APRIL 2022
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Paket Aplikasi Kompter (PAK)
Dosen Pengampu :
Dr. Yuhano, S.KOM, M.KOM
Disusun oleh :
MOCH. REVO ALFARESI
NRP. 14522644
TEKNIK INFORMATIKA
STIKOM PolTek CIREBON
Jl. Brigjen Darsono No. 33, Kedawung, Cirebon, Jawa Barat 45153, Indonesia
+62231486475
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan
hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas makalah yang
berjudul "Pemanfaatan & Penggunaan Komputer Dalam Bidang Hiburan &
Game" dengan tepat waktu.
Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab
itu, saran dan kritik yang membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah
ini.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG....................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH...............................................................................1
1.3 TUJUAN........................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN.........................................................................................2
2.1. PEMANFAAT KOPMUTER PADA GAME...............................................2
2.2. PEMANFAATAN KOMPUTER PADA DUNIA HIBURAN MEDIA
INTERNET..........................................................................................................3
BAB III PENUTUP.................................................................................................9
3.1. KESIMPULAN.............................................................................................9
3.2 SARAN..........................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................10
ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1...............................................................................................................2
Gambar 2 2...............................................................................................................3
Gambar 2.2.1............................................................................................................5
Gambar 2.2.2............................................................................................................6
Gambar 2.2.3............................................................................................................7
Gambar 2.2.4............................................................................................................7
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Perkembangan zaman begitu cepat dan banyak kemajuan yang terjadi
dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang teknologi komputer.
Banyak hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan komputer. Salah satu
hal yang ikut mengalami perkembangan di bidang teknologi komputer yaitu
multimedia. Multimedia sering dimanfaatkan dalam dunia bisnis, pendidikan
dan dunia hiburan. Di dalam dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game. Perkembangan dunia game mengalami kemajuan yang cukup
cepat. Dulu jarang sekali ada game yang dimainkan di komputer. Game dulu
hanya dimainkan secara tradisional dan dilakukan di dunia nyata. Namun
sekarang, banyak game yang sudah dapat dimainkan komputer sehingga user
tidak perlu lagi repot – repot membawa papan game atau membawa banyak
peralatan untuk bermain game.
1.3 TUJUAN
1. Mengetahui penggunaan dan manfaat komputer di bidang hiburan.
2. Mengetahui penggunaan dan manfaat pada game.
3. Mengetahui dampak positif dan negated komputer dalam bidang hiburan
dan game
1
2
BAB II
PEMBAHASAN
Gambar 2.1
2
3
Gambar 2 2
Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini
dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat,
selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-
hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan
perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang
sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada
dunia hiburan.
Internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan
karakteristik yang khas, yaitu :
Sebagai media interpersonal dan massa
Bersifat interaktif
Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun amskron
4
Gambar 2.2.1
Tayangan Kekerasan
7
Gambar 2.2.2
Pornografi
8
Gambar 2.2.3
Cyber Bullying
Gambar 2.2.4
9
3.2 SARAN
Bijaksanalah dalam menggunakan teknologi. komputer (jangan
berlebihan) karena bisa merusak kesehatan dan jangan mencari celah untuk
menggunakan komputer untuk yang berbau negatif.
3.1
9
DAFTAR PUSTAKA
10