JUDUL PROGRAM
Jelajah Indonesia menggunakan Teknologi Android (JELITA) :
Aplikasi game pembangun karakter anak bangsa
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Abdur Rohman 120533400156 / 2012
Daniar Wahyu Akbar Oktaviandi 120533430832 / 2012
Tantri Hari Mukti 120533430809 / 2012
Muhammad Aji Mabrur Zawaid 120732403710 / 2012
Muhammad Mushawwir 130533608288 / 2013
iii
RINGKASAN
Kemajuan teknologi yang semakin pesat ternyata juga mempengaruhi
aktivitas bermain anak. Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital
seperti video games, Playstation (PS), dan games online. Dunia game saat ini sudah
menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan. Game yang saat ini marak
dikembangkan mengacu pada game peperangan yang hanya mengutamakan
kepuasan pemain yang sebagian besar adalah anak-anak. Imbasnya membuat pola
pikir anak-anak yang ingin menjadi pemenang dengan cara saling menjatuhkan
menggunakan cara-cara kekerasan. Game berwawasan nusantara sangat jarang
dikembangkan. Padahal banyak budaya dan wisata yang belum diketahui oleh anak-
anak/generasi muda. Jumlah provinsi di Indonesia sejumlah 34 tempat, dan masih
belum dikenal oleh kalangan generasi muda secara menyeluruh. Sehingga dalam
proposal ini penulis ingin mengembangkan game mobile petualangan yang berisi
penjelahan berbagai provinsi yang ada di Indonesia. Selain itu game juga
memberikan wawasan mengenai budaya dan wisata alam yang ada di daerah
tersebut. Game juga memberikan wawasan mengenai nilai-nilai Pancasila,
kepahlawanan, dan pewayangan Jawa yang dikemas dalam bentuk bacaan atau
sebagai tebakan dan pertanyaan. Penulis memilih mobile (telepon seluler) sebagai
media untuk aplikasi ini karena pada jaman sekarang di kalangan generasi muda
bahkan anak-anak sebagian besar sudah mempunyai dan mampu menggunakan
telepon seluler. Berdasarkan kenyataan tentang keberadaan telepon seluler di
kalangan masyarakat saat ini, game mobile lebih fungsional daripada komputer atau
laptop. Sehingga game mobile ini diharapkan bisa digunakan dimana pun dan kapan
pun berada. Selain itu, agar aplikasi game mobile tidak kalah menarik dengan game
mobile yang lain, maka game mobile ini di desain dengan animasi dan beberapa
interface. Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan adanya aplikasi game mobile
ini adalah; 1) memaparkan cara-cara yang ditempuh untuk mengenalkan dan
membelajarkan nilai karakter yang ada pada Pancasila, kepahlawanan, dan
pewayangan Jawa; 2) memperkenalkan provinsi di Indonesia kepada generasi muda
untuk menumbuhkan cinta tanah air dan sebagai edukasi untuk menjaga dan
melestarikan budaya bangsa; dan 3) memaparkan game JELITA sebagai game
inovasi berbasis karakter. Proposal ini sebagai kajian awal pembuatan game
JELITA.
iv
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi yang semakin pesat ternyata juga mempengaruhi aktivitas bermain
anak. Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital seperti video games,
Playstation (PS), dan games online. Dunia game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi
semua kalangan. Karena semakin terjangkaunya harga handphone di pasaran, membuat mobile
game menjadi sangat dekat dengan masyarakat. Industri dan bisnis pengembangan game juga
sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan. Di Indonesia masih terhitung sebagai konsumen
game, ini dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi.
Banyak game yang beredar saat ini membuat anak-anak cenderung menghabiskan
waktunya untuk menikmati permaianan game yang dimainkannya. Pilihan anak untuk bermain
game juga karena ada dukungan dari orang tua, yang menyediakan berbagai fasilitas yang
dibutuhkan oleh anaknya dan terkadang juga orang tua lalai dalam pengawasan anaknya,
membuat si anak bermain game sampai batas normal.
Dampak teknologi modern terutama dalam game tidak selamanya berdampak positif.
Fenomena yang terjadi akhir-akhir ini, permainan digital (game) baik yang berada pada
perangkat komputer atau mobile berdampak pada sifat atau karakter anak. Berbagai media baik
cetak maupun elektronik saat ini, marak diberitakan tentang dampak permainan digital pada
anak, khususnya game. Anak yang bermain games tanpa adanya kontrol, khususnya dari orang
tua, cenderung mengalami kecanduan. Akibatnya, sebagian besar waktu anak digunakan untuk
bermain game.
Kecanduan games pada anak juga sudah disoroti oleh Ketua Satgas Perlindungan Anak
(PA), M. Ihsan seperti yang diberitakan oleh Tribunnews.com (6/9/2012) mengatakan bahwa
persoalan kecanduan anak-anak pada games yang sudah melampaui ambang batas, anak-anak
menghabiskan waktunya berjam-jam bermain games tanpa peduli dengan lingkungannya. Di
samping itu, materi games bermuatan kekerasan yang berpadu dengan pornografi lebih banyak
diminati oleh anak-anak. Hal inilah yang menyebabkan timbulnya berbagai kasus seperti: siswa
SD membacok temannya di Depok, anak umur 9, 10, dan 11 tahun mencabuli anak umur 6 dan
4 tahun di Padang. (Tribunnews.com)
Penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover Jerman telah menemukan bahwa
games bisa menyebabkan seseorang mengalami kepribadian ganda. Hal ini diperoleh
berdasarkan penelitian pada seorang wanita yang bermain games online setiap hari selama tiga
bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu
2
mengambil alih kepribadiannya sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kontrol
identitas dan kehidupan sosialnya (Nur, 2013). Hal ini serupa dengan kejadian di China, Zhang
Xiaoyi pada 27 Desember 2004 tentang kasus seorang bocah laki-laki berusia 13 tahun
meninggal setelah loncat dari gedung tinggi. Zhang meninggalkan pesan bunuh diri, berisi
keinginannya untuk bergabung dengan para jagoan yang ada di game kesukaannya
(http://thisisputriiep.blogspot.com diakses tanggal 9 April 2014). Selain itu berita yang terbaru
di Malolos, Bulacan, Filipina seorang pemuda berusia 16 tahun membunuh seorang anak laki-
laki berusia 11 tahun, akibat dari seringnya bermain game peperangan yakni game Dota
(https://id.berita.yahoo.com diakses tanggal 9 April 2014).
Dengan membaca berita diatas ternyata game sangat berpengaruh pada perkembangan
sikap dan tingkah laku seorang anak. Apabila hal ini terus terjadi bagi generasi-generasi
penerus bangsa teruatama bangsa Indonesia, sangat diperlukan tindakan pengawasan dari
orang tua, dan diperlukannya pengubahan isi atau konten game supaya lebih berdampak positif
pada perkembangan karakter seorang anak.
Saat ini nilai-nilai karakter sangat diperlukan bagi seorang anak, karakter cinta tanah
air dan budaya semakin hari semakin pudar karena pengaruh budaya barat yang masuk ke
Indonesia semakin bebas, karakter nilai-nilai pancasila yang tergerus dengan gaya hidup
anak/remaja yang semakin canggih dan karakter mengenal pahlawan nasioanal yang saat ini
dikalahkan dengan semakin banyak-banyaknya group band musik ataupun artis dari dunia luar
yang masuk ke Indonesia.
Berangkat dari permasalahan, kemajuan teknologi dan mengangkat lagi potensi yang
ada pada negeri ini dari keberagaman budaya, adat istiadat, tuntunan budi pekerti yang luhur
dari pancasila, dan mengenal kembali para pejuang negeri ini yang membela demi
kemerdekaan bangsa Indonesia. Sehingga dalam proposal ini penulis berinovasi untuk
mengembangkan game dengan potensi yang sudah ada, dengan mengambil judul “Jelajah
Indonesia menggunakan Teknologi Android (JELITA) : Aplikasi game pembangun karakter
anak bangsa”.
B. Rumusan Masalah
Agar penjelasan lebih terfokus dan terarah maka penulis merumuskan masalah dalam
proposal ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana mengenalkan budaya dan nilai-nilai yang dimiliki oleh bangsa Indonesia
kepada generasi penerus bangsa?
3
2. Bagaimana cara memasukkan unsur pembangunan karakter dan nilai moral dalam
sebuah game?
3. Bagaimana rancangan Game JELITA yang akan dikembangkan di aplikasi mobile?
C. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan proposal ini adalah sebagai berikut:
1. Memaparkan cara-cara yang ditempuh untuk mengenalkan dan membelajarkan nilai
karakter yang ada pada Pancasila, kepahlawanan dan pewayangan Jawa.
2. Memperkenalkan daerah (provinsi) yang ada di Indonesia kepada generasi muda Indonesia
untuk menumbuhkan karakter cinta pada tanah air Indonesia dan sebagai edukasi untuk
menjaga dan melestarikan budaya di Indonesia.
3. Memaparkan game JELITA sebagai inovasi game berbasis karakter.
D. Manfaat Penulisan
1. Meningkatkan pengetahuan dan daya tarik pada generasi muda untuk lebih mengenal akan
bangsanya sendiri (Indonesia)
2. Menumbuhkan jiwa cinta pada tanah air
3. Menjadi salah satu alternatif pendidikan karakter melalui sebuah game yang
menyenangkan dan interaktif
4. Sebagai pengetahuan dasar pada generasi muda dalam menjaga dan melestarikan budaya
dan nilai-nilai luhur yang dimiliki bangsa Indonesia.
5. Meningkatkan kreatifitas mahasiswa untuk senantiasa melakukan inovasi teknologi yang
tidak meninggalkan nilai-nilai cinta pada bangsanya.
4
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
A. Mobile Game
Menurut Lam (2003:9), mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan
melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset
seperti PDA, Symbian OS dan Microsoft’s Smartphone. Mobile game dimainkan dengan
menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah
ada dalam telepon selular itu sendiri. Untuk game yang dimainkan secara online, terdapat
beberapa teknologi yang umum digunakan, misalnya dengan pesan teks (SMS), pesan
multimedia (MMS) atau GPRS untuk mengidentifikasi lokasi.
RPG (Role Playing Game) jenis game yang mengendalikan hanya satu karakter atau
dapat juga lebih, dalam menyelesaikan berbagai misi melalui petualangan yang dijalaninya.
Petualangan itu disertai dengan pertempuran dan mendapatkan pengalaman. Sport game ini
memiliki tema olahraga. Game yang mengetengahkan genre olahraga disebut sport game.
Game ini sama dengan genre edutaiment. Game strategi pemain melakukan gerakan setelah
pemain lain melakukan gerakan.
D. Pendidikan Karakter
kebijaksanaan dan kearifal yang bersifat glokal tersebut diperlukan. Hal itu dimaksudkan agar
pendidikan karakter berakar kokoh pada tradisi budaya sendiri, sekaligus tetap terbuka dan
dinamis menerima masukan dari dunia luar, pada dimensi universal nilai-nilai yang
dikembangkan. Mengembangkan pendidikan karekter yang berakar kuat pada budaya setempat
sekaligus serentak terbuka pada kekayaan kebudayaan lain yang bersifat universal merupakan
salah satu strategi praktis bagi pendidikan karakter anak-anak.
7
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
A. Tahap Persiapan
Tahap persiapan dimulai dengan dilakukan:
Study literatur dan study komparasi konsep alat yang akan dibuat. Kegiatan dilakukan
dengan mencari dan mengumpulkan informasi tentang teori yang bisa diterapkan
untuk membuat produk Game JELITA yang diinginkan.
Setelah didapat kesimpulan konsep yang cukup kuat dilanjutkan dengan menyusun
proposal pengajuan.
B. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan dilakukan :
Menetapkan konsep yang akan di implementasikan pada pembuatan Game JELITA.
Menyusun bagian-bagian dasar game, seperti pembentukan karakter, pembentukan
lokasi dan kebudayaannya sesuai dengan konsep.
Mulai membangun Game JELITA.
Merapikan dan mempercantik game JELITA tersebut sebelum melakukan uji coba.
Proses uji coba penerapan Game JELITA. Hal ini penting dilakukan untuk
memastikan bahwa game tersebut sudah berjalan lancar sesuai rancangan yang telah
di matangkan.
C. Tahap Evaluasi
Pada tahap evaluasi dilakukan :
Melakukan uji validitas produk
Menyusun laporan umum dan laporan kemajuan mulai dari tahap persiapan sampai
tahap evaluasi. Laporan umum dibuat setelah produk Game JELITA telah melalui
proses validitas.
8
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
A. Anggaran Biaya
Tabel 1. Rancangan Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya
1 Peralatan Penunjang Rp 3.260.000
2 Bahan Habis Pakai Rp 1.995.000
3 Perjalanan Rp 1.290.000
4 Lain – Lain Rp 440.000
Jumlah Rp 6.985.000
B. Jadwal Kegiatan
Tabel 2. Jadwal Kegiatan
No Kegiatan Bulan Ke- dan Minggu ke-
I II III IV V
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan Ide
2 Studi Literatur
dan Studi
Komparasi
3 Penyusunan
Proposal
4 Pengumpulan
informasi
sebagai konsep
5 Menetapkan
konsep dan
Menyusun
bagian-bagian
game sesuai
dengan konsep
6 Membangun
game
7 Uji coba dan
revisi
8 Uji validitas
9 Penyusunan
laporan
kemajuan
10 Penyusunan
laporan akhir
9
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. 2011. Pendidikan Karakter Membangun Perilaku Positif Anak Bangsa.
Bandung: CV. Yrama Widya.
Berita Yahoo.com. 2014. Anak Usia 11 tahun dibunuh karena Game Dota.(Online)
(https://id.berita.yahoo.com/anak-usia-11-tahun-dibunuh-karena-game-dota-
063048046.html). Diakses tanggal 9 April 2014.
Caktiawan, Wirasana. 2013. Memilih Satu dari Sistem Operasi Android dan iOS. (Online)
(http://www.bedahtekno.com/bedah-gadget/memilih-satu-dari-sistem-operasi-android-
dan-ios/), diaksestanggal 5 April 2014.
Cawidu, Ismail, dkk. 2011.Wayang Sebagai Media Komunikasi Tradisional Dalam
Diseminasi Informasi. Jakarta: Kementrian Komunikasi dan Informasi RI.
Guritno, Sri., Purnomo., dan Soimun Hp.2002.Karakter Tokoh Pewayangan Mahabarata
(Seri V).Jakarta: Badan Pengembangan Kebudayaan dan Pariwisata. Koesoema, Doni
A. 2012. Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh. Yogyakarta : Penerbit Kanisius.
Hariyanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran.(Online)
(http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/), diakses tanggal 6 April
2014.
Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Koesoema, Doni A. 2012. Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh. Yogyakarta : Penerbit
Kanisius.
Low, Aloysius. 2013. Android dominated SEA in Q1 2013. (Online),
(http://asia.cnet.com/android-dominated-sea-in-q1-2013-62221402.htm), diakses 9
April 2014.
Mori, Akio. 2012. Game brain research, (Online), (http://mori-
brainscience.la.coocan.jp/game.html), diakses 9 April 2014.
Mutiah, D. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Kencana: Jakarta
Nur, Haerani. 2013. Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Jurnal
Pendidikan Karakter Tahun Ke-Iii Nomor I Hal. 87-94. FP Universitas Negeri Makasar.
()
Rachman, Hendriyonodan Ahmad Rusdiansyah.2012. Pengembangan Rancang Bangun
Game Edukasi Logistik "Stowagame" Mengenai Penataan Kontainer Di Bay
Kapal.Jurnal Teknik Industri Vol.13 No.1 (Online). (http://ejournal.umm.ac.id/),
diakses tanggal 9 April 2014.
Safaat, Nazruddin. 2012. Android: Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
(Edisi Revisi). Bandung: Infromatika.
Techinasia.com. 2013. Kegilaan Bermian Game di China Anak Usia 15 Tahun membunuh
Ibunya Sendiri dan kemudian terus bermain (Online).
(http://id.techinasia.com/kegilaan-bermain-game-di-china-anak-usia-15-tahun-
membunuh-ibunya-sendiri-dan-kemudian-terus-bermain/). Diakses tanggal 9 April
2014.
Tribunnews.com. 6 September 2012. “Selamatkan Anak Indonesia dari Racun Games
Online”. Artikel. http://tribunnews.com. Diakses tanggal 9 April 2014.
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Abdur Rohman
2 Jenis Kelamin L
3 Program Studi S1 Pendidikan Teknik Informatika
4 NIM 120533400156
5 Tempat dan Tanggal Lahir Blitar, 06 Juli 1993
6 E-mail Arohman555@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081554322393
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama institusi SDN Ngoran 1 SMPN 6 Kediri SMKN 1 Kediri
Kab.Blitar
Jurusan Listrik
Tahun Masuk-Lulus 2000-2006 2006-2009 2009-2012
v
xi
xi
i
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran
1. Peralatan Penunjang
Harga
No. Material Justifikasi Pemakaian Jumlah Keterangan
Satuan
Buku tentang Rp 86.000
1 provinsi di Untuk refrensi data 1 Rp 86.000
Indonesia konten Game
Buku tentang Untuk refrensi Rp 125.000 Rp 240.000
2 2
pembuatan Game pembuatan Game
Buku tentang Untuk refrensi data Rp 94.000 Rp 94.000
3 1
budaya indonesia konten Game
Buku tentang
tokoh-tokoh Untuk refrensi data Rp 75.000 Rp 75.000
4 1
pahlawan di konten Game
indonesia
Buku tentang Untuk refrensi data Rp 55.000 Rp 55.000
5 1
Pewayangan jawa konten Game
Sebagai alat Rp 100.000 Rp 100.000
6 1
Flasdisk penyimpanan data
Alat uji
Rp 2.700.000 Rp 2.700.000
11 game/Tablet Untuk uji coba Game 1
xiii
3. Perjalanan
Justifikasi Harga
No. Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian Satuan
Biaya pembelian Rp 750.000
Mobilisasi ke
1 bensin menuju ke 5 bulan Rp 150.000
Universitas
kampus
Biaya pembelian Rp 50.000
Mobilisasi ke
3 bensin menuju ke toko 1 minggu Rp 50.000
Toko Buku
Buku
Mobilisasi ke Rp 250.000
Biaya ke tempat
4 Dosen 5 bulan Rp 50.000
konsultasi
pembimbing
Mobilisasi ke jasa Untuk biaya promosi Rp 50.000
5 1 minggu Rp 50.000
pembuatan desain pengenalan produk
Biaya pembelian Rp 50.000
Mobilisasi ke
6 bensin menuju ke 1 minggu Rp 50.000
Toko Elektronik
packaging produk
Biaya pembelian Rp 20.000
Mobilisasi ke
7 bensin menuju ke toko 1 minggu Rp 20.000
validitas game
perangkat gear
Mobilisasi ke
Biaya pembelian
fotocopy dan
bensin untuk
8 penjilidan 12 hari Rp 10.000 Rp 120.000
keperluan fotokopi
dan penjilidan
SUB TOTAL (Rp) Rp. 1.290.000
4. Lain-lain
Justifikasi Harga
No. Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian Satuan
3 Konsumsi Kelancaran kinerja 6 Rp 50.000 Rp 300.000
Bukti pendukung
Dokumentasi 1 Rp. 100.000 Rp. 100.000
laporan
Buku Notulen Sebagai buku catatan
5 (logbook) laporan dan data 5 buah Rp 5.000 Rp 25.000
percobaan
Fotocopy Untuk penggadaan
6 /penggandaan naskah yang 1 Rp 10.000 Rp 10.000
diperlukan
Sebagai biaya
7 Penjilidan 1 Rp 5.000 Rp 5.000
penjilidan proposal
SUB TOTAL (Rp) Rp 440.000
xiv
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas
No Nama/ NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu Uraian Tugas
(jam/minggu)
1 Abdur Rohman/ S1 Pendidikan Informatika 12 jam/minggu Sebagai
120533400156 Teknik Informatika Project Leader
2012
2 Daniar Wahyu S1 Pendidikan Informatika 12 jam/minggu Sebagai
Akbar Oktaviandi/ Teknik Informatika Perancang
120533430832 2012 Produk
xv
xvi
5. Lampiran Rancangan Game JELITA
BACAAN
Nilai-nilai Pancasila
Mengenal Pahlawan
Tokoh Pewayangan Jawa
xvii
PETUNJUK PENGGUNAAN
GAME JELITA (Jelajah Indonesia Menggunakan Tekonologi Android)
xviii
Tampilan selanjutnya yaitu tampilan intro. Intro berisi tentang isi dan cerita
dari game.
Tampilan berikutnya yang akan muncul adalah Peta Provinsi yang harus
dikunjungi. Tampilan seperti pada Gambar 4.
Di dalam tampilan Game Screen ada 3 tombol dan menu yang dapat
digunakan yaitu :
a. Tombol Arah
c. Menu
a. Perpustakaan
b. Pusat Informasi
c. Peta
Tampilan Peta muncul jika pemain memilih menu peta. Tampilan Peta akan
menunjukkan pemain gambaran atau peta tentang keseluruhan tempat di wilayah
tempat pemain berada.
d. Soal
Tampilan Soal muncul jika pemain sudah berada di provinsi yang dituju.
Tampilan soal yang harus diselesaikan seperti pada Gambar 6.
Soal mengenai Pancasila, dan Gambar 8 ini adalah rancangan soal yang level
pertama ketika pemain baru menngunjungi 1 provinsi, untuk provinsi yang lain
soal akan dibedakan dan ada levelnya.
Jika soal sudah diselesaikan semuanya, muncul tampilan skor . Pemain akan
mendapatkan nilai 100 dan dinyatakan berhasil jika pemain berhasil menjawab
semua pertanyaan dengan benar. Tampilan hasil seperti Gambar 9.
xxii
Gambar 9. Tampilan jika soal berhasil dijawab
Ketika tampilan Gambar 9 di klik Ok, maka pemain akan bisa berkunjung di
provinsi yang dituju. Tampilan seperti pada Gambar 10.
Setiap provinsi yang dituju akan memberikan informasi yang berbeda sesuai
provinsi masing-masing, tampilannya seperti pada Gambar 11.
xxiii
Gambar 11. Tampilan Informasi mengenai Provinsi yang berhasil dituju
Bantuan
Bantuan merupakan menu yang berisi tentang petunjuk yang bisa digunakan
untuk mengetahui cara menggunakan game.
Keluar
Menu keluar berfungsi untuk menutup game.
xxiv
B. Bacaan di Menu Perpustakaan Game JELITA
Mengenai Pancasila
Mengenai Pewayangan
xxv
Tokoh Pahlawan Indonesia
xxvi
Mengenai Pewayangan
xxvii