S1-2023-1614314201044 - (Skripsi)
S1-2023-1614314201044 - (Skripsi)
BATU
SKRIPSI
Oleh :
Viga Ristika
NIM.1614314201044
MAHARANI MALANG
2023
ii
iii
iv
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN...............................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................iii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN.....................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................viii
DAFTAR TABEL..................................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang..................................................................................................15
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................17
1.3 Tujuan Umum...................................................................................................17
1.3.1 Tujuan Khusus.........................................................................................17
1.4 Manfaat Penelitian............................................................................................18
1.5 Keaslian Penelitian...........................................................................................18
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Internet..............................................................................................................20
2.2 Konsep Remaja.................................................................................................23
2.3 Konsep Motivasi Belajar....................................................................................25
BAB 3 KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS
3.1 Kerangka Konsep..............................................................................................29
3.2 Deskripsi Kerangka Konsep...............................................................................30
3.3 Hipotesis...........................................................................................................30
BAB 4 METODE PENELITIAN
4.1 Rancangan Penelitian.......................................................................................31
4.2 Populasi dan Sampel..........................................................................................32
4.3 Teknik Sampling..............................................................................................33
4.4 Varabel Penelitian.............................................................................................35
4.5 Definisi Oprasional...........................................................................................35
4.6 Instrumen Penelitian..........................................................................................36
4.7 Uji Validitas dan Reabilitas..............................................................................36
4.8 Pengumpulan Data.............................................................................................38
4.9 Analisis Data....................................................................................................40
4.10 Kerangka Oprasional.......................................................................................42
BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA
5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian.................................................................43
5.2 Gambaran Umum Responden............................................................................43
5.3 Data Umum Responden....................................................................................43
5.4 Analisa Data.....................................................................................................46
BAB 6 PEMBAHASAN
6.1 Kecanduan Internet..........................................................................................48
vi
6.2 Motivasi Belajar..............................................................................................49
6.3 Hubungan Kecanduan Game Online terhadap Motivasi Belajar....................50
6.4 Keterbatasan Penelitian...................................................................................52
BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan......................................................................................................53
7.2 Saran................................................................................................................53
DAFTAR RUJUKAN...........................................................................................55
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR TABEL
1.5 Keaslian Penelitian...........................................................................................18
4.5 Definisi Oprasional...........................................................................................35
5.3 Distribusi dan Frekuensi Jenis Kelamin...........................................................44
5.3 Distribusi dan Frekuensi Usia..........................................................................44
5.3 Distribusi dan Karakteristik Kecanduan Internet.............................................45
5.3 Distribusi dan Karakteristik Motivasi Belajar..................................................45
5.3 Tabulasi Silang.................................................................................................46
5.4 Hasil Uji Spearman Rank.................................................................................47
ix
DAFTAR LAMPIRAN
x
ABSTRAK
xi
ABSTRACT
Ristika, Viga. 2023. The Relationship between Online Game Addiction and
Adolescent Learning Motivation at Assalam Middle School, Batu City,
Thesis. Bachelor of Nursing Study Program, STIKES Maharani
Malang. Supervisors:(1) Ns. Achmad Dafir Firdaus., M. Kep, (2) Ns.
Reny Tri Febriyani., S.ST., M. Kes
Online games are games that are connected to the internet network, in other
words, games that can be played at the same time even though in separate places.
Learning motivation is the urge to be active at certain times and learning is a
mental or psychological activity that takes place in active interaction with the
environment which produces a number of changes and knowledge. The purpose
of this study was to find out whether there is a relationship between online game
addiction and adolescent learning motivation at Assalam Middle School in Batu
City. This study used a cross-sectional approach with a population of 90 students
and a sample of 42 student respondents who fit the inclusion criteria using a
stratified random sampling technique. Online game addiction independent
variable and student learning motivation dependent variable. The results showed
that of the 42 respondents, 23 students (54.8%) were in the high category. The
results showed that 19 students (45.2.0%) were in the low category. Analysis of
the data used, namely the Spearman rho test, from these results shows that there is
a relationship between online game addiction and learning motivation with a
significant value of p = 0.004 <0.005, it is hoped that teenage students can limit
themselves in playing online games.
xii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis atas kehadirat Allah SWT atas karunianya berupa
kesehatan, kesempatan,dan nikmat yang begitu besar bagi umatnya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ Hubungan Keanduan Internet
Terhadap Motivasi Belajar Remaja Di Smp Assalam Kota Batu” Shalawat serta
salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad
SAW. Bersama ini perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih kepada :
xiii
10. Terimakasih untuk sahabat saya sejak SMK Laela yang telah memberikan
semangat,motivasi serta dukungan dan membantu mengerjakan skripsi
dari awal hingga akhir
11. Terimakasih juga untuk sahabat saya Rian Issac dan Olviya Trivena yang
telah memberi saya dukungan dan motivasi serta turut membantu
mengerjakan skripsi ini.
xiv
BAB 1
PENDAHULUAN
era milenial ini. Bahkan, setiap saat akan muncul teknologi baru yang
(Hastini et al., 2020). Selain mendapatkan informasi tentang banyak hal dari
seluruh dunia dengan internet, bermain game merupakan salah satu kegiatan
yang digemari oleh siswa dan bahkan gadget sebagai medianya kini dimiliki
baik dari siswa yang kaya maupun yang termasuk dalam kategori miskin
terhubung dengan jaringan internet (Kurnada & Iskandar, 2021). Dengan arti
lain, game online juga merupakan permainan yang dapat dimainkan secara
real time atau dalam waktu yang bersamaan meskipun dimainkan ditempat
yang terpisah dan jauh, namun harus berada dalam jaringan internet (Fadila
et al.,
15
16
internet yang dimiliki siswas, hal ini menjadi peluang bagi para pengembang
game untuk menciptakan game yang menarik minat (Nizar & Hajaroh, 2019).
Masa remaja dengan usia sepuluh sampai delapan belas tahun (WHO)
merupakan masa peralihan dari masa anak-anak menjadi dewasa. Dalam masa
mengetahui serta mencoba hal-hal yang baru (Fadila et al., 2022), usia
tersebut merupakan usia yang termasuk dalam populasi penelitian ini yaitu
usia remaja pada sekolah menengah pertama (SMP). Data dari Asosiasi
bahwa pengguna internet di Indonesia hingga kuartal kedua tahun ini naik
menjadi 73,7 persen dari populasi masyarakat atau setara dengan 196,7 juta
pengguna yang mana hampir tembus 200 juta pengguna dari total
lainnya. Dengan tingkat penetrasi internet di kelompok usia 13-18 tahun yaitu
al., 2022).
42,4% dari total jumlah penguna internet menurut APJII (Kusuma Rini &
Huriah, 2020). Pada penelitian yang di lakukan oleh (Prima Matur et al.,
memiliki kecanduan game online dari total 240 populasi sampel usia remaja,
dari penurunan kualitas tidur itulah muncul masalah lain seperti gangguan
psikologi,
17
motivasi belajar yang dialami remaja khususnya pada siswa sekolah menengah
1. Bagi Responden
internet.
3. Bagi Peneliti
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Internet
untuk menggunakan internet secara terus menerus dan tidak dapat terkontrol.
1. Faktor Sosial
20
21
kecanduan internet
2. Faktor Psikologis
pada internet
3. Faktor Biologis
antara lain :
dapat sebagai suatu strategi coping dari masalah yang di miliki oleh
individu.
3. Toleransi
menggunakan internet.
5. Konflik
orang orang yang berada di sekitar mereka, konflik dalam tugas yang
6. Repalse
youth, dan aolescent. Remaja senditi memiliki arti dalam Bahasa latin yaitu
tumbuh menuju sebuah Kematangan Dalam hal tesebut kematangan bukan berarti
hanya tentang aspek fisik saja, namun juga secara sosial psikologinya (Mayasari
et al., 2021).
Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun,
remaja merupakan penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan
Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-
Masa remaja merupakan masa peralihan atau masa transisi dari anak-anak
menuju masa dewasa. Saat masa ini anak akan mengalami pertumbuhan dan
perkembangan yang sangat pesat baik itu fisik maupun mental. Sehingga dapat
Pra remaja ini mempunyai masa yang sangat pendek, kurang lebih hanya
satu tahun untuk laki-laki usia 12 atau 13 tahun - 13 atau 14 tahun. Dikatakan
juga fase ini adalah fase negatif, karena terlihat tingkah laku yang cenderung
24
negatif. Fase yang sukar untuk hubungan komunikasi antara anak dengan
menatapku? Bagaimana tampilan rambut aku? Apakah aku salah satu anak
dalam banyak hal terdapat pada usia ini. Ia mencari identitas diri karena
masa ini, statusnya tidak jelas. Pola-pola hubungan sosial mulai berubah.
keluarga.
emosional. Ada perubahan fisik yang terjadi pada fase remaja yang begitu
2.3.1 Definisi
Motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai daya penggerak yang ada dan
menjadi aktif pada saat-saat tertentu dan belajar adalah suatu aktivitas mental atau
dan nilai sikap, ditambahkannya motivasi belajar adalah motor penggerak yang
Wina Sanjaya dalam (Emda, 2018) fungsi motivasi belajar dibagi menjadi dua,
yaitu :
nilai yang
26
2. Sebagai pengarah
menggapai suatu tujuan tertentu, dan motivasi berfungsi untuk mengarahkan suatu
individu untuk berbuat dan mencapai suatu tujuan tertentu. Motivasi siswa untuk
belajar sangatlah penting. Karena dengan itu memicu semangat siswa untuk
belajar. Jika motivasi tidak ada, para siswa tidak semangat untuk belajar. Motivasi
belajar dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Siswa tanpa motivasi tidak akan
force yang dapat menjadikan seseorang melakukan kegiatan belajar secara terus
sangat erat kaitannya dengan tujuan pembelajaran. Jika anak dapat atau suka
mengetahui apa yang sedang dipelajari, maka anak tertarik untuk belajar. Karena
seseorang ingin melakukan sesuatu, dan jika mereka tidak menyukainya, mereka
akan berusaha untuk menghindari perasaan tidak suka. Jadi motivasi dapat
dirangsang oleh faktor eksternal, tetapi motivasi tumbuh dalam diri seseorang.
27
Lingkungan merupakan salah satu faktor eksternal yang dapat merangsang motivasi
2. Faktor sosial
orang tua.
Motivasi belajar berupa motivasi dari dalam diri siswa sendiri tanpa
adanya ransangan atau dipicu dari luat disebut juga motivasi intrinsik
28
KERANGKA KONSEPTUAL
Faktor yang
Karakteristik Remaja : Perubahan prilaku
mempengaruhi
a. Remaja Kecanduan yang terganggu,
sebagai priode aspek
yang penting a. Kurangnya psikologis,Kesehatan
b. Masa remaja perhatian dan akademis
sebagai priode b. Kurang
perubahan kontrol
c. Masa remaja c. Depresi
sebagai usia d. Kurang
bermasalah kegiatan
d. Masa remaja e. Pola asuh
sebagai masa f. Lingkungan
mencari
identitas
e. Masa remaja
sebagai masa
yang
menimbulkan
Pengaruh Negatif :
ketakutan
Pengaruh Positif :
f. Masa remaja a. Menurunkan
sebagai masa motifasi a. Meningkatkan
yang tidak belajar kemampuan
realistik b. Memperburuk berbahasa
g. Masa remaja konsentrasi asing
sebagai c. Konsentrasi b. Meningkatkan
ambang masa menurun kecerdasan
dewasa d. Berpotensi otak
berbicara c. Mengurangi
kasar stres
29
: Diteliti
: Tidak diteliti
kecanduan internet dapat berpengaruh pada motivasi belaar yang di alami pada
remaja.
6.1.2 Hipotesis
30
31
BAB 4
METODE PENELITIAN
dalam waktu satu kali dan pada saat yang bersamaan data yang diambil yaitu
populasi, sampling.
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja kelas 8 Smp Assalam Batu yang
berjumlah 90 siswa.
a. Kriteria Inklusi
b. Kriteria Eksklusi
32
1) Siswa atau siswi yang tidak hadir pada saat prosesi penelitian.
Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara pengambilan
sampel secara acak stratifikasi agar terdapat petimbangan dalam jumlah sampel
dari srtata ang memadai maka dilakukan pertimbangan antara jumlah populasi
masing masing.
pengambilan sampel secara acak. Sampel strata yaitu siswa kelas 8 Smp Assalam
Batu yang berjumlah 90 siswa yang akan di beri kuesioner. Kemudian setalah
kuesioner dikumpulkan akan di ambil secara acak yang masuk kedalam kriteria
inklusi dan eksklusi perhitungan sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus
Slovin
𝑛= 1 + 𝑁 (𝑑)2
Keterangan :
n = besarnya sampel
N = besarnya
populasi
33
1 + 𝑁 (𝑑)2
42
90 =
1 + 90(0.01)2
90 = 42
1,90
keseluruhan populasi.
1. Intensitas Penggunaan
Untuk dapat memperoleh data intensitas penggunaan internet remaja Smp Assalam
35
maka penelitian ini menggunakan kuisioner sebagai alat ukur durasi penggunaan
dan dampak internet dengan metode pengisian kuisioner yang terdiri dari 20
2. Motivasi Belajar
1. Uji Validitas
sah atau tidaknya suatu kuesioner dengan skor total pada tringkat
rtabel maka item pertanyaan tersebut dinyatakan valid .Hasil uji validitas
dapat dilihat dari n= 20, mala didapatkan df sebesar 20-2 =18 a=5 % maka
masing variabel, semuanya memiliki nilai rhitung > rtabel sehingga dapat
realibilitas.
36
2. Uji Reliabilitas
yang digunakan dalam hal ini kuesioner dapat digunakan lebih dari satsu
kali atau paling tidak oleh responden yang sama. Perhitungan realibilitas
demham teknik skoring yang dilakukan pada setiap item dalam instrumen.
alpha. Dari kedua variabel >0.7. Berdasarkan hal tersebut maka dapat
sebagai berikut :
kelas dengan di bantu oleh guru yang telah di tunjuk kepala sekolah untuk
membantu peneliti.
a. Editing/Memeriksa
a. Responden :
Responden 1 : R1
b. Usia
13 tahun : 1
14 tahun : 2
15 tahun : 3
16 tahun : 4
c. Jenis Kelamin
Laki-Laki : L
Perempuan :
3. Skoring
smp assalam di berikan skor sesuai denggan data yang sudah terlampir.
1) Tidak pernah : 1
2) Jarang : 2
3) Kadang - kadang : 3
4) Sangat :4
5) Selalu : 5
1) Tidak pernah : 1
2) Jarang : 2
3) Kadang- kadang :3
4) Sangat :4
5) Selalu : 5
4. Entry Data
Entry data adalah proses melakukan data yang telah di teliti dan
SPSS tersebut.
5. Tabulating
1. Analisis Univariat
39
penelitian yang digunakan untuk menggambarkan ciri iri dasar data yang
2. Bivariat
nilai proporsi dari nilai observasi dengan nilai harapan. Hipotesis yang
variabel.
Pengambilan keputusan uji Chi Square didasarkan pada dua hal. yaitu
nilai hitung yang dibandingkan dengan nilai kritis dan p-value (Nilai
Asymp. Sig) yang dibandingkan dengan taraf signifikansi (5%). Hasil uji
5%. Apabila terdapat nilai expected count <5 maka pengujian diganti
dependen.
3. Etika Penelitian
harus memegang teguh sikap ilmiah serta dapat menerapkan prinsip etika
beberapa aspek sosio etika dan menunjung tinggi harkat dan martabat
Hasil
Penyajia Data
HASIL PENELITIAN
Data dari penelitian ini berasal dari kuisioner yang disebar kepada
( Motivasi Belajar)
42
43
Perempuan 19 45,2%
Jumlah 42 100%
13 2 4,8%
14 19 45,2%
15 18 42,9%
16 3 7,1%
Kota Batu
Rendah 19 45,2
Tinggi 23 54,8
Rendah 21 50,0
Tinggi 21 50.0
Total 42 100
Motivasi Belajar
Kecanduan Internet Total
Rendah Tinggi
Rendah n 5 14 19
% 26,3% 73,7% 100,0%
Tinggi n 16 7 23
% 69,6% 30,4% 100,0%
n 21 21 42
Total
% 50,0% 50,0% 100,0%
belajar remaja Smp Assalam Kota Batu, Berikut adalah data hasil pengujian
Correlations
Kecanduan Motivasi
internet Belajar
Spearman's Kecanduan Correlation 1.000 -.431**
rho internet Coefficient
Sig. (2-tailed) . .004
N 42 42
Motivasi Belajar Correlation -.431** 1.000
Coefficient
Sig. (2-tailed) .004 .
N 42 42
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel 5.4 uji spearman
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh informasi bahwa pada hubungan
0.004 nilai tersebut < 0.05 maka H0 ditolak dan H1 diterima, yang artinya terdapat
antara variabel Kecanduan Internet dengan Motivasi Belajar adalah sebesar -0,431
atau masuk dalam kriteria sedang. Nilai koefisien korelasi sebesar-0,431, dimana
nilai tersebut negatif yang artinya hubungan kedua variabel tersebut berlawanan.
maka Motivasi Belajar akan rendah. Sedangkan jika tingkat Internet rendah maka
PEMBAHASAN
belajar remaja di Smp Assalam Kota Batu. Penelitian ini menggunakan metode
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.3 dari 42 responden telah
waktu luang. Didukung dengan adanya data dari kuesioner, mereka telah
pembelajaran jarak jauh (PJJ), work from home bukan sesuatu hal yang baru,
Pembelajaran jarak jauh menjadi pilihan yang paling tepat selama masa
Di era globalisasi ini, jutaan game telah dibuat dengan teknologi yang
melalui jaringan internet yang biasa disebut dengan permainan online. Karena
internet untuk hiburan, itu bisa menjadi kebiasaan. Artinya, kebiasaan bermain
padakesehatan
47
48
berkembang pesat. Game online didasarkan pada game elektronik dan visual.
Internet pada orang dewasa ini sangat populer di berbagai kalangan, dan salah
penggunaan pada siswa/siswi di SMP Assalam Kota Batu bersifat sering dan
dilakukan terus menerus dengan waktu yang relatif lama sekitar 5-7 jam/hari.
Normalnya anak sekolah dasar menggunakan yaitu tidak lebih dari 2 jam
dalam sehari. Penggunaan sendiri bukan hanya berdampak positif bagi anak
melainkan bisa berdampak negatif, melainkan ada dampak negatif yang bisa
pada anak, bahaya radiasi yang ditimbulkan oleh , dan susah tidur.
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.3 dari 42 responden telah
didapatkan bahwa tingkat motivasi belajar pada siswa Smp Assalam Kota
Batu yaitu motivasi belajar tinggi terdapat 21 siswa dengan presentase 50,0%
dirumah,dan
49
peran orangtua saat mengajarkan pekerjaan rumah apakah ada dukungan dari
keluarga.
kebutuhan, tujuan dan dorongan. Kebutuhan terjadi bila individu merasa ada
ke- tidak seimbangan antara yang ia miliki dengan apa yang ia harapkan.
berorientasi pada tujuan adalah inti dari motivasi. Seseorang akan memiliki
motivasi yang tinggi apabila apa yang dilakukannya telah menjadi kebutuhan.
Salah satu kebutuhan yaitu berkaitan dengan tugas dan tanggung jawab
Menurut asumsi peneliti, pada penelitian ini juga didapatkan hasil bahwa
belajar pada anak usia sekolah sangatlah penting bagi masa perkembangan
dalam mengerjakan tugas dan tidak terpengaruh oleh game atau gadget.
signifikansi sebesar 0.004 nilai tersebut < 0.05 maka H 0 ditolak dan H1 diterima,
Belajar. Pada angka koefisien korelasi sebesar -0,431, artinya tingkat keeratan
50
adalah sebesar -0,431 atau masuk dalam kriteria sedang. Nilai koefisien korelasi
sebesar-0,431, dimana nilai tersebut negatif yang artinya hubungan kedua variabel
Kecanduan Internet tinggi maka Motivasi Belajar akan rendah. Sedangkan jika
Dapat dilihat dari hasil tabel 5.3 bahwa anak menggunakan setiap waktu,
setiap malam sebelum tidur menggunakan dan bermain game online setiap hari,
juga memiliki manfaat dan dampak yang negatif terhadap motivasi belajar pada
anak usia 13-16 tahun. Penggunaan setiap waktu juga dapat menimbulkan
dampak yang negatif bagi anak usia 13-16 tahun dampak negatif yang pertama
yaitu data menyebabkan kecanduan terhadap dan dampak negatif yang kedua
adalah kurangnya motivasi belajar anak , bahaya nya menggunakan setiap waktu
bagi anak- anak dapat menyebabkan anak-anak jarang untuk belajar dan malas
Agar siswa dapat meningkatkan prestasinya maka guru dan orangtua harus
sungguh-sunguh materi yang diberikan dan guru harus memantau, dan siswa juga
pada hari sabtu diberika les tambahan. Dan peran orangtua saat dirumah harus
selalu memantau tentang pembelajaran anak. Dengan adanya motivasi ini anak
akan giat dan memiliki konsentrasi penuh dalam proses pembelajaran dan
SMP Assalam Kota Batu, siswa/siswi di SMP Assalam Kota Batu ketika dirumah
mereka
51
lebih memilih untuk bermain game online daripada mengerjakan tugas sekolah.
Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan oleh peniliti mayoritas anak
berusia 14-16 tahun lebih sering menggunakan gadget untuk bermain game online
tanpa adanya pengawasan dari orangtua, sehingga anak-anak ini kurang keinginan
untuk belajar. Kemudian kondisi didalam rumah terkadang anak acuh dan terlalu
fokus bermain sehingga kutrang motivasi belajar dan anggota keluarga kurang
Berdasarkan perhitungan diatas, maka hasil penelitian ini pada siswa kelas
8 SMP Assalam didapatkan hasil adanya hubungan kedua variabel pada penelitian
di kelas 8 frekuensi tinggi dan disebabkan oleh beberapa faktor yaitu intensnya
sehingga menyebabkan anak- anak lebih memilih bermain dan bermain game
merupakan penelitian cross sectional yaitu data yang dikumpulkan hanya sesaat
atau data yang diperoleh adalah data saat ini juga. Selain itu, keterbatasan waktu
PENUTUP
7.1 Kesimpulan
ringan dan tinggi memperoleh hasil sama di kelas Smp Assalam Batu
7.2 Saran
berikut :
1. Bagi remaja
52
53
pada remaja
Al Farisi, S., Iqbal, R., & Nurwansyah, R. (2020). Tingkat Pengetahuan Siswa
https://journal.unsika.ac.id/index.php/JLO
Ali, Z., Dwikurnaningsih, Y., & Setyorini. (2019). Pengaruh Dari Dampak Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas Viii Smp Kristen 2
Anggraini, E. (2019). Mengatasi Kecanduan Gadget pada Anak (Vol. 1). Serayu
Publishing.
APJII. (2020). Bulletin APJII, Survei Pengguna Internet Indonesia 2020 (M. Rif’an,
Bafadal, I., & Safriani, H. (2021). Parenting Islam dalam Menekan Kecanduan
https://doi.org/10.20414/jpk.v17i1.3470
Darwis, M., Amri, K., Reymond, H., Bimbingan, P., Konseling, D.,
Pengasuhan.
54
55
Vol.8(1).
https://doi.org/10.2478/prilozi-2021-0032
Mais, F. R., Rompas, S. S. J., & Gannika, L. (2020). Kecanduan Game Online
Wanita Disepanjang Daur Kehidupan (D. Alia, Ed.; 1st ed.). Syiah Kuala
University Press.
Nabilah, N. D., Agustin, L., Susilo, T., & Sutandra, L. (2022). Hubungan
Fisioterapi(Jurnal KeFis),
2(5). https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/
Pencegahannya.
Patattan, Y. S., & Yaspin Tandi, H. (2019). Hubungan Motivasi Belajar Dengan
56
Talise. Http://Jurnal.Untad.Ac.Id/Jurnal/Index.Php/Ese/Index
Ipa Siswa Smp Berbasis Pesantren. Jurnal Pendidikan Biologi, VIII(2), 12–
17.
Prastius, E., Carlie, J., & Kho, J. (2020). Computer Based Information System
Http://Ejournal.Upbatam.Ac.Id/Index.Php/Cbishttp://Ejournal.Upbatam.Ac.Id/Ind
Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati. (2020). Tingkat Kecanduan Game
Pratama, R. E., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran Daring Dan Luring Pada Masa
Https://Doi.Org/10.30870/Gpi.V1i2.9405
Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game Online Terhadap
Kegiatan Sosial Dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal
Https://Doi.Org/10.33367/Psi.V6i1.1307
Prima Matur, Y., Simon, M. G., Ndorang, T. A., Ruteng, P., Yani, J. J. A., & Flores,
Puthree, A. N., Rahayu, D. W., Ibrahim, M., & Djazilan, M. S. (2021). Analisis
Gilang,
Sosial Remaja.
Rahman, I. A., Ariani, D., & Ulfa, N. (2022). Tingkat Kecanduan Game Online
Https://Doi.Org/10.51544/Jmn.V5i2.2438
58
NIM : 1614314201044
teman dalam penelitian ini atas dasar sukarela. Untuk terlaksananya kegiatan
mengisi kuesioner berikut. Jawaban teman-teman akan saya jamin keamanan dan
teman berkenan dan bersedia mengisi kueisoner yang terlampir, mohon kiranya
Waasalamualaikum Wr.
Wb Peneliti
(Viga Ristika)
59
Terhadap Motivasi Belajar Remaja di Smp Assalam Kota Batu” sebagai tugas
Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pengaruh
kecanduan Internet terhadap motivasi belajar para remaja khususnya siswa SMP
menjadi responden dalam studi ini. Hasil studi ini sangat tergantung pada
sejujurnya dan apa adanya. Jawaban dari teman-teman semua sangat penting
dalam penelitian ini. Tidak ada penilaian benar atau salah terhadap jawaban yang
diberikan. Teman- teman berhak untuk menolak menjawab atau tidak bersedia
(inisial) :
Usia :
Alamat :
Tanda tangan
responden ( )
60
internet. Anda diharapkan dapat memberikan jawaban sesuai dengan keadaan yang
sebenarnya dengan memberikan tanda CENTANG (√) pada salah satu angka 1 s/d
Nama :
Usia :
Jenis Kelamin :
1 = TIDAK PERNAH
2 = JARANG
3 = KADANG – KADANG
4 = SERING
5 = SELALU
No Pernyataan SKALA
sebenarnya dengan memberikan tanda CENTANG (√) pada salah satu angka 1
Nama :
Usia :
Jenis Kelamin :
1 = TIDAK PERNAH
2 = JARANG
3 = KADANG – KADANG
4 = SERING
5 = SELALU
No Pertanyaan SKALA
24. Saya akan cepat putus asa jika jawaban atas pertanyaan
tidak kunjung saya dapatkan
Lampiran 5 Uji Reablitas dan Validitas Kuesioner IAT ( internet addiction test)
67
68
69