SKRIPSI
OLEH:
NOR
SIYAH
NIM: 1911102108019
i
ii
ABSRACK
iii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat dan rahmatnya saya dapat menyelesaikan proposal yang berjudul
“Meningkatkan hasil belajar Muatan Ipa menggunakan model game based
learning siswa kelas 3 sdn Gunung Batu ”. Dalam penyelesaian proposal ini
saya mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu saya
mengucapkan banyak terima kasih kepada:.
1. Ibu Marlina,M.Pd selaku pembimbing 1 skripsi saya di program study
Ilmu pengetahuan alam.
2. Bapak Ali Rido S.Pd,M.Pd selaku pembimbing 2 skripsi saya di program
study Ilmu pengetahuan alam.
3. Kedua orang tua saya yang telah memberi banyak bantuan, dorongan dan
motivasi sehingga kami dapat menyelesaikan proposal ini.
4. Teman-teman saya Program Studi Ilmu Pengetahuan Alam angkatan
tahun 2019 semua yang telah membantu dalam memberi masukan dan
saran.
Saya menyadari penyusunan proposal ini masih terdapat kesalahan, dan
keterbatasan dalam beberapa hal, terutama keluasan materi pembahasan, hal ini
tidak lain karena keterbatasan dan kemampuan saya. Semoga proposal ini bisa
bermanfaat khususnya bagi para pembaca, dan semoga semua pihak yang telah
berjasa dalam membantu penulisan maupun penyusunan proposal ini mendapat
imbalan dari Allah SWT. Aamin.
Nor Siyah
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL............................................................................................i
HALAMAN LOGO................................................................................................ii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................4
C. Rencana Pemecahan masalah.......................................................................4
D. Tujuan Penelitian..........................................................................................4
E. Manfaat Penelitian........................................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kerangka Teori.............................................................................................6
B. Kerangka Berfikir.........................................................................................9
C. Hipotesis.....................................................................................................10
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian.................................................................14
B. Lokasi Penelitian........................................................................................15
C. Faktor Faktor yang di Teliti........................................................................16
D. Sekenario Tindakan....................................................................................17
E. Data dan Cara Pengambilan Data...............................................................17
F. Analisis Data,Evaluasi dan Refleksi...........................................................18
G. Indikator Keberhasilan...............................................................................19
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Setting Penelitian........................................................................................22
B. Persiapan Penelitian...................................................................................23
C. Pelaksanaan Tindakan Kelas......................................................................24
D. Pembahasan................................................................................................36
BAB V Kesimpulan Dan Saran
A. Kesimpulan.................................................................................................42
B. Saran...........................................................................................................43
DAFTAR PUSTAKA
v
DAFTAR TABEL
1
jarang memberi motivasi kepada peserta didik. Hal tersebut dikarenakan
banyaknya pokok bahasan yang wajib disampaikan sebagai akibatnya para guru
pada umumnya hanya akan menyampaikan materi tanpa berusaha menimbulkan
minat serta motivasi belajar bagi peserta didik. Motivasi itu sendiri merupakan
dukungan mendasar yang dapat menggerakkan seorang individu untuk bertindak.
Zaman sekarang pun manusia tidak bisa terlepas dari benda kecil yang
disebut dengan handphone, begitupun peserta didik dengan era modern seperti
sekarang ini. Peserta didik lebih sering menggunakan handphone untuk keperluan
bermain seperti membuka aplikasi game atau sosial media dari pada untuk
keperluan belajar. Kondisi tersebut tidak dapat dibiarkan secara terus-menerus
tanpa adanya pemecahan masalah, dengan kondisi tersebut membuat konsentrasi
peserta didik menurun sehingga berpangaruh terhadap hasil belajar. Hal ini
ditunjukkan dengan kurang semangatnya siswa saat pembelajaran berlangsung dan
juga peserta didik berbincangbincang sendiri dengan temannya saat pembelajaran
di dalam kelas terutama pada mata pelajaran IPA, dengan adanya permasalahan
tersebut dapat menyebabkan hasil belajar peserta didik menurun. Kurang
konsentrasi peserta didik dipengaruhi oleh penggunaan handphone yang
dimainkan oleh peserta didik secara terus-menerus sebagai media bermain bukan
sebagai media belajar.
2
Supaya peserta didik dapat lebih konsentrasi dalam pembelajaran di
dalam kelas sehingga menjadikan hasil belajar peserta didik meningkat maka
harus ada perubahan dalam model pembelajaran, dimana model pembelajaran
tersebut juga akan sangat digemari oleh peserta didik. Salah satunya adalah model
pembelajaran Game Based Learning.
2 Menjadi sistem pengujian karena game dapat bekerja dengan berbagai hal yang
sulit untuk didemonstrasikan, dilakukan, atau dimainkan kembali dalam
3
kenyataan. Contohnya, dalam permainan reproduksi penerbangan pesawat,
pemain dapat mengetahui cara mengemudikan pesawat tanpa menghabiskan uang
dan dibebaskan dari resiko kecelakaan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan secara umum dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran muatan Ipa
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu?
2. Bagaimana aktivitas siswa dalam belajar muatan Ipa dengan menggunakan
model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3 SDN Gunung
Batu?
3. Apakah hasil belajar siswa pada muatan Ipa dapat meningkat dengan
diterapkannya model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu?
6
Mendapatkan tambahan pengetahuan dalam dunia pendidikan serta
pengalaman secara langsung dalam mengamplikasikan model
pembelajaran Game Based Learning sehingga dapat ditindaklanjuti
oleh peneliti selanjutnya
b. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat berguna sebagai informasi dalam rangka
meningkatkan kualitas dan juga mutu dalam proses pembelajaran
IPA,untuk sekolah yang telah diteliti.
c. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik sehingga peserta didik
akan lebih bersemangat dengan menggunakan model pembelajaran
yang menyenangkan dan kreatif
7
8
BAB II
KAJIAN
PUSTAKA
A. Kerangka Teori
1. Pengertian Game Based Learning
game sebagai sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan,
yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang dapat
diukur. Game untuk pembelajaran bersifat unik karena tujuan
memfasilitasi pembelajaran menciptakan ketegangan dalam proses
desain yang memerlukan keseimbangan yang cermat antara kebutuhan
untuk mencakup materi pelajaran. Pembelajaran berbasis game berarti
tugas pembelajaran didesain ulang untuk membuatnya lebih menarik,
bermakna dan pada akhirnya, lebih efektif untuk belajar sehingga
menjadikan pembelajaran yang efektif.(Jhan L dkk,2019,8-9)3
Game Based Learning (GBL) merupakan instrumen yang baik
untuk mendorong praktik pengajaran yang kreatif, menunjukkan
bahwa permainan memiliki kualitas yang dapat memfasilitasi
pembelajaran siswa dengan memberikan pengalaman menantang yang
mempromosikan kepuasan intrinsik.
Game membantu peserta didik untuk mengembangkan
pengetahuan, keterampilan dan nilai yang diperlukan sehingga dapat
menjadi peserta didik yang aktif di kelas. Pada titik itu, guru memiliki
peran penting dalam proses belajar sedangkan peserta didik dengan
permainan.
Ketika guru memilih permainan yang sesuai dengan tujuan
pengajaran mereka dan ketika mereka mengatur proses GBL secara
efektif, pembelajaran permanen dapat diberikan, kursus dapat
ditemukan menyenangkan dan menarik oleh peserta didik. Apalagi
dipadukan dengan pendidikan dan teknologi informasi. Ketika e-
learning menjadi lebih populer maka GBL akan diterapkan lebih
dan lebih sehingga GBL dapat mencapai 21 tujuan pembelajaran
secara efektif.(Sukran ucas,2015,5)4
9
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran jika kita
artikan ke dalam Bahasa Indonesia berarti suatu metode pembelajaran
berbasis permainan. Jadi, suatu pembelajaran yang sesuai dengan
bahan ajar serta dibantu oleh teknologi serta menampilkan beberapa
pencapaian ketika telah menyelesaikan kuis tersebut. Game based
learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi
permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran.
2. Kelebihan dan Kekurangan Game Based Learning
Setiap model pembelajaran pasti akan memiliki karakteristik yang
berbeda-beda antara model pembelajaran satu dengan model
pembelajaran yang lain, dengan begitu tentunya akan berdampak pada
kelebihan dan kekurangan setiap model pembelajaran masing-masing.
Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan model pembelajaran
Game Based Learning (GBL)
Adapun kelebihan dari Game-Based Learning ini berdasarkan hasil
penelitian yaitu menyebutkan bahwa :
a. Interaktif,menyenangkan dan melatih kerja sama serta pemikiran
baru,
b. Memudahkan dalam tahap pembelajaran karena bisa
menghilangkan stress,
Memiliki daya tarik tersendiri untuk belajar serta mendapat umpan
balik yang menyenangkan dan bermanfaat,
c. Dapat mengukur tingkat pemahaman, melatih daya ingat,
merilekskan diri setelah pembelajaran, serta memicu semangat
belajar.
10
Adapun Kelemahan dari Game Based Learning ini adalah.
a. Membutuhkan waktu yang lebih lama karena tidak semua peserta
didik dapat dengan cepat memahami cara menjalankan game.
b. Jika guru tidak bisa mengkondisikan kelas, akan tercipta suasana
gaduh di dalam kelas.
c. Guru lebih ekstra dalam pengkondisian siswa agar kelas tetap
kondusif.
d. Kendala jaringan yang kurang stabil akan mempengaruhi jalannya
proses pembelajaran
3. Hakikat Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bagian dari ilmu
pengetahuan atau Sains yang semula berasal dari bahasa inggris
“scientia” yang berarti saya tahu. “Science” terdiri dari social sciences
(ilmu pengetahuan sosial) dan natural science (ilmu pengetahuan
alam). Mendefinisikan IPA tidaklah mudah, karena sering kurang
dapat menggambarkan secara lengkap pengertian sains sendiri.
Menurut H.W Fowler,(2012,36) Menyatakan bahawa; “IPA adalah
pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan, yang berhubungan
dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas
pengamatan dan deduksi.”
IPA mempelajari alam semesta, benda-benda yang ada
dipermukaan bumi, di dalam perut bumi dan di luar angkasa, baik
yang dapat diamati indera maupun yang tidak dapat diamati indera.
Oleh karena itu, dalam menjelaskan hakikat fisika, pengertian IPA
dipahami terlebih dahulu. Kardi dan Nur mengemukakan IPA atau
ilmu kealaman adalah ilmu tentang dunia zat, baik makhluk hidup
maupun benda mati yang diamati.
Pembelajaran IPA, harus disesuaikan dengan kebijakan yang
berlaku sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah.
Berdasarkan Lampiran Permendiknas nomor 22 tahun 2006 mata
pelajaran IPA berkaitan dengan cara mencapai tahu tentang alam
secara sistematis, sehingga IPA bukan hanyapenguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-
11
prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan
(inquiry).(Iswatun,dkk,2017,150)5
12
C. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah: Melalui penerapan model pembelajaran
game based learning maka hasil belajar mata pelajaran IPA Kelas 3 SDN Gunung
Batu akan dapat ditingkatkan
13
14
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) karena
penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran yang ada
di dalam kelas. Penelitian Tindakan Kelas berasal dari bahasa Inggris,
yakni Classroom Action Research, yang mempunyai arti penelitian dengan
menggunakan tindakan yang dilakukan oleh guru di kelasnya melalui
refleksi diri, dengan tujuan supaya dapat memperbaiki kinerjanya sebagai
guru. Sehingga hasil belajar peserta didik menjadi meningkat. Penelitian
Tindakan Kelas pertama kali diperkenalkan oleh Kurt Lewin pada tahun
1946, selanjutnya dikembangkan oleh Stephen KemmisRobin Mc Taggart,
John Elliot, Dave Ebbutt, dll.
Secara lebih luas PTK diartikan sebagai penelitian yang
berorientasi pada penerapan tindakan dengan tujuan supaya dapat
meningkatkan mutu atau juga dapat memecahkan masalah pada
sekelompok subjek yang diteliti, serta mengamati tingkat
keberhasilan atau akibat melakukan penelitian tersebut, supaya
dapat melakukan penelitian lanjutan yang bersifat penyempurna
penelitian sebelumnya sehingga dapat memperoleh hasil yang lebih
baik lagi.(Niken S,Magfud,dkk.2020.3)6
15
pelajaran IPA Kelas 3 di SDN Gunung Batu .
Berdasarkan analisis terhadap permasalahan yang ada di dalam
kelas, penelitian tindakan kelas ini direncanakan terdiri dari dua siklus,
setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan dengan empat fase, yakni
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi terhadap tindakan
yang telah dilakukan pada setiap siklus.
Namun disini keputusan untuk melanjutkan atau sebaliknya
menghentikan penelitian pada akhir siklus tertentu sepenuhnya tergantung
pada hasil yang telah dicapai pada siklus terakhir. Apabila hasil yang
dicapai telah memenuhi kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan maka
penelitian bisa diberhentikan dan apabila belum mencapai hasil sesuai
dengan yang ditentukan maka penelitian dilanjutkan ke siklus berikutnya.
B. Setting dan Lokasi Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Gunung Batu yang
beralamat Jl H. Rahmat Rt. 01 Desa G. Batu kec. Sambung
makmur kab. Banjar. Peneliti memilih tempat di SDN Gunung Batu
dengan beberapa pertimbangan salah satunya, yaitu SDN Gunung
Batu merupakan salah satu sekolah Dasar kejuruan Negeri yang
lembaga pendidikannya memiliki pembiasaan-pembiasaan yang baik
dan juga dalam berinteraksi dengan sesama warga sekolah sudah baik.
Lokasi yang strategis, aman dan mempunyai fasilitas sekolah yang
sudah memadai.
2. Waktu Penlitian
Waktu penelitian adalah waktu yang digunakan saat berlangsungnya
suatu penelitian, yaitu dalam waktu kurang lebih 1 bulan pada bulan
Mei sampai Juni 2023.
3. Subjek Penelitian
Pada penelitian tindakan kelas ini yang menjadi subjek penelitian
16
adalah siswa kelas 3 SDN Gunung Batu untuk dilakukan
pembelajaran dengan model pembelajaran Game Based Learning.
C. Faktor – Faktor Yang di Teliti
Faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Faktor siswa yaitu keadaan nilai siswa yang masih tergolong rendah,
terutama pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan aktivitas siswa
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Untuk itu peneliti melakukan
peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran tersebut dengan
menggunakan model pembelajaran Game Based Learning
2. Faktor Guru yaitu untuk mengetahui kemampuan guru dalam proses
pembelajaran dan aktivitas guru dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran, serta pemahaman dan penguasaan guru dengan
menggunakan model pembelajaran Game Based Learning
D. Sekenario Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dimulai dengan pra siklus untuk
mengetahui hasil belajar siswa sebelum dilakukan tindakan penelitian.
Penelitian ini akan dilakukan secara kolaboratif dengan guru mata
pelajaran Pengetahuan Bahan Tesktil.
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam beberapa siklus dan akan
berakhir jika hasil penelitian yang diperoleh sudah sesuai dengan indikator
keberhasilan. Penelitian tindakan kelas ini, peneliti melakukan inovasi
baru dalam penyajian materi di kelas sehingga lebih bervariasi, melalui
penggunaan model pembelajaran team Games Tournament diharapkan
pelaksanaan proses belajar mengajar lebih baik sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi menganalisis pemeliharaan
bahan tekstil.
Langkah-langkah penelitian termuat dalam suatu siklus, Siklus
berhenti apabila ada kesepakatan diantara peneliti dan guru bahwa
penelitian yang dilaksanakan sesuai dengan rencana dan indikator
17
keberhasilan telah tercapai
E. Data dan Pengambilan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah awal yang paling
strategis dalam penelitian karena tujuan utama dari penelitian adalah
mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data maka
peneliti tidak akan mendapatkan data yang 65 memenuhi standar data yang
ditetapkan.
18
2. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.
Dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan
misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life histories), biografi,
peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar, misalnya
foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.
Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat
berupa gambar, patung, film dan lain-lain.9 Pada dokumentasi data
primer peneliti mengumpulkan berupa foto hasil observasi yang
ditemukan di lapangan, sedangkan data sekundernya adalah dari
dokumen sekolah yang memuat informasi mengenai sejarah sekolah,
visi misi sekolah, jumlah guru dan murid, serta sarana dan prasarana
yang ada di SDN Gunung Batu.
3. Angket
Angket dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) disebut
dengan daftar pertanyaan tertulis mengenai masalah tertentu dengan
ruang untuk jawaban bagi setiap pertanyaan.
Angket sama dengan kuesioner, yaitu suatu alat riset/survey yang
terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan
tanggapan dan jawaban dari kelompok orang yang terpilih melalui
daftar pertanyaan.(Iskandar,2022,148)10
Angket ini peneliti gunakan untuk menggali data berupa penerapan
model pembelajaran game based learning pada mata pelajaran IPA
sebagai upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas 3 SDN
Gunung Batu
19
4. Tes
Tes adalah suatu alat pengukur yang berupa serangkaian
pertanyaan yang harus dijawab secara sengaja dalam suatu situasi
yang distandarisasikan dan yang dimaksudkan untuk mengukur
kemampuan dan hasil belajar individu atau kelompok. Tes dalam
penelitian ini digunakan untuk mengukur peserta didik pada mata
pelajaran IPA
F. Analisis Data
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya tindakan
yang dilakukan dalam penelitian. Hal ini dilihat dari persentase tingkat
keberhasilan yang dicapai oleh peserta didik kelas 3 SDN Gunung Batu.
Data yang diperoleh dari lapangan selanjutnya dianalisis dengan
menggunakan teknik data kualitatif dan teknik data kuantitatif
1. Analisi data kualitatif
Teknik data kualitatif model interaktif dari Miles dan Faisal, analisis
data dilakukan selama pengumpulan data di lapangan dan setelah
semua data terkumpul dengan teknik analisis data interaktif analisis
data berlangsung secara bersama-sama dengan proses pengumpulan
data dengan alur sebagai berikut:
a. Reduksi Data
Reduksi data adalah proses pemilihan, pemustan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan transformasi data kasar yang
muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Proses ini
berlangsung terus menerus selama penelitian berlangsung, bahkan
sebelum data benar-benar terkumpul sebagaimana terlihat dari
kerangka konseptual penelitian, permasalahan studi dan
pendekatan pengumpulan data yang dipilih peneliti.
b. Penyajian Data
Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi
20
disusun sehingga memberi kemungkinan akan adanya penarikan
kesimpulan dan pengambilan tindakan. Bentuk penyajian data
kualitatif dapat berupa teks naratif berbentuk catatan lapangan,
matriks, grafik, jaringan dan bagan
c. Penarik Kesimpulan
Upaya penarikan kesimpulan dilakukan peneliti secara terus
menerus selama berada di lapangan. Dari permulaan pengumpulan
data, peneliti kualitatif mulai mencari arti benda-benda, mencatat
keteraturan pola-pola (dalam 92 catatan teori), penjelasan-
penjelasan, konfigurasi-konfigurasi yang mungkin, alur sebab
akibat dan proposisi. Kesimpulan-kesimpulan ini ditangani secara
longgar, tetap terbuka dan skeptis, tetapi kesimpulan sudah
disediakan. Mulamula belum jelas, namun kemudian meningkat
𝑁i𝑙𝑎i = 4×SS+3×S+2×TS+STS
100%
2. Tes
Hasil tes IPA peserta didik dinilai denganberdasarkan
21
Keterangan:
1 90 – 100 Sangat
Aktif
2 80 – 89 Aktif
3 70 – 79 Bagus
4 60 – 69 Kurang
aktif
5 50 – 59 Sangat
tidak aktif
G. Indikator Keberhasilan
22
23
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Setting Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN 3 Gunung Batu
yang beralamatkan Jalan. Gunung Lombok Rt.02, Gunung Batu, Kec. Sambung
Makmur, Kab. Banjar Prov. Kalimantan Selatan
1. Gambaran Umum Tentang Kleas
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN Gunung Batu
tahun ajaran 2022/2023. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 3 yang
berjumlah 30 orang terdiri dari 12 orang siswa laki-laki dan 18 orang siswa
perempuan. SDN Gunung Batu ini memiliki lapangan sekolah yang cukup
luas, sehingga bisa dimanfaatkan untuk upacara, olahraga, dan bermain bagi
siswa. Jumlah ruangan gedung sekolah diantaranya, yaitu 12 buah ruang kelas,
1 buah ruang guru, 1 buah ruang kepala sekolah, 1 buah ruang perpustakaan, 1
buah lapangan dan 2 buah sanitasi siswa. Keadaaan kelas cukup mendukung
berlangsungnya proses belajar mengajar karena penerangan di dalam kelas
sangat baik, setiap sisi kanan kiri kelas terdapat jendela dan ventilasi yang
cukup luas sehingga sirkulasi udara dan cahaya dapat masuk dengan baik.
Fasilitas dalam ruang kelas sudah cukup menunjang pembelajaran, seperti
tersedianya papan tulis, 1 buah lemari kayu sebagai tempat penyimpanan buku-
buku dan media pembelajaran, 1 buah kipas angin, kursi dan meja untuk siswa
dan guru, serta perlengkapan penunjang lainnya berupa spidol, penghapus, jam
dinding, kalender maupun perlengkapan 48 lainnya. Keadaan yang demikian
membuat suasana kelas menjadi nyaman untuk belajar sehingga dapat
mendukung proses pembelajaran.
2. Gambaran Prestasi Kelas
Prestasi belajar siswa untuk muatan Ipa di kelas 3 SDN Gunung Batu
selama ini masih kurang memuaskan. Berdasarkan hasil observasi dan
wawancara yang dilakukan dengan guru wali kelas 3 SDN Gunung Batu pada
hari Rabu, 20 Juni 2023 pukul 10.00 WITA bahwa pemahaman siswa terhadap
materi masih rendah sehingga hasil belajar siswa rendah dan banyak siswa
yang belum mampu nilai di atas yang sesuai dengan kkm di sekolah tersebut
≥ 65 sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk muatan Ipa
yang ditetapkan oleh sekolah. Hal ini terlihat dari data nilai Ujian Tengah
24
Semester tahun 2020/2021 untuk muatan Ipa di kelas 3
25
SDN Gunung Batu dari 30 siswa, hanya 12 siswa (37,5%) yang mencapai
KKM ≥ 65 dan 18 (62,5%) siswa masih belum mencapai KKM
3. Masalah-masalah dalam Pembelajaran
masalah yang selama ini menjadi kendala dalam pembelajaran muatan Ipa
di kelas 3 SDN Gunung Batu yaitu pemahaman siswa terhadap materi masih
rendah sehingga hasil belajar siswa rendah dan banyak siswa yang belum
mampu nilai ≥ 65 sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk
muatan Ipa yang ditetapkan oleh sekolah. Berdasarkan hasil observasi yang
dilakukan di kelas 3 SDN Gunung Batu pada hari Rabu, 20 Juni 2023
ditemukan fakta bahwa proses pembelajaran yang dilakukan guru masih
menggunakan model konvensional sehingga siswa cenderung pasif dalam
proses pembelajaran, pembelajaran masih bersifat teacher center. Dalam Proses
Pembelajaran, siswa kurang diberikan kesempatan dalam menyelesaikan
masalahnya sendiri ataupun secara berkelompok, sehingga siswa menjadi pasif.
Siswa hanya memperhatikan penjelasan guru di depan kelas sehingga
pembelajaran menjadi lebih membosankan dan hasil belajar siswa rendah. Hal
ini tentu saja akan berpengaruh pada hasil belajar yang diperoleh siswa.
B. Persiapan Penelitian
Sebelum Penelitian Tindakan Kelas dengan menerapkan model Game
Based Learning (GBL) di kelas 3 Gunung Batu ini dilaksanakan, peneliti terlebih
dahulu membuat proposal penelitian yang diajukan kepada dosen pembimbing 1
marlina m.pd dan dosen pembimbing 2 bapak Ali Ridho S.pd M.pd Setelah
penelitian disetujui dan diseminarkan, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan
izin penelitian
1. Izin Penelitian
a. Peneliti mengajukan surat permohonan izin penelitian secara tertulis yang
diajukan kepada Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
NU Kalimantan Selatan
b. Berdasarkan surat pengantar izin penelitian dari Dekan Fakultas Keguran
dan Ilmu Pendidikan Universitas NU Kalimantan Selatan, maka dikeluarkan
surat rekomendasi dari Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan
c. Berdasarkan surat rekomendasi dari Kepala Dinas Pendidikan dan
Kebudayaan Kabupaten Tanah Bumbu maka dikeluarkan surat izin
penelitian dari kepala SDN 1 Sungai Danau.
26
d. Berdasarkan izin penelitian yang diberikan pihak sekolah, maka dikeluarkan
juga Surat Keterangan Penunjukkan Observer Penelitian dari Kepala SDN
Gunung Batu untuk menentukan observer dalam penelitian ini.
e. Setelah selesai melaksanakan penelitian di SDN Gunung Batu, maka
dikeluarkan Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian dari sekolah.
2. Penunjukkan Observer
Dalam penelitian ini, penunjukkan observer dilakukan berdasarkan hasil
diskusi peneliti dengan Kepala SDN Gunung Batu, Beliau merekomendasikan
Wali Kelas 3 yaitu Husni, S.Pd untuk menjadi observer dalam penelitian ini,
alasannya karena beliau selaku guru di SDN Gunung Batu Hal ini akan
memudahkan peneliti untuk melakukan diskusi dengan beliau mengenai cara
penilaian yang akan dilaksanakan sehingga akan sangat membantu dalam
observasi proses pembelajaran yang akan dilakukan. Dalam hal ini, observer
bertugas mengamati kegiatan guru/peneliti selama melaksanakan proses
pembelajaran muatan Ipa dengan menerapkan model Game Based Learning
(GBL)., berkualifikasi akademik S1 dan telah berpengalaman dalam mengajar.
Selain itu, beliau telah mengetahui karakteristik siswa di SD tersebut dan
sebelumnya juga pernah melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) serta
memahami model pembelajaran yang akan peneliti gunakan dalam PTK
pembelajaran muatan Ipa dengan menerapkan model Game Based Learning
(GBL).
C. Pelaksanaan Tindakan Kelas
1. Siklus 1
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu
dengan pelaksana pembelajaran dilakukan sendiri oleh Peneliti dan
dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan
2 x 35 menit dengan menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Ipa. Sebelum kegiatan tersebut dilaksanakan, dilakukan perencanaan
terlebih dahulu yaitu.
a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
b. Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
27
c. Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d. Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar Kerja
Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model Game
Based Learning GPBL).
e. Menyusun jadwal pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk tindakan kelas.
Tabel Jadwal Penlitian
Siklus Pert. Hari/Tanggal Jam Tema/Subtema Materi
Senin, 25
1 Juni 2023 08.00-09.10 Tema 2, Subtema 1 Gerak Benda
I
Senin, 26
2 08.00-09.10 Tema 2, Subtema 1 Kelastarian Alam
Juni2023
a. Pertemuan 1
1) Sekenario Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
menerapkan model Game Based Learning pada muatan IPA. Pertemuan
pertama ini dilakukan pada hari Kamis, 25 Juni pukul 08.00-09.10 WITA.
Adapun skenario kegiatan yang akan dilakukan pada Siklus I pertemuan 1
ini sebagai berikut:
a) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
b) Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
c) Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d) Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar
Kerja Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model
Game Based Learning (GBL).
2) Pelaksanaan Tindakan Siklus I Pertemuan 1
Pukul 08.00 WITA bel berbunyi menandakan telah dimulainya proses
kegiatan pembelajaran dan semua siswa memasuki kelas masing-masing.
Guru memasuki ruang kelas 3 meminta siswa menyiapkan alat tulis dan
buku pelajaran untuk mengikuti proses pembelajaran.
Proses pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada siklus I ini adalah:
a) Guru memasukki kelas, membuka kelas dengan salam dan mengajak
28
siswa untuk berdoa bersama sebelum belajar.
b) Guru memeriksa kehadiran siswa, memberikan motivasi, menkondisikan
siswa untuk siap mengikut pembelajaran.
c) Guru dan siswa melakukan proses pembelajaran mengenai materi ajar di
pembelajaran 3, yaitu Gerak Benda,
d) Siswa diarahkan untuk membentuk kelompok berisi 5-6 orang untuk
pelaksanaan tindakan kelas, game based learning.
e) Guru memberikan lembar permainan maze game yang berisi memainkan
alat game sesuakepada setiap kelompok siswa dan memberi penjelasan
serta arahan mengenai cara bermainnya.
f) Siswa dipersilakan untuk menyelesaikan permainan.
g) Kelompok siswa yang telah berhasil menyelesaikan permainannya,
mengumpulkan lembar maze game kepada guru
h) Siswa diberikan lembar penilaian dan mengerjakannya setelah permainan
berakhir.
i) Siswa dikondisikan untuk bersiap-siap pulang.
j) Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan materi Gerak Benda ini dan
memberikan pesan-pesan untuk keperluan pembelajaran selanjutnya.
k) Guru dan siswa membaca doa penutup serta salam, lalu siswa
dipersilakan pulang setelahnya.
Penilaian siswa pada pelaksanaan siklus I dilakukan melalui tes tertulis
mengenai materi Gerak Benda, dengan lembar soal yang telah disediakan
oleh peneliti. Soal tersebut berbentuk pilihan ganda dengan tiga pilihan yang
berjumlah 10 soal. Siswa diberi waktu mengerjakan tes tertulis selama 10
menit. Hasil dari penilaian di siklus I ini adalah sebagai berikut:
3) Hasil Observasi Siklus 1 Pertemuan 1
Berdasarkan hasil observasi dalam kegiatan pembelajaran yang
dilaksanakan guru pada Siklus I pertemuan 1 dapat digambarkan sebagai
beriku
29
a) Aktivitas Guru
No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR
KBM 4 3 2 1 0
30
Hasil observasi pada Siklus I Pertemuan 1 yang dilakukan oleh observer
untuk aktivitas siswa pada saat pembelajaran berlangsung ditunjukkan
pada tabel di bawah ini
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √
2 Melakukan Game √
31
tabel di bawah ini
No. Nilai Frekuensi Persentase Keterangan
1. 100 15 28,1% Tuntas
2. 80 10 46,8% Tuntas
3. 60 4 18,7% Tidak Tuntas
4. 40 1 16,2% Tidak Tuntas
Jumlah 30 100%
Tuntas 25 80%
Tidak Tuntas 5 20%
Ketuntasan Individu 25 80%
Ketuntasan Klasikal 80%
Untuk lebih jelasnya, ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I
pertemuan 1 dapat dilihat pada grafik di bawah ini
20
%
80
%
Tunta Tidak
s Tuntas
Berdasarkan table dan grafik di atas terlihat bahwa ketuntasan hasil belajar
siswapada Siklus I Pertemuan 1 dari 30 siswa ada 25 orang siswa yag tuntas
dan 5 orang siswa lainnya yang masih belum tuntas. tentang hasil belajar di
atas, nilai tertinggi diperoleh siswa pada Siklus I pertemuan 1 adalah 100 dan
nilai terendah diperoleh siswa adalah 40, nilai terbanyak yang diperoleh siswa
adalah 100. Berdasarkan indikator ketuntasan hasil belajar yang telah
ditetapkan yaitu dimana seorang siswa dianggap tuntas belajar apabila telah
mencapai nilai ≥ 65 dan ketuntasan klasikal minimal 80%. Dari tabel siswa
yang mendapatkan nilai ≥ 65 atau yang dinyatakan tuntas adalah 25 orang,
sedangkan persentase ketuntasan klasikal hanya mencapai 80%. Hasil ini
menunjukan masih ada siswa yang mendapat nilai dibawah 65 (ketuntasan
individu) dan ketuntasan klasikal 80%. Sehingga dapat disimpulkan hasil
belajar siklus I pertemuan 1 ini cukup mencapai indikator keberhasilan yang
ditetapkan
4) Refleksi Siklus I Pertemuan 1
32
Berdasarkan hasil penelitian dan analisa tentang meningkatkan hasil
33
belajar siswa menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Ipa kelas 3SDN Gunung Batu, melalui format observasi kegiatan
pembelajaran aktivitas guru, aktivitas siswa dan format tes hasil belajar
pada Siklus I pertemuan 1 ini adalah sebagai berikut:
Hal-hal yang menjadi bahan refleksi dari pelaksanaan PTK siklus I ini
adalah:
a) Pada siklus I ini ada peningkatan rata-rata nilai kelas dan persentasi
ketuntasan klasikal jika dibandingkan dengan hasil pre-test sebelumnya.
Namun, peningkatan yang terjadi masih di bawah standar ketuntasan
sekolah yang minimal setidaknya 80% siswa tuntas, sehingga perlu
diadakan siklus selanjutnya.
b) Berdasarkan observasi pelaksanaan PTK yang diamati oleh guru kelas,
pada siklus I ini peneliti melupakan penyampaian tujuan pembelajaran
sebelum membawakan materi ajar. Hal ini menjadi catatan penting bagi
peniliti agar lebih memperhatikannya dan mampu diperbaiki pada
pembelajaran di siklus selanjutnya.
c) Hasil observasi pelaksanaan PTK terhadap siswa juga perlu menjadi
bahan perbaikan untuk pelaksanaan di siklus selanjutnya, karena pada
siklus I ini masih ada siswa belum bisa fokus paham ketika materi ajar
sedang disampaikan. Maka, untuk kegiatan pembelajaran di siklus
selanjutnya, peneliti harus lebih interaktif pada saat menyampaikan
materi ajar.atau menyediakan ice breaking singkat ketika siswa mulai
terlihat hilang fokus.
d) Ketika sesi bermain, suasana kelas menjadi gaduh hingga meja dan
kursinya pun menjadi tak tertata rapi. Sebaiknya guru senantiasa
mengingatkan bahkan sejak awal permaiann agar siswa tetap menjaga
kerapihan kelas
2. Siklus 2
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu
dengan pelaksana pembelajaran dilakukan sendiri oleh Peneliti dan
dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan
2 x 35 menit dengan menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Ipa. Sebelum kegiatan tersebut dilaksanakan, dilakukan perencanaan
terlebih dahulu yaitu.
34
a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
b. Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
c. Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d. Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar Kerja
Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model Game
Based Learning GPBL).
1) Seknario Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
menerapkan model Game Based Learning pada muatan IPA. Pertemuan
pertama ini dilakukan pada hari Kamis, 25 Juni pukul 08.00-09.10 WITA.
Adapun skenario kegiatan yang akan dilakukan pada Siklus I pertemuan 1
ini sebagai berikut:
e) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
f) Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
g) Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
h) Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar
Kerja Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model
Game Based Learning (GBL).
2) Pelaksanaan Tidanakan Kelas
Pukul 08.00 WITA bel berbunyi menandakan telah dimulainya proses
kegiatan pembelajaran dan semua siswa memasuki kelas masing-masing.
Guru memasuki ruang kelas 3 meminta siswa menyiapkan alat tulis dan
buku pelajaran untuk mengikuti proses pembelajaran.
Proses pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada siklus I ini adalah:
l) Guru memasukki kelas, membuka kelas dengan salam dan mengajak
siswa untuk berdoa bersama sebelum belajar.
m)Guru memeriksa kehadiran siswa, memberikan motivasi, menkondisikan
siswa untuk siap mengikut pembelajaran.
35
n) Guru dan siswa melakukan proses pembelajaran mengenai materi ajar di
pembelajaran 3, yaitu Gerak Benda,
o) Siswa diarahkan untuk membentuk kelompok berisi 5-6 orang untuk
pelaksanaan tindakan kelas, game based learning.
p) Guru memberikan lembar permainan maze game yang berisi memainkan
alat game sesuakepada setiap kelompok siswa dan memberi penjelasan
serta arahan mengenai cara bermainnya.
q) Siswa dipersilakan untuk menyelesaikan permainan.
r) Kelompok siswa yang telah berhasil menyelesaikan permainannya,
mengumpulkan lembar maze game kepada guru
s) Siswa diberikan lembar penilaian dan mengerjakannya setelah permainan
berakhir.
t) Siswa dikondisikan untuk bersiap-siap pulang.
u) Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan materi Gerak Benda ini dan
memberikan pesan-pesan untuk keperluan pembelajaran selanjutnya.
v) Guru dan siswa membaca doa penutup serta salam, lalu siswa
dipersilakan pulang setelahnya.
Penilaian siswa pada pelaksanaan siklus I dilakukan melalui tes tertulis
mengenai materi Gerak Benda, dengan lembar soal yang telah disediakan
oleh peneliti. Soal tersebut berbentuk pilihan ganda dengan tiga pilihan yang
berjumlah 10 soal. Siswa diberi waktu mengerjakan tes tertulis selama 10
menit. Hasil dari penilaian di siklus I
3) Hasil Observasi Siklus 1 Pertemuan 1
Berdasarkan hasil observasi dalam kegiatan pembelajaran yang
dilaksanakan guru pada Siklus I pertemuan 1 dapat digambarkan sebagai
berikut
36
a) Aktivitas Guru
No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR
KBM 4 3 2 1 0
√
IV Menutup 1. Menyimpulkan pembelajaran
Pelajaran
1. Siswa antusias √
V Suasana Kelas 2. Guru antusias √
3. Waktu sesuai alokasi √
4. KBM sesuai dengan skenario √
pada RPP
SKOR 54 9
37
Berdasarkan indikator yang telah ditetapkan sebelumnya, aktivitas guru
dikatakan berhasil menerapkan model Game Based Learning. Dilihat dari data
hasil observasi pelaksanan pembelajaran yang dilaksanakan guru pada proses
pembelajaran pada di atas dapat dilihat bahwa skor total yang diperoleh guru
adalah 54 sangat baik dan 9 baik saja
b) Hasil Aktivitas Siswa
observasi pada Siklus I Pertemuan 1 yang dilakukan oleh observer untuk
aktivitas siswa pada saat pembelajaran berlangsung ditunjukkan pada tabel di
bawah ini
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √
2 Melakukan Game √
38
klasikal mencapai persentase ≥ 80% siswa minimal berada pada kriteria aktif.
c) Hasil Belajar Siswa
Berdasarkan table dan grafik di atas terlihat bahwa ketuntasan hasil belajar
siswapada Siklus I Pertemuan 1 dari 30 siswa ada 30 orang siswa yag tuntas
dan 0 orang siswa lainnya yang masih belum tuntas. tentang hasil belajar di
atas, nilai tertinggi diperoleh siswa pada Siklus II pertemuan 2 adalah 100 dan
tidak ada nilai terendah, nilai terbanyak yang diperoleh siswa adalah 100.
Berdasarkan indikator ketuntasan hasil belajar yang telah ditetapkan yaitu
dimana seorang siswa dianggap tuntas belajar apabila telah mencapai nilai ≥
65 dan ketuntasan klasikal minimal 80%. Dari tabel siswa yang mendapatkan
nilai ≥ 65 atau yang dinyatakan tuntas adalah 30 orang, sedangkan persentase
ketuntasan klasikal hanya mencapai 100%. Hasil ini menunjukan sudah tidak
ada siswa yang mendapat nilai dibawah 65 (ketuntasan individu) dan
ketuntasan klasikal 80%. Sehingga dapat disimpulkan hasil belajar siklus II
39
pertemuan 2 ini sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan
5) Refleksi Siklus I Pertemuan 1
Hasil yang diperoleh dari pembelajaran juga tergantung dari keberhasilan dari
proses pembelajaran itu sendiri. Dengan demikian, semakin efektifnya proses
pembelajaran maka hasilnya juga akan lebih baik pula. Ini berarti bahwa aktivitas
mengajar yang di lakukan guru dengan baik akan menentukan keberhasilan proses
pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Suriansyah (2014:4) bahwa guru
merupakan salah satu komponen yang sangat menentukan dalam implementasi
suatu strategi pembelajaran di kelas. Saat proses pembelajaran berlangsung, guru
tidak hanya berperan sebagai model atau teladan bagi siswa yang diajarnya, tetapi
juga sebagai pengelola pembelajaran. Jadi, efektivitas proses pembelajaran
terletak di pundak guru. Oleh karenanya, keberhasilan suatu proses pembelajaran
sangat ditentukan oleh kualitas atau kemampuan seorang guru (Suriansyah, 2014).
Kembali kepada peran seorang guru yang sangat penting untuk
menciptakan proses pembelajaran yang efektif, ketepatan guru dalam menentukan
atau merencanakan model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran juga
41
merupakan hal yang sangat penting, hal ini sejalan dengan yang dikemukakan
oleh Sani (2013:43) bahwa efektivitas pembelajaran tidak terlepas dari aktivitas
yang berkualitas dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang dilakukan
oleh guru. Saat guru merencanakan pembelajaran khususnya dalam penentuan
strategi pembelajaran sudah sepatutnya didasarkan atas berbagai hal, model
pembelajaran yang dipilih haruslah yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran
dan karakteristik siswa itu sendiri serta mampu mengatasi permasalahan dalam
pembelajaran, karenanya guru memilih model pembelajaran dengan menggunakan
model model Game Based Learning (GBL) untuk diterapkan dalam
pembelajaran.
Model Game Based Learning (GBL) dianggap mampu mengatasi
permasalahan dalam pembelajaran karena model GBL merupakan model
pembelajaran yang diyakini dapat mengarahkan pembelajaran yang berpusat pada
siswa, dapat melibatkan peran aktif siswa dengan cara mengelompokkan mereka ke
dalam kelompok-kelompok kecil untuk memahami pelajaran dengan cara bermain
yang diberikan. Masalah tersebut berasal dari kehidupan nyata sehingga akan
menghasilkan pembelajaran bermakna dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game
Based Learning (GBL) dari siklus I hingga siklus II selalu mengalami
peningkatan. Aktivitas siswa pada siklus I dan II dapat dilihat adanya peningktan
aktivitas siswa dalam pembelajaran siklus I dan siklus II. Siklus I tingkat keaktifan
siswa mencapai 80% dengan kriteria cukup aktif, pada Siklus II tingkat
keaktifan siswa mencapai 100% dengan kriteria aktif.
Berdasarkan hasil observasi siswa tersebut baik dari aktivitas siswa dalam
kegiatan pembelajaran secara keseluruhan maupun aktivitas siswa dalam kelompok
mengalami peningkatan. Peningkatan aktivitas siswa tersebut dikarenakan
pembelajaran yang dilakukan guru mampu merangsang dan memotivasi siswa
untuk belajar, karena siswa berperan sebagai subjek yang akan dibelajarkan untuk
memperoleh pengetahuan dan pengalaman. Hal ini sejalan dengan teori
kontruktivistik bahwa yang perlu dilakukan dalam pembelajaranadalah memotivasi
siswa untuk terlibat dalam kegiatan penyelesaian masalah sehingga mereka akan
bertindak aktif membangun pengetahuannya (Sani, 2013). Peningkatan aktivitas ini
salah satunya juga dikarenakan adanya penggunaan model Game Based Learning
42
(GBL).
Berkaitan dengan hal diatas model Game Based Learning (GBL) memiliki
ciri khusus yaitu siswa bekerja sama dalam kelompok kecil untuk Meahami
Pelajaran sambal Bermain , adapun keuntungan yang diperoleh dari bekerja sama
dalam kelompok kecil di antaranya siswa dapat memberikan motivasi dalam tugas-
tugas kelompok dan dapat mengembangkan keterampilan sosial dan keterampilan
berpikir. Dengan siswa aktif bekerja sama maka akan mampu menciptkan
kenyamanan dalam berkomunikasi dan bertukar pendapat/ide dengan teman
kelompoknya. Bila siswa merasa nyaman maka hal-hal positif pun akan dapat
dipikirkannya dengan mudah. Dengan demikian siswa akan aktif dalam
siswa dengan siswa atau antara guru dengan siswa serta tidak terjadi dominasi oleh
seorang atau sebagian siswa saja pada saat terjadinya interaksi tersebut. Menurut
Lestari (2013:188) semua ciri perilaku tersebut pada dasarnya dapat ditinjau dari
dua segi yaitu segi proses dan dari segi hasil.
Jadi, dalam proses pembelajaran seluruh siswa sudah berani mengemukakan
ide/pendapat di dalam kelompok, saling membantu apabila ada siswa yang belum
mengerti maka teman yang sudah mengerti dapat mengajari atau menjelaskan
kepada temannya, aktif untuk mencari data-data yang sesuai untuk memecahakan
masalah dan tertib dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Secara tidak langsung
interaksi antara siswa dengan siswa lainnya dapat terjalin dan proses pembelajaran
aktif, karena seluruh siswa saling bekerja sama dan saling membantu satu sama
lain (Lestari, 2013).
3. Hasil Belajar Siswa
45
46
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pada siswa kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada muatan IPA dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Aktivitas guru dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game Based
Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi peningkatan dimana guru mendapat
yang sebelum menggunakan model game based learning mendapatkan skor 38
dengan kriteria kurang baik kemudian meningkat menjadi diskor 54 dengan
menggunakan model pembelajran game based learning dengan kriteria sangat
baik hasil ni di dapatkan dari penyebaran angket hasil dari aktivitas guru
2. Aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game
Based Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi peningkatan dimana siswa
mendapat persentase 80% dengan kriteria aktif kemudian meningkat menjadi
100% dengan kriteria sangat aktif.
3. Hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game
Based Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi peningkatanhasil belajar siswa
yakni dari ketuntasan individu sebanyak 24 orang dan secara klasikal sebesar
80% kemudian meningkat menjadi 30 orang dan secara klasikal sebesar
100%.
B. Saran
Pelekasanaan penelitian ini memberi wawasan lebih kepada peneliti, terutama
dalam hal memandang pelaksanaan PTK bagi seorang pendidik. Pelaksanaan PTK
amatlah perlu dilakukan, sebagai sarana perbaikan diri sebagai pendidik serta
pengoptimalan proses pembelajaran agar semakin berkualitas dan bermanfaat bagi
para siswa. Namun, selain mendapatkan wawasan yang baru, ada pula beberapa
hal yang perlu dibenahi. Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan
pelaksanaan penelitian ini adalah:
1. Para pendidik perlu sekali menyediakan pembelajaran yang tidak monoton serta
menarik bagi siswa. Penggunaan variasi metode, pendekatan, dan media
pembelajaran amat sangat dianjurkan untuk diadakan dalam proses pembelajaran.
Hal ini dapat membantu siswa untuk menangkap materi pembelajaran secara
47
optimal, karena siswa berada pada kondisi alpha.
2. Pembelajaran dengan pendekatan game based learning dan media maze game
dapat dijadikan sebagai inovasi pembelajaran yang menarik. Namun, harus
diperhatikan juga agar kelas selalu dalam keadaan yang kondusif.
3. Penggunaan ice-breaking untuk mengembalikan fokus siswa selama proses
pembelajaran perlu disediakan untuk mengatasi kebosanan, karena tidak
selamanya siswa akan mampu menikmati dan mengikuti pembelajaran.
4. Refleksi setelah pembelajaran sangat perlu dilakukan secara berkala oleh
seorang guru untuk mengevaluasi dan memperbaiki kualitas kinerja sebagai
pendidik. Hal ini ditujukan juga untuk memperbaiki proses dan hasil
pembelajaran.
48
DAFTAR PUSTAKA
Syaiful Bahri Djamarah and Aswan Zain, Strategi Belajar Menagajar (Jakarta:
Rineka Cipta, 2010), 97.
Ika Asti Astuti, M. Suyanto, and Sukoco, “Penerapan Metode User Centered
Design Pada Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” Jurnal
Informasi Interaktif, Vol.2, No.1 (Mei 2017): 10.
Jan L. Plass, Richard E. Mayer, and Bruce D. Homer, Handbook Of Game Based
Learning (London: The Mas sa chu setts Institute of Technology, 2019), 8–9.
49
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif DanR&D)
(Bandung: ALFABETA, 2015), 329.
NPM 911102108019
1. Karya tulis saya dalam bentuk skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk
2. Karya tulis ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau
dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai
acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya, dan apabila kemudian hari terdapat
menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh atas karya
tulis ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma dan ketentuan hukum yang berlaku.
5.
Noer Siyah
MATER
NPM 911102108019
AI
6000
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS GURU DALAM KEGIATAN
SKOR 38 21
Kriteria Keterlaksanaan :
0 = Sangat buruk
1 = Buruk
2 = Kurang baik
3 = Baik
4 = Baik sekali
Pengamat
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR SISWA DALAM
PROSES PEMBELAJARAN PADA SUKLUS I
Petunjuk Pengisian
Amati aktivitas siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung kemudian isilah
lembar observasi dengan prosedur sebagai berikut :
1. Pengamat dalam melakukan pengamatan duduk di tempat yang memungkinkan
dapat melihat semua aktivitas siswa yang diamati.
2. Pengamat melakukan pengamatan aktivitas siswa, kemudian 2 menit berikutnya
pengamat menulis kode kategori pengamatan.
3. Kode-kode kategori dituliskan secara berurutan sesuai dengan kejadian
pada baris dan kolom yang tersedia
4. Pengamatan dilakukan sejak proses belajar mengajar berlangsung.
2 Melakukan Game √
Banjar,25 Juni
2023
Pengamat
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS GURU DALAM KEGIATAN BELAJAR
MENGAJAR SIKLUS II
Petunjuk :
Berilah tanda cek (√ ) pada kolom skor sesuai pengamatan
anda.skor 4 : bila descriptor muncul lengkap dan mantap
skor 3 : bila descriptor muncul lengkap, cukup mantap
skor 2 : bila descriptor muncul tidak lengkap, cukup mantap
skor 1 : bila descriptor muncul tidak lengkap dan tidak
mantapskor 0 : bila semua descriptor tidak muncul
Kriteria Keterlaksanaan :
0 = Sangat buruk
1 = Buruk
2 = Kurang baik
3 = Baik
4 = Baik sekali
Banjar,25 Juni
2023
Pengamat
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR SISWA DALAM
PROSESPEMBELAJARAN PADA SUKLUS I
Petunjuk Pengisian
Amati aktivitas siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung kemudian
isilahlembar observasi dengan prosedur sebagai berikut :
5. Pengamat dalam melakukan pengamatan duduk di tempat yang
memungkinkandapat melihat semua aktivitas siswa yang
diamati.
6. Pengamat melakukan pengamatan aktivitas siswa, kemudian 2
menit berikutnyapengamat menulis kode kategori pengamatan.
7. Kode-kode kategori dituliskan secara berurutan sesuai dengan
kejadian padabaris dan kolom yang tersedia
8. Pengamatan dilakukan sejak proses belajar mengajar berlangsung.
Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran :
6. Mendengarkan/memperhatikan penjelasan guru.
7. Melakukan pengamatan
8. Aktif menjawab pertanyaan dari guru
9. Aktif bertanya kepada guru
10. Menyimpulkan materi pembelajaran.
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √
2 Melakukan Game √
Banjar,25 Juni
2023
Pengamat
Rubrik Penilaian Aktivitas Guru
No. Indikator Rubrik Skor
1 Mengkondisikan siswa pada Jika guru mengkoordinasi siswa pada 3
saat situasi belajar yang sistuasi belajar yang kondusif dengan
kondusif baik.
Jika guru mengkoordinasi siswa pada 3
sistuasi belajar yang kondusif kurang baik.
Jika guru tidak menyampaikan tujuan 3
pembelajaran
2 Melakukan persiapan Jika guru mempersiapkan pembelajaran 2
pembelajaran dengan baik.
Jika guru mempersiapkan pemebelajaran 3
kurang baik.
Jika guru tidak 2
mempersiapkan pembelajaran
3 Guru menyampaikan Jika guru menyampaikan tujuan 3
tujuan pembelajaran dan pembelajaran dengan baik.
langkah- langkah Jika guru menyampaikan tujuan 3
pembelajaran pembelajaran tapi kurang jelas.
Jika guru tidak menyampaikan 3
tujuan pembelajaran
masih salah
d. Menjawab soal yang diberikan dan sudah tepat semua 3
SILABUS
ALAT/SUMB PBKB
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN ALOKASI ER
WAKTU BAHAN
2. Memahami kondisi 2.1 Membedakan ciri-ciri Lingkungan sehat dan Siswa keluar kelas dan 2.1.1 Mengamati lingkungan sehat dan Tertulis 4 jp Buku paket Kerja keras
lingkungan yang lingkungan sehat tidak sehat mengamati lingkungan sekitar tidak sehat Lisan IPA yang Rasa ingin
berpengaruh terhadap dan lingkungan Melakukan kerja (halaman, dapur, kebun, jalan di relevan tahu
kesehatan, dan upaya tidak sehat proyek sederhana dekat sekolah) kemudian Lingkungan Peduli
menjaga kesehatan berdasarkan terkait dengan menceritakan hasil sekitar sekolah lingkungan
lingkungan pengamatan menjaga kesehatan pengamatandan menyebutkan
2.1.2 Membedakan lingkungan sehatdan Gambar Tanggung
lingkungan perbedaannya lingkungan
tidak sehat berdasarkan jawab
Siswa mengelompokkan mana pengamatan sehat
yang termasuk lingkungan sehat Gambar
dan lingkungan tidak sehat lingkungan
tidak
Siswa menyebutkan ciri-ciri 2.1.3 Menyebutkan ciri-ciri lingkungan sehat/kumuh
lingkungan sehat dan tidak sehat
sehat berdasarkan pengamatan
langsung atau gambar 2.1.4 Menyebutkan ciri-ciri lingkungan
tidak sehat
2.2 Mendeskripsikan Lingkungan sehat Siswa menceritakan pengaruh 2.2.1. Menjelaskan pengaruh Tertulis 4 jp Buku paket
kondisi lingkungan dan tidak sehat lingkungan yang bersih dan lingkungan sehat terhadap Lisan Unjuk IPA yang
yang berpengaruh kotor/kumuh terhadap kesehatan kerja relevan
terhadap kesehatan kesehatan Model/gambar
(pengamatan)
Siswa ditugasi membuat kliping lingkungan
tentang pengaruh lingkungan sehat dan tidak
2.2.2. Menjelaskan pengaruh lingkungan sehat.
terhadap kesehatan manusia
tidak sehat terhadapkesehatan
Koran,
majalah,
Siswa menyebutkan macam- 2.2.4 Menyebutkan macam-macam internet
macam pencemaran pencemaran lingkungan
lingkungan
Pencemaran lingkungan Siswa mengamati lingkungan 2.2.5 Menyebutkan macam-macam 4 jp
nyata atau gambar atau film penyebab pencemaran
tentang pencemaran lingkungan lingkungan
Siswa mengidentifikasikan
penyebab pencemaran
lingkungan
Penggolongan Siswa mengamati tumbuhan 1.2 5 Menggolongkan tumbuhan 6 jp Buku Paket IPA
tumbuhan berbunga di lingkungan berdasarkan bunganya yang relevan
tempat tinggal dan sekolah Tumbuhan berbunga
dan mengelompokkan Gambar tumbuhan
berdasarkan bunganya, dan 1.2.6 Menggolongkan tumbuhan
bijinya berdasarkan bijinya
Anekajenis tumbuhan
biji (mangga, pakis,
salak, jeruk)
Siswa mengamati tumbuhan di 1.2.7 Menggolongkan tumbuhan Tumbuhan darat danair
lingkungan tempat tinggal dan berdasarkan tempat
sekolah dan mengelompokkan hidupnya
berdasarkan tempat hidupnya
Benda dan Sifatnya 3.1 Mengidentifikasi sifat- sifat Sifatdan wujud Siswa mengamati berbagai 3.1.1 Mengidentifikasi sifat benda Tertulis 3 jpl Buku paket IPA
3. Memahami sifat- sifat, benda berdasarkan benda benda yang ada di berdasarkan pengamatan Lisan yang relevan
perubahan sifat benda pengamatan meliputi sekitarnyadan Pensil, buku,
benda padat, cair, mengelompokkan berdasarkan 3.1.2 Memahami benda padat,cair
dan kegunaannya dalam spidol, air, kecap,
dangas wujudnya dan gas
kehidupan sehari – hari susu, syrup, balon,
Siswa menyampaikan apa 3.1.3 Menyebutkan contoh bendapadat, dll.
yang dimaksud benda cair dan gas
padat,cair dan gas dengan
bahasa
mereka
Siswa menyebutkan contoh
benda padat, cair dan gas
sebanyak-banyaknya dalam
waktu yang ditentukan
SILABUS
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN ALOKASI ALAT/SUMBER PBKB
WAKTU BAHAN
BUMI DAN 6.1 Mendeskripsikan Bentuk dan Permukaan Bumi Siswa mengamati bentuk 6.1.1 Mengetahui pengertian Lisan 8 jpl Buku Paket IPA Gemar
ALAMSEMESTA kenampakan QS. Nuh ayat 19: ”Allah permukaan bumi pada peta, kenampakan permukaan Tertulis yang relevan membaca
6. Memahami kenampakan permukaan bumi SWT menjadikan bumi kemudian merumuskan bumi Unjuk Kerja Peta Globe Kerja keras
permukaa bumi, cuaca, di lingkungan untukmu sebagai hamparan”. pengertiankenampakan permukaan Rasa ingin
6.1.2 Menyebutkan macam-
dan pengaruhnya bagi sekitar. Cerita: Kisah tentang AL bumi. macam kenampakan tahu
manusia, serta Battani, Ilmuwan Muslim Siswa mengamati kenampakan permukaan bumi Mandiri
hubungannya dengan cara yang pertama kali menghitung daratan dan menyebutkan
manusia memelihara dan 6.1.3 Menyebutkan bentuk-bentuk
diameter bumi (500 tahun namanya
melestarikan alam. kenampakan daratan
sebelum Galileo Galilei). Siswa menyebutkan bentuk-bentuk
QS AN Naml ayat 88: kenampakan perairan 6.1.4 Menyebutkan bentuk-bentuk
”Kamu lihat gunung-gunung kenampakan perairan
Siswa mengamati globe, melakukan
itu, lalu kamu sangka dia percobaan dengan memutarnya dan 6.1.5 Membuktikan bentuk bumibulat
tetap ditempatnya. Padahal membuktikan bahwa bentuk bumi pepat
dia adalah bulat
berjalan seperti jalannya pepat. 6.1.6 Menyebutkan ayat yang
awan. Siswa mencari dan berkaitan dengan bentuk
QS Luqman ayat 10: ”Dia menunjukkan ayat Al Qur’an dan permukaan bumi
meletakkan gunung-gunung di yang berkaitan dengan bentuk
bumi supaya bumi tidak dan permukaan bumi
menggoyangkan kamu”.
QS An Naba ayat 6-7:
”Bukankah kami telah
menjadikan bumi sebagai
hamparan dan gunung-
gunung sebagai pasak
(paku)?”
Cerita: Kisah air tanah yang
keluar dari tanah gurun
(Kisah Nabi Ismail AS).
6.2 Menjelaskan Awan dan Cuaca Siswa keluar kelas dan mengamati 6.2.1 Menjelaskan pengertiancuaca Tertulis 4 jp Buku Paket
hubungan antara keadaan lingkungan (udara, langit, Lisan Unjuk IPA yang
keadaan awan dan awan), kemudian menyimpulkan 6.2.2 Menjelaskan pengertianawan Kerja relevan
cuaca. pengertian cuaca Lingkungan
Siswa keluar kelas dan mengamati sekitar (suhu
bentuk-bentuk awan dan udara, awan)
mendiskusikan proses terbentuknya
awan 6.2.3 Menyebutkan macam-macam
Siswa menggambar bentuk awandan bentuk awan
menyebutkan ciri-cirinya
Siswa menceritakan pengaruh 6.2.4 Mengetahui pengaruh awan
bentuk awan tertentu terhadap terhadap cuaca
cuaca yang akan terjadi
6.3 Mendeskripsikan Siswa menyebutkan macam- 6.3.1 Menyebutkan macam-macam Tertulis 4 jp Buku Paket IPA
pengaruh cuacabagi macam cuaca berdasarkan cuaca Lisan Unjuk yang relevan
kegiatan manusia pengamatan 6.3.2 Menggambar simbol-simbol Kerja Gambar simbol
Siswa menggambar simbol-simbol cuaca (menggambar) cuaca, gambar
cuaca aktivitas manusia
6.3.3 Menyebutkan pengaruhcuaca yang bergantung
Siswa menceritakan pengaruh cerah terhadap kehidupan
cuaca cerah dan cuaca buruk pada kondisi
manusia cuaca.
terhadap aktivitas manusia
6.3.4 Menyebutkan pengaruh
cuaca buruk terhadap
kegiatan manusia
Kepala Sekolah
LEMBAR KERJA SISWA
1. Bola yang digunakan pada peímainan bilyaí akan beígeíak dengan caía…
a. Mengalií
b. Meluncuí
c. Beíputaí
d. Menggelinding
a. Kaídus
b. Coíong
c. Keleíeng
d. Kaíet penghapus
a. Rata
b. Kasaí
c. Miíing
d. Beígelombang
a. Jatuh
b. Beíputaí
c. Memantul
d. Meluncuí
a. Aií teíjun
b. Banjií
c. Hujan
d. Ombak
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN (RPP)
Gerak LANGKAH
PEMBELAJARAN
NO KEGIATAN PENGORGANISASIAN
KELAS WAKTU
1 Kegiatan Awal 4 15 menit
Salam
Doa
Absensi
Apersepsi
Guru mengucapkan salam dan menanyakan
kabar hari ini serta mengajak bernyanyi
bersama
Eksplorasi tujuan
Nah, anak-anak hari ini kita akan belajar tentang
Gaya Dan Gerak
Nor Siyah adalah nama penulis skripsi ini. Penulis lahir dari
pasangan busri dan misna yang merupakan anak ke enam
dari 9 bersaudara. Penulis dilahirkan baliangin 07- 08-1999.
Penulis beralamat Baliangin Kec.Sambung Makmur
Kabupaten Banjar,Kalimantan Selatan,Indonesia kode pos
70764
Penulis dapat dihubungi melalui email Norsiyah189@gmail.com Pada tahun 2007
penulis memulai pendidikan formal di MI (2007-2013), MTS (2013-2016), MA
(2016-2019). Setelah selesai menempuh pendidikan menengah atas, penulis
melanjutkan Pendidikan Strata (S1) Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
di Universitas Nahdotul Ulama Kalimantan Selatan mulai dari tahun (2019- 2023).
Dengan ketekunan, motivasi tinggi untuk terus belajar, berusaha dan berdo’a untuk
menyelesaikan pendidikan Strata 1 (S1), penulis berhasil menyelesaikan program
studi yang ditekuni pada tahun 2023, dengan judul skripsi “Meningkatkan Hasil
Belajar Muatan Ipa Menggunakan Model Game Based Learning Siswa Kelas 3 Sdn
Gunung Batu”. Semoga dengan penulisan tugas akhir skripsi ini mampu
memberikan kontribusi positif bagi dunia pendidikan dan menambah khazanah ilmu
pengetahuan serta bermanfaat dan berguna bagi sesama.