oleh:
Frank Ramadhan
Syahputra 2021620027
TESIS
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat ujian
guna memperoleh gelar Magister Ilmu Komunikasi
i
DAFTAR PUSTAKA
COVER................................................................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................1
1.1 Latar Belakang...........................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah......................................................................................................9
1.3 Tujuan Penelitian........................................................................................................9
1.4 Manfaat Penelitian......................................................................................................9
1.4.1 Manfaat Akademis...............................................................................................9
1.4.2 Manfaat Praktis...........................................................................................................9
1.5 Sistematika Penulisan...............................................................................................10
BAB II KERANGKA PEMIKIRAN.................................................................................11
2.2 Kajian Pustaka..........................................................................................................12
2.2.1 Komunikasi Interpersonal..................................................................................12
2.2.2 Game Online......................................................................................................13
2.2.3 Teori Motivasi Kebutuhan McClelland.............................................................15
2.2.4 Penelitian Terdahulu..........................................................................................16
2.3 Kerangka Pemikiran.................................................................................................23
2.4Kerangka Konseptual................................................................................................24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN..........................................................................25
3.1 Tipe Penelitian..........................................................................................................25
3.2 Metode Penelitian.....................................................................................................25
3.3 Objek Penelitian.......................................................................................................26
3.4 Metode Pengumpulan Data......................................................................................26
1. Observasi................................................................................................................27
2. Wawancara.............................................................................................................27
3. Dokumentasi...........................................................................................................28
3.5 Metode Analisis Data...............................................................................................28
1. Reduksi Data...........................................................................................................29
2. Presentasi Data........................................................................................................29
3. Validitas..................................................................................................................29
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS............................................................30
4.1 Gambaran Umum MG Esport Tebet........................................................................30
4.2 Temuan Data dan Analisis Data...............................................................................31
i
4.2.1 Temuan Data.............................................................................................................31
4.2.2 Analisis Data.............................................................................................................44
4.3 Kritikan, Kendala Dan Rekomendasi.......................................................................59
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................................61
Daftar Pustaka....................................................................................................................63
LAMPIRAN.......................................................................................................................68
Dokumentasi Responden....................................................................................................68
i
BAB I
PENDAHULUAN
1
berbarengan tahunnya, perihal itu membuat semua orang di berbagai belahan
negara mengarah menguasai game online. Adams and Rollings (2007)
menjelaskan bahwa Game online merupakan permainan yang dapat diaksesoleh
banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh
satu jaringan.Salah satu game online yang amat populer diberbagai kalangan di
Indonesia ialah Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Dikutip dari website
esportnesia. com tahun 2020, Game Online Mobile Legends: Bang Bang (MLBB)
pertama kali hadir pada tahun 2016 dan mulai populer pada tahun 2017. Game itu
yakni suatu game online yang berjenis Real Time Strategy (RTS) dan mempunyai
sub jenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), dalam game itu konsumen
akan turut dan adu strategi dan kegiatan serupa golongan. Oleh karena itu,
permainan ini dipecah jadi 2 golongan sekaligus yang beranggotakan 5 orang
dalam masing- masing timnya. Game ini mempunyai tujuan biar timnya dapat
memenangkan pertandingan yakni dengan memusnahkan“Base” rival yang
terdapat diujung map tiap- masing- masing pemeran. Pada tahun 2018, game jenis
itu dipertandingkan pada ASIAN Game 2018 yang diselenggarakan di Indonesia
dan pada tahun 2019 bersemangat pemerintahan Indonesia menyelenggarakan
Piala kepresidenan untuk game itu.
3
Gambar 2: Jumlah pemain Indonesia tahun 2022 pada game online
Mobile
Legend
Menurut data yang dilansir oleh gamerwk.com pada survey yang dilakukan
pada 2022, Indonesia telah menjadi penyumbang player Game online terbanyak
untuk semua region, terutama jika dilihat pada angka yang ada pada gambar
diatas, angka download mencapai 190.000.000 unduhan. Dengan fakta tersebut,
Indonesia sangat mendominasi dalam permainan game online tersebut yang
diikuti oleh beberapa negara lainnya. Permainan Online Mobile Legend ini
berawal dari Cina serta dibesarkan oleh Moonton, tetapi game ini lebih
populer di luar negara, semacam Indonesia, Malaysia, Korea, serta serupanya
dibanding negeri asalnya, ialah Cina.
Bermain Mobile Legends memiliki sejumlah aspek positif dan negatif dalam
kehidupan manusia. Dari sisi positifnya, game ini menyediakan hiburan dan hobi
yang menyenangkan, menjadikannya pilihan yang baik untuk mengisi waktu
luang. Selain itu, Mobile Legends juga memungkinkan pemain untuk terhubung
sosial dengan teman-teman mereka dan bahkan orang asing melalui obrolan dalam
game, yang dapat membantu memperluas lingkaran sosial mereka. Permainan ini
juga melibatkan penggunaan strategi, kerjasama, dan keterampilan dalam
mengendalikan karakter, yang dapat membantu meningkatkan kemampuan
berpikir taktis. Selain itu, ada banyak turnamen dan kompetisi di seluruh dunia
yang memungkinkan pemain untuk bersaing dan memenangkan hadiah. Namun,
ada juga sisi negatif dalam bermain Mobile Legends. Game ini dapat membuat
beberapa
4
pemain menjadi kecanduan, menghabiskan terlalu banyak waktu bermain, dan
mengabaikan kewajiban lainnya seperti pekerjaan, studi, atau tugas rumah.
Meskipun permainan ini gratis untuk dimainkan, banyak pemain menghabiskan
uang dalam permainan untuk membeli item-item virtual, yang dapat menjadi
mahal dalam jangka Panjang.
Permainan online berjenis MOBA dimainkan dengan metode membuat tim
yang hendak berdekatan melawan regu lain, dengan tujuan buat saling berupaya
memusnahkan markas ataupun yang lebih terkenal diketahui dengan home base
rival.
5
Main permainan online umumnya dilandasi dengan kesengajaan pemeran itu
sendiri. Banyak aspek yang membuat orang-orang dengan terencana mengaitkan
diri kepada suatu insiden atau objek yang terletak di sekelilingnya antara lain
ketertarikan, anggapan, ingatan, impian, serta lain- lain. Kesengajaan senantiasa
berkaitan dengan pemahaman noema serta neosis. Kesengajaan merupakan cara
dalam dalam diri orang yang berkaitan dengan subjek khusus. Noema ialah
deskriptif objektif, terkait gimana objek itu terlihat oleh panca indera, sebaliknya
noesis ialah bagian sempurna dalam pandangan orang, bukan objek yang
sesungguhnya. Jadi, banyak banyak orang yang terencana melaksanakan suatu,
perihal itu pasti dilandasi sebab mereka sadar dengan melaksanakan tindakan
kesengajaan. Sedemikian itu pula dalam permainan online Mobile Legends, para
pemeran terencana ikut serta dalam permainan online itu. Mereka dengan
terencana turut memainkan permainan ini atas bawah ketertarikan serta
kebahagiaan mereka. (Kuswano, 2009: 40).
Wawancara awal dengan pemain game online Mobile Legends adalah momen
penting untuk memahami motivasi dan pengalaman mereka dalam bermain.
Dalam percakapan pertama ini, saya cenderung memulai dengan pertanyaan
terbuka untuk membangun koneksi dan memahami latar belakang mereka.
Misalnya, saya mungkin akan bertanya, "Bagaimana Anda pertama kali tertarik
untuk bermain Mobile Legends?" Pertanyaan ini membuka peluang bagi pemain
untuk berbagi cerita mereka tentang bagaimana mereka diperkenalkan ke dalam
permainan.
Selain itu, saya juga akan mencoba untuk memahami tujuan dan preferensi
pemain. Saya bisa bertanya, "Apakah Anda lebih suka bermain solo atau dalam
tim?" atau "Apa karakter favorit Anda dalam game ini?" Pertanyaan semacam ini
membantu saya menggali lebih dalam tentang preferensi mereka dalam permainan
dan apakah mereka lebih suka bermain untuk bersenang-senang atau lebih
kompetitif.
Wawancara awal juga merupakan kesempatan untuk mengeksplorasi
bagaimana mereka mengelola waktu mereka antara bermain game dan komitmen
lainnya dalam kehidupan sehari-hari. Pertanyaan seperti, "Bagaimana Anda
menjaga keseimbangan antara bermain game dan tugas lainnya?" dapat
6
memberikan wawasan tentang sejauh mana permainan ini memengaruhi rutinitas
mereka.
Selama wawancara, penting untuk mendengarkan dengan cermat dan
menunjukkan minat yang tulus terhadap pengalaman mereka dalam permainan.
Ini akan membantu membangun hubungan yang kuat dan membuat pemain
merasa nyaman untuk berbicara tentang pengalaman mereka dalam Mobile
Legends.
Banyak nya interaksi yang dicoba dalam dunia virtual membuat keahlian serta
interaksi dalam berbicara dengan banyak orang diluar pemeran permainan online
juga jadi berlainan. Hingga sesuatu sikap komunikasi interpersonal seseorang
pemeran permainan online Mobile Legend jadi amat menarik disebabkan
Kerutinan yang dicoba para pemeran permainan online tidak berbanding lurus
dengan sikap komunikasi nya. Komunikasi interpersonal sendiri didefinisikan
oleh Joseph A. Devito selaku“cara pengiriman serta pendapatan pesan- pesan
antara 2 orang ataupun diantara segerombol kecil banyak orang, dengan sebagian
dampak serta sebagian korban balik” berartinya suasana komunikasi ini yakni
sebab prosesnya membolehkan berjalan dengan cara dialogis, artinya ialah
membuktikan terbentuknya interaksi dengan cara langsung.
Durasi yang dihabiskan seorang dalam main permainan Mobile Legends bisa
bermacam- macam terkait pada faktor- faktor semacam preferensi individu, tujuan
main, serta area sosial di dekat pemain. Sebagian pemain bisa jadi cuma
menghabiskan durasi sebagian menit tiap hari buat main permainan, sedangkan
yang lain bisa jadi menghabiskan sebagian jam tiap hari buat main permainan.
Suatu riset yang dicoba oleh Newzoo pada tahun 2020 membuktikan kalau
pemeran permainan Mobile Legends di Asia Tenggara, tercantum Indonesia, pada
umumnya menghabiskan durasi dekat 3, 7 jam tiap minggunya buat main
permainan itu. Nilai ini lebih besar dari pada umumnya durasi yang dihabiskan
oleh pemeran permainan di semua bumi, yang cuma dekat 2, 7 jam per pekan.
Tetapi, berarti buat diketahui kalau menghabiskan sangat banyak durasi buat
main permainan bisa berakibat minus pada kesehatan raga serta psikologis
seorang. Sangat lama main permainan bisa menimbulkan minimnya kegiatan raga
serta kurang tidur, yang bisa menimbulkan kegemukan, keletihan, serta
permasalahan kesehatan yang lain. Tidak hanya itu, menghabiskan sangat
banyak durasi buat
7
main permainan pula bisa mempengaruhi interaksi sosial seorang serta bisa
menimbulkan pengasingan sosial serta kesusahan dalam membuat ikatan
interpersonal yang sehat serta positif. Kecanduan permainan online memiliki
dampak yang terbatas pada interaksi melalui komunikasi interpersonal dan tidak
menunjukkan korelasi yang signifikan. Remaja yang kecanduan permainan online
cenderung mengalami penurunan dalam kemampuan berkomunikasi dengan
individu dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini sejalan dengan pandangan Griffths
(2004), yang menekankan bahwa pemain permainan online mungkin
mengorbankan aktivitas lain untuk memenuhi hasrat bermain mereka. Mereka
mungkin mengesampingkan minat lain, mengorbankan waktu tidur, mengalami
penurunan produktivitas, kehilangan motivasi belajar, dan kurang bersosialisasi
dengan teman dan keluarga. Kecanduan permainan juga cenderung mengisolasi
mereka dari lingkungan sosial sekitar. Perubahan ini mencakup restrukturisasi
kalimat, penggunaan sinonim, serta penyampaian yang lebih orisinal, sehingga
menghindari potensi plagiarisme.
Oleh sebab itu, berarti untuk tiap pemeran permainan, tercantum pemeran
Mobile Legends, buat mencermati durasi yang dihabiskan buat main permainan
serta membenarkan kalau mereka senantiasa balance dalam mengatur durasi
mereka antara main permainan serta melaksanakan kegiatan lain yang berarti buat
kesehatan serta keselamatan mereka.
Komunikasi interpersonal ialah aktivitas komunikasi yang sangat banyak
dicoba orang selaku insan sosial dalam aktivitas tiap hari. Hingga dari itu
Komunikasi yang bagus serta efisien diisyarati dengan gimana pemeran
permainan online Mobile Legend itu melaksanakan sikap komunikasi
interpersonalnya. Ketika komunikasi interpersonal terjadi, terdapat pemahaman
yang terbangun dalam proses tersebut, yang kemudian memungkinkan interaksi
manusia yang berkaitan dengan aspek psikologis. Keterampilan komunikasi
interpersonal adalah dasar yang esensial, memungkinkan individu untuk
mengungkapkan pesan mereka kepada orang lain dan menjalin interaksi yang
bermakna. Oleh karna itu, dalam penelitian ini peneliti berusaha mencari tahu
bagaimana komunikasi interpersonalnya seorang pemain Game online Mobile
Legend. Devito (1997) menyatakan, komunikasi interpersonal adalah proses
pengiriman dan penerimaan pesan antara dua orang atau
8
melibatkan sekelompok kecil orang secara impulsif dan bebas. Ketika komunikasi
interpersonal dilakukan, ada pemahaman dalam proses komunikasi, kemudian
terjalin interaksi antarmanusia yang berkaitan dengan proses psikologis.
Komunikasi interpersonal adalah ketrampilan dasar yang wajib dimiliki, dengan
keterampilan komunikasi interpersonal maka seseorang akan mampu
mengungkapkan pesan pada orang lain dan bisa menjalin interaksi.
9
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang dilakukan pada penelitian ini dilakukan sebagai
berikut:
BAB I: Bab kata pengantar yang menguraikan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan penelitian, serta manfaat penelitian.
BAB II: Bab kerangka pandangan teoritis yang berisikan paradigm, riset
terdahulu, teori- teori, dan kerangka berpikir.
BAB III: Bab metodologi ialah gimana metode peneliti melaksanakan analisa
penelitiannya yang berisikan jenis penelitian, bagian analisa, subjek riset, tata cara
pengumpulan serta informasi, keabsahan serta reliabilitas, serta tata cara analisa
informasi.
BAB IV: Bab ulasan dari apa yang sudah diteliti oleh peneliti.
BAB V: Bab kesimpulan dari apa yang sudah diteliti oleh peneliti.
1
BAB II
KERANGKA PEMIKIRAN
1
yang diteliti, sehingga dapat menciptakan pengetahuan yang lebih relevan dan
bermanfaat bagi masyarakat secara keseluruhan. Dengan adanya partisipasi aktif
dari masyarakat atau kelompok yang menjadi objek penelitian, diharapkan peneliti
dapat memperoleh informasi yang lebih komprehensif dan akurat dalam
melakukan penelitian ilmiah.
1
Keberhasilan komunikasi terlihat dari persepsi yang sama mengenai pesan
yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan. Komunikasi dikatakan
berhasil jika pesan dapat disampaikan dengan baik. Menurut DeVito (2016), ada
beberapa aspek efektivitas komunikasi yang harus terpenuhi dalam komunikasi
antarpribadi, antara lain:
a. Keterbukaan: Ini mencakup keinginan untuk berinteraksi secara
terbuka, memberikan informasi, dan mempercayai orang lain saat berkomunikasi.
Keterbukaan harus didukung oleh kesediaan untuk berbicara jujur dan terbuka.
Sebagai contoh, seorang pemain game online dapat memberi tahu posisi
musuhnya selama permainan.
b. Empati: Ini melibatkan kemampuan untuk memahami perasaan dan
masalah orang lain saat berkomunikasi, serta mencari solusi bersama untuk masa
depan. Empati mencakup sensitivitas terhadap perasaan yang ada. Misalnya,
pemain membantu rekan satu tim yang kalah dalam pertandingan sebelumnya.
c. Dukungan: Sikap mendukung melibatkan memberi motivasi kepada
lawan bicara, memberi mereka kesempatan, dan menghargai mereka. Misalnya,
pemain membantu rekan satu tim dengan memberikan dukungan dalam bentuk
keterampilan seperti penggunaan flash atau recon untuk mengetahui keberadaan
musuh.
d. Sikap Positif: Memiliki sikap menghargai lawan bicara dan berpikiran
positif terhadap mereka. Sikap positif melibatkan penghargaan terhadap
keberadaan orang lain. Misalnya, pemain menolak untuk melakukan voting untuk
menyerah dalam permainan karena percaya mereka masih bisa menang.
e. Kesetaraan: Memiliki kemampuan untuk menempatkan diri setara
dengan lawan bicara dan tidak memaksakan kehendak orang lain. Setiap individu
harus memiliki sikap bahwa masing-masing pihak sama-sama bernilai dan
berharga. Misalnya pemain membelikan senjata ke rekan satu tim karena tidak
mempunyai ekonomi yang cukup
1
oleh aturan di mana satu peserta menang dan yang lain kalah. Selain itu,
permainan mengacu pada kontes fisik atau mental yang diatur oleh aturan tertentu,
dimainkan untuk hiburan, rekreasi, atau untuk memenangkan taruhan. Game
online merupakan istilah yang sering digunakan untuk menyebut permainan
digital yang berkembang pesat di era modern ini. Aktivitas online ini lazim dalam
kehidupan sehari-hari. Meskipun beberapa orang percaya bahwa game online dan
komputer adalah sinonim, game tidak beroperasi secara eksklusif di komputer.
Game dapat dimainkan di konsol, perangkat genggam, dan bahkan ponsel. Game
online bermanfaat untuk menghilangkan atau menghilangkan kebosanan
pemainnya, baik yang diakibatkan oleh aktivitas sehari-hari (bekerja, belajar, dll)
maupun sekedar untuk mengisi waktu luang. Menurut Kamus Webster, game
didefinisikan sebagai kinerja fisik atau mental dengan peraturan. Kegiatan ini
berfungsi sebagai hiburan, rekreasi, atau peluang taruhan. Game online identik
dengan aktivitas online.
Istilah “permainan” dapat diartikan sebagai hobi yang menyenangkan,
sarana pengisi waktu luang, atau bentuk kegiatan olah raga santai. Biasanya, satu
atau lebih pemain diminta untuk berpartisipasi. Game online adalah bentuk
permainan komputer atau video yang memerlukan koneksi internet. Server dan
klien adalah dua komponen terpenting dalam game online. Permainan adalah
kegiatan rekreasi yang melibatkan sekelompok individu. Biasanya, banyak peserta
terlibat dalam persaingan dalam game online
. Mengenai mekanisme permainan, game online dirancang untuk memiliki
daya pikat tersendiri, gambar yang tampak realistis, dan dampak yang luar biasa.
Game online yang memanfaatkan jaringan internet menawarkan keuntungan lebih
dibandingkan dengan game yang tidak menggunakan jaringan internet, karena
pemain diberikan kemampuan untuk berkomunikasi dengan pemain lain melalui
media messaging. Game online juga dapat menyebabkan kecanduan peserta.
Kecanduan game online adalah kesenangan karena dapat menimbulkan perasaan
puas untuk kepentingannya sendiri. Akibatnya, ada keinginan untuk mengulangi
aktivitas yang menyenangkan saat bermain game online.
Mobile Legends adalah game online yang dirancang khusus untuk
perangkat seluler. Kesepuluh peserta Mobile Legends ini dibagi menjadi dua tim,
yaitu tim merah dan tim biru. Kedua tim harus bisa membunuh karakter lawan,
1
menghancurkan semua struktur musuh, dan mempertahankan struktur mereka
sendiri agar bisa memenangkan permainan. Peta game Mobile Legends terdiri dari
tiga jalur: jalur atas, jalur tengah, dan jalur bawah, dengan "minion" umumnya
mengikuti setiap jalur. Karakter ini berguna untuk mempertahankan bangunan dan
melawan musuh. Setiap tim terdiri dari lima pemain yang diperbolehkan untuk
memilih karakter pilihan mereka. Karakter di Mobile Legends sering disebut
sebagai "pahlawan" oleh para peserta permainan. "Minion" adalah karakter
pendukung yang lebih rendah (Moontoon, 2018).
Asal dan evolusi game online Evolusi game online terkait erat dengan
evolusi teknologi komputer dan jaringan komputer. Menjamurnya game online
merupakan cerminan pesatnya perluasan jaringan komputer, yang tumbuh dari
skala kecil (small local network) menjadi internet dan terus berkembang hingga
saat ini. Saat pertama kali game online diperkenalkan, game ini berbeda dengan
game yang ada saat ini.
Ketika komputer pertama kali muncul pada tahun 1960, hanya dua orang yang
dapat menggunakannya untuk bermain game. Kemudian komputer dengan
kemampuan time-sharing muncul, memungkinkan banyak peserta untuk
memainkan game tersebut tanpa berada di ruangan yang sama (Multiplayer
Games).
2.2.3 Teori Motivasi Kebutuhan McClelland
Menurut teori kebutuhan McClelland, pencapaian, kekuatan/kekuatan, dan
hubungan adalah tiga kebutuhan esensial yang membantu menjelaskan motivasi.
Kebutuhan berprestasi adalah motivasi untuk melampaui, memenuhi harapan, dan
berusaha untuk sukses. Kebutuhan akan kekuasaan dapat mempengaruhi orang
lain untuk berperilaku dengan cara yang tidak akan mereka lakukan sebaliknya,
sedangkan kebutuhan akan hubungan adalah keinginan interpersonal untuk
menjadi ramah dan akrab dengan lingkungannya.
Menurut Dr. Davids McClelland (Rachmat, 2009: 37), kebutuhan tersebut
adalah:
a. Kebutuhan berprestasi (Needs for achievement) Interactivity, Group
Interaction in Online Games, dan Repeated Theory, khususnya kebutuhan
untuk menerima pujian dari orang lain. Motivasi ini mendorong individu
untuk berusaha lebih keras untuk pencapaian pribadi daripada untuk
1
pengakuan. Ini kemudian menyebabkan dia melakukan tugas lebih efektif
dari sebelumnya.
b. Kebutuhan berafiliasi (Needs for affiliation), khususnya kebutuhan akan
kasih sayang dari orang lain. Kebutuhan ini ditandai dengan memiliki motif
pertemanan yang kuat, lebih memilih situasi yang kooperatif (daripada
kompetitif), dan menginginkan hubungan dengan tingkat saling pengertian
yang tinggi.
c. Kebutuhan akan kekuasaan (Needs for power), khususnya kebutuhan untuk
menjadi seseorang yang berkuasa atau untuk memiliki kekuasaan, atau
dengan kata lain, kebutuhan untuk menjadi seseorang yang berkuasa atau
untuk memiliki kekuasaan dorongan untuk memiliki pengaruh,
mengerahkan pengaruh, dan mengerahkan kendali atas orang lain. Individu
yang tinggi lebih memilih untuk bertanggung jawab, berusaha untuk
menggunakan pengaruh atas orang lain, senang ditempatkan dalam situasi
kompetitif dan berorientasi status, dan biasanya lebih peduli dengan
memperoleh otoritas dan pengaruh daripada mencapai kinerja yang unggul.
2.2.4 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu, atau sering disebut sebagai peninjauan pustaka,
memainkan peran kunci dalam pembangunan dasar pengetahuan dan memahami
konteks penelitian saat ini. Studi-studi yang telah dilakukan sebelumnya dalam
bidang ini memberikan pandangan yang berharga tentang topik yang sedang
diselidiki. Dalam penelitian ini, beberapa penelitian terdahulu telah mencakup
aspek-aspek yang relevan.
1. Sejumlah penelitian terdahulu telah mengkaji berbagai aspek dalam bidang
komunikasi interpersonal, memperluas pemahaman kita tentang
bagaimana manusia berinteraksi satu sama lain."
1
4. "Kajian literatur sebelumnya mengidentifikasi berbagai metode dan
pendekatan untuk meningkatkan komunikasi interpersonal, memberikan
panduan yang berharga untuk peningkatan praktik komunikasi dalam
berbagai konteks."
1
17
Nama Judu Tahu Tujuan Metode Hasil Penelitian Persamaa Perbedaan Sumber
l n Penelitian Penelitian n
Mark D Social 2007 Untuk Kuantitatif Game online Massively Menjelaskan Penelitian Jurnal
Griffiths Interactions in mengeksplorasi Multiplayer Online Role- bagaimana ini berfokus CyberPsycho
dan Massively interaksi social Playing Gamer para pemain pada log y
Helena Multiplayer pemain game (MMORPG) menjadi game online kebutuhan &Behavior
Cole Online Role- online Massively tempat timbulnya berkomunika bermain Volume 10,
Playing Multiplayer Online kehidupan social para si antar game online Number 4,
573-
Gamers Role-Playing gamers, dimana mereka pemain dalam
583
Gamer bisa menemukan teman berkomunik
(MMORPG) diluar seperti dunia nyata asi
maupun di dalam sekaligus partner bermain
game online game
tersebut
1
18
Ademi Komunikasi 2016 Untuk mengetahui Kualitatif Deskriptif Kecanduan game online Menjelaska Penelitian ini Jurnal
Rezki
Interpersona komunikasi merupakan salah satu n para meneliti Universit
l Pecandu interpersonal penyebab keterampilan pemain bagaimana as
Game pecandu game sosial seseorang menjadi game online komunikasi Andalas
Online di online dengan tidak baik. mempunyai yang
Kota menggunakan Kecanduan game online kecendrung digunakan
Padang model mempengaruhi an para pemain
ketarampilan sosial keterampilan sosial menghabisk untuk
Riggio dan sesorang. Informan lebih an banyak mengetahui
Reichard banyak menghabiskan waktu untuk komunikasi
(Memaparkan tiga waktuuntuk bermain bermain. interpersonal
keterampilan sosial game online yang pemain game
dan tiga menyebabkan online.
keterampilan berkurangnya interaksi
emosi) sosial yang efektif
1
19
Ahmad Fajar Perilaku 2017 Untuk mengetahui Kualitatif Alasan bermain pecandu Menjelaskan Penelitian ini Jurnal
Eksploratif
Giandi, Funny Komunikasi mengapa pecandu game online bagaimana meneliti Universit
Mutikasari, dan Pecandu game online mempengaruhi gaya perilaku bagaimana as
Hadi Suprapto Game bermain game komunikasi mereka di komunikasi motivasi Padjajara
Arifin Online online dan dalam game online, para pecandu pemain game n
dengan bagaimana perilaku perilaku game onine. online mobile
Menggunak komunikasi komunikasi baik legends
an Game pecandu game didalam maupun diluar
Online online diluar game game online yang
online dilakukan oleh pecandu
game online berbeda
dengan pemain game
online lainnya.
Faralintang Perilaku 2022 untuk mengkaji Kualitatif Temuan menunjukkan bahwa Menjelaskan Bagaimana Jurnal
Deskriptif
Desy Prasiska Komunikasi proses pelepasan siswa sekolah dasar bagaimana komunikasi Universitas
Pemain Game yang digunakan melakukan perilaku verbal perilaku dalam Muhammadi
Online (Studi oleh anak usia dan non verbal seperti yang berinteraksi yah Surakarta
Deskriptif sekolah dasar (usia terlibat dalam perilaku dilakukan antar
Kualitatif 7 sampai 12) yang agresif, termasuk melakukan antar sesame pemain
Penarikan diri bermain game kontak fisik dengan teman pemain mobile
2
Anak Pada online sekelas, berkelahi, game online. legends
Mobile membantah orang tua, dan
Legends : Bang menyakiti diri mereka sendiri
Bang) secara verbal atau non verbal,
serta
indikasi ekpresi marah,
2
20
mengeluarkan kata-kata
kotor, hingga melempar
benda.
Eliana Pratiwi Perilaku 2017 Untuk Mengetahui Kualitatif Motivasi pecandu game Menjelaskan Penelitian ini Jurnal
Deskriptif
Komunikasi Apa Motivasi online Dota 2 didasarkan adanya berfokus Universitas
Interpersona Bermain Pecandu pada kebutuhan kebutuhan pada 5 aspek Sultan
l Pecandu Game Online Dota untuk mendapatkan motivasi de vito yaitu: Ageng
Game 2, Untuk pencapaian rangking level dalam keterbukaan, Tirtayasa
Online Mengetahui yang tinggi dan keuntungan melakukan empati, sikap
(Studi Bagaimana Interaksi finansial, kebutuhan untuk permainan mendukung,
Kasus Pada Sosial Pecandu mendapatkan teman yang game online. sikap positif
Pecandu Game Online Dota mempunyai minat yang dan
Game 2 didalam dunia sama serta meningkatkan kesetaraan
Online virtual nya (Online), hubungannya dan
Online Dota dan untuk kebutuhan untuk lebih
2 di Kota mengetahui dihargai sesame pemain.
Serang) Bagaimana interaksi Pecandu
pecandu game game online menggunakan
Grup
online Dota 2 diluar
2
21
2
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
2
2.3 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran adalah narasi atau deskripsi dari kerangka konseptual
yang diidentifikasi atau dirumuskan untuk pemecahan masalah. Dalam pola pikir
ini, peneliti akan berusaha untuk menggambarkan dan menjelaskan masalah
penelitian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Motivasi dan
Komunikasi Interpersonal Pengguna Game Online dalam Komunitas Jiggle Team
Mahasiswa Akuntansi Universitas Widyatama Bandung. Dalam konteks ini,
peneliti menggunakan definisi komunikasi interpersonal Joseph Devito yang
menyatakan bahwa komunikasi interpersonal adalah komunikasi, yaitu dalam
setiap interaksi perilaku tersebut selalu mengkomunikasikan sesuatu, sebagai
sumber informasi. Setiap komunitas memiliki pola perilakunya masing-masing
karena masing-masing anggota menyumbangkan norma, nilai, dan cara
pandangnya masing-masing kepada suatu organisasi dengan tujuan yang sama.
Dalam game mobile legends online, setiap peserta akan dihadapkan pada situasi
pertandingan yang akan mempengaruhi komuniasi mereka. Variasi dalam
karakteristik pribadi peserta pada akhirnya akan menghasilkan tanggapan yang
berbeda terhadap situasi yang cocok. Komunikasi interpersonal masyarakat ini
dapat berbentuk komunikasi verbal maupun nonverbal. Peneliti dalam penelitian
ini yang berjudul “Motivasi dan Komunikasi Interpesonal Pemain Game Online
Mobile Legend Pada Komunitas MG Esport Tebet” menggunakan deskripsi teori
McClelland sebagai acuan dalam menganalisa apa yang menjadi motivasi dalam
bermain game online secara terus menerus. Dalam teori ini ada tiga kebutuhan
penting yang dapat membantu menjelaskan motivasi yaitu Needs for achievement,
Needs for affiliation, Needs for power.
Oleh karena itu, peneliti ingin menjelaskan bagaimana para pemain game
online Mobile Legend di Tebet melakukan komunikasi interpersonal. dengan
mengamati apa yang memotivasi seseorang untuk terus-menerus bermain game
online, sehingga menimbulkan adiksi atau kecanduan terhadap game online
tersebut. Ini akan dianalisis berdasarkan teori McClelland
2
1.5 Kerangka Konseptual
2
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
2
yang ditemukan, maka analisis data yang dilakukan bersifat induktif dan dapat
digunakan untuk membangun hipotesis atau teori.
2
1. Observasi
Menurut Nasution (1998), observasi adalah dasar dari semua ilmu
pengetahuan. Ilmuwan hanya dapat melakukan penelitian berdasarkan data, yaitu
fakta yang diamati tentang dunia nyata. Pengamatan dan pencatatan dilakukan
terhadap objek-objek di mana peristiwa terjadi, dengan hadirnya pengamat.
Observasi dapat dilakukan baik dengan atau tanpa keterlibatan partisipan.
Observasi penelitian ini adalah observasi nonpartisipatif. Sedangkan dalam
hal ini peneliti dihadapkan pada aktivitas peserta Mobile legends, dia hanya
mengamati dan menyaksikan aktivitas tersebut tanpa ikut serta. Melalui teknik ini,
peneliti dapat mengamati secara langsung bagaimana para peserta Mobile legend
berinteraksi dan berkomunikasi satu sama lain.
2. Wawancara
Kisaran biaya
yang telah
Lama Jumlah
Kriteria Usia Pekerjaan dikeluarkan dalam
Bermain Karakter
membeli item
virtual
Informan 1
2
Informan 2
Informan 3
Informan 4
Informan 5
Informan 6
Informan 7
Informan 8
Tabel 3.1 Tabel Kriteria Informan Pemain Game Online Mobile Legend
3. Dokumentasi
Dokumen dapat berupa tulisan, foto, atau karya monumental seseorang. Dokumen
tertulis, seperti catatan harian, riwayat hidup, biografi, peraturan, dan kebijakan.
Gambar dalam bentuk foto, gambar hidup, dan ilustrasi, antara lain. Dalam
penelitian kualitatif, analisis dokumen melengkapi penggunaan teknik observasi
dan wawancara.
Menganalisis data kualitatif (Bogdan & Biklen, 1982) melibatkan bekerja dengan
data, mengatur data, menyusunnya menjadi unit-unit yang dapat dikelola,
mensintesisnya, mencari dan mengidentifikasi pola, menentukan apa yang penting
dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang harus dilakukan. Prosedurnya
adalah sebagai berikut, menurut (Seiddel, 1998):
3
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data lapangan model
Miles dan Huberman, yang mengusulkan agar kegiatan analisis data kualitatif
dilakukan secara interaktif. Terus-menerus sampai selesai, agar datanya jenuh.
Untuk menganalisis data menurut pendapatan Miles dan Hubbard, peneliti
mengambil langkah-langkah berikut:
1. Reduksi Data
Reduksi data mencakup meringkas, memilih aspek yang paling signifikan,
berkonsentrasi pada aspek yang paling penting, dan mencari tema dan pola yang
berulang. Dengan demikian, data yang telah direduksi akan memberikan
gambaran yang lebih jelas dan memudahkan peneliti untuk memperoleh data
tambahan dan mencarinya bila diperlukan.
2. Presentasi Data
Setelah pengurangan data, data akan ditampilkan. Data ditata dan disusun
dalam pola hubungan melalui penyajian data agar lebih mudah dipahami. Dalam
penelitian kualitatif, penyajian data dapat berupa uraian ringkas, bagan, hubungan
antar kategori, bagan alir, dan sejenisnya.
3. Validitas
Kesimpulan dan verifikasi merupakan tahap ketiga dalam analisis data
kualitatif Miles dan Hubermen. Kesimpulan awal masih bersifat sementara dan
akan direvisi jika bukti kuat tidak ditemukan untuk mendukung tahap
pengumpulan data berikutnya. Namun, jika kesimpulan yang disajikan pada tahap
awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke
lapangan untuk mengumpulkan data, maka kesimpulan yang disajikan dapat
dipercaya. Sebagai akibat kesimpulan dalam penelitian kualitatif mungkin dapat
menjawab rumusan masalah awal, tetapi bisa juga tidak, karena seperti yang telah
dikemukakan, masalah dan rumusan masalah dalam penelitian kualitatif masih
bersifat sementara dan akan berkembang seiring peneliti melakukan penelitian di
lapangan.
3
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS
3
komunitas MG Esport sebagai informan dengan kriteria yang sudah ditetapkan
sebelumnya dalam bab 3 penelitian ini. Berikut data diri 7 (tujuh) orang yang
menjadi informan peneliti.
3
tidak hanya membahas dan bermain Mobile Legends, mereka juga berdiskusi
tentang berbagai hal yang dianggap bermanfaat. Meskipun begitu, Novandi tidak
menutupi fakta bahwa ia merasakan kekecewaan ketika ada anggota yang tidak
dapat hadir dengan alasan yang tidak masuk akal baginya.
Gambar 4.1
Responden Novandi Santoso
Sumber : Dokumentasi Penelitian
3
Responden kedua, yang bernama Rico, menyatakan bahwa dia secara
konsisten hadir di pos setiap malam, kecuali jika ada keperluan mendadak dan
penting, seperti menyelesaikan tugas akhir kuliah. Rico menegaskan bahwa
hampir setiap hari malamnya ia berada di pos tersebut karena dekat dengan
3
pekerjaannya. Ia juga menyatakan pemahamannya terhadap anggota lain yang
tidak dapat hadir dengan berbagai alasan, seperti pacaran, kuliah, atau pekerjaan.
Gambar 4.3
Responden Eko
Sumber: Dokumentasi Penelitian
“Memiliki perkumpulan seperti ini menjadi suatu
kewajiban, karena selain dapat menghindari hal-hal negatif,
juga memungkinkan untuk berkumpul bersama dan bermain
game Mobile Legends. Meskipun mungkin tidak sehebat tim
profesional seperti Evos, tetap menikmati momen bermain
bersama, baik dalam kemenangan maupun kekalahan”
3
terutama pada malam minggu atau ketika sudah direncanakan pada hari Kamis
sebelumnya.
Gambar 4.4
Responden Abdul Nazir
Sumber : Dokumentasi Penelitian
“Setiap kali berkumpul bersama komunitas MG Esport
Tebet, ia merasakan kebahagiaan dan seringkali disertai
tawa. Saya memahami jika ada anggota yang tidak bisa
hadir karena urusan kuliah, pacaran, keluarga, atau alasan
lainnya. Novandi menyatakan bahwa hampir setiap kali
berkumpul dengan teman-temannya, suasana penuh tawa
dan kebahagiaan selalu terjadi. Bagi mereka yang jarang
hadir, Novandi memahami bahwa ada beberapa alasan
seperti larangan dari pacar, keterlibatan aktif dalam
pekerjaan, dan kewajiban menyelesaikan tugas akhir.
Bagi saya, hal ini wajar dan masih ada anggota lain yang
aktif, terutama yang tinggal dekat”
Nazir mengungkapkan kebahagiaannya karena dapat konsisten
berkumpul bersama teman-teman dari MG Esport Tebet ini, yang awalnya
dimulai dari kumpul-kumpul. Ia juga memiliki pemahaman terhadap anggota
komunitas lain yang jarang hadir dalam pertemuan rutin yang telah disepakati
bersama. Nazir menyatakan bahwa rasa senang tetap ada, dari awal ketika
mereka hanya berkumpul di tempat yang sederhana hingga saat ini.
3
Ia memahami bahwa beberapa anggota mungkin jarang hadir karena
berbagai alasan, seperti dari bekerja, atau sibuk dengan kuliah, dan berbagai
aktivitas lainnya. Nazir menekankan bahwa ketidakaktifan dalam berkumpul
adalah hal yang wajar, karena setiap orang memiliki prioritas masing-masing.
Nazir juga menegaskan bahwa dalam komunitasnya, semua orang diterima tanpa
batasan, dan tidak ada paksaan untuk tetap aktif dalam pertemuan, sehingga
setiap orang bebas memilih prioritasnya. Ketika ditanya tentang makna
komunitas ini bagi seorang pemain MLBB, responden menyatakan bahwa
komunitas tersebut adalah tempat untuk berbagi pengalaman, memiliki tim tetap,
berbagi tips dan trik, serta memahami meta game dalam permainan.
Gambar 4.5
Responden Riyadi
Sumber: Dokumentasi Penelitian
3
merasakan kebersamaan seperti keluarga yang memiliki bapak dan ibu sendiri,
serta teman-teman.
Gambar 4.6
Main Bersama
Sumber: Dokumentasi Penelitian
Dari hasil penelitian ini, terlihat bahwa setiap informan merasa kehadiran
setiap anggota dianggap penting tanpa rasa paksaan. Saat berkumpul dengan
sesama anggota komunitas, mereka merasakan kebahagiaan saling berinteraksi
dan bermain Mobile Legends bersama. Selain itu, semua informan menganggap
komunitas MG Esport Tebet sebagai wadah untuk meningkatkan kemampuan
bermain Mobile Legends, menganggap anggota komunitas sebagai keluarga, dan
merasakan kehadiran komunitas sebagai rumah kedua.
3
Dalam komunitas MG, komunikasi tatap muka terjadi pada saat kegiatan
setiap hari berbicara dan momen penting saat berbicara setiap hari. Bentuk topik
diskusi dapat muncul dalam lingkup diskusi. Seperti info lowongan kerja,
hubungan asmara, kerjaan, keluarga, dan yang lainnya. Saat diskusi harian di
komunitas MG Peneliti juga menemukan beberapa komedi unik di dalamnya.
adalah Nasir, yang menyimak dan timbul hal-hal yang membuatnya menangis,
hampir selalu melakukan kontak fisik dengan teman terdekatnya dengan cara
yang mirip dengan menepuk anggota tubuh temannya, entah itu paha, lengan,
atau punggung. Namun, Orang-orang yang ditargetkan oleh Nasir tidak pernah
menanggapi. tepukan Nasir dan emosinya karena tindakannya, seakan dia sudah
terbiasa dengan hal itu dan memakluminya dari Nasir. Ketika melakukan
observasi selama 6 (enam) hari, peneliti menemukan bahwa ketika percakapan
sehari-hari berlangsung, hal yang paling dibutuhkan oleh semua
Dalam penelitian ini, informan komunitas MG adalah air mineral, rokok,
korek api, asbak, charger HP, dan stop kontak listrik. Untuk rokok, mereka akan
mengumpulkan uang bersama setiap pertemuan dan satu orang akan menjadi
sukarelawan untuk membeli rokok. Namun, tidak hanya satu kali, biasanya akan
ada waktu untuk mengumpulkan uang untuk membeli rokok dua atau tiga kali
setiap pertemuan. Dalam komunitas MG, diskusi harian dapat berlangsung
kapan saja. Tidak ada waktu yang ditetapkan untuk diskusi tersebut. memilih
sesi untuk bermain MLBB, melakukan highlight, dan melakukan daily talk.
Namun, melalui observasi, peneliti menemukan saat yang tepat untuk berbicara
setiap hari. Pada saat itu, mereka pasti tidak akan langsung melakukan apa pun
selain percakapan sehari-hari. Topik diskusi harian adalah hal-hal yang
berkaitan dengan kehidupan sehari-hari informan. Anggota sangat terbuka satu
sama lain. Mereka tidak segan untuk memberi tahu teman-teman komunitas MG
sendi tentang masalah pribadi mereka. Uniknya terletak pada fakta bahwa
mereka satu sama lain langsung menyimak dan menanggapi ketika seseorang
memulai diskusi yang berkaitan dengan MLBB ketika seseorang memulainya.
Ini adalah salah satu proses terpenting yang terjadi di komunitas ini. Selain
diawali dengan topik dailytalk dan berakhir dengan highlight, kegiatan hightlight
dalam komunitas MG juga terjadi ketika proses mereka login atau masuk ke
4
dalam game. Jika penanda muncul di Kegiatan utama komunitas MG terjadi saat
proses login atau masuk ke dalam game, selain dimulai dengan topik dailytalk
dan berakhir dengan highlight. Jika penanda muncul di Selama mereka bermain
hingga pertandingan dimulai, komunikasi di komunitas MG cenderung lebih
ceria, dan banyak candaan muncul. Bahasa kasar muncul dan menjadi bahasa
sehari-hari di komunitas ini.
Fokus utama proses ini adalah bagaimana meta yang akan dimainkan di
masa depan, bagaimana memilih hero, bagaimana mempertimbangkan item yang
dipilih, bagaimana membagi penjagaan turret dan jalur, dan mengingatkan
kembali kesalahan yang dilakukan temannya di game sebelumnya untuk
mencegah kesalahan yang sama. Saat game berakhir, kegiatan highlight juga
terjadi. Tidak peduli siapa yang menang atau menang, diskusi penting akan tetap
sama, mencakup perbaikan cara bermain teman tim, strategi lawan, penggunaan
hero yang cocok, dan percobaan meta baru untuk pertandingan berikutnya.
Semua informan yang diteliti terlihat bersedia menerima nasihat apa pun yang
diberikan kepadanya, meskipun mereka tidak senang ketika momen penting
terjadi sebelum game dimulai. Tidak terlihat ada keinginan untuk mulai
menyalahkan satu sama lain. Para informan percaya bahwa kegiatan highlight di
komunitas MG sangat penting.
Riyadi mengatakan bahwa aktivitas penting ini, selain berbagi informasi
tentang hero MLBB, dapat membantunya menemukan kesalahan temannya dan
memperbaiki dirinya sendiri saat bermain game. "Penting, bisa berbagi ilmu,
update terus hero dalam game, nerf atau buff hero, meta,Sedikit membantu, ya,
bisa tahu bagaimana kesalahan teman dan diri sendiri.”
Selanjutnya, Iwan mengatakan bahwa meskipun setiap kegiatan penting yang
dilakukan komunitas MG selalu diikuti dengan tawa setiap anggota, mereka
masih dapat menerima maksud atau pesan yang ingin disampaikan. Sama seperti
Riyadi, hal yang paling penting baginya adalah kegiatan di mana mereka berbagi
tentang perkembangan game dan berusaha menawarkan metagame yang baru
kepada teman-temannya. Meskipun terkesan bercanda terus-menerus, pada
momen penting, kami tahu maksud yang ingin disampaikan teman-teman yang
sedang berbicara. Selain berbagi, penting untuk memberi tahu teman-teman
4
tentang perkembangan game dan mungkin mereka tertarik untuk mencoba meta
baru.
Eko, menyatakan bahwa peran kegiatan highlight sangat penting sehingga
tim MG harus melakukannya sebelum dan sesudah pertandingan. Sama seperti
Septian dan Iwan, Ryan menganggap momen penting sebagai kesempatan untuk
berbicara tentang perkembangan terbaru MLBB dan akhirnya mendapatkan meta
game yang diharapkan. Sangat penting untuk mengetahui perkembangan game
dan mengharapkan hasilnya untuk mencapai meta game yang diharapkan. Kami
pasti melakukan highlight setelah pertandingan atau sebelum pertandingan untuk
menilai siapa yang kurang.
Informasi keempat adalah Nasir, yang secara pribadi mengatakan, "Baiklah,
buat saya," katanya, "karena saya sering melakukan highlight dan
menerapkannya dalam game, saya sekarang dapat mengimbangi teman-teman
saya yang lain." personal karena meskipun saya mungkin yang paling bodoh
pada awalnya, saya sekarang dapat mengimbangi teman-teman saya, yang telah
dididik tentang pertempuran waktu.
Terakhir, Novandi berbagi pendapat dengan Iwan tentang hal-hal penting
dalam Komunitas MG, yang mungkin tidak bertahan lama seperti komunitas
MLBB lainnya. Namun, masing-masing dari mereka dapat memahami maksud
teman yang sedang berbicara dan akan berusaha menerapkannya saat
pertandingan dimulai. "Highlight kami, walaupun tidak sebesar tim-tim besar,
tapi saya tahu ada yang perlu diperbaiki, jadi kami benar-benar menerapkannya.
Penting, loh kalau tidak penting sebelum atau sesudah pertandingan, tidak perlu
kami lakukan. Intinya, itu juga penting bagi saya untuk melakukan meta dengan
tepat waktu." Dari hasil wawancara dan observasi di atas, komunikasi tatap
setiap hari berfokus pada pengalaman hidup pribadi masing-masing anggotanya,
sementara ketika perhatian utamanya adalah hal-hal yang berkaitan dengan
permainan MLBB.
b. Komunikasi Antar Layar
Dalam era yang terus berkembang, hadirnya smartphone berbasis
internet dianggap sebagai sarana yang dapat mendekatkan orang yang berjauhan
dan, ironisnya, menjauhkan yang berdekatan. Menariknya, dalam komunitas
4
game online MLBB seperti squad MG, meskipun anggotanya berada dalam jarak
yang saling bersebelahan dan menggunakan smartphone, komunikasi tetap
terjalin melalui media tersebut serta game MLBB yang mereka mainkan.
Faktanya, walaupun mereka berkumpul secara fisik dengan fokus pada
smartphone masing-masing, mereka tetap berinteraksi melalui layar perangkat
mereka secara online. Komunikasi antara mereka terjadi melalui perantara game
online Mobile Legend sebagai satu tim. Bahkan, interaksi antar layar dianggap
sebagai elemen kunci yang memungkinkan mereka menjaga ritme dan
menjalankan strategi permainan dengan harapan dapat meraih kemenangan.
Sebagai pengembang MLBB, Moonton telah menyediakan berbagai fitur
komunikasi untuk mendukung dan memudahkan pemain berinteraksi, terutama
untuk berkomunikasi antar pemain yang bermain dari lokasi yang berjauhan.
Meskipun fitur-fitur tersebut awalnya ditujukan untuk pemain yang bermain dari
lokasi yang berbeda, komunitas MG yang bermain bersama di tempat yang
sama, tetap menggunakan fitur-fitur komunikasi tersebut. Terbukti bahwa
selama observasi, peneliti menemukan bahwa semua informan tetap
menggunakan fitur komunikasi untuk berinteraksi dengan rekan setim dan tim
lawan, yang sering digunakan untuk saling membalas ejekan.
Fitur komunikasi yang intensitas penggunaannya paling sering atau
menjadi favorit di kalangan squad MG Esport Tebet adalah quick response
(respon cepat), diikuti oleh emoticon dan chat all yang masih sesekali
digunakan. Menurut Ryan, quick response menjadi pilihan karena jelas dan
dapat dipilih dengan mudah, sehingga tidak perlu repot-repot berteriak "awas
pencurian turret" secara verbal, cukup dengan sekali menekan tombol selesai.
Fitur quick response dianggap sangat efektif oleh Ryan untuk menyampaikan
kondisi dalam pertarungan game tanpa perlu berbicara panjang lebar.
Meskipun Abdul Nasir menyatakan bahwa semua fitur komunikasi
penting, terutama dengan adanya voice chat, yang memungkinkan mereka
berbicara saat bermain, dalam kenyataannya, saat observasi, Abdul Nasir masih
terkadang menggunakan fitur quick response untuk berkomunikasi dengan rekan
setimnya.
4
Septian juga menganggap fitur komunikasi dalam MLBB sangat penting
dan membantu. Dia menyadari bahwa fitur-fitur tersebut mendukung interaksi
ketika bermain bersama secara fisik atau saling bersebelahan, membuat
komunikasi menjadi lebih efektif dalam tim. Selain itu, Novandi, mirip dengan
Abdul Nasir, menyatakan bahwa fitur komunikasi dalam MLBB sangat penting
saat bermain dengan teman-temannya, terutama ketika mereka tidak berada
dalam satu lokasi fisik. Meskipun, menurutnya, ketika bermain bersama di
tempat yang sama, dia lebih memilih untuk langsung berbicara. "Penting sih
buat saya, apa lagi kalau kita ga main bareng di satu tempat, voice chat udah
kayak telepon gitu. Kalau buat deket-deket gini ya tinggal ngomong sih mas.
Masa iya di chat atau hidupin voice chat."
Namun, selama observasi penelitian, ditemukan bahwa Novandi juga
menggunakan fitur quick response untuk memberitahukan keberadaan musuh
kepada anggota squad MG Esport Tebet yang lain, walaupun intensitas
penggunaannya tidak sering seperti anggota yang lain. Saat menggunakan fitur
quick response, Novandi akan menekan tombol tersebut beberapa kali dengan
pesan yang sama.
Berbeda dengan Novandi, Iwan, yang mirip dengan Septian, menyadari
bahwa ketika bermain di tempat yang sama, dia masih menggunakan fitur quick
response untuk memudahkan komunikasi dalam game. Menurutnya, fitur quick
response ini membantu mempercepat komunikasi selama pertandingan. Selain
itu, Iwan menyampaikan bahwa fitur quick response sangat penting dan
membantu dalam komunikasi saat bermain game, terutama karena bisa
menyampaikan pesan tanpa berbicara. Baginya, fitur ini sangat membantu,
terutama ketika bermain dengan teman-teman yang berada jauh. Menurutnya,
fitur quick response mempercepat komunikasi selama pertandingan, dan dia
cenderung menggunakan fitur tersebut karena merasa lebih nyaman dalam
berkomunikasi melalui pesan singkat.
Dalam konteks komunikasi di dalam game, terlihat bahwa para anggota
MG Esport Tebet sering menggunakan bahasa yang unik dan spontan, seperti
"mampus kau," "nice mamen," "bukan kaleng-kaleng," dan "cakep," sebagai
4
ekspresi spontan mereka. Hal ini mencerminkan kekhasan komunikasi dalam
komunitas mereka.
Observasi juga menunjukkan adanya komunikasi verbal yang ditujukan
kepada sesama anggota MG Esport Tebet atau bahkan diri sendiri. Misalnya,
Septian, ketika fokus pada permainan, akan tetap berbicara dengan teman
setimnya tanpa melihat langsung lawan bicara, menggambarkan tingkat fokus
yang tinggi pada permainan. Hal ini menunjukkan bahwa komunikasi dalam
komunitas MG Esport Tebet tidak hanya terbatas pada penggunaan fitur
komunikasi dalam game, tetapi juga melibatkan ekspresi verbal dan tindakan
dalam dunia nyata yang mencerminkan kedalaman interaksi di antara anggota
komunitas tersebut. Observasi menunjukkan bahwa Septian sering berbicara
dengan menggunakan fitur quick response, bahkan ketika mengucapkan pesan
yang sama persis dengan pilihan quick response yang dipilihnya. Seolah-olah,
dia membacakan pesan tersebut untuk dirinya sendiri. Kebiasaan ini sudah
menjadi hal biasa dan diterima dengan baik oleh teman-temannya di komunitas
MG Esport Tebet.
Di sisi lain, Abdul Nasir, meskipun jarang menggunakan fitur
komunikasi dalam game, terlihat sangat aktif berbicara ketika pertandingan
dimulai. Ia memanggil teman-temannya dengan sebutan hero yang mereka
gunakan dan menyampaikan informasi, seperti memperingatkan teman squadnya
tentang ancaman musuh. Namun, pembicaraan langsung yang dimaksudkan
untuk menyampaikan informasi tersebut tidak selalu mendapatkan respons dari
teman-temannya, yang cenderung kurang berbicara kecuali dalam situasi
spontanitas.
Pentingnya komunikasi dalam konteks bermain Mobile Legends: Bang
Bang (MLBB) terlihat dari kebiasaan Abdul Nasir yang langsung beralih ke fitur
quick response ketika pembicaraannya tidak langsung direspons oleh teman-
temannya. Hal ini dianggap wajar oleh Abdul Nasir dan teman-temannya,
mengingat efektivitas quick response lebih diutamakan dalam konteks
permainan dan jarak yang sangat dekat di antara anggota komunitas MG Esport
Tebet. Dalam permainan Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), anggota
4
komunitas MG berkomunikasi tidak hanya dengan sesama anggota komunitas
tetapi juga dengan lawan atau musuh yang mereka hadapi selama pertandingan.
Mereka menggunakan fitur chatting all untuk berinteraksi dengan tim
lawan. Namun, penggunaan fitur ini lebih sering untuk memberikan ejekan
kepada musuh ketika menang, menyampaikan perkataan kasar ketika kalah, dan
sesekali untuk bercanda dengan teman timnya. Contohnya, Abdul Nasir sedang
fokus menghancurkan turret di jalur bawah tanpa disadari oleh musuh. Novandi
menggunakan chatting all untuk memberi tahu musuh bahwa turret mereka
sedang dihancurkan oleh teman timnya dan seharusnya dijaga dengan baik.
Meskipun semua informan tertawa bersama, mereka tetap fokus pada permainan
dan smartphone masing-masing.
Selain itu, terdapat kebiasaan khusus pada dua informan, yaitu Iwan dan
Septian. Keduanya cenderung menghidupkan rokok saat pertandingan dimulai,
tetapi hanya dibiarkan begitu saja karena fokus mereka sepenuhnya terarah pada
permainan. Kegiatan merokok ini tampaknya menjadi bagian dari rutinitas
mereka selama pertandingan, walaupun tidak memberikan dampak langsung
pada permainan tersebut. Saat pertandingan dimulai, rokok yang telah
dinyalakan oleh Iwan dan Septian terkadang terbakar sia-sia dalam asbak karena
mereka sepenuhnya terfokus pada permainan. Kejadian semacam ini bukanlah
situasi yang jarang terjadi, melainkan sering muncul dalam setiap pertandingan
yang dilakukan oleh komunitas MG Esport Tebet.
Dalam komunikasi antar layar yang terjadi dalam komunitas MG Esport
Tebet, interaksi terutama melibatkan penggunaan fitur komunikasi dan sesekali
berbicara langsung. Observasi peneliti menunjukkan bahwa fitur komunikasi
yang paling sering digunakan oleh semua informan adalah fitur quick response.
Meskipun fitur komunikasi dominan, terkadang informan juga menggunakan
komunikasi lisan untuk menyampaikan informasi terkait permainan. Uniknya,
saat berbicara langsung, pandangan mata dan fokus pembicara tetap pada
smartphone yang mereka gunakan.
4.2.2 Analisis Data
1. Peran Komunikasi Komunitas MG Esport Tebet Terhadap Motivasi
Anggota
4
Kelompok komunitas dengan minat yang sama dalam game online
Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), komunitas MG memiliki makna dan arti
khusus bagi setiap anggotanya. Observasi dan wawancara terhadap semua
informan menunjukkan adanya keterbukaan dan rasa peduli di antara anggota.
Seorang anggota komunitas MG memiliki pengaruh terhadap perilaku anggota
lainnya, seperti ekspresi wajah kecewa saat seorang anggota tidak tampil baik
dalam permainan. Saat highlight setelah pertandingan, ada anggota yang
memberikan masukan dan motivasi kepada yang lain, yang secara tidak
langsung memotivasi anggota lain untuk terus berbenah.
Dalam konteks komunikasi kelompok, terdapat dua bentuk kelompok:
primer dan sekunder. Komunitas MG dianggap sebagai kelompok primer, di
mana interaksi antar anggota bersifat mendalam, mencakup aspek-aspek pribadi
yang tersembunyi. Komunikasi dalam komunitas MG Esport Tebet menekankan
hubungan lebih dari pada isi pesan. Interaksi di komunitas ini juga hangat dan
sering dimulai dengan candaan yang mengundang tawa anggota.
Setiap minggu, anggota komunitas MG Esport Tebet mengadakan
pertemuan rutin pada malam hari, yang telah berlangsung selama dua tahun
terakhir. Pertemuan ini dihasilkan dari kesepakatan bersama dalam grup
chatting. Meskipun kesepakatan tersebut sudah ditetapkan, tidak ada unsur
pemaksaan atau kewajiban bagi anggota yang tidak dapat hadir. Meskipun
demikian, para informan menyatakan kebahagiaan mereka karena dapat
berkumpul bersama anggota komunitas MG Esport Tebet, berbagi pengalaman,
dan melakukan sharing tentang berbagai hal. Parafase dari kutipan tersebut
adalah sebagai berikut:
Pernyataan di atas sesuai dengan pandangan Burhan Bungin (2006) yang
menyatakan bahwa kelompok memiliki hubungan yang intensif di antara
anggotanya, terutama pada kelompok primer di mana intensitas hubungan
merupakan persyaratan utama. Kelompok yang baik, menurut Bungin, mampu
mengatur sirkulasi tatap muka dan komunikasi makna di antara anggotanya,
sehingga dapat melahirkan sentimen dan kerinduan di antara mereka. Komunitas
MG dianggap sebagai wadah bagi anggotanya untuk menyalurkan hobi yang
sama dan terus berkembang dalam kemampuan bermain Mobile Legends: Bang
4
Bang (MLBB), sekaligus memperdalam hubungan antar anggota. Penting bagi
mereka untuk menjaga perilaku yang baik agar hubungan dan perkembangan
dalam hubungan tersebut tetap terjalin. Proses komunikasi intensif yang telah
dibahas sebelumnya menjadi langkah awal untuk membangun hubungan
tersebut, dan dari proses tersebut muncul fungsi-fungsi komunikasi kelompok
yang dapat dimanfaatkan anggota untuk kepentingan masyarakat, kelompok, dan
diri mereka sendiri.
Menurut, Sendjaja (2002) dalam pandangan Burhan Bungin, komunikasi
kelompok memiliki fungsi sosial dan fungsi pendiRn. Fungsi sosial adalah
bagaimana kelompok dapat memelihara dan memantapkan hubungan sosial di
antara anggotanya, sementara fungsi pendidikan berkaitan dengan cara
kelompok bekerja untuk mencapai dan mempertukarkan pengetahuan.
Pertemuan rutin di komunitas MG diadakan untuk memelihara hubungan yang
mendalam di antara anggota dan mengadakan kegiatan highlight yang juga
berfungsi meningkatkan wawasan anggota tentang perkembangan atau meta
baru dalam game MLBB.
Kedekatan hubungan sesama anggota dalam komunitas MG tidak
terbentuk secara instan. Sebagaimana dijelaskan dalam profil komunitas MG,
awalnya hanya terdiri dari tiga orang yang sering bertemu di Kucingan tanpa
saling mengenal. Namun, karena memiliki kegemaran yang sama, yaitu bermain
MLBB, mereka memutuskan untuk membentuk komunitas MG. Seiring
berjalannya waktu dan bertambahnya anggota, hubungan dalam komunitas ini
semakin erat dan harmonis, menciptakan interaksi yang bersifat intim. Proses ini
mencerminkan teori perkembangan yang telah dijelaskan dalam penelitian.
Menurut Burhan Bungin, hubungan dalam kelompok disebut sebagai penetrasi
sosial atau "social penetration," yang melibatkan self-disclosure atau
pengungkapan diri. Self-disclosure adalah proses di mana seseorang membuka
informasi pribadi kepada orang lain, yang bisa menjadi jalan keluar dari
tekanan-tekanan yang dialami. Dalam komunitas MG Esport Tebet, self-
disclosure terjadi selama kegiatan daily talk, di mana anggota mengungkapkan
keresahan atau masalah pribadi, yang kemudian didengar dan ditanggapi oleh
anggota lainnya.
4
Social penetration adalah proses hubungan yang berkembang bertahap,
dimulai dari komunikasi yang bersifat basa-basi dan tidak akrab hingga
mencapai topik pembicaraan yang lebih pribadi dan akrab seiring dengan
perkembangan hubungan. Taylor, seperti yang dijelaskan oleh Burhan Bungin,
menyatakan bahwa melalui interaksi, orang mengelupas lapisan-lapisan
informasi mengenai diri mereka, dimulai dengan informasi yang bersifat
superfisial hingga ke aspek yang lebih mendasar tentang kepribadian. Hubungan
tersebut terus berkembang dan menjadi lebih mendalam seiring dengan
perkembangan hubungan. Berdasarkan apa yang diutip oleh Jalaluddin Rakhmat
dari Collings dan Raven (1964), kohesi kelompok dapat didefinisikan sebagai
kekuatan yang mendorong anggota kelompok untuk tetap tinggal dalam
kelompok, sehingga mencegah mereka meninggalkan kelompok tersebut. Dalam
kelompok yang kohesif, anggota tidak lagi merasa takut untuk terlihat bodoh
atau kehilangan muka di hadapan sesama anggota. Di samping itu, dalam
kelompok yang sangat kohesif, sering terjadi suasana umpan balik interaksi,
yang dapat mendorong terjadinya komunikasi yang lebih efektif.
Selain itu, Rakhmat Jalaluddin mengutip McDavid dan Hariri (1968)
yang mengukur kohesi kelompok melalui tiga aspek. Pertama, ketertarikan
anggota terhadap hubungan interpersonal satu sama lain. Kedua, ketertarikan
anggota terhadap kegiatan dan fungsi kelompok. Ketiga, sejauh mana anggota
tertarik pada kelompok sebagai alat untuk memuaskan kebutuhan personal
mereka. Dalam konteks Komunitas MG, faktor pertama, yaitu ketertarikan
anggota secara interpersonal, telah dibahas sebelumnya oleh peneliti. Hasil
wawancara menunjukkan bahwa setiap anggota memiliki ikatan interpersonal
dengan anggota lain tanpa terkecuali.
Dalam teori psikologi komunikasi, terdapat faktor-faktor yang
memengaruhi keefektifan kelompok. Salah satunya adalah kohesi kelompok,
yang diartikan sebagai kekuatan yang mendorong anggota kelompok untuk tetap
tinggal dan mencegah mereka meninggalkan kelompok. Kohesi kelompok dapat
terlihat dari ketertarikan interpersonal anggota satu sama lain, ketertarikan pada
kegiatan dan fungsi kelompok, serta sejauh mana anggota tertarik pada
kelompok sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan personal.
4
Setiap aktivitas yang dilakukan oleh anggota Komunitas MG, khususnya
dalam forum yang telah mereka sepakati, merupakan usaha mereka dalam
membangun hubungan antar anggota di dalam komunitas tersebut. Salah satu
upaya yang dilakukan adalah melalui dialog dalam komunikasi interpersonal,
seperti kegiatan highlight dan dailytalk yang telah dijelaskan peneliti dalam
bagian ini pada bab komunikasi tatap muka. Morrisan, dengan mengutip Baxter
dalam karyanya, menyatakan bahwa "relationship are made in dialogue" atau
hubungan terbentuk melalui dialog. Baxter menekankan bahwa dialog adalah
percakapan dan sebuah hubungan tidak hanya merupakan pernyataan dari satu
orang, tetapi merupakan proses timbal balik sepanjang waktu. Yang paling
penting adalah bagaimana tindakan atau perilaku komunikator sepanjang waktu
hubungannya.
Dalam konteks penelitian ini, dialog terjadi dalam komunikasi tatap
muka yang dilakukan oleh Komunitas MG, dan baik disadari maupun tidak, hal
ini merupakan cara atau upaya dari komunitas tersebut untuk terus membangun
hubungan interpersonal antar anggota di masa mendatang. Dialog dianggap
sebagai proses untuk saling memperkaya, di mana setiap pihak belajar mengenal
diri sendiri dan orang lain. Menurut Morissan (2013) menyatakan bahwa hasil
dan potensi yang dihasilkan dari dialog adalah tak terbatas atau disebutnya
sebagai "kata akhir yang belum diucapkan dan tidak akan pernah diucapkan."
Berkenaan dengan tujuan yang ingin dicapai oleh setiap anggota Komunitas MG
ketika mereka melakukan highlight dan jenis materi apa yang menjadi perhatian
khusus serta dapat memberikan kontribusi terhadap pencapaian meta game yang
diinginkan, Ali Liliwero (2011) mengemukakan pentingnya tujuan komunikasi,
khususnya untuk aktifitas tertentu, karena mencakup berbagai hal seperti yang
dijelaskan berikut:
Tujuan pertama dari strategi komunikasi adalah "announcing" atau
pemberitahuan, yang mencakup kualitas informasi. Oleh karena itu, informasi
yang dipromosikan sebaiknya terkait erat dengan informasi utama yang
dianggap penting. Dalam kegiatan highlight yang dilakukan oleh Komunitas MG
Esport Tebet, setiap informasi mengenai MLBB yang diperoleh dari berbagai
sumber dianggap signifikan karena berkaitan erat dengan dinamika permainan.
5
a. Pemberitahuan (Announcing): Tujuan utama strategi komunikasi ini
adalah memberitahukan informasi dengan kualitas yang baik. Oleh karena
itu, setiap informasi yang dipromosikan dalam kegiatan highlight
Komunitas MG Esport Tebet diusahakan berkaitan erat dengan informasi
utama yang dianggap penting, terutama terkait dengan permainan MLBB
yang menjadi dasar pembentukan komunitas ini.
b. Motivasi (Motivating): Informasi yang disebarkan melalui kegiatan
highlight diharapkan dapat memberikan motivasi kepada anggota
komunitas. Selain membahas strategi permainan, informasi yang
disampaikan juga dapat berupa prestasi komunitas lain, baik dalam
maupun luar negeri. Hal ini bertujuan untuk memotivasi anggota agar
memiliki semangat menjadi pemain profesional dan mengikuti
perkembangan permainan, seperti idola yang mereka bahas.
c. Pendidikan (Educating): Salah satu tujuan strategi komunikasi ini adalah
memberikan edukasi. Setiap informasi yang disampaikan dalam highlight
oleh anggota memiliki efek edukatif, meningkatkan pengetahuan anggota
tentang MLBB, dan berkontribusi pada peningkatan kemampuan bermain
anggota komunitas MG Esport Tebet.
d. Mendukung Pembuatan Keputusan (Supporting Decision Making): Tujuan
terakhir dari strategi komunikasi ini adalah mendukung pembuatan
keputusan. Informasi yang dikumpulkan dan disampaikan dalam highlight
diorganisir sedemikian rupa agar dapat menjadi informasi utama bagi
anggota dalam mengambil keputusan terkait permainan.
5
disadari, yaitu ketika mereka bermain atau bermain game, dan perilaku
komunikasi muncul dari masing-masing informan yang peneliti amati. Ada dua
(dua) hal yang dapat diketahui berdasarkan penelitian yang telah dilakukan.
Pertama, komunikasi tatap muka terkait dengan hubungan interpersonal karena
terdiri dari komunikasi verbal. Kurniawan mendukung ini dalam jurnalnya,
mengutip Kanisius (2007), yang menyatakan bahwa komunikasi interpersonal
adalah interaksi tatap muka antara dua atau lebih individu di mana pengirim
dapat menyampaikan pesan secara langsung dan penerima dapat menerima dan
menanggapi pesan secara langsung juga. kepada individu lain. Salah satu hal
yang harus diperhatikan dalam komunikasi interpersonal adalah apakah
komunikasi tatap muka berlangsung secara interaktif atau tidak lagi kaku. Ini
karena salah satu komunikasi interpersonal tidak hanya terjadi antara satu orang
dengan orang lain. Keakraban komunikator dan komunikan bukan satu-satunya
cara untuk mengukur komunikasi interpersonal. Menurut Julia T. Wood (2019)
cara terbaik untuk mendefinisikan komunikasi interpersonal adalah dengan
memfokuskan pada peristiwa yang terjadi daripada jumlah atau lokasi mereka.
Sebagian besar interaksi beberapa orang terdiri dari komunikasi interpersonal.
Selama kurang lebih dua tahun terakhir, anggota komunitas MG telah
berkomunikasi satu sama lain secara langsung. Hampir setiap anggota (informan
penelitian ini terutama) menghadiri pertemuan rutin komunitas MG selama dua
tahun tersebut. Mereka mengatakan dalam wawancara bahwa sebelum
terbentuknya komunitas MG ini, anggota merasa sungkan untuk berbicara satu
sama lain karena mereka baru mengenal satu sama lain. Namun, setelah mereka
memutuskan untuk berdinamika bersama dalam komunitas selama dua tahun
terakhir, perasaan sungkan atau malu untuk berbicara satu sama lain hilang.
bentuk yang membuat terkejut dan kagum. Bahkan kata "umpatan" dapat
digunakan sebagai sapaan dan gurauan bagi orang-orang yang lebih akrab
dengan satu sama lain. Selanjutnya, orang-orang dalam komunitas MG berbicara
satu sama lain secara langsung melalui forum yang disebut highlight. Forum ini
membantu mereka berbicara tentang hal-hal seperti strategi permainan MLBB,
perbaikan cara bermain anggota, dan masalah lainnya. Tujuannya adalah untuk
memastikan bahwa anggota komunitas MG tetap mengetahui tentang permainan
5
MLB dan bahwa mereka diharapkan dapat berpartisipasi dengan baik dalam
pertandingan selanjutnya sehingga mereka dapat memenangkan pertandingan.
Dalam pelaksanaannya, hal-hal yang dilihat peneliti selama wawancara dan
observasi dapat terjadi sebelum dan sesudah pertandingan dimulai.
Dialog adalah cara komunikasi interpersonal lain yang dilakukan komunitas
MG. Menurut Hardjana, dalam dialog, orang-orang saling berbagi informasi,
data, fakta, pemikiran, gagasan, dan pendapat serta berusaha untuk
mempertimbangkan, memahami, dan menerima satu sama lain.
Dialog melibatkan pertukaran ide dan informasi, bukan hanya pembicaraan
dan kebenaran. Tentu saja, tujuan dari kegiatan ini adalah agar semua anggota
komunitas MG saling memahami dan lebih memahami meta game atau game
MLBB yang mereka mainkan bersama. Komunitas MG ingin melakukan
kegiatan highlight hampir setiap saat dalam pertemuan rutin mereka terus
berkembang, tidak pernah puas dan tidak pernah merasa ada hal yang masih bisa
mereka diskusikan. Mereka pasti berharap untuk meningkatkan pengetahuan
mereka tentang game MLBB atau memenangkan pertandingan selanjutnya. Ini
juga sejalan dengan landasan dialog, yang mengakui bahwa kedua belah pihak
yang berbicara belum lengkap, penuh, atau sempurna dalam memahami dan
memahami sesuatu. Singkatnya, karena seseorang hanya memahami satu
kenyataan dari elemen tertentu, orang-orang harus berbicara satu sama lain.
5
Sependapat, peneliti dapat menemukan ciri-ciri dialog yang disampaikan oleh
Hardjana (2003) dalam penekanan komunitas MG selama wawancara dan
observasi. Pertama, semua informan menyadari tujuan highlight tersebut dan
peran mereka sebagai anggota komunitas game online MLBB. Selanjutnya,
diskusi yang mereka lakukan selama highlight adalah tentang permainan MLBB
yang mereka mainkan bersama selama dua (atau lebih) tahun. Ketiga, tidak ada
argumen yang berlanjut yang dapat menyebabkan konflik, dan setiap anggota
yang dikritik tentang cara bermainnya selalu terbuka. Keempat, aktivitas yang
dilakukan oleh komunitas MG sebagian besar berlangsung secara damai dan
selalu mengundang tawa anggotanya. Kelima, cara masing-masing anggota
menyampaikan pesannya berbeda. Anggota yang berbicara dengan suara
lantang dapat memahami dan memahami pesan yang coba disampaikan.
Keenam, komunitas MG tidak hanya menyalahkan anggota yang bermain buruk
dan membiarkan mereka bermain. Namun, tujuan dari highlight ini adalah untuk
memperbaiki peforma tiap-tiap anggota, yang akan diperbaiki secara bersamaan
selama pertandingan, untuk mencapai meta game terbaik yang dapat diberikan
komunitas MG. Orang-orang yang memenuhi syarat dapat mencapai banyak hal
jika ada diskusi yang berjalan dengan baik dan dapat diikuti.
Dialog secara pribadi memiliki potensi untuk meningkatkan rasa saling
memahami dan menerima satu sama lain, serta untuk mengembangkan
kebersamaan dan hidup yang damai yang menghormati dan memperkaya satu
sama lain 108. Begitu pula dengan highlight yang dilakukan komunitas MG.
Selain membantu komunitas mengatur strategi bermain MLBB dan membahas
perkembangan terbaru, highlight juga memiliki dampak positif bagi masing-
masing anggota komunitas MG, termasuk meningkatkan kemampuan bermain
MLBB mereka.
5
strategi komunikasi di dalam game. Cara pertama adalah dengan memanfaatkan
fitur komunikasi yang ada dalam game, sedangkan cara kedua adalah dengan
berbicara langsung dengan mempertahankan fokus pandangan mata pada layar
smartphone. Kedua cara tersebut digunakan secara bergantian atau bahkan
bersamaan saat mereka berada dalam satu lokasi.
Hasil wawancara dan observasi menunjukkan bahwa setiap informan,
baik dengan kesadaran penuh atau tidak, secara rutin menggunakan fitur
komunikasi yang disediakan dalam game untuk memfasilitasi interaksi saat
pertandingan. Fitur-fitur komunikasi MLBB, seperti chatting, voice chat, quick
response, dan emoticon, berfungsi sebagai pendukung strategi komunikasi
mereka dalam setiap pertandingan. Komunitas MG Esport Tebet mengandalkan
fitur-fitur ini untuk membantu mereka menjalankan strategi yang telah
direncanakan sebelumnya, yang diharapkan dapat berhasil saat berada dalam
pertandingan.
Fitur komunikasi dalam game MLBB, seperti chatting yang melibatkan
pengetikan manual, voice chat yang memungkinkan pemain berkomunikasi
menggunakan suara, quick response berisi pesan langsung terkait dengan
permainan, dan emoticon, memberikan beragam opsi bagi pemain untuk
berinteraksi dengan rekan tim atau lawan. Moonton, sebagai pengembang game
MLBB, menyediakan pilihan pesan yang dapat dipilih oleh pemain sebelum atau
selama pertandingan, memudahkan para pemain sesuai dengan kebutuhan
mereka. Selanjutnya, emoticon merupakan salah satu fitur terbaru dalam game
MLBB, mirip dengan cara penggunaan quick response. Penggunaannya cukup
dengan menekan simbol dan memilih bentuk emoticon yang diinginkan oleh
pemain. Seperti quick response, pemain juga dapat memilih emoticon yang ingin
digunakan sebelum pertandingan dimulai. Semua fitur komunikasi dalam MLBB
berlangsung secara real time antar pemain. Menurut Burhan Bungin (2006),
kekuatan dan kecanggihan internet tidak hanya terletak pada perangkat keras
atau hardware, tetapi juga melibatkan berbagai kerumitan perangkat lunak atau
software di dalamnya. Dalam konteks ini, game online MLBB dengan segala
fitur yang dimilikinya menjadi salah satu bagian dari perangkat lunak internet
yang dapat memfasilitasi interaksi komunitas MG Esport Tebet selama bermain.
5
Komunikasi antar layar dalam komunitas MG Esport Tebet teramati
dalam dua bentuk, yaitu nonverbal dan/atau verbal. Komunikasi verbal terjadi
ketika pemain berbicara langsung satu sama lain selama bermain. Sementara itu,
komunikasi nonverbal dilakukan melalui fitur-fitur komunikasi yang disediakan
oleh Moonton dalam MLBB, seperti chatting, quick response, dan emoticon.
Semua fitur ini mendukung interaksi komunikatif dalam game dan membantu
komunitas MG Esport Tebet menjalankan strategi mereka dengan lebih efektif.
Quick response, voice chat, dan emoticon merupakan dua bentuk komunikasi
yang sering terjadi saat komunitas MG Esport Tebet sedang bermain dalam
sebuah pertandingan MLBB. Dalam menggali lebih dalam hubungan antara
kedua bentuk komunikasi tersebut, Deddy Mulyana (2010) mengemukakan
bahwa perilaku nonverbal memiliki beberapa fungsi yang relevan, antara lain:
a. Perilaku nonverbal dapat mengulangi perilaku verbal.
Sebagai contoh Iwan mengucapkan "tolong" karena membutuhkan
bantuan teman setimnya dan setelahnya menggunakan quick response dengan
pesan "butuh bantuan."
b. Mempertegas, menekankan, atau melengkapi perilaku verbal.
Sebagai contoh, Nazir cenderung lebih suka berbicara langsung. Namun, ketika
isi pesannya tidak direspon atau kurang direspons oleh anggota lainnya, ia
menggunakan quick response dengan pesan yang sama berulang-ulang untuk
menegaskann bahwa ia membutuhkan bantuan atau hal lainnya.
c. Perilaku nonverbal dapat menggantikan perilaku verbal. Sebagai
contoh, Iwan terlihat lebih tenang dan jarang berbicara dibandingkan dengan
informan lainnya saat dalam pertandingan. Ia memilih menggunakan quick
response dan emoticon untuk menyampaikan pesan atau ekspresi tanpa harus
banyak berbicara.
d. Perilaku nonverbal dapat membantah atau bertentangan dengan
perilaku verbal. Sebagai contoh, Rico merespons jawaban "Oke" untuk Riyadi
yang menyampaikan permintaan maaf karena mati dalam pertandingan atau
tidak bisa diselamatkan oleh Septian. Namun, Rico juga melakukan komunikasi
verbal dengan mengkritik dan menyalahkan cara bermain Riyadi,
5
mengekspresikan ketidakpuasannya dengan ekspresi wajah kecewa dan
menghentakkan kaki ke lantai seolah-olah tidak menerima kematian.
Dengan demikian, kedua bentuk komunikasi, baik verbal maupun
nonverbal, saling melengkapi dan membantu anggota komunitas MG Esport
Tebet berkomunikasi secara efektif selama pertandingan dalam MLBB.
Penggunaan fitur komunikasi, seperti quick response, dalam komunitas MG
Esport Tebet ditemukan menjadi efektif dan sering digunakan selama
pertandingan MLBB. Fitur komunikasi yang disediakan dalam game MLBB,
seperti quick response, terbukti menjadi pilihan yang paling umum dan diakui
sebagai efektif oleh komunitas MG Esport. Melalui wawancara, fitur ini
dianggap penting dan sangat membantu karena kemudahan penggunaannya. Para
pemain dapat dengan mudah menyampaikan pesan terkait peristiwa tertentu
dalam pertandingan dengan sekali ketuk pada layar smartphone mereka pada
simbol quick response yang telah tersedia.
Dengan demikian, fitur-fitur komunikasi, terutama quick response,
memiliki peran krusial dalam mendukung interaksi antaranggota komunitas MG
Esport selama pertandingan MLBB, memberikan kemudahan dan efektivitas
dalam komunikasi tanpa harus mengandalkan komunikasi verbal yang dianggap
melelahkan. Mereka menggunakan fitur komunikasi, seperti quick response,
untuk melaporkan situasi terkini dalam permainan kepada anggota komunitas
MG Esport Tebet yang lain. Contoh pesan quick response yang berfungsi untuk
melaporkan situasi terkini antara lain "Lawan Menghilang dari Jalur," "Waspada
Dengan Pencurian Turret," dan lain sebagainya. Tujuan dari penyampaian
informasi semacam itu adalah agar anggota lainnya menjadi lebih waspada dan
peka terhadap keberadaan hero lawan, sehingga mereka dapat menghindari
kematian dalam permainan. Selain itu, pesan quick response juga dapat berupa
permintaan bantuan kepada anggota tim, seperti "Butuh Bantuan," "Berkumpul
Untuk Team Fight," "Butuh Bantuan di Jungle," dan sebagainya.
Penggunaan fitur komunikasi ini oleh semua anggota komunitas MG
Esport Tebet, terutama informan dalam penelitian ini, menjadi bagian dari
perilaku komunikasi antar layar mereka. Mereka berharap bahwa perilaku
komunikasi ini dapat membangun kerjasama yang baik dan efektif untuk
5
mencapai kemenangan dalam pertandingan. Klasifikasi pesan yang digunakan
berbeda-beda, dipilih berdasarkan kebutuhan individu masing-masing pengguna.
Berdasarkan teori tindakan bicara John Searle yang dikutip Morissan
(2013), hal ini dapat dianggap sebagai bagian dari dua tindakan, yaitu tindakan
ilokusioner dan tindakan perlokusioner. Ada pesan yang disampaikan dengan
tujuan agar anggota tim lainnya memahami dan terus memperhatikan kondisi
terkini, sementara ada juga pesan yang disampaikan dengan tujuan tertentu,
seperti permintaan bantuan (tindakan ilokusioner). Semua ini merupakan upaya
untuk meningkatkan kerjasama dan kesadaran tim dalam permainan. Mereka
mengharapkan perlakuan lebih lanjut, seperti bantuan dari anggota tim lainnya,
sebagai bagian dari tindakan perlokusioner.
Teori tindakan bicara John Searle yang dikutip oleh Morissan (2013)
menekankan bahwa pemahaman maksud atau tujuan pembicara oleh lawan bicara
tidak hanya melibatkan pemahaman kata-kata, tetapi juga memahami makna yang
sebenarnya diinginkan oleh pembicara. Dalam teori tersebut, terdapat dua
tindakan yang dilakukan pembicara dengan efek berbeda pada lawan bicara, yaitu
tindakan ilokusioner dan tindakan perlokusioner. Tindakan ilokusioner bertujuan
agar lawan bicara memahami maksud atau tujuan pembicara, sementara tindakan
perlokusioner diharapkan dapat mendorong lawan bicara untuk melakukan
tindakan atau bertindak.
Selain menggunakan fitur-fitur komunikasi dalam game online MLBB,
peneliti juga mengamati adanya perilaku komunikasi nonverbal di komunitas MG
Esport Tebet. Komunikasi nonverbal ini melibatkan ekspresi wajah dan gerakan
tubuh yang terjadi selama pertemuan rutin. Setiap informan menunjukkan ekspresi
wajah dan gerakan tubuh yang unik. Julia T. Wood (2013) mendefinisikan tipe
komunikasi nonverbal dengan melibatkan posisi, gerakan tubuh, dan sejumlah
elemen lainnya. Gerakan wajah dan tubuh dalam konteks komunikasi nonverbal
dapat dikategorikan sebagai kinesika. Kinesika adalah tipe komunikasi nonverbal
yang menafsirkan gerakan tubuh sebagai penekanan terhadap bahasa verbal dan
sebagai ekspresi perasaan. Dalam kinesika, wajah memiliki peran sebagai
pembuka interaksi dan dapat mengidentifikasi berbagai ekspresi perasaan.
5
Dalam interpretasi kinesika, gerakan tubuh, termasuk ekspresi wajah,
dapat menyoroti dan menambah makna dari bahasa verbal yang disampaikan.
Wajah sebagai pembuka interaksi memiliki kemampuan untuk
mengkomunikasikan perasaan seperti tidak setuju (dengan menunjukkan ekspresi
marah), rasa ragu (dengan mengangkat alis), kekaguman (melalui tatapan hangat),
dan perlawanan (dengan menatap langsung). Melalui ekspresi wajah dan gerakan
tubuh ini, anggota komunitas MG Esport Tebet dapat menyampaikan perasaan
dan penekanan tambahan dalam interaksi tatap muka atau antar layar mereka.
5
permainan, memberikan atau menerima kritik terkait cara bermain, dan lain
sebagainya.
Faktor personal kedua adalah emosi, yang mencerminkan kegoncangan
organisme dengan disertai gejala-gejala kesadaran, perilaku, dan proses fisiologis.
Emosi tidak selalu bersifat negatif, melainkan dapat mencakup perasaan bahagia
atau senang tergantung pada situasi yang dihadapi. Berbagai macam emosi
tampak dari informan saat observasi. Rasa bahagia dan ekspresi senang muncul
ketika mereka memenangkan pertandingan, terutama dalam situasi epic
comeback. Di sisi lain, kata-kata kasar dan ekspresi wajah tegang sering
digunakan untuk menyampaikan rasa kesal dan kecewa kepada anggota komunitas
lain yang sedang bermain. Faktor personal dalam komunitas MG mencakup
berbagai aspek, termasuk sikap, emosi, kepercayaan, kebiasaan, dan kemauan.
Sikap, sebagai kecenderungan bertindak dan berpikir terhadap objek atau situasi,
dapat bervariasi tergantung pada konteks, seperti respons terhadap kemenangan
atau kekalahan dalam permainan.
a. Emosi, yang mencakup gejala kesadaran, perilaku, dan proses fisiologis,
tidak hanya mencakup perasaan negatif seperti kesal atau kecewa, tetapi
juga perasaan bahagia dan senang, terutama saat mencapai kemenangan atau
melakukan epic comeback dalam permainan.
b. Kepercayaan, yang dibentuk oleh pengetahuan, kebutuhan, dan kepentingan,
memainkan peran penting dalam komunikasi antar anggota komunitas MG.
Informasi mengenai perkembangan terbaru dalam game MLBB menjadi
topik dalam kegiatan highlight, di mana anggota berbagi pengetahuan
tentang strategi dan meta game terbaru.
c. Kebiasaan, sebagai aspek perilaku yang otomatis dan tidak direncanakan,
terlihat dalam tindakan spontan anggota, seperti kebiasaan Septian yang
menghidupkan rokok namun tidak mengisapnya, sehingga rokok tersebut
habis sia-sia.
d. Kemauan, yang merupakan hasil dari keinginan kuat untuk mencapai tujuan
tertentu, juga memainkan peran dalam motivasi anggota komunitas untuk
terus berpartisipasi dan berinteraksi. Hal ini terlihat dalam ketertarikan
6
mereka terhadap strategi baru dan keinginan untuk meningkatkan performa
dalam setiap pertandingan yang mereka mainkan.
Dengan merinci teori McClelland, kita dapat menyimpulkan bahwa
komunikasi tatap layar dalam konteks Mobile Legends: Bang Bang (MLBB)
sangat terkait dengan pemenuhan kebutuhan psikologis dasar manusia. Teori
tersebut mengidentifikasi tiga kebutuhan pokok: kebutuhan untuk prestasi,
kekuasaan, dan afiliasi. Dalam MLBB, komunikasi antaranggota komunitas dapat
dilihat sebagai alat untuk mencapai tujuan permainan bersama, membangun kerja
tim, dan memenuhi kebutuhan sosial serta afiliasi.
Pertama, komunikasi tatap muka dapat dipahami sebagai sarana untuk
memenuhi kebutuhan untuk prestasi. Anggota komunitas MLBB berdiskusi
tentang strategi, berbagi tips, dan merencanakan taktik untuk meningkatkan
kinerja individu dan tim. Interaksi ini membantu menciptakan pengalaman
prestasi dalam permainan, memotivasi mereka untuk mencapai kemenangan.
Kedua, komunikasi juga terkait dengan kebutuhan untuk kekuasaan. Anggota
komunitas menggunakan komunikasi untuk membentuk struktur hierarki dalam
tim, membagi peran, dan merencanakan strategi bersama. Hal ini memungkinkan
mereka mengekspresikan kekuatan kolektif, menciptakan keseimbangan dalam
kekuasaan yang terorganisir di dalam tim. Ketiga, komunikasi tatap muka
memenuhi kebutuhan akan afiliasi dan hubungan sosial. Anggota komunitas
berbicara tentang pengalaman pribadi, merayakan kemenangan bersama, dan
memberikan dukungan moral. Hal ini memperkuat ikatan sosial, menciptakan rasa
kebersamaan dan solidaritas di dalam komunitas MLBB.
Dengan demikian, komunikasi tatap muka dalam MLBB menjadi cara
yang kompleks dan efektif untuk memenuhi kebutuhan prestasi, kekuasaan, serta
afiliasi. Sebagai instrumen, komunikasi ini membentuk dasar untuk pencapaian
tujuan permainan, pengelolaan kekuasaan, dan membangun relasi sosial yang erat
di antara anggota komunitas.
6
Komunikasi antarpribadi di antara para pemain ini sering kali difasilitasi melalui
obrolan dalam game online, tempat mereka berbagi strategi, mendiskusikan
pembaruan game, dan membangun persahabatan. Berdasarkan hasil terdapat
beberapa kritik, kendala, dan rekomendasi hasil mengenai motivasi dan
komunikasi interpersonal pemain game online mobile legendaris Komunitas MG
Esport Tebet.
Salah satu kritiknya adalah hanya berfokus pada dampak negatif game
online, seperti kecanduan, tanpa mempertimbangkan aspek positifnya, seperti
sosialisasi dan koneksi. Hal ini mungkin termasuk menetapkan batasan waktu
bermain game, berpartisipasi dalam aktivitas sosial di dunia nyata, dan menyadari
potensi dampak negatif dari bermain game secara berlebihan terhadap perilaku
sosial. Kritik lainnya adalah beberapa penelitian memiliki keterbatasan dalam
ukuran sampel atau genre game tertentu, yang mungkin tidak mewakili komunitas
game yang lebih luas. Hambatannya adalah kesulitan dalam mengukur dan
mendefinisikan kecanduan dan motivasi bermain game, karena konsep-konsep ini
bisa bersifat subyektif dan berbeda-beda pada setiap individu.
Rekomendasi untuk penelitian di masa depan adalah menggunakan sampel
yang lebih beragam dan mempertimbangkan aspek positif dan negatif dari game
online. Selain itu, peneliti dapat menggunakan alat pengukuran standar untuk
menilai kecanduan game dan motivasi untuk memastikan konsistensi di seluruh
penelitian. Peneliti dapat mengeksplorasi dampak genre permainan dan metode
sosialisasi yang berbeda terhadap motivasi pemain dan komunikasi interpersonal.
Penelitian menunjukkan bahwa bermain game secara berlebihan, seperti pada
kasus Mobile Legends, dapat menyebabkan penurunan keterampilan sosial,
terbatasnya interaksi tatap muka, dan berdampak negatif pada interaksi sosial
pemain. Selain itu, sifat adiktif dari game online dapat mempengaruhi motivasi
belajar dan menyebabkan penurunan keterlibatan dengan dunia nyata. Oleh karena
itu, penting untuk pendekatan yang seimbang dalam bermain game dan
mendorong pemain untuk terlibat dalam aktivitas yang mendorong komunikasi
antarpribadi dan interaksi sosial yang sehat. Hal ini mungkin termasuk
menetapkan batasan waktu bermain game, berpartisipasi dalam aktivitas sosial di
6
dunia nyata, dan menyadari potensi dampak negatif dari bermain game secara
berlebihan terhadap perilaku sosial.
6
BAB V
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
5.2.1 Akademis
Untuk mendapatkan perspektif baru tentang pola komunikasi, peneliti masa depan
dapat melakukan penelitian yang menekankan beberapa aspek atau menggunakan
metode penelitian yang berbeda. Untuk mendapatkan data yang komprehensif dan
mendalam, disarankan untuk melakukan wawancara langsung dan mendalam.
5.2 2 Praktis
Diharapkan komunita MG Esport dan komunitas lainnya yang bermain game yang
membutuhkan komunikasi, seperti Mobile Legends, dapat lebih memahami detail
komunikasi.Dengan memilih cara yang tepat untuk berkomunikasi dapat
berdampak besar pada pencapaian tujuan kelompok.
6
Daftar Pustaka
Akmarina, Y. N. (2016). Pengaruh Bermain Game Online terhadap Efektifitas
Berkomunikasi dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta
Kab. Kutai Timur. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(1), 189–199.
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku
Agresif Remaja di Samarinda. Journal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290–304.
Ambar Mita Sari, K. A. (2020). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan
Kecanduan Game online pada Siswa. SELL Journal, 2(6), 55.
Azni,F.(2017). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perkembangan Sosial
Emosional Anak. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 5(2), 110–121.
https://doi.org/10.24036/kolokium-pls.v5i2.28
Cahyani, A., & Mahadewi, P. (2019). "Pengaruh Motivasi Bermain Game Online
terhadap Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa". Jurnal Psikologi
Pendidikan dan Perkembangan, 8(2), 115-125.
Deci, E. L., Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., & Ryan, R. M. (1991). Motivation
and education: The self-determination perspective. Educational
psychologist, 26(3-4), 325-346.
Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). Alone together?
Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games.
Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing
systems, 407-416.
Devito, Joseph A. 2016 Interpersonal Communication Book. New York: Pearson
Education.
Gruenewald, T., & Muntz, M. (2016). Communicative interactions and team
performance in an online game. Small Group Research, 47(2), 111-136.
Hutagoal, B. (2018). Apa Itu Mobile Legends: Bang Bang? Retrieved from
https://esportsnesia.com/game/mobile-legends/apa-itu-mobile-legends/
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature
review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii
international conference on system sciences, 3025-3034.
Jin, S. A., & Chee, W. (2008). The effects of flow on gamers' perceptions of
online games. CyberPsychology & Behavior, 11(2), 141-144.
Kurniawan, Stevie Octavia. 2016. "Proses Komunikasi Interpersonal Perempuan
Korban Pelecehan Seksual Dengan Pendampingan Dalam Pembentukan
6
Konsep Diri di Yayasan Embun Surabaya". Jurnal E-Komunikasi, Vol. 4,
No. 1, Halaman 4.
Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017).
Video Gaming and Children’s Psychosocial Wellbeing: A Longitudinal
Study. Journal of Youth and Adolescence, 46(4), 884–897.
https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z
Marliana, R. (2016). "Dinamika Komunikasi Interpersonal dalam Komunitas
Game Online Point Blank". Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi,
6(2), 104-115.
Morissan. 2013. Teori Komunikasi: Komunikator, Pesan, Percakapan, dan
Hubungan (Interpersonal). Bogor: Ghalia Indonesia.
Mulyana, Deddy. 2010. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
McClelland, D. C. (1961). The achieving society. New York: The Free Press.
Miftahussaadah, E., & Rozi, F. (2019). Pengaruh Antara Self Consciousness dan
Social Withdrawal Motivation Terhadap Shyness pada Dewasa Awal
Pengguna Instagram. Jurnal Ilmiah Penelitian Psikologi, 5(1), 1–12.
Morese, R., Palermo, S., Torello, C., & Sechi, F. (2020). Social Withdrawal and
Mental Health: An Interdisciplinary Approach. Social Isolation - An
Interdisciplinary View, 1–8. https://doi.org/10.5772/intechopen.90735
6
Saniyyah, L., Setiawan, D., & Ismaya, A. (2021). EDUKATIF : JURNAL ILMU
PENDIDIKAN Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perilaku Sosial
Anak di Desa Jekulo Kudus. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 2132–
2140. Retrieved from
https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/1161
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget
terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah
Sekolah Dasar, 3(4), 538. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310
Virlia, S., & Setiadji, S. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Dan
Keterampilan Sosial Pada Pemain Game Dewasa Awal Di Jakarta Barat.
Psibernetika, 9(2). https://doi.org/10.30813/psibernetika.v9i2.460
6
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology &
Behavior, 9(6), 772-775.
Yulianti, R. R. M., Syatoto, I., Suroto, S., Suprapti, E., & Elburdah, R. P. (2020).
Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Mts Matlaul
Anwar.
Zikri Sumantri, A., Suryatna, U., & Alamsyah Kusumadinata, A. (2020). Perilaku
Komunikasi Mahasiswa Pegiat Game Online. Communications, 2(1), 67–
82. https://doi.org/10.21009/communications.2.1.5
6
LAMPIRAN
Dokumentasi
RESPONDEN
KOMUNITAS MG ESPORTS TEBET
Bergabung: 2018
Nama: Riyadi
Bergabung: 2018
Bergabung: 2019
Pekerjaan: Officer
Bergabung: 2021
Bergabung: 2020
Bergabung; 2020
Pekerjaan: Admin
Bergabung: 2021