Anda di halaman 1dari 73

HUBUNGAN KECANDUAN INTERNET TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR REMAJA DI SMP ASSALAM KOTA

BATU

SKRIPSI

Oleh :

Viga Ristika

NIM.1614314201044

PROGRAM STUDI SARJANA KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

MAHARANI MALANG

2023
ii
iii
iv
v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN...............................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................iii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN.....................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................viii
DAFTAR TABEL..................................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang..................................................................................................15
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................17
1.3 Tujuan Umum...................................................................................................17
1.3.1 Tujuan Khusus.........................................................................................17
1.4 Manfaat Penelitian............................................................................................18
1.5 Keaslian Penelitian...........................................................................................18
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Internet..............................................................................................................20
2.2 Konsep Remaja.................................................................................................23
2.3 Konsep Motivasi Belajar....................................................................................25
BAB 3 KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS
3.1 Kerangka Konsep..............................................................................................29
3.2 Deskripsi Kerangka Konsep...............................................................................30
3.3 Hipotesis...........................................................................................................30
BAB 4 METODE PENELITIAN
4.1 Rancangan Penelitian.......................................................................................31
4.2 Populasi dan Sampel..........................................................................................32
4.3 Teknik Sampling..............................................................................................33
4.4 Varabel Penelitian.............................................................................................35
4.5 Definisi Oprasional...........................................................................................35
4.6 Instrumen Penelitian..........................................................................................36
4.7 Uji Validitas dan Reabilitas..............................................................................36
4.8 Pengumpulan Data.............................................................................................38
4.9 Analisis Data....................................................................................................40
4.10 Kerangka Oprasional.......................................................................................42
BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA
5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian.................................................................43
5.2 Gambaran Umum Responden............................................................................43
5.3 Data Umum Responden....................................................................................43
5.4 Analisa Data.....................................................................................................46
BAB 6 PEMBAHASAN
6.1 Kecanduan Internet..........................................................................................48

vi
6.2 Motivasi Belajar..............................................................................................49
6.3 Hubungan Kecanduan Game Online terhadap Motivasi Belajar....................50
6.4 Keterbatasan Penelitian...................................................................................52
BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan......................................................................................................53
7.2 Saran................................................................................................................53
DAFTAR RUJUKAN...........................................................................................55

vii
DAFTAR GAMBAR

3.1 Kerangka Konsep.............................................................................................29


4.10 Kerangka Oprasional......................................................................................42

viii
DAFTAR TABEL
1.5 Keaslian Penelitian...........................................................................................18
4.5 Definisi Oprasional...........................................................................................35
5.3 Distribusi dan Frekuensi Jenis Kelamin...........................................................44
5.3 Distribusi dan Frekuensi Usia..........................................................................44
5.3 Distribusi dan Karakteristik Kecanduan Internet.............................................45
5.3 Distribusi dan Karakteristik Motivasi Belajar..................................................45
5.3 Tabulasi Silang.................................................................................................46
5.4 Hasil Uji Spearman Rank.................................................................................47

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pemohonan Menjadi Responden.........................................................59


Lampiran 2 Inform Conssent..................................................................................60
Lampiran 3 Kuesioner Keanduan Internet.............................................................61
Lampiran 4 Kuesioner Motivasi Belajar................................................................63
Lampiran 5 Uji Reabilitas dan Validitas................................................................67
Lampiran 6 Surat izin Penelitian............................................................................71

x
ABSTRAK

Ristika, Viga. 2023. Hubungan Kecanduan game Online Terhadap Motivasi


Belajar Remaja di SMP Assalam Kota Batu, Skripsi. Program Studi S1
Keperawatan, STIKES Maharani Malang. Pembimbing: (1) Ns.
Achmad dafir Firdaus., M. Kep, (2) Ns. Reny Tri Febriyani., S.ST., M.
Kes

Game Online merupakan permainanan yang terhubung dengan jaringan internet


dengan arti lain permainan yang dapat dimainkan secara waktu yang bersamaaan
meskipun tempat terpisah.Motivasi belajar merupakan dorongan untuk menjadi
aktif pada saat tertentu dan belajar merupakan aktifitas mental atau psikis yang
berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan
sejumlah perubahan dan pengetahuan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui
adakah hubungan kecanduan game online terhadap motivasi belajar remaja di Smp
Assalam di Kota Batu. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan cross-
sectional dengan populasi 90 siswa dan sampel 42 siswa responden yang sesuai
dengan kriteria inklusi menggunakan teknik stratified random sampling. Variabel
independen kecanduan Game Online dan variabel depeden motivasi belajar siswa.
Hasil penelitian menunjukkan dari 42 responden, sebanyak 23 siswa/siswi
(54,8%) kategori tinggi . Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 19 siswa/siswi
(45,2,0%) kategori rendah. Analisa data yang di gunakan yaitu Uji Spearman rho
dari hasil tersebut menunjukkan bahwa adanya hubungan antara kecanduan Game
Online dengan motivasi belajar dengan nilai signifikan p=0,004<0,005 ,
diharapkan kepada siswa usia remaja untuk bisa membatasi diri dalam permainan
Game Online. Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Motivasi Belajar, Remaja

xi
ABSTRACT

Ristika, Viga. 2023. The Relationship between Online Game Addiction and
Adolescent Learning Motivation at Assalam Middle School, Batu City,
Thesis. Bachelor of Nursing Study Program, STIKES Maharani
Malang. Supervisors:(1) Ns. Achmad Dafir Firdaus., M. Kep, (2) Ns.
Reny Tri Febriyani., S.ST., M. Kes

Online games are games that are connected to the internet network, in other
words, games that can be played at the same time even though in separate places.
Learning motivation is the urge to be active at certain times and learning is a
mental or psychological activity that takes place in active interaction with the
environment which produces a number of changes and knowledge. The purpose
of this study was to find out whether there is a relationship between online game
addiction and adolescent learning motivation at Assalam Middle School in Batu
City. This study used a cross-sectional approach with a population of 90 students
and a sample of 42 student respondents who fit the inclusion criteria using a
stratified random sampling technique. Online game addiction independent
variable and student learning motivation dependent variable. The results showed
that of the 42 respondents, 23 students (54.8%) were in the high category. The
results showed that 19 students (45.2.0%) were in the low category. Analysis of
the data used, namely the Spearman rho test, from these results shows that there is
a relationship between online game addiction and learning motivation with a
significant value of p = 0.004 <0.005, it is hoped that teenage students can limit
themselves in playing online games.

Keywords: Online Game Addiction, Learning Motivation, Adolescents

xii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis atas kehadirat Allah SWT atas karunianya berupa
kesehatan, kesempatan,dan nikmat yang begitu besar bagi umatnya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ Hubungan Keanduan Internet
Terhadap Motivasi Belajar Remaja Di Smp Assalam Kota Batu” Shalawat serta
salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad
SAW. Bersama ini perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Reny Tri Febriani.,SST.,M.Kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu


Kesehatan Maharani dan Selaku pembimbing ke II saya yang telah
memberikan kebijakan, kewewenang serta dukungan dan arahan dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Ns. Andi Surya Kurniawan.,M.Kep elaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Keperawatan yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan
skripsi ini.
3. Ns. Regista Trigantara.,M.Kep selaku penguji ketua yang telah
memberikan saran dan arahan serta guna memperbaiki dan
menyempurnakan skripsi ini.
4. Ns.Ahmad Dafir Firdaus.,M.Kep selaku pembimbing I yang telah
memberikan pengarahan serta bimbingannya selama penulisan skripsi.
5. Para dosen di lingkungan STIKes Maharani yang telah mengajar dan
melimpahkan banyak ilmu kepada peneliti hingga menyelesaikan studi ini.
6. Terimakasih kepada orangtua saya Almh. Hj Umi Kurniawati meskipun
raganya tidak ada di samping saya tetapi doanya selalu mengalir deras
untuk saya.
7. Terimakasih untuk nenek saya Hj.Sarimukti yang telah mendoakan di
setiap langkah saya.
8. Terimakasih untuk adik saya Vadli Rizqi Ramadhan yang telah
mendukung saya selama ini.
9. Terimakasih untuk pasangan saya Mas Hermawan Prasetyo yang telah
memberi saya dukungan serta semangat

xiii
10. Terimakasih untuk sahabat saya sejak SMK Laela yang telah memberikan
semangat,motivasi serta dukungan dan membantu mengerjakan skripsi
dari awal hingga akhir
11. Terimakasih juga untuk sahabat saya Rian Issac dan Olviya Trivena yang
telah memberi saya dukungan dan motivasi serta turut membantu
mengerjakan skripsi ini.

xiv
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat pada

era milenial ini. Bahkan, setiap saat akan muncul teknologi baru yang

mengahasilkan inovasi terkini(R. A. Pratama et al., 2020). Salah satu contoh

dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah internet, internet

merupakan sebuah jaringan global yang dapat menghubungkan beribu-ribu,

bahkan berjuta-juta jaringan komputer dari seluruh belahan dunia untuk

mengirim serta memperoleh informasi ataupun mentransfer data (Prihatini &

Muhid, 2021). Kemajuan teknologi serta pesatnya arus informasi melalui

internet inilah yang telah mempengaruhi kehidupan mereka (siswa), terbiasa

berkomunikasi dengan menggunakan gadget yang terhubung dengan internet

(Hastini et al., 2020). Selain mendapatkan informasi tentang banyak hal dari

seluruh dunia dengan internet, bermain game merupakan salah satu kegiatan

yang digemari oleh siswa dan bahkan gadget sebagai medianya kini dimiliki

baik dari siswa yang kaya maupun yang termasuk dalam kategori miskin

(Zuhri et al., 2020)

Game online (permainan dalam jaringan) merupakan permainan yang

terhubung dengan jaringan internet (Kurnada & Iskandar, 2021). Dengan arti

lain, game online juga merupakan permainan yang dapat dimainkan secara

real time atau dalam waktu yang bersamaan meskipun dimainkan ditempat

yang terpisah dan jauh, namun harus berada dalam jaringan internet (Fadila

et al.,

15
16

2022). Berkat adanya fitur-fitur perbaharukan teknologi dari gadget dan

internet yang dimiliki siswas, hal ini menjadi peluang bagi para pengembang

game untuk menciptakan game yang menarik minat (Nizar & Hajaroh, 2019).

Masa remaja dengan usia sepuluh sampai delapan belas tahun (WHO)

merupakan masa peralihan dari masa anak-anak menjadi dewasa. Dalam masa

remaja inilah sering kali terjadi timbulnya dorongan-dorongan untuk

mengetahui serta mencoba hal-hal yang baru (Fadila et al., 2022), usia

tersebut merupakan usia yang termasuk dalam populasi penelitian ini yaitu

usia remaja pada sekolah menengah pertama (SMP). Data dari Asosiasi

Penyelenggara Jasa Internet Indonesia pada tahun 2020, yang mengatakan

bahwa pengguna internet di Indonesia hingga kuartal kedua tahun ini naik

menjadi 73,7 persen dari populasi masyarakat atau setara dengan 196,7 juta

pengguna yang mana hampir tembus 200 juta pengguna dari total

populasi republik Indonesia yang berjumlah 266,9 juta menurut Badan

Pusat Statistik (BPS) (APJII, 2020). Serta, remaja Indonesia merupakan

pengguna internet paling banyak dibandingkan dengan kelompok usia

lainnya. Dengan tingkat penetrasi internet di kelompok usia 13-18 tahun yaitu

mencapai 99,16% pada 2021-2022 (Wahyunengseh et

al., 2022).

Prevalensi angka kecanduan internet pada remaja Indonesia ialah sebesar

42,4% dari total jumlah penguna internet menurut APJII (Kusuma Rini &

Huriah, 2020). Pada penelitian yang di lakukan oleh (Prima Matur et al.,

2021) menunjukkan adanya pengaruh kualitas tidur pada remaja yang

memiliki kecanduan game online dari total 240 populasi sampel usia remaja,

dari penurunan kualitas tidur itulah muncul masalah lain seperti gangguan

psikologi,
17

gangguan muskuloskeletal, gangguan penglihatan serta menurunnya motivasi

belajar para siswa.

ditambah dengan adanya hasil penelitian sebelumnya yang mengatakan

bahwa ada pengaruh diantara kedua variable tersebut, sehingga membuat

penulis menjadi tertarik bagaimana hubungan kecanduan internet terhadap

motivasi belajar yang dialami remaja khususnya pada siswa sekolah menengah

pertama (SMP) Assalam kota Batu.

1.2 Perumusan Masalah

Adakah pengaruh dari kecanduan internet terhadap motivasi belajar siswa

SMP Assalam Batu?

1.3 Tujuan Umum

Mengetahui pengaruh antara kecanduan internet terhadap motivasi belajar

pada siswa SMP Assalam Batu.

1.3.1 Tujuan Khusus

a. Mengidentifikasi hubugan kecanduan internet terhadap motivasi

belajar padasiswa SMP Assalam Batu

b. Mengidentifikasi motivasi belajar pada remaja di SMP Assalam Batu

c. Menganalisis hubungan kecanduan internet terhadap motivsi belajar

remaja di SMP Assalam Batu.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Penulisan Manfaat Teoritis

Memperoleh pengetahuan dan pengalaman bagi penulis serta pembaca

pada umumnya tentang pengaruh kecanduan internet terhadap motivas belajar

siswa Smp Assalam Kota Batu.


18

1.4.2 Manfaat Praktis

1. Bagi Responden

Memberikan pengetahuan tentang dampak kecanduan

internet.

2. Bagi Jurusan Keperawatan

Dapat menambah referensi bacaan dan sebagai tambahan

informasi bagi jurusan keperawatan mengenai hubungan antara

kecanduan internet dengan motivasi belajar

3. Bagi Peneliti

Menambah pengetahuan dalam melakukan penelitian dan

dapat di jadikan acuan dan sebagai dasar penelitian oleh peneliti

yang lain dengan tema yang sama

Tabel 1.5 Keaslian Penelitian

No Tahun Nama penulis/ Judul Metode dan Hasil Perbedaan


Variabel dengan
penelitian
sebelumnya
1 2021 M Ichsan nawawi, Jenis Hasil penelitan Penelitian ini
Nurwahidah,Dea dwi penelitian menunukan di lakukan di
anggarani,Asriani nur, kuantitatif kecanduan makasar
Ryas Rasyid dengan media sosial dengan
Febrianto,Sulfyah,Fita, pendekatan dalam pengaruh responden
Syahrul alamsyah/ couse and kecanduan sebanyak 64
Pengaruh Kecanduan effect media sosial responden
Media Sosial Terhadap terhadap
Motivasi Belajar motivasi
Mahasiswa Uin mahasiswa
alaudin Makasar adalah
15%,sedangkan
sisanya sebesar
85% di
pengaruhi oleh
variabel seperti
keluarga,lingku
ngan sekolah
19

2 2018 Sinta ayu bakhti Jenis Hasil penelitian Tempat


pertiwi, Eni Penelitan ini menunjukan penelitian di
Hindayani/ ini adalah keanduan semarang
Kecanduan Media kuantitatif media sosial dengan
Sosial Terhadap dengan dalam kategori responden 131
Motivasi Belajar Pada pendekatan kurang 100%
remaja di Sma cross sedangkan
Muhammadiyah sectional motivasi belaar
Semarang Kecamatan menunukan
Candisari Kota kategori kurang
Semarang 1,5%, cukup
5,3% dan baik
91,3%berdasar
kan uji statistik
spearman di
peroleh p value
sebesar 0,000
sehingga dapat
di simpulkan
bahwa ada
hubungan
keanduan
media sosial
terhadap
motivasi belajar

3 2019 Sari Jani, Ivan Th.J. Penelitian Dari hasil Pengambilan


Weismann/ ini koefesien data melalui
Pengaruh Kecanduan menggunak korelasi antara buku dan
Media Sosial an metode keanduan jurnal,
Terhadap Prestasi kuantitatif media sosial pemberian
Belaar Mahasiswi terhadap angket secara
Asrama Di Sekolah motivasi belaajr tertutup
Tinggi Filsafat jaffray adalah 0,661
Makassar berarti kedua
variabel
memiliki
hubungan kuat
dan kontribusi
prestasi belajar
sebanyak 65%
BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Internet

2.1.1 Pengertian Keanduan Internet

Kencanduan internet merupakan suatu ketergantungan seorang terhadap

jaringan sebagai patologi, gangguan kompulsif yang mendorong seorang

untuk menggunakan internet secara terus menerus dan tidak dapat terkontrol.

Kecanduan menyebabklan seorang merasa membutuhan jaringan internet

dalam kehidupan mereka sehingga menyebabkan problematic internet use

(PIU) ( Saliceti,2015; Longstreet dan Brooks 2017).

Kecanduan internet merupakan ketidak mampuan individu untuk

mengontrol penggunaan internet sehingga dapat terjadi masalah psikologis,

sosial, pekerjaan. Seorang dikatakan kecanduan apabila mereka menggunakan

internet selama lebih dari 20 am setiap minggunya.

Kecanduan internet adalah salah satu gangguan kejiwaan yang di tandai

dengan keseruan yang berlebihan atau tidak terkontrol terhadap pengguaan

komputer atau gedged yang menyebabkan gangguan atau stres ( Jorhenson

dan Hsio 2016).

2.1.2 Faktor- faktor Kecanduan Internet

1. Faktor Sosial

Kesulitan dalam melakukan komunikasi interpersonal atau antar

individu yang mengalami permasalahan sosial dan penyebabkan

menggunakan internet secara berlebih. Penyebabnya yaitu individu merasa

20
21

kesulitan dalam melakukan komunikasi dalam situasi tertentu sehingga

individu lebih memilih menggunakan internet untuk berkomunikasi karena

di anggap lebih mudah. Rendahnya kemampuan komunikasi menyebabkan

kecanduan internet

2. Faktor Psikologis

Kecanduan internet dapat di sebabkan karena individu mengalami

permasalahan psikologi seperti depresi, kecemasan, dan tidak dapat

berbicara kepada orang secara langsung sehingga menyebabkan kecanduan

pada internet

3. Faktor Biologis

Penelitian yang dilakukan oleh Montage dan Router (2015) dengan

menggunakan MRI Menunjukan bahwa terdapat perbedaan fungsi otak

antara individu yang mengalami keanduan internet menunukan adanya

keterlambatan dalam memproses informasi, kesulitan dalam mengontrol

diri dan mengalami kecenderungan kepribadian depresif.

2.1.3 Komponen Kecanduan Internet

Menurut Griffths 2008 terdapat komponen inti dari kecanduan internet

antara lain :

1. Salience (ciri khas)

Ketika pengguna internet menjadi aktifitas paling penting dalam

kehidupan sehari hari, mendominasi pikiran,perasaan, dan prilaku

sosial individu akan selalu memikirkan tentang internet meskipun

dalam keaadan tidak menggunakan internet

2. Modifikasi sesuai hati


22

Hal ini merupakan pengalaman subjektif yang di sebabkan sebagai

suatu konsekuensi yang menyenangkan diri pengguanaan internet, dan

dapat sebagai suatu strategi coping dari masalah yang di miliki oleh

individu.

3. Toleransi

Individu yang meningkatkan umlah waktu yang di habiskan dalam

penggunaan internet sehingga dapat memperoleh efek yang

menyenangkan yang dirasakan dalam diri individu tersebut ketika

menggunakan internet.

4. Withdrawal symtoms (gejala penarikan)

Merupakan terbentuknya perasaan yang menyenangkan yang terjadi

ketika penggunaan internet dihentikan ataupun dikurangi secara

mendadak, seperti marah dan cemas.

5. Konflik

Menunjukan konflik yang muncul antara pengguna internet dengan

orang orang yang berada di sekitar mereka, konflik dalam tugas yang

di miliki seperti pekerjaan, sekolah, hobi,dan ketertarikan sehingga

seorang menghabiskan waktu banyak dalam menggunakan internet.

6. Repalse

Merupakan kecenderungan untuk berulsng kembali pola penggunaan

internet dan bahkan kecenderungan untuk menggunakan kembali

internet secara berlebih.

2.1.4 Dampak Kecanduan Internet

1 . Dapat menurunkan prestasi siswa

2. Waktu tidur tidak teratur


23

3. Cenderung mengurangi interaksi di lingkungan sekitar

4. Nafsu makan berkurang

2.2 Konsep Remaja

2.2.1 Definisi Remaja

Masa remaja mempunyai kebanyakan istilah meliputi ialah Puberteit,

youth, dan aolescent. Remaja senditi memiliki arti dalam Bahasa latin yaitu

tumbuh menuju sebuah Kematangan Dalam hal tesebut kematangan bukan berarti

hanya tentang aspek fisik saja, namun juga secara sosial psikologinya (Mayasari

et al., 2021).

Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun,

sedangkan menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014,

remaja merupakan penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan

Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-

24 tahun serta belum menikah (Diananda, 2018).

2.2.2 Klasifikasi remaja

Masa remaja merupakan masa peralihan atau masa transisi dari anak-anak

menuju masa dewasa. Saat masa ini anak akan mengalami pertumbuhan dan

perkembangan yang sangat pesat baik itu fisik maupun mental. Sehingga dapat

dikelompokkan remaja terbagi dalam tahapan berikut ini (Diananda, 2018):

1. Pra Remaja (11 atau 12-13 atau 14 tahun)

Pra remaja ini mempunyai masa yang sangat pendek, kurang lebih hanya

satu tahun untuk laki-laki usia 12 atau 13 tahun - 13 atau 14 tahun. Dikatakan

juga fase ini adalah fase negatif, karena terlihat tingkah laku yang cenderung
24

negatif. Fase yang sukar untuk hubungan komunikasi antara anak dengan

orang tua. Perkembangan fungsi-fungsi tubuh juga terganggu karena

mengalami perubahan- perubahan termasuk perubahan hormonal yang dapat

menyebabkan perubahan suasana hati yang tak terduga. Remaja menunjukkan

peningkatan reflektivenes tentang diri mereka yang berubah dan meningkat

berkenaan dengan apa yang orang pikirkan tentang mereka. Seperti

pertanyaan: Apa yang mereka pikirkan tentang aku? Mengapa mereka

menatapku? Bagaimana tampilan rambut aku? Apakah aku salah satu anak

“keren”? dan lain lain.

1. Remaja Awal (13 atau 14 tahun - 17 tahun)

Pada fase ini perubahan-perubahan terjadi sangat pesat dan

mencapaipuncaknya. Ketidakseimbangan emosional dan ketidakstabilan

dalam banyak hal terdapat pada usia ini. Ia mencari identitas diri karena

masa ini, statusnya tidak jelas. Pola-pola hubungan sosial mulai berubah.

Menyerupai orang dewasa muda, remaja sering merasa berhak untuk

membuat keputusan sendiri. Pada masa perkembangan ini, pencapaian

kemandirian dan identitas sangat menonjol, pemikiran semakin logis,

abstrak dan idealistis dan semakin banyak waktu diluangkan diluar

keluarga.

2. Remaja Lanjut (17-20 atau 21 tahun)

Dirinya ingin menjadi pusat perhatian; ia ingin menonjolkan dirinya

caranya lain dengan remaja awal. Ia idealis, mempunyai cita-cita tinggi,

bersemangat dan mempunyai energi yang besar. Ia berusaha

memantapkana identitas diri, dan ingin mencapai ketidaktergantungan

emosional. Ada perubahan fisik yang terjadi pada fase remaja yang begitu

cepat, misalnya perubahan pada karakteristik seksual seperti

pembesaran buah dada,


25

perkembangan pinggang untuk anak perempuan sedangkan anak laki-laki

tumbuhnya kumis, jenggot serta perubahan suara yang semakin dalam.

Perubahan mentalpun mengalami perkembangan. Pada fase ini pencapaian

identitas diri sangat menonjol, pemikiran semakin logis, abstrak, dan

idealistis, dan semakin banyak waktu diluangkan di luar keluarga.

2.3 Konsep Motivasi Belajar

2.3.1 Definisi

Motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai daya penggerak yang ada dan

timbul dalam dari siswa untuk belajar atau meningkatkan pengetahuan

(Dhamayanthie, 2020). Diartikan dalam definisi lain adalah dorongan yang

menjadi aktif pada saat-saat tertentu dan belajar adalah suatu aktivitas mental atau

psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang

menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan

dan nilai sikap, ditambahkannya motivasi belajar adalah motor penggerak yang

mengaktifkan siswa untuk melibatkan diri (Nisrinafatin, 2020).

2.3.2 Fungsi Motivasi dalam Belajar

Wina Sanjaya dalam (Emda, 2018) fungsi motivasi belajar dibagi menjadi dua,

yaitu :

1. Mendorong siswa untuk beraktivitas

Besar kecilnya semangat seseorang untuk melakukan dan menyelesaikan

pekerjaan ditentukan oleh seberapa besar motivasi seseorang tersebutuntuk

bekerja. Motivasi belajar mendorong siswa untuk menyelesaikan

pekerjaan sekolah yang diberikan oleh guru dengan tujuan mendapatkan

nilai yang
26

baik dan ingin menyelesaikannya tepat waktu.

2. Sebagai pengarah

Tingkah laku yang ditampilkan seseorang pada dasarnya diarahkan untuk

menggapai suatu tujuan tertentu, dan motivasi berfungsi untuk mengarahkan suatu

individu untuk berbuat dan mencapai suatu tujuan tertentu. Motivasi siswa untuk

belajar sangatlah penting. Karena dengan itu memicu semangat siswa untuk

belajar. Jika motivasi tidak ada, para siswa tidak semangat untuk belajar. Motivasi

belajar dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Siswa tanpa motivasi tidak akan

mencapai hasil yang maksimal. Djamarah dalam (Puthree et al., 2021)

menyebutkan bahwa motivasi belajar merupakan daya penggerak atau driving

force yang dapat menjadikan seseorang melakukan kegiatan belajar secara terus

menerus. mengemukakan bahwa fungsi penting motivasi belajar adalah: Peran

motivasi belajar dalam mendefinisikan penguatan belajar, motivasi dapat menjadi

hal penting sebagai penguat pembelajaran. Tugas motivasi adalah memperjelas

tujuan pembelajaran. Peranan motivasi dalam memperjelas tujuan pembelajaran

sangat erat kaitannya dengan tujuan pembelajaran. Jika anak dapat atau suka

mengetahui apa yang sedang dipelajari, maka anak tertarik untuk belajar. Karena

motivasi menentukan ketekunan dalam belajar anak itu sendiri.

2.3.3 Faktor-Faktor yang Memperngaruhi Motivasi Belajar

Motivasi adalah serangkaian usaha untuk memberikan kondisi tertentu. Jadi

seseorang ingin melakukan sesuatu, dan jika mereka tidak menyukainya, mereka

akan berusaha untuk menghindari perasaan tidak suka. Jadi motivasi dapat

dirangsang oleh faktor eksternal, tetapi motivasi tumbuh dalam diri seseorang.
27

Lingkungan merupakan salah satu faktor eksternal yang dapat merangsang motivasi

belajar seseorang (Puthree et al., 2021).

Faktor-faktor ang mempengaruhi dalam motivasi belajar menurut (Pipieh

Rubiana,2020) dibagi menadi dua yaitu :

a. Faktor internal ( Faktor dari dalam diri sendiri)

1. Faktor fisik yaitu gizi

2. Kesehatan dan fungsi tubuh ( Panca indra )

3. Faktor Psikologis berkaitan dengan berbagai aspek yang

mendorong atau menghambat kegiatan belajar siswa.

b. Faktor eksternal ( Faktor dari lingkungan) meliputi

1. Faktor non sosial

Meliputi kondisi udara cuaca panas atau dingin, waktu, pagi,siang

atau sore dan fasilitas belajar

2. Faktor sosial

Faktor manusia ( Guru, pembimbing atau orangtua) baik secara

langsung maupun tidak lansung. Jika guru mengajar secara ramah,

memperhatikan seluruh siswa dan selalu membantu siswa yang

kesulitan maka proses belaajr akan berjalan sangat baik. Di rumah

siswa akan tetap merasa di permudah cara belaarna dengan di

sediakan sarana dan prasarana belajar, serta mendapatkan perhatian

orang tua.

2.3.4 Klasifikasi Indikator Motivasi Belajar

Motivasi belajar berupa motivasi dari dalam diri siswa sendiri tanpa

adanya ransangan atau dipicu dari luat disebut juga motivasi intrinsik
28

dan motivasi yang memerlukan rangsangan atau dipicu dari luar di

sebut dengan motivasi ekstrinsik. Menurut Hamzah (2012) dalam

(Patattan & Yaspin Tandi, 2019) yang mengklasifikasikan 6 indikator

motivasi belajar yaitu :

1. Adanya hasrat dan keinginan untuk belajar

2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

3. Adanya harapan dan cita-cita

4. Adanya penghargaan dalam belajar

5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar

6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif


BAB 3

KERANGKA KONSEPTUAL

6.1 Kerangka Konsep

Remaja Smp Kecanduan Motivasi


ASSALAM Internet BELAJAR

Faktor yang
Karakteristik Remaja : Perubahan prilaku
mempengaruhi
a. Remaja Kecanduan yang terganggu,
sebagai priode aspek
yang penting a. Kurangnya psikologis,Kesehatan
b. Masa remaja perhatian dan akademis
sebagai priode b. Kurang
perubahan kontrol
c. Masa remaja c. Depresi
sebagai usia d. Kurang
bermasalah kegiatan
d. Masa remaja e. Pola asuh
sebagai masa f. Lingkungan
mencari
identitas
e. Masa remaja
sebagai masa
yang
menimbulkan
Pengaruh Negatif :
ketakutan
Pengaruh Positif :
f. Masa remaja a. Menurunkan
sebagai masa motifasi a. Meningkatkan
yang tidak belajar kemampuan
realistik b. Memperburuk berbahasa
g. Masa remaja konsentrasi asing
sebagai c. Konsentrasi b. Meningkatkan
ambang masa menurun kecerdasan
dewasa d. Berpotensi otak
berbicara c. Mengurangi
kasar stres

29
: Diteliti

: Tidak diteliti

Gambar 3.1 Skema Kerangka Konseptual

6.1.1 Deskripsi Kerangka Konsep

Kerangka konsep dari penelitian ini adalah menghubungkan antara

kecanduan internet dengan motivasi belajar pada remaja. Pada variabel

independent ialah kecanduan internet sedangan variabel dependennya adalah

motivasi belaar. Dapat dikatakan kecanduan apabila bermain 2-10 jam

perminggunya ( Kusumawati et al 2018)

Pada gambar 3.1 skema kerangka konseptual, menjelaskan bahwa

kecanduan internet dapat berpengaruh pada motivasi belaar yang di alami pada

remaja.

6.1.2 Hipotesis

Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka konsep penelitian maka dalam

penelitian akan di kemukakan hipotesis sebagai berikut :

H1: Terdapat hubungan antara hubungan kecanduan internet dengan motivasi

belajar Remaja Smp Assalam Batu.

30
31

BAB 4

METODE PENELITIAN

4.1 Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang di gunakan pada penelitian ini adalah korelasional

dengan menggunakan metode pendekatan cross sectional, karena penelitian ini

untuk mengidentifikasi ada tidaknya hubungan variabel independen dan dependen

dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data hanya dilakukan

dalam waktu satu kali dan pada saat yang bersamaan data yang diambil yaitu

populasi, sampling.

4.2 Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah remaja kelas 8 Smp Assalam Batu yang

berjumlah 90 siswa.

2. Sampel dari penelitian ini berjumlah 42 siswa yang berusia 13 sampai 16

tahun menggunakan teknik purposiv sampling.

Adapun kriteria inklusi dan eksklusi yang di ambil yaitu :

a. Kriteria Inklusi

Kriteria inklusi dalam penelitian ini sebagai berikut :

1) Aktif sebagai siswa kelas 8 Smp Assalam Batu

2) Bersedia menjadi responden

3) Berusia 13 sampai 16 tahun

b. Kriteria Eksklusi
32

Merupakan kriteria pengecualian subjek yang mempengaruhi kriteria inklusi

karena berbagai macam alasan.

1) Siswa atau siswi yang tidak hadir pada saat prosesi penelitian.

4.3 Teknik Sampling

Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara pengambilan

sampel secara acak stratifikasi agar terdapat petimbangan dalam jumlah sampel

dari srtata ang memadai maka dilakukan pertimbangan antara jumlah populasi

masing masing.

Cara pengambilan sampel dilakukan dengan Stratified Random Sampling atau

pengambilan sampel secara acak. Sampel strata yaitu siswa kelas 8 Smp Assalam

Batu yang berjumlah 90 siswa yang akan di beri kuesioner. Kemudian setalah

kuesioner dikumpulkan akan di ambil secara acak yang masuk kedalam kriteria

inklusi dan eksklusi perhitungan sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus

Slovin

𝑛= 1 + 𝑁 (𝑑)2

Keterangan :

n = besarnya sampel

N = besarnya

populasi
33

d = singkat signifikan (p) = 0,01

Hasil hitungan besar sampel adalah sebagai berikut :

-Anak kelas 8 = 90 siswa/siswi

1 + 𝑁 (𝑑)2

42
90 =
1 + 90(0.01)2

90 = 42
1,90

Berdasarkan perhitungan sampel diatas, didapatkan 42 sampel dari jumlah

keseluruhan populasi.

4.4 Variabel Penelitian

a. Variabel bebas (Independen) : Intensitas Penggunaan Gadget

Variabel bebas atau yang disebut variabel independen adalah

suatu variabel yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya

variabel terikat atau dependen. Jadi variabel independen adalah

sebuah variabel yang mempengaruhi.

b. Variable terikat (Dependen) : Motivasi Belajar

Variabel terikat atau juga disebut variable dependen , yaitu

variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya

variabel bebas atau independen


34

4.5 Definisi Oprasional

Tabel 4.5 Definisi Oprasional

NO Variabel Definisi Alat ukur Skala Kategori


Oprasional
1. Dependen Merupakan Kuisioner Ordinal Penilaian akan dilakukan
kecanduan bentuk atau Internet dengan menggunakan
internet sifat yang Addiction kuisioner Internet Addictio
berlebihan Test Test (IAT) yang terdiri
saat (IAT) dari dari 20 item
mengakses milikYoun pernyataan dengan
internet g(1998) penilaian jika jumlah skor
:
A. Skor 0-30 =
Normal (tidak kecanduan)
B. Skor 31- 49 poin
= kecandua tigkat
ringan
C. Skor 50-79=
kecandua tigkat
moderat
2. Independen Daya Kuisioner Ordinal Penilaian akan dilakuka
Motivasi penggerak motivasi dengan menggunakan
belajar yang dan belajar kuisioner Motivasi belajar
timbul yang terdiri dari 50
dalam diri peryataan dengan
siswa untuk penilaian jika jumlah skor
belajar atau :
meningkatk a. Skor max 250 poin =
an motivasi belajar Tinggi
pengetahua b. skor min 50 poin =
n motivasi belajar rendah

4.6 Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi sebagai instrumen

penelitian . Lembar observasi berisikan langkah langkah yang telah ditentukan

dan dapat di gunakan untuk mengumpulkan informasi ( data).

1. Intensitas Penggunaan

Untuk dapat memperoleh data intensitas penggunaan internet remaja Smp Assalam
35

maka penelitian ini menggunakan kuisioner sebagai alat ukur durasi penggunaan

dan dampak internet dengan metode pengisian kuisioner yang terdiri dari 20

pertanyaan yang berisi tentang durasi.

2. Motivasi Belajar

Untuk dapat memperoleh pengumpulan data motivasi belajar penelitian ini

menggunakan kuisioner yang terdiri dari 50 pertanyaan berkaitan dengan

frekuensi belajar siswa kelas 8 Smp Assalam Kota Batu .

4.7 Uji Validitas dan Reabilitas

1. Uji Validitas

Pengujian validitas digunakan untuk mengukur tingkat valid atau sahnya

pertanyaan suatu kuesioner, dan kuesioner di anggap valid apabila

pertanyaan tersebut dapat mengungkapkan sesuatu yang diukur dari

kuesioner. Uji validitas pada penelitian inidiolah dengan menggunakan

microsoft exsel. Uji validitas pada penelitian di gunakan untuk mengatur

sah atau tidaknya suatu kuesioner dengan skor total pada tringkat

signifikasi 5% dan jumlah sampel sebanyak 20 responden. Untuk

pengujiuan validitasnya, maka peneliti membandingkan pearson

ccorrelationsetiap butir soal dengan table r produk moment,.Jika rhitung >

rtabel maka item pertanyaan tersebut dinyatakan valid .Hasil uji validitas

dapat dilihat dari n= 20, mala didapatkan df sebesar 20-2 =18 a=5 % maka

nilai rtabel sebesar 0.4438. Berdasarkan hasil uji validitas koefisiensi

kolerasi dari butir pertanyaan. Didapatkan informasi bahwa dari masing

masing variabel, semuanya memiliki nilai rhitung > rtabel sehingga dapat

di putuskan bahwa semua item valid dan bisa melanjutkan ke tahap

realibilitas.
36

2. Uji Reliabilitas

Uji realibilitas berguna untuk menetapkan apakah ionstrumen penelitian

yang digunakan dalam hal ini kuesioner dapat digunakan lebih dari satsu

kali atau paling tidak oleh responden yang sama. Perhitungan realibilitas

adalah perhitungan terhadap konsistensi, data kuesioner dengam

menggunakan rumus ccronback alpha. Pengguanaan rumus ini disesuaikan

demham teknik skoring yang dilakukan pada setiap item dalam instrumen.

Nilai realibilitas agar dinyatakan handal adalh minimal 0.70. Berdasarkan

uji realiabilitas didapatkan informasi bahwa diperoleh nilai cronbach

alpha. Dari kedua variabel >0.7. Berdasarkan hal tersebut maka dapat

disimpulkan bahwa data tersebut reliabel.

4.8 Pengumpulan Data

Langkah langkah yang di tempuh pebeliti dalam pengumpulan data adalah

sebagai berikut :

1. Meminta izin kepada Kepala Sekolah Smp Assalam Batu untuk

melaksanakan penelitian di tempat tersebut.

2. Mendiskusikan jadwal pengumpulan data dengan kepala sekolah Smp

Assalam Kota Batu mengenai waktu dan cara mengumpulkan data.

3. Penelitian di lakukan 2 hari dengan jumlah 90 responden, responden terdiri

dari kelas 8 di lakukan dengan cara mengirimkan google form ke grup

kelas dengan di bantu oleh guru yang telah di tunjuk kepala sekolah untuk

membantu peneliti.

4. Peneliti memberikan surat kesediaan menadi responden (inform consent).

4.8.1 Teknik Pengolahan Data


37

Sebelum analisa data terkumpul, selanjutnya dilakukan

pengumpulan data dengan tahap sebagai berikut :

a. Editing/Memeriksa

Editing yang dilakukan dengan menghitung berapa nilai

intensitas penggunaan dengan menghitung interaksi sosial di Smp

Assalam Kota Batu.

b. Coding/memberi tanda kode

Setelah kuisioner diedit, selanjutnya lakukan coding

yaitu mengubah data berbentuk kalimat menjadi data atau bilangan

a. Responden :

Responden 1 : R1

Responden 2 : R2 dan seterusnya

b. Usia

13 tahun : 1

14 tahun : 2

15 tahun : 3

16 tahun : 4

c. Jenis Kelamin

Laki-Laki : L

Perempuan :

3. Skoring

Penulisan untuk kecanduan internet dengan motivasi belajar pada remaja


38

smp assalam di berikan skor sesuai denggan data yang sudah terlampir.

a. Scoring kecanduan internet

1) Tidak pernah : 1

2) Jarang : 2

3) Kadang - kadang : 3

4) Sangat :4

5) Selalu : 5

b. Sccoring motivasi belajar

1) Tidak pernah : 1

2) Jarang : 2

3) Kadang- kadang :3

4) Sangat :4

5) Selalu : 5

4. Entry Data

Entry data adalah proses melakukan data yang telah di teliti dan

koding kedalaman progres SPSS dengan membuat file terlebih dahulu

kedalam Micrisift excel dan memasukkan satu persatu kedalam program

SPSS tersebut.

5. Tabulating

Merupakan tahap ketiga yang dilakukan setelah proses editing

dan coding. Kegiatan tabulting dalam penelitian meliputi pengelompokan

data sesuai dengan tujuan penelitian.

4.9 Analisa Data

1. Analisis Univariat
39

Analisis univariat merupakan suatu analisis yang digunakan untuk

meringkas kumpulan data agar menjadi suatu informasi yang berguna

bagi banyyak orang , contoh dari analisis univariat adalah stastistika

deskriptif. Statistik deskriptif merupakan bagaian penting dari suatu

penelitian yang digunakan untuk menggambarkan ciri iri dasar data yang

hendak di gunakan. Data akan memiliki arti apabila dapat di sajikan

melalui ringkasan statistik deskriptif suatu data dengan atau tanpa

analitik sehingga mudah dipahami.

2. Bivariat

Statistik Chi Square digunakan ketika variabel yang hendak

digunakan berskala kategorik. Statistik Chi Squere digunakan untuk

mengetahui keterkaitan antara dua variabel dengandasar penguian selisih

nilai proporsi dari nilai observasi dengan nilai harapan. Hipotesis yang

di gunakan pada uji Chi Squere sebagai berikut :

H0 : Tidak ada hubungan antara dua

variabel. H1 : Ada hubungan antara dua

variabel.

Pengambilan keputusan uji Chi Square didasarkan pada dua hal. yaitu

nilai hitung yang dibandingkan dengan nilai kritis dan p-value (Nilai

Asymp. Sig) yang dibandingkan dengan taraf signifikansi (5%). Hasil uji

memutuskan untuk menolak H0 apabila : Nilai Asymp. Sig. (2-sided) <

5%. Apabila terdapat nilai expected count <5 maka pengujian diganti

menggunakan uji fisher. Hasil analisis Chi Square untuk mengetahui


40

hubungan antara masing-masing variabel independen terhadap variabel

dependen.

3. Etika Penelitian

Sebelum peneliti melaksanakan seluruh kegiatan ini, peneliti juga

harus memegang teguh sikap ilmiah serta dapat menerapkan prinsip etika

penelitia. Meskipun dalam penelitian ini intervensi yang telah dilakukan

tidak memiliki resiko yang mengakibatkan kerugian ataupun

membahayakan satu subyek, penelitiperlu senantiasa mempertimbangkan

beberapa aspek sosio etika dan menunjung tinggi harkat dan martabat

manusia. Dalam penelitian ini peneliti mengajukan ethical elearance di

Stikes Ngudia Husada Madura No: 19188/STIKES-NHM/E/X/2023. .


41

4.10 Kerangka Oprasional

Kerangka oprasional adalah strategi yang digunakan untuk menapai tuuan

penelitian (R.E. Pratama & Mulyati,2020). Kerangka penelitian yang di

gunakan oleh peneliti digambarkan sebagai berikut :


Pegaruh Kecanduan Internet Terhadap Motivasi Belajar Remaja di
Smp Assalam Kota Batu

Variabel Independen Variabel Dependen


Kecanduan Internet Motivasi Belajar

Desain Penelitian : Jenis penelitian deskriptif korelatif dengan pendekatan


Crossecsional

Populasi penelitian : Siswa Smp Assalam Batu

Sample Penelitian : Menggunakan teknik Purposive sampling

Sampling : Siswa yang sesuai dengan kriteria inklusi

Pengambilan Data : Kuesioner IAT ( internet addication tes) dan kuesioner


motivasi belaar

Analisa Data : Menggunakan uji korelasi spearman

Hasil
Penyajia Data

Kesimpulan : Pengaruh Kecanduan Internet Terhadap Motivasi Belajar


Remaja Di Smp Assalam Kota Batu
BAB 5

HASIL PENELITIAN

5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Penelitian ini di telah dilakukan di Smp Assalam Kota Batu.

Penelitian di laksanakan tanggal 19 juni 2023 dengan populasi responden

90 dan sampel yang digunakan adalah 42 murid yang merupakan siswa

kelas 8 Smp Assalam Batu.

Data dari penelitian ini berasal dari kuisioner yang disebar kepada

responden atas pertanyaan yang ada pada angket mengenai variabel

penelitian, yaitu variabel X (Intensitas penggunaan) dan variabel Y

( Motivasi Belajar)

5.2 Gambaran Umum Responden

Dalam penelitian ini yang dipilih menadi responden oleh peneliti

adalah responden yang berusia remaja 13 sampai 16 tahun. Jumlah seluruh

siswa siswi 90 yang dipilh sebagai responden sebanyak 42 siswa yang

termasuk dalam kategori .

5.3 Data Umum Responden

a. Karakteristik jenis kelamin siswa/siswi Smp Assalam Kota Batu

Karakterisitik jenis kelamin siswa/siswi Smp Assalam Kota Batu di

dapatkan gambaran seperti berikut :

Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Siswa/Siswi

Smp Assalam Kota Batu.

42
43

Jenis Kelamin Frekuensi (F) Presentase (%)

Laki Laki 23 54,8%

Perempuan 19 45,2%

Jumlah 42 100%

Berdasarkan tabel 5.3 diketahui bahwa responden sebanyak 42

Siswa/Siswi dengan jumlah laki laki sebanyak 23 siswa dengan presentase

(54,8%), dan jumlah Siswi sebanyak 19 dengan presentase (45,2%).

b. Karakteristik Usia Siswa/Siswi Smp Assalam Kota Batu

Karakteristik usia siswa/siswi Smp Assalam Kota Batu di dapatkan

gambaran sebagai beikut :

Usia Frekuensi ( F ) Presentase %

13 2 4,8%

14 19 45,2%

15 18 42,9%

16 3 7,1%

Berdasarkan tabel 5.3 didapatkan usia 13 tahun sebanyak 2 siswa/siswi

dengan presentase 4.8% , usia 14 tahun sebanyak 19 siswa/siswi dengan

presentase 45,2%, usia 15 tahun sebanyak 18 siswa/siswi dengan

presentase 42,9% dan 16 tahun sebanyak 3 dengan presentase 7,1%.


44

c. Tabel 5.3 Karakteristik Kecanduan Internet di Kelas 8 Smp Assalam

Kota Batu

Kecanduan Internet Frekuensi (F) Presentase %

Rendah 19 45,2

Tinggi 23 54,8

Berdasarkan tabel 5.3 karakteristik kecanduan intenet di kelas 8 Smp

Assalam Kota Batu di dapatkan hasil kecanduan internet rendah sebanyak

19 siswa/siswi dengan presentse 45,2% sedangkan kecanduan internet

tinggi sebanyak 23 siswa/siswi dengan presentse 54,8%.

d. Karakteristik Motivasi Belajar Smp Assalam Kota Batu

Motivasi Belajar Frekuensi ( F ) Presentase %

Rendah 21 50,0

Tinggi 21 50.0

Total 42 100

Berdasarkan tabel 5.3 karakteristik motivasi belajar kelas 8 Smp

Assalam Kota Batu didapatkan Motivasi Belajar rendah terdapat 21

siswa/siswa dengan presentase 50,0%, sedangkan Motifasi Belajar tinggi

terdapat 21 siswa/siswi dengan presentase 50,0%.


45

e. Tabulasi Silang Kecanduan Internet dan Motivasi Belajar di Smp

Assalam Kota Batu

Motivasi Belajar
Kecanduan Internet Total
Rendah Tinggi
Rendah n 5 14 19
% 26,3% 73,7% 100,0%
Tinggi n 16 7 23
% 69,6% 30,4% 100,0%
n 21 21 42
Total
% 50,0% 50,0% 100,0%

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh informasi bahwa pada responden yang

memiliki kecanduan internet tingkat rendah terdapat 19 responden dengan

rincian 5 responden memiliki motivasi belajar rendah dengan presentase

26.3%, dan 14 responden memiliki motivasi belajar tinggi dengan presentase

73.7%. Pada responden yang memiliki kecanduan internet tingkat tinggi

terdapat 23 responden dengan rincian 16 responden memiliki motivasi belajar

rendah dengan presentase 69.6%, dan 7 responden memiliki motivasi belajar

tinggi dengan presentase 30.4%.

5.4 Analisa Data

Analisa data dilakukan terhadap dua variabel dengan menggunakan

korelasi untuk mengetahui hubungan kecanduan internet terhadap motivasi

belajar remaja Smp Assalam Kota Batu, Berikut adalah data hasil pengujian

dengan menggunakan software SPSS.


46

Correlations

Kecanduan Motivasi
internet Belajar
Spearman's Kecanduan Correlation 1.000 -.431**
rho internet Coefficient
Sig. (2-tailed) . .004
N 42 42
Motivasi Belajar Correlation -.431** 1.000
Coefficient
Sig. (2-tailed) .004 .
N 42 42
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel 5.4 uji spearman
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh informasi bahwa pada hubungan

Kecanduan Internet dengan Motivasi Belajar diperoleh nilai signifikansi sebesar

0.004 nilai tersebut < 0.05 maka H0 ditolak dan H1 diterima, yang artinya terdapat

hubungan antara Kecanduan Internet dengan Motivasi Belajar. Pada angka

koefisien korelasi sebesar -0,431, artinya tingkat keeratan hubungan (korelasi)

antara variabel Kecanduan Internet dengan Motivasi Belajar adalah sebesar -0,431

atau masuk dalam kriteria sedang. Nilai koefisien korelasi sebesar-0,431, dimana

nilai tersebut negatif yang artinya hubungan kedua variabel tersebut berlawanan.

Dengan demikian dapat disimpulkan Ketika tingkat Kecanduan Internet tinggi

maka Motivasi Belajar akan rendah. Sedangkan jika tingkat Internet rendah maka

Motivasi Belajar akan tinggi.


BAB 6

PEMBAHASAN

Penelitian ini membahas tentang kecanduan internet terhadap motivasi

belajar remaja di Smp Assalam Kota Batu. Penelitian ini menggunakan metode

deskripstif kuantitatif dengan desain penelitian Cross Sectional

6.1 Kecanduan Internet

Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.3 dari 42 responden telah

didapatkan bahwa intensitas penggunaan internet pada siswa kelas 8 Smp

assalam dengan kategori rendah terdapat 19 siswa dengan presntase 45,2 %.

Dan tinggi sebanyak 23 siswa dengan presentase 54,8% . Dengan pertanyaan

yang sesuai dengan kuesioner.

Pada pernyataan yang ada di kuesioner menggunakan setiap memiliki

waktu luang. Didukung dengan adanya data dari kuesioner, mereka telah

mengisi kuesioner tersebut dengan jawaban yang berbeda-beda. Di Indonesia

pembelajaran jarak jauh (PJJ), work from home bukan sesuatu hal yang baru,

karena pendidikan dengan teknologi yang berkaitan satu sama lain.

Pembelajaran jarak jauh menjadi pilihan yang paling tepat selama masa

pandemi Covid-19 karena pendidikan harus tetap berjalan.

Di era globalisasi ini, jutaan game telah dibuat dengan teknologi yang

semakin maju. Setiap orang dapat mengakses berbagai permainan menarik

melalui jaringan internet yang biasa disebut dengan permainan online. Karena

internet untuk hiburan, itu bisa menjadi kebiasaan. Artinya, kebiasaan bermain

internet mengharuskan remaja untuk melakukan kontak mata dalam waktu

yang lama di depan layar smartphone, yang tentunya akan berdampak

padakesehatan

47
48

mata (Dewi dalam Fithriyana, 2019).

Dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga

berkembang pesat. Game online didasarkan pada game elektronik dan visual.

Internet pada orang dewasa ini sangat populer di berbagai kalangan, dan salah

satunya sangat populer dikalangan remaja (Rini dalam Fithriyana, 2019).

Kecanduan internet seringkali melupakan hal-hal pentimg yang harus

dikerjakan dari pada bermain game online.

Menurut asumsi peneliti, dengan dilakukan penelitian ini banyaknya

penggunaan pada siswa/siswi di SMP Assalam Kota Batu bersifat sering dan

dilakukan terus menerus dengan waktu yang relatif lama sekitar 5-7 jam/hari.

Normalnya anak sekolah dasar menggunakan yaitu tidak lebih dari 2 jam

dalam sehari. Penggunaan sendiri bukan hanya berdampak positif bagi anak

melainkan bisa berdampak negatif, melainkan ada dampak negatif yang bisa

ditimbulkan dari kebiasaan anak usia sekolah ketika menggunakan yaitu

mampu mengalihkan kehidupan anak. Dampak dari permainan adalah dapat

mengganggu saraf motorik halus, menghambat perkembangan interaksi sosial

pada anak, bahaya radiasi yang ditimbulkan oleh , dan susah tidur.

6.2 Motivasi Belajar

Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.3 dari 42 responden telah

didapatkan bahwa tingkat motivasi belajar pada siswa Smp Assalam Kota

Batu yaitu motivasi belajar tinggi terdapat 21 siswa dengan presentase 50,0%

dan tingkat motivasi belajar rendah terdapat 21 siswa dengan presentase

50,0%. Pertanyaan diberikan kepada siswa mengenai motivasi belajar

dirumah,dan
49

peran orangtua saat mengajarkan pekerjaan rumah apakah ada dukungan dari

keluarga.

Menurut (Susilo,2021) Motivasi mengandung tiga komponen pokok, yaitu

kebutuhan, tujuan dan dorongan. Kebutuhan terjadi bila individu merasa ada

ke- tidak seimbangan antara yang ia miliki dengan apa yang ia harapkan.

Dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam

rangka memenuhi harapan atau penca- paian tujuan. Dorongan yang

berorientasi pada tujuan adalah inti dari motivasi. Seseorang akan memiliki

motivasi yang tinggi apabila apa yang dilakukannya telah menjadi kebutuhan.

Salah satu kebutuhan yaitu berkaitan dengan tugas dan tanggung jawab

seseorang dalam melakukan suatu pekerjaan untuk mendapatkan kepuasan.

Menurut asumsi peneliti, pada penelitian ini juga didapatkan hasil bahwa

60% anak mendapatkan tidak pernah diberisupport oleh keluarga, teman

sebaya, dan lingkungan sekitar di dukung dari data kuesioner. Motivasi

belajar pada anak usia sekolah sangatlah penting bagi masa perkembangan

anak, motivasi belajar perlu ditanamkan sejak dini karena akan

mempengaruhi perkembangan seseorang dan anak tidak akan merasa malas

dalam mengerjakan tugas dan tidak terpengaruh oleh game atau gadget.

6.3 Hubungan Keanduan Internet Terhadap Motivasi Belajar

Hasil distribusi responden usia 13 sampai 16 tahun hasil uji korelasi

didapatkan hubungan Kecanduan internet dengan Motivasi Belajar diperoleh nilai

signifikansi sebesar 0.004 nilai tersebut < 0.05 maka H 0 ditolak dan H1 diterima,

yang artinya terdapat hubungan antara Kecanduan internet dengan Motivasi

Belajar. Pada angka koefisien korelasi sebesar -0,431, artinya tingkat keeratan
50

hubungan (korelasi) antara variabel Kecanduan Internet dengan Motivasi Belajar

adalah sebesar -0,431 atau masuk dalam kriteria sedang. Nilai koefisien korelasi

sebesar-0,431, dimana nilai tersebut negatif yang artinya hubungan kedua variabel

tersebut berlawanan. Dengan demikian dapat disimpulkan Ketika tingkat

Kecanduan Internet tinggi maka Motivasi Belajar akan rendah. Sedangkan jika

tingkat Kecanduan Internet rendah maka Motivasi Belajar akan tinggi.

Dapat dilihat dari hasil tabel 5.3 bahwa anak menggunakan setiap waktu,

setiap malam sebelum tidur menggunakan dan bermain game online setiap hari,

juga memiliki manfaat dan dampak yang negatif terhadap motivasi belajar pada

anak usia 13-16 tahun. Penggunaan setiap waktu juga dapat menimbulkan

dampak yang negatif bagi anak usia 13-16 tahun dampak negatif yang pertama

yaitu data menyebabkan kecanduan terhadap dan dampak negatif yang kedua

adalah kurangnya motivasi belajar anak , bahaya nya menggunakan setiap waktu

bagi anak- anak dapat menyebabkan anak-anak jarang untuk belajar dan malas

membaca buku sehingga menyebabkan nilai rendah.

Agar siswa dapat meningkatkan prestasinya maka guru dan orangtua harus

memotivasi belajar. Yaitu ketika disekolah siswa harus meperhatikan dengan

sungguh-sunguh materi yang diberikan dan guru harus memantau, dan siswa juga

pada hari sabtu diberika les tambahan. Dan peran orangtua saat dirumah harus

selalu memantau tentang pembelajaran anak. Dengan adanya motivasi ini anak

akan giat dan memiliki konsentrasi penuh dalam proses pembelajaran dan

memiliki motivasi belajar yang tinggi (Lukmana, 2021).

Hubungan kecanduan game online terhadap motivasi belajar remaja di

SMP Assalam Kota Batu, siswa/siswi di SMP Assalam Kota Batu ketika dirumah

mereka
51

lebih memilih untuk bermain game online daripada mengerjakan tugas sekolah.

Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan oleh peniliti mayoritas anak

berusia 14-16 tahun lebih sering menggunakan gadget untuk bermain game online

tanpa adanya pengawasan dari orangtua, sehingga anak-anak ini kurang keinginan

untuk belajar. Kemudian kondisi didalam rumah terkadang anak acuh dan terlalu

fokus bermain sehingga kutrang motivasi belajar dan anggota keluarga kurang

untuk memberikan motivasi kepada anak.

Berdasarkan perhitungan diatas, maka hasil penelitian ini pada siswa kelas

8 SMP Assalam didapatkan hasil adanya hubungan kedua variabel pada penelitian

ini telah berkorelasi. Sehingga, siswa/siswi Smp Assalam intensitas penggunaan

di kelas 8 frekuensi tinggi dan disebabkan oleh beberapa faktor yaitu intensnya

penggunaan gedget lebih dari 3 jam sehingga bisa menyebabkan kecanduan,

gangguan penglihatan dan gangguan tidur. Penggunaan belum bisa di kontrol

sehingga menyebabkan anak- anak lebih memilih bermain dan bermain game

online. Sebelum tidur selalu menggunakan sehingga mempengaruhi pola istirahat

yang seharusnya digunakan untuk beristirahat yang cukup untuk beraktifitas di

esok harinya dan tidak mengganggu konsentrasi.

6.4 Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan, penelitian ini

merupakan penelitian cross sectional yaitu data yang dikumpulkan hanya sesaat

atau data yang diperoleh adalah data saat ini juga. Selain itu, keterbatasan waktu

juga mempengaruhi penelitian ini.


BAB 7

PENUTUP

7.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan ppenelitian ini dapat di simpulkan bahwa :

1. Sebagaian besar responden keanduan internet dengan kategori ringan di

kelas 8 Smp Assalam Kota Batu

2. Sebagaian besar responden dengan motivasi belajar dengan kategori

ringan dan tinggi memperoleh hasil sama di kelas Smp Assalam Batu

3. Hasil penelitian ini menunjukan adanay hubungan keanduan internet

terhadap motivasi belajar pada remaja di Smp Assalam Kota Batu

7.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas saran yang di berikan peneliti sebagai

berikut :

1. Bagi remaja

Bermain internet dengan intensitas tinggi dapat menurunkan motivasi

belajar dirumah maupun di sekolah. Dampak negatif perlu

mendapatkan perhatian serius terutama pengawasan dari orangtua,

guru agar remaja dapat pengarahan dan arahan menggunakan internet

sesuai dengan kebutuhan untuk kedepannya.

2. Bagi profesi perawat

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar penentuan

pendidikan kesehatan/promosi kesehatan dilingkungan sekolah

maupun di poli remaja puskesmas setempat, mengenai bahaya

52
53

menggunkan internet berlebihan, dan pentingnya bimbingan yang

lebih lanjut kepada orangtua untuk meningkatkan motivasi belajar

pada remaja

3. Bagi peneliti selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai

bahan perbandingan dan referensi untuk penelitian, dan sebagai

bahan pertimbangan untuk lebih memperdalam penelitian

selanjutnya, dengan menggunakan variabel yang berbeda dan objek

penelitian yang berbeda.


DAFTAR PUSTAKA

Al Farisi, S., Iqbal, R., & Nurwansyah, R. (2020). Tingkat Pengetahuan Siswa

Kelas Viii Tentang Permainan Sepakbola Di Smpn 2 Telukjambe Timur

Kabupaten Karawang. JurnalLiterasi Olahraga, 2020 (1), 76 – 80.

https://journal.unsika.ac.id/index.php/JLO

Ali, Z., Dwikurnaningsih, Y., & Setyorini. (2019). Pengaruh Dari Dampak Game

Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas Viii Smp Kristen 2

Salatigatahun Ajaran 2018/2019. 1.

Anggraini, E. (2019). Mengatasi Kecanduan Gadget pada Anak (Vol. 1). Serayu

Publishing.

Anuraga, G., Indrasetianingsih, A., & Athoillah, M. (2021). Pelatihan Pengujian

Hipotesis Statistika Dasar Dengan Software R. Jurnal Budimas, 03(02).

APJII. (2020). Bulletin APJII, Survei Pengguna Internet Indonesia 2020 (M. Rif’an,

Ed.; 74th ed.). APJII.

Bafadal, I., & Safriani, H. (2021). Parenting Islam dalam Menekan Kecanduan

Game Online pada Remaja. Jurnal Penelitian Keislaman, 17(1), 21–38.

https://doi.org/10.20414/jpk.v17i1.3470

Darwis, M., Amri, K., Reymond, H., Bimbingan, P., Konseling, D.,

Muhammadiyah, U., & Selatan, T. (2020). Ristekdik (Jurnal Bimbingan dan

Konseling) Dampak Dari Kecanduan Game Online Di KalanganRemaja Usia

15-18 Tahun Di Kelurahan Kayuombun (Vol. 5, Issue 2)

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2018). Perbedaan Tingkat

Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya

Pengasuhan.

54
55

Vol.8(1).

Loleska, S., & Pop-Jordanova, N. (2021). Is Smartphone Addiction in the

Younger Population a Public Health Problem? PRILOZI, 42(3), 29–36.

https://doi.org/10.2478/prilozi-2021-0032

Mais, F. R., Rompas, S. S. J., & Gannika, L. (2020). Kecanduan Game Online

Dengan Insomnia Pada Remaja. Jurnal Keperawatan (JKp), 8(2), 18–27.

Mayasari, A. T., Febriyanti, H., & Primadevi, I. (2021). Kesehatan Reproduksi

Wanita Disepanjang Daur Kehidupan (D. Alia, Ed.; 1st ed.). Syiah Kuala

University Press.

Mubarak, A. S. (2020). Hubungan Self Regulated Learning Dengan Motivasi

Belajar Siswa Skripsi Oleh.

Nabilah, N. D., Agustin, L., Susilo, T., & Sutandra, L. (2022). Hubungan

Karakteristik Dengan Kejadian Skoliosis Pada Siswa Sekolah

MenengahPertama Swasta Al Muslimin Pandan. Jurnal Kesehatan Dan

Fisioterapi(Jurnal KeFis),

2(5). https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.

Jurnal Edukasi Non Formal.

Nizar, A., & Hajaroh, D. S. (2019). Pengaruh Intensitas Penggunaan Game

Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. Desember, 11(2), 169–192.

http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan

Pencegahannya.

Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Patattan, Y. S., & Yaspin Tandi, H. (2019). Hubungan Motivasi Belajar Dengan
56

Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Sdn 2

Talise. Http://Jurnal.Untad.Ac.Id/Jurnal/Index.Php/Ese/Index

Pipieh Rubiana, E. (2020). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Ipa Siswa Smp Berbasis Pesantren. Jurnal Pendidikan Biologi, VIII(2), 12–

17.

Prastius, E., Carlie, J., & Kho, J. (2020). Computer Based Information System

Journal Pengaruh Game Online Terhadap Kemampuan Berbahasa

Inggris.Cbis Journal, 08(02).

Http://Ejournal.Upbatam.Ac.Id/Index.Php/Cbishttp://Ejournal.Upbatam.Ac.Id/Ind

Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati. (2020). Tingkat Kecanduan Game

Online Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan (Vol. 3).

Pratama, R. E., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran Daring Dan Luring Pada Masa

Pandemi Covid-19 Gagasan Pendidikan Indonesia, I(2), 49.

Https://Doi.Org/10.30870/Gpi.V1i2.9405

Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game Online Terhadap

Kegiatan Sosial Dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal

Basicedu, 6(3), 4524–4530. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V6i3.2867

Prihatini, M., & Muhid, A. (2021). Literasi Digital Terhadap Perilaku

Penggunaan Internet Berkonten Islam Di Kalangan Remaja Muslim Kota. Journal

An-Nafs: Kajian Penelitian Psikologi, 6(1), 23–40.

Https://Doi.Org/10.33367/Psi.V6i1.1307

Prima Matur, Y., Simon, M. G., Ndorang, T. A., Ruteng, P., Yani, J. J. A., & Flores,

R. (2021). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada

Remaja Sma Negeri Di Kota Ruteng. In 55 Jwk (Vol. 6, Issue 2).

Puthree, A. N., Rahayu, D. W., Ibrahim, M., & Djazilan, M. S. (2021). Analisis

Faktor Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Selama


57

Pembelajaran Daring. Jurnal Basicedu, 5(5), 3101–3108.

Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V5i5.1279 Putra, F. F., Rozak, A.,

Gilang,

), Perdana, V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game Online Terhadap

Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University.

Rachmawati, D. (2018). Hubungan Kecanduan Internet Terhadap interaksi

Sosial Remaja.

Rahman, I. A., Ariani, D., & Ulfa, N. (2022). Tingkat Kecanduan Game Online

Pada Remaja. Jurnal Mutiara Ners, 5(2), 85–90.

Https://Doi.Org/10.51544/Jmn.V5i2.2438
58

Lampiran 1 Lembar Permohonan menjadi

Responden Dengan hormat,

Saya yang bertandatangan dibawah ini, mahasiswa Program Studi Ilmu

Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani Malang :

Nama : Viga Ristika

NIM : 1614314201044

Bermaksud mengadakan penelitian dengan judul “Hubungan Kecanduan

Internet Terhadap Motivasi Belajar di SMP Assalam Kota Batu”. Saya

memberikan lembar persetujuan dan menjelaskan bahwa keterlibatan teman-

teman dalam penelitian ini atas dasar sukarela. Untuk terlaksananya kegiatan

tersebut, saya mohon kesediaan teman-teman untuk berpatisipasi dengan cara

mengisi kuesioner berikut. Jawaban teman-teman akan saya jamin keamanan dan

kerahasiaan serta hanya digunakan untuk kepentingan penelitian. Apabila teman-

teman berkenan dan bersedia mengisi kueisoner yang terlampir, mohon kiranya

(bersedia) dalam lembar persetujuan menjadi responden (Informed consent)

terlebih dahulu. Demikian permohonan saya, atas perhatian dan kerjasama

Saudara/i dalam penelitian ini saya ucapkan terimakasih.

Waasalamualaikum Wr.

Wb Peneliti

(Viga Ristika)
59

Lampiran 2 Lembar Informed Consent

Assalamualaikum wr wb. Perkenalkan nama saya Viga Ristika dari

Program Studi Ilmu Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani

Malang bermaksud mengadakan penelitian tentang “Hubungan Keanduan Internet

Terhadap Motivasi Belajar Remaja di Smp Assalam Kota Batu” sebagai tugas

akhir syarat kelulusan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani Malang.

Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pengaruh

kecanduan Internet terhadap motivasi belajar para remaja khususnya siswa SMP

Assalam Batu. Saya meminta kesediaan teman-teman secara sukarela untuk

menjadi responden dalam studi ini. Hasil studi ini sangat tergantung pada

informasi yang didapat dari teman-teman sebagai responden. Diharapkan teman-

teman dapat berpartisipasi dengan mengemukakan pikiran dan perasaan dengan

sejujurnya dan apa adanya. Jawaban dari teman-teman semua sangat penting

dalam penelitian ini. Tidak ada penilaian benar atau salah terhadap jawaban yang

diberikan. Teman- teman berhak untuk menolak menjawab atau tidak bersedia

sebagai informan, apabila tidak menginginkannya.

Apakah bersedia menjadi responden? Bersedia /

Tidak Bersedia (coret yang tidak dipilih) Nama

(inisial) :

Usia :

Alamat :

Tanda tangan

responden ( )
60

Lampiran 3 Lembar Kuesioner IAT (Kecanduan Internet)

Pertanyaan berikut ini akan menunjukkan seberapa sering penggunaan

internet. Anda diharapkan dapat memberikan jawaban sesuai dengan keadaan yang

sebenarnya dengan memberikan tanda CENTANG (√) pada salah satu angka 1 s/d

5 dengan arti sebagai berikut:

Nama :

Usia :

Jenis Kelamin :

1 = TIDAK PERNAH

2 = JARANG

3 = KADANG – KADANG

4 = SERING

5 = SELALU

No Pernyataan SKALA

1. Saya melakukan aktivitas on-line lebih lama dibandingkan


dengan yang diinginkan dan niatkan

2. Saya mengabaikan pekerjaan rumah untuk menghabiskan


banyak waktu on-line

3. Melakukan aktivitas online lebih menyenangkandi


bandingkan berinteraksi dengan teman

4. Saya lebih banyak menjalin hubungan baru dengan sesama


pengguna internet

5. Orang lain mengeluh tentang banyaknya waktu yang saya


menghabiskan untuk melakukan aktivitas on-line
61

6. Nilai atau tugas saya terbengkalai karena banyaknya


waktu yang dihabiskan untuk melakukan aktivitas on-line
7. Saya mendahulukan memeriksa email/Line/Path/
whatsapp/ FB/twitter/SMS sebelum mengerjakan hal lain
yang harus dilakukan
8. Kinerja atau produktivitas saya menurun karena
melakukan aktivitas on-line
9. Saya menjadi defensif atau menjaga rahasia ketika
seorang bertanya apa yang saya lakukan melalui aktivitas
on-line
10. Saya menenangkan pikiran hidup melalui aktivitas
berinternet
11. Saya berharap (mengantisipasi diri) ketika akan
melakukan aktivitas on-line lagi
12. Tanpa internet saya khawatir bahwa hidup terasa
membosankan, kosong, dan suram.
13. Saya berteriak dan merasa sebal ketika seseorang
mengganggu saya ketika sedang melakukan aktivitas on-
line
14. Saya kehilangan waktu tidur karena melakukan aktivitas
online hingga larut malam
15. Ketika internet saya sedang offline saya seperti merasakan
sedang melakukan aktivitas online

16. Saya mengatakan kepada diri saya “sebentar lagi” ketika


Sedang melakukan aktivitas online
17. Saya mencoba mengurangi banyaknya waktu melakukan
aktivitas on-line namun tidak berhasil
18. Saya mencoba untuk menutup-nutupi berapa lama waktu
yang sudah dihabiskan dalam melakukan aktivitas on-line
19. Waktu saya lebih banyak digunakan untuk melakukan
aktivitas online daripada pergi bersama orang lain
20. Saya merasa tertekan, murung, atau gugup ketika off-line
dan perasaan tersebut ketika melakukan aktivitas on-line
kembali
62

Lampiran 4 Lembar Kuesioner Motivasi Belajar

Pertanyaan berikut ini akan menunjukkan bagaimana motivasi belajar anda.

Anda diharapkan dapat memberikan jawaban sesuai dengan keadaan yang

sebenarnya dengan memberikan tanda CENTANG (√) pada salah satu angka 1

s/d 5 dengan arti sebagai berikut :

Nama :

Usia :

Jenis Kelamin :

1 = TIDAK PERNAH

2 = JARANG

3 = KADANG – KADANG

4 = SERING

5 = SELALU

No Pertanyaan SKALA

1. Saya berusaha mengerjakan PR sampai selesai


2. Saya akan mengerjakan tugas bila sudah menumpuk
3. Sesulit apapun saya berusaha mengerjakan tugas
4. Saya lebih senang mencontek tugas teman daripada harus
mengerjakan sendiri
5. Saya berusaha mengerjakan tugas saya sebaik mungkin
6. Bagi saya, yang penting tugas selesai tanpa harus benar
7. Meskipun dalam keadaan capek, saya tetap berusaha
mengerjakan tugas hingga selesai
8. Saya tidak suka mengerjakan tugas yang sulit
63

9. Saya merasa jenuh jika mendapat tugas yang banyak dari


guru

10. Saya senang jika mendapat tugas, karena bisa digunakan


sebagai bahan belajar
11. Saya membutuhkan teman untuk belajar dan mengerjakan
tugas
12. Saya lebih bangga mengerjakan tugas saya sendiri
13. Saya lebih memilih belajar kelompok
14. Saya lebih memilih belajar sendiri
15. Sebelum mengakhiri dalam mengerjakan tugas, saya
meneliti pekerjaan saya kembali
16. Setelah selesai mengerjakan tugas, saya tidak menelitinya
kembali
17. Saya yakin dengan jawaban saya, walaupun berbeda dengan
teman saya
18. Saya ragu-ragu dengan jawaban saya
19. Dalam mengerjakan tugas, saya tidak menggantungkan
pada orang lain
20. Saya yakin mampu mengerjakan tugas dengan baik
21. Saya lebih suka mengerjakan tugas yang sulit
22. Saya rajin mengerjakan tugas jika tugas yang sangat mudah
64

23. Saya akan bertanya kepada siapapun jika saya tidak


mengetahuinya

24. Saya akan cepat putus asa jika jawaban atas pertanyaan
tidak kunjung saya dapatkan

25. Saya memiliki cita-cita untuk memotivasi saya belajar


26. Tanpa disuruh orangtua, saya memulai untuk belajar
27. Saya belajar kalau disuruh orang tua
28. Saya merasa sangat malas untuk belajar
29. Saya akan meminta remidi ketika nilai saya jelek
30. Saya sudah cukup puas dengan nilai saya yang jelek, yang
penting memenuhi nilai KKM
31. Menurut saya belajar itu penting
32. Mentargetkan menjadi juara kelas hanya membebani
pikiran saya
33. Saya selalu ingin menjadi peringkat satu di kelas
34. Saya senang bermain daripada belajar
35. Saya merasa senang dan tertarik saat belajar sesuatu yang
baru
36. Saya merasa sudah cukup dengan ilmu yang saya miliki
37. Saya selalu merasa bodoh, oleh karena itu saya rasa sangat
perlu belajar
38. Mencoba-coba sesuatu yang baru menurut saya hanya
membuang-buang waktu saja
65

39. Tugas yang sama dan berulang membuat saya bosan


40. Saya senang mengajak teman saya yang lebih pandai untuk

mendiskusikan tugas yang belum saya pahami


41. Saya senang mengerjakan tugas yang belum dijelaskan
oleh guru

42. Lebih baik mengerjakan sesuatu yang jelas sudah dipahami


karna tidak menanggung resiko
43. Saya menjadi pesimis saat menghadapi tugas yang lebih
sulit
44. Saya merasa kurang nyaman dengan kondisi lingkungan di
sekolah
45. Saya tidak bisa belajar kalau ada gangguan
46. Saya tidak terpengaruh oleh kebiasaan belajar teman-
teman
47. Saya tidak bisa belajar ditempat yang ramai
48. Saya dapat belajar dalam keadaan apapun
49. Saya merasa mengantuk jika belajar
50. Saya belajar pada waktu-waktu tertentu
66

Lampiran 5 Uji Reablitas dan Validitas Kuesioner IAT ( internet addiction test)
67
68
69

Uji Reabilitas dan Validitas Motivasi Belajar


70
71
72
73

Anda mungkin juga menyukai