah tahap perancangan.
Pada tahap ini penulis. Untuk mengembangkan aplikasi yang sesuai dengan tujuan,
maka pada tahap perancangan ini perancangan akan sesuai dengan hasil analisis
yang telah dilakukan sebelumnya. Hal hal yang perlu dirancang dalam tahap ini
adalah Konsep, Gui, database, dan sebagainya.

3.4 Penerapan

Setelah melalui tahap perancangan, maka akan di terapkan pada tapap


penerapan. Pada tahap ini, semua rancangan yang ada akan mulai di kerjakan dari
mulai pengkodean, pembuatan database, pembuatan gui dan lainya. Selain ittu pada
tahap ini penulis akan mengetes apakah sistem sudah baik atau tidak, bila sistem
belum bekerja dengan semestinya maka akan ada perbaikan sistem sehingga sistem
berjalan sebagaimana mestinya.
7

3.5 Perawatan

Setelah tahap penerapan selanjutnya adalah tahap perawatan. Tahap ini


merupakan tahap terakhir dalam pendekatan waterfall. Pada tahap ini akan
dilakukan perawatan atau pemeliharaan aplikasi, sehingga aplikasi akan tetap
berjalan dengan semestinya. Selain itu pada tahap ini juga akan dilakukan perbaikan
jika ada kesalahan pada aplikasi yang terlewat pada tahap sebelumnya.
8

BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Jadwal Kegiatan

Jadwal pelaksanaan kegiatan rancang aplikasi ini seperti terlihat pada tabel dibawah
dimana terdapat 5 kegiatan yaitu Perencanaan, analisa, perancangan, penerapan, dan
perawatan.
Tabel Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

No Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 Bulan 6


1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan
2 Analisa
3 Perancangan
4 Penerapan
5 Perawatan

4.2 Biaya Kegiatan

Jumlah Harga (Rp.)/


Kegiatan Waktu Jumlah Harga(Rp.)
Waktu Minggu

a. Perencanaan Minggu 4 750.000 3.000.000

b. Analisa Minggu 4 750.000 3.000.000

c. Perancangan Minggu 6 1.000.000 6.000.000

d. Penerapan Minggu 6 1.000.000 6.000.000

e. Perawatan Minggu 4 500.000 2.000.000

Total Biaya Kegiatan 20.000.000


9

DAFTAR PUSTAKA
Sifauttijani F., Listyorini T. dan Rizkysari Meimaharani (2017). PENCARIAN
RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID. 309-316

Kurniawan D. E. (2017). PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME


ONLINE TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK
PADA MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING UNIVERSITAS
PGRI YOGYAKARTA. 97-103

Blogbiasa (2018). Arti GB dalam Game. www.blogbiasa.com diakses pada 27


maret 2019

Sandi A. (2017). Mengenal Apa itu API. www.codepolitan.com diakses pada 27


maret 2019.

Ramadhan T. dan Utomo V. G. (2014). RANCANG BANGUN APLIKASI


MOBILE UNTUK NOTIFIKASI JADWAL KULIAH BERBASIS
ANDROID (STUDI KASUS : STMIK PROVISI SEMARANG). 47-55
10

LAMPIRAN 1 FLOWCHART
11

LAMPIRAN 2 Detail Biaya


Biaya Pengadaan

Jumlah Harga Jumlah


Jenis Satuan (Rp.) Harga
(Rp.)

a. Penyewaan Laptop Asus


Unit 1 5.000.000 5.000.000
A456UQ

b. Lain-Lain - - 2.500.000 2.500.000

Total Biaya Pengadaan 7.500.000

Jumlah Harga (Rp.)/


Kegiatan Waktu Jumlah Harga(Rp.)
Waktu Minggu

a. Perencanaan Minggu 4 750.000 3.000.000

b. Analisa Minggu 4 750.000 3.000.000

c. Perancangan Minggu 6 1.000.000 6.000.000

d. Penerapan Minggu 6 1.000.000 6.000.000

e. Perawatan Minggu 4 500.000 2.000.000

Total Biaya Kegiatan 20.000.000

Total Biaya Keseluruhan adalah Rp. 27.500.000

Anda mungkin juga menyukai