SOSIOLOGI
DAMPAK DAMPAK GATGET ONLINE TERHADAP
SISWA
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
MUHAMMAD PUTRA
XII IPS
Guru Pembimbing
RIKA GUSTILA, S.Sos
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas
berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas Karya Tulis
Ilmiah dengan judul “Dampak Gatget Online” ini dengan baik.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini tentunya tidak
lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi bantuan, petunjuk, bimbingan
serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak akhirnya dapat membantu
penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini tidaklah sempurna, hal itu
dikarenakan terbatasnya pengetahuan dan kuranganya sumber referensi yang
didapatkan. Oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat
diharapkan demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini selanjutnya.
Dan penulis juga berharap semoga apa yang menjadi informasi penting dalam
Karya Tulis Ilmiah ini tidak hanya berguna bagi penulis melainkan untuk kita semua
yang membacanya.
`Penulis
DAFTAR ISI
Halaman ....................................................................................................... i
Kata Pengantar ........................................................................................... ii
Daftar Gambar ............................................................................................ iii
Daftar Isi ...................................................................................................... iv
BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar Belakang .................................................................................. 1
B. Masalah Penelitian ............................................................................. 2
C. Tujuan Penelitian ............................................................................... 2
D. Manfaat ............................................................................................. 3
E. Ruang Lingkup .................................................................................. 3
BAB II : KERANGKA TEORI ................................................................ 4
A. Landasan Teori .................................................................................. 4
1. Internet dan Gatget Online........................................................... 4
2. Sejarah dan Perkembangan Gatget Online..................................... 4
BAB III : METODE PENELITIAN ......................................................... 6
A. Metode Penelitian ............................................................................. 6
B. Sumber Data ...................................................................................... 6
C. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 7
D. Tahapan Penelitian ............................................................................
BAB IV : ANALISIS DATA .....................................................................
A. Pengertian Gatget Online...................................................................
B. Tipe-Tipe Gatget Online.....................................................................
1. First Person Shooter (FTS) ..........................................................
2. Real Time Strategy (RTS) ...........................................................
3. Cross-Platform Online .................................................................
4. Browser Game .............................................................................
5. Massive Multiplayer Online Games ............................................
C. Dampak- Gatget Online.......................................
1. Dampak Negatif ..........................................................................
2. Dampak Positif ............................................................................
D. Penyakit yang dapat ditimbulkan karena kecanduan Gatget Online..
1. Eye Strain ....................................................................................
2. Ambeien ......................................................................................
3. Carpal Tunnel Syndrome .............................................................
4. Menurunkan Metabolisme ...........................................................
E. Penyebab dan Gejala kecanduan Gatget Online.............
F. Cara Mengatasi Dampak Negatif Gatget Online............
1. Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan .........................
2. Cara Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Gatget Online............
BAB V : PENUTUP ...................................................................................
A. Kesimpulan ........................................................................................
B. Saran ..................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Dampak Gatget Onlineadalah game yang berbasis eletronik dan
visual. Dampak Gatget Onlinedimainkan dengan memanfaatkan media visual eletronik
yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya
diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia saat ini, tidak
hanya pada kota-kota besar tetapi juga pada kota-kota kecil. Dalam tahun 10 tahun
terakhir, permainan eketronik atau yang biasa disebut dengan Dampak Gatget Online
sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center atau biasa didengar dengan
sebutan warnet yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti game terdahulu. Jika dahulu game hanya bisa
maksimal dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet,
game bisa dimainkan ratusan orang sekaligus dalam waktu dan tempat yang bersamaan
ataupun tempat yang berbeda-beda sekalipun. Walaupun game ditujukan untuk anak-
anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya.
Dampak Gatget Onlinejuga membawa dampak yang besar pada perkembangan
anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan Dampak Gatget
Onlineadalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA. Pelajar yang
sering memainkannya, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan Dampak Gatget Onlineakan berdampak buruk, terutama
dari segi akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi dalam game tersebut tapi kita
bisa saja melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan kita sebenarnya. Namun,
kecanduan Dampak Gatget Onlinedapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
Tidak semua hal buruk yang akan kita dapatkan dari bermain Game Online,
hanya jika memainkannya menyalahi aturan dan prosedurnya maka itu yang dapat
berdampak buruk bagi para pemainnya.
Jadi dalam penggunaan fasilitas yang disediakan oleh internet untuk memainkan
Dampak Gatget Onlineyang kita gemari, maka kita harus pintar dalam
mempertimbangkan dan memikirkan tentang dampak apa saja yang akan kita dapatkan.
B. Masalah Penelitian
1. Apa itu Dampak Gatget Onlinedan apa saja tipe-tipe Dampak Gatget
Onlineyang biasa dimainkan?
2. Apa dampak Negatif dari Dampak Gatget Onlinebagi Pelajar?
3. Apa dampak Positif dari Dampak Gatget Onlinebagi Pelajar?
4. Apa penyebab dan gejala Kecanduan Game Online?
5. Bagaimana cara mengatasi pelajar yang kecanduan Game Online?
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Khusus
Pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini bertujuan untuk melengkapi tugas Bahasa
Indonesia untuk kelas XI semester II yang telah diberikan oleh Ibu Tukini, S.Pd.
2. Tujuan Umum
Alasan kenapa memilih tentang “Dampak Gatget Online” adalah karena ketertarikan
penulis pada sebuah fenomena yang sering dilihat di warnet yang tak pernah sunyi
bahkan sampai larut malam sekalipun. Penulis juga merasa tertarik dengan para pemain
yang tidak pernah bosan memainkannya walau terkadang mereka mengabaikan tugas-
tugas mereka sebagai seorang pelajar dengan bermain di warnet selama berjam-jam.
Dengan adanya karya tulis ilmiah ini, penulis berharap para pembaca yang kebetulan
adalah para pemain Dampak Gatget Onlineatau biasa disebut dengan gamers ini
menjadi sadar dan mengurangi jam bermain. Bukan menghentikan waktu bermain,
hanya saja menguranginya. Karena setiap orang pasti pernah dan ingin bermain game
kesukaannya untuk refreshing. Bahkan penulis juga adalah seorang pemain game.
Karena itu, kita boleh saja untuk bermain game apapun asal bisa membagi waktu
untuk bermain dan waktu untuk tugas lainnya dengan baik. Tidak terlalu buruk kalau
kita bermain game dimanapun asalkan tidak berlebihan, karena sesuatu yang berlebihan
itu biasanya tidak ada baiknya.
Selain bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Dampak Gatget Onlinebagi
pelajar, tapi juga bertujuan untuk menyadarkan para pengguna Dampak Gatget
Onlineuntuk lebih memperhatikan dampak yang bisa disebabkan oleh game yang
mereka mainkan.
D. Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari karya tulis ilmiah ini salah satunya adalah
menambah pengetahuan kita mengenai permasalahan yang sering terjadi pada para
pelajar dan juga sebagai pedoman untuk mengatasi dampak buruk dari Dampak Gatget
Onlineyang terlalu berlebihan.
Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut:
1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain Game Online
2. Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari Game Online
3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain Game Online
E. Ruang Lingkup
Untuk mengantisipasi penyebaran pembahasan, maka penulis mengambil ruang
lingkup hanya mengenai pengertian dan tipe-tipe Dampak Gatget Onlineyang
dimainkan pelajar, macam-macam penyebab dan akibat kecanduan Game Online, dan
macam-macam dampak negatif dan dampak positifnya.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Landasan Teori
1. Internet dan Gatget Online
Dampak Gatget Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis,
maka pengertian dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang
jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk diakses lebih
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa
internet hanya digunakan oleh para pelajar untuk bermain Dampak Gatget Online
daripada mencari sesuatu yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya.
Bukannya bermain itu salah, hanya saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang
dilarang.
Selama Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih sangat
dimaklumi. Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya
hanya untuk bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Dampak Gatget
berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang.
Dampak Gatget Onlinesaat ini tidaklah sama seperti ketika Dampak Gatget
Onlinediperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun
1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja saat bermain game. Lalu
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan
Lalu pada tahun 1970 ketika jaringan komputer berbasis paket (Packet Based
Komputer Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Are
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (World Are Network) dan menjadi
Internet.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yag terdiri dari
sedangkan hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode
Dalam pembuatan dan pengolahan Karya Tulis Ilmiah ini penulis menggunakan
mengemukakan bahwa:
B. Sumber Data
Adapun data yang diperoleh untuk melengkapi Karya Tulis Ilmiah ini
dan beberapa blog terpercaya yang memuat bahasan yang sama dengan yang ingin
Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah
maupun elektronik.
D. Tahapan Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini penulis mengumpulkan dan menganalisis data yang dikumpulkan
kemudian dicetak guna membaca dan memahami betul isi dari pembahasan yang
penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini, data yang telah dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai data
mentah. Semua materi yang garis bawahi kemudian dirangkum menjadi catatan kecil.
Pada tahap ini, penulis menyusun dan mengolah data utama, kemudian
dikumpulkan dijadikan satu dan disusun sebelum akhirnya ditulis pada Karya Tulis
Secara terminologi, Dampak Gatget Onlineberasal dari dua kata, yaitu game dan
online. Game adalah permainan dan online adalah terhubungan dengan koneksi internet
atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang
itu kita diharuskan untuk tersambung dengan internet. Karena sebab itu pula banyak
para pelajar yang memilih untuk memainkan permainan itu di warnet daripada di rumah
terlebih lagi kalau rumahnya tidak memilik jaringan internet seperti Wi-Fi.
Dalam bermain Game Online, setiap pemain juga memiliki tipe-tipenya masing
masing. Karena dalam pembahasan kali ini adalah mengenai tipe-tipe Dampak Gatget
Sesuai dengan judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada
gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada didalam game tersebut,
2) Real-Time Strategy
Game ini berbeda dari First Person Shooter karena permainan ini lebih menekankan
pada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu
diperlukan waktu dan konsentrasi yang penuh dalam pembuatan strategi untuk meraih
kemenangan itu.
Contohnya adalah Atlantika Online, Company of Heroes, Red Alert, dan War
Game.
3) Cross-Platform Online
Game ini merupakan game yang dapat dimainkan online dengan hardware yang
berbeda, contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maunpun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
4) Browser Game
Game ini merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,
dan IE. Syarat dimana sebuah browser yang dapat dimainkan game ini adalah browser
Game ini adalah sebuah game yang dimana pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
Tapi lain kalau orang tersebut adalah seseorang yang sangat menggemari
Dampak Gatget Onlinetersebut, ia akan rela memainkannya sampai ia lelah atau bahkan
ia sudah bisa merasa lelah lagi bermain game karena terlalu asyiknya.
C. Dampak-Dampak Gatget Online
Seperti yang sudah sering kita bicarakan, sesuatu yang berlebihan itu tidaklah
baik. Sama seperti halnya dengan bermain Game Online. Banyak dampak yang bisa
disebabkan oleh game yang sedang populer dikalangan anak-anak ini terutama pelajar.
1. Dampak Negatif
Tentu saja Dampak Gatget Onlineini memuat berbagai macam dampak untuk para
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan
kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka
dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan
a) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan Dampak Gatget Onlineakan menghabiskan
waktu berjam-jam untuk memainkan Game Online. Dan tidak jarang pula ada yang
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan Dampak Gatget Onlineakan
c) Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan Dampak Gatget Onlineakan sulit untuk
membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas
yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan
d) Segi Psikologi
e) Segi Sosial
Dari segi sosial, dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi
f) Segi Kesehatan
yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi
konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan
tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang
‘tidak sopan’.
kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin
dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami
struktural otak. Dampak Gatget Onlinememberikan ketegangan yang tinggi pada mata
Onlinememainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah
pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh Dampak Gatget Onlineyang
dimainkan.
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus
pemain Dampak Gatget Onlineyang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai
mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain
pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa
menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP
misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya
tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah
offline.
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena
menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur
pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).
6) Pemborosan
kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan
7) Menggangu kesehatan
2. Dampak Positif
Selain memiliki dampak negatif, bermain gamr juga memiliki dampak positif bagi
para pemainnya yang memainkannya pada konteks yang wajar tak berlebihan.
Gatget Onlinedan Game Konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar
negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak
tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa,
2) Melatih Logika
5) Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang
tepat untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi
dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat
bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh
game dan narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan
mengeja secara signifikan.
6) Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa
berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya ( anggota di dalam
permainan ).
7) Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya.
Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario
yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8) Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa
menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan
diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif ).
9) Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan
berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang
dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek atau barang yang
bisa memfasilitasi dalam bermain game tersebut.
10) Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya
untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat
bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
2) Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan
pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang
terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir.
3) Carpal Tunnel Syndrome
Carpal Tunnel Syndrome adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan
ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan
untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati
rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
4) Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas
sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan
diatas tidak terbatas pada Dampak Gatget Onlinesaja tetapi juga bisa terjadi pada
sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar
karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya
secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan Game Online, salah satunya
karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain
itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga
Dalam Dampak Gatget Onlineapabila point bertambah, maka objek yang akan
dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi
pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang
tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja
1) Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam
Game Online, karena Dampak Gatget Onlinedirancang sedemikian rupa agar gamer
semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
2) Rasa bosan yang dirasakan pelajar ketika berada di rumah atau di sekolah.
3) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya
4) Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi
dampak negatif yang timbul dari bermain Dampak Gatget Onlinesecara berlebihan.
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif
3) Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai
kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti
Untuk bisa mengetahui ciri-ciri seorang Pelajar yang kecanduan Dampak Gatget
1) Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
2) Tertidur di sekolah
5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
6) Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan
game antara lain:
1) Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan,
misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
2) Mengalami gangguan tidur (Insomia)
3) Sakit punggung atau nyeri leher
4) Sakit kepala dan mata kering
5) Malas makan / makan tidak teratur
6) Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
F. Cara Mengatasi Dampak Negatif Dampak Gatget Onlinebagi Pelajar
Berikut ini merupakan cara untuk mengatasi seorang pelajar yang menjadi
kecanduan main Dampak Gatget Onlinedan juga cara agar kita tidak ikut kecanduan
bermain Dampak Gatget Onlinetersebut.
1. Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan
Berikut ini adalah cara-cara bagaimana mengatasi permasalahan yang sering terjadi
di kalangan pelajar ini yaitu kecanduan Game Online, sebagai berikut:
a) Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan
rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
b) Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan
gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa
memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka
mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu
untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu
belajar.
B. Strategi Real-Time
C. Cross-Platform on-line
Cross-Platform on-line dapat berupa game yang dapat bersaing online dengan
perangkat keras yang sama sekali berbeda, misalnya ingin Speed Undercover
akan disiarkan online dari laptop atau Xbox 360 (Xbox 360) dapat berupa
perangkat keras / game konsol yang memiliki properti untuk web karena itu ia
akan bermain online).
D. Game Browser
A. Jangka waktu
Dalam hal waktu Anda, siswa bersemangat tentang Dampak Gatget Onlinedapat
membayar berjam-jam menikmati game online. Dan tidak jarang ada yang melewati
fakultas untuk bermain Dampak Gatget Onlinedi kafe
web. Masalah yang menyebabkan siswa-siswa ini membayar waktu mereka di
internet sangat ingin meningkatkan keahlian untuk meningkatkan level,
menghilangkan stres, ingin membayar waktu, memperhatikan teman-teman, sebagai
hasil dari olahraga yang diperbarui secara konsisten dan tidak membosankan.
Dari sudut pandang moneter, para siswa yang bersemangat menikmati permainan
online dapat membayar tunai untuk memainkan game web yang mereka mainkan.
uang yang dihabiskannya untuk memperoleh permintaan restoran web game center,
yang nilainya berkisar antara 2 ribu per jam hingga beberapa ribu per jam atau untuk
berbelanja uang tunai game virtual yang biasa digunakan untuk membeli perangkat,
C. Aspek tutorial
online dapat merasakan kesulitan untuk membagi waktu mereka untuk bermain dan
belajar. agar dia bisa mengabaikan tugas yang diberikan oleh guru. mengarah ke
antusiasme layu untuk belajar dan harga tutorial juga menurun.
D. Aspek Psikologis
Dari sudut pandang psikologis, ancaman umum yang paling utama ketika
emosi. orang-orang tambahan biasanya merasa tidak bahagia, kesepian, pemalu, takut
bepergian, berada dalam keadaan yang sangat konflik keluarga tinggi, dan memiliki
kedangkalan yang rendah. Ini memengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa
yang berbeda, orang tua, teman, dosen, dan mentor. Pecandu bahkan memiliki
E. Acara sosial
Dari tujuan sosial membaca, hubungan dengan teman atau keluarga menjadi
renggang karena waktu mereka menjadi kurang. Asosiasi para cendekiawan hanya
ada dalam permainan online, sehingga menciptakan pecandu game on-line yang
terisolasi dari teman dan lingkungan sosial yang sebenarnya. Keterampilan sosial
berkurang, membuatnya semakin sulit untuk dilampirkan dengan orang lain. Perilaku
menjadi kasar dan agresif karena dipengaruhi oleh apa yang cenderung kita lihat dan
pada konsentrasi dan memori, dan kemampuan mereka untuk membuat pilihan dan
tujuan yang akan mereka tetapkan. Ini dapat mengakibatkan perilaku yang 'tidak
sopan'.
Satu set gambar MRI yang ditargetkan pada substantia grisea pada permukaan
keriput atau korteks otak, di mana pun proses memori, emosi, ucapan, penglihatan,
pendengaran dan kontrol terjadi. perbandingan substantia grisea antara 2 tim akan
game dan online. Game adalah game dan online terhubung ke web. Jadi, akan
jaringan area online atau lokal agar para pemain akan terhubung dengan pemain
kecenderungan untuk diri kita sendiri berada dalam permainan, sebagian besar
dari permainan itu mengambil pengaturan pertempuran dengan senjata militer (di
Republik Indonesia) game jenis ini biasa disebut sebagai game menembak).
G. Strategi Real-Time
H. Cross-Platform on-line
Cross-Platform on-line dapat berupa game yang dapat bersaing online dengan perangkat
keras yang sama sekali berbeda, misalnya ingin Speed Undercover akan disiarkan
online dari laptop atau Xbox 360 (Xbox 360) dapat berupa perangkat keras / game
konsol yang memiliki properti untuk web karena itu ia akan bermain online).
tidak bisa mengurangi waktu bermain game. Untuk mengatasinya, Anda perlu
menciptakan jadwal bermain game yang ketat dan meletakkan smartphone atau konsol
di luar kamarnya.
Cara mengatasianak kecanduan game online sangat beragam, salah satunya lebih rajin
bersosialisasi.
Table of Content
Bermain game kini dianggap sebagai bagian normal dari kehidupan anak-anak. Namun,
jika kegiatan ini dilakukan secara berlebihan dan tanpa pengawasan, sejumlah masalah
Terlebih lagi dengan keberadaan game online, di mana anak-anak kerap berkompetisi
untuk menjadi yang terbaik di antara teman dunia mayanya. Hal ini dapat membuat
mereka semakin rentan terhadap kecanduan game dan tak bisa lepas dari gawainya.
Adapun perlu diketahui bahwa WHO telah menetapkan kecanduan game online
atau game disorder ke dalam versi terbaru International Statistical Classification of
Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental (mental disorder). Dalam versi
terbaru ICD-11, WHO menyebut bahwa kecanduan game merupakan disorders due to
addictive behavior atau gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.
Game online adalah salah satu permainan yang dapat dimainkan dengan menggunakan
akses internet. Sedangkan game offline dapat dimainkan tanpa memerlukan akses
internet. Banyak orang yang memilih game online dibandingkan dengan game offline.
Hal ini karena game online menawarkan kemampuan bermain dengan orang lain dari
berbagai tempat, tidak dibatasi oleh batas geografis ataupun waktu. Selain itu, game
online berkembang sangat cepat dengan adanya animasi game 3D dan kecepatan respon
lebih tinggi, memberikan sensasi lebih nyata pada pemainnya.
Isolasi sosial
Dampak negatif lain adalah remaja lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain
game online daripada bermain di luar rumah. Game online membuat remaja secara
sosial terisolasi, karena remaja lebih sedikit melakukan aktivitas bersama orang lain
dalam interaksi sosial secara langsung. Aktivitas seperti membaca, menulis, olahraga,
bergaul dengan teman secara langsung berkurang karena tergantikan olehgame online.
Efek kecanduan
Game online membuat anak-anak atau remaja mengalami kecanduan. Game onlie dapat
memberikan sensasi “keasikan” dan dapat melakukan banyak hal di dalam game online
role play. Kecanduan game online akan meningkatkan tingkat depresi dan kecemasaan
anak atau remaja, sehingga game online membawa dampak turunan yang lebih
berbahaya.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Dampak Gatget Onlinetelah menjalani perkembangan
yang pesa. Dampak Gatget Onlinejuga sudah memengaruhi cara kita bersosialisasi
dengan orang lain. Dampak Gatget Onlinemembuat kita dapat berinteraksi secara tidak
langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek kecanduan Dampak Gatget Onlinejuga
dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian
dan tipe-tipe Game yang mereka mainkan. Bahkan mereka juga tahu akan dampak-
dampak apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka baik itu damnpak positif
maupun dampak negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada solusinya. Sama seperti kalau kita telah
kecanduan Game Online, kita bisa mengatasinya dan mengontrol diri kita sendiri untuk
bisa menahan diri agar tidak terlalu banyak menyerap dampak negatifnya walaupun
bermain Dampak Gatget Onlinejuga mempunyai dampak positif. Semua itu tergantung
pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.
B. Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan Dampak Gatget
Onlineuntuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang
dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang masih
panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya
menggunakan Dampak Gatget Onlinehanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat
atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Dampak Gatget Onlinesebagai
kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Internet:
· http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
· http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-kaum-
remaja.html
· http://duniabaca.com/pengaruh-game-online-bagi-kalangan-remaja-survey.html
· http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/542/jbptunikompp-gdl-heruerlang-27070-7-
unikomh-i.pdf
· http://frakangkers.blogspot.co.id/2014/02/kti-tentang-dampak-game-online-
terhadap.html
· https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html
· https://gerdykerty.wordpress.com/10-manfaat-bermain-game/