Nama Kelompok :
Ade Sangging Juniartawan (01)
Anak Agung Deva Abhita (03)
I Putu Satwika Mahatama (17)
Ketut Qorry Kharismayani (22)
Komang Agus Widyatmika (23)
Luh Putu Indah Sri Pratiwi (24)
Ni Made Indah Ramadhani (27)
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Hyang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan karuniaNya. Sehingga kami bisa menyelesaikan
proposal penelitian tentang PENGARUH GADGET TERHADAP
AKTIVITAS PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI 4 KAWAN.
Tidak lupa juga kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah turut memberikan kontribusi dalam penyusunan proposal ini. Tentunya,
tidak akan bisa maksimal jika tidak mendapat dukungan dari berbagai pihak.
Sebagai penyusun, kami menyadari bahwa masih terdapat kekurangan, baik
dari penyusunan maupun tata bahasa penyampaian dalam proposal ini. Oleh
karena itu, kami dengan rendah hati menerima saran dan kritik dari pembaca
agar kami dapat memperbaiki proposal ini.
Kami berharap semoga proposal yang kami susun ini memberikan manfaat dan
juga inspirasi untuk pembaca
Penyusun
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................
DAFTAR ISI .....................................................................
BAB I PENDAHULUAN.................................................
1.1 LATAR BELAKANG .............................................................
1.2PERUMUSAN MASALAH......................................................
1.3TUJUAN PENELITIAN............................................................
1.4 MANFAAT PENELITIAN.......................................................
1.5KONTRIBUSI PENELITIAN ..................................................
1.6DEFINISI OPERASIONAL......................................................
BAB II LANDASAN TEORI............................................
2.1 TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................
2.2 KARANGKA TEORETIS DAN HEPOTESIS........................
BAB III PELAKSANAAN KEGIATAN..........................
3.1 METODE PENELITIAN..........................................................
3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN.................................
3.3 TEKNIK PENGUMPULAN DATA ........................................
3.4 JADWAL PELAKSANAAN ...................................................
3.5 ANGGARAN BIAYA..............................................................
BAB IV PENUTUP ..........................................................
4.1 KESIMPULAN.........................................................................
4.2 SARAN.....................................................................................
DAFTAR PUSTAKA........................................................
3
BAB 1
PENDAHULUAN
4
mungkin untuk berkomunikasi, namun orang tua selain membelikan handphone, mereka
juga harus mengontrol penggunaan handphone tersebut, karena apabila tidak di lakukan
pengontrolan maka anak akan menyalahgunakan handphone tersebut dan hal ini
tentunya akan berdampak bagi sistem belajar siswa.
7. Upaya apa yang harus di lakukan orang tua agar siswa tetap semangat belajar
walaupun siswa
memiliki handphone yang canggih?
5
Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peneliti
mengenai pengaruh handphone terhadap semangat belajar siswa
b. Bagi Masyarakat
Gadget adalah suatu perangkat yang mempunyai fungsi lebih spesifik, bersifat
praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Beberapa contoh perangkat yang
masuk pada kategori diantaranya adalah laptop, MP3 Player, Notebook, E-Reader,
Kamera, Xbook, Smartphone, Tablet dan masih banyak perangkat lain yang
memiliki fungsi khusus dan berbeda-beda.Pengaruh gadged dalam aktivitas
pembelajaran yang kami maksud dalam penelitian ini adalah pengaruh baik atau
buruknya gadged terhadap pembelajaran atau prestasi siswa.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
7
telah memengaruhi prestasi belajar mereka, beberapa pelajar juga menyatakan bahwa
penggunaan gadget menyebabkan pemborosan, menjadi pemalas, lupa waktu,
mengganggu kesehatan penggunaan gadget yang tidak bijak alias berlebihan bisa
berdampak buruk bagi kesehatan psikis dan jasmani.Selain itu dampak negatif terhadap
gadget juga berpengaruh pada sikap siswa yang akan cenderung menjadi pemalas dan
menjadi lupa waktu, kesulitan beradaptasi dengan mata pelajaran, lebih mementingkan
berkomunikasi dengan media sosial dibandingkan dengan belajar. Remaja yang
ketergantungan terhadap gadget menimbulkan perilaku anti sosial. Penggunaan gadget
yang berlebihan dapat mengakibatkan kerugian. Kerugian tidak hanya pada kesehatan
saja, melainkan kerugian dalam segi ekonomi.
Perilaku belajar merupakan kebiasaan belajar yang dilakukan oleh individu secara
berulang-ulang sehingga menjadi otomatis atau berlangsung secara spontan. Belajar
dimulai dengan adanya dorongan, semangat, dan upaya yang timbul dalam diri
seseorang sehingga orang itu melakukan kegiatan belajar. Kegiatan belajar yang
dilakukan menyesuaikan dengan tingkah lakunya dalam meningkatkan kemauan
dirinya. Abdul Majid menyatakan dalam hal ini, belajar adalah perilaku
mengembangkan diri melalui proses penyesuaian tingkah laku. Belajar sebagai proses
dapat dikatakan sebagai kegiatan seseorang yang dilakukan dengan sengaja melalui
penyesuaian tingkah laku dirinya dalam upaya meningkatkan kualitas hidupnya.3
Menurut Mulyono Abdurrahman, Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari
seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang
relatif menetap.
2. Fungsi Handphone
Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, telgam umumnya
juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message
8
service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang
menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone,
sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka.
Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan
teknologi digital, kini telgam juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa
menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video,
kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G).
Uniknya lagi, banyak dari calon pengguna yang beberapa diantaranya justru terkesan
mengesampingkan fungsi utama sebuah HP. Asal bisa untuk bermain game (gaming)
atau cepat dalam akses internet, serta dengan aplikasi chatting seperti WhatsApp, Line,
BBM, Kakao Talk fasilitas telepon serta perpesanan
seolah menjadi nomor sekian dari daftar spesifikasi yang di incar. Kini, pengembangan
teknolog handphone telah mencapai puncaknya. Kehadiran ponsel pintar (smartphone)
serta tablet menjadi suatu bukti kecanggihan teknologi komuniksi pada perangkat
berbasis ponsel saat ini.
3. Minat Belajar Secara bahasa, minat berarti kecenderungan hati yang tinggi terhadap
sesuatu (Kamus Besar Bahasa
Indonesia, 2008:1027).
Dapat disimpulkan bahwa minat adalah kecenderungan seseorang terhadap obyek atau
sesuatu kegiatan yang digemari yang disertai dengan perasaan senang, adanya perhatian,
dan keaktifan berbuat. Minat mengandung unsur kognisi (mengenal), emosi (perasaan),
dan konasi (kehendak). Oleh sebab itu, minat dianggap sebagai respon yang sadar,
sebab jika tidak demikian, minat tidak akan mempunyai arti apa-apa. Dari ketiga unsur
inilah yang diwujudkan dalam bentuk kemauan dan hasrat untuk melakukan suatu
kegiatan, termasuk kegiatan yang ada di sekolah seperti belajar.
Minat sangat erat kaitannya dengan belajar, belajar tanpa minat akan terasa
menjemukan, dalam
kenyataannya tidak semua belajar siswa didorong oleh faktor minatnya sendiri, ada
yang
9
mengembangkan minatnya terhadap materi pelajaran dikarenakan pengaruh dari
gurunya, temannya,
orang tuanya. Oleh sebab itu, sudah menjadi kewajiban dan tanggung jawab sekolah
untuk
menyediakan situasi dan kondisi yang bisa merangsang minat siswa terhadap belajar.
B. Hipotesa
1. Handphone bagi para siswa sebagai media komunikasi, dan hiburan bahkan
membuka wawasan
4. Handphone bisa membuat para siswa kecanduan permainan yang ada di dalamnya.
10
6. Handphone sangat berpengaruh terhadap minat belajar siswa.
BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Observasi
Observasi adalah cara atau metode penghimpunan data yang dilakukan dengan
melakukan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap
fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan.
B. Dokumentasi
11
Dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data yang diperoleh dari sekolah yang
berupa laporan prestasi dan foto-foto siswa saat sedang belajar dirumah setelah meminta
izin kepada pihak orang tua dari siswa tersebut.
12
BAB 4
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Berdasarkan data yang telah diperoleh peneliti dalam penelitian ini dapat disimpulkan
bahwa kurangnya
pensawasan orane tud dalamn nemantad anaknya bertain nandonone makd hai tersebut
akan
membenearuni orestasi be alar siswa. Karena apabila anak-anak diberikan sacret vane
canfrih maka
anak tersebut akan terus menerus keasyikan bermain gadget sampai lupa waktu belajar.
Maka dalam hai in orane tua sucan senarusnva memantau kegiatan/aktititas anaknva
dalam
menerunakan Tasilitas Badeet. Dikhawafrkan anak tersebut akan menyalaneunakan
rasilitas vane
diberikan orang tua. Karena di era global ini banyak sekali situs-situs yang tidak
diperuntukan bagi anak-anak.selain fu orang tug juga perl memberikan batasan waktu
kepada anaknya untuk bermain padret
karena jika tidak hal tersebut dapat mengganggu perkembangan motorik anak
4.2 SARAN
Saran dari peneliti untuk para orang tua vaitu selalu mengawasi perkembangan dan
gerak anak agar
dapat memantau pentumoungnya men adi men adi anak yane deforestast
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam
https://acenale.wordpress.com/2011/12/21/minat-belajar/
rEn-handhono.campak-burik.dan.him
-belajar-siswa-menurut.html
13