Anda di halaman 1dari 83

PROPOSAL

HUBUNGAN KECANDUAN GADGET DENGAN PRESTASI


BELAJAR DAN DAYA LIHAT PADA ANAK KELAS 3, 4
DAN 5 DI SD NEGERI CENDRAWASIH MAKASSAR

MESYA JULIANTI ENTENGO


2119036

PROGRAM STUDI SARJANA KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
GEMA INSAN AKADEMIK
MAKASSAR
2023
LEMBAR PERSETUJUAN
HUBUNGAN KECANDUAN GADGET DENGAN PRESTASI
BELAJAR DAN DAYA LIHAT PADA ANAK KELAS 3, 4
DAN 5 DI SD NEGERI CENDRAWASIH MAKASSAR

Disetujui oleh :

Pembimbing satu Pembimbing dua

Dr. Suriani Bahrun, S.Kep. Ns. M.Kes. Vivi Adriana, S.Kep. Ns. M.Kes.

Pada tanggal, 18 Juli 2023

1
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Puji dan Syukur kami panjatkan atas kehadirat Allah

SWT karena atas limpahan Rahmat dan KaruniaNya kepada kita semua,

terkhusus kepada penulis yang telah menyusun proposal dengan judul

“Hubungan Kecandua Gagdet dengan Prestasi Belajar dan Daya

Lihat pada Anak Kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri Cendrawasih

Makassar”.

Dalam kesempatan ini, penulis menyadari bahwa semua tidak

terlepas dari berbagai pihak yang telah banyak memberikan bimbingan,

motivasi yang sangat berharga serta bantuan moril maupun materil. Oleh

karena itu, penulis mengucapkan banyak terimah kasih kepada yang

terhormat Ibu Alhmarumah Metty Nani, Bapak Samsir Entengo dan

Kakak Syamsul Entengo, Suriyono Entengo, dengan segala

pengorbanan, kesabaran, doa dan kasih sayang mereka kepada penulis

tanpa mengeluh dan bosan. Maka dengan kerendahan hati, penulis juga

mengucapkan banyak terimah kasih kepada :

1. Bapak H. Andi Iwan Darmawan Aras, S. E. M. Si Selaku Ketua Yayasan

Pendidikan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Gema Insan Akademik

Makassar.

2. Ibu Dr. Suriani Bahrun, S.Kep. Ns. M.Kes. Selaku Ketua Sekolah Tinggi

Ilmu Kesehatan Gema Insan Akademik Makassar. Dan juga selaku

pembimbing I yang telah membimbing dan memberikan masukan

kepada penulis.

2
3. Ibu Eka Suprapti S.Kep. Ns. M.Kes. Selaku Ketua Prodi SI Keperawatan

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Gema Insan Akademik Makassar.

4. Ibu Vivi Adriana, S.Kep. Ns. M.Kes. selaku pembimbing II yang telah

banyak membimbing dan memberikan pengarahan serta motivasi.

5. Tim penguji yang telah meluangkan waktu untuk pelaksanaan seminar.

6. Ibu Yunita Suriani, S.Kep. Ns. M.Kes. Selaku penasehat akademik yang

telah memberikan motivasi serta mengajarkan etika baik kepada

penulis.

7. Pengelola dan seluruh Staf dosen STIK GIA Makassar.

8. Kepada Pihak SD Negeri Cendrawasih Makassar yang bersedia

membantu memberikan kesempatan kepada penulis untuk memperoleh

data awal penelitian dan mengizinkan dalam melaksanakan penelitian

ini.

9. Seluruh kawan-kawan mahasiswa STIK GIA MAKASSAR terutama

angkatan “2019” Sahabat seperjuangan (Moh.Taufiq Manto, Asma, Ika,

Ica, Elan, Dhita, Dela, Fira) dan sahabat kampung halaman (Pretty,

Novi, Eca, Mondalengs) serta yang lainnya.

Penulis menyadari dengan segala keterbatasan dan kekurangan

baik dari segi penulisan dan tata bahasanya. Maka dengan kerendahan

hati penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun

demi kesempurnaan proposal ini.

Makassar, 18 Juli 2023


Penulis

3
MESYA JULIANTI ENTENGO

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL............................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN..................................................... ii

KATA PENGANTAR............................................................. iii

DAFTAR ISI....................................................................... v

BAB I PENDAHULUAN....................................................

A. Latar Belakang...................................................... 1

B. Rumusan Masalah................................................. 3

C. Tujuan Penelitian.................................................. 4

D. Manfaat Penelitian................................................ 4

E. Hipotesa Penelitian................................................ 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Umum Tentang Anak Sekolah Dasar....... 6

B. Tinjauan Umum Tentang Kecanduan Gadget........ 22

C. Tinjauan Umum Tentang Prestasi Belajar.............. 33

D. Tinjauan Umum Tentang Daya Lihat.....................

E. Hubungan Kecanduan Gadget Dengan

Prestasi Belajar dan Daya Lihat pada Anak............

F. Kerangka Teori................................................... 39

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

4
A. Kerangka Konseptual............................................. 40

B. Definisi Operasional............................................... 41

C. Rancangan Penelitian............................................ 41

D. Waktu dan Tempat Penelitian................................ 41

E. Populasi dan Sampel............................................. 42

F. Instrumen Penelitian............................................. 43

G. Pengambilan Data Penelitian.................................. 45

H. Analisa Data Penelitian.......................................... 46

I. Etika Penelitian..................................................... 48

DAFTAR PUSTAKA

5
DAFTAR GAMBAR

2.1 Kerangka teori ........................................................................

3.1 Kerangka konsep ....................................................................

1
DAFTAR TABEL

3.2 Definisi Operasional ................................................................

3.3 Lembar observasi ....................................................................

2
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pada era globalisasi ini terdapat alat komunikasi yang semakin

canggih yaitu gadget, gadget ini memberikan berbagai manfaat bagi

penggunaannya terutama pada pelajar. Gadget merupakan perangkat

canggih yang diciptakan sebagai aplikasi yang dapat menyajikan

berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Gadget

dalam pemanfaatannya juga memiliki dampak terhadap prestasi

pelajar. Prestasi belajar adalah hasil atau tingkat kemampuan yang

telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam

waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan dan

pengetahuan (Dian, 2020).

Dalam beberapa tahun terakhir kecanduan gadget pada anak di

Indonesia mengalami peningkatan dan masih menjadi masalah

kesehatan yang utama. Kecanduan gadget pada anak jika dibiarkan

akan minimbulkan masalah yaitu prestasi belajar pada anak menurun,

perubahan perilaku dan daya lihat pada anak dapat terganggu. Gadget

digunakan oleh siswa di usia sekolah oleh karenanya gadget juga

memiliki nilai serta manfaat tersendiri, khususnya prestasi belajar siswa

(Sandi et al., 2021).

Masalah daya lihat atau masalah penglihatan anak adalah salah

satu masalah tumbuh kembang pada anak. Daya lihat merupakan

3
kemampuan visual seseorang sehingga pengukuran tingkat daya lihat

dan pemeriksaan secara dini perlu dilakukan agar dapat mengetahui

gangguan penglihatan pada anak supaya kemampuan visual anak bisa

didapat secara optimal. Namun gangguan terhadap penglihatan banyak

terjadi, mulai dari gangguan ringan hingga gangguan yang berat yang

dapat mengakibatkan kebutaan. Upaya untuk mencegah dan

menanggulangi gangguan penglihatan dan kebutaan perlu

mendapatkan perhatian (Astuti Setiyani, 2016).

Penyebab gangguan penglihatan terbanyak di seluruh dunia

adalah gangguan refraksi yang tidak terkoreksi, diikuti oleh katarak dan

glaukoma. Sebesar 18% tidak dapat ditentukan dan 1% adalah

gangguan penglihatan sejak masa kanak-kanak (Kemenkes RI, 2018).

Faktor penyebab masalah daya lihat dapat disebabkan oleh

beberapa faktor diantaranya adalah faktor usia, genetik, aktivitas di luar

ruangan, 2 radiasi dari pengunaan gadget yang berlebih seperti

menonton melalui gadget, bermain game dan lain sebagainya. Aktivitas

pada anak pada era sekarang hampir sebagian besar selalu

berhubungan dengan gadget. Besarnya waktu yang digunakan untuk

menggunakan gadget membawa pengaruh negatif yang besar pada

daya lihat anak sehingga anak lebih rentan mengalami gangguan

penglihatan (Terri K., 2019)

Anak usia sekolah memerlukan tingkat daya lihat yang normal

untuk mendukung kegiatan belajar dan aktivitas sehari-hari. Faktor

4
yang mempengaruhi salah satunya perilaku penggunaan gadget dapat

menyebabkan penurunan tingkat daya lihat dan mengganggu

kesehatan serta belajar anak (Yulaihah, 2018).

Berdasarkan penelitian (Pasca et al., 2023) yang dilakukan di SDN

Majalaya 2 sebagian dari responden termasuk katagori ketajaman tidak

normal dimana nilai snellen chart (6/9–6/21) sebanyak 38 orang

(65,7%).

Berdasarkan riset (Stock Apps, 2021) memaparkan, jumlah

pengguna gadget di dunia mencapai 5,3 miliar pada bulan Juli 2021.

Jumlah tersebut merepresentasikan 67% atau lebih dari setengah dari

populasi penduduk Bumi yang sekitar 7,9 miliar. Di Eropa menjadi

penetrasi pertama gadget terbesar, sebanyak 86% penduduk Eropa

disebut sudah menggunakan gadget. Diprediksi, penetrasi gadget Di

Eropa akan naik ke angka 87% pada 2025. Kemudian, Amerika Utara

menjadi wilayah terbesar kedua, di mana sekitar 85% penduduknya

sudah menggunakan gadget. Untuk wilayah Asia Pasifik, diurutan ketiga

sebanyak 58% penduduknya sudah menggunakan gadget (Pertiwi,

2021).

Sedangkan riset terbaru dari Global System For Mobile

Communications Association (GSMA lntelligence, 2022), yaitu ada 370,1

juta penduduk di Indonesia sebagai pengguna internet, hal ini berarti

ada peningkatan sebanyak 133,3% yang menggunakan internet di

5
Indonesia. Dari total penduduk di Indonesia yang berjumlah 277,7 juta

jiwa hingga januari 2022 (Dicky & Liberty, 2022).

Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet

Indonesia (APJII, 2020) terdapat peningkatan pengguna gadget untuk

di Sulawesi Selatan khususnya di Kota Makassar sebanyak 3,7 juta.

Bertambahnya jumlah pengguna gadget memang sangat wajar sekali,

saat ini gadget bukan hanya digunakan sebagai sarana komunikasi atau

pun sarana mencari informasi saja, tetapi juga telah digunakan sebagai

sarana untuk jejaring sosial seperti twitter, facebook, IG, whatsApp,

youtube, games serta kini digunakan untuk bisnis mencari uang

(Rahmawati, 2021).

Menurut penelitian yang dilakukan (Galingging et al., 2022) dalam

penelitian ini didapatkan informasi dari 20 siswa MAN 3 Medan,

ditemukan dampak negatif dan positif dari penggunaan gadget yang

berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Diperoleh data

bahwasanya ada 3 siswa yang berhasil meningkatkan prestasi

belajarnya, terdapat 15 siswa dapat mempertahankan prestasi

belajarnya, dan hanya 2 siswa yang prestasi belajarnya menurun atau

kurang berhasil mempertahankan prestasi belajarnya.

Berdasarkan hasil penelitian (Arake & Winarti, 2022) bahwa

terdapat hubungan signifikan Antara kecanduan smartphone dengan

prestasi belajar, yang artinya semakin tinggi kecanduan smartphone,

6
semakin rendah prestasi belajar, begitu pula sebaliknya semakin rendah

kecanduan smartphone maka semakin tinggi prestasi belajarnya.

Dengan tingginya kasus kecanduan gadget sampai saat ini maka

perlunya pencegahan untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak

dengan cara, membatasi anak untuk bermain gadget dan lebih

mengarahkan anak untuk bermain permainan yang layak di mainkan

oleh anak-anak pada umumnya seperti, puzzle, menggambar, dan

mewarnai. Kasus kecanduan gadget pada anak seringkali memiliki

permasalahan terkait dengan pola makan pada anak sehingga pola

makan anak menurun dan mengakibatkan anak kekurangan gizi, hal ini

akan berdampak pada kondisi anak yang berkaitan erat dengan kualitas

hidup anak.

Berdasarkan hasil pengambilan data awal yang di dapatkan secara

langsung oleh peneliti pada tanggal 23 Mei 2023 bahwa jumlah siswa

dari kelas 3, 4 dan 5 yaitu berjumlah 179 siswa. Dimana pada kelas 3, 4

dan 5 sudah lebih menguasai filtur yang ada pada sebuah gadget dan

saat pengambilan data awal yang ditanyakan oleh peneliti kepada pihak

sekolah bahwa siswa kelas 3, 4 dan 5 telah mempunyai gedget pribadi.

Dari uraian tersebut maka peneliti tertarik untuk mengetahui

tentang Hubungan Kecanduan Gadget dengan Prestasi Belajar dan

Daya Lihat pada Anak Kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri Cendrawasih

Makassar.

7
B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah apakah ada hubungan kecanduan gadget dengan

prestasi belajar dan daya lihat pada anak kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri

Cendrawasih Makassar ?

C. TUJUAN PENELITIAN

1. Tujuan Umum

Untuk mengetahui hubungan kecanduan gagdet dengan prestasi

belajar dan daya lihat pada anak kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri

Cendrawasih Makassar.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui kecanduan gadget pada anak kelas 3, 4 dan 5

di SD Negeri Cendrawasih Makassar.

b. Untuk mengetaui prestasi belajar pada anak kelas 3, 4, dan 5 di

SD Negeri Cendrawasih Makassar.

c. Untuk mengetahui daya lihat pada anak kelas 3, 4, dan 5 di SD

Negeri Cendrawasih Makassar.

D. MANFAAT PENELITIAN

1. Manfaat Teoritis

Diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan serta

sebagai bahan acuan salah satu sumber bacaan tentang hubungan

kecanduan gadget dengan prestasi belajar dan daya lihat pada

anak kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri Cendrawasih Makassar.

1
2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini sangat berguna bagi peneliti untuk

mendapatkan pengalaman belajar dalam melakukan penelitian

mengenai hubungan kecandua gadget dengan prestasi belajar

dan daya lihat pada anak kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri

Cendrawasih Makassar.

b. Bagi Institusi

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai

bahan bacaan bagi jurusan keperawatan Stikes Gia Makassar dan

sumber rujukan mahasiswa khususnya mahasiswa Keperawatan

Anak untuk penelitian selanjutnya.

c. Bagi Masyarakat

Dengan adanya penelitian ini diharapkan masyarakat

khususnya Anak-anak dapat memperoleh pengetahuan tentang

pemanfaatan kecanduan gadget dengan baik.

2
E. Hipotesis Penelitian

1. Hipotesis Nol (Ho)

Tidak ada hubungan kecanduan gadget dengan prestasi belajar dan

daya lihat pada anak kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri Cendrawasih

Makassar.

2. Hipotesis Alternatif (Ha)

Ada hubungan kecanduan gadget dengan prestasi belajar dan daya

lihat pada anak kelas 3, 4 dan 5 di SD Negeri Cendrawasih Makassar.

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. TINJAUAN TENTANG ANAK

1. Definisi anak

Anak merupakan insan pribadi yang memiliki dimensi khusus

dalam kehidupannya, dimana selain tumbuh kembangnya

memerlukan bantuan orang tua, faktor lingkungan dan memiliki

peranan yang sangat penting dalam mempengaruhi kepribadian anak

ketika menyongsong fase kedewasaannya kelak. Anak adalah sosok

yang akan memikul tanggung jawab di masa yang akan datang,

sehingga tidak berlebihan jika negara memberikan suatu

perlindungan bagi anak-anak dari perlakuan-perlakuan yang dapat

menghancurkan masa depannya (Fitri, 2015).

Anak merupakan individu yang berada dalam satu rentang

perubahan perkembangan yang dimulai dari bayi hingga remaja.

Masa anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang

dimulai dari bayi (0-1 tahun) usia bermain/toddler (1-3 tahun), pra

sekolah (3-6), usia sekolah (7-11 tahun) hingga remaja (11-18

tahun). Rentang ini berada antara anak satu dengan yang lain

mengingat latar belakang anak berbeda. Pada anak terdapat rentang

perubahan pertumbuhan dan perkembangan yaitu rentang cepat dan

lambat. (Aziz, 2014)

4
2. Definisi Anak Usia Sekolah

Anak usia Sekolah Dasar (SD) adalah anak yang memasuki usia 6

hingga 12 tahun. Berdasarkan World Health Organization (WHO)

anak usia sekolah adalah anak yang memasuki usia 7- 15 tahun.

Fase anak usia sekolah merupakan fase dimana anak sangat

membutuhkan asupan makanan yang bergizi untuk menunjang masa

pertumbuhan dan perkembangan. (Lestari et al., 2016).

3. Tahapan Anak Sekolah Dasar

Pada tahap usia ini disebut juga sebagai usia kelompok, di mana

anak-anak mulai mengalihkan perhatian dan hubungan intim dalam

keluarga kerjasama antara teman dan sikap-sikap terhadap kerja

atau belajar. Dengan memasuki sekolah dasar salah satu hal penting

yang perlu dimiliki anak dalam kematangan sekolah, tidak hanya

meliputi kecerdasan dan ketrampilan motorik, bahasa, tetapi juga hal

lain seperti dapat menerima otoritas tokoh lain di luar orang tuanya,

kesadaran akan tugas, mematuhi peraturan dan dapat

mengendalikan emosi-emosinya (Kusumawardhani, 2016).

4. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak Usia Sekolah

Tumbuh kembang merupakan manifestasi yang kompleks dari

perubahan morfologi, biokimia, fisiologi yang terjadi sejak konsepsi

sampai maturitas/ dewasa. Pertumbuhan (growth) adalah perubahan

yang bersifat kuantitatif, yaitu bertambahnya jumlah, ukuran,

dimensi pada tingkat sel, oran, maupun individu. Anak tidak hanya

1
bertambah besar secara fisik, melainkan juga ukuran dan struktur

organ-organ tubuh dan otak. Sebagai contoh: hasil dari

pertumbuhan otak adalah anak mempunyai kapasitas lebih besar

belajar, mengingat dan mempergunakan akalnya. Perkembangan

(development) adalah perubahan yang bersifat kuantitatif dan

kualitatif. Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan (skill)

struktur dan fungsi tubuh yang kompleks, dalam pola yang teratur

dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan atau

maturitas. Perkembangan menyangkut proses diferensiasi sel tubuh,

jaringan tubuh, organ dan sistem organ yang berkembang

sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi

fungsinya. (Soetjiningsih, 2015).

Pertumbuhan Istilah pertumbuhan diartikan sebagai “perubahan-

perubahan yang bersifat kuantitatif yang menyangkut aspek fisik

jasmaniah,” seperti perubahan-perubahan yang terjadi pada organ-

organ dan struktur organ fisik sehingga anak semakin bertambah

umurnya semakin besar dan semakin tinggi badannya. Jadi

pertumbuhan adalah suatu proses pertambahan ukuran, volume,

serta jumlah sel yang ditandai dengan pertambahan panjang, berat,

dan tinggi makhluk hidup yang bersifat irreversibel (tidak dapat

kembali ke bentuk semula) dan kuantitatif (dapat diukur). (Santrock,

2013).

2
Perkembangan secara khusus diartikan sebagai “perubahan-

perubahan yang bersifat kualitatif dan kuantitatif yang menyangkut

aspek-aspek mental psikologis manusia,” seperti halnya perubahan-

perubahan yang berkaitan dengan aspek pengetahuan, kemampuan,

sifat sosial, moral, keyakinan agama, kecerdasan, dan sebagainya,

sehingga dengan perkembangan tersebut si anak akan semakin

bertambah banyak pengetahuan dan kemampuannya juga semakin

baik sifat sosialnya, moral, keyakinan agama dan sebagainya.

Sehingga perkembangan anak sering kali diibaratkan dengan mekar-

berkembangnya kuncup bunga yang belum ada gunanya, yang

kemudian mekar membesar jadi sekuntum bunga, harum baunya,

dan berwarna indah. (Santrock, 2013).

5. Fase Perkembangan anak SD

Perkembangan berkaitan dengan kepribadian yang terintegrasi.

Anak sekolah dasar yang berusia diantara 6-11 tahun berada pada

fase kanak-kanak tengah. (Latifa, 2017)

Fase kanak-kanak tengah, anak memiliki kemampuan dasar

berhitung, menulis, serta membaca. Fase perkembangan anak SD

dapat dilihat dari beberapa aspek utama kepribadian individu

anak, yaitu aspek 1) fisik-motorik, 2) kognisi, 3) sosio-emosional, 4)

bahasa, dan 5) moral keagamaan yang akan fase perkembangan

anak dijelaskan sebagai berikut :

3
a. Fisik-motorik

Pertumbuhan fisik anak pada usia SD ditandai dengan anak

menjadi lebih tinggi, berat, dan kuat dibandingkan pada saat

anak berada di PAUD/TK, hal ini tampak pada perubahan sistem

tulang, otot dan keterampilan gerak. Anak lebih aktif dan

kuat untuk melakukan kegiatan fisik seperti berlari,

memanjat,melompat, berenan dan kegiatan luar rumah lainnya.

Kegiatan fisik ini dilakukan oleh anak dalam upaya melatih

koordinasi, motorik, kestabilan tubuh maupun penyaluran energi

yang tertumpuk. (Izzaty, 2017).

Perkembangan fisik anak SD laki-laki dan perempuan

berbeda. Anak perempuan biasanya lebih ringan dan lebih

pendek daripada anak laki-laki. (Latifa, 2017)

Aspek perkembangan fisik-motorik ini berpengaruh terhadap

aspek perkembangan lainnya, sebagai contoh, keadaan fisik

anak yang kurang normal misalnya anak terlalu tinggi atau

terlalu pendek, anak terlalu kurus atau gemuk akan

mempengaruhi rasa kepercayaan diri anak. Rasa kepercayaan

ini akan berkaitan dengan emosi, kepribadian, dan sosial anak.

(Latifa, 2017).

b. Kognisi

Aspek perkembangan kognisi merupakan perkembangan

yang berhubungan dengan kemampuan kognitif yang dimiliki

4
oleh anak, yakni kemampuan untuk berpikir dan memecahkan

masalah. Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik

berpikir yang khas. Cara berpikir mereka berbeda dengan

anak pra sekolah dan orang dewasa. Cara mengamati

lingkungan sekitar dan mengorganisasi dunia pengetahuan

yang mereka dapat pun berbeda dengan anak prasekolah dan

orang dewasa. Teori perkembangan Piaget merupakan salah

satu teori perkembangan kognitif yang terkenal. Dalam

teorinya, Piaget menjelaskan anak usia SD yang pada umumnya

berusia 7 sampai 11 tahun, berada pada tahap ketiga dalam

tahapan perkembangan kognitif yang dicetuskannya yaitu tahap

operasional konkret. Pada tahap ini, anak dinilai telah mampu

melakukan penalaran logis terhadap segala sesuatu yang

bersifat konkret, tetapi anak belum mampu melakukan

penalaran untuk hal-hal yang bersifat abstrak. (Trianingsih &

Rima, 2016).

Anak usia SD akan mengalami perkembangan kognitif yang

pesat. Anak akan mulai belajar membentuk sebuah konsep,

melihat hubungan, dan memecahkan masalah terhadap situasi

yang bersifat konkret. Untuk itu, Guru hendaknya dapat

membangun suasana belajar yang konkret bagi anak sebagai

guna memudahkan anak dalam berpikir logis serta dapat

memecahkan masalah. (Trianingsih & Rima, 2016).

5
c. Perkembangan sosio-emosional

Ciri khas dari fase ini ialah meningkatnya intensitas

hubungan anak dengan teman-teman sebayanya serta

ketergantungan anak terhadap keluarga menjadi berkurang.

Pada fase ini hubungan atau kontak sosial lebih baik dari

sebelumnya sehingga anak lebih senang bermain dan

berbicara dalam lingkungan sosialnya. Dari penjelasan tersebut

dapat disimpulkan bahwa teman sebaya memiliki peranan

yang penting dalam perkembangan sosial anak, karena melalui

teman sebaya anak bisa belajar dan mendapat informasi

mengenai dunia anak di luar keluarga. (Murni, 2017).

Hal lainnya yang tampak pada fase ini ialah anak sudah

mulai membentuk konsep diri sebagai anggota kelompok sosial

di luar keluarga. Hubungan sosial anak dengan orang dewasa

di luar keluarga memberikan pengaruh penting dalam

pengembangan kepercayaan diri anak. Ketidakpercayaan diri

pada anak akan timbul jika anak tidak mampu mengerjakan

tugas seperti temannya. Dalam kegiatan pembelajaran peran

guru sangat penting dalam menumbuhkan kepercayaan diri

anak serta semangat berkarya sesuai dengan kemampuan

masing-masing anak. (Murni, 2017).

1
d. Perkembangan Bahasa

Bahasa merupakan suatu alat untuk berkomunikasi dalam

suatu interaksi sosial. Perkembangan bahasa anak akan

berkembang dari awal masa sekolah dasar dan mencapai

kesempurnaan pada akhir masa remaja. Pada usia late

primary (7-8 tahun), bahasa anak mengalami perkembangan

yang sangat pesat. Anak telah memahami tata bahasa,

sekalipun terkadang menemui kesulitan dan menunjukkan

kesalahan tetapi anak dapat memperbaikinya. Anak telah

mampu menjadi pendengar yang baik. Anak mampu

menyimak cerita yang didengarnya, dan selanjutnya mampu

mengungkapkan kempali dengan urutan dan susunan yang logis.

Anak telah menunjukkan niatanya terhadap puisi, dan juga

mampu mengungkapkan perasaan dan pikirannya dalam bentuk

puisi. Anak memiliki kemampuan untuk memahami lebih dari

satu arti, dan memperkaya kata menjadi sebuah humor.

(Murni, 2017).

Salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan bahasa

anak SD ialah faktor lingkungan. Anak SD telah banyak belajar

dari orang disekitar lingkungannya khususnya lingkungan

keluarga yang merupakan lingkungan terdekat anak. Oleh

karena itu, hendaknya orang tua dan masyarakat

menggunakan istilah-istilah bahasa yang lebih selektif dan lebih

1
baik jika berada disekitar anak, karena pada dasarnya bahasa

anak akan dipengaruhi oleh lingkungan tempat tinggalnya.

(Murni, 2017).

e. Perkembangan Moral keagamaan

Lingkungan keluarga dan lingkungan sosial yang lebih luas di

luar keluarga menjadi pusat dari pelajaran perkembangan

moral bagi anak. Konsep perkembangan moral menjelaskan

bahwa norma dan nilai yang ada dilingkungan sosial siswa

akan mempengaruhi diri siswa untuk memiliki moral yang baik

atau buruk. (Trianingsih & Rima, 2016).

Pada masa perkembangan kanak-kanak awal, moral anak

belum berkembang pesat karena disebabkan oleh perkembangan

kognitif anak yang belum mencapai pemahaman menganai

prinsip benar salah menganai suatu hal, pada masa ini anak

belum mampu membedakan hal-hal yang benar untuk

dilakukan dan hal-hal yang tidak boleh dilakukan. (Murni,

2017).

6. Karakterisktik Anak Sekolah Dasar

Menurut (Supariasa, 2013) karakteristik anak usia sekolah umur 6-12

tahun terbagi menjadi empat bagian terdiri dari :

a. Fisik/Jasmani

1) Pertumbuhan lambat dan teratur.

2
2) Anak wanita biasanya lebih tinggi dan lebih berat dibanding

laki-laki dengan usia yang sama.

3) Anggota-anggota badan memanjang sampai akhir masa ini.

4) Peningkatan koordinasi besar dan otot-otot halus.

5) Pertumbuhan tulang, tulang sangat sensitif terhadap

kecelakaan.

6) Pertumbuhan gigi tetap, gigi susu tanggal, nafsu

makanbesar, senang makan dan aktif.

7) Fungsi penglihatan normal, timbul haid pada akhir masa ini

b. Emosi

1) Suka berteman, ingin sukses, ingin tahu, bertanggung jawab

terhadap tingkah laku dan diri sendiri, mudah cemas jika ada

kemalangan di dalam keluarga.

2) Tidak terlalu ingin tahu terhadap lawan jenis.

c. Sosial

1) Senang berada di dalam kelompok, berminat di dalam

permainan yang bersaing, mulai menunjukkan sikap

kepemimpinan, mulai menunjukkan penampilan diri, jujur,

sering punya kelompok teman-teman tertentu.

2) Sangat erat dengan teman-teman sejenis, laki-laki dan

wanita bermain sendiri-sendiri.

d. Intelektual

3
1) Suka berbicara dan mengeluarkan pendapat minat besar

dalam belajar dan keterampilan, ingin coba-coba, selalu ingin

tahu sesuatu.

2) Perhatian terhadap sesuatu sangat singkat

B. TINJAUAN TENTANG GADGET

1. Definisi Gadget

Gadget merupakan alat untuk berinteraksi bagi setiap orang

dalam menyelesaikan pekerjaannya. Selain itu, gadget dapat menjadi

penyimpangan perilaku bagi penggunanya, terutama para remaja

yang masih dalam kondisi mental labil dalam mencari jati dirinya.

Banyak sekali perilaku remaja yang cenderung mengalami perubahan

signifikan setelah terbiasa menggunakan gadget. Beberapa perilaku

yang ditunjukkan pengguna gadget antara lain: introvert, sulit

berkonsentrasi di dunia nyata, suka selfie, anti sosial, dan

penyimpangan sosial (Z. Arifin, 2016).

Gadget adalah sebuah istilah berasal dari bahasa Inggris yaitu

perangkat elektronik kecil yang memiliki tujuan dan fungsi khusus

untuk mengunduh informasi-informasi terbaru dengan berbagai

teknologi maupun fitur terbaru, sehingga membuat hidup manusia

menjadi lebih praktis. Gadget sendiri dapat berupa komputer atau

laptop, tablet pc, video game dan juga telepon seluler atau

smartphone (Setianingsih et al., 2018).

4
Gadget atau yang biasa disebut smartphone merupakan sebuah

alat elektronik yang berukuran kecil yang mempunyai fungsi khusus.

Smartphone (gadget) adalah telepon yang digunakan untuk

internetan yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital

Assistant (PDA), seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat,

kalkulator. Gadget adalah telepon genggam (telepon genggam) atau

telepon seluler (ponsel) atau handphone (HP) adalah perangkat

telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang

sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat

dibawa ke mana- mana (portable/mobile) dan tidak perlu

disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel

(Syahyudin, 2019).

Gadget adalah suatu alat atau piranti seperti telepon genggam,

laptop, ipad, komputer, televisi yang bertujuan untuk mempermudah

kegiatan komunikasi manusia dan gadget diciptakan selalu

memperbarui dari sebelumnya dan selalu lebih canggih dari

sebelumnya (Munisa, 2020). Gadget atau ponsel cerdas sedang

menjadi fenomena yang sangat dahsyat pada beberapa tahun

belakangan ini, banyak sekali sekarang yang menawarkan beberapa

jenis smartphone. Jika dulu seseorang sudah cukup dengan

menelepon atau sms, pada zaman sekarang kedua hal itu tidak bisa

lagi mencukupi kebutuhan masyarakat pengguna gadget pada saat

ini, terutama pada masyarakat perkotaan. Kini semua perusahaan

5
manufaktur elektronik berlomba-lomba membuat gadget yang dapat

memenuhi permintaan pasar yang ada di Indonesia.

Saat ini perkembangan teknologi informasi dalam hal ini Gadget

sudah sangatlah pesat, berbagai macam jenis Gadget sekarang

dengan mudah ditemukan dengan berbagai jenis dan berbagai

macam merek. Gadget sangat menarik dan membuat kecanduan.

Alat ini menyenangkan untuk digunakan, membuat seseorang

merasa mudah menggunakan dan selalu terhubung dengan orang-

orang yang tak peduli lagi berada di mana. Gadget dapat melakukan

hal yang sangat interaktif dan bisa jadi apapun dalam hal

berkomunikasi. Dikalangan anak-anak sendiri dapat menghabiskan

waktu seharian menggunakan smartphone jika tidak ada kegiatan

lain yang berhubungan dengan metabolisme tubuh, tak terkecuali

para remaja (Syahyudin, 2019).

Berdasarkan beberapa pengertian diatas, dapat di simpulkan

bahwa gadget adalah alat elektronik yang selalu berinovasi untuk

mempermudah seseorang pada saat berinteraksi dengan orang lain

serta untuk menimbulkan kesenangan bagi penggunanya.

2. Definisi Kecanduan Gadget

Kecanduan gadget merupakan aktivitas atau perilaku yang

dilakukan secara berulang-ulang dan akan menimbulkan dampak

negatif jika perilaku tersebut digunakan secara berlebihan. Individu

dapat di katakan kecanduan apabila mereka mempunyai kesempatan

6
untuk melakukan suatu kegiatan secara terus-menerus dan

melakukan kegiatan yang sama sebanyak lebih dari lima kali dalam

sehari (Wardhani, 2018).

3. Batas durasi penggunaan gadget

Mengutip situs American Psychological Association, (Yani, 2021)

berikut durasi penggunaan gadget yang disarankan pada anak sesuai

usia yaitu :

a. Bayi hingga usia 2 tahun, gadget hanya boleh digunakan untuk

keperluan video chat dengan keluarga, tidak disarankan

memberikannya untuk tujuan yang lain.

b. Jika mengenalkan gadget pada anak di bawah usia 2 tahun,

batasi penggunaannya maksimal satu jam sehari.

c. Anak usia 2 sampai 8 tahun maksimal penggunaan

smartphone/tablet atau menonton video selama 2 jam per hari.

d. Anak usia 8 sampai 12 tahun maksimal penggunaan gadget

selama 4 sampai 6 jam per hari.

4. Dampak Positif Dan Negarif Penggunaan Gadget

Menurut Penelitian (Asiah et al., 2019) menjelaskan bahwa

dampak penggunaan gadget pada anak juga dapat menyebabkan

kurangnya interaksi serta komunikasi, anak menjadi tak percaya diri,

pendiam, lebih senang menyendiri serta tidak sabaran, lalu

timbulnya persoalan kurangnya keterampilan komunikasi

interpersonal dan menjauhkan mereka dari lingkungan sekitarnya.

7
a. Dampak positif pengunaan gadget

Dampak positif penggunaan gadget menurut (Syifa et al., 2019)

yaitu :

1. Mempermudahkan komunikasi: gadget dapat mempermudah

komunikasi dengan orang lain yang berada jauh dengan cara

sms, telepon atau dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam

gawai.

2. Menambah pengetahuan: gawai dapat memperudah

mengakses atau mencari situs tentang pengetahuan dengan

menggunakan aplikasi yang berada di dalam gawai.

3. Menambah teman: banyaknya jejaring social yang bermunculan

akhir-akhir ini memperudah menambah teman melalui jejaring

social yang ada melalui gawai.

4. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru: dengan

kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang

membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak

kerena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat

abstrak.

5. Melatih kecerdasan: dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan

tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar.

6. Meningkatkan rasa percaya diri: saat anak memegang suatu

permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan.

8
7. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika,

dan pemecahan masalah: dalam hal ini anak akan timbul sifat

dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan

muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa

perlu dipaksa.

9
Menurut (Syahyudin, 2019) manfaat gadget secara umum

diantaranya yaitu:

1. Komunikasi

Ilmu pengetahauan manusia semakin berkembang dengan

pesat. Jika zaman dahulu manusia berkomunikasi melalui surat

yang dikirim menggunakan burung merpati atau penunggang

kuda yang memerlukan waktu berhari-hari untuk sampai

ditempat yang dituju. Metode tersebut kemudian berkembang

melalui tulisan yang dikirimkan melalui pos. Sekarang zaman

era globalisasi manusia dapat berkomunikasi dengan mudah,

cepat, praktis dan lebih efisien dengan menggunakan

handphone.

2. Sosial

Saat ini Gadget telah dibekali banyak fitur dan aplikasi canggih

yang memungkinkan kita untuk dapat berbagi berita, kabar,

dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan kecanggihan gadget

tersebut dapat memperbanyak teman dan memperluas jalinan

hubungan dengan kerabat yang jauh dengan waktu yang relatif

cepat.

3. Pendidikan

Belajar di zaman pesatnya teknologi memungkinkan peserta

didik untuk bisa belajar dimana pun dan kapan pun tanpa

dibatasi dinding kelas. Mereka tidak hanya terfokus pada buku

1
namun melalui gadget mereka dapat mengakses berbagai ilmu

pengetahuan yang mereka perlukan. Saat ini mereka tidak

harus repot pergi ke perpustakaan yang mungkin jauh untuk

belajar tentang pendidikan, politik, ilmu pengetahuan umum,

agama, cukup dengan gadget ditangan sudah cukup

mengantarkan mereka mengunjungi sumber-sumber ilmu

tersebut secara cepat dan mudah.

b. Dampak negatif penggunaan gadget

Dampak negatif yang ditimbulkan dari gadget menurut (Syifa et

al., 2019),yaitu:

1. berpengaruh pada perkembangan psikologi anak, terutama

aspek pertumbuhan emosi dan perkembangan moral. Dalam

pertumbuhan emosi, anak yang menggunakan gadget menjadi

mudah marah, suka membangkang, menirukan tingkah laku

dalam gadget serta berbicara sendiri pada gadget.

2. pengaruhnya terhadap perkembangan moral, berdampak pada

kedisiplinan, anak menjadi malas melakukan apapun,

meninggalkan kewajibannya untuk beribadah, dan

berkurangnya waktu belajar akibat terlalu sering bermain game

dan menonton youtube.

3. Membuang waktu secara percuma. Anak-anak biasanya akan

lupa diri dan lupa waktu ketika mereka sedang asyik bermain

gadget. Mereka membuang waktu yang dapat mereka

2
manfaatkan untuk aktifitas yang mendukung kematangan

berbagai aspek perkembangan pada dirinya untuk aktifitas yang

tidak terlalu penting

4. Penggunaan gadget Terlalu lama dalam seluruh aktifitas sehari-

hari akan menganggu perkembangan dan kesehatan otak. Hal

ini juga bisa menimbulkan hambatan dalam kemampuan

berbicara (untuk anak balita), serta menghambat kemampuan

dalam mengungkapkan pikirannya.

5. Banyaknya fitur atau aplikasi yang sebenarnya tidak sesuai

dengan usia anak, dan diperparah dengan kurangnnya akan

nilai norma, etika, edukasi dan agama yang bisa menyebakan

anak berprilaku menyimpang.

6. Semakin sering anak menggunakan gadget terutama dalam

jarak pandang yang tidak ideal akan menganggu kesehatan

terutama pada mata. Selain itu penggunaan gadget tanpa

bimbingan orang tua akan mengurangi minat baca anak karena

terbiasa pada objek bergambar dan bergerak.

7. Aplikasi dan fitur menarik yang ada dalam gadget bisa

menghilangkan ketertarikan anak pada aktifitas sosial seperti

bermain atau melakukan kegiatan lain bersama teman-teman

seusianya. Hal ini yang membuat mereka bersifat lebih

individualis, menutup dan menarik diri dari interaksi sosialnya.

3
Bahkan di hari libur dan diakhir pekan digunakan untuk bermain

gadget ketimbang bermain dengan teman-temannya.

8. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi. Anak-anak

menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar serta tidak

memahami etika bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya.

Menurut (Witarsa et al., 2018) terdapat tanda-tanda anak usia

SD kecanduan gadget sebagai berikut:

1. Kehilangan keinginan untuk beraktivitas.

2. Berbicara tentang teknologi secara terus menerus.

3. Cenderung sering membantah suatu perintah jika itu

menghalangi dirinya mengakses gadget.

4. Sensitif atau gampang tersinggung, menyebabkan mood

yang mudah berubah.

5. Egois, sulit berbagi waktu dalam penggunaan gadget dengan

orang lain.

6. Sering berbohong karena sudah tidak bisa lepas dengan

gadgetnya, dengan kata lain anak akan mencari cara apapun

agar tetap bisa menggunakan gadgetnya walaupun dapat

mengganggu waktu tidurnya.

7. Pengguna gadget secara terus-menerus di sertai kurangnya

minat untuk bersosialisasi.

4
8. Tidak mau beraktivitas di luar rumah. Misalnya, bersikeras

mina pulang cepat agar bisa bermain gadget yaitu game di

rumah.

9. Menolak melakukan rutinitas sehari-hari dan lebih memilih

bermain gadget. Seperti tidak mau di suruh orang tua untuk

tidur atau mandi.

C. TINJAUAN TENTANG PRESTASI BELAJAR

1. Pengertian Prestasi Belajar

Menurut penelitian (Marbrun, 2018) Prestasi belajar adalah

kemampuan intelektual siswa saat menentukan keberhasilan siswa

dalam memperoleh prestasi untuk mengetahui berhasil tidaknya

seseorang dalam belajarnya maka perlu dilakukan evaluasi,

tujuanya untuk mengetahui prestasi yang diperoleh siswa setelah

proses belajar mengajar berlangsung.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, prestasi belajar adalah

penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang di kembangkan

oleh mata pelajaran dengan ditunjukkan dengan nilai tes atau

angka nilai yang diberikan oleh guru. Jadi prestasi belajar siswa

dapat dirumuskan sebagai berikut :

1) Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang di capai siswa

ketika mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan

pembelajaran sekolah.

5
2) Prestasi belajar tersebut terutama untuk nilai oleh aspek

kognitifnya karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam

pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintes,

dan evaluasi.

3) Prestasi belajar dapat dibuktikan dan ditunjukkan melalui angka

nilai dari hasil evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas

siswa dan ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya.

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut Penelitian (Marbrun, 2018). Prestasi belajar

menyatakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar,

karena kegiatan belajar merupakan proses sedangkan prestasi

merupakan hasil dari proses belajar. Prestasi yaitu ukuran

keberhasilan yang diperoleh siswa selama proses belajarnya.

Prestasi belajar dipengaruhi oleh faktor dalam dirinya (internal)

maupun dari luar dirinya (eksternal). Keberhasilan itu ditentukan

oleh berbagai faktor yang saling berkaitan. Adapun faktornya

sebagai berikut :

1. Faktor berasal dari diri sendiri (internal)

Faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang

dapat mempengaruhi prestasi belajar. Faktor internal terdiri dari

a) Faktor fisiologis (Jasmani)

6
Secara umum kondisi fisiologis, seperti kesehatan yang prima,

tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan

cacat jasmani dan sebagainya. Kondisi kesehatan dalam

keletihan fisik dapat mempengaruhi keberhasilan dalam

belajar yang berkaitan dengan konsentrasi dan peserta didik

dalam meneriman pelajaran. Keletihan siswa dapat

dikategorikan menjadi tiga macam faktor, yaitu :

1. Keletihan indra siswa

Dalam indra keletihan lebih mudah digolangkan dengan

istirahat yang cukup, tidur dengan nyenyak, dsb.

2. Keletihan fisik siswa

Sama dengan keletihan indra, yakni dengan cara

menghilangkaan relative lebih mudah, salah satunya

dengan cara mengkonsumsi makanan dan minuman yang

bergizi, menciptakan pola makanan yang teratur dan

merelaksasikan otot-otot yang tegang.

3. Keletihan mental siswa

Dengan keletihan mental siswa dipandang faktor utama

penyebab adanya kejenuhan dalam belajar, sehingga cara

mengatasi keletihanya cukup sulit. Yang berakibatkan

dampak jika nilai siswa tidak sesuai standar nilai pada

pelajaran yang dianggap terlalu tinggi, kecemasanya itu

juga ditimbulkan oleh keletihan mental itu sendiri.

7
b) Faktor psikologis (intelegensi, minat, bakat, motivasi) yang

bersifat bawaan maupun yang diperoleh karena pada setiap

individu memiliki psikologisnya yang berbeda-beda. Beberapa

faktor psikologisnya :

1. Intelegensi/ kecerdasan

Kecerdasan yaitu kemampuan belajar disertai kecakapan

untuk menyesuaikan diri dengan keadaan yang

dihadapinya. Jika siswa mengalami tingkat intelegensi yang

rendah, maka siswa tidak dapat mencerna pelajaran

dengan baik, dia akan mengalami kesulitan dalam

belajarnya. Konsep umum dalam kesulitan belajar meliputi

masalah dalam mendengarkan, konsentrasi, berbicara, dan

berfikir. Dan dari kesulitan inilah maka akan terjadi

kejenuhan dalam belajar. Kejenuhan dapat diartikan padat

atau jenuh sehingga tidak mampu lagi. Memuat apapun

dan dapat diartikan dengan bosan. Kejenuhan bisa melanda

siswa jika ia kehilangan motivasi.

2. Minat

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk

memperhatikan dan mengenal beberapa kegiatan. Kegiatan

yang dimiliki seseorang diperhatikan terus menerus yang

disertai dengan rasa sayang. Minat itu besar pengaruhnya

terhadap belajar atau kegiatan. Bahkan pelajaran yang

8
menarik minat siswa lebih mudah dipelajari dan disimpan

karena minat menambah kegiatan belajar. Untuk

menambah minat seorang siswa di dalam menerima

pelajaran di sekolah, siswa diharapkan dapat

mengembangkan minat untuk melakukanya sendiri.

9
3. Bakat

Bakat adalah kemampuan tertentu yang telah dimiliki

seseorang sebagai kecakapan pembawaan. Dalam proses

belajar terutama belajar keterampilan, bakat memegang

peranan penting dalam mencapai suatu hasil akan prestasi

yang baik. Salah satu faktornya adalah yang dapat

mempengaruhi hasil belajarnya apabila sesorang

mempunyai minat yang tinggi terhadap sesuatu hal maka

akan terus berusaha untuk melakukan sehingga apa yang

diinginkanya dapat tercapai sesuai dengan keinginannya.

4. Motivasi

Motivasi dalam belajar adalah faktor yang penting karena

keadaan yang mendorong keadaan siswa untuk melakukan

belajar. Dengan belajar bisa mengatur motivasi yang dapat

ditingkatkan. Seorang siswa akan behasil jika mempunyai

motivasi untuk belajar.

5. Konsep diri

Konsep diri adalah penilaian sesorang terhadap dirinya

sendiri, atau pandangan orang lain terhadap dirinya baik

secara fisik, sosial dan spritual. Macam-macam konsep diri

yaitu:

a) Konsep diri secara positif adalah konsep yang membuat

seseorang mampu menilai dirinya sendiri, dan mampu

1
menerima kelebihan yang ada pada dirinya sendiri dan

kekurangan yang mempunyai tujuan untuk

menghilangkan kekurangan pada dalam dirinya sehingga

menjadi pribadi yang lebih baik. Sehingga konsep diri

yang positif akan mempermudah kita mencapai

kesuksesan.

b) Konsep diri negatif adalah penilaian terhadap diri sendiri

yang menilai bahwa dirinya itu lemah, banyak

kekuranganya, bersifat pesimis. Sehingga semakin sulit

orang berkonsep diri negatif untuk mencapai kesuksesan

dan kan menimbulkan ketidakpercayaan diri.

2. Faktor berasal dari luar diri (Eksternal)

Faktor-faktor yang berasal dari luar diri seseorang yaitu

lingkungan sangat berperan dalam pertumbuhan dan

perkembangan anak. Lingkungan adalah keluarga yang

mengasuh dan mendidik anak, sekolah tempat mendidik,

masyarakat tempat bergaul dan tempat bermain sehari-hari.

Lingkungan belajar adalah tempat dimana terjadinya proses

belajar mengajar, lingkungan salah satu faktor keberhasilan

belajar siswa sedangkan lingkungan belajar perlu diperhatikan

tempat bersih, nyaman,suasana kondusif sehingga akan

membangkitkan dan memudahkan berkonsentrasi dan menyerap

ilmu pembelajaran.

2
Di dalam faktor eksternal ada 3 yaitu faktor keluarga, faktor

lingkungan sekolah, faktor lingkungan masyarakat. Dalam segi

budaya berpengaruh sangat luas dalam perilaku anak, serta

mempengaruhi pula dalam kegiatan belajar dengan adanya

teknologi yang sekarang semakin populer di kalangan anak

seperti: gadget. Alat komunikasi seperti gadget sudah sangat

masyarakat, mudah sekali mencari warnet hanya untuk browsing

atau berkirim email dan lain- lain. Dengan adanya gadget anak-

anak menjadi malas belajar sehingga banyak anak mengikuti

trend yang ada didalam budaya lingkungan mereka yang

mengakibatkan keharusan untuk memeliki gadget. Sehingga

mengakibatkan semangat anak untuk meningkatkan prestasi

lebih menurun. lunturnya adat atau kebiasaan menggunakan

gadget terlalu sibuk dan masuknya budaya barat secara perlahan

serta hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada produk

asing. Segi kesehatan penggunaan gadget dapat menimbulkan

resiko kanker akibat radiasi, menyebabkan mata perih atau

bahkan rabun jauh karena terlalu sering menggunakan gadget.

Dalam segi sosial mempengaruhi keluarga serta status sosial.

Peran keluarga sangat penting dalam faktor sosial karena

keluarga sebagai acuan utama dalam perilaku anak.

Pengguna gadget cenderung asik dengan gadget sendirinya,

tidak bisa mengontrol diri sendiri akibat sosialisasi kurang, cepat

3
bosan ketika ada yang menasehati, banyak mengeluh dan egois

tidak terkendali.

D. TINJAUAN TENTANG DAYA LIHAT ANAK

1. Definisi

Mata merupakan salah satu alat indera pada manusia yang

berfungsi untuk mengantarkan cahaya yang di tangkap oleh mata

yang kemudian dihantarkan pada otak. Mata menangkap semua

objek yang dekat dan jauh serta Menghasilkan sebuah gambaran

yang nyata dan kontinu.

Mata di susun dari bercak sensitif dan cahaya primitif pada

permukaan intervertebrata. Dalam selubung perlindungannya,

mata mempunyai lapisan reseptor yaitu sistem lensa untuk

membuat cahaya fokus. Sistem syaraf pusat mengantarkan

impuls pada mata agar dapat membentuk bayangan yang jatuh

tepat pada retina, tidak menjauh ataupun mendekat.

(Rahmawaty, 2018)

2. Alat tambahan indra penglihatan

Indera penglihatan manusia adalah mata. Mata adalah indera

yang digunakan untuk melihat benda benda yang ada disekitarnya

dengan cepat. Mata merupakan indera penglihat yang menerima

rangsangan berupa cahaya (fotoreseptor). (Rahmawaty, 2018)

Alat tambahan mata terdiri dari :

1) Alis mata

4
Alis mata terdiri dari rambut yang terusun rapi, berada di atas

kelopak mata. Fungsinya adalah untuk memperindah tampilan

mata, dan mencegah adanya air atau keringat jatuh langsung

ke dalam mata.

2) Bulu mata

Terdiri dari rambut yang juga tersusun rapi, berada di ujung

kelopak mata. Di dalam bulu mata mengandung kelenjar

sebasea (kelenjar minyak) agar membuat mata tidak terlalu

kering.

3) Otot penggerak bola mata

Mata mempunyai 6 otot lurik, fungsi dari otot lurik itu sendiri

adalah agar mata dalam melihat ke atas, ke bawah, samping

kanan, samping kiri maupun serong. Gerakan bola mata ini

berada di bawah kesadaran.

4) Kelenjar air mata

Pada indera penglihatan terdapat didalamnya kelenjar air mata

(aparatus lakrimalis). Kelenjar air mata letaknya di sudut lateral

atas pada rongga mata dan berfungsi untuk menghasilkan air

mata. Dari kelenjar ini keluar kurang lebih dua belas duktus

lakrimalis, yaitu saluran-saluran yang mengalirkan air mata

menuju ke konjungtiva kelopak atas mata. Selain itu juga untuk

membersihkan dari kotoran-kotoran seperti debu, serta

membunuh kuman penyakit yang masuk ke mata. Air mata

5
masuk ke dalam rongga hidung melalui saluran air mata yang

terdapat di sebelah sisi dalam air mata. Bila yang keluar terlalu

banyak, seperti orang yang sedang menangis, maka saluran air

mata tidak dapat membendung dan akhirnya keluar.

3. Cara kerja mata

Mata bekerja ketika kita membuka kelopak mata, bekerja

saat kita membutuhkan untuk melihat objek. Mata dapat bekerja

dengan baik ketika pembiasan cahaya yang di terima oleh retina

juga cukup. Tanpa cahaya mata tidak akan bisa bekerja sesuai

dengan fungsinya. Cahaya masuk dan di tangkap oleh retina, dari

retina akan diteruskan ke otak dan otak akan mengirimkan signal

serta impuls pada manusia penglihat objek tersebut. Lensa mata

mengarahkan cahaya sehingga benda jatuh tepat pada retina.

(Rahmawaty, 2018)

4. Kelelahan pada mata

Terjadinya kelelahan mata adalah karena mata sedang

tegang dan mengalami keletihan akibat terlalu sering dan lama

menatap layar monitor gadget. Biasanya terjadi akibat mata

terlalu bekerja ekstra pada titik fokus tertentu dengan intensitas

pencahayaan yang rendah. (Rahmawaty, 2018)

5. Gejala kelelahan mata

Gejala-gejala seseorang mengalami kelelahan mata adalah

sebagai berikut (Rahmawaty, 2018) :

6
1. Nyeri yang menjalar pada otot mata bagian belakang

2. Pandangan semakin hilang, lelah, bergelombang dan susah

untuk melihat fokus pada satu objek

3. Pada mata dan konjungtiva terasa perih, pedas, kemerahan

dan berair. Jika sudah berair itu tandanya mata sedang

mengalami peradangan

4. Sakit kepala, disertai dengan mual dan lelah

6. Faktor yang mempengaruhi kelelahan mata

Berikut adalah faktor yang dapat mempengaruhi kelelahan

mata, yaitu (Rahmawaty, 2018) :

1. Faktor individu

Kelainan refraksi merupakan keadaan bayangan tegas yang

tidak di bentuk di retina. Pada kelainan refraksi terjadi

ketidakseimbangan sistem optik pada mata sehingga

menghasilkan bayangan kabur.

Faktor keturunan yang dapat mempengaruhi terjadinya

gangguan penglihatan adalah faktor genetika. Faktor genetik

keluarga kurang lebih 3 generasi berperan sekitar ±30-35%,

sedangkan lingkungan berperan sekitar 70%. Cara penurunan

gen mata minus, plus, cylinder adalah penetrasi tidak beraturan

yang artinya dapat diturunkan pada tingkat 1, langsung

bapak/ibu pada anak atau pada keturunan tingkat 2 atau 3

dan seterusnya terdapat pada anak laki-laki maupun

7
perempuan. Itu sebabnya ada keluarga yang orangtuanya tidak

berkacamata tetapi anaknya berkacamata, dalam hal tersebut

berarti orangtuanya adalah pembawa gen.

2. Faktor lingkungan

kelelahan mata dapat dipengaruhi dari kuantitas iluminasi,

kualitas iluminasi dan distribusi cahaya.

1) Kuantitas iluminasi adalah tingkat pencahayaan yang dapat

berpengaruh pada kelelahan mata, penerangan yang tidak

memadai akan menyebabkan otot iris mengatur pupil sesuai

dengan intensitas penerangan yang ada.

2) Kualitas iluminasi meliputi jenis penerangan, sifat serta

warna penerangan yang digunakan.

3) Distribusi cahaya yang kurang baik di lingkungan dapat

menyebabkan kelelahan mata. Distribusi cahaya yang kurang

baik dan normal akan menurunkan ketajaman pengliatan

dan membedakan kontras cahayanya.

7. Metode pemeriksaan penglihatan pada anak

1) Definisi snallan chart

Snellen chart termasuk optotype. Senellen chart merupakan

alat pengukuran tajam penglihatan seseorang yang terdiri dari

barisan huruf-huruf, angka-angka, maupun gambar-gambar

yang ukurannya telah ditentuan sesuai dengan jarak

pemeriksaan yang digunakan (Cookson & stirk, 2019).

8
2) Cara mengukur daya lihat (snallan chart)

Pemeriksaan visus dilakukan dengan cara membandingkan

tajam penglihatan seseorang dengan orang normal, dengan

menggunakan Optotip Snellen. Untuk memeriksa penderita

yang tidak mengerti huruf maupun angka (buta aksara) dapat

digunakan Optotip Snellen jenis E-chart. (setria liwan Arifin,

2021)

Optoptip

Snellen

merupakan

susunan

huruf yang

sudah

disusun

secara

terukur,

untuk

memeriksa

tajam penglihatan seseorang. Pada Snellen yang standar, di

sisi kanan tiap baris huruf, akan tertera ukuran tajam

penglihatan di baris tersebut dalam satuan FT (feet / kaki)

dan M (meter). Visus optimal pada orang normal adalah 6/6

(meter), atau setara dengan 20/20 (feet). Pada Snellen yang

1
standar, ukuran visus yang optimal ini pada umumnya terletak

di baris ke-8 (di atas garis merah).

2
Prosedur Pemeriksaan Visus :

1. Pasang optotip Snellen dalam posisi tegak (tempelkan di

dinding)

2. Posisikan penderita dalam jarak 5 - 6 meter dari Optotip

Snellen.

3. Mulailah pemeriksaan dari mata kanan. Minta penderita

untuk menutup mata kirinya dengan telapak tangan kiri

tanpa menekan bola mata.

4. Dengan menggunakan mata kanan, minta penderita untuk

membaca huruf pada Snellen mulai dari baris atas ke

bawah, hingga baris terakhir yang masih dapat dibaca

penderita dengan benar

5. Pada baris tersebut, lihat ukuran yang ada di sebelah

kanan huruf. Jika angka menunjukkan 30 meter berarti

visus penderita adalah 6/30 (artinya orang normal dapat

membaca huruf tersebut pada jarak 30 meter, sedangkan

penderita hanya dapat membaca pada jarak 6 meter).

6. Jika huruf paling atas pada Snellen tidak dapat terbaca

oleh penderita, lakukan pemeriksaan tajam penglihatan

dengan cara hitung jari. Acungkan jari tangan dari jarak 1

meter, terus mundur ke belakang 2 meter, 3 meter, dan

seterusnya. Jika penderita hanya dapat menghitung jari

dengan tepat maksimal pada jarak 3 meter, berarti

1
visusnya 3/60 (artinya orang normal dapat melihat jari

tangan pada jarak 60 meter, penderita hanya dapat

membaca dari jarak 3 meter).

7. Jika acungan jari dari jarak 1 meter saja tidak dapat

terlihat oleh penderita, lakukan pemeriksaan tajam

penglihatan dengan cara goyangan tangan. Goyangkan

tangan, ke atas-bawah atau kanan-kiri dari jarak 1 meter,

terus mundur ke belakang 2 meter, 3 meter, dst. Jika

penderita dapat melihat goyangan tangan pada jarak 1

meter, berarti visusnya 1/300 (artinya orang normal dapat

melihat goyangan tangan pada jarak 300 meter, penderita

hanya dapat membaca dari jarak 1 meter saja).

8. Jika goyangan tangan dari jarak 1 meter saja tidak dapat

terlihat oleh penderita, lakukan pemeriksaan tajam

penglihatan dengan cara menyorotkan lampu. Sorotkan

lampu senter di depan mata penderita. Minta penderita

menyebutkan ada sinar atau tidak. Jika penderita melihat

sinar berarti visusnya 1 /~, jika tidak berarti visusnya 0

(No Light Perception / NLP).

9. Lakukan hal demikian pada mata kiri dengan menutup

mata kanan dengan telapak tangan kanan tanpa

tekanan.

10. Visus dikatakan normal jika nilainya 5/5 atau 6/6.

2
E. HUBUNGAN KECANDUAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR
DAN DAYA LIHAT ANAK

Gadget memberi kesempatan bagi kita untuk terhubung dengan

banyak orang di berbagai bagian dunia, bahkan dengan orang yang

belum kita kenal sebelumnya. Saat ini, penggunaan gadget tidak

terbatas pada orang tua atau para pebisnis saja, melainkan juga anak-

anak pada usia dini telah banyak menggunakan gadget. Saat ini,

kemajuan teknologi informasi, khususnya Gadget, berkembang

dengan pesat. Terdapat beragam jenis Gadget yang mudah ditemukan

dengan berbagai merek dan variasi. Gadget menarik perhatian dan

dapat menyebabkan kecanduan. Alat ini memberikan kesenangan saat

digunakan, membuat pengguna merasa mudah terhubung dengan

orang-orang di mana pun mereka berada, tanpa memedulikan lokasi.

Pada zaman sekarang gadget juga merupakan media yang dianggap

sangat mempunyai pengaruh di kehidupan masyarakat luas. Gadget

memiliki fungsi serta manfaat yang beragam dalam kehidupan

manusia sehari-hari, misalnya sebagai alat komunikasi, media belajar,

media hiburan, dan untuk memperoleh berbagai informasi.

(Galingging et al., 2022).

Prestasi belajar merupakan hasil dari proses belajar yang dievaluasi

menggunakan tes dan instrumen lain yang relevan untuk mengukur

kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik peserta didik. Secara

sederhana, prestasi belajar merupakan penilaian atas keberhasilan

1
pendidik dalam menciptakan peserta didik yang berkualitas, dengan

tujuan untuk meningkatkan sikap yang lebih baik dan kemajuan dalam

keterampilan dan pengetahuan dalam berbagai hal. (Galingging et al.,

2022). Dalam pelaksanaan proses belajar mengajar para tenaga

pendidik maupun peserta didik menggunakan gadget sebagai media

pembelajaran. Adapun gadget yang sering digunakan ialah seperti

smartphone dan laptop dengan memanfaatkan aplikasi seperti

whatsapp, zoom meeting, google classroom, dan lain sebagainya.

(Galingging et al., 2022)

Gangguan penglihatan merupakan masalah kesehatan paling

penting, terutama pada anak. Hal-hal yang dapat merusak tingkat

daya lihat diantaranya dari genetik, kebiasaan membaca dalam posisi

tidur, menonton dalam jarak yang dekat, bermain gadget, dan lain-

lain. Sebagian besar aktivitas anak pada saat ini selalu berhubungan

dengan layar monitor seperti menonton televisi, menggunakan

gadget, komputer, dan bermain game. Jadi, anak rentan mengalami

gangguan penglihatan, berkurangnya lapang pandang dan

penglihatan kabur. (Pasca et al., 2023). Lamanya mata memandang

layar monitor membuat mata menjadi lelah, selain itu jarak pandang

mata dengan layar monitor memiliki peran terjadinya penurunan

tingkat daya lihat. (Pasca et al., 2023).

Menurut hasil penelitian (Galingging et al., 2022) hasil riset

menyatakan bahwasannya gadget sangat berpengaruh terhadap

2
tingkat prestasi siswa, dalam hal ini konsentrasi belajar saling

berhubungan dengan nilai prestasi belajar. Dengan kata lain, tingginya

intensitas penggunaan gadget oleh siswa maka akan sangat

mempengaruhi konsentrasi belajar, hal ini mempengaruhi pada

prestasi belajar dikarenakan kemudahan yang ditawarkan oleh gadget

menyebabkan siswa malas berpikir dan tidak terasahnya otak.

Hasil penelitian (Pasca et al., 2023) menunjukkan terdapat

hubungan antara kecanduan gadget karena durasi bermain video

game terlalu lama dengan ketajaman penglihatan pada anak usia

sekolah masuknya sinar biru kedalam mata dengan jumlah yang

banyak dapat mempengaruhi daya lihat.

3
F. KERANGKA TEORI

Anak

Tumbuh Kembang

Perkembangan Anak Usia Sekolah

Fisik Kognisi Perkembangan Perkembangan Perkembangan


Motorik Sosio-emosional Bahasa Moral Keagamaan

Pola Asuh Penggunaan Hubungan


Orang Tua Gadget Antar Teman

Psikologi Sikap Membuang Kesehatan Penurunan


Waktu Mata Menurun Dalam
Bersosialisai

Kecanduan
Gadget

Kurang Minat Prestasi


Membaca Belajar
(Keterampilan)

1
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Kerangka Konsep

Tahap penting dalam suatu penelitian adalah menyusun kerangka

konsep. Konsep adalah abstraksi dari suatu realita agar dapat

dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan

keterkaitan antar variabel baik variable yang diteliti maupun yang

tidak diteliti. (Nursalam, 2017).

Berdasarkan landasan teori yang telah diuraikan pada tinjauan

pustaka, maka dapat dirangkumkan kerangka konsep meneliti dalam

bentuk sebuah konsep seperti dibawah ini :

Variabel yang diteliti :

Prestasi Belajar
Kecanduan Gadget

Daya Lihat

Keterangan :

: Variabel Independent

: Variabel Dependent

: Garis Penghubung

Gambar 2.1 kerangka konsep

1
B. Definisi Operasional

N Variabel Definisi oprasional Kriteria Skala

O objektif

1. Independent Kecanduan gadget Normal : jika ≤6 Ordina

: adalah suatu perilaku jam perhari l

Kecanduan berlebihan yang

gadget mengakibatkan individu Tidak normal :

kehilangan kendali saat jika >6 jam,

menggunakan gadget, perhari

sehingga sebagian

besar waktu mereka

terhabiskan. Umumnya,

hal ini mengacu pada

kecenderungan yang

berlebihan dan dipicu

oleh keinginan kuat

atau minat yang intens

terhadap suatu hal.

2. Dependen: Prestasi belajar dapat Dikatakan baik : Ordina

- Prestasi diartikan sebagai hasil jika Nilai rata- l

Belajar belajar yang di rata ≥85

observasi berdasarkan Dikatakan

nilai keterampilan Kurang baik :

2
responden di raport jika Nilai rata-

rata ≤75

Daya lihat merupakan Normal :

- Daya Lihat kemampuan seseorang Jika dapat

untuk melihat dengan membaca/meliha Ordina

jelas dan memahami t huruf yang l

objek, gambar, atau tertera pada

unsur visual lainnya snallan chart

dengan jelas dari jarak 6

meter

Tidak Normal :

Jika tidak dapat

membaca/meliha

t huruf yang

tertera pada

snallan chart

kurang dari jarak

6 meter

3
C. Rancangan Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian dengan observasi

analitik dimana penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan

informasi mengenai status yang berhubungan dengan suatu gejala

bagaimana dan mengapa fenomena itu bisa terjadi. Adapun

pendekatan yang digunakan cross – sectional, yaitu bertujuan untuk

mengetahui Hubungan Kecanduan Gadget dengan Prestasi Belajar

dan Daya Lihat pada anak kelas 3, 4, dan 5 di SD Negeri

Cendarawasih Makassar.

D. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu penelitian

Penelitian ini akan dilakukan pada bulan Juni Hingga Juli 2023.

2. Tempat penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SD Negeri Cendrawasih pada

anak siswa kelas 3, 4, dan 5.

E. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi Pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 3, 4 dan 5

di SD Negeri Cendrawasih Makassar yang berjumlah 179 siswa.

1
2. Sampel

Sampel yang akan di ambil dalam penelitian ini yaitu siswa kelas

3, 4 dan 5 yang sekolah di SD Negeri Cendrawasih Makassar.

Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

probability sampling dengan cara pengambilan sampel yaitu

simpel rondom sampling dengan jumlah sampel 123 siswa.

Dengan menggunakan rumus slovin.

N
Rumus : n = 2
1+ N e

Keterangan : n = Jumlah sampel

N = Jumlah populasi

e =Persen kelonggaran ketidaktelitian karena


2

kesalahan pengambilan pengambilan sampel

yang masih dapat ditolerir atau diinginkan (e

= 5% atau 0,05)

179
Cara kerja : n = 2
1+ 179(0 , 05)

179
n = 1+ 179 x 0,0025

179
n = 1+ 0 , 45

179
n = 1, 45

n = 123

maka nilai sampel (n) adalah 123 sampel

1
dengan kriteria :

a. kriteria inklusi

Kriteria inklusi merupakan karakteristik umum subjek penelitian

dari populasi target yang dapat dijangkau oleh peneliti.

(Nursalam, 2015).

1. Siswa yang bisa membawa gadgetnya disekolah

2. Siswa yang mempunyai gadget pribadi

b. kriteria eklusi

Kriteria ekslusi merupakan menghilangkan/mengeluarkan

subjek yang memenuhi kriteria inklusi dari studi karena

berbagai pertimbangan. (Nursalam, 2015).

1. Siswa yang berhalangan hadir disekolah

2. Siswa yang tidak mempunyai gadget

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat pengumpulan data yang disusun

untuk memperoleh data yang sesuai baik data kualitatif maupun

kuantitatif. Instrumen yang digunakan sebagai berikut :

1. Kecanduan gadget: diukur menggunakan kusioner yang terdiri

dari 1 item pertanyaan yang dibuat oleh peneliti dengan kategori

(normal ≤6 jam, tidak normal ≥6 jam). Berdasarkan uji validitas

yang dilakukan oleh peneliti didapatkan hasil dengan nilai korelasi

lebih kecil dari 0,05. Berdasarkan uji validitas tersebut maka

diketahui 1 item pertanyaan dinyatakan valid. Sehingga 1 item

2
pertanyaan yang valid digunakan untuk penelitian. Dikatakan

penggunaan gadget (normal) jika skor ≤6 jam dan dikatakan

penggunaan gadget tidak normal ≥6 jam.

2. Prestasi belajar : diukur menggunakan lembar observasi yang

dibuat oleh peneliti dalam bentuk tabel yang terdiri dari nama,

jenis kelamin, dan nilai rata-rata . Yang dimana jika dikatakan baik

apabila nilai rata-rata ≥85 dan jika dikatakan kurang baik nila

rata-rata ≤75 .

3. Daya lihat : diukur menggunakan lembar observasi yang dibuat

oleh peneliti dalam bentuk tabel yang terdiri dari nama, visus dan

keterangan . Yang dimana jika dikatakan normal dapat

membaca/melihat huruf yang tertera pada snallan chart dari jarak

6 meter atau 6/6 dan dikatakan tidan normal jika tidak dapat

membaca/melihat huruf yang tertera pada snallan chart kurang

dari jarak 6 meter atau 1/6 .

G. Pengambilan Data Penelitian

1. Perolehan Data

Data yang digunakan dalam penilitian ini yaitu data Primer dengan

membagikan langsung kuesioner kepada siswa kelas 3, 4 dan 5 di

SD Negeri Cendrawasih Makassar

2. Langkah-langkah pengumpulan data

Peneliti melakukan penelitian dengan melalui beberapa tahapan

pengumpulan data sebagai berikut:

3
a. Peneliti meminta surat rekomendasi pengambilan data dan

penelitian ke bagian akademik S1 Keperawatan STIK GIA

Makassar, untuk ditujukan ke Sekolah SD Negeri Cendrawasih

Makassar.

b. Setelah mendapat surat persetujuan pengambilan data dari

bagian akademik S1 Keperawatan STIK GIA Makassar,

kemudian peneliti mengajukan surat tersebut ke SD Negeri

Cendrawasih Makassar.

c. Mengajukan surat izin penelitian ke kepala sekolah SD Negeri

Cendrawasih Makassar.

d. Sebelum melakukan penelitian peneliti memilih sampel dengan

metode purposive sampling, dengan kreteria yang telah

ditentukan.

e. Dalam langkah awal penelitian yang akan dilakukan, peneliti

terlebih dahulu melakukan pendekatan agar terbangun rasa

kedekatan dan kepercayaan anak prasekolah terhadap peneliti

f. Selanjutnya pengambilan data masing-masing variable.

g. Dengan persetujuan kepala sekolah SD Negeri Cendrawasih

Makassar.

h. Setelah pegumpulan data selesai, peneliti pamit dan

mengucapkan terima kasih

4
i. Setelah itu data dicocokan atau dipasangkan antara data

Kecanduan Gadget dengan Prestasi Belajar dan Daya Lihat

pada anak.

H. Pengolahan dan Analisa Data

1. Pengolahan data

Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahapan

pengumpulan data yaitu dengan melakukan pengecekan data

(data editing) yaitu dengan melakukan pemeriksaan terhadap

kesesuaian data dengan karakteristik responden; melakukan kode-

kode pada data (coding), dan pemasukan data ( entering) berupa

angka ataupun bilangan yang disesuaikan dengan variable

penelitian secara teliti untuk meminimalkan kesalahan dan

melakukan pembersihan data (cleaning) dan mengolah data

(output).

2. Analisa data

Adapun analisis data pada penelitian ini adalah analisis

univariat dan bivariat. Analisis univariat dilakukan terhadap

karakteristik responden, variable bebas dan variable terikat berupa

distribusi frekuensi. Analisa bivariat dilakukan terhadap tiap

variabel independen dan dependen, dengan menggunakan uji

statistik Chi-Square dengan tingkat kemaknaan 0,05

menggunakan bantuan komputer SPSS 25. Untuk melihat

5
kemaknaan perhitungan statistik antara variabel independen dan

variabel dependen digunakan tingkat kepercayaan 95%. Jika nilai

p yang didapat lebih kecil dari 0,05.

I. Etika Penelitian

Dalam melakukan penelitian, peneliti perlu mendapat rekomendasi

dari institusi atas pihak lain dengan mengajukan permohonan izin

kepada institusi/lembaga tempat penelitian dan dalam pelaksanaan

penelitian tetap memperhatikan masalah etika meliputi :

1. Informed consent (Persetujuan)

Lembar persetujuan diberikan kepada responden yang akan

diteliti dan dijelaskan tentang manfaat dan risiko penelitian

yang mungkin muncul. Bila subjek menolak maka peneliti

tidak memaksakankehendak dan tetap menghormati hak-hak

subjek. Pada saat peneliti melakukan Informed consent dengan

responden tidak ada responden yang menolak.

2. Anomity (Tanpa nama)

Untuk menjaga kerahasiaan, peneliti tidak mencantumkan nama

responden tetapi lembar tersebut diberi kode yaitu peneliti

hanya mencantumkan nama inisial

3. Confidentiality (Kerahasiaan)

Kerahasiaan dari responden,hasil penelitian yang didapatkan,

peneliti hanya melaporkan tentang data sebagai hasil riset.

6
4. Beneficience

Segala tindakan yang di lakukan perawat terhadap pasien

harus atas dasar prinsip kebaikan (promote good). Penelitian

ini yang di lakukan dengan melibatkan pasien sebagai

responden mengandung konsekuensi bahwa semuanya demi

kebaikan pasien, guna mendapatkan suatu metode dan konsep

baru untuk pasien.

5. Non Malaficience

Tindakan seorang perawat juga harus jauh dari merugikan

orang lain. Apabila intervensi dalam penelitian dapat

menimbulkan cedera atau stress tambahan bagi pasien, maka

pasien tersebut harus di keluarkan dari penelitian untuk

mencegah terjadinya hal-hal yang dapat merugikan responden

tersebut.

6. Keadilan

Prinsip keadilan memiliki konotasi keterbukaan serta adil.

Dengan prinsip ini, penelitian harus di lakukan secara jujur, hati-

hati, serta berprikemanusiaan.

7
DAFTAR PUSTAKA

Arake, A., & Winarti, Y. (2022). Literature Review : Hubungan Antara

Kecanduan Smartphone dengan Prestasi Belajar pada Remaja di

Indonesia. Borneo Student Research, 3(2), 2721–5725.

Arifin, setria liwan. (2021). Materi Pemeriksaan Fisik Mata. Nuevos

Sistemas de Comunicación e Información, 2013–2015.

Arifin, Z. (2016). PERILAKU REMAJA PENGGUNA GADGET; Analisis Teori

Sosiologi Pendidikan. Jurnal Pemikiran Keislaman, 26(2), 287–316.

https://doi.org/10.33367/tribakti.v26i2.219

Asiah, N., Sofia, A., & Sugiana. (2019). Hubungan Penggunaan Gadget

terhadap Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun. Persepsi Masyarakat

Terhadap Perawatan Ortodontik Yang Dilakukan Oleh Pihak Non

Profesional, 53(9), 1689–1699.

Astuti Setiyani. (2016). Masalah Daya Lihat.

Aziz. (2014). Pengantar Ilmu Keperawatan Anak Jakarta: Selemba Medika.

Cookson & stirk. (2019). pengertian snallan chart.

Dicky, P., & Liberty, J. (2022). Jumlah Perangkat Seluler di Indonesia

Capai 370,1 Juta pada 2022. Suara.Com.

Fitri. (2015). Pengertian Anak Tinjauan secara Kronologis dan Psikologis.

Www.Wordpress.Com, 2008.

Galingging, C. I. S., Pratiwi, D. S., Amaliah, D., Ananda, E., Mubarak, M.

Z., Ilmi, R. B., & Asyifa, S. (2022). Dampak Penggunaan Gadget

Terhadap Prestasi Belajar Siswa Man 3 Medan Di Masa Pandemi

1
Covid-19. Handayam, 13(1), 14–20.

GSMA lntelligence. (2022). No Title.

Izzaty. (2017). Perilaku Anak Prasekolah. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo.

Kemenkes RI. (2018). Penyebab Gangguan Penglihatan.

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi

Siswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 78–84.

https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78

Kusumawardhani, I. (2016). Pengaruh Penggunaan Kartu UNO Sebagai

Media Permainan Tentang Buah dan Sayur Pada Anak Sekolah Dasar

di SDN Brosot. Jurnal Gizi Dan Dietetik Indonesia (Indonesian Journal

of Nutrition and Dietetics), 4(2), 2–3.

Latifa. (2017). Aspek Perkembangan pada Anak Sekolah Dasar: Masalah

dan Perkembangannya. Jurnal Academica. Vol 1. N.

Lestari, Ernalia, & Restaunti. (2016). Gambaran Status Gizi Pada Siswa

Sekolah Dasar Kecamatan Bangko Kabupaten Rikan Hilir.

Marbrun, S. M. (2018). Psikologi Pendidikan.

https://books.google.co.id/books?

id=iq5oDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Psikologi+Pendidikan&hl

=id&sa=X&ved=2ahUKEwj-

krSEm6vrAhUGeisKHWvQCPcQ6AEwAHoECAIQAg#v=onepage&q=Psi

kologi Pendidikan&f=false

Munisa. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial

2
Anak Usia Dini Di TK Panca Budi Medan. Jurnal Abdi Ilmu, 13(1979–

5408), 102–114.

Murni. (2017). Perkembangan Fisik, Kognitif, Dan Psikososial Pada Masa

Kanak-Kanak Awal 2-6 Tahun. Jurnal Ar Raniry. Vol 3. No.1.

Nursalam. (2015). Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan : Pendekatan

Praktis.

Nursalam. (2017). Metodologi Penelitian Ilmu Keeperawatan: Pendekatan

Praktis Edisi 4. Salemba Medika.

Pasca, M., Surani, E., & Arisanti, A. Z. (2023). Volume 9 Nomor 1 Januari

2023 , hlm 39-45 HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GADGET

( SMARTPHONE ) DENGAN DAYA LIHAT ANAK PRA SEKOLAH :

LITERATURE REVIEW THE CORRELATION BETWEEN GADGET

( SMARTPHONE ) PLAYING ADDICTION WITH PRE-SCHOOL

CHILDREN ’ S SIGHT : LITERATU. 9.

Pertiwi, W. K. (2021). Jumlah Pengguna Ponsel di Dunia Tembus 5 Miliar.

KOMPAS.Com.

Rahmawati, S. (2021). PERKEMBANGAN KECERDASAN EMOSIONAL DI

ERA DIGITAL (Studi Kasus Anak Usia Sekolah Dasar Pengguna

Gadget di Bantul). G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 6(1),

102–109. https://doi.org/10.31316/g.couns.v6i1.2189

Rahmawaty, D. R. I. (2018). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan

Ketajaman Pengelihatan Pada Siswa Kelas VII dan VIII. The Relation

With the Use of Gadgets Acuteness of Sight To Students, 68–70.

3
Sandi, R., Sunarti, & Taqiyah, Y. (2021). Hubungan Kebiasaan Bermain

Gadget dengan Prestasi Belajar pada Anak Usia Sekolah. Window of

Nursing Journal, 1(2), 98–104.

https://doi.org/10.33096/won.v1i2.295

Santrock. (2013). Life Span Development : Perkembangan Masa Hidup Jilid

I. (B. Widyasinta, Penerj.). Jakarta: Penerbit Erlangga.

Setianingsih, Ardani, A. W., & Khayati, F. N. (2018). DAMPAK

PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA PRASEKOLAH DAPAT

MENINGKATAN RESIKO GANGGUAN PEMUSATAN PERHATIAN DAN

HIPERAKTIVITAS. Gaster, 16(2), 191.

Soetjiningsih. (2015). Perkembangan Anak dan Permasalahannya dalam

Buku Ajar I Ilmu Perkembangan Anak Dan Remaja.

Jakarta :Sagungseto .Pp 86-90.

Supariasa. (2013). Penilaian Status Gizi. Jakarta. Jakarta: Penerbit Buku

Kedokteran EGC.

Syahyudin, D. (2019). Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial

Dan Komunikasi Siswa. Gunahumas, 2(1), 272–282.

https://doi.org/10.17509/ghm.v2i1.23048

Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan

Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar.

Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 538.

https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310

Terri K. (2019). Faktor Penyebab Daya Lihat.

4
Trianingsih, & Rima. (2016). Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia

Sekolah Dasar. Jurnal Al Ibtida. Vol 3. No.2.

Wardhani, F. P. (2018). Perilaku Kecanduan Gadget Siswa dalam

Perspektif Kerangka Kerja Respectful. Konselor, 7(3), 116–123.

https://doi.org/10.24036/0201872100184-0-00

Witarsa, R., Hadi, R. S. M., Nurhananik, & Haerani, N. R. (2018).

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial

Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kewarganegaraan, VI(1), 276–284.

https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430

Yani, I. F. (2021). Kenali Waktu dan Tips Ideal Mengenalkan Gadget pada

Anak.

Yulaihah, A. (2018). Hubungan perilaku penggunaan gadget dengan

tingkat daya lihat anak usia prasekolah di TK ABA Tegalrejo

Yogyakarta. Naskah Publikasi Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas

’Aisyiyah.

5
Lampiran 1

INFORMED CONSENT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Mesya Julianti Entengo

Nim : 2119036

Adalah salah satu mahasiswa program studi sarjana keperawatan Stik

Gia Makassar yang sedang melakukan penelitian tentang hubungan

kecanduan gadget dengan prestasi belajar dan daya lihat pada anak kelas

3, 4, dan 5 di SD Negeri Cendrawasih Makassar.

Identitas semua responden dan informasi yang diperoleh dalam

penelitian ini akan dijamin kerahasiaannya dan menjadi tanggung jawab

saya sebagai peneliti apabila informasi yang diberikan merugikan

dikemudian hari. Saudari dapat mengundurkan diri dari penelitian ini

kapan saja tanpa paksaan apa pun. Jika saudari memutuskan untuk

mengundurkan diri dari penelitian ini, semua data yang diperoleh dalam

penelitian ini tidak akan disalahgunakan tanpa izin responden. Informasi

yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan bahan atau data yang akan

bermanfaat bagi pengembangan ilmu keperawatan dan akan

dipublikasikan dalam bentuk skripsi. Atas kesediaan dan kerja sama

saudari, saya ucapkan terima kasih.

Makassar,……………….2022

1
Lampiran 2

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama :

Umur :

Alamat :

Sekolah :

Kelas :

Mempunyai HP Pribadi :

Setelah mendapatkan penjelasan mengenai penelitian tentang

“HUBUNGAN KECANDUAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR

DAN DAYA LIHAT PADA ANAK KELAS 3, 4, DAN 5 DI SD NEGERI

CENDRAWASIH MAKASSAR” dengan ini menyatakan bersedia/tidak

bersedia* untuk ikut serta berpartisipasi menjadi objek penelitian.

Makassar,………2022

Yang membuat pernyataan peneliti,

………………………………. Mesya

*) coret yang tidak perlu

2
Lampiran 3
LEMBARAN KUESIONER UNTUK ANAK SISWA KELAS 3, 4, DAN 5

1. KUESIONER KECANDUAN GADGET

A. Identitas

Nama :

Umur :

Jenis Kelamin :

Kelas :

Agama :

No. WA/aktif :

Pendidikan orangtua :

Pekerjaan orangtua :

Dengan siapa anda tinggal :

B. Petunjuk Pengisan

1. Isilah terlebih dahulu biodata anda pada tempat yang telah di

sediakan.

2. Sebelum menjawab pertanyaan bacalah dengan teliti setiap

pertanyaan yang diberikan.

3. Pertanyaan dijawab dengan benar dan jujur sesuai dengan berapa

lama dalam menggunakan gadget dalam sehari.

4. Pililah jawaban yang paling sesuai dengan memberikan tanda

ceklis () pada jawaban yang tersedia.

5. Atas bantuan dan perhatian anda saya ucapkan terima kasih.

1
C. Kriteria Skor Sebagai Berikut:

Selalu : SL

Sering : SR

Kadang-kadang : KD

Jarang : JR

Tidak Pernah : TP

NO Pernyataan SL SR KD JR TP

5 4 3 2 1

1. Saya lebih suka bermain smartphone

dari pada bermain Bersama teman di

sekitar sekolah.

2. Saya lebih sibuk dengan gadget dari

pada membantu orang tua dirumah.

3. Saya banyak menghabiskan waktu

dengan gadget dari pada berkumpul

dengan keluarga.

4. Saya lebih suka menghabiskan banyak

waktu untuk chatting Bersama teman

di media social saya.

5. Saya lebih suka menyapa teman di

media social dari pada teman di

sekitar rumah.

6. Saya tidak suka diganggu saat sedang

1
menggunakan gadget (baik oleh

kakak, adik, atau teman).

7. Saya lebih akrab dengan teman yang

juga memiliki gadget dari pada yang

tidak memiliki gadget di sekolah.

8. Saya hanya bergaul dengan teman di

sekitar rumah yang memiliki gadget.

9. Saya lebih suka berkomunikasi dengan

teman melalui media social dari pada

bertemu langsung.

10. Saya lebih sibuk dengan gadget dari

pada bermain dengan saudara di

rumah.

11. Berapa lama waktu yang Anda

habiskan untuk menggunakan gadget

dalam sehari?

12. Apakah siswa diizinkan membawah

gadget ke sekolah ?

2
Lampiran 4

1. Hasil Uji Validitas Kuesioner Kecanduan Gadget

TOTA
X1 L
X1 Pearson 1 1.000*
Correlation *

Sig. (2- .000


tailed)
N 67 67
TOTAL Pearson 1.00 1
Correlation 0 **

Sig. (2- .000


tailed)
N 67 67
**. Correlation is significant at
the 0.01 level (2-tailed).

1
TIME SCHEDULE

HUBUNGAN KECANDUAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR

DAN DAYA LIHAT PADA ANAK KELAS 3, 4 DAN 5 DI SD NEGERI

CENDRAWASIH MAKASSAR

BULAN
NO KEGIATAN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 Pengajuan
Judul
2 Pembuatan
Proposal
3 Seminar
Proposal
4 Perbaikan
Hasil Seminar
5 Pelaksanaan
Penelitian
6 Pengelolaan
Dan Analisa
Data
7 Seminar Hasil
Penelitian
8 Perbaikan
Hasil Seminar
9 Penyetoran

10 Publikasi

1
LEMBAR OBSERVASI

PRESTASI BELAJAR

Nama kelas :

Petunjuk :

 Lembar observasi ini bertujuan untuk mengamati prestasi belajar


siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas selama kegiatan
berlangsung.

Jenis Nilai
No Nama siswa kelamin
(L/P) Rata-rata

1
Katerangan :

Nilai rata-rata Tingkat prestasi belajar siswa

1-19 Tidak baik

20-49 Kurang baik

50-79 Cukup baik

80-90 Baik

91-100 Sangat baik

2
LEMBAR OBSERVASI

DAYA LIHAT

Nama kelas :

Petunjuk :

 Lembar observasi ini bertujuan untuk mendeteksi secara dini


kelainan daya lihat agar segera dapat dilakukan tindakan lanjutan
sehingga kesempatan untuk memperoleh ketajaman daya lihat
menjadi lebih besar.

No Nama siswa visus keterangan

Anda mungkin juga menyukai