Anda di halaman 1dari 13

PENGARUH GADGET TERHADAP

AKTIVITAS PEMBELAJARAN SISWA SD


NEGERI 4 KAWAN

Nama Kelompok :
Ade Sangging Juniartawan (01)
Anak Agung Deva Abhita (03)
I Putu Satwika Mahatama (17)
Ketut Qorry Kharismayani (22)
Komang Agus Widyatmika (23)
Luh Putu Indah Sri Pratiwi (24)
Ni Made Indah Ramadhani (27)

Tahun Pelajaran 2023/2014


SMA NEGERI 1 BANGLI

1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Hyang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan karuniaNya. Sehingga kami bisa menyelesaikan
proposal penelitian tentang PENGARUH GADGET TERHADAP
AKTIVITAS PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI 4 KAWAN.
Tidak lupa juga kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah turut memberikan kontribusi dalam penyusunan proposal ini. Tentunya,
tidak akan bisa maksimal jika tidak mendapat dukungan dari berbagai pihak.
Sebagai penyusun, kami menyadari bahwa masih terdapat kekurangan, baik
dari penyusunan maupun tata bahasa penyampaian dalam proposal ini. Oleh
karena itu, kami dengan rendah hati menerima saran dan kritik dari pembaca
agar kami dapat memperbaiki proposal ini.
Kami berharap semoga proposal yang kami susun ini memberikan manfaat dan
juga inspirasi untuk pembaca

Bangli, 31 Januari 2023

Penyusun

2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................
DAFTAR ISI .....................................................................
BAB I PENDAHULUAN.................................................
1.1 LATAR BELAKANG .............................................................
1.2PERUMUSAN MASALAH......................................................
1.3TUJUAN PENELITIAN............................................................
1.4 MANFAAT PENELITIAN.......................................................
1.5KONTRIBUSI PENELITIAN ..................................................
1.6DEFINISI OPERASIONAL......................................................
BAB II LANDASAN TEORI............................................
2.1 TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................
2.2 KARANGKA TEORETIS DAN HEPOTESIS........................
BAB III PELAKSANAAN KEGIATAN..........................
3.1 METODE PENELITIAN..........................................................
3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN.................................
3.3 TEKNIK PENGUMPULAN DATA ........................................
3.4 JADWAL PELAKSANAAN ...................................................
3.5 ANGGARAN BIAYA..............................................................
BAB IV PENUTUP ..........................................................
4.1 KESIMPULAN.........................................................................
4.2 SARAN.....................................................................................
DAFTAR PUSTAKA........................................................

3
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di zaman serba canggih dan teknologi ini, hanphone bukanlah lagi benda yang asing
bagi kalangan masayarakat. Baik di kalangan atas maupun kalangan bawah, bahkan
juga dari orang dewasa sampal anak-anak pun sudah mengetahui apa itu handphone.
Handphone adalah tekhnologi yang diciptakan oleh manusia untuk mempermudah
komunikasi. Namun di era sekarang ini handphone memiliki banyak sekali fungsinya.
Diantaranya yaitu untuk browsing dan juga yang paling populer sekarang adalah untuk
bermain game. Bahkan sekarang ini handphone merupakan salah satu fashion di
kalangan masyarakat.Benda kecil yang di juluki sebagai HP ini tentunya memiliki
banyak sekall dampak bagi penggunanya. Tidak terkecuali siswa-siswa yang duduk di
bangku sekolah.
Pembelajaran merupakan suatu proses yang dilakukan secara sadar baik oleh individu
atau kelompok untuk merubah sikap tidak tahu menjadi tahu sepanjang hidupnya. Masa
pembelajaran ini terjadi semenjak kita masih kecil. Yaitu baik di lingkungan formal
ataupun non formal. Namun anak-anak akan mulai memasuki masa sekolah pada usia 5
tahun dan berada pada lingkungan formal untuk menuntut Ilmu dan biasa di sebut
dengan sekolah.
Sebagai alat komunikasi handphone tentu sangat berguna bagi siswa. Baik untuk
berkomunikasi dengan teman-temanya maupun degan para gurunya. Handphone juga
dapat membantu menambah wawasan dengan aplikasi browsernya dan juga sebagai alat
bantu belajar. Dengan fiturnya yang berupa internet siswa dapat mencari informasi
apapun dengan mudah. Hal ini tentu sangat memudahkan siswa dalam menyerap materi
pembelajaran. Handphone juga berguna sebagai alat penghibur yaitu dengan ada nya
aplikasi MP3 dan fitur gamenya yang dapat digunakan siswa agar tidak jenuh belajar.
Namun disisi lain banyak sekali dampak negatifnya bagi siswa yang menggunakan
handphone. Salah satunya yaitu mereka malah keasikan dengan fitur sms dan telfon,
mereka akan menggunakanya terus- terusan untuk itu dan juga pada aplikasi MP3 dan
game biasanya siswa akan lupa belajar apabila sudah menggunakan handphone untuk
hal tersebut.Dalam hal ini yang mempunyai tanggung jawab terhadap siswa adalah
orang tua. Orang tua tidak wajib membelikan anak handphone. Ada orang tua yang
memberikan handphone kepada anaknya agar tidak ketinggalan tekhnologi atau

4
mungkin untuk berkomunikasi, namun orang tua selain membelikan handphone, mereka
juga harus mengontrol penggunaan handphone tersebut, karena apabila tidak di lakukan
pengontrolan maka anak akan menyalahgunakan handphone tersebut dan hal ini
tentunya akan berdampak bagi sistem belajar siswa.

1.2 Perumusan masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengidentifikasikan masalah
sebagai berikut:
1. Adanya pengaruh buruk handphone bagi kehidupan siswa.

2. Adanya sebagian siswa yang belum dapat menggunakan pemanfaatan handphone


dengan baik.

3. Berkurangnya minat belajar siswa setelah diberikan handphone oleh orangtuanya.

4. Kurangnya perhatian orangtua dalam mengawasi anaknya menggunakan


handphone dengan tepat, karena di dalam handphone siswa dapat melihat hal-hal
yang seharusnya tidak boleh dilihat untuksiswa.

5. Bagaimana dampak positif dan negatif pemberian handphone terhadap minat


belajar siswa ?

6. Bagaimana cara menanggulangi dampak negatif dari pengaruh handphone


terhadap minat belajar siswa?

7. Upaya apa yang harus di lakukan orang tua agar siswa tetap semangat belajar
walaupun siswa
memiliki handphone yang canggih?

1.3 Tujuan Penelitian


Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data dan informasi tentang semangat
belajar siswa setelah di berikan handphone oleh orang tuanya. Adapun tujuan
khusus penelitian ini yaitu untuk memberitahu secara jelasnya bagaimana dampak
positif, negatif dan upaya yang harus dilakukan agar siswa menggunakan handphone
dengan benar dan tidak menyalahgunakannya.

1.4 Manfaat penelitian


a. Bagi Peneliti

5
Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peneliti
mengenai pengaruh handphone terhadap semangat belajar siswa

b. Bagi Masyarakat

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan motivasi kepada peneliti untuk


memberikan saran dan masukan yang bermanfaat kepada pihak-pihak yang terkait
dengan motivasi dan semangat belajar siswa siswa sekolah dan dampaknya terhadap
prestasi di sekolah. Dengan adanya saran dan masukan dari peneliti diharapkan
pihak orang tua serta masyarakat umum dapat menjadikan sarana dan masukan
tersebut sebagai bahan pertimbangan dan evaluasi terhadap pemberian fasilitas
untuk anaknya yang berdampak pada semangat serta prestasi belajar siswa.

1.5 Kontribusi Penelitian


Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribus bagi para siswa SD
NEGERI 4 KAWAN dalam pengaruh gadged terhadap aktivitas pembelajaran siswa
SD NEGERI 4 KAWAN. Hasil penelitia ini juga kami harapkan para siswa di SD 4
NEGERI KAWAN tidak berpengaruh buruk gadged terhadap pembelajaran atau
prestasi siswa .Hasil penelitian ini nantinya dapat dijadikan sebagi pedoman atau
panduan bagi siswa dan guru dalam memberikan pembelajaran atau pengaruh buruk
terhadap gadged.

1.6 Definisi operasional

Gadget adalah suatu perangkat yang mempunyai fungsi lebih spesifik, bersifat
praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Beberapa contoh perangkat yang
masuk pada kategori diantaranya adalah laptop, MP3 Player, Notebook, E-Reader,
Kamera, Xbook, Smartphone, Tablet dan masih banyak perangkat lain yang
memiliki fungsi khusus dan berbeda-beda.Pengaruh gadged dalam aktivitas
pembelajaran yang kami maksud dalam penelitian ini adalah pengaruh baik atau
buruknya gadged terhadap pembelajaran atau prestasi siswa.

6
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 TINJAUAN PUSTAKA


Peneliti telah mengkaji topik penelitian yang berkaitan dengan pengaruh gadget
terhadap prestasi dan belajar siswa diantaranya yaitu sebagai berikut. Penelitian yang
berjudul Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Siswa SD Negeri 4 Kawan. Tujuan
penelitian tersebut adalah untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi atau
pembelajaran siswa. Gadget menurut Merriam Webster dalam bukunya R. Agusli, yaitu
sebuah perangkat mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi sering
diketahui sebagai hal baru. Selain itu, dewasa ini gadget lebih merupakan suatu media
(alat) yang dipakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah
kegiatan komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi semakin berkembang lebih
maju dengan munculnya gadget. Contoh gadget misalnya Handphone. Klemens
menyebutkan bahwa Handphone adalah salah satu gadget berkemampuan tinggi yang
ditemukan dan diterima secara luas oleh berbagai negara di belahan dunia. Selain
berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan, handphone berfungsi untuk
mengiri dan menerima pesan singkat.
Menurut Derry, gadget merupakan sebuah perangkat atau instrument elektronik yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia.
Sedangkan menurut Manumpil, gadget adalah suatu alat teknologi yang saat ini
berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus diantaranya smartphone, Iphone and
Blackberry.15
Jadi, bisa disimpulkan bahwa gadget adalah sebuah alat elektronik yang memiliki fungsi
khusus yang membantu pekerjaan manusia dan bisa dibawa kemana-mana yang saat ini
berkembang pesat.
Penggunaan gadget dari kalangan anak-anak, remaja hingga dewasa, Ada berbagai
tujuan seseorang menggunakan gadget. Menurut Warsita dalam Afif Fatimatuz Zahro,
Di antaranya sebagai sarana untuk memudahkan komunikasi jarak jauh dengan orang
lain, baik antar kota ataupun mancanegara, dan juga sebagai media informasi.2 Tetapi
sekarang malah kebanyakan manusia yang sudah tidak bisa mengontrol diri mereka
untuk menggunakan gadget itu sendiri dan malah mengakibatkan dampak yang tidak
baik bagi kehidupan mereka. Terdapat 80% pelajar yang menyatakan bahwa gadget

7
telah memengaruhi prestasi belajar mereka, beberapa pelajar juga menyatakan bahwa
penggunaan gadget menyebabkan pemborosan, menjadi pemalas, lupa waktu,
mengganggu kesehatan penggunaan gadget yang tidak bijak alias berlebihan bisa
berdampak buruk bagi kesehatan psikis dan jasmani.Selain itu dampak negatif terhadap
gadget juga berpengaruh pada sikap siswa yang akan cenderung menjadi pemalas dan
menjadi lupa waktu, kesulitan beradaptasi dengan mata pelajaran, lebih mementingkan
berkomunikasi dengan media sosial dibandingkan dengan belajar. Remaja yang
ketergantungan terhadap gadget menimbulkan perilaku anti sosial. Penggunaan gadget
yang berlebihan dapat mengakibatkan kerugian. Kerugian tidak hanya pada kesehatan
saja, melainkan kerugian dalam segi ekonomi.
Perilaku belajar merupakan kebiasaan belajar yang dilakukan oleh individu secara
berulang-ulang sehingga menjadi otomatis atau berlangsung secara spontan. Belajar
dimulai dengan adanya dorongan, semangat, dan upaya yang timbul dalam diri
seseorang sehingga orang itu melakukan kegiatan belajar. Kegiatan belajar yang
dilakukan menyesuaikan dengan tingkah lakunya dalam meningkatkan kemauan
dirinya. Abdul Majid menyatakan dalam hal ini, belajar adalah perilaku
mengembangkan diri melalui proses penyesuaian tingkah laku. Belajar sebagai proses
dapat dikatakan sebagai kegiatan seseorang yang dilakukan dengan sengaja melalui
penyesuaian tingkah laku dirinya dalam upaya meningkatkan kualitas hidupnya.3
Menurut Mulyono Abdurrahman, Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari
seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang
relatif menetap.

2.2 KARANGKA TEORETIS DAN HIPOTESIS


A. Teoritis
1. Pengertian Handphone
Telepon genggam (telgam) atau telepon seluler (ponsel) atau handphone (HP) adalah
perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama
dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana
(portabel/mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan
kabel (nirkabel, wireless). Saat ini, Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel
yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA
(Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler
Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI).
Telepon genggam pertama ditunjukkan oleh Dr Martin Cooper dari Motorola pada
tahun 1973, menggunakan handset berat 2 kg (4.4 lb). Motorola merilis ponsel
komersial pertama tersedia, DynaTAC 8000x pada tahun 1983,

2. Fungsi Handphone
Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, telgam umumnya
juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message

8
service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang
menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone,
sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka.
Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan
teknologi digital, kini telgam juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa
menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video,
kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G).

Uniknya lagi, banyak dari calon pengguna yang beberapa diantaranya justru terkesan
mengesampingkan fungsi utama sebuah HP. Asal bisa untuk bermain game (gaming)
atau cepat dalam akses internet, serta dengan aplikasi chatting seperti WhatsApp, Line,
BBM, Kakao Talk fasilitas telepon serta perpesanan
seolah menjadi nomor sekian dari daftar spesifikasi yang di incar. Kini, pengembangan
teknolog handphone telah mencapai puncaknya. Kehadiran ponsel pintar (smartphone)
serta tablet menjadi suatu bukti kecanggihan teknologi komuniksi pada perangkat
berbasis ponsel saat ini.
3. Minat Belajar Secara bahasa, minat berarti kecenderungan hati yang tinggi terhadap
sesuatu (Kamus Besar Bahasa

Indonesia, 2008:1027).
Dapat disimpulkan bahwa minat adalah kecenderungan seseorang terhadap obyek atau
sesuatu kegiatan yang digemari yang disertai dengan perasaan senang, adanya perhatian,
dan keaktifan berbuat. Minat mengandung unsur kognisi (mengenal), emosi (perasaan),
dan konasi (kehendak). Oleh sebab itu, minat dianggap sebagai respon yang sadar,
sebab jika tidak demikian, minat tidak akan mempunyai arti apa-apa. Dari ketiga unsur
inilah yang diwujudkan dalam bentuk kemauan dan hasrat untuk melakukan suatu
kegiatan, termasuk kegiatan yang ada di sekolah seperti belajar.

Pengertian belajar menurut Sardiman (2008:38), belajar merupakan usaha penguasaan


materi ilmu pengetahuan yang merupakan sebagian kegiatan menuju terbentuknya
kepribadian seutuhnya. Dengan belajar dapat menimbulkan suatu perubahan tingkah
laku yang relatif tetap dan perubahan itu dilakukan lewat kegiatan, atau usaha yang
disengaja.

Minat sangat erat kaitannya dengan belajar, belajar tanpa minat akan terasa
menjemukan, dalam

kenyataannya tidak semua belajar siswa didorong oleh faktor minatnya sendiri, ada
yang

9
mengembangkan minatnya terhadap materi pelajaran dikarenakan pengaruh dari
gurunya, temannya,

orang tuanya. Oleh sebab itu, sudah menjadi kewajiban dan tanggung jawab sekolah
untuk

menyediakan situasi dan kondisi yang bisa merangsang minat siswa terhadap belajar.

B. Hipotesa

Dari perumusan masalah, terdapat beberapa pernyataan yang dijadikan hipotesa.


Diantaranya:

1. Handphone bagi para siswa sebagai media komunikasi, dan hiburan bahkan
membuka wawasan

serta memperluas pergaulan mereka dengan aplikasi di dalam handphone tersebut. 2.


Handphone mempermudah para siswa dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah dengan
adanya

aplikasi browsing menggunakan internet di handphone. 3. Handphone dapat


mengurangi sifat sosial siswa karena cenderung lebih suka berhubungan lewat

handphone daripada bertemu secara langsung.

4. Handphone bisa membuat para siswa kecanduan permainan yang ada di dalamnya.

5. Orangtua memberikan handphone kepada siswa tanpa mengetahui dampaknya kepada


siswa

tersebut yg dapat mempengaruhi semangat belajarnya.

10
6. Handphone sangat berpengaruh terhadap minat belajar siswa.

BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN

3.1 METODE PENELITIAN


Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penilitian kuantitatif.
Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau
sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random,
pengumpulan data mengunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
[17]Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif karena data penelitiannyaberupa
angka-angka dan analisisnya menggunakan statistic

3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN


Penelitian ini dilaksanakan di SD NEGERI 4 KAWAN pada bulan mei – juni
Penelitian ini dilaksanakan selama satu bulan.

3.3 TEKNIK PENGUMPULAN DATA


Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:

A. Observasi
Observasi adalah cara atau metode penghimpunan data yang dilakukan dengan
melakukan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap
fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan.

B. Dokumentasi

11
Dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data yang diperoleh dari sekolah yang
berupa laporan prestasi dan foto-foto siswa saat sedang belajar dirumah setelah meminta
izin kepada pihak orang tua dari siswa tersebut.

3.4 JADWAL PELAKSANAAN


NO NAMA KEGIATAN BULAN
1 Persiapan ; penyusunan proposal, penyusunan Januari - Februari
instrumen, dan study dukumentasi
2 Seminar proposal Maret
3 Pelaksanaan penelitian Mei - Juni
4 Analisis data Juni – juli
5 Penyusunan laporan Agustus
6 Seminar hasil penelitian , penyerahan laporan Oktober

3.5 ANGGARAN BIAYA


N URAIAN KEGIATAN VOLUME JUMLAH BIAYA
O KEGIATAN
1 Persiapan
a. Penyusunan proposal 1x Rp 50.000 Rp 125.000

b. Penyusunan instrument 1x Rp 75.000


penelitian

2 Bahan dan alat


a. Kertas Rp 50.000 Rp 85.000
b. Tinta printer Rp 35.000
3 Penyusunan laporan 1x 100.000 Rp 100.000
4 Jumlah keseluruhan Rp 310.000

12
BAB 4
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN

Berdasarkan data yang telah diperoleh peneliti dalam penelitian ini dapat disimpulkan
bahwa kurangnya
pensawasan orane tud dalamn nemantad anaknya bertain nandonone makd hai tersebut
akan
membenearuni orestasi be alar siswa. Karena apabila anak-anak diberikan sacret vane
canfrih maka
anak tersebut akan terus menerus keasyikan bermain gadget sampai lupa waktu belajar.
Maka dalam hai in orane tua sucan senarusnva memantau kegiatan/aktititas anaknva
dalam
menerunakan Tasilitas Badeet. Dikhawafrkan anak tersebut akan menyalaneunakan
rasilitas vane
diberikan orang tua. Karena di era global ini banyak sekali situs-situs yang tidak
diperuntukan bagi anak-anak.selain fu orang tug juga perl memberikan batasan waktu
kepada anaknya untuk bermain padret
karena jika tidak hal tersebut dapat mengganggu perkembangan motorik anak

4.2 SARAN

Saran dari peneliti untuk para orang tua vaitu selalu mengawasi perkembangan dan
gerak anak agar
dapat memantau pentumoungnya men adi men adi anak yane deforestast

DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam
https://acenale.wordpress.com/2011/12/21/minat-belajar/
rEn-handhono.campak-burik.dan.him
-belajar-siswa-menurut.html

13

Anda mungkin juga menyukai