Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL

TOP UP GAME STORE


Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Studi Kelayakan Bisnis

OLEH :

1. ADE SAPUTRA / 2100861201199


2. DERI KUSWARA / 2100861201207
3. Y. JERY FEBRIANTO HT / 2100861201214
4. ZIKI RAHMANDA / 2100861201206

DOSEN PENGAMPU : HANA TAMARA PUTRI, S.E., M.M.

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS BATANGHARI
JAMBI
2023
KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirobbil Alamin, puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan YME, atas
limpahan rahmat serta karunia-Nya, sehingga dapat menyelesaikan tugas proposal ini.

Penyusun mengucapkan terima kasih kepada Ibu Hana Tamara Putri, S.E., M.M. Selaku dosen
mata kuliah Studi Kelayakan Bisnis, serta kepada teman-teman yang telah membantu untuk
menyelesaikan proposal ini.

Kesempurnaan hanya milik Tuhan YME semata, dengan demikian kami sangat menyadari
proposal ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penyusun mengharapakan kritik dan
saran yang bersifat konstruktif (membangun).

Akhirnya melalui sebuah do’a dan harapan, semoga proposal ini dapat berguna dan bermanfaat
khususnya bagi penulis dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

Jambi, 10 Juni
2023

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................................. i

DAFTAR ISI ................................................................................................................................. ii

BAB I ............................................................................................................................................ 1

PENDAHULUAN ........................................................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................................................. 1

1.2 Visi .................................................................................................................................... 2

1.3 Misi ................................................................................................................................... 2

1.4 Tujuan ............................................................................................................................... 2

1.5 Waktu Pelaksanaan Kegiatan Usaha ................................................................................. 2

BAB II ........................................................................................................................................... 3

PEMBAHASAN ........................................................................................................................... 3

2.1 Profil Usaha ....................................................................................................................... 3

2.2 Strategi Pasar..................................................................................................................... 3

2.3 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) ............................................ 4

2.4 Analisis Data Pemain Game Online Indonesia ................................................................. 4

BAB III ......................................................................................................................................... 5

MANAJEMEN PRODUKSI ........................................................................................................ 5

3.1 Proses Produksi dan Penjualan.......................................................................................... 5

3.2 Peralatan dan Perlengkapan .............................................................................................. 5

BAB IV ......................................................................................................................................... 6

RANCANGAN BIAYA DAN PENDAPATAN .......................................................................... 6

ii
4.1 Estimasi Biaya Awal ......................................................................................................... 6

4.2 Estimasi Biaya Operasional per Bulan .............................................................................. 6

4.3 Daftar Harga ...................................................................................................................... 7

4.4 Estimasi Pendapatan Kotor per Bulan............................................................................... 10

4.5 Estimasi Pendapatan Bersih per Bulan ............................................................................. 10

BAB V .......................................................................................................................................... 11

METODE PERHITUNGAN STUDI KELAYAKAN BISNIS .................................................... 11

5.1 Metode ARR (Accounting Return Rate) ........................................................................... 11

5.2 Metode PP (Payback Period) ............................................................................................ 11

5.3 NPV (Net Present Value) .................................................................................................. 11

5.4 PI (Profitability Index) ...................................................................................................... 12

BAB VI ......................................................................................................................................... 13

PENUTUP..................................................................................................................................... 13

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring berkembangnya zaman, teknologi dan komunikasi telah menjadikan internet


sebagai kebutuhan primer terutama di Indonesia. Kesadaran masyarakat terhadap internet
sudah berkembang sangat pesat. Khususnya bagi para pelajar, mahasiswa, pengajar dan
masyarakat umum lainnya. Kita dapat terkoneksi keseluruh jaringan di dunia berkat internet
yang bersifat global. Berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun, mendapatkan
pengetahuan atau sesuatu yang kita butuhkan.

Di zaman sekarang ini banyak sekali bentuk dari kemajuan teknologi dan informasi, salah
satunya adalah game online. Game online adalah permainan yang biasanya dimainkan melalui
jaringan internet dan sejenisnya, selalu menggunakan teknologi terkini seperti modem dan
koneksi kabel. Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis
teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Semakin berkembangnya zaman dan teknologi
tentunya akan semakin banyak pula variasi dari game online dan tentunya akan semakin
menarik banyak minat orang untuk memainkannya.

Game online sebenarnya bukan fenomena baru di Indonesia. Game online mempunyai
pasar yang cukup besar di Indonesia. dalam beberapa tahun terakhir penyebaran game online
terbilang cukup cepat. Keadaan ini dapat dilihat dari begitu banyaknya warung internet
(warnet) yang menyediakan layanan game online 24 jam. Menjamurnya game online tidak
hanya berlangsung di kota-kota besar, kota-kota kecil bahkan masyarakat di pedesaan juga
telah mengenal game online. Seiring perkembangan waktu, game online terus berevolusi.
Sebelumnya game online banyak dimainkan melalui PC (personal computer), namun sekarang
para provider game mulai mengalihkan perhatian mereka pada game yang dapat diakses
melalui smartphone. Evolusi game dari PC ke smartphone memudahkan para pemain
memainkan game yang mereka sukai dimana saja dan kapan saja. Dengan pesatnya
perkembangan game online di Indonesia tentunya akan membuka peluang usaha atau bisnis
yang berkaitan dengan hal tersebut, salah satunya adalah penyedia top up e-voucher game.

1
1.2 Visi

1. Menjual produk e-voucher dengan harga yang dapat dijangkau oleh semua kalangan
pecinta game online.

2. Menjadi penyedia e-voucher yang terpercaya.

1.3 Misi

1. Berpikir kreatif dan inovatif agar usaha dapat berkembang dengan baik.

2. Berusaha sebaik mungkin untuk menjaga kualitas usaha.

3. Menyediakan kualitas produk dan layanan yang baik.

1.4 Tujuan

1. Memperoleh laba.

2. Memanfaatkan peluang perkembangan game online yang terjadi saat ini.

3. Menambah wawasan keilmuan dan pengalaman dalam berwirausaha.

1.5 Waktu Pelaksanaan Kegiatan Usaha

Top Up Game Store yang bernama U-Bilestore.id ini akan buka setiap hari mulai dari
pukul 08.00 sampai 21.00 kecuali pada libur hari-hari besar.

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Profil Usaha

Top Up Game store ini diberi nama U-Bilestore.id. U-Bilestore.id ini menyediakan
layanan untuk pengisian saldo atau voucher dalam game online. Dengan memanfaatkan
kemajuan teknologi yang berkembang saat ini, U-Bilestore.id memanfaatkannya dalam
memasarkan e-voucher game online dengan memanfaatkan jaringan internet dan sosial media.
U-Bilestore.id akan berusaha menjadi toko e-voucher terpercaya dengan memberikan layanan
yang baik dan kualitas harga produk yang terjangkau bagi semua pemain game online.
Ditengah ramainya game online diharapkan U-Bilestore.id mampu menjadi salah satu toko
rekomendasi untuk melakukan top up e-voucher game online. Besarnya minat orang-orang
terhadap game online tentunya merupakan peluang yang baik terhadap usaha ini supaya usaha
ini tetap terus berjalan dan bisa meningkatkan serta memperluas U-Bilestore.id untuk menjadi
penyedia voucher game online terpercaya.

2.2 Strategi Pasar

Upaya yang dapat ditempuh dalam melakukan strategi pasar agar perencanaan berdirinya
usaha dapat berjalan dengan lancer adalah sebagai berikut :

1. Segmenting
Strategi segmenting ini dilakukan dengan menjadikan pembeli sebagai target yang dicapai.
U-Bilestore.id akan mempromosikan e-voucher melalui media sosial berdasarkan paket harga
yang telah disediakan dan dapat menghubungi admin melalui WhatsApp. Pembayaran e-
voucher ini bisa dilakukan melalui transfer bank ataupun lewat DANA.
2. Targeting
Sebenarnya usaha ini dapat dijangkau oleh berbagai kalangan usia, namun dalam strategi
targeting, usaha ini lebih menargetkan pada para pemain game online di usia remaja.
3. Positioning
U-Bilestore.id akan berusaha semaksimal mungkin untuk memberikan layanan terbaik
kepada semua pelanggan agar usaha ini dapat diminati dan diterima dengan baik oleh
masyarakat.

3
2.3 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)

1. Strength
1. Game online banyak peminatnya.
2. Tidak perlu modal yang sangat besar untuk menjalankan usaha.
3. Dapat dijangkau dengan mudah melalui internet dan media sosial.
2. Weakness
1. Ketergantungan terhadap jaringan internet agar pengiriman voucher dapat berjalan
dengan lancar.
2. Rawan terjadinya penipuan.
3. Opportunity
1. Semakin banyak orang-orang yang mengenali game online.
2. Akan selalu ada pembaharuan dari game online sehingga peluang bagi U-Bilestore.id
untuk meningkatkan usaha akan semakin besar.
4. Threat
1. Adanya rasa bosan dari para pemain game online, sehingga mereka meninggalkan game
tersebut.
2. Adanya kemungkinan game online yang popular saat ini mengalami penurunan.

2.4 Analisis Data Pemain Game Online Indonesia

Sesuai Peta Ekosistem Industri Game Indonesia tahun 2021, Semuel menyatakan, jumlah
pemain game di Indonesia mencapai lebih dari 170 juta orang di berbagai macam platform.
"Hal itu didorong dengan keberadaan ponsel pintar atau smartphone sebagai platform
terpopuler untuk bermain game," Semuel mengatakan kalua sebanyak 84 persen responden
Indonesia adalah pemain game di ponsel. Disusul 43 persen pemain yang menggunakan
computer atau desktop (PC). Di bawahnya 20 persen pemain yang menggunakan laptop atau
notebook. Dan di posisi terakhir pemain yang menggunakan konsol game sebesar 9,5 persen.
Tentunya angka-angka ini akan terus mengalami kenaikan seiring perkembangan zaman dan
teknologi. Sehingga akan membawa dampak positif bagi usaha yang berkaitan dengan game
online.

4
BAB III

MANAJEMEN PRODUKSI

3.1 Proses Produksi dan Penjualan

Hal-hal yang dilakukan dalam manajemen produksi adalah sebagai berikut :

1. Menentukan dan merancang ide produk dengan melakukan riset keinginan pasar
mengenai usaha top up e-voucher game online.
2. Proses produksi dilakukan dengan rangkaian kegiatan yang praktis agar meningkatkan
rasa kepercayaan konsumen terhadap produk yang dijual.
3. Menyusun laporan keuangan.

3.2 Peralatan dan Perlengkapan

1. Peralatan
No. Nama Barang Jumlah

1. Laptop 2

2. Handphone 4

Tabel 1. Peralatan
2. Perlengkapan
No. Nama Barang Jumlah

1. Wifi 1

2. Rekening Bank 1

3. Akun DANA 1

4. WhatsApp 1

5. Instagram 1

Tabel 2. Perlengkapan

5
BAB IV

RANCANGAN BIAYA DAN PENDAPATAN

4.1 Estimasi Biaya Awal


1. Biaya Modal

Jenis Barang Harga (Rp) Total (Rp)

1. Saldo Top Up. 6.000.000 6.000.000

Total Rp. 6.000.000

Tabel 3. Biaya Modal


Catatan : Biaya saldo ini tidak akan digunakan sebelum ada pelanggan yang memesan.
2. Rekapitulasi Biaya Awal
Keterangan Jumlah

1. Biaya Saldo Top Up. Rp. 6.000.000

Total Rp. 6.000.000

Tabel 4. Rekapitulasi Biaya Awal


4.2 Estimasi Biaya Operasional per Bulan

Jenis Biaya Unit Biaya per Unit (Rp) Total (Rp)

1. Biaya Paket Wifi. 1 300.000 300.000

2. Biaya Lain-Lain. 1 500.000 500.000

Total Rp. 800.000

Tabel 5. Estimasi Biaya Operasional per Bulan

6
4.3 Daftar Harga
1. Mobile Legends

Gambar 1. Daftar Harga E-Voucher Mobile Legends

7
2. Genshin Impact

Gambar 2. Daftar Harga E-Voucher Genshin Impact

8
3. Free Fire

Gambar 3. Daftar Harga E-Voucher Free Fire


Catatan : Daftar harga di atas sudah termasuk keuntungan sebesar Rp. 6.000/voucher.

9
4.4 Estimasi Pendapatan Kotor per Bulan
Apabila diasumsikan dalam 1 harinya U-Bilestore.id selalu memperoleh 20 pelanggan
maka perhitungan estimasinya adalah sebagai berikut :
Keterangan Keuntungan Rp. Total (30 Hari)
6.000/Voucher
1. Pemasukan dari 20 pelanggan. Rp. 6.000 x 20 = Rp. Rp. 3.600.000
120.000
Total Rp. 3.600.000

Tabel 6. Estimasi Pendapatan Kotor per Bulan


4.5 Estimasi Pendapatan Bersih per Bulan
Keterangan Jumlah

1. Estimasi Pendapatan Kotor Rp. 3.600.000


per Bulan.
2. Estimasi Biaya Operasional Rp. 800.000
per Bulan.
Total Rp. 2.800.000

Tabel 7. Estimasi Pendapatan Bersih per Bulan

10
BAB V

METODE PERHITUNGAN STUDI KELAYAKAN BISNIS

5.1 Metode ARR (Accounting Return Rate)

Modal Awal : Rp. 6.000.000

Waktu Pengembalian Modal : 1 Tahun

Rata-rata Kas Masuk : Rp. 33.600.000 (33.600.000/1)

Depresiasi : Rp. 6.000.000 (6.000.000/1)

Maka perhitungan ARR :

Rata−rata Kas Masuk−Depresiasi


ARR = Modal Awal

33.600.000−6.000.000
ARR = 6.000.000

ARR = 4,6 atau 460%.

5.2 Metode PP (Payback Period)

Karena arus kas masuk pertahun besarannya tetap, maka rumus perhitungannya adalah
sebagai berikut:

Modal Awal
PP = Jumlah Kas Masuk

6.000.000
PP = 33.600.000

PP = 0,179 (1 Bulan 7 Minggu 9 Hari).

5.3 NPV (Net Present Value)


7.000.000−6.000.000
Return = × 100%
6.000.000

1.000.000
Return = 6.000.000 × 100%

1.000.000
Return = 6.000.000 × 100%

11
Return= 0,16 × 100% = 16%

C1 33.600.000
PV = (1+0,16)1

PV = 28.965.517,24

NPV = PV − Modal Awal

NPV = 28.965.517,24 − 6.000.000

NPV = 22.965.517,24 (Bernilai Positif)

5.4 PI (Profitability Index)


PV
PI = Modal Awal

28.965.517,24
PI = 6.000.000

PI = 4,83 > 1

12
BAB VI

PENUTUP

Demikian proposal bisnis Top Up Game Store kami yang bernama “U-Bilestore.id”
dengan keyakinan bahwa usaha ini memiliki potensi dan prospek yang sangat bagus mengingat
semakin berkembangnya teknologi dan game online di era sekarang ini. kami juga siap untuk
berpartisipasi aktif dan berusaha untuk mewujudkan usaha ini. Semoga ide bisnis ini dapat
memberikan manfaat bagi banyak orang dan akan menjadi salah satu langkah yang dapat
diambil untuk meningkatkan kewirausahaan di Indonesia. Terima kasih.

13

Anda mungkin juga menyukai