Anda di halaman 1dari 35

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GADGET TERHADAP

PROSES PEMBELAJARAN XI MIA 1 DI SMAN 1

SUMBUL TAHUN AJARAN 2023/2024

SKRIPSI

BONAR S M TURNIP

0064045201

SMA NEGERI 1 SUMBUL

2024
Kata pengantar

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan karunia, petunjuk, serta kekuatan dalam menyusun karya ilmiah ini
yang berjudul "Efektivitas Penggunaan Gadget Terhadap Proses Pembelajaran
Kelas XI MIA 1 di SMAN 1 Sumbul Tahun Ajaran 2023/2024". Semoga segala
puji dan syukur senantiasa kita haturkan kepada-Nya yang Maha Pengasih dan
Maha Penyayang.

Dalam karya ilmiah ini, kami berusaha untuk menggali lebih dalam
tentang pengaruh penggunaan gadget dalam proses pembelajaran, dengan harapan
dapat memperkaya pemahaman kita tentang bagaimana teknologi dapat digunakan
secara bijaksana dalam konteks pendidikan.

Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mem-
berikan dukungan, doa, serta bimbingan dalam proses penyusunan karya ilmiah
ini. Semoga karya ini dapat menjadi suatu bentuk pelayanan dan kontribusi kami
dalam mengembangkan dunia pendidikan yang lebih baik, sejalan dengan rencana
Allah bagi kita semua.

Kami menyadari bahwa karya ini jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu,
saran dan kritik membangun dari semua pihak akan kami terima dengan tangan
terbuka. Kiranya Tuhan senantiasa memberkati setiap langkah kita dan men-
jadikan karya ini sebagai sarana untuk memberikan nilai tambah bagi dunia pen-
didikan dan kemuliaan bagi nama-Nya.

Akhir kata, marilah kita bersama-sama merayakan kehadiran Tuhan dalam


setiap aspek kehidupan kita, termasuk dalam dunia pendidikan. Semoga kasih dan
kebaikan-Nya senantiasa menyertai kita semua. Tuhan memberkati. Amen.

Sumbul, Maret 2024


Peneliti

Bonar S M Turnip

i
Daftar Isi

Halaman Sampul
Kata pengantar ………………………………………………. i
Daftar Isi ………………………………………………. ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ………………………………. 1


1.2 Rumusan Masalah ………………………………. 2
1.3 Tujuan Penelitian ………………………………. 3
1.4 Manfaat Penelitian ………………………………. 4

BAB II KERANGKA TEORETIS, KERANGKA KONSEPTUAL, DAN HI-


POTESIS PENELITIAN

2.1 Kerangka Teoretis ……………………………….. 6


2.2 Kerangka Konseptual ……………………………….. 11
2.3 Hipotesis Penelitian ……………………………….. 15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


3.1 Metode Penelitian .................................................. 17
3.2 Waktu dan Lokasi Penelitian ...................................... 17
3.3 Subjek Penelitian .................................................. 18
3.4 Teknik Pengumpulan Data ...................................... 21

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Pengaruh Positif .................................................. 22


4.2 Pengaruh Negatif .................................................. 23
4.3 Pengaruh Gadget .................................................. 24

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan .................................................. 25
5.2 Saran .................................................. 26

Daftar Pustaka .......................................................................... 28


Lampiran .......................................................................... 29
Dokumentasi .......................................................................... 31

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Gadget meningkatkan efisiensi pembelajaran secara keseluruhan dengan


memfasilitasi akses terhadap sumber daya pendidikan, memperluas ruang belajar
melalui platform online, dan memperkaya pengalaman belajar melalui beragam
aplikasi dan konten pendidikan. Namun konsumsi berlebihan atau tidak terkontrol
dapat mengganggu konsentrasi dan mempengaruhi interaksi sosial serta kesehatan
mental.

Di era digital saat ini, penggunaan gadget sudah menjadi bagian yang tidak
terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Di
sekolah menengah khususnya di SMAN 1 Sumbul, penggunaan gadget sudah
semakin umum terutama di kalangan siswa MIPA 1 Kelas XI. Gadget seperti
smartphone, tablet, dan laptop memberikan akses cepat dan mudah terhadap
berbagai macam informasi dan informasi pendidikan. Sumber daya.

Namun efektivitas penggunaan gadget dalam proses pembelajaran masih


kontroversial. Pendapat berbeda-beda mengenai dampak positif dan negatif
terhadap pembelajaran siswa. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan gadget dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan memungkinkan
pembelajaran lebih interaktif dan dinamis. Di sisi lain, ada juga kekhawatiran
terhadap kemungkinan gangguan, seperti gangguan dan berkurangnya konsentrasi
akibat penggunaan gadget yang berlebihan.

1
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas
penggunaan gadget dalam proses pembelajaran kelas XI MIPA 1 SMAN 1
Sumbul tahun pelajaran 2023/2024. Kami berharap dengan mempelajari aspek ini
kita dapat lebih memahami dampak penggunaan gadget dalam konteks pendidikan
dan memberikan rekomendasi yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran
dengan teknologi tersebut.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan konteks yang disajikan, maka rumusan masalah penelitian ini
adalah sebagai berikut:

1.2.1. bagaimana dampak positif penggunaan gadget

1.2.2. bagaimana dampak negatif penggunaan gadget

1.2.3. efektivitas penggunaan gadget

Dengan merumuskan pertanyaan-pertanyaan di atas, kita berharap penelitian ini


dapat memberikan pemahaman komprehensif tentang efektivitas penggunaan gad-
get dalam proses pembelajaran di sekolah menengah khususnya di SMAN 1 Sum-
bul.

2
1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah:

1.3.1 Untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat


keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran kelas XI MIPA 1 di SMAN
1 Sumbul pada tahun ajaran 2023/2024.
1.3.2 Untuk menganalisis dampak positif dan negatif penggunaan gadget ter-
hadap hasil belajar siswa kelas XI MIPA 1 di SMAN 1 Sumbul.
1.3.3 Untuk memahami persepsi guru terhadap penggunaan gadget dalam men-
dukung proses pembelajaran di kelas XI MIPA 1 SMAN 1 Sumbul.
1.3.4 Identifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas penggunaan gad-
get dalam proses pembelajaran kelas XI MIPA 1 di SMAN 1 Sumbul.
1.3.5 Memberikan rekomendasi dan strategi yang dapat meningkatkan efektiv-
itas penggunaan gadget pada pembelajaran Kelas XI MIPA 1 di SMAN 1
Sumbul.

Diharapkan dengan mencapai tujuan tersebut, penelitian ini dapat berkon-


tribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang peran dan dampak penggunaan
gadget dalam konteks pendidikan dan memberikan pedoman yang berguna bagi
sekolah dan guru untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi dalam proses
pembelajaran.

3
1.4. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini antara lain:

1.4.1 Memberikan Wawasan Mendetail: Penelitian ini akan memberikan pema-


haman lebih dalam tentang bagaimana pengaruh penggunaan gadget ter-
hadap proses pembelajaran di Kelas XI MIPA 1 di SMAN 1 Sumbul. Hal
ini akan membantu guru, staf sekolah, dan pembuat kebijakan untuk lebih
memahami manfaat dan tantangan penggunaan teknologi dalam lingkun-
gan pendidikan.
1.4.2 Peningkatan Kualitas Pembelajaran: Dengan lebih memahami dampak
penggunaan gadget, penelitian ini dapat membantu meningkatkan kualitas
pembelajaran di SMAN 1 Sumbul. Guru dapat menggunakan hasil peneli-
tian ini untuk mengembangkan strategi yang lebih efektif dalam mengin-
tegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran sehari-hari guna men-
ingkatkan keterlibatan siswa dan kinerja akademik.
1.4.3 Mengembangkan model pembelajaran yang inovatif: Hasil penelitian ini
dapat berkontribusi pada pengembangan model pembelajaran yang lebih
inovatif yang sesuai dengan era digital.Dengan memahami bagaimana
siswa merespons penggunaan gadget dalam pembelajaran, guru dapat
mengembangkan pendekatan pengajaran yang lebih menarik dan berfokus
pada teknologi.
1.4.4 Peningkatan kolaborasi antara guru dan siswa: Dengan lebih memahami
bagaimana guru dan siswa memandang penggunaan gadget, penelitian ini
dapat memperkuat kolaborasi antara guru dan siswa dalam menciptakan
pengalaman belajar yang lebih berharga dan bermakna. Hal ini dapat men-
ciptakan lingkungan belajar yang lebih terbuka dan kolaboratif di SMAN 1
Sumbul.
1.4.5 Pengembangan Kurikulum yang Tepat: Hasil penelitian ini dapat mem-
berikan kontribusi berharga bagi pengembangan kurikulum yang lebih
disesuaikan dengan kebutuhan siswa di era digital. Rekomendasi dari
penelitian ini dapat membantu mengintegrasikan teknologi secara lebih

4
efektif ke dalam kurikulum dan mempersiapkan siswa menghadapi tantan-
gan dan peluang di dunia yang semakin terhubung dan berubah dengan ce-
pat.

5
BAB II

KERANGKA TEORETIS, KERANGKA KONSEPTUAL,

DAN HIPOTESIS PENELITIAN

2.1. Kerangka Teoretis

2.1.1. Efektivitas

Efektivitas adalah tingkat keberhasilan atau kemampuan suatu tindakan


atau proses dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Dalam konteks penggunaan
KBBI, efektivitas sering kali mengacu pada tingkat keberhasilan atau kinerja
suatu program, kegiatan, atau strategi dalam mencapai tujuan yang telah ditetap-
kan

Menurut Sondang P.Siagian, efektivitas diartikan sebagai pemanfaatan


prasarana, penggunaan sumber daya dalam jumlah yang telah ditentukan untuk
menghasilkan sekumpulan barang atau jasa, yang dilakukan oleh satu orang atau
perusahaan, yang merupakan suatu kegiatan.

Oleh karena itu, menurut ahli di atas, efektivitas memerlukan sejumlah


peralatan, infrastruktur, dan sumber daya yang dimaksudkan untuk menghasilkan
sekumpulan barang dan jasa, dan agar barang dan jasa tersebut dapat diproduksi,
perlu diukur jauh-jauh hari. Hal ini dapat dilakukan secara efektif oleh seseorang
atau perusahaan.

Menurut Wiyono (2007: 137), efektivitas diartikan sebagai kegiatan yang


dilaksanakan dan mencapai dampak serta hasil yang diharapkan.

Menurut ahli di atas, dalam hal efektivitas, penting untuk dicatat bahwa
hal itu mempengaruhi perkembangan lebih lanjut perusahaan dan individu di
masa depan, dan bahwa jika suatu kegiatan dilakukan dan efektivitas tercapai,
efektivitas Perlu jelas bahwa bisa dikatakan berhasil. Suatu kegiatan dikatakan

6
efektif apabila menghasilkan hasil yang diharapkan dan apabila hasil tersebut
mempunyai dampak.

Menurut peneliti sendiri, efektivitas adalah kemampuan atau tingkat


keberhasilan suatu upaya untuk mencapai hasil yang diinginkan secara efisien. Ini
mengevaluasi seberapa sukses suatu tindakan atau proses dalam mencapai tujuan
tertentu dengan menggunakan sumber daya secara optimal.

2.1.2. Penggunaan

“Penggunaan” adalah tindakan atau proses memanfaatkan atau


menggunakan sesuatu untuk tujuan tertentu. Dalam penggunaan KBBI, kata
tersebut sering digunakan untuk merujuk pada kegiatan atau praktik yang
menggunakan benda mati, teknologi, atau sumber daya lainnya dalam situasi
tertentu atau untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Adi D. (2001), dalam kamus bahasanya istilah penggunaan


berasal dari kata guna yang berarti berlapislapis dari sesuatu yang tersususun
sedemikian rupa, sehingga membentuk suatu susunan yang ideal, sedangkan
penggunaan adalah kemajuan dari seseorang dari tidak menggunakan menjadi
menggunakan, dari tidak bias menjadi bisa. Penggunaan adalah proses, cara,
perbuatan untuk menaikkan sesuatu atau usaha kegiatan untuk memajukan sesuatu
ke suatu arah yang lebih baik lagi daripada sebelumya.

Menurut W.J.S. Poerwadarminta, (2010) Penggunaan adalah suatu proses,


ada cara, tindakan menggunakan sesuatu. Dapat disimpulkan bahwa arti kata
penggunaan adalah proses pemanfaatan sesuatu untuk kepentingan orang dan
lingkungan.

Dalam pengertian peneliti sendiri, "penggunaan" adalah tindakan atau


proses memanfaatkan atau menggunakan sesuatu dengan cara yang sesuai atau
relevan dengan kebutuhan atau tujuan yang ingin dicapai. Ini melibatkan

7
pertimbangan tentang bagaimana cara terbaik memanfaatkan sumber daya yang
tersedia untuk mencapai hasil yang diinginkan.

2.1.3. Gadget

“Gadget” belum terdaftar dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI).


Namun, dalam penggunaan umum, "gadget" sering kali mengacu pada perangkat
elektronik kecil dengan fungsi khusus.

Menurut Osland (Effendi, 2013: 2), gadget adalah istilah bahasa Inggris
yang mengacu pada perangkat elektronik kecil dengan berbagai fungsi. Gadget
sendiri meliputi komputer, laptop, dan tablet PC, serta telepon seluler dan
smartphone.

Menurut Jati (Fajrin, 2015: 3), Tren gadget di Indonesia terus berkembang,
dan kecanggihan teknologi gadget seperti smartphone, tablet, dan laptop semakin
meningkat seiring dengan kebutuhan manusia akan media yang modern dan
nyaman. peningkatan dalam Misalnya saja gadget berupa telepon seluler yang kini
hadir dalam berbagai variasi sistem operasi, antara lain: Android, Ponsel
Windows, dan Blackberry.

Menurut pemahaman peneliti, gadget adalah perangkat elektronik yang


dimaksudkan untuk memberikan fitur atau kemampuan khusus kepada
penggunanya. Gadget seringkali dicirikan oleh ukurannya yang kecil dan mudah
dibawa, sehingga memungkinkan penggunanya mengakses informasi dan
melakukan berbagai aktivitas kapan saja dan di mana saja.

2.1.4. Proses

"Proses" dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dapat diartikan


sebagai urutan peristiwa atau langkah-langkah yang terjadi secara berurutan dalam

8
mencapai suatu tujuan atau hasil tertentu. Proses sering kali melibatkan
serangkaian aktivitas atau perubahan yang terjadi dari waktu ke waktu

Menurut S. Handayaningrat (1988), proses terdiri dari serangkaian tahapan


kegiatan mulai dari penetapan tujuan hingga pencapaian tujuan.

Menurut JS Badudu dan Sutan M Zain (1996), proses adalah alur suatu
peristiwa dari awal sampai akhir atau masih berjalan melalui tindakan, kerja dan
tindakan.

Dalam pemahaman peneliti sendiri, proses adalah serangkaian kegiatan


atau langkah-langkah yang dilakukan secara berurutan untuk mencapai suatu
tujuan atau hasil tertentu. Proses sering kali melibatkan fase-fase yang
terorganisir, dimulai dari awal hingga akhir, dan mungkin mencakup perubahan
atau transformasi dari keadaan awal ke keadaan akhir.

2.1.5. Pembelajaran

"Pembelajaran" dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah


proses memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau pemahaman melalui
pengalaman, studi, atau instruksi. Pembelajaran sering terjadi dalam konteks
pendidikan formal di sekolah atau lembaga pendidikan lainnya.

Menurut Sagala (2010: 61), pembelajaran merupakan membelajarkan


peserta didik menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar, merupakan
penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan komunikasi
dua arah. Mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan
belajar dilakukan oleh peserta didik

Menurut Susanto (2013), Pengertian pembelajaran merupakan perpaduan


dari dua aktivitas belajar dan mengajar. Aktivitas belajar secara metodologis

9
cenderung lebih dominan pada siswa, sementara mengajar secara instruksional
dilakukan oleh guru. Jadi, istilah pembelajaran adalah ringkasan dari kata belajar
dan mengajar. Dengan kata lain, pembelajaran adalah penyederhanaan dari kata
belajar dan mengajar (BM), proses belajar dan mengajar (PBM), atau kegiatan
belajar mengajar (KBM).

Menurut pemahaman peneliti sendiri, pembelajaran adalah proses dinamis


di mana individu mengalami perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, sikap,
atau perilaku mereka sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan belajar
mereka. Proses pembelajaran dapat terjadi di berbagai konteks, termasuk di
sekolah, di tempat kerja, atau secara mandiri melalui belajar mandiri.

2.1.6. Efektivitas Penggunaan Gadget Terhadap Proses Pembelajaran

Menurut pemahaman peneliti sendiri, efektivitas penggunaan gadget ter-


hadap proses pembelajaran merujuk pada tingkat keberhasilan atau hasil dari
penggunaan gadget dalam mendukung proses pembelajaran siswa. Hal ini
melibatkan evaluasi terhadap seberapa efektif gadget digunakan untuk men-
ingkatkan keterlibatan siswa, memfasilitasi akses ke informasi, dan mendukung
pembelajaran yang berpusat pada siswa.

Dengan memahami arti dari setiap komponen kata dalam frasa "efektivitas
penggunaan gadget terhadap proses pembelajaran," kita dapat memiliki pema-
haman yang lebih lengkap tentang bagaimana penggunaan gadget dapat
memengaruhi dan mendukung pembelajaran siswa dalam konteks pendidikan
modern.

10
2.2. Kerangka Konseptual

Dalam suatu penelitian, diperlukan hasil-hasil penelitian yang relevan


untuk mendukung serta memperkuat pentingnya penelitian ini dilakukan. Peneliti
telah menelaah beberapa kajian atau hasil penelitian yang terkait dengan judul:

“Efeivitas Pengunaan Gadget Terhadap Proses Pembelajaran XI MIA 1 Di


SMAN 1 SUMBUL Tahun Ajaran 2023/2024”

1. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi, khususnya gadget,


telah membawa perubahan signifikan dalam kehidupan sehari-hari,
termasuk di kalangan anak-anak. Seiring dengan perkembangan
teknologi, penggunaan gadget pada anak-anak telah menjadi semakin
umum, bahkan pada usia yang sangat muda. Fenomena ini
memunculkan perhatian tentang dampak negatif yang mungkin
ditimbulkannya terhadap perkembangan anak-anak, terutama dalam
konteks pendidikan.

Dalam beberapa tahun terakhir, penelitian telah semakin


memperhatikan dampak penggunaan gadget pada anak-anak. Salah
satu aspek yang ditekankan adalah dampak negatif yang mungkin
timbul, seperti penghambatan keterampilan kritis dan kreativitas,
ketergantungan, dan pengaruh pada perilaku dan sikap anak. Sebagai
contoh, penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengurangi waktu
yang seharusnya digunakan untuk berinteraksi secara langsung dengan
lingkungan sekitar, termasuk dengan keluarga dan teman sebaya. Hal
ini dapat berdampak pada kemampuan anak dalam mengembangkan

11
keterampilan sosial dan emosional yang penting dalam pembentukan
karakter.

Namun demikian, peran gadget dalam pembelajaran anak juga tidak


bisa diabaikan. Gadget dapat menjadi alat yang sangat berguna dalam
memfasilitasi pembelajaran, memberikan akses ke sumber daya
pendidikan yang beragam, serta menawarkan metode pembelajaran
yang interaktif dan menarik bagi anak-anak. Oleh karena itu, penting
bagi orang tua dan pendidik untuk memahami bagaimana
menggunakan gadget secara efektif sebagai alat pembelajaran tanpa
mengabaikan risiko yang terkait.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki dampak negatif


penggunaan gadget pada anak-anak dalam konteks pendidikan serta
untuk mengidentifikasi strategi penggunaan gadget yang efektif dalam
meningkatkan pembelajaran mereka. Melalui pemahaman yang lebih
baik tentang isu ini, diharapkan dapat dikembangkan pedoman dan
rekomendasi yang dapat membantu orang tua, pendidik, dan pihak
terkait lainnya dalam mengelola penggunaan gadget anak-anak secara
lebih bijaksana.

Penelitian ini akan membahas secara lebih mendalam tentang dampak


negatif penggunaan gadget pada anak-anak, faktor-faktor yang
mempengaruhinya, serta strategi penggunaan gadget yang efektif
dalam pembelajaran anak-anak. Dengan demikian, diharapkan
penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam
memahami dan mengatasi tantangan yang terkait dengan penggunaan
gadget dalam pendidikan anak-anak.

2. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan


bahwa penggunaan gadget berdampak pada perkembangan psikologi
anak sekolah dasar. Dalam penelitian ini, 10 anak di kelas V (lima)

12
yang menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 2 jam per hari
mengalami perubahan perilaku. Dampak yang ditimbulkan termasuk
dampak positif, seperti kemudahan dalam mencari informasi pembela-
jaran dan komunikasi dengan teman. Namun, dampak negatif yang di-
timbulkan dari gadget, terutama berpengaruh pada perkembangan
emosi dan moral anak.

Dalam pertumbuhan emosi, anak yang menggunakan gadget cender-


ung mudah marah, suka membangkang, meniru tingkah laku dalam
gadget, serta berbicara sendiri pada gadget. Pengaruhnya terhadap
perkembangan moral juga signifikan, di mana anak cenderung kurang
disiplin, menjadi malas dalam menjalankan kewajiban, meninggalkan
aktivitas ibadah, dan mengurangi waktu belajar akibat terlalu sering
bermain game dan menonton YouTube.

3. Dalam dunia pendidikan, guru memiliki peran yang sangat penting


dalam menentukan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan di kelas
dan ruang praktek. Guru perlu memikirkan upaya-upaya untuk men-
ingkatkan kualitas pembelajaran, antara lain dengan membuat peren-
canaan pembelajaran yang seksama dan menyiapkan perangkat pembe-
lajaran yang tepat guna. Selain itu, dalam kaitannya dengan pen-
ingkatan kualitas pembelajaran, guru juga dituntut untuk menciptakan
kondisi pembelajaran yang efektif.

Penggunaan media dalam pendidikan, seperti media pembelajaran,


menurut UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003 pasal 40;2, mengharuskan
pendidik dan tenaga kependidikan untuk menciptakan suasana pembe-
lajaran yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan logis.
Oleh karena itu, penggunaan media seperti gadget sebagai alat bantu
dalam proses belajar-mengajar menjadi sangat diperlukan.

13
Namun, masih banyak guru yang masih menggunakan metode
ceramah dalam pembelajaran, yang dapat membuat siswa merasa
bosan dan sulit memahami materi. Kendala lainnya adalah kurangnya
antusiasme siswa dalam pembelajaran, yang menyebabkan sulitnya
melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena
itu, penggunaan gadget dalam pembelajaran diharapkan dapat
mengatasi masalah-masalah tersebut.

Gadget memiliki manfaat dalam pembelajaran, seperti memperlancar


interaksi antara guru dan siswa, meningkatkan kemampuan memahami
materi, menghindari penafsiran yang berbeda, dan menciptakan suas-
ana pembelajaran yang hidup dan interaktif. Namun, penggunaan gad-
get juga harus diimbangi dengan pemikiran yang matang terkait dam-
pak negatifnya, seperti penggunaan waktu yang berlebihan dan
ketidakmampuan siswa untuk fokus.

Dalam menciptakan kondisi pembelajaran yang efektif, guru perlu


memperhatikan beberapa hal, seperti melibatkan siswa secara aktif,
menarik minat dan perhatian siswa, membangkitkan motivasi siswa,
memberikan pelayanan individu kepada siswa, dan menyediakan serta
menggunakan berbagai media dalam pembelajaran. Pembelajaran yang
efektif juga akan melibatkan siswa secara aktif, sehingga interaksi ant-
ara guru dan siswa menjadi lebih baik.

Metode penelitian yang digunakan dalam tulisan ini adalah penelitian


ilmiah studi literatur, dengan mencari referensi teori dan jurnal yang
berhubungan dengan tema yang diangkat. Populasi penelitian ini be-
rasal dari jurnal di Scholar Google, E-Repository, dan Pubmed, dengan
kata kunci yang relevan. Jenis data yang digunakan adalah data sekun-
der yang diperoleh dari berbagai sumber literatur dan publikasi media.

14
Berdasarkan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan gad-
get dalam pembelajaran diharapkan dapat menciptakan suasana pem-
belajaran yang efektif. Namun, hal ini perlu didukung oleh komitmen
dan konsistensi dari seluruh guru, serta pemahaman yang baik tentang
manfaat dan dampak penggunaan gadget dalam pembelajaran. Siswa
juga perlu dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran, dengan meman-
faatkan gadget sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif.

2.3. Hipotesis Penelitian

2.3.1. Pengaruh Positif:

Penggunaan gadget dalam proses pembelajaran di kelas XI MIA 1 di


SMAN 1 Sumbul pada tahun ajaran 2023/2024 diyakini memiliki dampak positif
yang signifikan. Melalui integrasi gadget, guru dapat menyajikan materi
pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif, memanfaatkan berbagai fitur
multimedia yang dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. Hipotesis ini
diasumsikan berdasarkan keyakinan bahwa akses mudah terhadap informasi,
kemungkinan untuk eksplorasi mandiri, dan keterlibatan siswa yang lebih aktif
dalam pembelajaran akan meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi
pelajaran.

2.3.2. Pengaruh Negatif:

Namun demikian, penggunaan gadget juga berpotensi menyebabkan


dampak negatif jika tidak diatur dengan baik. Terlalu banyak keterlibatan dengan
gadget selama proses pembelajaran dapat mengganggu konsentrasi siswa,
mengurangi interaksi sosial di kelas, dan mengarah pada gangguan perilaku.
Hipotesis negatif ini didasarkan pada kekhawatiran bahwa penyalahgunaan
gadget, seperti penggunaan yang berlebihan untuk hiburan atau interaksi non-
akademis, dapat mengganggu efisiensi dan efektivitas pembelajaran.

15
2.3.3. Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Proses Pembelajaran :

Secara keseluruhan, peneliti menyatakan bahwa penggunaan gadget secara


tepat dan terencana akan memberikan kontribusi positif yang signifikan terhadap
proses pembelajaran di kelas XI MIA 1 di SMAN 1 Sumbul. Dengan pendekatan
yang tepat, gadget dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan
keterlibatan siswa, memfasilitasi akses terhadap sumber daya pembelajaran yang
beragam, dan memperkaya pengalaman belajar secara keseluruhan. Oleh karena
itu, diasumsikan bahwa penggunaan gadget yang bijaksana akan mendukung
peningkatan kualitas pembelajaran dan prestasi akademik siswa di sekolah
tersebut.

16
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Menurut Subagyo yang dikutip dalam Syamsul Bahry dan Fakhry
Zamzam (2015:3). Metode Penelitian adalah suatu cara atau jalan untuk
mendapatkan kembali pemecahan terhadap segala permasalahan yang diajukan.
Sedangkan menurut Priyono (2016:1) Metode Penelitian adalah cara melakukan
sesuatu dengan menggunakan pikiran secara seksama untuk mencapai suatu
tujuan.

Berdasarkan pengertian di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa metode


penelitian adalah suatu metode atau teknik ilmiah yang digunakan untuk
memperoleh data tentang suatu objek dari penelitian yang bertujuan untuk
memecahkan suatu masalah.

Jenis penelitian yang dipilih (kualitatif),Menurut Moleong (2017:6)


penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami
fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian seperti perilaku,
persepsi, motivasi, tindakan dan lain-lain secara holistik dan dengan cara deskripsi
dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah
dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah. Penelitian kualitatif menurut
Hendryadi, et. al, (2019:218) merupakan proses penyelidikan naturalistik yang
mencari pemahaman mendalam tentang fenomena sosial secara alami.

3.2. Waktu dan Lokasi Penelitian

3.2.1 Waktu Penelitian


Penelitian ini dilakukan pada tanggal 5 Maret 2024 - 8 Maret 2024
selama 4 hari
3.2.2 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Sumbul

17
3.3. Subjek Penelitian
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti dari populasi adalah
jumlah penghuni, baik manusia maupun makhluk hidup lainnya di suatu satuan
tempat atau lingkungan tertentu.
Menurut Arikunto (2017:173) populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian. apabila peneliti ingin meneliti semua elemennya yang ada dalam
wilayah penelitian maka penelitiannya merupakan penelitian populasi.

Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SMA Negeri
1 Sumbul sebanyak 1.166 siswa, dengan rincian sebagai berikut.

No Kelas Jumlah Siswa


.
1 X-A 36
2 X-B 36
3 X-C 36
4 X-D 36
5 X-E 35
6 X-F 36
7 X-G 35
8 X-H 36
9 X-I 36
10 X-J 36
11 X-K 36
12 XI MIA 1 36
13 XI MIA 2 36
14 XI MIA 3 36
15 XI MIA 4 36
16 XI MIA 5 36
17 XI MIA 6 33
18 XI MIA 7 36

18
19 XI PIS 1 35
20 XI PIS 2 35
21 XI PIS 3 35
22 XI PIS 4 35
23 XII MIA 1 36
24 XII MIA 2 35
25 XII MIA 3 36
26 XII MIA 4 36
27 XII MIA 5 35
28 XII MIA 6 35
29 XII MIA 7 36
30 XII PIS 1 35
31 XII PIS 2 33
32 XII PIS 3 34
33 XII PIS 4 32
- Jumlah 1.166

3.3.2 Sampel

Adapun sampel dalam penelitian ini adalah anggota XI MIPA 1 sebanyak


35 orang dengan rincian sebagai berikut.
No Nama Gender
1 Alan Garcia Sinaga L
2 Alief Johannes Sianturi L
3 Amsal Rony Berkat Sinaga L
4 Anggita Afriyani Lingga P
5 Aurel Joana Manik P
6 Chelsy Geby Pinem P
7 Chokye Adriantama Sitanggang L

19
8 Cyshandri Putri Agatha Harianja P
9 Franklin Parulian Tampubolon L
10 Gilbert Pandiangan L
11 Grace Febiola Sihombing P
12 Icha B.Yanti Dongoran P
13 Imanuel Hong Junior Malau L
14 Jona Vebrian Gultom L
15 Joshua Marisi Trisadi Purba L
16 Judela Berliana Pasaribu P
17 Kasima Andre Sinaga L
18 Kesya Sinabutar P
19 Kristian Ebel Pandapotan Simbolon L
20 Lilis Malau P
21 Maria Rosita Simanullang P
22 Nency Gp Hutasoit P
23 Novela Tri Deriany P
24 Octo Gabriel Lumban Tobing L
25 Rachel Krisna Pasaribu P
26 Rian Berlando Simanjorang L
27 Riany Levany Limbong P
28 Ribkauli Tampubolon P
29 Riris Tama Uli Matanari P
30 Solya Asepty Matondang P
31 Sri Ayu Samosir P
32 Tri Genada Munthe P
33 Vitri Dalimunte P
34 Yesi Ahista Boangmanalu P
35 Yuliana Situmorang P

20
3.4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
teknik observasi. Observasi adalah suatu metode pengumpulan data yang meli-
batkan pengamatan terhadap suatu objek sambil mencatat keadaan dan peri-
lakunya. Menurut Nana Sujana, observasi adalah pengamatan dan pencatatan se-
cara sistematis terhadap gejala-gejala yang diteliti.

21
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1. Pengaruh Positif Gadget Terhadap Proses Pembelajaran

Melalui penelitian yang telah peneliti laksanakan yaitu dengan teknik


observasi, terdapat pengaruh positif gadget terhadap proses pembelajaran. Adapun
beberapa pengaruh pengaruh positif gadget terhadap proses pembelajaran tersebut
akan dijelaskan pada poin di bawah ini.

1. Peningkatan Keterlibatan Siswa: Penggunaan gadget dalam proses pem-


belajaran terbukti meningkatkan keterlibatan siswa secara signifikan.
Dengan akses langsung terhadap berbagai sumber belajar yang interaktif
dan menarik, siswa cenderung lebih aktif terlibat dalam pembelajarannya.
Mereka lebih antusias mengikuti diskusi online, melakukan penelitian
sendiri, dan berkolaborasi dengan teman melalui platform digital. Hal ini
menciptakan suasana belajar yang dinamis dan memotivasi siswa untuk
berpartisipasi lebih aktif dalam proses pembelajaran.

2. Meningkatkan kualitas materi pembelajaran: Penggunaan gadget juga


membantu dalam meningkatkan kualitas materi pembelajaran yang disam-
paikan guru. Guru dapat dengan mudah mengakses materi presentasi
dalam berbagai format multimedia, termasuk video pendidikan, animasi,
dan simulasi interaktif. Hal ini memungkinkan kami untuk menyediakan
konten pembelajaran yang lebih menarik, lebih mudah dipahami, dan lebih
disesuaikan dengan kebutuhan siswa kami. Akibatnya, siswa cenderung
lebih mudah memahami konsep pelajaran dan lebih termotivasi untuk be-
lajar.

3. Fasilitasi pembelajaran berbasis teknologi: Gadget memfasilitasi pelak-


sanaan pembelajaran berbasis teknologi, salah satu pendekatan pembela-

22
jaran paling efektif di era digital. Melalui gadget, guru dapat menggunakan
beragam aplikasi pendidikan, platform pembelajaran online, dan alat ko-
laborasi yang memungkinkan pembelajaran personal dan adaptif. Siswa
memiliki kesempatan untuk belajar sesuai kecepatan dan gaya belajar
mereka sendiri, dan guru dapat memberikan umpan balik yang lebih tepat
waktu dan terperinci. Hal ini menciptakan lingkungan belajar yang inklusif
dan responsif terhadap kebutuhan individu siswa.

4.2. Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Proses Pembelajaran

Adapun Hasil penelitian yang dilaksanakan yaitu dengan teknik observasi,


terdapat pengaruh negatif gadget terhadap proses pembelajaran. Adapun beberapa
pengaruh positif pengaruh negatif gadget terhadap proses pembelajaran tersebut
akan dijelaskan pada poin di bawah ini.

1. Gangguan Terhadap Konsentrasi: Salah satu dampak negatif penggu-


naan gadget dalam proses pembelajaran adalah gangguan terhadap konsen-
trasi siswa. Siswa cenderung tergoda untuk menggunakan gadget mereka
untuk hal-hal yang tidak terkait dengan pembelajaran selama sesi pela-
jaran. Notifikasi dari media sosial, pesan teks, atau permainan online dapat
mengalihkan perhatian siswa dan mengganggu fokus mereka pada materi
pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Hal ini dapat menyebabkan
penurunan produktivitas belajar dan penyerapan informasi yang kurang
efektif.

2. Ketergantungan pada Teknologi: Penggunaan gadget secara berlebihan


dalam pembelajaran juga dapat menyebabkan ketergantungan siswa pada
teknologi. Mereka mungkin menjadi kurang terampil dalam menggunakan
sumber daya belajar tradisional, seperti buku-buku cetak atau catatan
tulisan tangan. Ketergantungan yang berlebihan pada gadget juga dapat
mengurangi kemampuan siswa untuk mengembangkan keterampilan bela-

23
jar mandiri dan inisiatif dalam mencari informasi di luar lingkungan digi-
tal. Ini dapat menjadi hambatan dalam pengembangan kemampuan
berpikir kritis dan analitis siswa.

3. Isolasi Sosial dan Kurangnya Interaksi Tatap Muka: Penggunaan gad-


get dalam pembelajaran juga dapat menyebabkan isolasi sosial dan ku-
rangnya interaksi tatap muka antara siswa dan guru atau sesama siswa.
Ketika siswa lebih banyak terlibat dengan gadget mereka daripada berin-
teraksi secara langsung dengan orang lain di lingkungan pembelajaran, hal
ini dapat menghambat perkembangan keterampilan sosial mereka. Ku-
rangnya interaksi tatap muka juga dapat mempengaruhi kemampuan siswa
untuk berkomunikasi secara efektif dan bekerja dalam tim, keterampilan
yang penting untuk sukses dalam kehidupan pribadi dan
profesional mereka di masa depan.

4.3. Pengaruh Gadget Terhadap Proses Pembelajaran

Meskipun ada potensi dampak negatif, hipotesis keseluruhan adalah


bahwa penggunaan gadget secara bijaksana dan terencana akan memberikan kon-
tribusi positif terhadap efektivitas proses pembelajaran. Penggunaan gadget yang
terintegrasi dengan baik dapat meningkatkan keterlibatan siswa, memfasilitasi ak-
ses terhadap sumber daya pendidikan yang beragam, dan meningkatkan efisiensi
penyampaian materi pelajaran. Oleh karena itu, diasumsikan bahwa penggunaan
gadget yang tepat akan berdampak positif pada peningkatan kualitas pembelajaran
dan pencapaian akademik siswa di SMAN 1 Sumbul.

24
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan


gadget memiliki dampak yang signifikan terhadap proses pembelajaran di kelas
XI MIA 1 di SMAN 1 Sumbul pada tahun ajaran 2023/2024. Secara positif, peng-
gunaan gadget dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa, mem-
fasilitasi akses cepat terhadap informasi, dan menciptakan suasana pembelajaran
yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan gadget juga dapat meningkatkan
kreativitas siswa dalam memahami materi pembelajaran.

Namun, di sisi lain, terdapat juga dampak negatif dari penggunaan gadget
dalam pembelajaran. Siswa cenderung mengalami gangguan konsentrasi akibat
notifikasi dari gadget, menjadi lebih tergantung pada teknologi, dan mengalami
kurangnya interaksi sosial dan tatap muka di kelas. Hal ini dapat mengurangi
efektivitas pembelajaran dan menghambat pengembangan keterampilan sosial
siswa.

Oleh karena itu, penting bagi guru dan sekolah untuk memperhatikan
penggunaan gadget dalam pembelajaran dengan bijaksana. Perlu adanya kebijakan
dan strategi yang memungkinkan integrasi gadget dalam pembelajaran secara pro-
duktif, sambil tetap memperhatikan keseimbangan antara penggunaan teknologi
dan interaksi sosial yang sehat. Selain itu, pendekatan yang berpusat pada siswa
dan penggunaan teknologi yang tepat dapat membantu memaksimalkan manfaat
dari penggunaan gadget dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang
bermakna dan efektif bagi siswa.

25
5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat diberikan beberapa saran untuk


meningkatkan efektivitas penggunaan gadget dalam proses pembelajaran SMAN
1 Sumbul di Kelas XI MIA 1.

1. Menyusun kebijakan: Sekolah dapat mengembangkan kebijakan yang


mengatur penggunaan gadget di lingkungan pembelajaran.Hal ini terma-
suk menetapkan aturan yang jelas tentang bagaimana dan kapan gadget
boleh digunakan di kelas, serta mengelola notifikasi yang dapat meng-
ganggu konsentrasi.

2. Pelatihan Guru: Guru harus dilatih mengenai integrasi perangkat dan pem-
belajaran yang efektif. Mereka perlu memahami cara memasukkan
teknologi ke dalam rencana pembelajaran mereka secara produktif dan
kreatif, dan cara mengelola pembelajaran sedemikian rupa sehingga mem-
buat mereka tetap terlibat dan fokus bahkan saat menggunakan gadget.

3. Pelatihan Siswa: Siswa juga harus diajari cara menggunakan perangkatnya


secara bertanggung jawab. Siswa hendaknya diberikan pemahaman ten-
tang keterbatasan penggunaan gadget di kelas dan dampak negatif dari
penggunaan gadget yang berlebihan. Kita juga perlu mengajari mereka ke-
mampuan menggunakan gadget secara produktif saat belajar.

4. Evaluasi berkala: Sekolah harus melakukan evaluasi secara berkala ter-


hadap efektivitas penggunaan gadget dalam pembelajaran. Evaluasi ini
melibatkan guru, siswa, dan orang tua untuk menilai dampak penggunaan
gadget, menemukan area yang perlu diperbaiki, dan mengidentifikasi pelu-
ang untuk perbaikan lebih lanjut.

26
Penerapan saran tersebut diharapkan dapat menjadikan penggunaan gadget dalam
pembelajaran menjadi lebih efektif dan lebih mendukung siswa dalam mencapai
tujuan belajarnya.

27
Daftar Pustaka

https://kbbi.web.id

https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/3744/8/UNIKOM_Fajri
%20Miftahuddin_BAB%20II%20Tinjauan%20Pustaka,%20Kerangka
%20Pemikiran,%20Proposi.pd

https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/3741/8/UNIKOM_DICKY
%20SETIAWAN%20NUGROHO_BAB%20II.pdf

https://repository.pip-semarang.ac.id/984/16/BAB%20II.pdf

https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/20776/1/Ulfatul%20Izzah,
%20170213056,%20FTK,%20B,%20085211884493.pdf

https://media.neliti.com/media/publications/111811-ID-none.pdf

http://www.e-jurnal.unisda.ac.id/index.php/talim/article/view/1910/1267

https://www.ejurnalmalahayati.ac.id/index.php/manuju/article/view/10903/pdf

http://repository.radenintan.ac.id/32299/

28
LAMPIRAN
Lembar Bukti Bimbingan
Nama siswa : Bonar Sihab Marlindung Turnip
NISN : 0064045201

Judul Skripsi : Efektiitas Penggunaan Gadget Terhadap Proses Pembela-


jaran XI MIA 1 di SMAN 1 SUMBUL Tahun Ajaran
2023/2024

Pembimbing : Hotmi Nainggolan, S.Pd

No. Hari/Tanggal Komentar/Saran Materi Bimbingan Tanda Tangan

29
10

30
DOKUMENTASI

Foto foto saat riset

Gambar 1. Mariah belajar menggunakan gadget

Gambar 2. Para Murid menggunakan Gadget untuk Bermain Game

Gambar 3. Second choices menggunakan Laptop sebagai alternatif Buku

31
Gambar 4: Second choices Bermain game saat guru mengajar

Gambar 5: Murid lebih menggunakan Gambar 6 : Seorang murid


gadget dari pada buku bacaan menggunakan gadget saat istirahat

Anda mungkin juga menyukai