SKRIPSI
BONAR S M TURNIP
0064045201
2024
Kata pengantar
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan karunia, petunjuk, serta kekuatan dalam menyusun karya ilmiah ini
yang berjudul "Efektivitas Penggunaan Gadget Terhadap Proses Pembelajaran
Kelas XI MIA 1 di SMAN 1 Sumbul Tahun Ajaran 2023/2024". Semoga segala
puji dan syukur senantiasa kita haturkan kepada-Nya yang Maha Pengasih dan
Maha Penyayang.
Dalam karya ilmiah ini, kami berusaha untuk menggali lebih dalam
tentang pengaruh penggunaan gadget dalam proses pembelajaran, dengan harapan
dapat memperkaya pemahaman kita tentang bagaimana teknologi dapat digunakan
secara bijaksana dalam konteks pendidikan.
Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mem-
berikan dukungan, doa, serta bimbingan dalam proses penyusunan karya ilmiah
ini. Semoga karya ini dapat menjadi suatu bentuk pelayanan dan kontribusi kami
dalam mengembangkan dunia pendidikan yang lebih baik, sejalan dengan rencana
Allah bagi kita semua.
Kami menyadari bahwa karya ini jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu,
saran dan kritik membangun dari semua pihak akan kami terima dengan tangan
terbuka. Kiranya Tuhan senantiasa memberkati setiap langkah kita dan men-
jadikan karya ini sebagai sarana untuk memberikan nilai tambah bagi dunia pen-
didikan dan kemuliaan bagi nama-Nya.
Bonar S M Turnip
i
Daftar Isi
Halaman Sampul
Kata pengantar ………………………………………………. i
Daftar Isi ………………………………………………. ii
BAB I PENDAHULUAN
BAB IV PEMBAHASAN
ii
BAB I
PENDAHULUAN
Di era digital saat ini, penggunaan gadget sudah menjadi bagian yang tidak
terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Di
sekolah menengah khususnya di SMAN 1 Sumbul, penggunaan gadget sudah
semakin umum terutama di kalangan siswa MIPA 1 Kelas XI. Gadget seperti
smartphone, tablet, dan laptop memberikan akses cepat dan mudah terhadap
berbagai macam informasi dan informasi pendidikan. Sumber daya.
1
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas
penggunaan gadget dalam proses pembelajaran kelas XI MIPA 1 SMAN 1
Sumbul tahun pelajaran 2023/2024. Kami berharap dengan mempelajari aspek ini
kita dapat lebih memahami dampak penggunaan gadget dalam konteks pendidikan
dan memberikan rekomendasi yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran
dengan teknologi tersebut.
2
1.3. Tujuan Penelitian
3
1.4. Manfaat Penelitian
4
efektif ke dalam kurikulum dan mempersiapkan siswa menghadapi tantan-
gan dan peluang di dunia yang semakin terhubung dan berubah dengan ce-
pat.
5
BAB II
2.1.1. Efektivitas
Menurut ahli di atas, dalam hal efektivitas, penting untuk dicatat bahwa
hal itu mempengaruhi perkembangan lebih lanjut perusahaan dan individu di
masa depan, dan bahwa jika suatu kegiatan dilakukan dan efektivitas tercapai,
efektivitas Perlu jelas bahwa bisa dikatakan berhasil. Suatu kegiatan dikatakan
6
efektif apabila menghasilkan hasil yang diharapkan dan apabila hasil tersebut
mempunyai dampak.
2.1.2. Penggunaan
7
pertimbangan tentang bagaimana cara terbaik memanfaatkan sumber daya yang
tersedia untuk mencapai hasil yang diinginkan.
2.1.3. Gadget
Menurut Osland (Effendi, 2013: 2), gadget adalah istilah bahasa Inggris
yang mengacu pada perangkat elektronik kecil dengan berbagai fungsi. Gadget
sendiri meliputi komputer, laptop, dan tablet PC, serta telepon seluler dan
smartphone.
Menurut Jati (Fajrin, 2015: 3), Tren gadget di Indonesia terus berkembang,
dan kecanggihan teknologi gadget seperti smartphone, tablet, dan laptop semakin
meningkat seiring dengan kebutuhan manusia akan media yang modern dan
nyaman. peningkatan dalam Misalnya saja gadget berupa telepon seluler yang kini
hadir dalam berbagai variasi sistem operasi, antara lain: Android, Ponsel
Windows, dan Blackberry.
2.1.4. Proses
8
mencapai suatu tujuan atau hasil tertentu. Proses sering kali melibatkan
serangkaian aktivitas atau perubahan yang terjadi dari waktu ke waktu
Menurut JS Badudu dan Sutan M Zain (1996), proses adalah alur suatu
peristiwa dari awal sampai akhir atau masih berjalan melalui tindakan, kerja dan
tindakan.
2.1.5. Pembelajaran
9
cenderung lebih dominan pada siswa, sementara mengajar secara instruksional
dilakukan oleh guru. Jadi, istilah pembelajaran adalah ringkasan dari kata belajar
dan mengajar. Dengan kata lain, pembelajaran adalah penyederhanaan dari kata
belajar dan mengajar (BM), proses belajar dan mengajar (PBM), atau kegiatan
belajar mengajar (KBM).
Dengan memahami arti dari setiap komponen kata dalam frasa "efektivitas
penggunaan gadget terhadap proses pembelajaran," kita dapat memiliki pema-
haman yang lebih lengkap tentang bagaimana penggunaan gadget dapat
memengaruhi dan mendukung pembelajaran siswa dalam konteks pendidikan
modern.
10
2.2. Kerangka Konseptual
11
keterampilan sosial dan emosional yang penting dalam pembentukan
karakter.
12
yang menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 2 jam per hari
mengalami perubahan perilaku. Dampak yang ditimbulkan termasuk
dampak positif, seperti kemudahan dalam mencari informasi pembela-
jaran dan komunikasi dengan teman. Namun, dampak negatif yang di-
timbulkan dari gadget, terutama berpengaruh pada perkembangan
emosi dan moral anak.
13
Namun, masih banyak guru yang masih menggunakan metode
ceramah dalam pembelajaran, yang dapat membuat siswa merasa
bosan dan sulit memahami materi. Kendala lainnya adalah kurangnya
antusiasme siswa dalam pembelajaran, yang menyebabkan sulitnya
melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena
itu, penggunaan gadget dalam pembelajaran diharapkan dapat
mengatasi masalah-masalah tersebut.
14
Berdasarkan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan gad-
get dalam pembelajaran diharapkan dapat menciptakan suasana pem-
belajaran yang efektif. Namun, hal ini perlu didukung oleh komitmen
dan konsistensi dari seluruh guru, serta pemahaman yang baik tentang
manfaat dan dampak penggunaan gadget dalam pembelajaran. Siswa
juga perlu dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran, dengan meman-
faatkan gadget sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif.
15
2.3.3. Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Proses Pembelajaran :
16
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
17
3.3. Subjek Penelitian
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti dari populasi adalah
jumlah penghuni, baik manusia maupun makhluk hidup lainnya di suatu satuan
tempat atau lingkungan tertentu.
Menurut Arikunto (2017:173) populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian. apabila peneliti ingin meneliti semua elemennya yang ada dalam
wilayah penelitian maka penelitiannya merupakan penelitian populasi.
Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SMA Negeri
1 Sumbul sebanyak 1.166 siswa, dengan rincian sebagai berikut.
18
19 XI PIS 1 35
20 XI PIS 2 35
21 XI PIS 3 35
22 XI PIS 4 35
23 XII MIA 1 36
24 XII MIA 2 35
25 XII MIA 3 36
26 XII MIA 4 36
27 XII MIA 5 35
28 XII MIA 6 35
29 XII MIA 7 36
30 XII PIS 1 35
31 XII PIS 2 33
32 XII PIS 3 34
33 XII PIS 4 32
- Jumlah 1.166
3.3.2 Sampel
19
8 Cyshandri Putri Agatha Harianja P
9 Franklin Parulian Tampubolon L
10 Gilbert Pandiangan L
11 Grace Febiola Sihombing P
12 Icha B.Yanti Dongoran P
13 Imanuel Hong Junior Malau L
14 Jona Vebrian Gultom L
15 Joshua Marisi Trisadi Purba L
16 Judela Berliana Pasaribu P
17 Kasima Andre Sinaga L
18 Kesya Sinabutar P
19 Kristian Ebel Pandapotan Simbolon L
20 Lilis Malau P
21 Maria Rosita Simanullang P
22 Nency Gp Hutasoit P
23 Novela Tri Deriany P
24 Octo Gabriel Lumban Tobing L
25 Rachel Krisna Pasaribu P
26 Rian Berlando Simanjorang L
27 Riany Levany Limbong P
28 Ribkauli Tampubolon P
29 Riris Tama Uli Matanari P
30 Solya Asepty Matondang P
31 Sri Ayu Samosir P
32 Tri Genada Munthe P
33 Vitri Dalimunte P
34 Yesi Ahista Boangmanalu P
35 Yuliana Situmorang P
20
3.4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
teknik observasi. Observasi adalah suatu metode pengumpulan data yang meli-
batkan pengamatan terhadap suatu objek sambil mencatat keadaan dan peri-
lakunya. Menurut Nana Sujana, observasi adalah pengamatan dan pencatatan se-
cara sistematis terhadap gejala-gejala yang diteliti.
21
BAB IV
PEMBAHASAN
22
jaran paling efektif di era digital. Melalui gadget, guru dapat menggunakan
beragam aplikasi pendidikan, platform pembelajaran online, dan alat ko-
laborasi yang memungkinkan pembelajaran personal dan adaptif. Siswa
memiliki kesempatan untuk belajar sesuai kecepatan dan gaya belajar
mereka sendiri, dan guru dapat memberikan umpan balik yang lebih tepat
waktu dan terperinci. Hal ini menciptakan lingkungan belajar yang inklusif
dan responsif terhadap kebutuhan individu siswa.
23
jar mandiri dan inisiatif dalam mencari informasi di luar lingkungan digi-
tal. Ini dapat menjadi hambatan dalam pengembangan kemampuan
berpikir kritis dan analitis siswa.
24
BAB V
5.1. Kesimpulan
Namun, di sisi lain, terdapat juga dampak negatif dari penggunaan gadget
dalam pembelajaran. Siswa cenderung mengalami gangguan konsentrasi akibat
notifikasi dari gadget, menjadi lebih tergantung pada teknologi, dan mengalami
kurangnya interaksi sosial dan tatap muka di kelas. Hal ini dapat mengurangi
efektivitas pembelajaran dan menghambat pengembangan keterampilan sosial
siswa.
Oleh karena itu, penting bagi guru dan sekolah untuk memperhatikan
penggunaan gadget dalam pembelajaran dengan bijaksana. Perlu adanya kebijakan
dan strategi yang memungkinkan integrasi gadget dalam pembelajaran secara pro-
duktif, sambil tetap memperhatikan keseimbangan antara penggunaan teknologi
dan interaksi sosial yang sehat. Selain itu, pendekatan yang berpusat pada siswa
dan penggunaan teknologi yang tepat dapat membantu memaksimalkan manfaat
dari penggunaan gadget dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang
bermakna dan efektif bagi siswa.
25
5.2. Saran
2. Pelatihan Guru: Guru harus dilatih mengenai integrasi perangkat dan pem-
belajaran yang efektif. Mereka perlu memahami cara memasukkan
teknologi ke dalam rencana pembelajaran mereka secara produktif dan
kreatif, dan cara mengelola pembelajaran sedemikian rupa sehingga mem-
buat mereka tetap terlibat dan fokus bahkan saat menggunakan gadget.
26
Penerapan saran tersebut diharapkan dapat menjadikan penggunaan gadget dalam
pembelajaran menjadi lebih efektif dan lebih mendukung siswa dalam mencapai
tujuan belajarnya.
27
Daftar Pustaka
https://kbbi.web.id
https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/3744/8/UNIKOM_Fajri
%20Miftahuddin_BAB%20II%20Tinjauan%20Pustaka,%20Kerangka
%20Pemikiran,%20Proposi.pd
https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/3741/8/UNIKOM_DICKY
%20SETIAWAN%20NUGROHO_BAB%20II.pdf
https://repository.pip-semarang.ac.id/984/16/BAB%20II.pdf
https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/20776/1/Ulfatul%20Izzah,
%20170213056,%20FTK,%20B,%20085211884493.pdf
https://media.neliti.com/media/publications/111811-ID-none.pdf
http://www.e-jurnal.unisda.ac.id/index.php/talim/article/view/1910/1267
https://www.ejurnalmalahayati.ac.id/index.php/manuju/article/view/10903/pdf
http://repository.radenintan.ac.id/32299/
28
LAMPIRAN
Lembar Bukti Bimbingan
Nama siswa : Bonar Sihab Marlindung Turnip
NISN : 0064045201
29
10
30
DOKUMENTASI
31
Gambar 4: Second choices Bermain game saat guru mengajar