Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN PENJUALAN KOMPONEN KOMPUTER PER-

APRIL 2022

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Paket Aplikasi Kompter (PAK)

Dosen Pengampu :
Dr. Yuhano, S.KOM, M.KOM

Disusun oleh :
MOCH. REVO ALFARESI
NRP. 14522644

TEKNIK INFORMATIKA
STIKOM PolTek CIREBON
Jl. Brigjen Darsono No. 33, Kedawung, Cirebon, Jawa Barat 45153, Indonesia
+62231486475
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan
hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas makalah yang
berjudul "Pemanfaatan & Penggunaan Komputer Dalam Bidang Hiburan &
Game" dengan tepat waktu.

Makalah disusun untuk memenuhi tugas akhir tengah semester mata


kuliah PAK. Selain itu, makalah ini bertujuan menambah wawasan
tentang manusia prasejarah bagi para pembaca dan juga bagi penulis.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen pengampu Mata


Kuliah PAK. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada semua pihak yang
telah membantu diselesaikannya makalah ini.

Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab
itu, saran dan kritik yang membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah
ini.

Cirebon, 27 Oktober 2021

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG....................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH...............................................................................1
1.3 TUJUAN........................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN.........................................................................................2
2.1. PEMANFAAT KOPMUTER PADA GAME...............................................2
2.2. PEMANFAATAN KOMPUTER PADA DUNIA HIBURAN MEDIA
INTERNET..........................................................................................................3
BAB III PENUTUP.................................................................................................9
3.1. KESIMPULAN.............................................................................................9
3.2 SARAN..........................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................10

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1...............................................................................................................2
Gambar 2 2...............................................................................................................3

Gambar 2.2.1............................................................................................................5
Gambar 2.2.2............................................................................................................6
Gambar 2.2.3............................................................................................................7
Gambar 2.2.4............................................................................................................7

iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Perkembangan zaman begitu cepat dan banyak kemajuan yang terjadi
dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang teknologi komputer.
Banyak hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan komputer. Salah satu
hal yang ikut mengalami perkembangan di bidang teknologi komputer yaitu
multimedia. Multimedia sering dimanfaatkan dalam dunia bisnis, pendidikan
dan dunia hiburan. Di dalam dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game. Perkembangan dunia game mengalami kemajuan yang cukup
cepat. Dulu jarang sekali ada game yang dimainkan di komputer. Game dulu
hanya dimainkan secara tradisional dan dilakukan di dunia nyata. Namun
sekarang, banyak game yang sudah dapat dimainkan komputer sehingga user
tidak perlu lagi repot – repot membawa papan game atau membawa banyak
peralatan untuk bermain game.

1.2 RUMUSAN MASALAH


1. Pemanfaatan komputer pada game.
2. Pemanfaatan kopmputer pada dunia hiburan media internet.

1.3 TUJUAN
1. Mengetahui penggunaan dan manfaat komputer di bidang hiburan.
2. Mengetahui penggunaan dan manfaat pada game.
3. Mengetahui dampak positif dan negated komputer dalam bidang hiburan
dan game

1
2

BAB II
PEMBAHASAN

2.1. PEMANFAAT KOPMUTER PADA GAME


Salah satu contoh pemanfaatan komputer dibidang hiburan “Game”
adalah game DEFENSE OF THE ANCIENTS (DOTA).

Gambar 2.1

Permainan ini dikembangkan dengan menggunakan World Editor dari


permainan Warcraft III, Reign of chaos dan diubah dengan dirilisnya The
Frozen Throne. Terdapat berbagai konsep dasar, dengan yang paling populer
adalah DotA Allstars, yang diurus oleh beberapa pembuat map selama
pengembangan. Sejak dirilis, Allstars muncul dalam beberapa turnamen
dunia, termasuk Blizz Con Blizzard entertainment dan World Cyber Games
Asia, dan juga liga Cyberathlete Amateur dan Cyber Evolution.
Dampak negatif dan positif pada game
 Dampak Positif : Bisa menghilangkan kejenuhan penggunanya dan bias
mengasah kemampuan berstrategi dalam berpikir.

2
3

 Dampak Negatif : Membuat waktu kosong jadi sia-sia hanya dengan


bermain game online, seharusnya masih banyak hal yang bermanfaat
dibanding hanya dengan Bermain Game.

2.2. PEMANFAATAN KOMPUTER PADA DUNIA HIBURAN MEDIA


INTERNET

Gambar 2 2

Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini
dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat,
selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-
hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan
perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang
sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada
dunia hiburan.
Internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan
karakteristik yang khas, yaitu :
 Sebagai media interpersonal dan massa
 Bersifat interaktif
 Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun amskron
4

Kendala-kendala Penerapan Komputer dan Dunia Hiburan


 Kajian mengenai kendala ini didalam kontribusinya memberikan
dukungan kepada berbagai sektor kehidupan masyarakat berupa
peningkatan efisiensi serta produktivitas sudah banyak disajikan di
berbagai pola. Pada umumnya di dalam organisasi difokuskan pada
persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki kinerja operasional, atau
bagaimana digunakan sebagai bagian dari strategi bisnis perusahaan,
media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan pada dunia
hiburan.
 Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana dampak sosial dari
perkembangan Teknologi Komputer yang sedemikian hebat selama dua
dekade terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan
sosial yang selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang
memperngaruhi perubahan sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka
yang terkena dampak perubahan.
Dampak Positif
Pemanfaatan Teknologi Komputer dalam dunia hiburan, akan
mengatasi msalah sebagai berikut:
 Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan ilmu komputer dalam
pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju
lainnya.
 Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan
pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
 Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian
informasi
 Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program
yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
 Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi
waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang
bermacammacam.
5

 Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak


ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
 Bidang Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan
penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik
yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan
mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai
contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan
animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam,
sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
 Bidang Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu
pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta
mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk
mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer
untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa
merekam suara dengan kualitas sangat tinggi
 Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan
dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat
bergantung pada komputer. Dengan kemajuan Teknologi Komputer, kita
dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri
Dampak Negatif
Sisi negative dari perkembangan TIK adalah sebagai berikut :
 Penipuan
6

Gambar 2.2.1

Penipuan dengan memanfaatkan Teknologi Komputer makin


banyak ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu.
Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan
kebenarannya atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada
penyedia informasi tersebut misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang
tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang berhadiah jutaan akibatnya
khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan mengikutinya setelah
dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah di tetapkan
oleh para penipu.

 Tayangan Kekerasan
7

Gambar 2.2.2

Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun internet untuk


menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang sengaja
menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka
memanfaatkan perkembangan Komputer untuk menerima siaran yang
menampilkan kekerasan dan menyiarkannya.

 Pornografi
8

Gambar 2.2.3

Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik dengan


pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian
informasi yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.

 Cyber Bullying

Gambar 2.2.4
9

Cyber Bullying adalah perilaku anti-sosial yang melecehkan atau


merendahkan seseorang yang dilakukan secara online atau melalui telpon
seluler. Cyber Bullying biasanya memanfaatkan Email, Instant
Messaging (IM), Blog, Situs Jejaring Sosial, atau halaman web untuk
mengganggu, mempermalukan dan mengintimidasi anak. Bentuknya
bermacam-macam, seperti menyebarkan isu-isu palsu, memposting
fotofoto memalukan, pelecehan seksual, ancaman hingga tindakan yang
berbuntut pemerasan.
BAB III
PENUTUP
3.1. KESIMPULAN
Perkembangan komputer dibidang hiburan sangat berpengaruh terhadap
kehidupan, banyak hal yang dapat dibuat sebagai hiburan dengan
menggunakan teknologi komputer tinggal bagaimana kita menyesuaikan diri,
apakah kita sebagai pembuat yang menggunakan komputer sebagai media
hiburan atau sebagai konsumen yang hanya menjadi penikmat perkembangan
komputer pada bidang hiburan.
Perkembangan teknologi komputer juga memiliki dampak baik positif dan
negatif, ada beberapa dampak positif yang dapat diperoleh yakni : bertambah
nya ilmu pengetahuan dan kreatifitas dibidang teknologi komputer yang dapat
menghasilkan hiburan positif. dengan mampu menghasilkan hiburan yang
layak dinikmati semua kalangan, kita mampu memgkolaborasikan ide dan
kreatifitas, menciptakan hiburan yang bernilai dan membangun ekonomi
lewat karya yang kita buat diindustri hiburan.

3.2 SARAN
Bijaksanalah dalam menggunakan teknologi. komputer (jangan
berlebihan) karena bisa merusak kesehatan dan jangan mencari celah untuk
menggunakan komputer untuk yang berbau negatif.

3.1

9
DAFTAR PUSTAKA

Setiawan, U. (2018). Komputer Dan Dunia Hiburan. ILLUSTRATED WEEKLY


NEWSPAPER, 1-14. dari https://adoc.pub/komputer-dan-dunia-hiburan.html

10

Anda mungkin juga menyukai