Anda di halaman 1dari 33

LAPORAN

PRAKTIKUM ANALISIS RANCANGAN SURVEI

HUBUNGAN KECANDUAN GAMES ONLINE DAN IPK MAHASISWA/I


F-MIPA UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG 2016

Disusun Oleh:

KELOMPOK 1

1. Safitri Dwi Nur (10060116007)


2. Lulu Afriyanti Jamuru (10060116011)
3. Salsabila (10060116019)

PROGRAM STUDI STATISTIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG

2019
ABSTRAK

HUBUNGAN KECANDUAN GAMES ONLINE DAN IPK MAHASISWA/I


F-MIPA UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG 2016

Perkembangan internet di semua kalangan sangat pesat tidak terkecuali


mahasiswa. Salah satu perkembagan internet yang marak digemari adalah games
online. Kemudahan untuk mengakses game online didukung dengan kehadiran
smartphone yang semakin canggih diduga membuat mahasiswa banyak
menghabiskan waktunya untuk bermain games online. Fenomena kecanduan games
online dapat memengaruhi prestasi akademik mahasiswa salah satunya IPK. Tujuan
penelitian ini untuk mengetahui hubungan kecanduan games online dan IPK
mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode survei. Pengambilan sampel menggunkan teknik stratified random
sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam terhadap 178 mahasiswa/i angkatan 2016 sebagai responden dengan cara
mengisi kuesioner untuk mengetahui skor kecanduan bermain games online dan IPK.
Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji korelasi Rank Spearman. Hasil yang
diperoleh dalam penelitian sebanyak 103 mahasiswa/i yang mengisi kuesioner
sisanya sebagai non respons. Jumlah skor kecanduan tertinggi adalah 69; sedangkan
jumlah skor kecanduan terendah adalah 36 dan nilai IPK tertinggi sebesar 4
sedangkan nilai IPK terendah sebesar 2.26. hasil analisis korelasi rank spearman
didapat r = -0.217 dengan p value(0.028) < 0.05 yang menunjukan adanya hubungan
negatif antara kecanduan bermain games online dan IPK mahasiswa/i F-MIPA
UNISBA 2016.
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan
praktikum Analisis dan Rancangan Survei. Laporan praktikum yang telah
terselesaikan ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan mata kuliah
praktikum Analisis dan Rancangan Survei.

Dalam penyusunan laporan ini, penulis banyak memeroleh bantuan serta


bimbingan dari berbagai pihgak. Semoga bantuan, kebaikan dan dukungan yang telah
diberikan kepada penulis selama penyelesaian laporan ini mendapatkan balasan dari
Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangan dan jauh dari
kesempurnaan. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan.

Atas perhatiannya kami ucapkan terimakasih.

Bandung, Mei 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI

ABSTRAK PENELITIAN SURVEI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................ i

DAFTAR ISI .............................................................................................................................. ii

DAFTAR TABEL ..................................................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian Survei ..............................................................................1


1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian Survei ...........................................................................................3
1.4 Kegunaan Penelitian Survei ......................................................................................3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Variabel Penelitian ....................................................................................................4


2.2 Teori mengenai Variabel ...........................................................................................4
2.3 Operasional Variabel .................................................................................................5

BAB III BAHAN DAN METODE PENELITIAN

3.1 Populasi dan Sampel .................................................................................................8


3.2 Design Sampling .......................................................................................................9
3.3 Pengolahan Data......................................................................................................11
3.4 Teknis Analisis Data ...............................................................................................11

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian Survei ...........................................................................................14


4.2 Pembahasan ............................................................................................................19

ii
4.3 Hambatan dalam Melakukan Survei ......................................................................19

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan ...............................................................................................................21


5.2. Saran ........................................................................................................................21

DAPTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

A. Kuesioner
B. Hasil Tabulasi Pengumpulan Data

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Yudisium Program Sarjana Universitas Islam Bandung ............................................5

Tabel 2.2 Operasional Variabel ..................................................................................................6

Tabel 4.1 Responden berdasarkan Jenis Kelamin ....................................................................15

Tabel 4.2 Skor Kecanduan Games Online dan IPK .................................................................15

Tabel 4.3 Koefisien Korelasi untuk Uji Validitas Kecanduan Games Online ........................16

Tabel 4.4 Nilai Cronbach’s Alpha untuk Kecanduan Games Online ......................................17

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Latar Belakang Di indonesia perkembangan internet sangat pesat dan

menarik perhatian masyarakat. Pada tahun 2014, besar pertumbuhan

penggunaan internet sebesar 6% (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

cit. Kompas, 2015). Ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk

Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun (Badan Pusat Statistik, 2015).

Salah satu perkembangan internet yang belakangan marak digemari adalah

game online. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses

oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan

oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang

digunakan adalah internet. Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi

kecanduan terhadap permainan tersebut. Selain itu, dalam game juga terkandung

story atau alur cerita yang panjang, terjalin dari berbagai masalah yang harus

diselesaikan oleh pemain. Game juga didesain sedemikian rupa sehingga

permainan akan terasa semakin sulit untuk tiap tingkatan levelnya. Hal-hal inilah

yang dapat menyebabkan pemain kecanduan.

Kecanduan bermain game dikenal dengan istilah Game artinya si pemain

seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan

seolah-olah game tersebut adalah hidupnya.

1
Pecandu game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan

tetapi mayoritasnya adalah remaja termasuk didalamnya ialah mahasiswa.

Mudah dan murahnya biaya untuk bisa mengakses game online merupakan

salah satu faktor yang dapat menyebabkan pemain menjadi candu, terlebih saat

ini kehadiran smartphone sudah bisa dijadikan modal untuk mengakses game

online kapanpun dan dimanapun. Perilaku kecanduan bermain game online yang

tidak mengenal waktu, dan situasi, peneliti menyaksikan beberapa mahasiswa

MIPA UNISBA angkatan 2016 yang dengan asyiknya bermain game online saat

perkuliahan tengah berlangsung.

Fenomena tersebut menarik perhatian peneliti untuk membuktikan apakah

benar terdapat hubungan kecanduan game online terhadap IPK. Hal ini menjadi

penting untuk diketahui. Oleh karenanya penulis tertarik untuk mengajukan

penelitian yang berjudul “Hubungan antara Kecanduan Game Online dan IPK

Mahasiswa/i FMIPA UNISBA 2016”

1.1. Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang penelitian, maka identifikasi yang ingin dijawab
dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Apakah ada atau tidak hubungan antara kecanduan games online dan IPK
mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016 ?
2. Jika ada, bagaimana arah hubungan antara kecanduan games online dan IPK
mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016 ?

2
1.2.Tujuan Penelitian Survei
Berdasarkan identifikasi masalah, maka tujuan penelitian survei sebagai
berikut :
1. Untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara kecanduan games online dan
IPK mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
2. Untuk mengetahui bagaimana arah hubungan antara kecanduan games online
dan IPK mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
1.3.Kegunaan Penelitian Survei
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk hal hal sebagai berikut :
1. Bagi peneliti, dapat mengembangkan pengetahuan dan kemampuan peneliti di
bidang penelitian
2. Bagi mahasiswa dapat dengan bijak dalam bermain games online.
3. Bagi mahasiswa, pemerhati pendidikan dan orang tua dapat dijadikan sebagai
sumber informasi untuk menentukan metode yang tepat dalam mengurangi
kecanduan games online.
4. Bagi peneliti lainnya, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan
referensi untuk peneliti lainya dalam melakukan penelitian yang serupa

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Variabel Penelitian
Ada dua variabel yang digunakan dalam penelitian yaitu:
1. Kecanduan games online
2. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK)
2.2.Teori Mengenai Variabel
1. Kecanduan Games Online
Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung
terus menurus yang diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006).
Perilaku yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku
seperti ini terlihat pada pemain games online. Perilaku kecanduan games
online dapat di sebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis
games di pasaran yang semakin pesat sejajar dengan perkembang teknologi
(Jessica, 1999).
Gemas online di definisikan menurut buruan (dalam affandi 2013)
sebagai game komputer yang dimainkan oleh multi pemain melalui internet.
biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahan penyedia jasa
online atau dapat diakses langsung dari perusahan yang menghususkan
menyediakan game.
Kedanduan games online merupakan salah satu bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau lebih dikenal dengan internet
addictive disorder. seperti yang disebuatkan young (2000 dalam azis
2011:14) yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan.
salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain
game).
Salah satu faktor yang memengaruhi dalam kecanduan bermain games
online adalah gender atau jenis kelamin. Dimana, laki-laki dan perempuan

4
sama sama dapat tertarik dengan games online namun laki laki akan lebih
mudah untuk bisa candu terhadap games online dan menghabiskan banyak
waktunya untuk bermain games online dibandingkan perempuan
(Imanuel,2009) adapun menurut penelitian sebelumnya yang menyatakan
bahwa laki laki memiliki risiko lebih besar kecanduan games online
dibanndingkan dengan perempuan (Razieh,2012).
Menurut penelitian Tokyo’s Nihon University (2007) mengatakan efek
dari video games terhadap aktifitas otak, hasilnya menunjukkan terjadi
penurunan gelombang betha (fungsi dari gelombang betha menjaga pikiran
tetap tajam dan terfokus) yang hampir mendekati nol yang normalnya (13-
30Hz) pada kelompok yang bermain games selama 2-7 jam. Sehingga untuk
penelitian kami gunakan bahwa seseorang kecanduan games online ketika
rata rata bermain games online per harinya antara 2-7 jam.
2. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK)
Indeks Prestasi biasa di singkat IP, adalah salah satu alat ukur prestasi di
bidang Akademik atau Pendidikan. Menurut (Rakhmat Ceha, 2016) Indeks
Prestasi Kumulatif (IPK) adalah penghitungan IP dengan menggabungkan
semua mata kuliah yang telah ditempuh sampai suatu semester tertentu.

Tabel 2.1 Yudisium Program Sarjana Universitas Islam Bandung

No IPK Predikat
1 2.00 - 2.75 Memuaskan
2 2.76 - 3.50 Sangat Memuaskan
3 3.51 - 4.00 Terpuji / Cum Lude

2.3.Operasional Variabel
1. Definisi Konseptual
Definisi konseptual merupakan batasan terhadap masalah-
masalahvariabel yang dijadikan pedoman dalam penelitian sehingga akan
memudahkan dalam mengoperasionalkannya di lapangan. Untuk memahami

5
dan memudahkan dalam menafsirkan banyak teori yang ada dalam penelitian
ini, makan akan ditentukan beberapa definisi konseptual yang berhubungan
dengan yang akan diteliti antara lain :
a. Kecanduan Games Online
Menurut (Lemmens & dkk, 2009)kecanduan Games Online adalah
penggunaan berlebihan dan kompulsif pada suatu perilaku yang
mengakibatkan masalah sosial dan ekonomi.
b. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK)
Menurut Peraturan KEMENDIKBUD,2014 IPK adalah hasil
penilaian capaian pembelajaran pada akhir periode tertentu.
2. Definisi Operasional, Indikator dan Item
Definisi operasional merupakan petunjuk tentang bagaimana suatu
variabel diukur. Dengan melihat definisi konseptual suatu penelitian, maka
peneliti akan dapat mengetahui suatu variabel yang akan diteliti.
Tabel 2.2 Operasional Variabel

Variabel Dimensi Indikator No.item


1. Perilaku Berlebihan a. Memikirkan games online 1,2,3
b. Mengabaikan aktivitas 4,5,6
lain ketika bermain games
online
2. Perilaku Kompulsif a. Penggunaan waktu secara 7,8
terus menerus
b. dorongan untuk bermain 9,10
Kecanduan games online secara terus
Games menerus
Online 3. Masalah Sosial a. Kurangnya sosisalisasi 11,12
dengan lingkungan sekitar
b. Kurang aktif pada saat 13,14,15
proses pembelajaran
4. Masalah Emosional a. Tidak mampu mengontrol 16,17,18
diri dari games online
b. Merasa lebih baik ketika 19,20,21
bermain games online

6
c. Situasi ketika bermain 22,23
games online
IPK Hasil ( berupa nilai Mengetahui IPK mahasiswa 1
IPK) semester 5

7
BAB III
METODE PENILITIAN

3.1.Populasi dan sampel


Menurut (arikunto, 2002 ) populasi adalah objek yang secara keseluruhan digunakan
untuk penelitian. Jadi apabila ada seseorang yang hendak meneliti semua karakteristik
dan elemen dalam suatu wilayah penelitian, tentu saja penelitian tersebut temasuk dalam
penelitian populasi. Sedangkan sampel adalah bagian kecil yang diambil dari anggota
populasi berdasarkan prosedur yang sudah ditentukan sehingga bisa digunakan untuk
mewakili populasinya.
Populasi dalam penelitian kami adalah seluruh mahasiswa/i FMIPA UNISBA 2016
ada sebanyak 321 mahasiswa/i sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah
mahasiswa/i FMIPA UNISBA 2016 yang terpilih.
Sampel adalah bagian dari populasi. Maka diperlukan ukuran sampel untuk
mengetahui banyaknya individu, subjek atau elemen dari populasi yang diambil
sebagai sampel. Adapun syarat untuk menentukan ukuran sampel
1. Ukuran populasi (N) diketahui
2. Pilih taraf signifikansi α yang diinginkan.
3. Menentukan ukuran sampel dengan menggunakan rumus
SLOVIN.
𝑁
Rumus SLOVIN : n = 1+𝑁α2

Cara pengambilan sampel sebagai berikut :


Menurut perhitungan Slovin diperoleh
ukuran
POPULASI : sampel sebagai berikut :
MAHASISWA/I FMIPA 𝑁
n=
UNISBA 2016 (ada 1 + 𝑁α2
321
sebanyak 321 n = 1+(321)(0.052 )
mahasiswa/i) n = 178.08 ~ 178

Sehingga diperoleh ukuran sampel seanyak 178 mahasiswa/i

8
3.2.Design Sampling
Rancangan sampling untuk penelitian kecanduan games online dan IPK
mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016 sebagai berikut :
1. Populasi : Mahasiswa F-MIPA UNISBA 2016
2. Ukuran Populasi: terdapat 321 mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
3. Kerangka Sampel : daftar nama mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
4. Teknik Sampling dengan menggunakan Probability Sampling maksudnya
teknik pengambilan sampel yang memberikan kesempatan yang sama
untuk diambil kepada setiap elemen populasi. Dengan metode Stratified
Random Sampling. Metode Stratifikasi digunakan ketika suatu populasi
dikelompokan berdasarkan karakteristik tertentu sehingga antar kelompok
heterogen. Kemudian tiap kelompok di ambil sampel menggunakan
Simple Random Sampling.
Alasan menggunakan metode Stratified Random Sampling karena
untuk kecanduan games online menurut (Imanuel,2009) menyatakan
bahwa laki laki lebih mudah untuk bisa candu terhadap game dan
menghabiskan banyak waktu untuk game dibandingkan dengan
perempuan. Oleh karena itu kami menggunakan metode stratified random
sampling agar sampel terambil laki laki dan perempuan terwakili.
Kemudian setelah mengetahui berapa jumlah sampel yang diambil.
Tentukan pengambilan sampel dikelompokkan berdasarkan kategori jenis
kelamin karena menggunakan metode Stratified Random Sampling.

9
Menurut proporsi berdasarkan kategori JK diperoleh ukuran
sampel sebagai berikut :

76
n = 321 (178) = 42.14 ~ 42 mahasiswa

76
mahasiswa

Strata 1 : laki-laki

245
n= 321 (178) =135.86 ~ 136 mahasiswi
245
mahasiswi

Strata 2 : perempuan

Sehingga dari 178 sampel yang terpilih terbagi atas 42 sampel


mahasiswa dan 136 sampel mahasiswi. Untuk pengambilan sampel tiap
strata menggunakan metode simple random sampling.

5. Skala pengukuran yang digunakan dalam kuesioner adalah skala likert.


Menurut (Sugiyono, 2013) skala likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena
sosial. Untuk menanggapi pernyataan rensponden di minta untuk menentukan
tingkat persetujuan mereka terhadapat suatu pernyataan dengan memilih salah
satu dari pilihan yang tersedia.

10
3.3.Pengolahan Data
Data yang sudah dikumpulkan akan diolah menggunakan software SPSS.
Adapun data diolah dengan empat tahapan, yaitu :
1. Editing
Merupakan proses pengecekan dan perbaikan kuesioner serta memastikan
semua pernyataan dalam kuesioner telah dijawab.
2. Coding
Merupakan proses mengubah data dari yang berbentuk kalimat menjadi data
kategorik atau angka yang nantinya digunakan dalam proses data entry.
3. Data Entry atau Processing
Merupakan proses pemasukkan data coding ke dalam software SPSS
4. Cleaning
Merupakan proses pengoreksian data sehingga data sudah lengjkap dan
dapat digunakan untuk analisis selanjutnya
3.4.Teknis Analisi Data
1. Uji Validitas
Validitas berasal dari kata validity yang berarti sejauhmana ketepatan dan
kecermatan pengukur (tes) dalam melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2005).
Validitas menunjukkan keadaan yang sebenarnya dan mengacu pada
kesesuaian antara konstruk, atau cara seorang peneliti mengkonseptualisasikan
ide dalam definisi konseptual dan suatu ukuran. Hal ini mengacu pada seberapa
baik ide tentang realitas “sesuai” dengan realitas aktual. Dalam istilah sederhana,
validitas membahas pertanyaan mengenai seberapa baik realitas sosial yang
diukur melalui penelitian sesuai dengan konstruk yang peneliti gunakan untuk
memahaminya (Neuman, 2007). Uji validitas bertujuan untuk mengetahui
tingkat kesesuaian antara suatu batasan konseptual yang diberikan dengan
bantuan operasional yang telah dikembangkan dengan melihat nilai
korelasi antara tiap item pernyataan dengan skor seluruh pernyataan.
Pengambilan keputusan :

11
Item valid jika r > 0.3
Item tidak valid jika r <0.3
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas berasal dari kata reliability yang berarti sejauh mana hasil suatu
pengukuran memiliki keterpercayaan, keterandalan, keajegan, konsistensi,
kestabilan yang dapat dipercaya. Hasil ukur dapat dipercaya apabiladalam
beberapakali pengukuran terhadap kelompok subjek yang sama diperoleh hasil
yang relatif sama (Azwar, 2005).
. Pengujian reliabilitas digunakan hanya untuk pertanyaan yang valid
saja. Pengambilan keputusan:
Jika nilai cronbach’s alpha > 0.7 maka reliabilitas
Jika nilai cronbach’s alpha < 0.7 maka tidak reliabilitas
3. Uji Korelasi Rank Spearman
Korelasi Spearman merupakan alat uji statistik yang digunakan untuk
menguji hipotesis asosiatif dua variabel bila datanya berskala kategorik. Nilai
korelasi ini disimbolkan dengan ρ (dibaca: rho). Nilai korelasi Spearman berada
diantara -1 < < 1. Bila nilai = 0, berarti tidak ada korelasi atau tidak ada
hubungan antara kedua variabel. Nilai = +1 berarti terdapat hubungan yang
positif antara variabel independen dan dependen. Nilai = -1 berarti terdapat
hubungan yang negatif antara variabel independen dan dependen. Dengan kata
lain, tanda “+” dan “-“ menunjukkan arah hubungan di antara variabel yang
sedang dioperasikan.
Analisis korelasi rank Spearman sebagai berikut perhitungan dengan
menggunakan software SPSS:
a. Hipotesis :
𝐻0 : 𝜌 = 0 tidak ada hubungan antara kedua variabel
𝐻0 : 𝜌 ≠ 0 ada hubungan antara kedua variabel
b. Statistik uji
6 ∑ 𝑑𝑖 2
𝜌 =1−
𝑛 ( 𝑛2 − 1)

12
Untuk hasil software lihat di output nilai p-value
c. Kriteria Uji
Tolak H0 jika pvalue< α
d. Nilai Kritis : menggunakan nilai α
e. Kesimpulan

13
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1.Hasil Penelitian Survei


Hasil penelitian mengenai hubungan kecanduan games online terhadap
IPK mahasiswa/I F-MIPA Universitas Islam Bandung dalam bentuk kuesioner
yang terdiri dari 23 pernyataan untuk variabel kecanduan games online
dengan menggunakan skala likert dan 1 pernyataan mengenai IPK. Hasil
survei ada pada lampiran.
A. Deskripsi Data Penelitian
Setelah melakukan survei terhadap mahasiswa/i F-MIPA Universitas
Islam Bandung diperoleh 103 dari 178 sampel yang mengisi kuesioner.
Sisanya sebanyak 75 sampel sebagai non-respons
Jika sampel dipresentasekan terdapat 57.87% sampel yang mengisi
kuesioner dan 42.13% sampel non respons.
Jika dilihat dari metode sampling yang digunakan yaitu metode stratified
random sampling dimana dikategorikan berdasarkan jenis kelamin diperoleh
sebagai berikut :
 Untuk strata 1 : laki-laki
Terdapat 30 dari 42 sampel mahasiswa yang mengisi kuesioner.
Sisanya 12 sampel mahasiswa sebagai non-respons.
 Untuk strata 2 : perempuan
Terdapat 73 dari 136 sampel mahasiswi yang mengisi kuesioner.
Sisanya 63 sampel mahasiswi sebagai non respons
1. Karakteristik Responden
Berikut ini adalah informasi tentang karakteristik responden
kecanduan games online berdasarkan jenis kelamin.

14
Tabel 4.1 Responden berdasarkan Jenis Kelamin

Berdasarkan hasil Tabel 4.1 dapat diketahui bahwa jumlah responden


berjenis kelamin laki-laki sebanyak 30 orang dengan presentasi sebesar
29.1% dari jumlah responden yang mengisi kuesioner; sedangankan
perempuan berjumlah sebanyak 73 orang dengan presentasi sebesar 70.9%
dari jumlah responden yang mengisi kuesioner.
2. Skor Kecanduan Games Online dan IPK
Berikut adalah informasi tentang skor kecanduan responden yang
bermain games online serta IPK responden.
Tabel 4.2 Skor Kecanduan Games Online dan IPK

Berdasarkan hasil Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa rata rata skor
kecanduan yang dicapai responden yaitu 54.0680 dari 21 pernyataan yang
valid. Jumlah skor kecanduan tertinggi adalah 69; sedangkan jumlah skor
kecanduan terendah adalah 36. Apabila rata rata skor yang dicapai
mahasiswa terkait kecanduan games online (54.0680) dibandingkan dengan
skor tertinggi yang dicapai (69) maka indikator responden yang kecanduan
games online mencapai 7.36%
Berdasarkan hasil Tabel 4.2 dapat diketahui juga bahwa rata rata IPK
yang dicapai responden sebesar 3.0899. Dengan nilai IPK tertinggi sebesar
4 sedangkan nilai IPK terendah sebesar 2.26. Apabila rata rata IPK yang

15
dicapai oleh responden (3.0899) dibandingkan dengan nilai IPK tertinggi
responden (4), maka IPK yang kecanduan games online mencapai 77.25%
B. Mengukur Alat Ukur Survei
1. Uji Validitas
Uji validitas bertujuan untuk mengetahui tingkat kesesuaian antara
suatu batasan konseptual yang diberikan dengan bantuan operasional yang
telah dikembangkan dengan melihat nilai korelasi antara tiap item
pernyataan dengan skor seluruh pernyataan.
Pengambilan keputusan :
Item valid jika r > 0.3
Item tidak valid jika r <0.3
Oleh karena itu, yang di uji validitas hanya variabel kecanduan games
online dan hasilnya sebagai berikut :
Tabel 4.3 Koefisien Korelasi untuk Uji Validitas Variabel Kecanduan
Games Online

No Item Nilai r Keputusan


1 0.711 Valid
2 0.708 Valid
3 0.849 Valid
4 0.581 Valid
6 0.377 Valid
7 0.742 Valid
8 0.654 Valid
9 0.659 Valid
10 0.507 Valid
11 0.484 Valid
12 0.417 Valid
13 0.798 Valid
14 0.623 Valid
16 0.815 Valid
17 0.888 Valid
19 0.49 Valid

16
20 0.697 Valid
21 0.66 Valid
22 0.872 Valid
23 0.549 Valid
5 -0.176 Tidak Valid
15 0.469 Valid
18 0.09 Tidak Valid

2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah suatu koefisien yang mengukur keandalan
kuesioner. Pengujian reliabilitas digunakan hanya untuk pertanyaan yang
valid saja.
Pengambilan keputusan:
Jika nilai cronbach’s alpha > 0.7 maka reliabilitas
Jika nilai cronbach’s alpha < 0.7 maka tidak reliabilitas
Oleh karena itu, item no 5 dan 18 tidak dimasukan kedalam uji
reliabilitas karena tidak valid dan hasilnya sebagai berikut :
Tabel 4.4 Nilai Cronbach’s Alpha untuk Kecanduan Games Online

C. Analisis Korelasi
Karena analisis korelasi Rank Spearman digunakan untuk data non
parametric atau data dengan skala pengukuran kategorik sehingga untuk
variabel kecanduan games online sudah menggunakan skala pengukuran
kategorik karena kuesionernya menggunakan skala likert.

17
Maka untuk variabel IPK kami buat dalam bentuk data kategorik dengan
kriteria sebagai berikut :
1 = IPK < 2.00
2 = 2.00 ≤ IPK ≤ 2.75
3 = 2.76 ≤ IPK ≤ 3.50
4 = 3.51 ≤ IPK ≤ 4.00
Berdasarkan tujuan penelitian, maka dilakukan analisis korelasi untuk
mengetahui hubungan antara kecanduan games online dan IPK mahasiswa F-
MIPA UNISBA 2016. Analisi korelasi pada penelitian ini menggunakan
bantuan software SPSS hasilnya sebagai berikut :
1. Rumusan Hipotesis :
𝐻0 : 𝜌 = 0 ; tidak ada hubungan antara kecanduan games online dan
IPK mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
𝐻0 : 𝜌 ≠ 0 ; ada hubungan antara kecanduan games online dan IPK
mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
2. Perhitungan Data Sampel
Berdasarkan perhitungan SPSS diperoleh :

3. Statistik Uji
Pvalue = 0.028
4. Kriteria Uji
Tolak Ho jika Pvalue < α

18
5. Nilai Kritis
Nilai kritis : α = 5% = 0.05
6. Kesimpulan
Pada α = 5%= 0.05 H0 ditolak karena 0.028 < 0.05 sehingga dapat
disimpulkan bahwa ada hubungan antara kecanduan games online dan
IPK mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
4.2. Pembahasan
1. Berdasarkan Tabel 4.3 diketahui bahwa dari 23 item pernyataan terdapat 2
item pernyataan yang tidak valid yaitu nomor 5 dan no 18 karena nilai
korelasinya kurang dari 0.03. Meskipun 2 item pernyataan tidak valid namun
tidak menghilangkan indikator dan dimensi pada variabel kecanduan games
online.
2. Berdasarkan Tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa diperoleh nilai cronbach’s
alpha sebesar 0.914 artinya 21 pernyataan yang valid tersebut sudah reliabel.
Sehingga kuesioner sudah layak untuk disebarkan dan bisa digunakan untuk
pengujian selanjutnya.
3. Berdasarkan analisis korelasi. Pada tingkat kepercayaan 95% dapat
disimpulkan bahwa ada hubungan antara kecanduan games online dan IPK
mahasiswa/i F-MIPA UNISBA. Interpretasi arah korelasi
Karena r = -0.217 dan arahnya negatif maka interpretasinya :
Semakin tinggi kecanduan mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016 terhadap
games online maka semakin rendah IPK yang diperoleh; begitupun sebaliknya
semakin rendah kecanduan mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016 terhadap
games online maka semakin tinggi IPK yang diperoleh.
4.3.Hambatan dalam Melakukan Survei
Beberapa hambatan yang kami alami selama melakukan survei, sebagai berikut :
1. Responden sulit untuk dihubungi. Hal ini disebabkan sulit untuk mencari
kontak yang aktif dari responden serta kurang respons yang cepat dari
responden.

19
2. Responden tidak memenuhi kriteria. Hal ini disebabkan karena responden
tidak bermain games online dan adapun yang bermain games online namun
tidak masuk kriteria.
3. Responden banyak yang asal asalan dalam mengisi IPK.

20
BAB V
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan analisa pada bab sebelumnya, maka dapat
disimpulkan bahwa :
1. Kuesioner yang kami buat dalam penelitian ini reliable artinya
Kuesioner yang kami buat dalam penelitian ini reliabel artinya kuesioner
sudah layak untuk disebarkan dan bisa digunakan untuk pengujian
selanjutnya.
2. Terdapat hubungan antara kecanduan games online dan IPK
mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
3. Terdapat korelasi negatif yang lemah pada kecanduan games online dan
IPK mahasiswa/i F-MIPA UNISBA 2016
4. Interpretasinya semakin tinggi kecanduan mahasiswa/i F-MIPA
UNISBA 2016 terhadap games online maka semakin rendah IPK yang
diperoleh; begitupun sebaliknya semakin rendah kecanduan mahasiswa/i
F-MIPA UNISBA 2016 terhadap games online maka semakin tinggi
IPK yang diperoleh.
4.2. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa saran yang
dapat peneliti berikan berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh
dari penelitian ini. Adapun saran saran tersebut sebagai berikut :
1. Bagi pemain games online :
Pemain yang memiliki kecanduan games online diharapkan mampu
lebih membatasi diri dan dapat dengan bijak dalam bermain games online
agar kegiatan penting seperti belajar atau kehidupan sosial lainnya tidak
terganggu.

21
2. Bagi penelitian Selanjutnya
Lebih baik peneliti dapat melakukan metode wawancara
disamping memberikan kuesioner untuk dapat mengetahui gambaran
yang komprehensif mengenai hal yang sama dan persiapkan dengan
matang sejak perangcarangan survei secara detail.

22
DAFTAR PUSTAKA

arikunto. (2002 ). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Asdi


Mahasatya.

Azwar, S. (2005). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Gaol, T. L. (2012, JUNI 18). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE


DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS
TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA. HUBUNGAN KECANDUAN GAME
ONLINE DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS
TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA, 136.

INDEKS PRESTASI. (t.thn.). WIKIPEDIA. Diambil kembali dari WIKIPEDIA.

Lemmens, S. J., & dkk. (2009). Development and Validation of a Game Adiction
Scale for Adolescents. . Amsterdam: ASCoR.

Masyita, A. R. (2016, Juni 14). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan game
online pada pemain dota 2 malang. Pengaruh Kontrol Diri Terhadap
Kecanduan game online pada pemain dota 2 malang, 174.

Rakhmat Ceha, d. (2016). PEDOMAN AKADEMIK MAHASISWA. Bandung:


Universitas Islam Bandung.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:


ALFABETA.

23
LAMPIRAN

A. Kuesioner
KUESIONER PENELITIAN
SKALA SIKAP KECANDUAN GAMES ONLINE DAN IPK
MAHASISWA
Kami mahasiswa Prodi Statistika angkatan 2016 sedang melakukan
survei mata kuliah Analisis Rancangan Survei mengenai hubungan kecanduan
games online terhadap IPK mahasiswa. Dengan begitu kami memohon
bantuan saudara/i untuk mengisi beberapa pernyataan dibawah untuk
membantu penelitian kami. Terimakasih untuk waktu dan ketersediaanya
semoga menjadi pahala dikemudian hari. Kerahasiaan informasi akan kami
jaga.
 Identitas Responden
Nama :
Jenis Kelamin :
Prodi :
 Petunjuk
berdasarkan pengalaman Anda, berilah yanda checklist pada kolom
yang telah disediakan, sesuai dengan harapan dan kenyataan Anda.
1. Apakah anda bermain games online ?
( ) YA ( ) Tidak
2. Apakah dalam satu hari rata rata bermain games online anda mencapai
2 -7 jam?
( ) YA ( ) Tidak
Jika Anda mengisi YA lanjutkan untuk mengisi kuesioner berikut :
 Keterangan
1. STS = Sangat Tidak Setuju
2. TS = Tidak Setuju

24
3. S = Setuju
4. SS = Sangat Setuju

Variabel : Kecanduan Games Online

No Pernyataan STS TS S SS
1 Saya memikirkan game online setiap saat
2 Saya berharap dapat segera bermain game online ketika saya sedang tidak bermain
3 Saya memikirkan cara untuk menaikan level permainan
4 Waktu tidur saya berkurang karena bermain game hingga larut malam
5 Saya dapat beraktivitas apapun secara maksimal meskipun sering bermain game online (UF)
6 Beramain games online menyita waktu tidur saya
7 Saya enggan untuk meninggalkan permainan game online
8 Saya menggunakan waktu luang untuk bermain game online
9 Saya bermain game online lebih lama dari yang saya rencanakan
10 Intensitas waktu bermain game online saya meningkat dari waktu ke waktu
11 Saya lebih memilih bermain game online dari pada kumpul bersama orang sekitar
12 Saya tidak berpartisipasi dalam mengikuti kegiatan kampus karena lebih memilih bermain game online
13 Saya sulit berkonsentrasi di kelas karena bermain game online
14 Bermain game online lebih menarik perhatian saya ketika di kelas
15 Saya interaktif ketika dosen bertanya (UF)
16 Saya merasa bosan ketika tidak bermain game online
17 Saya merasa kesal jika seseorang mengganggu saya ketika bermain game online
18 Saya berusaha mengurangi waktu bermain game online (UF)
19 Saya dapat melupakan masalah-masalah yang sedang saya alami ketika bermain game online
20 Bermain game online dapat menghilangkan rasa penat setelah beraktifitas seharian
21 Bermain game online membantu saya untuk menghilangkan rasa stress
22 Saya merasa kesal ketika kalah dalam bermain game online
23 Saya gampang terpancing mengeluarkan kata-kata kasar ketika bermain games online

Variabel IPK

IPK semester 5 saya adalah …

25
B. Hasil Tabulasi Pengumpulan Data
No Soal 1 2 3 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 Jumlah IPK IPK
NO Nama Program StudiJenis Kelamin Pernyataan Valid asli tabulasi
1 Rizal syamsudin Statistika Laki - laki 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 57 3.9 4
2 dwi putra Statistika Laki - laki 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 54 3.8 4
3 Mira Zakiah Rahmah Statistika Perempuan 2 2 4 2 2 1 4 2 2 1 1 1 2 3 2 2 4 3 3 1 1 45 3.6 4
4 Salsabila Statistika Perempuan 3 2 4 3 3 3 4 3 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 2 64 3.9 4
5 Shofiani ulwiyah Farmasi Perempuan 3 3 3 2 2 2 4 3 3 1 1 1 2 3 3 3 4 4 4 2 1 54 2.8 3
6 Wynthi Agustina Farmasi Perempuan 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 51 3 3
7 Alya Farmasi Perempuan 2 2 3 2 3 2 3 3 2 2 1 1 2 3 1 3 2 4 3 3 1 48 2.8 2
8 nurul hasanah Farmasi Perempuan 1 2 2 3 3 1 4 2 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 1 45 2.7 2
9 Putra Farmasi Laki - laki 2 2 3 3 3 2 3 3 2 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 2 2 48 3 3
10 Ajat Lasmana Matematika Laki - laki 2 3 4 3 3 2 3 2 2 2 1 2 1 2 3 4 4 4 4 3 2 56 3 3
11 Nida Nisrina Statistika Perempuan 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 2 2 3 2 3 4 4 3 4 4 2 67 2.7 2
12 Kim Statistika Laki - laki 1 3 4 3 4 2 3 4 3 3 2 1 2 2 3 4 2 3 3 3 4 59 4 4
13 Anggun Permatasari Statistika Perempuan 2 2 4 2 2 2 4 3 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4 2 2 52 3.5 3
14 Amalia Amanda Hidayah Matematika Perempuan 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 1 2 1 2 2 3 1 3 2 3 1 44 3.3 3
15 Lulu afriyanti jamuru Statistika Perempuan 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 2 1 48 2.3 2
16 Romzi Matematika Laki - laki 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 2 3 48 3.4 3
17 Helmi Statistika Laki - laki 2 3 1 2 3 3 3 3 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 3 42 3.7 4
18 Anggie Irfhan Refhiansyah Matematika Laki - laki 2 2 3 1 1 2 3 2 1 2 1 1 1 3 1 2 3 3 3 3 1 41 3.2 3
19 Indah Matematika Perempuan 2 3 3 2 2 2 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 53 3.7 4
20 Airnarni Harni Murni Statistika Perempuan 2 2 1 3 2 2 2 2 2 1 1 2 2 3 1 3 3 3 4 1 3 45 3 3
21 Farah Yumna Ambaro Farmasi Perempuan 2 2 3 2 3 2 3 3 2 1 1 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 51 3.4 3
22 Wanda meylinda baharudin Farmasi Perempuan 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 2 3 57 2.8 2
23 Widya lestari Farmasi Perempuan 2 2 2 3 3 1 2 1 1 1 1 1 1 3 1 2 3 2 2 3 2 39 3 3
24 Naura Annatasya Farmasi Perempuan 2 2 2 2 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2 3 48 2.9 3
25 Melati tiyani Statistika Perempuan 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 54 3.9 4
26 Safitri D.N Statistika Perempuan 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 4 2 64 3.1 3
27 Annisa Magfirah Statistika Perempuan 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 50 2.9 2
28 khairunnisa Statistika Perempuan 2 2 3 3 4 2 2 2 2 1 1 1 2 2 3 3 3 3 3 4 3 51 3.6 4
29 Wulan Jati Nuraya Statistika Perempuan 2 3 3 4 4 2 3 4 3 2 1 3 1 1 2 3 4 4 4 3 1 57 3 3
30 Tanti rudiawan putri Statistika Perempuan 2 2 3 2 2 2 4 2 2 2 1 1 1 2 3 3 3 3 3 2 1 46 3.4 3
31 Devila Statistika Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 60 3.3 3
32 Abby Mory Pangestu Statistika Laki - laki 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 50 2.5 2
33 Safitri karnia rohmah Statistika Perempuan 2 2 3 2 2 1 3 2 2 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 2 2 43 3.4 3
34 Agung Muhammad Fikri Statistika Laki - laki 2 2 2 2 3 2 3 3 2 1 1 2 2 2 2 4 3 3 3 3 2 49 3.1 3
35 Ajeng h Statistika Perempuan 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2 3 3 3 2 51 3.6 4
36 Faradhya Annisa PrameswariFarmasi Perempuan 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 1 40 3.6 4
37 Merry septiawati Farmasi Perempuan 3 3 4 2 2 4 4 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 4 3 3 3 61 3.5 4
38 Lina Lathifah Farmasi Perempuan 4 3 4 2 2 2 4 4 2 2 2 3 3 2 3 3 3 4 4 3 3 62 3 3
39 Indah P Mulyantini Farmasi Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 63 2.3 2
40 Dini wahidah Farmasi Perempuan 3 3 4 2 3 2 4 4 3 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 3 2 66 3 3
41 Rafi Fauzan Hilmi Statistika Laki - laki 2 2 2 3 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 53 2.5 2
42 Sinta Nurlaela Farmasi Perempuan 2 3 3 3 3 2 4 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 54 3.4 3
43 Nurul Q Farmasi Perempuan 3 3 3 3 3 2 3 3 2 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 2 2 50 3 3
44 Rijki Riyanto Farmasi Laki - laki 2 2 3 3 4 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 2 3 50 3.1 3
45 Rosanti Hidayati Statistika Perempuan 1 1 1 1 4 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 3 4 2 4 1 2 36 3.5 3
46 Mohamad Ridwan Statistika Laki - laki 2 2 3 3 3 2 2 3 2 1 1 1 2 2 2 2 3 2 3 2 1 44 2.9 3
47 Resnu Naufal Matematika Laki - laki 3 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 3 3 3 2 2 3 2 2 2 2 50 3.6 4

26
48 Alda oktavia Matematika Perempuan 23432333 3 2 2 3 2 2 3 4 3 4 4 4 2 61 3.1 3
49 Alfiah Farmasi Perempuan 22324233 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 3 3 54 2.5 2
50 Elsya Nurul Farmasi Perempuan 22434343 2 2 2 3 4 2 4 4 3 4 4 4 3 66 3 3
51 Khalid Farmasi Laki - laki 44443344 3 1 1 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 63 2.7 2
52 Rifa Hasna Farmasi Perempuan 33432332 3 2 2 4 2 3 4 4 4 4 4 4 2 65 3 3
53 Yudhistira eka Farmasi Laki - laki 33333233 2 2 2 4 3 3 4 4 2 4 3 4 3 63 3 3
54 Bella ayu Matematika Perempuan 33432233 3 1 1 3 2 2 4 4 2 4 4 4 3 60 3 3
55 weda maharani Farmasi Perempuan 33322243 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 54 3.3 3
56 Fina putri rusmayadi Statistika Perempuan 22422234 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 51 3.6 4
57 Ahmad Sofyan Farmasi Laki - laki 22222222 2 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 46 2.5 2
58 FEBY AGUSTIANI Statistika Perempuan 22322333 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 56 3.4 3
59 Hanna wanda katresna Farmasi Perempuan 22322223 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 51 2.9 3
60 Novaryanti Farmasi Perempuan 22234232 2 1 1 1 1 3 2 2 3 3 3 2 1 45 2.8 3
61 Rida Deana Matematika Perempuan 22322233 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 2 50 3.4 3
62 Feisal muhayat Farmasi Laki - laki 12211111 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 23 3.5 4
63 Siti Sopiah Farmasi Laki - laki 12211111 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 23 3.5 4
64 Destiani Nuraini Hasna Farmasi Perempuan 11311141 1 2 1 1 1 2 1 1 3 3 3 1 1 34 3.2 3
65 Ega utami Farmasi Perempuan 23422343 2 2 2 3 2 3 4 4 4 4 4 4 2 63 2.9 3
66 Sinta nia rahayu Farmasi Perempuan 22333223 2 1 2 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 49 2.5 2
67 Adellya fardiani Farmasi Perempuan 22322323 2 2 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 52 2.7 2
68 Irval Vanca Farmasi Laki - laki 32444344 2 2 2 4 4 2 3 3 2 1 1 4 4 62 3.1 3
69 Fajar Farmasi Laki - laki 22333122 3 2 2 2 3 2 2 3 3 3 2 2 1 48 3.3 3
70 Mely Amalia Azhar Farmasi Perempuan 22222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 45 3.3 3
71 Putri Nosa dwiawanda Farmasi Perempuan 34444334 3 2 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 3 61 3.6 4
72 Nadia Paramitha Hayatinnufus
Farmasi Perempuan 22222233 2 1 1 2 2 2 3 2 3 2 3 3 2 46 3.5 3
73 Annida fathurohmah Farmasi Perempuan 22322233 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 50 2.8 3
74 Gheavanya Farmasi Perempuan 33432344 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 2 67 3 3
75 Agistya Farmasi Perempuan 33433244 2 2 2 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 69 2.6 2
76 Ryan dwi fitriansyah Farmasi Laki - laki 44444333 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 65 2.8 3
77 Sari nh Farmasi Perempuan 23423333 3 2 3 2 2 2 3 2 3 3 3 3 2 56 3.2 3
78 Adi bahar Farmasi Laki - laki 33424344 2 2 2 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 65 2.7 2
79 ARIZA PRIAWAN HIDAYAH Farmasi Laki - laki 33333244 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 4 2 2 60 2.6 2
80 Siti hapsoh Farmasi Perempuan 33424334 3 3 2 2 3 3 3 4 4 4 3 3 3 66 3.1 3
81 Faishal ahmad Farmasi Laki - laki 33422333 2 2 2 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 65 2.8 2
82 ROFI Farmasi Laki - laki 33433333 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 61 3 3
83 Mita yuniarti Farmasi Perempuan 23423333 2 2 2 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 59 3.4 3
84 AQIL KHAIRUL IMAM Farmasi Laki - laki 33233333 3 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 3 2 61 2.3 2
85 Dilla nurul Farmasi Perempuan 23433233 3 2 1 3 3 2 3 4 4 3 3 3 2 59 3.5 3
86 FARAH YUMNA AMBARO Farmasi Perempuan 12222222 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 4 2 2 44 3 3
87 Risa AP Farmasi Perempuan 22322333 2 2 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 53 3.1 3
88 ALSI DIENNADYA SUDRAJAT Farmasi Perempuan 33333333 3 2 2 2 2 3 3 2 2 4 4 3 2 58 2.5 2
89 Nadiya Farmasi Perempuan 22323323 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 53 3.5 3
90 DESTINI AMALIA RAHMAN Farmasi Perempuan 22222222 2 2 2 2 2 3 2 2 4 4 4 4 2 51 3 3
91 Celin Farmasi Perempuan 22333333 3 2 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 57 3.4 3
92 Asmiralda amalia Farmasi Perempuan 23433233 2 2 2 3 3 3 4 3 2 3 2 3 2 57 3.9 4
93 ANGGI MELIANA DEVI Farmasi Perempuan 33333333 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 4 64 2.4 2
94 Ayu Farmasi Perempuan 33333333 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 60 3.1 3
95 Fatma wati Farmasi Perempuan 23323344 2 3 2 4 4 3 4 4 3 4 3 3 4 67 2.7 2
96 Epi Matematika Perempuan 33433333 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 61 3 3
97 Ahmad sofyan Farmasi Laki - laki 33333333 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 4 4 3 63 2.4 2
98 Muhamad geusan Farmasi Laki - laki 33433343 3 2 1 3 4 3 4 4 2 4 4 3 4 67 3.3 3
99 Sagita ganiah Farmasi Perempuan 22222222 2 2 2 2 2 3 2 2 4 4 4 3 2 50 2.4 2
100 Alfiah Farmasi Perempuan 33422333 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 60 3.1 3
101 Audi tiara Farmasi Perempuan 23422334 4 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 67 3.4 3
102 Eky Farmasi Laki - laki 33333333 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 27
61 2.4 2
103 mutiani Farmasi Perempuan 33333333 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 62 2.9 2

Anda mungkin juga menyukai