Anda di halaman 1dari 35

MAKALAH

SOSIOLOGI
DAMPAK DAMPAK GATGET ONLINE TERHADAP
SISWA

D
I
S
U
S
U
N

OLEH :

MUHAMMAD PUTRA
XII IPS

Guru Pembimbing
RIKA GUSTILA, S.Sos

SMA NEGERI 06 MUKOMUKO


TAHUN AJARAN 2022 / 2023
KATA PENGANTAR

            Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas
berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas Karya Tulis
Ilmiah dengan judul “Dampak Gatget Online” ini dengan baik.
            Selama proses pengerjaan dan penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini tentunya tidak
lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi bantuan, petunjuk, bimbingan
serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak akhirnya dapat membantu
penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
            Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini tidaklah sempurna, hal itu
dikarenakan terbatasnya pengetahuan dan kuranganya sumber referensi yang
didapatkan. Oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat
diharapkan demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini selanjutnya.
Dan penulis juga berharap semoga apa yang menjadi informasi penting dalam
Karya Tulis Ilmiah ini tidak hanya berguna bagi penulis melainkan untuk kita semua
yang membacanya.

`Penulis
DAFTAR ISI
Halaman .......................................................................................................            i
Kata Pengantar ...........................................................................................           ii
Daftar Gambar ............................................................................................          iii
Daftar Isi ......................................................................................................          iv
BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................           1
A.    Latar Belakang ..................................................................................           1
B.     Masalah Penelitian .............................................................................           2
C.     Tujuan Penelitian ...............................................................................           2
D.    Manfaat .............................................................................................           3
E.     Ruang Lingkup ..................................................................................           3
BAB II : KERANGKA TEORI ................................................................           4
A.    Landasan Teori ..................................................................................           4
1.      Internet dan Gatget Online...........................................................           4
2.      Sejarah dan Perkembangan Gatget Online.....................................           4
BAB III : METODE PENELITIAN .........................................................           6
A.    Metode Penelitian .............................................................................           6
B.     Sumber Data ......................................................................................           6
C.     Teknik Pengumpulan Data ................................................................           7
D.    Tahapan Penelitian ............................................................................          
BAB IV : ANALISIS DATA .....................................................................          
A.    Pengertian Gatget Online...................................................................          
B.     Tipe-Tipe Gatget Online.....................................................................          
1.      First Person Shooter (FTS) ..........................................................          
2.      Real Time Strategy (RTS) ...........................................................        
3.      Cross-Platform Online .................................................................        
4.      Browser Game .............................................................................        
5.      Massive Multiplayer Online Games ............................................        
C.     Dampak- Gatget Online.......................................        
1.      Dampak Negatif ..........................................................................        
2.      Dampak Positif ............................................................................        
D.    Penyakit yang dapat ditimbulkan karena kecanduan Gatget Online..        
1.      Eye Strain ....................................................................................        
2.      Ambeien ......................................................................................        
3.      Carpal Tunnel Syndrome .............................................................        
4.      Menurunkan Metabolisme ...........................................................        
E.     Penyebab dan Gejala kecanduan Gatget Online.............        
F.      Cara Mengatasi Dampak Negatif Gatget Online............        
1.      Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan .........................        
2.      Cara Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Gatget Online............        
BAB V : PENUTUP ...................................................................................        
A.    Kesimpulan ........................................................................................        
B.     Saran ..................................................................................................        
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................        
BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Dampak Gatget Onlineadalah game yang berbasis eletronik dan
visual. Dampak Gatget Onlinedimainkan dengan memanfaatkan media visual eletronik
yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya
diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia saat ini, tidak
hanya pada kota-kota besar tetapi juga pada kota-kota kecil. Dalam tahun 10 tahun
terakhir, permainan eketronik atau yang biasa disebut dengan Dampak Gatget Online
sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center atau biasa didengar dengan
sebutan warnet yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti game terdahulu. Jika dahulu game hanya bisa
maksimal dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet,
game bisa dimainkan ratusan orang sekaligus dalam waktu dan tempat yang bersamaan
ataupun tempat yang berbeda-beda sekalipun. Walaupun game ditujukan untuk anak-
anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya.
Dampak Gatget Onlinejuga membawa dampak yang besar pada perkembangan
anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan Dampak Gatget
Onlineadalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA. Pelajar yang
sering memainkannya, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan Dampak Gatget Onlineakan berdampak buruk, terutama
dari segi akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi dalam game tersebut tapi kita
bisa saja melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan kita sebenarnya. Namun,
kecanduan Dampak Gatget Onlinedapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
Tidak semua hal buruk yang akan kita dapatkan dari bermain Game Online,
hanya jika memainkannya menyalahi aturan dan prosedurnya maka itu yang dapat
berdampak buruk bagi para pemainnya.

Jadi dalam penggunaan fasilitas yang disediakan oleh internet untuk memainkan
Dampak Gatget Onlineyang kita gemari, maka kita harus pintar dalam
mempertimbangkan dan memikirkan tentang dampak apa saja yang akan kita dapatkan.
B.     Masalah Penelitian
                          1.      Apa itu Dampak Gatget Onlinedan apa saja tipe-tipe Dampak Gatget
Onlineyang biasa dimainkan?
                          2.      Apa dampak Negatif dari Dampak Gatget Onlinebagi Pelajar?
                          3.      Apa dampak Positif dari Dampak Gatget Onlinebagi Pelajar?
                          4.      Apa penyebab dan gejala Kecanduan Game Online?
                          5.      Bagaimana cara mengatasi pelajar yang kecanduan Game Online?
C.    Tujuan Penelitian
                          1.      Tujuan Khusus
Pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini bertujuan untuk melengkapi tugas Bahasa
Indonesia untuk kelas XI semester II yang telah diberikan oleh Ibu Tukini, S.Pd.
                          2.      Tujuan Umum
Alasan kenapa memilih tentang “Dampak Gatget Online” adalah karena ketertarikan
penulis pada sebuah fenomena yang sering dilihat di warnet yang tak pernah sunyi
bahkan sampai larut malam sekalipun. Penulis juga merasa tertarik dengan para pemain
yang tidak pernah bosan memainkannya walau terkadang mereka mengabaikan tugas-
tugas mereka sebagai seorang pelajar dengan bermain di warnet selama berjam-jam.
Dengan adanya karya tulis ilmiah ini, penulis berharap para pembaca yang kebetulan
adalah para pemain Dampak Gatget Onlineatau biasa disebut dengan gamers ini
menjadi sadar dan mengurangi jam bermain. Bukan menghentikan waktu bermain,
hanya saja menguranginya. Karena setiap orang pasti pernah dan ingin bermain game
kesukaannya untuk refreshing. Bahkan penulis juga adalah seorang pemain game.

Karena itu, kita boleh saja untuk bermain game apapun asal bisa membagi waktu
untuk bermain dan waktu untuk tugas lainnya dengan baik. Tidak terlalu buruk kalau
kita bermain game dimanapun asalkan tidak berlebihan, karena sesuatu yang berlebihan
itu biasanya tidak ada baiknya.
Selain bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Dampak Gatget Onlinebagi
pelajar, tapi juga bertujuan untuk menyadarkan para pengguna Dampak Gatget
Onlineuntuk lebih memperhatikan dampak yang bisa disebabkan oleh game yang
mereka mainkan.
D.    Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari karya tulis ilmiah ini salah satunya adalah
menambah pengetahuan kita mengenai permasalahan yang sering terjadi pada para
pelajar dan juga sebagai pedoman untuk mengatasi dampak buruk dari Dampak Gatget
Onlineyang terlalu berlebihan.
Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut:
1.      Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain Game Online
2.      Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari Game Online

3.      Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain Game Online
E.     Ruang Lingkup
Untuk mengantisipasi penyebaran pembahasan, maka penulis mengambil ruang
lingkup hanya mengenai pengertian dan tipe-tipe Dampak Gatget Onlineyang
dimainkan pelajar, macam-macam penyebab dan akibat kecanduan Game Online, dan
macam-macam dampak negatif dan dampak positifnya.
BAB II
KERANGKA TEORI
A.    Landasan Teori
1.      Internet dan Gatget Online

Dampak Gatget Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis,

maka pengertian dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang

menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet membuat

jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk diakses lebih

banyak orang lebih baik dari sebelumnya.

Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa

pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya. Sebagian besar

internet hanya digunakan oleh para pelajar untuk bermain Dampak Gatget Online

daripada mencari sesuatu yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya.

Bukannya bermain itu salah, hanya saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang

dilarang.

Selama Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih sangat

dimaklumi. Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya

hanya untuk bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan

fasilitas yang disediakan internet.

2.      Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan Dampak Gatget Onlinesendiri tidak lepas juga dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Dampak Gatget

Onlinesendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya

berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang

sampai sekarang.
Dampak Gatget Onlinesaat ini tidaklah sama seperti ketika Dampak Gatget

Onlinediperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun

1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja saat bermain game. Lalu

muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa

memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan

yang sama (Multiplayer Game).

Lalu pada tahun 1970 ketika jaringan komputer berbasis paket (Packet Based

Komputer Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Are

Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (World Are Network) dan menjadi

Internet.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.    Metode Penelitian
Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yag terdiri dari

kata meta dan hodos. Meta berarti menuju, melalui, mengikuti, sesudah,

sedangkan hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode

dianggap sebagai cara-cara, strategi untuk memahami realoitas, langkah-langkah

sistematis untuk memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya.

Dalam pembuatan dan pengolahan Karya Tulis Ilmiah ini penulis menggunakan

metode penelitian studi pustaka.

Menurut M.Nazir dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian”

mengemukakan bahwa:

“Studi Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi

penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan

yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.” (Nazir, 1998:111)

B.     Sumber Data

Adapun data yang diperoleh untuk melengkapi Karya Tulis Ilmiah ini

bersumber dari sumber-sumber terpercaya di Internet, seperti dari Google, Wikipedia

dan beberapa blog terpercaya yang memuat bahasan yang sama dengan yang ingin

dibahas dalam Karya Tulis Ilmiah ini.

C.    Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah

Studi Kepustakaan yang merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan


menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar

maupun elektronik.

D.    Tahapan Penelitian

1.      Tahap Persiapan

Pada tahap ini penulis mengumpulkan dan menganalisis data yang dikumpulkan

kemudian dicetak guna membaca dan memahami betul isi dari pembahasan yang

didapatkan melalui media internet, mengumpulkan teori-teori yang menunjang

penelitian.

2.      Tahap Pelaksanaan

Pada tahap ini, data yang telah dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai data

mentah. Semua materi yang garis bawahi kemudian dirangkum menjadi catatan kecil.

3.      Tahap Pengelolaan Data

Pada tahap ini, penulis menyusun dan mengolah data utama, kemudian

mengklarifikasikannya berdasarkan makna dan penggunaannya. Semua bahan yang

dikumpulkan dijadikan satu dan disusun sebelum akhirnya ditulis pada Karya Tulis

Ilmiah penulis untuk dijadikan materi pembahasan.


BAB IV
ANALISIS DATA
A.    Pengertian Game Online

Secara terminologi, Dampak Gatget Onlineberasal dari dua kata, yaitu game dan

online. Game adalah permainan dan online adalah terhubungan dengan koneksi internet

atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang

memainkan permainan sama walaupun berbeda tempat.

Berdasarkan namanya saja bisa diketahui bahwa dalam memainkan permainan

itu kita diharuskan untuk tersambung dengan internet. Karena sebab itu pula banyak

para pelajar yang memilih untuk memainkan permainan itu di warnet daripada di rumah

terlebih lagi kalau rumahnya tidak memilik jaringan internet seperti Wi-Fi.

B.     Tipe-Tipe Dampak Gatget Onlineyang dimainkan Pelajar

Dalam bermain Game Online, setiap pemain juga memiliki tipe-tipenya masing

masing. Karena dalam pembahasan kali ini adalah mengenai tipe-tipe Dampak Gatget

Onlineyang dimainkan pelajar, dibawah ini merupakan contoh dan pengertiannya:

1)      First Person Shooter (FPS)

Sesuai dengan judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada

gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada didalam game tersebut,

kebanyakan game ini mengambil latar peperangan dengan senjata-senjata militer.

2)      Real-Time Strategy

      Game ini berbeda dari First Person Shooter karena permainan ini lebih menekankan

pada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu

karakter saja akan tetapi banyak karakter.


      Karena dalam permainan ini menggunakan strategi, biasanya dalam memainkannya

diperlukan waktu dan konsentrasi yang penuh dalam pembuatan strategi untuk meraih

kemenangan itu.

Contohnya adalah Atlantika Online, Company of Heroes, Red Alert, dan War

Game.

3)      Cross-Platform Online

Game ini merupakan game yang dapat dimainkan online dengan hardware yang

berbeda, contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC

maunpun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online)

4)      Browser Game

Game ini merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,

dan IE. Syarat dimana sebuah browser yang dapat dimainkan game ini adalah browser

sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

Contohnya adalah City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.

5)      Massive Multiplayer Online Games

Game ini adalah sebuah game yang dimana pemain bermain dalam dunia yang

skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya

dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.

Tapi lain kalau orang tersebut adalah seseorang yang sangat menggemari

Dampak Gatget Onlinetersebut, ia akan rela memainkannya sampai ia lelah atau bahkan

ia sudah bisa merasa lelah lagi bermain game karena terlalu asyiknya.
C.    Dampak-Dampak Gatget Online

Seperti yang sudah sering kita bicarakan, sesuatu yang berlebihan itu tidaklah

baik. Sama seperti halnya dengan bermain Game Online. Banyak dampak yang bisa

disebabkan oleh game yang sedang populer dikalangan anak-anak ini terutama pelajar.

Baik itu dampak positif ataupun negatif.

Berikut ini dampak-dampak bermain Dampak Gatget Onlinebagi para pelajar:

1.      Dampak Negatif

Tentu saja Dampak Gatget Onlineini memuat berbagai macam dampak untuk para

pemainnya, salah satunya adalah dampak negatif.

Berikut ini merupakan macam-macam dampak negatif yang disebabkan oleh

Dampak Gatget Onlinebagi pelajar:

1)      Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan

kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka

pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter

dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan

dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

Dampak Gatget Onlinedapat menyebabkan kecanduan bagi kalangan pelajar dan

mengubah beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:

a)      Segi Waktu

Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan Dampak Gatget Onlineakan menghabiskan

waktu berjam-jam untuk memainkan Game Online. Dan tidak jarang pula ada yang

bolos sekolah untuk bermain Dampak Gatget Onlinedi warnet.


b)      Segi Keuangan

Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan Dampak Gatget Onlineakan

menghabiskan uangnya demi bermain Dampak Gatget Onlineyang dimainkannya.

c)      Segi Akademik

Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan Dampak Gatget Onlineakan sulit untuk

membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas

yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan

nilai akademiknya juga menurun.

d)     Segi Psikologi

Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah

ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasa sedih,

kesepian, malu, takut untuk  keluar.

e)      Segi Sosial

Dari segi sosial,  dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi

renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar

tersebut  hanya di Dampak Gatget Onlinesaja, sehingga membuat para pecandu

Dampak Gatget Online.

f)       Segi Kesehatan

Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan

tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih

yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi

konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan
tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang

‘tidak sopan’.

Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan

kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin

dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami

menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan

struktural otak. Dampak Gatget Onlinememberikan ketegangan yang tinggi pada mata

orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan Dampak Gatget

Onlinememainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah

pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh Dampak Gatget Onlineyang

dimainkan.

2)      Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus

pemain Dampak Gatget Onlineyang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai

cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang

mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain

seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk

pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa

menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP

misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3)      Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis

temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain Dampak Gatget Onlinesering

mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4)      Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya

seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah,

tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau

memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah

offline.

5)      Perubahan pola makan dan istirahat

Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena

menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur

pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).

6)      Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter

kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan

upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7)      Menggangu kesehatan

Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan

dampak negatif bagi tubuh

2.      Dampak Positif

Selain memiliki dampak negatif, bermain gamr juga memiliki dampak positif bagi

para pemainnya yang memainkannya pada konteks yang wajar tak berlebihan.

Berikut ini merupakan dampak-dampak Positif bermain Game Online:

1)      Penggunaan Bahasa Inggris


Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak adalah Dampak

Gatget Onlinedan Game Konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar

negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak

langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan

tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa,

karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar.

2)      Melatih Logika

Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai

strategi untuk memanangkan game tersebut. Permainan bisa membantu melatih

penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.

3)      Melatih Kemampuan Spasial


Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan
gambar dan visualisasi akan terasah atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh
dengan kemampuan berhitung anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu
penggunaan motorik halus anak.
4)      Pengenalan Teknologi
Dampak Gatget Onlinedan Game Konsol secara tak langsung akan mengajarkan
anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.

5)      Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang
tepat untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi
dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat
bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh
game dan narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan
mengeja secara signifikan.
6)      Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa
berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya ( anggota di dalam
permainan ).
7)      Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya.
Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario
yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.

8)      Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa
menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan
diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif ).
9)      Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan
berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang
dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek atau barang yang
bisa memfasilitasi dalam bermain game tersebut.
10)  Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya
untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat
bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.

Dampak Positif Dampak Gatget Onlinemenurut Jan Nehemiah :


a)      Bisa belajar Bahasa Inggris secara tidak langsung
b)      Memiliki banyak teman (walaupun hanya sebatas dunia maya)
c)      Dapat menghasilkan uang (Mengikuti berbagai Turnamen dan berbagai kompetisi
Dampak Gatget Onlinelain yang bisa mendapatkan hadiah berupa uang )
d)     Sebagai refreshing ketika selesai ulangan

D.    Penyakit yang dapat ditimbulkan karena Kecanduan Game Online


Bukan hanya dampak positif dan negatif saja yang dapat ditimbulkan karena
bermain Dampak Gatget Onlinetetapi juga ada beberapa penyakit yang dapat
ditimbulkannya, sebagai berikut:
1)      Eye Strain
Eye Strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara
berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer,
TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Saat bermain Game Online, selain melihat
monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah
kelelahan.

2)      Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan
pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang
terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir.
3)      Carpal Tunnel Syndrome
Carpal Tunnel Syndrome adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan
ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan
untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati
rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
4)      Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas

yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya

diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh

sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan

diatas tidak terbatas pada Dampak Gatget Onlinesaja tetapi juga bisa terjadi pada

sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar

karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya

secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers

karena tingkat kecanduan yang tinggi.

E.     Penyebab dan Gejala Kecanduan Dampak Gatget Onlinebagi Pelajar

Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan Game Online, salah satunya

karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain

itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga

semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan.

Dalam Dampak Gatget Onlineapabila point bertambah, maka objek yang akan

dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi
pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang

tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.

Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja

terhadap Game Online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya

adiksi terhadap Game Online, sebagai berikut:

1)      Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam

Game Online, karena Dampak Gatget Onlinedirancang sedemikian rupa agar gamer

semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.

2)      Rasa bosan yang dirasakan pelajar ketika berada di rumah atau di sekolah.
3)      Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya

juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap Game Online.

4)      Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi

dampak negatif yang timbul dari bermain Dampak Gatget Onlinesecara berlebihan.

Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain

Dampak Gatget Onlinepada remaja, sebagai berikut:

1)      Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain

banyak yang bermain Game Online.

2)       Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif

bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

3)      Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai

kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti

kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

Untuk bisa mengetahui ciri-ciri seorang Pelajar yang kecanduan Dampak Gatget

Onlinekita bisa mengetahuinya dengan melihat kondisi dan perilakunya.


Kecanduan Dampak Gatget Onlinejuga memiliki gejala, diantara lain:

1)      Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah

2)      Tertidur di sekolah

3)      Sering melalaikan tugas

4)       Nilai di sekolah jeblok

5)      Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
6)      Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
7)      Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
8)      Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan
game antara lain:
1)      Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan,
misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
2)      Mengalami gangguan tidur (Insomia)
3)      Sakit punggung atau nyeri leher
4)      Sakit kepala dan mata kering
5)      Malas makan / makan tidak teratur
6)      Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
F.     Cara Mengatasi Dampak Negatif Dampak Gatget Onlinebagi Pelajar
Berikut ini merupakan cara untuk mengatasi seorang pelajar yang menjadi
kecanduan main Dampak Gatget Onlinedan juga cara agar kita tidak ikut kecanduan
bermain Dampak Gatget Onlinetersebut.
1.      Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan
Berikut ini adalah cara-cara bagaimana mengatasi permasalahan yang sering terjadi
di kalangan pelajar ini yaitu kecanduan Game Online, sebagai berikut:
a)      Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan
rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
b)      Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan
gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa
memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka
mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu
untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu
belajar.

2.      Cara Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Game Online


Berikut ini merupakan cara supaya kita bisa terhindar dari kecanduan Game Online,
yaitu:
a)      Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
b)      Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat dan tidak bermalas-malasan.
c)      Membuat perencanaan hidup kedepan.Menyadari dampak negatif dari kecanduan
game online.
d)     Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
e)      Banyak melakukan ibadah.
Selain itu, secara khusus orang tua juga mempunyai pengaruh yang besar atas
kelancaran pengurangan dan pengendalian waktu bermain. Orang tua juga berperan
aktif dalam mengatur anaknya agar kehidupan yang layak dapat didapatkan.
Oleh karena itu, berikut ini merupakan hal-hal yang harus dilakukan orang tua
guna membantu proses pengendalian waktu bermain Dampak Gatget Onlineyang
berlebihan.
1)      Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar
siswa.
2)      Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,
sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak
merasa dihakimi.
3)      Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda
tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian
dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online.
Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol
yang memahami dunia mereka.
4)      Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak
bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak
sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan
anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
Jenis permainan online yang dimainkan siswa adalah:
A. First Person Shooter (FPS)
First Person Shooter (FPS) mungkin adalah permainan yang mengambil
orang pertama membaca olahraga sehingga seolah-olah kita memiliki
kecenderungan untuk diri kita sendiri berada dalam permainan, sebagian besar
dari permainan itu mengambil pengaturan pertempuran dengan senjata militer (di
Republik Indonesia) game jenis ini biasa disebut sebagai game menembak).
Contohnya adalah tujuan Blank, Cross fireplace dan X-Shot.

B. Strategi Real-Time

Strategi Real-Time dapat berupa permainan di mana pun olahraga


menekankan kehebatan strategi pemain, biasanya pemain memainkan tidak hanya
satu karakter tetapi beberapa karakter. Contohnya adalah Atlantika online.

C. Cross-Platform on-line

Cross-Platform on-line dapat berupa game yang dapat bersaing online dengan
perangkat keras yang sama sekali berbeda, misalnya ingin Speed Undercover
akan disiarkan online dari laptop atau Xbox 360 (Xbox 360) dapat berupa
perangkat keras / game konsol yang memiliki properti untuk web karena itu ia
akan bermain online).

D. Game Browser

Game Peramban adalah gim yang bersaing di peramban seperti Firefox,


Opera dan id est. Kebutuhan peramban untuk memainkan gim ini adalah
peramban mendukung javascript, php, dan flash, misalnya town Ville, Castle
Ville, dan Ninja heroic tale .

E. Dampak Gatget OnlineMulti-pemain yang besar

Dampak Gatget OnlineMulti-pemain Massive mungkin adalah permainan di


mana pun pemain bermain di dunia berskala sangat besar (> seratus pemain),
setiap pemain akan bergerak langsung seperti dunia. contoh olahraga adalah
Twilight of the Gods, Luna, dan Dota.

untuk anak-anak kuliah

Dampak Gatget Onlineakan memiliki dampak pembentukan kebiasaan pada


siswa dan mengubah banyak aspek kehidupan mereka, termasuk:

A. Jangka waktu
Dalam hal waktu Anda, siswa bersemangat tentang Dampak Gatget Onlinedapat
membayar berjam-jam menikmati game online. Dan tidak jarang ada yang melewati
fakultas untuk bermain Dampak Gatget Onlinedi kafe
web. Masalah yang menyebabkan siswa-siswa ini membayar waktu mereka di
internet sangat ingin meningkatkan keahlian untuk meningkatkan level,
menghilangkan stres, ingin membayar waktu, memperhatikan teman-teman, sebagai
hasil dari olahraga yang diperbarui secara konsisten dan tidak membosankan.

B. Dari segi keuangan

Dari sudut pandang moneter, para siswa yang bersemangat menikmati permainan

online dapat membayar tunai untuk memainkan game web yang mereka mainkan.

uang yang dihabiskannya untuk memperoleh permintaan restoran web game center,

yang nilainya berkisar antara 2 ribu per jam hingga beberapa ribu per jam atau untuk

berbelanja uang tunai game virtual yang biasa digunakan untuk membeli perangkat,

barang, senjata, dan bangunan dari sebuah game internet .

C. Aspek tutorial

Dari tujuan instruksional membaca, siswa yang bergairah tentang permainan

online dapat merasakan kesulitan untuk membagi waktu mereka untuk bermain dan

belajar. agar dia bisa mengabaikan tugas yang diberikan oleh guru. mengarah ke
antusiasme layu untuk belajar dan harga tutorial juga menurun.

D. Aspek Psikologis

Dari sudut pandang psikologis, ancaman umum yang paling utama ketika

seseorang kecanduan narkoba adalah ketidakmampuan mereka untuk mengelola

emosi. orang-orang tambahan biasanya merasa tidak bahagia, kesepian, pemalu, takut

bepergian, berada dalam keadaan yang sangat konflik keluarga tinggi, dan memiliki

kedangkalan yang rendah. Ini memengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa

yang berbeda, orang tua, teman, dosen, dan mentor. Pecandu bahkan memiliki

masalah mengidentifikasi antara permainan atau fantasi dan kenyataan. Pecandu

cenderung menyembunyikan masalah psikologis ini.

E. Acara sosial

Dari tujuan sosial membaca, hubungan dengan teman atau keluarga menjadi

renggang karena waktu mereka menjadi kurang. Asosiasi para cendekiawan hanya

ada dalam permainan online, sehingga menciptakan pecandu game on-line yang

terisolasi dari teman dan lingkungan sosial yang sebenarnya. Keterampilan sosial

berkurang, membuatnya semakin sulit untuk dilampirkan dengan orang lain. Perilaku

menjadi kasar dan agresif karena dipengaruhi oleh apa yang cenderung kita lihat dan

mainkan dalam game online.

F. Dari segi kesehatan

Dalam hal kesehatan, Lady Greenfield, akademisi kedokteran di Oxford

menemukan tanda-tanda menghentikan ekspansi substantia grisea dalam otak


kelebihan pengguna web akan memburuk seiring waktu. ini mungkin berdampak

pada konsentrasi dan memori, dan kemampuan mereka untuk membuat pilihan dan

tujuan yang akan mereka tetapkan. Ini dapat mengakibatkan perilaku yang 'tidak

sopan'.

Satu set gambar MRI yang ditargetkan pada substantia grisea pada permukaan

keriput atau korteks otak, di mana pun proses memori, emosi, ucapan, penglihatan,

pendengaran dan kontrol terjadi. perbandingan substantia grisea antara 2 tim akan

menunjukkan penghentian pertumbuhan di area kecil di sejumlah otak semua

pecandu game online.

Pemindaian menunjukkan semakin lama kecanduan web dapat menyebabkan


kerusakan otak serius tambahan. "Ini bisa menjadi gangguan struktural yang akan
terkait dengan gangguan yang disengaja dalam manajemen fitur psikologis. Hasil
kami merekomendasikan bahwa kecanduan web semipermanen dapat mengakibatkan
perubahan struktural dalam otak. Permainan online menempatkan ketegangan tinggi
pada mata orang-orang yang mainkan mereka. jika para siswa badan- badan PBB
bergairah tentang permainan on-line mainkan itu setiap hari dan selama berjam-jam,
maka mata para siswa itu pasti akan rusak berkat siksaan yang dicurahkan oleh
permainan web yang sedang bersaing.

cara Mengatasi Dampak Negatif dari Game online

ü cara Agar Tidak Ketagihan:

 Kelola waktu belajar dan waktu bermain.


 Menyimpan uang tunai untuk hal-hal bermanfaat tambahan
 Buatlah rencana kehidupan masa depan.
 Waspadai efek negatif dari kecanduan game online
 Bertemanlah dengan orang yang jujur dan memiliki tujuan hidup.
 Banyak pemujaan.
 Selalu anggap positif dan
hindari kemalasan. ü cara
Mengatasi orang yang Kecanduan:
 Dengan melakukan aktivitas luar seperti menanam pohon, merasakan rumput
di bawah kaki dan merasakan sinar matahari di wajah.
 Dengan taktik pemikiran religius, itu dengan menghibur energi dan semangat
mahasiswi menuju
hal-hal artistik dan positif. Jika mereka akan memprogram diri mereka sendiri
untuk mendapatkan kesenangan dari tv dan bermain game online, mereka
bahkan harus dapat memprogram untuk hal-hal alternatif yang lebih tinggi.
Jika dia akan mengendalikan diri untuk bermain game online, maka mereka
bahkan akan diprogram untuk pembelajaran mengontrol diri.

ü Hal-hal yang akan dilakukan orang

 Bekerja dengan akademisi di kelas untuk membantu memantau kemajuan


belajar siswa.
 Bangun komunikasi informal agar anak dapat menjadi orang yang ramah,
sehingga orang-orang akan memberikan pendidikan kepada anak itu tidak
merasa dihakimi.
 Pelajari tentang game online. jadi Anda akan meminta saran dari anak Anda
tentang olahraga tersebut. Jika ini akan terjadi, anak-anak tidak akan dapat
melarikan diri dengan teman-teman mereka untuk sekadar membahas tentang
rekreasi online. agar penerimaan anak-anak lebih lunak karena mereka akan
membuat teman-teman berbicara memahami dunia mereka.
 Berikan waktu khusus untuk bermain game online, dan peringatkan anak
Anda untuk tidak
bermain di luar waktu yang disepakati. Ini hanya menunjukkan dampaknya
tidak hanya melarang, namun memberi Anda kelonggaran. Di sisi lain Anda
mengajar anak Anda untuk disalahkan atas waktu yang dimilikinya.
Dalam terminologi, Dampak Gatget Onlinediturunkan dari 2 kata, terutama

game dan online. Game adalah game dan online terhubung ke web. Jadi, akan

lengkap bahwa Dampak Gatget Onlineadalah game yang terhubung ke afiliasi

jaringan area online atau lokal agar para pemain akan terhubung dengan pemain

alternatif Organisasi Kesehatan Dunia memainkan game yang identik.

Jenis permainan online yang dimainkan siswa adalah:

F. First Person Shooter (FPS)

First Person Shooter (FPS) mungkin adalah permainan yang mengambil

orang pertama membaca olahraga sehingga seolah-olah kita memiliki

kecenderungan untuk diri kita sendiri berada dalam permainan, sebagian besar

dari permainan itu mengambil pengaturan pertempuran dengan senjata militer (di

Republik Indonesia) game jenis ini biasa disebut sebagai game menembak).

Contohnya adalah tujuan Blank, Cross fireplace dan X-Shot.

G. Strategi Real-Time

Strategi Real-Time dapat berupa permainan di mana pun olahraga

menekankan kehebatan strategi pemain, biasanya pemain memainkan tidak hanya

satu karakter tetapi beberapa karakter. Contohnya adalah Atlantika online.

H. Cross-Platform on-line
Cross-Platform on-line dapat berupa game yang dapat bersaing online dengan perangkat

keras yang sama sekali berbeda, misalnya ingin Speed Undercover akan disiarkan

online dari laptop atau Xbox 360 (Xbox 360) dapat berupa perangkat keras / game

konsol yang memiliki properti untuk web karena itu ia akan bermain online).

Tanda-tanda Anak Kecanduan Game Online dan Cara Mengatasinya

Ketika anak kecanduan game online, mereka dapat menunjukkan beberapa

perilaku meresahkan, seperti selalu memikirkan game favoritnya terus-menerus hingga

tidak bisa mengurangi waktu bermain game. Untuk mengatasinya, Anda perlu

menciptakan jadwal bermain game yang ketat dan meletakkan smartphone atau konsol

di luar kamarnya.

Cara mengatasianak kecanduan game online sangat beragam, salah satunya lebih rajin

bersosialisasi.

Table of Content

Bermain game kini dianggap sebagai bagian normal dari kehidupan anak-anak. Namun,

jika kegiatan ini dilakukan secara berlebihan dan tanpa pengawasan, sejumlah masalah

kesehatan bisa terjadi. Salah satunya adalah anak kecanduan game.

Terlebih lagi dengan keberadaan game online, di mana anak-anak kerap berkompetisi

untuk menjadi yang terbaik di antara teman dunia mayanya. Hal ini dapat membuat

mereka semakin rentan terhadap kecanduan game dan tak bisa lepas dari gawainya.

Dampak seseorang yang mengalami kecanduan terhadap video atau permainan


berbasis internet (game online) sangat besar. Seseorang yang mengalami adiksi game
online akan mengalami keluhan secara fisik dari sisi kesehatan.

Seringkali seseorang yang sudah kecanduan game online mengalami gangguan


tidur sehingga mempengaruhi sistem metabolisme tubuhnya, sering merasa lelah
(fatigue syndrome), kaku leher dan otot, hingga Karpal Turner Syndrome.
Selain itu, kecenderungan sedentary life dan memprioritaskan bermain game
dibandingkan aktifitas utama lainnya (misalnya makan), membuat para pecandu game
online mengalami dehidrasi, kurus atau bahkan sebaliknya (obesitas) dan berisiko
menderita penyakit tidak menular (misalnya penyakit jantung). Dalam kasus-kasus
tertentu (kecanduan judi online) dampak kerugian ekonomi juga cukup besar.

Adapun perlu diketahui bahwa WHO telah menetapkan kecanduan game online
atau game disorder ke dalam versi terbaru International Statistical Classification of
Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental (mental disorder). Dalam versi
terbaru ICD-11, WHO menyebut bahwa kecanduan game merupakan disorders due to
addictive behavior atau gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

asih resah dengan dampak negatif game online? Meningkatnya penggunaan internet


membawa banyak perubahan pada kehidupan kita sehari-hari. Game menjadi media
hiburan yang banyak digunakan masyarakat untuk membuang kejenuhan. Saat ini game
tersedia dalam bentuk game offline maupun game online. Perbedaan antara kedua jenis
tersebut terletak pada penggunaan akses internet.

Game online adalah salah satu permainan yang dapat dimainkan dengan menggunakan
akses internet. Sedangkan game offline dapat dimainkan tanpa memerlukan akses
internet. Banyak orang yang memilih game online dibandingkan dengan game offline.
Hal ini karena game online menawarkan kemampuan bermain dengan orang lain dari
berbagai tempat, tidak dibatasi oleh batas geografis ataupun waktu. Selain itu, game
online berkembang sangat cepat dengan adanya animasi game 3D dan kecepatan respon
lebih tinggi, memberikan sensasi lebih nyata pada pemainnya.

Dampak-Dampak Negatif Game Online


Meskipun tidak semua game online memberikan dampak negatif, penggunaan yang
berlebihan akan menimbulkan beberapa dampak negatif yang dapat merusak
masyarakat. Dampak negatif tersebut terjadi karena penyalahgunaan teknologi. Berikut
ini beberapa dampak negatif game online yang bisa terjadi di masyarakat:

Meningkatkan perilaku agresif


Pemain game dengan konten game berupa kekerasan dapat mempengaruhi perilaku
pemain game menjadi lebih agresif. Berbagai penelitian telah membuktikan bahwa
pemain game kekerasan lebih mengadopsi pandangan sosial berdasarkan game yang
dimainkan. Pemain game cenderung mengembangkan pikiran dan perilaku agresif.

Isolasi sosial
Dampak negatif lain adalah remaja lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain
game online daripada bermain di luar rumah. Game online membuat remaja secara
sosial terisolasi, karena remaja lebih sedikit melakukan aktivitas bersama orang lain
dalam interaksi sosial secara langsung. Aktivitas seperti membaca, menulis, olahraga,
bergaul dengan teman secara langsung berkurang karena tergantikan olehgame online.

Keterampilan sosial berkurang


Hal ini dikarenakan semakin sedikit waktu yang digunakan untuk bergaul atau
bersosialisasi secara langsung dengan orang lain. Keterampilan sosial berkurang dapat
terlihat pada perilaku cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap orang lain dan hal-
hal yang terjadi di sekitar.

Penurunan prestasi akademik


Salah satu dampak serius pada remaja pemain game online adalah memburuknya
kinerja akademik. Jika remaja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain
game online maka akan mengalami gangguan tidur (terlambat tidur) dan kesulitan
memusatkan perhatian di sekolah. Remaja yang sudah kecanduan game online lupa
mengerjakan tugas sekolah sehingga nilainya akan turun.

Kesehatan fisik terganggu


Bermain game online yang berlebihan akan membawa dampak buruk pada kesehatan.
Remaja yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online,
mengurangi waktu untuk ikut dalam aktivitas di luar ruangan. Jika hal ini terus-menerus
dilakukan maka remaja dapat mengalami obesitas, kelelahan mata, sakit kepala dan
mati rasa pada tangan, siku atau punggung.

Kebingungan antara realitas dan fantasi


Pemain game online yang menghabiskan banyak waktu untuk bermain akan mengalami
kebingungan atau kesulitan dalam membedakan kehdupan nyata dan fantasi dari game
yang dimainkan. Hal ini dikarenakan pemain game sudah merasa hidupdan lebih
banyak melakukanaktivitas dalam dunia game virtual daripada berinteraksi dengan
dunia nyata atau realitas.

Kehilangan identitas diri


Dampak negatif game online dapat berpengaruh pada identitas anak. Anak-anak atau
remaja yang bermain game online dapat dengan mudah meniru atau mempelajari
bahasa dan perilaku yang buruk dari orang lain melalui game online. Ini dapat
menghilangkan identitas yang dimiliki oleh anak karena memiliki obsesi yang besar
untuk menirukan karakter orang lain.

Memburuknya hubungan keluarga


Banyak cerita yang menggambarkan dampak negatif dari game online seperti konflik
keluarga ataupun perceraian. Penyalahgunaan materi dan waktu biasanya menjadi
faktor yang menyebabkan terjadinya konflik. Adanya konflik ini dapat membuat
hubungan keluarga menjadi renggang karena waktu bersama yang dimiliki menjadi
lebih sedikit.

Efek kecanduan
Game online membuat anak-anak atau remaja mengalami kecanduan. Game onlie dapat
memberikan sensasi “keasikan” dan dapat melakukan banyak hal di dalam game online
role play. Kecanduan game online akan meningkatkan tingkat depresi dan kecemasaan
anak atau remaja, sehingga game online membawa dampak turunan yang lebih
berbahaya.

Timbulnya perilaku impulsif


Anak atau remaja yang lebih banyak bermain game online lebih banyak menunjukan
perilaku impulsif dan memiliki masalah pemusatan perhatian. Masalah pemusatan
perhatian didefinisikan sebagai kesulitan untuk terlibat atau bertahan dalam mencapai
tujuan.

Muncul masalah finansial


Pemain game online mengalami masalah finansial. Tidak semua game online dapat
dimainkan secara gratis. Game online dengan animasi, tingkat kesulitan permaian dan
vitur-vitur permainan yang canggih tidak bisa dimainkan secara gratis, sehingga pemain
game harus membeli aplikasi game tersebut sebelum memainkannya. Harga sebuah
game online dengan animasi 3-D dan vitur lengkap biasanya memiliki harga 500.000 ke
atas.

BAB V
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Dampak Gatget Onlinetelah menjalani perkembangan
yang pesa. Dampak Gatget Onlinejuga sudah memengaruhi cara kita bersosialisasi
dengan orang lain. Dampak Gatget Onlinemembuat kita dapat berinteraksi secara tidak
langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek kecanduan Dampak Gatget Onlinejuga
dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian
dan tipe-tipe Game yang mereka mainkan. Bahkan mereka juga tahu akan dampak-
dampak apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka baik itu damnpak positif
maupun dampak negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada solusinya. Sama seperti kalau kita telah
kecanduan Game Online, kita bisa mengatasinya dan mengontrol diri kita sendiri untuk
bisa menahan diri agar tidak terlalu banyak menyerap dampak negatifnya walaupun
bermain Dampak Gatget Onlinejuga mempunyai dampak positif. Semua itu tergantung
pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.

B.     Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan Dampak Gatget
Onlineuntuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang
dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang masih
panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya
menggunakan Dampak Gatget Onlinehanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat
atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Dampak Gatget Onlinesebagai
kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Internet:
·         http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
·         http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-kaum-
remaja.html
·         http://duniabaca.com/pengaruh-game-online-bagi-kalangan-remaja-survey.html
·         http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/542/jbptunikompp-gdl-heruerlang-27070-7-
unikomh-i.pdf
·         http://frakangkers.blogspot.co.id/2014/02/kti-tentang-dampak-game-online-
terhadap.html
·         https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html
·         https://gerdykerty.wordpress.com/10-manfaat-bermain-game/

Anda mungkin juga menyukai