PROPOSAL
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna Mengikuti Seminar Proposal
Oleh
NUR ALANG M. SOPIE
NIM 151419071
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT Tuhan Yang Maha
Esa, karena kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal
penelitian ini yang berjudul “Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap
Penyelesaian Operasi Penjumlahan Dan Pengurangan Pecahan Pada Siswa Kelas IV
SDN 11 Kota Barat”. Proposal penelitian ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar di
Universitas Negeri Gorontalo. Dalam penyusunan proposal penelitian ini, penulis
mengalami kesulitan dan penulis menyadari dalam penulisan proposal penelitian ini
masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan
saran yang membangun demi kesempurnaan proposal penelitian ini.
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ....................................................................................i
DAFTAR ISI .................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah......................................................................... 3
1.3 Rumusan Masalah ............................................................................ 3
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................. 3
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................... 3
BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN ................. 5
2.1 Model Pembelajaran ........................................................................ 5
2.1.1 Ciri-ciri Model Pembelajaran .................................................. 6
2.1.2 Manfaat Model Pembelajaran .................................................. 6
2.2 Model Pembelajaran Game Based Learning ................................... 7
2.3 Kelebihan dan kekurangan model pembelajaran game based
learning ................................................................................................ 9
2.4 Permainan Treasure Hunt clue ........................................................ 9
2.4.1 Langkah-langkah permainan Permainan Treasure
Hunt clue .......................................................................................... 10
2.4.2 kelebihan dan kelemahan permaiana Permainan Treasure
Hunt clue .......................................................................................... 12
2.5 Matematika ..................................................................................... 13
2.5.1 Pengertian Matematika ........................................................... 13
2.5.2 Fungsih dan Tujuan Matematika ............................................ 14
2.6 Pecahan ........................................................................................... 14
2.6.1 Pengertian Pecahan ................................................................. 14
2.6.2 Penjumlahan Pecahan ............................................................. 15
2.6.3 Pengurangan Pecahan ............................................................. 16
2.7 Penelitian yang Relevan ............................................................... 17
ii
2.8 Kerangka Fikir ................................................................................ 18
2.9 Hipotesis Penelitian ........................................................................ 19
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................. 20
3.1 Penetapan Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................ 20
3.1.1 Lokasi Penelitian .................................................................... 20
3.1.2 Waktu Penelitian ..................................................................... 20
3.2 Desain Penelitian ............................................................................ 21
3.3 Variabel Penelitian.......................................................................... 22
3.4 Populasi dan Sampel ....................................................................... 22
3.4.1 Populasi ................................................................................... 22
3.4.2 Sampel..................................................................................... 23
3.5 Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 23
3.5.1 Observasi................................................................................. 23
3.5.2 Tes ........................................................................................... 23
3.5.3 Dokumentasi ........................................................................... 24
3.6 Uji Instrumen Tes ........................................................................... 24
3.6.1 Uji Validitas ........................................................................... 24
3.6.2 Uji Reliabilitas ........................................................................ 25
3.7 Uji Normalitas ................................................................................ 26
3.8 Uji Homogenitas ............................................................................. 26
3.9 Uji Hipotesis .................................................................................. 27
Daftar Pustaka ................................................................................................ 28
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan bersama guru kelas IV di SDN
11 Kota Barat, pembelajaran matematika mengenai operasi hitung penjumlahan
dan pengurangan pecahan pada penyebut yang sama dan penyebut yang berbeda
masih banyak siswa yang merasa kesulitan dan kurang bersemangat saat
pembelajaran, selain itu,siswa kesulitan dalam menentukan bilangan penyebut
yang tepat dikarenakan kurangnya pemahan pada perkalian dasar. Faktor lain yang
menyebabkan siswa kesulitan pada saat pembelajaran yaitu model pembelajaran
yang digunakan kurang bervariasi, pendidik banyak menggunakan metode
konvensional sehingga pembelajaran menjadi kurang optimal, siswapun menjadi
kurang antusias, kurang aktif, yang mengakibatkan siswa sulit menyelesaikan
materi operasi penjumlahan dan pengurangan pecahan.
Maka dari itu dibutuhkan model atau media pembelajaran yang dapat
menunjang keaktifan siswa dan membuat siswa lebih antusias dalam proses
pembelajaran. Penggunaan model pembelajaran dapat memberikan pengaruh
terhadap proses pembelajaran, seperti membantu penyampaian materi dan
menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan (Supriyono,2018).
Maka dari itu pada penelitian ini peneliti akan menggunakan model pembelajaran
game based learning. Games based learning adalah jenis permainan yang
dirancang untuk tujuan tertentu dalam pembelajaran. Connoly berpendapat (Stiller
& Schworm, 2019), game-based learning berarti menggunakan permainan dalam
konteks pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan. integrasi permainan dalam
pembelajaran dapat menarik minat peserta didik dalam memahami materi.
Bermain dapat meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat oleh siswa
karena terdapat aturan-aturan penting dalam proses belajar, juga dapat
memperbaiki suasana hati dalam melaksanakan pembelajaran yang efektif.
Pemilihan model pembelajaran yang digunakan sangat dipengaruhi oleh sifat dari
materi yang diajarkan, juga dipengaruhi oleh tujuan yang akan dicapai dalam
pembelajaran, oleh karena itu dengan digunakannya metode pembelajaran bermain
ini akan membuat siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar sehingganya
2
materi yang diajarka dapat dipahami. siswa akan lebih mudah menyelesaikan soal-
soal pelajaran khususnya pada materi pecahan
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti cenderung memilih judul
“Pengaruh Model Game Based Learning terhadap penyelesaian operasi
penjumlahan dan pengurangan pecahan pada siswa kelas IV SDN 11 Kota Barat”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka yang menjadi
identifikasi masalah yaitu:
1. Siswa kesulitan dalam mengerjakan soal pengurangan dan penjumlahan
pecahan yang sama dan berbeda penyebut.
2. Model dan media pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi
3. Rendahnya kemampuan siswa dalam pembelajaran matematika
1.3 Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “Apakah terdapat Pengaruh Model Game Based Learning
Terhadap Penyelesaian Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan Pada
Siswa Kelas IV SDN 11 Kota Barat”?
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan Pengaruh Model
Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Penyelesaian Operasi Penjumlahan
dan Pengurangan Pecahan Pada Siswa Kelas IV SDN 11 Kota Barat”.
3
1.5.2 Manfaat Praktis
1.5.2.1 Bagi siswa
Dengan menggunakan model Game Based Learning dapat menarik
minat belajar siswa sehingganya pelajaran matematika dapat menjadi
pelajaran yang menyenangkan dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
1.5.2.2 Bagi guru
Menambah pengetahuan dan wawasan pendidik mengenai
penggunaan model pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran
sehingga siswa dapat belajar dengan aktif, kreatif dan menyenangkan. Dengan
demikian minat belajar siswa akan meningkat.
1.5.2.3 Bagi sekolah
Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan informasi bagi sekolah
sebagai acuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa yang nantinya akan
berpengaruh pada mutu pendidikan disekolah tersebut.
1.5.2.4 Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan, wawasan dan pengalaman tentang
penggunaan model Game Based Learning Terhadap Penyelesaian Operasi
Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan.
4
BAB II
KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN
5
2.1.1 Ciri-ciri model pembelajaran
Model-model mengajar yang baik memiliki sifat atau ciri-ciri sebagai
berikut
a. Memiliki prosedur yang sistematis. Jadi, sebuah model mengajar
merupakan prosedur yang sistematis untuk memodifikasi perilaku siswa,
yang didasarkan pada asumsi-asumsi tertentu.
b. Hasil belajar ditetapkan secara khusus. Setiap model mengajar
menentukan tujuan-tujuan khusus hasil belajar yang diharapkan dicapai
siswa setelah menyelesaikan urutan pengajaran disusun secara rinci dan
khusus.
c. Penetapan lingkungan secara khusus. Menetapkan keadaan lingkungan
secara spesifik dalam model mengajar.
d. Urutan keberhasilan. Menggambarkan dan menjelaskan hasil-hasil
belajar dalam bentuk perilaku yang seharusnya ditunjukan oleh siswa
setelah menempuh dan menyelesaikan urutan pengajaran.
e. Interaksi dengan lingkungan. Semua model mengajar menetapkan cara
yang memungkinkan siswa melakukan interaksi dan bereaksi dengan
lingkungan.
2.1.2 Manfaat model pembelajaran
Manfaat model pembelajaran adalah sebuah pedoman perancangan
dan pelaksanaan pembelajaran. Karena itu pemilihan model sangat
dipengaruhi oleh sifat dari materi yang akan diajarkan, tujuan yang akan
dicapai dalam pembelajaran tersebut, serta tingkat kemampuan siswa
(Mulyono, 2018:90)
a. Bagi guru:
1) Memudahkan dalam melaksanakan tugas pembelajaran sebab
langkah-langkah yang akan ditempuh sesuai dengan waktu yang
tersedia, tujuan yang hendak dicapai, kemampuan daya serap siswa,
serta ketersediaan media yang ada.
6
2) Dapat dijadikan sebagai alat untuk mendorong aktivitas siswa
dalam pembelajaran.
3) Memudahkan untuk melakukan analisis terhadap perilaku siswa
secara personal
b. Bagi siswa
1) Kesempatan yang luas untuk berperan aktif dalam kegiatan
pembelajaran
2) Memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran
3) Mendorong semangat belajar serta ketertarikan mengikuti
pembelajaran secara penuh
4) Dapat melatih atau membaca kemampuan pribadi dikelompoknya
secara objektif.
2.2 Model pembelajaran Game Based Learning
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang dalam
bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai metode pembelajaran berbasis permainan.
Game Based Learning ini dirancang untuk tujuan tertentu dalam pembelajaran.
Menurut Prasetya, dkk (2013) Game Based Learning merupakan bentuk
pembelajaran yang berpusat pada pembelajaran yang menggunakan permainan
sebagai media untuk menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan
pemahaman dan pengetahuan, penilaian atau evaluasi mengenai materi suatu
disiplin ilmu pengetahuan. Game Based Learning bisa mendatangkan lingkungan
yang memotivasi, menyenangkan dan meningkatkan kreativitas. Pendekatan
permainan dapat menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak
(Prensky, 2001).
Menurut Torrente, game-based learning adalah penggunaan permainan
dengan tujuan yang serius (yaitu tujuan pendidikan), Oleh karena itu Game Based
Learning bisa menjadi solusi yang menarik untuk pembelajaran. Sebagai alat
yang mendukung proses pembelajaran secara signifikan (Pratiwi & Musfiroh,
2014).
7
Jadi dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa game
based learning merupakan metode pembelajaran yang dirancang untuk tujuan
pembelajaran tertentu dengan menggunakan permainan sebagai media permaianan
untuk meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.
Menurut Maiga (2009: 198), Bermain merupakan aturan penting dalam
lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah
diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran
dengan efektif dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan
materi sebagai hasil kejadian yang menyenangkan. Dalam hal belajar, ada beberapa
hal yang perlu diperhatikan guru termasuk daya ingat siswa. Beberapa riset,
kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa yang mereka baca. Kemudian
hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar. Dan meningkat menjadi 30% apa
yang mereka lihat secara visual. Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang
mempraktiknya secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa
mencapai 80% jika mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar
simulasi.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa
nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi
yang disampaikan juga cukup tinggi. Manfaat dari dilakukannya permainan dalam
pembelajaran. Ada beberapa manfaat digunakannya permainan dalam
pembelajaran, antara lain (De Freitas, 2006):
8
e. Memberdayakan peserta didik sebagai produsen multimedia atau konten
berbasis permainan.
9
dewasa mempersiapkan daftar pertanyaan yang tersembunyi. Pemenangnya adalah
tim pertama yang menemukan semua item pada daftar. Sedangkan menurut
Shiralkar (2016:52) permainan berburu harta karun adalah permainan yang
dilakukan secara berkelompok untuk menemukan sesuatu yang tersembunyi baik
itu melalui artikel, lokasi, atau tempat-tempat dengan menggunakan serangkaian
petunjuk. Selain itu permainan berburu harta karun biasanya kegiatan yang
dilakukan di dalam ruangan maupun diluar ruangan, di mana harta karun itu
berada.
Dari beberapa teori diatas dapat disimpulkan bahwa permainan Treasure
Hunt Clues merupakan permainan yang dilakukan didalam maupun diluar kelas,
dengan mencari serangkaian petunjuk yang disembunyikan dimana akan
menuntun pada penemuan informasi baru, peserta didik harus mengikuti langkah-
langkah hingga selesai. Kelompok yang mampu menemukan semua petunjuk dan
terbanyak mendapatkan poin yang disembunyikan adalah pemenangnya.
2.4.1 Langkah-langkah Pembelajaran Permainan Treasure Hunt Clues
Langkah-langkah Pembelajaran Metode Permainan Treasure Hunt Menurut
Kim dan Yao (2010: 1858) ada empat fase dalam menerapkan metode
permainan Treasure Hunt Clues ini, yaitu:
a. Presenting Phase
Dalam sebuah orientasi (perkenalan), Guru mengawali
pembelajaran dengan membagi siswa dalam berkelompok. seorang
pembimbing menyediakan serangkaian pertanyaan berkaitan dan garis
besar topik yang akan mereka pelajari melalui treasure hunt. Informasi
dasar tersedia dari sebuah sumber dan membantu siswa dengan mudah
memahami tujuan topik dan pertanyaan.
b. Retrieving Phase
Begitu siswa menerima orientasi dari presenting phase mereka atau
siswa menjelajah setiap tempat yang perlu menggunakan clues dan
menemui pembimbing yang menawarkan deskripsi dari sub topik yang
10
terkait atau menawarkan bantuan. Siswa memahami sub topik
menggunakan sumbernya untuk menyusun jawaban yang tepat dari tiap
pertanyaan. Ketika menjelajah tempat, siswa mungkin menjumpai dan
menghadapi beberapa rintangan seperti berupa pertanyaan yang sudah
disiapkan oleh guru dengan jawaban yang sudah disembunyikan di
tempat-tempat yang sudah ditentukan atau disembunyikan di tempat
yang tidak terlihat kasat oleh mata, tetapi terdapat petunjuk yang
mengarahkannya.
c. Developing Phase
Ketika siswa mendapat bantuan di suatu tempat mereka mungkin
mengembangkan ide untuk menjawab pertanyaan melalui proses
“construct knowlegde”. Siswa menganalisa informasi yang mereka
kumpulkan dan menulis ide ke dalam buku mereka dengan
mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan. Jika mereka memerlukan
informasi lebih banyak, untuk memahami informasi yang diberikan,
mereka boleh mencari sumber dengan meninjau ulang ide di dalam
buku, siswa membatasi dimana menemukan lebih banyak bantuan
berkaitan dengan pertanyaan. Dengan demikian, mereka dapat
menyusun jawaban yang benar untuk masing-masing pertanyaan.
kemudian setiap kelompok memberikan presentasi materi yang di
dapatkan dengan menerapkan metode permainan Treasure Hunt Clues
tersebut.
d. Evaluating Phase
Siswa perlu beristirahat ketika mereka menemukan treasure pada suatu
tempat. Dalam evaluasi siswa harus menjawab pertanyaan, yang mereka
terima pada presenting phase. Jawaban itu dibandingkan dengan
jawaban sample, yang disiapkan oleh pembimbing untuk membatasi
apakah mereka lolos tes. Jika siswa lolos mereka menerima point dan
menerima penghargaan yang berguna dalam mengatasi 15 rintangan
11
yang akan mereka jumpai di putaran yang akan datang. Pemenangnya
adalah siswa atau team dengan jumlah point terbesar dan mendapatkan
hadiah atau penghargaan
12
mempresentasikan hasil diskusi didepan kelas sebagai evaluasi ketika proses
pembelajaran.
Kelemahan permainan treasure hunt clues ini adalah permainan
Treasure Hunt Clues ini membutuhkan waktu yang cukup banyak, cakupan
tempat/wilayah penerapan permainan treasure hunt clues ini cukup luas. Untuk
itu guru harus dapat meminimalkan jumlah waktu yang akan dilakukan ketika
proses pembelajaran dan mempersiapkan terlebih dahulu tempat yang akan
dijadikan untuk bermain, selain itu guru harus dapat mengkondisikan siswa
pada saat proses penjelajahan yang dilakukan diluar ruangan. Permainan
treasure hunt clues belum banyak diterapkan disekolah. Sangat memerlukan
keterampilan dari guru ketika proses pembelajaran.
2.5 Matematika
2.5.1 Pengertian Matematika
Menurut Johnson dan Rising dalam Russefendi (1972)Matematika
adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan,pembuktian yang logis,
matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan
dengan cermat , jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih
berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Runtukahu
(2013:17) Matematika adalah ilmu pengetahuan yang dimulai dari berbagai
kegiatan fisik seperti mengukur, menghitung, dan mengelompokan objek-
objek. Sebagai ilmu pengetahuan, matematika mempunyai ciri-ciri khusus
antara lain deduktif, konsisten, hierarkis dan logis. Amir (2014:76) meyatakan
fungsih serta tujuan pembelajaran matematika diantaranya : memahami konsep
bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifat-sifatnya, serta
menggunakan dalam pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Sedangkan menurut James (1976: 7) matematika adalah ilmu tentang logika
mengenai bentuk susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu
dengan yang lainnya dengan jumlah banyak yang terbagi kedalam tiga bidang
yaitu aljabar, analisis, dan geometri.
13
Kesimpulannya matematika adalah suatu bidang ilmu yang melatih
penalaran supaya berfikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.
2.5.2 Fungsih dan Tujuan matematika
Matematika sekolah berfungsi mengembangkan kemampuan
menghitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika
yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari diantaranya melalui materi
pengukuran dan geometri, aljabar dan trigonometri. Matematika juga berfungsi
mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan gagasan dengan bahasa
melalui model matematika yang dapat berupa kalimat dan persamaan
matematika, diagram, grafik, atau tabel.
Kecakapan dan kemahiran matematika yang diharapkan dapat tercapai
dalam belajar matematika adalah: 1. Menunjukkan pemahaman konsep
matematika yang dipelajari, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat
dalam pemecahan masalah. 2. Memiliki kemampuan mengkomunikasikan
gagasan dengan simbol, tabel, grafik atau diagram untuk memperjelas keadaan
atau masalah. 3. Menggunakan penalaran pada pola, sifat atau melakukan
manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyususn bukti atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika. 4. Menunjukkan
kemampuan strategik dalam membuat (merumuskan), menafsirkan, dan
meyelesaikan model matematika dalam pemecahan masalah. 5. Memiliki sikap
menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan
2.6 Pecahan
2.6.1 Pengertian Pecahan
Negoro dan Harahap (2005:248) mengatakan “pecahan adalah bilangan
yang menggambarkan bagian dari suatu keseluruhan, bagian dari suatu daerah,
bagian dari suatu benda, atau bagian dari suatu himpunanDalam kehidupan
sehari-hari kita sering dihadapkan pada permasalahan yang tidak hanya
14
menyangkut pembahasan tentang bilangan caca saja, namun juga dihadapkan
pada permasalahan sederhana yaitu membagi satu semangka untuk dua anak.
Untuk mengatasi masalah tersebut kita perlu bulangan lain yaitu bilangan
pecahan untuk menggambarkannya. Pecahan berarti bagian dari keseluruhan
yang berukuran sama, berasal dari bahasa latin fractio yang berarti memecah
menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Bilangan pecahan adalah bilangan
𝑎
yang merupakan bagian dari keseluruhan (a bagian dari b) atau dapat di tulis 𝑏
15
Untuk melakukan operasi penjumlahan pecahan dengan
berpenyebut berbeda maka kita harus menyamakan penyebutnya terlebih
dahulu dengan menggunakan KPK dari penyebut masing-masing pecahan
tersebut. Atau bisa dengan cara mudahnya tanpa mencari KPK dari
penyebut masing-masing pecahan. Berikut cara mudahnya.
Rumus :
𝑎 𝑏 𝑎𝑞 + 𝑏𝑝
+ =
𝑝 𝑞 𝑝𝑞
Contoh soal:
1 4 (1𝑥3) + (2𝑥4) 3 + 8 11
+ = = =
2 3 2𝑥3 6 6
2.6.3 Pengurangan pecahan
a. Pengurangan pecahan dengan penyebut sama
Operasi pengurangan pecahan dengan berpenyebut sama
sebenarnya sama saja dengan melakukan operasi penjumlahan pecahan
dengan penyebut sama, yaitu hanya menjumlahkan pembilangnya saja,
berapapun banyaknya pengurangannya.
Rumus:
𝑎 𝑏 𝑎−𝑏 𝑎 𝑏 𝑐 𝑑 𝑎 − 𝑏 − 𝑐 −𝑑…..
− = 𝑎𝑡𝑎𝑢 − − − =
𝑝 𝑝 𝑝 𝑝 𝑝 𝑝 𝑝 𝑝
Contoh soal:
4 2 4−2 2 8 3 1 8−3−1 4
− = = 𝑎𝑡𝑎𝑢 − − = =
7 7 7 7 7 7 7 7 7
b. Pengurangan pecahan dengan penyebut berbeda
Untuk operasi pengurangan pecahan dengan berpenyebut
berbedamaka kita harus menyamakan penyebutnya terlebih dahulu, dengan
rumus
16
𝑎 𝑏 𝑎𝑞 − 𝑏𝑝
− =
𝑝 𝑞 𝑝𝑞
Contoh soal:
3 5 (3𝑥10) − (5𝑥5) 30 − 25 5 1
− = = = =
5 10 5𝑥10 50 50 10
17
permainan (pretest) adalah 62,56. Dan berada pada kategori sangat rendah
dengan standar deviasi 3,81 dimana skor terendah diperoleh adalah 33,00 dan
skor tertinggi adalah 93,00 dari skor ideal 100. Dari hasil tersebut diperoleh
bahwa 5 siswa atau 17,86% mencapai ketuntasan individu sementara 23 siswa
atau 82,14 % tidak mencapai ketuntasan individu dan ini berarti bahwa
ketuntasan secara klasikal tidak tercapai dan setelah diterapkannya model
pembelajaran tersebut (posttest) diperoleh skor rata-rata tes hasil belajar
siswa adalah 80,93 dan berada pada kategori tinggi dengan standar deviasi 4,
53 dimana skor terendah diperoleh 62,00 dan skor tertinggi 100 dari skor ideal
100. Dari hasil tersebut bahwa 22 siswa atau 78,57% mencapai ketuntasan
individu, sementara 6 siswa atau 21,43% tidak mencapai ketuntasan individu
dan ini berarti bahwa ketuntasan secara klasikal dapat tercapai. Berdasarkan
hasil penelitian, maka metode permainan berpengaruh dan dapat diterapkan
terhadap hasil belajar perkalian pada mata pelajaran matematika kelas III SD
Negeri 319 Lokajaha Kabupaten Bulukumba.
2.7 Kerangka Fikir
Matematika diakui oleh sebagian siswa sebagai pelajaran yang sulit. Hal
ini bisa terjadi karena ada beberapa faktor. Salah satunya adalah model
pembelajaran yang digunakan oleh guru. Model pemebelajaran yang selama ini
banyak digunakan oleh guru adalah model pembelajaran konvensional. Model
pembelajaran konvensional lebih berpusat pada guru saat proses pembelajaran
sehingga siswa menjadi kurang aktif dan cenderung pasif. Siswa hanya
mendengarkan penjelasan dari guru tanpa terlibat aktif untuk mengemukakan apa
yang dipahami. Kemudian, siswa mencatat hal-hal yang penting dari apa yang
telah disampaikan oleh guru. Beberapa siswa yang aktif mengikuti pembelajaran
dan aktif untuk berpendapat dan siswa yang pasif selalu diam mendengarkan apa
yang disampaikan oleh temannya. Proses pembelajaran seperti itu kurang efektif.
Model pembelajaran konvensional perlu diganti dengan model
pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif. Model pembelajaran tersebut
18
juga harus membuat siswa menjadi mudah memahami materi dan mampu
menyelesaikan soal-soal mengenai operasi penjumlahan dan pengurangan. Salah
satu model pembelajaran yang tepat untuk tujuan di atas adalah model
pembelajaran game-based learning. Model pembelajaran game-based learning
adalah model pembelajaran berbasis permainan. Siswa diajak untuk bermain,
belajar tidak seperti belajar, menimbulkan rasa senang dan bahagia. Dengan
demikian, dapat diduga setelah dampak dari senang dan bahagianya siswa, akan
menyebabkan ketertarikan siswa untuk belajar matematika dan merekapun akan
dengan mudah memahami dan menyelesaikan soal-soal matematika khususnya
operasi penjumlahan dan pengurangan pecahan.
Pretest
Proses pembelajaran
19
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
20
4. Revisi
proposal
skripsi
5. Pelaksanaan
penelitian
6. Seminar
hasil skripsi
7. Sidang
skripsi
Penelitian ini dilakukan pada peserta didik di dua kelas. Kelas pertama
sebagai kelas eksperimen yaitu kelas IV yang menggunakan model pembelajaran
Game Based Learning dalam pembelajaran matematika dan kelas kedua sebagai
kelas kontrol yaitu kelas V yang tidak menggunakan model pembelajaran Game
Based Learning dalam pembelajaran matematika . Desain ini dapat digambarkan
sebagai beriku:
Desain Penelitian Quasi Penelitian
Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes akhir
(Pretest) (Posttest)
Eksperimen Q1 X1 Q2
Kontrol Q3 X2 Q4
21
Ket:
Q1 : Pretest kelas eksperimen
Q2 : Posttest kelas eksperimen
Q3 : Pretest kelas kontrol
Q4 : Posttest kelas kontrol
Q1 dan Q3 : Hasil belajar peserta didik sebelum diberi perlakuan
X1 : Penerapan model pembelajaran Game Based Learning
terhadap penyelesaian operasi penjumlahan dan pengurangan pecahan.
X2 : Penerapan pembelajaran menggunakan model konvensional.
22
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulan.
Pada penelitian ini yang menjadi populasi penelitian adalah seluruh
siswa kelas IV dan kelas V SDN 11 Kota Barat. tahun pelajaran 2023-2024
yang masih tercatat aktif selama penelitian ini dilakukan.
3.4.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Pada penelitian ini teknik sampel yang digunakan ialah
sampling jenuh. Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua
anggota populasi digunakan sebagai sampel. Istilah lain sampel jenuh adalah
sensus, dimana semua anggota populasi dijadikan sampel (Sugiyono, 2011:85).
Jadi dalam penelitian ini yang diambil menjadi sampel yaitu siswa kelas
IV sebanyak 20 orang dan siswa kelas V sebanyak 17 orang, di SDN 11 Kota
Barat.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
Observasi, Tes dan dokumentasi.
3.5.1 Observasi
Observasi adalah salah satu teknik pengumpulan data dengan cara
mengamati dan meninjau secara lansung di lokasi penelitian untuk mengetahui
kondisi yang terjadi atau membuktikan kebenaran dari sebuah desain penelitian
yang sedang dilakukan
3.5.2 Tes
Tes merupakan salah satu teknik pengumpulan data dengan memberikan
soal-soal atau evaluasi dalam materi penjumlahan dan pengurangan pecahan.
Teknik tes dalam penelitian ini yaitu soal pretest dan posttest yang digunakan
untuk mengetahui kemampuan menyelesaikan operasi penjumlahan dan
pengrangan pecahan melalui evaluasi secara tertulis.
23
3.5.3 Dokumentasi
Dokumentasi meruakan teknik pengumpulan data yang dilakukan sebagai
bukti dalam pelaksanaan penelitian. Dokumentasi sebagai bukti fisik yang dapat
memberikan keterangan data yang di peroleh selama penelitian adalah benar-
benar terjadi dilapangan.
3.6. Uji Instrumen Tes
Instrumen merupakan alat bantu bagi peneliti dalam proses pengumpulan
data. Suharsimi Arikunto (2002:136) menyatakan bahwa instrumen penelitian
adalah alat atau fasilitas yang dilakukan oleh peneliti dalam mengumpulkan data
agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat
lengkapdan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Pada dasarnya penelitian
yaitu melakukan suatu pengukuran pada suatu objek tertentu sehingga dalam
penelitian harus mempunyai alat ukur yang baik. Instrumen yang akan digunakan
untuk mengukur kemampuan penyelesaian operasi hitung penjumlahan dan
pengurangan pecahan berupa tes pencapaian terdiri dari tes obyektif bentuk pilihan
ganda sebanyak 25 soal. Dengan penskoran jika benar diberi skor 1 dan jika salah
diberi skor 0.
3.6.1 Uji Validitas
Suatu instrumen pengukuran dikatakan valid jika instrument dapat
mengukur sesuatu yang hendak diukur. Sugiono (2013) mengatakan validitas
merupakan syarat yang terpenting dalam suatu alat evaluasi. Validitas berasar
dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan
suatu instrumen pengukuran dalam melaksanakan fungsih ukurnya. Pada
penelitian ini validitas akan digunakan untuk mengetahui kevalidan soal tes.
Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas item (butir soal) adalah
rumus product moment rxy yang rumus lengkapnya adalah sebagi berikut:
24
ᴺ ƩXY- (ƩX) (ƩY)
Rxy =
√[𝑁Ʃ𝑋 2 − (Ʃ𝑋)2 ] √[𝑁Ʃ𝑌 2 − (Ʃ𝑌)2 ]
(Sugiono, 2011)
Ket:
r xy : Angka indeks korelasi “t” product moment
N : Number of cases (hanya subyek yang dikenai tes)
ΣXY : Jumlah hasil perkalian skor X dan skor Y
ΣX : Jumlah skor X
ΣY : Jumlah skor Y
𝒌 𝑺𝟐 −Ʃ𝒑𝒒
rii = ( )( )
𝒌−𝟏 𝑺²
(Sugiono,2018)
Ket:
rii : Koefisien realibitas instrumen
25
k : Banyak butir instrumen
p : proporsi subjek yang menjawab benar
q : 1- p
S2 : Variansi total
Ketentuan Reliabiltas Instrumen :
a. Instrumen disebut reliabel jika menghasilkan skor yang
konsisten
b. Instrumen disebut reliabel jika menghasilkan skor dengan
kesalahan yang kecil
c. Ada berbagai macam cara untuk mengestimasi koefisien
reliabilitas, misalnya rumus Cronbach alpha atau rumus Kuder-
Richardson (KR)
d. Jika koefisien reliabilitas disebut r11 maka tidak dilakukan uji
signifikansi untuk r11, tetapi ditentukan nilai ambang batas
tertentu untuk r11
e. Biasanya digunakan nilai 0.70 sebagai ambang batas. Jadi, suatu
instrumen dikatakan reliabel jika r11 ≥ 0.70
3.7 Uji Normalitas
Uji Normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang
diteliti berdistribusi normal atau tidak. Teknik pengujian normalitas dalam
penelitian ini menggunakan teknik Kolmogorov Smirnov dengan menggunakan
program Microsoft excel dan SPSS 21. Berlaku pada uji Kolmogorov Smirnov
dengan taraf signifikan 5% atau 0,05.
3.8 Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui asumsi bahwa sampel yang
diambil dalam kondisi homogen. Dalam penelitian ini uji homogenitas
menggunakan uji variansi pada IBM SPSS 21. Adapun dasar keputusan data dapat
dilakukan dengan membandingkan angka signifikan nilai Sig. (2-tailed) dengan
26
alpha 0,05 (5%), dengan ketentuan jika Sig. (2-tailed) < alpha (0,05) maka H0
ditolak, dan sebaliknya jika nilai Sig. (2-tailed) > alpha (0,05) maka H0 diterima.
3.9 Uji Hipotesis
Uji Hipotesis digunakan untuk mengetahui korelasi antara Model
Pembelajaran Game Based Learning terhadap penyelesaian operasi penjumlahan
dan pengurangan pecahan dengan menggunakan rumus uji t-tes dan rumus paired
sampel t-test yang digunakan dengan persamaan:
Adapun dasar pengambilan keputusan dalam pengujian ini adalah sebagai berikut:
H0 : 𝜇 = 𝜇1
H1 : 𝜇 > 𝜇1
27
DAFTAR PUSTAKA
28
Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based
Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah
Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan
Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113-118.
Malik, N., & Karlimah, K. (2022). Rancangan Media Permainan Ular Tangga pada
Materi Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan Penyebut Berbeda di Sekolah
Dasar: Media Pembelajaran. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah
Kependidikan, 2(02), 239-247.
Priatna Nanang, Ricky Yuliardi.2018.Pembelajaran Matematika Untuk Guru dan
Calon Guru.Bandung:PT Remaja Rosdakarya Offset.
Pratiwi,A.S.,&Musforoh,(2014) Pengembangan Media Game Digital Edukasi untuk
Pembelajaran Menuli Laporan Perjalanan Siswa Sekolah Menengah
Pertama.Lingtera,1(2),123-125
Rahmah, N. (2013). Hakikat pendidikan matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1-10.
Rosmala Amelia, Isrok’atun.2018.Model-model Pembelajaran Matematika.Jakarta:PT
Bumi Askara
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and
Functioning of Body Cells in a Foreign Language : Effects on Motivation ,
Cognitive Load , and Performance. Frontiers in Education, 4(March), 1–19.
Shilphy A. Octavia.2020.Model-model Pembelajaran.Yogyakarta:Deepublish
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat
Pelajar Siswa Sd. Jurnal Pendidikan Dasar, II(1), 44
Sugiyono. (2010), Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods).Bandung:Alfabeta
Sugiyono. (2013), Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods).Bandung:Alfabeta
Sugiyono.(2011),Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan
R&D.Bandung:Alfabeta.
Wardini Rora Rizki.2019.Pembelajaran Matematika Untuk Calon Guru.Medan:Widya
Puspita
29
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap
motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan, 10(3), 198-206.
30