Anda di halaman 1dari 36

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
Jelajah Indonesia menggunakan Teknologi Android (JELITA) :
Aplikasi game pembangun karakter anak bangsa
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:
Abdur Rohman 120533400156 / 2012
Daniar Wahyu Akbar Oktaviandi 120533430832 / 2012
Tantri Hari Mukti 120533430809 / 2012
Muhammad Aji Mabrur Zawaid 120732403710 / 2012
Muhammad Mushawwir 130533608288 / 2013

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


MALANG
2014
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. ii
DAFTAR ISI .............................................................................................. iii
RINGKASAN ............................................................................................ iv
BAB 1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ...................................................................... 2
C. Tujuan Penulisan ........................................................................ 3
D. Manfaat Penulisan ...................................................................... 3

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


A. Mobile Game .............................................................................. 4
B. Jenis Game Mobile ..................................................................... 4
C. Sistem Operasi Game JELITA .................................................... 5
D. Pendidikan Karakter ................................................................... 5

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


A. Tahap Persiapan ........................................................................ 7
B. Tahap Pelaksanaan ..................................................................... 7
C. Tahap Evaluasi ........................................................................... 7

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


A. Anggaran Biaya .......................................................................... 8
B. Jadwal Kegiatan ......................................................................... 8

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 9


Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota .............................................. v
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran ........................................................... xiii
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas xv
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................. xvi
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang hendak diterapkembangkan xvii

iii
RINGKASAN
Kemajuan teknologi yang semakin pesat ternyata juga mempengaruhi
aktivitas bermain anak. Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital
seperti video games, Playstation (PS), dan games online. Dunia game saat ini sudah
menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan. Game yang saat ini marak
dikembangkan mengacu pada game peperangan yang hanya mengutamakan
kepuasan pemain yang sebagian besar adalah anak-anak. Imbasnya membuat pola
pikir anak-anak yang ingin menjadi pemenang dengan cara saling menjatuhkan
menggunakan cara-cara kekerasan. Game berwawasan nusantara sangat jarang
dikembangkan. Padahal banyak budaya dan wisata yang belum diketahui oleh anak-
anak/generasi muda. Jumlah provinsi di Indonesia sejumlah 34 tempat, dan masih
belum dikenal oleh kalangan generasi muda secara menyeluruh. Sehingga dalam
proposal ini penulis ingin mengembangkan game mobile petualangan yang berisi
penjelahan berbagai provinsi yang ada di Indonesia. Selain itu game juga
memberikan wawasan mengenai budaya dan wisata alam yang ada di daerah
tersebut. Game juga memberikan wawasan mengenai nilai-nilai Pancasila,
kepahlawanan, dan pewayangan Jawa yang dikemas dalam bentuk bacaan atau
sebagai tebakan dan pertanyaan. Penulis memilih mobile (telepon seluler) sebagai
media untuk aplikasi ini karena pada jaman sekarang di kalangan generasi muda
bahkan anak-anak sebagian besar sudah mempunyai dan mampu menggunakan
telepon seluler. Berdasarkan kenyataan tentang keberadaan telepon seluler di
kalangan masyarakat saat ini, game mobile lebih fungsional daripada komputer atau
laptop. Sehingga game mobile ini diharapkan bisa digunakan dimana pun dan kapan
pun berada. Selain itu, agar aplikasi game mobile tidak kalah menarik dengan game
mobile yang lain, maka game mobile ini di desain dengan animasi dan beberapa
interface. Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan adanya aplikasi game mobile
ini adalah; 1) memaparkan cara-cara yang ditempuh untuk mengenalkan dan
membelajarkan nilai karakter yang ada pada Pancasila, kepahlawanan, dan
pewayangan Jawa; 2) memperkenalkan provinsi di Indonesia kepada generasi muda
untuk menumbuhkan cinta tanah air dan sebagai edukasi untuk menjaga dan
melestarikan budaya bangsa; dan 3) memaparkan game JELITA sebagai game
inovasi berbasis karakter. Proposal ini sebagai kajian awal pembuatan game
JELITA.

Kata Kunci: Teknologi, Game mobile, Budaya, Karakter, Game JELITA

iv
1

BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi yang semakin pesat ternyata juga mempengaruhi aktivitas bermain
anak. Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital seperti video games,
Playstation (PS), dan games online. Dunia game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi
semua kalangan. Karena semakin terjangkaunya harga handphone di pasaran, membuat mobile
game menjadi sangat dekat dengan masyarakat. Industri dan bisnis pengembangan game juga
sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan. Di Indonesia masih terhitung sebagai konsumen
game, ini dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi.
Banyak game yang beredar saat ini membuat anak-anak cenderung menghabiskan
waktunya untuk menikmati permaianan game yang dimainkannya. Pilihan anak untuk bermain
game juga karena ada dukungan dari orang tua, yang menyediakan berbagai fasilitas yang
dibutuhkan oleh anaknya dan terkadang juga orang tua lalai dalam pengawasan anaknya,
membuat si anak bermain game sampai batas normal.
Dampak teknologi modern terutama dalam game tidak selamanya berdampak positif.
Fenomena yang terjadi akhir-akhir ini, permainan digital (game) baik yang berada pada
perangkat komputer atau mobile berdampak pada sifat atau karakter anak. Berbagai media baik
cetak maupun elektronik saat ini, marak diberitakan tentang dampak permainan digital pada
anak, khususnya game. Anak yang bermain games tanpa adanya kontrol, khususnya dari orang
tua, cenderung mengalami kecanduan. Akibatnya, sebagian besar waktu anak digunakan untuk
bermain game.
Kecanduan games pada anak juga sudah disoroti oleh Ketua Satgas Perlindungan Anak
(PA), M. Ihsan seperti yang diberitakan oleh Tribunnews.com (6/9/2012) mengatakan bahwa
persoalan kecanduan anak-anak pada games yang sudah melampaui ambang batas, anak-anak
menghabiskan waktunya berjam-jam bermain games tanpa peduli dengan lingkungannya. Di
samping itu, materi games bermuatan kekerasan yang berpadu dengan pornografi lebih banyak
diminati oleh anak-anak. Hal inilah yang menyebabkan timbulnya berbagai kasus seperti: siswa
SD membacok temannya di Depok, anak umur 9, 10, dan 11 tahun mencabuli anak umur 6 dan
4 tahun di Padang. (Tribunnews.com)
Penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover Jerman telah menemukan bahwa
games bisa menyebabkan seseorang mengalami kepribadian ganda. Hal ini diperoleh
berdasarkan penelitian pada seorang wanita yang bermain games online setiap hari selama tiga
bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu
2

mengambil alih kepribadiannya sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kontrol
identitas dan kehidupan sosialnya (Nur, 2013). Hal ini serupa dengan kejadian di China, Zhang
Xiaoyi pada 27 Desember 2004 tentang kasus seorang bocah laki-laki berusia 13 tahun
meninggal setelah loncat dari gedung tinggi. Zhang meninggalkan pesan bunuh diri, berisi
keinginannya untuk bergabung dengan para jagoan yang ada di game kesukaannya
(http://thisisputriiep.blogspot.com diakses tanggal 9 April 2014). Selain itu berita yang terbaru
di Malolos, Bulacan, Filipina seorang pemuda berusia 16 tahun membunuh seorang anak laki-
laki berusia 11 tahun, akibat dari seringnya bermain game peperangan yakni game Dota
(https://id.berita.yahoo.com diakses tanggal 9 April 2014).
Dengan membaca berita diatas ternyata game sangat berpengaruh pada perkembangan
sikap dan tingkah laku seorang anak. Apabila hal ini terus terjadi bagi generasi-generasi
penerus bangsa teruatama bangsa Indonesia, sangat diperlukan tindakan pengawasan dari
orang tua, dan diperlukannya pengubahan isi atau konten game supaya lebih berdampak positif
pada perkembangan karakter seorang anak.
Saat ini nilai-nilai karakter sangat diperlukan bagi seorang anak, karakter cinta tanah
air dan budaya semakin hari semakin pudar karena pengaruh budaya barat yang masuk ke
Indonesia semakin bebas, karakter nilai-nilai pancasila yang tergerus dengan gaya hidup
anak/remaja yang semakin canggih dan karakter mengenal pahlawan nasioanal yang saat ini
dikalahkan dengan semakin banyak-banyaknya group band musik ataupun artis dari dunia luar
yang masuk ke Indonesia.
Berangkat dari permasalahan, kemajuan teknologi dan mengangkat lagi potensi yang
ada pada negeri ini dari keberagaman budaya, adat istiadat, tuntunan budi pekerti yang luhur
dari pancasila, dan mengenal kembali para pejuang negeri ini yang membela demi
kemerdekaan bangsa Indonesia. Sehingga dalam proposal ini penulis berinovasi untuk
mengembangkan game dengan potensi yang sudah ada, dengan mengambil judul “Jelajah
Indonesia menggunakan Teknologi Android (JELITA) : Aplikasi game pembangun karakter
anak bangsa”.

B. Rumusan Masalah
Agar penjelasan lebih terfokus dan terarah maka penulis merumuskan masalah dalam
proposal ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana mengenalkan budaya dan nilai-nilai yang dimiliki oleh bangsa Indonesia
kepada generasi penerus bangsa?
3

2. Bagaimana cara memasukkan unsur pembangunan karakter dan nilai moral dalam
sebuah game?
3. Bagaimana rancangan Game JELITA yang akan dikembangkan di aplikasi mobile?

C. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan proposal ini adalah sebagai berikut:
1. Memaparkan cara-cara yang ditempuh untuk mengenalkan dan membelajarkan nilai
karakter yang ada pada Pancasila, kepahlawanan dan pewayangan Jawa.
2. Memperkenalkan daerah (provinsi) yang ada di Indonesia kepada generasi muda Indonesia
untuk menumbuhkan karakter cinta pada tanah air Indonesia dan sebagai edukasi untuk
menjaga dan melestarikan budaya di Indonesia.
3. Memaparkan game JELITA sebagai inovasi game berbasis karakter.

D. Manfaat Penulisan
1. Meningkatkan pengetahuan dan daya tarik pada generasi muda untuk lebih mengenal akan
bangsanya sendiri (Indonesia)
2. Menumbuhkan jiwa cinta pada tanah air
3. Menjadi salah satu alternatif pendidikan karakter melalui sebuah game yang
menyenangkan dan interaktif
4. Sebagai pengetahuan dasar pada generasi muda dalam menjaga dan melestarikan budaya
dan nilai-nilai luhur yang dimiliki bangsa Indonesia.
5. Meningkatkan kreatifitas mahasiswa untuk senantiasa melakukan inovasi teknologi yang
tidak meninggalkan nilai-nilai cinta pada bangsanya.
4

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

A. Mobile Game
Menurut Lam (2003:9), mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan
melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset
seperti PDA, Symbian OS dan Microsoft’s Smartphone. Mobile game dimainkan dengan
menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah
ada dalam telepon selular itu sendiri. Untuk game yang dimainkan secara online, terdapat
beberapa teknologi yang umum digunakan, misalnya dengan pesan teks (SMS), pesan
multimedia (MMS) atau GPRS untuk mengidentifikasi lokasi.

B. Jenis Game Mobile


Game bisa terdiri dari beberapa jenis. Jenis game mobile biasanya disebut dengan genre
game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid)
dari beberapa genre lain. Ini tidak salah dalam membuat sebuah game. Kita bisa
menggabungkan bebrapa genre ke dalam sebuah game untuk membuat unsur permainan lebih
bervariasi dan menantang (Henry 2010:112). Menurut Henry terdapat jenis-jenis game seperti
berikut: (1) gambling; (2) adventure; (3) action; (4) racing; (5) fighting; (6) simulation; (7)
RPG; (8) sport; dan (9) strategi
Game Gambling atau game taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nilai pada sebuah
peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang
tambahan atau barang materi. Adventure game merupakan genre game petualangan. Di
sepanjang perjalanan pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna
sebagai petunjuk perjalanan.
Game Action adalah genre video game yang menekankan tantangan fisik, termasuk
koordinasi tangan-mata dan reaksi-waktu. Genre mencakup beragam subgenre seperti game
fighting, game shooter, dan permainan platform, yang secara luas dianggap sebagai game
action. Racing game dengan tema kompetisi kecepatan. Setiap peserta dalam sebuah kompetisi
balap berupaya untuk melewati jarak dan mendan tertentu, dengan waktu tercepat dalam satu
arena kompetisi. Fighting game ini menuntut pemainnya untuk lincah, cepat tanggap, respon
yang baik. Games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik
algoritma pembuatannya maupun animasinya.
5

RPG (Role Playing Game) jenis game yang mengendalikan hanya satu karakter atau
dapat juga lebih, dalam menyelesaikan berbagai misi melalui petualangan yang dijalaninya.
Petualangan itu disertai dengan pertempuran dan mendapatkan pengalaman. Sport game ini
memiliki tema olahraga. Game yang mengetengahkan genre olahraga disebut sport game.
Game ini sama dengan genre edutaiment. Game strategi pemain melakukan gerakan setelah
pemain lain melakukan gerakan.

C. Sistem Operasi Game JELITA


Sistem operasi untuk Game JELITA ini memakai android. Android Operating System
dikembangkan oleh Google Inc. merupakan open source (platform terbuka) yang
memungkinkan pengguna gadget Android menciptakan beragam aplikasi sesuai kebutuhan.
Saat ini Android tumbuh sebagai OS yang paling banyak digunakan pada perangkat ponsel
pintar (smartphone) di seluruh dunia. OS Android memiliki ribuan aplikasi dan jumlahnya
terus bertambah (Pratama, 2011).
Versi android Upgrade OS Android terus berjalan dengan versi terbaru Android 4.2
Jelly Bean. Versi OS Android memiliki nama-nama unik berdasarkan menu makanan. Berikut
merupakan beberapa versi OS Android (1) Android 1.5 Cupcake; (2) Android 1.6 Donut; (3)
Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo); (4) Android 3.0/3.1 Honeycomb; dan (5) Android 4.0 Ice
Cream Sandwich serta Android 4.1/4.2 Jelly Bean.

D. Pendidikan Karakter

UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) Pasal 3


menyatakan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis, serta
bertanggung jawab. Pendidikan karakter bersifat universal sebab mencoba menanamkan nikai-
nilai moral yang berlaku universal.
Pendidikan karakter menghargai tradisi kultural setempat dikarenakan pendidikan
karakter yang utuh berakar pada tradisi setempat, sekaligus juga terbuka pada pembaharuan,
informasi, dan pengetahuan baru yang datang dari luar. Menurut Friedman pendidikan karakter
itu mesti bersifat glokal (global dan lokal). Keterampilan untuk mempertemukan nilai-nilai
6

kebijaksanaan dan kearifal yang bersifat glokal tersebut diperlukan. Hal itu dimaksudkan agar
pendidikan karakter berakar kokoh pada tradisi budaya sendiri, sekaligus tetap terbuka dan
dinamis menerima masukan dari dunia luar, pada dimensi universal nilai-nilai yang
dikembangkan. Mengembangkan pendidikan karekter yang berakar kuat pada budaya setempat
sekaligus serentak terbuka pada kekayaan kebudayaan lain yang bersifat universal merupakan
salah satu strategi praktis bagi pendidikan karakter anak-anak.
7

BAB 3
METODE PELAKSANAAN

A. Tahap Persiapan
Tahap persiapan dimulai dengan dilakukan:
 Study literatur dan study komparasi konsep alat yang akan dibuat. Kegiatan dilakukan
dengan mencari dan mengumpulkan informasi tentang teori yang bisa diterapkan
untuk membuat produk Game JELITA yang diinginkan.
 Setelah didapat kesimpulan konsep yang cukup kuat dilanjutkan dengan menyusun
proposal pengajuan.

B. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan dilakukan :
 Menetapkan konsep yang akan di implementasikan pada pembuatan Game JELITA.
 Menyusun bagian-bagian dasar game, seperti pembentukan karakter, pembentukan
lokasi dan kebudayaannya sesuai dengan konsep.
 Mulai membangun Game JELITA.
 Merapikan dan mempercantik game JELITA tersebut sebelum melakukan uji coba.
 Proses uji coba penerapan Game JELITA. Hal ini penting dilakukan untuk
memastikan bahwa game tersebut sudah berjalan lancar sesuai rancangan yang telah
di matangkan.

C. Tahap Evaluasi
Pada tahap evaluasi dilakukan :
 Melakukan uji validitas produk
 Menyusun laporan umum dan laporan kemajuan mulai dari tahap persiapan sampai
tahap evaluasi. Laporan umum dibuat setelah produk Game JELITA telah melalui
proses validitas.
8

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
A. Anggaran Biaya
Tabel 1. Rancangan Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya
1 Peralatan Penunjang Rp 3.260.000
2 Bahan Habis Pakai Rp 1.995.000
3 Perjalanan Rp 1.290.000
4 Lain – Lain Rp 440.000
Jumlah Rp 6.985.000

B. Jadwal Kegiatan
Tabel 2. Jadwal Kegiatan
No Kegiatan Bulan Ke- dan Minggu ke-
I II III IV V
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan Ide

2 Studi Literatur
dan Studi
Komparasi
3 Penyusunan
Proposal
4 Pengumpulan
informasi
sebagai konsep
5 Menetapkan
konsep dan
Menyusun
bagian-bagian
game sesuai
dengan konsep
6 Membangun
game
7 Uji coba dan
revisi
8 Uji validitas
9 Penyusunan
laporan
kemajuan
10 Penyusunan
laporan akhir
9

DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. 2011. Pendidikan Karakter Membangun Perilaku Positif Anak Bangsa.
Bandung: CV. Yrama Widya.
Berita Yahoo.com. 2014. Anak Usia 11 tahun dibunuh karena Game Dota.(Online)
(https://id.berita.yahoo.com/anak-usia-11-tahun-dibunuh-karena-game-dota-
063048046.html). Diakses tanggal 9 April 2014.
Caktiawan, Wirasana. 2013. Memilih Satu dari Sistem Operasi Android dan iOS. (Online)
(http://www.bedahtekno.com/bedah-gadget/memilih-satu-dari-sistem-operasi-android-
dan-ios/), diaksestanggal 5 April 2014.
Cawidu, Ismail, dkk. 2011.Wayang Sebagai Media Komunikasi Tradisional Dalam
Diseminasi Informasi. Jakarta: Kementrian Komunikasi dan Informasi RI.
Guritno, Sri., Purnomo., dan Soimun Hp.2002.Karakter Tokoh Pewayangan Mahabarata
(Seri V).Jakarta: Badan Pengembangan Kebudayaan dan Pariwisata. Koesoema, Doni
A. 2012. Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh. Yogyakarta : Penerbit Kanisius.
Hariyanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran.(Online)
(http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/), diakses tanggal 6 April
2014.
Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Koesoema, Doni A. 2012. Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh. Yogyakarta : Penerbit
Kanisius.
Low, Aloysius. 2013. Android dominated SEA in Q1 2013. (Online),
(http://asia.cnet.com/android-dominated-sea-in-q1-2013-62221402.htm), diakses 9
April 2014.
Mori, Akio. 2012. Game brain research, (Online), (http://mori-
brainscience.la.coocan.jp/game.html), diakses 9 April 2014.
Mutiah, D. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Kencana: Jakarta
Nur, Haerani. 2013. Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Jurnal
Pendidikan Karakter Tahun Ke-Iii Nomor I Hal. 87-94. FP Universitas Negeri Makasar.
()
Rachman, Hendriyonodan Ahmad Rusdiansyah.2012. Pengembangan Rancang Bangun
Game Edukasi Logistik "Stowagame" Mengenai Penataan Kontainer Di Bay
Kapal.Jurnal Teknik Industri Vol.13 No.1 (Online). (http://ejournal.umm.ac.id/),
diakses tanggal 9 April 2014.
Safaat, Nazruddin. 2012. Android: Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
(Edisi Revisi). Bandung: Infromatika.
Techinasia.com. 2013. Kegilaan Bermian Game di China Anak Usia 15 Tahun membunuh
Ibunya Sendiri dan kemudian terus bermain (Online).
(http://id.techinasia.com/kegilaan-bermain-game-di-china-anak-usia-15-tahun-
membunuh-ibunya-sendiri-dan-kemudian-terus-bermain/). Diakses tanggal 9 April
2014.
Tribunnews.com. 6 September 2012. “Selamatkan Anak Indonesia dari Racun Games
Online”. Artikel. http://tribunnews.com. Diakses tanggal 9 April 2014.
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Abdur Rohman
2 Jenis Kelamin L
3 Program Studi S1 Pendidikan Teknik Informatika
4 NIM 120533400156
5 Tempat dan Tanggal Lahir Blitar, 06 Juli 1993
6 E-mail Arohman555@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081554322393

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama institusi SDN Ngoran 1 SMPN 6 Kediri SMKN 1 Kediri
Kab.Blitar
Jurusan Listrik
Tahun Masuk-Lulus 2000-2006 2006-2009 2009-2012

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
/Seminar
- - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
No Jenis Penghargaan Institusi pemberi Tahun
penghargaan
1 Juara 2 POPROV JATIM (Pekan Olahraga KONI PROVINSI 2013
Provinsi Jawa Timur) IV JAWA TIMUR
Cabang Olahraga Wushu
2 Juara 2 PORMABA UM Universtas Negeri 2013
Malang
(Pekan Olahraga Mahasiswa Baru
Universitas Negeri Malang)
Cabang Olahraga Pencak Silat
3 Juara 1 Sanda Wushu Friendly Match 1 PENGPROV WI 2012
JAWA TIMUR
(Pengurus Provinsi
Wushu Indonesia-Jawa
Timur)
4 Juara 3 POPROV JATIM (Pekan Olahraga Gubenur Jawa Timur 2011
Provinsi Jawa Timur) III
Cabang Olahraga Wushu

v
xi
xi
i
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran
1. Peralatan Penunjang
Harga
No. Material Justifikasi Pemakaian Jumlah Keterangan
Satuan
Buku tentang Rp 86.000
1 provinsi di Untuk refrensi data 1 Rp 86.000
Indonesia konten Game
Buku tentang Untuk refrensi Rp 125.000 Rp 240.000
2 2
pembuatan Game pembuatan Game
Buku tentang Untuk refrensi data Rp 94.000 Rp 94.000
3 1
budaya indonesia konten Game
Buku tentang
tokoh-tokoh Untuk refrensi data Rp 75.000 Rp 75.000
4 1
pahlawan di konten Game
indonesia
Buku tentang Untuk refrensi data Rp 55.000 Rp 55.000
5 1
Pewayangan jawa konten Game
Sebagai alat Rp 100.000 Rp 100.000
6 1
Flasdisk penyimpanan data
Alat uji
Rp 2.700.000 Rp 2.700.000
11 game/Tablet Untuk uji coba Game 1

Mouse Alat bantu pembuatan Rp. 26.000 Rp. 26.000


1
Game
SUB TOTAL (Rp) Rp 3.260.000

2. Bahan Habis Pakai


Harga
No Material Justifikasi Pemakaian Jumlah Keterangan
Satuan
Untuk mencari
Modem/Koneksi 1 buah Rp 345.000
1 referensi,komunikasi,& Rp. 345.000
Internet
laporan
Untuk membangun 1 orang Rp 300.000
3 Jasa Progamer Rp 300.000
produk

Untuk membuat Game


2
ini sesuai dengan Rp 500.000
Validasi game sasaran 2 orang Rp 1.000.000
Rp 300.000
Jasa pembuatan Untuk mendukung Rp 300.000
3 1 kali
desain kualitas produk
Alat Tulis Sebagai alat untuk
4 5 paket Rp 10.000 Rp 50.000
keperluan tulis menulis
SUB TOTAL (Rp) Rp 1.995.000

xiii
3. Perjalanan
Justifikasi Harga
No. Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian Satuan
Biaya pembelian Rp 750.000
Mobilisasi ke
1 bensin menuju ke 5 bulan Rp 150.000
Universitas
kampus
Biaya pembelian Rp 50.000
Mobilisasi ke
3 bensin menuju ke toko 1 minggu Rp 50.000
Toko Buku
Buku
Mobilisasi ke Rp 250.000
Biaya ke tempat
4 Dosen 5 bulan Rp 50.000
konsultasi
pembimbing
Mobilisasi ke jasa Untuk biaya promosi Rp 50.000
5 1 minggu Rp 50.000
pembuatan desain pengenalan produk
Biaya pembelian Rp 50.000
Mobilisasi ke
6 bensin menuju ke 1 minggu Rp 50.000
Toko Elektronik
packaging produk
Biaya pembelian Rp 20.000
Mobilisasi ke
7 bensin menuju ke toko 1 minggu Rp 20.000
validitas game
perangkat gear
Mobilisasi ke
Biaya pembelian
fotocopy dan
bensin untuk
8 penjilidan 12 hari Rp 10.000 Rp 120.000
keperluan fotokopi
dan penjilidan
SUB TOTAL (Rp) Rp. 1.290.000

4. Lain-lain
Justifikasi Harga
No. Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian Satuan
3 Konsumsi Kelancaran kinerja 6 Rp 50.000 Rp 300.000
Bukti pendukung
Dokumentasi 1 Rp. 100.000 Rp. 100.000
laporan
Buku Notulen Sebagai buku catatan
5 (logbook) laporan dan data 5 buah Rp 5.000 Rp 25.000
percobaan
Fotocopy Untuk penggadaan
6 /penggandaan naskah yang 1 Rp 10.000 Rp 10.000
diperlukan
Sebagai biaya
7 Penjilidan 1 Rp 5.000 Rp 5.000
penjilidan proposal
SUB TOTAL (Rp) Rp 440.000

xiv
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas
No Nama/ NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu Uraian Tugas
(jam/minggu)
1 Abdur Rohman/ S1 Pendidikan Informatika 12 jam/minggu Sebagai
120533400156 Teknik Informatika Project Leader
2012
2 Daniar Wahyu S1 Pendidikan Informatika 12 jam/minggu Sebagai
Akbar Oktaviandi/ Teknik Informatika Perancang
120533430832 2012 Produk

3 Tantri Hari Mukti/ S1 Pendidikan Informatika 12 jam/minggu Sebagai


120533430809 Teknik Informatika Penyusun
2012 Proposal dan
Penulis
Laporan

4 Muhammad Aji S1 Ilmu Sejarah Sejarah 12 jam/minggu Sebagai


Mabrur Zawaid/ 2012 Penyusun
120732403710 Materi

5 Muhammad S1 Pendidikan Informatika 12 jam/minggu Sebagai


Mushawwir/ Teknik Informatika Pendesain
130533608288 2013 Produk

xv
xvi
5. Lampiran Rancangan Game JELITA

BACAAN
 Nilai-nilai Pancasila
 Mengenal Pahlawan
 Tokoh Pewayangan Jawa

xvii
PETUNJUK PENGGUNAAN
GAME JELITA (Jelajah Indonesia Menggunakan Tekonologi Android)

A. Alur Permainan Game


Saat aplikasi game JELITA ini dijalankan, tampilan Splash Screen muncul
sebelum Menu ditampilkan. Pada tampilan menu ada 4 pilihan yaitu : Mulai baru,
Lanjutkan, Bantuan, Keluar.

Gambar 1 Tampilan Menu


Mulai Baru
Mulai baru adalah menu untuk memulai game. Jika pemain baru pertama kali
menggunakan aplikasi ini maka pemain diharuskan untuk memilih karakter
seperti pada Gambar 2 di bawah ini.

Gambar 2 Tampilan Pilihan Karakter

xviii
Tampilan selanjutnya yaitu tampilan intro. Intro berisi tentang isi dan cerita
dari game.

Gambar 3. Intro Game


Jika pemain telah bermain sebelumnya dan sudah membuat karakter, maka
pemain tinggal memilih tombol lanjutkan, dan siap untuk permainan yang
berikutnya.

Tampilan berikutnya yang akan muncul adalah Peta Provinsi yang harus
dikunjungi. Tampilan seperti pada Gambar 4.

Gambar 4 Game Screen Peta Provinsi yang siap dikunjungi

Di dalam tampilan Game Screen ada 3 tombol dan menu yang dapat
digunakan yaitu :
a. Tombol Arah

Tombol arah berada di pojok kiri bawah digunakan untuk


menggerakkan karakter untuk menuju ke suatu tempat
tertentu. xix
b. Tombol Ok

Tombol “Ok” digunakan untuk memasuki tempat yang ada di


depan user.

c. Menu

Menu digunakan untuk menampilkan beberapa pilihan :


a. Peta : Menampilkan peta
b. Profil : Menampilkan profil user
c. Materi : Menampilkan materi di perpustakaan
d. Bantuan : Menampilkan bantuan
e. Keluar : Kembali ke menu utama

Di sini pemain diharuskan untuk menemukan tempat sesuai dengan petunjuk


yang diberikan. Di setiap wilayah ada 5 bangunan yaitu :

a. Perpustakaan

Perpustakaan digunakan untuk mempelajari atau membaca-


baca mengenai Pancasila, Tokoh Pahlawan, dan Pewayangan
Jawa.

b. Pusat Informasi

Pusat Informasi merupakan tempat untuk memperoleh


informasi tentang wilayah tempat pemain berada pada saat
itu.

Pemain bisa memasuki tempat-tempat tersebut sesuai dengan petunjuk


yang diberikan. Jika pemain sudah masuk ke tempat tertentu, tampilan baru akan
muncul. Beberapa tampilan yang muncul adalah sebagai berikut:
a. Informasi
Tampilan Informasi akan tampil jika pemain memasuki Pusat Informasi.
Informasi berisi tentang informasi dari wilayah tempat pemain berada sekarang.
Informasi yang diberikan meluputi nama nama provinsi, peta, dan batas
wilayahnya.
xx
b. Perpustakaan
Jika pemain memasuki perpustakaan tampilan baru yang akan muncul yaitu
tampilan bacaan mengenai (Pancasila, Pahlawanan dan Pewayangan). Contoh
Bacaan ada di lampiran paling akhir.

c. Peta
Tampilan Peta muncul jika pemain memilih menu peta. Tampilan Peta akan
menunjukkan pemain gambaran atau peta tentang keseluruhan tempat di wilayah
tempat pemain berada.

Gambar 5 Peta Provinsi yang pemain harus kunjungi

d. Soal
Tampilan Soal muncul jika pemain sudah berada di provinsi yang dituju.
Tampilan soal yang harus diselesaikan seperti pada Gambar 6.

Gambar 6 Tampilan soal Kepahlawanan


xxi
Gambar 7 Tampilan Soal Kepahlawanan

Soal mengenai Pancasila, dan Gambar 8 ini adalah rancangan soal yang level
pertama ketika pemain baru menngunjungi 1 provinsi, untuk provinsi yang lain
soal akan dibedakan dan ada levelnya.

Gambar 8 Tampilan Soal Mengenai Pancasila

Jika soal sudah diselesaikan semuanya, muncul tampilan skor . Pemain akan
mendapatkan nilai 100 dan dinyatakan berhasil jika pemain berhasil menjawab
semua pertanyaan dengan benar. Tampilan hasil seperti Gambar 9.

xxii
Gambar 9. Tampilan jika soal berhasil dijawab

Ketika tampilan Gambar 9 di klik Ok, maka pemain akan bisa berkunjung di
provinsi yang dituju. Tampilan seperti pada Gambar 10.

Gambar 10. Tampilan Informasi mengenai Provinsi yang berhasil dituju

Setiap provinsi yang dituju akan memberikan informasi yang berbeda sesuai
provinsi masing-masing, tampilannya seperti pada Gambar 11.

xxiii
Gambar 11. Tampilan Informasi mengenai Provinsi yang berhasil dituju

Bantuan
Bantuan merupakan menu yang berisi tentang petunjuk yang bisa digunakan
untuk mengetahui cara menggunakan game.

Gambar 12 Tampilan menu bantuan Game

Keluar
Menu keluar berfungsi untuk menutup game.

xxiv
B. Bacaan di Menu Perpustakaan Game JELITA

Mengenai Pancasila

Mengenai Tokoh Pahlawan

Mengenai Pewayangan

xxv
Tokoh Pahlawan Indonesia

Berisikan Penjelasan Singkat Profil dari Tokoh


Pahlawan Nasional Bernaman Tuanku Imam Bonjol

Berisikan Penjelasan Singkat Profil dari Tokoh


Pahlawan Nasional Bernama Pangeran Diponegoro

Berisikan Penjelasan Singkat Profil dari Tokoh


Pahlawan Nasional Bernama Wage Rudolf
Soepratman

Berisikan Penjelasan Singkat Profil dari Tokoh


Pahlawan Nasional Bernama Raden Dewi Sartika

Berisikan Penjelasan Singkat Profil dari Tokoh


Pahlawan Nasional Bernama Raden Ajeng Kartini

xxvi
Mengenai Pewayangan

Ayoo Kenali Tokoh Wayang Indonesia

Berisikan Penjelasan mengenai Sejarah Semar, Asal


usul kelahiran Semar, Silsilah keluarga dan Filosofi
yang bisa diambil dari tokoh wayang bernama
Semar

Berisikan Penjelasan mengenai Sejarah Gareng,


Asal usul dan Filosofi yang bisa diambil dari tokoh
wayang bernama Gareng

Berisikan Penjelasan mengenai Sejarah Petruk,


Asal usul kelahiran Petruk, Silsilah keluarga dan
Filosofi yang bisa diambil dari tokoh wayang
bernama Petruk.

Berisikan Penjelasan mengenai Sejarah Bagong,


Asal usul Bagong, dan Filosofi yang bisa diambil
dari tokoh wayang bernama Bagong

xxvii

NB: Sebagai Rancangan

Anda mungkin juga menyukai