Anda di halaman 1dari 95

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MUATAN IPA

MENGGUNAKAN MODEL GAME BASED LEARNING SISWA


KELAS 3 SDN
GUNUNG BATU

SKRIPSI

OLEH:
NOR
SIYAH
NIM: 1911102108019

UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA KALIMANTAN SELATAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Juli 2023

i
ii
ABSRACK

Pencapaian tujuan pembelajaran dapat diukur dari hasil belajar siswa,


sehingga peningkatan hasil belajar juga dapat menentukan keberhasilan suatu
pembelajaran. Upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa ini dapat
dilakukan dengan pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pemberian
tindakan berupa pendekatan game based learning menggunakan media maze
game pada kelas yang proses pembelajarannya cenderung monoton akan
berpotensi menjadi sebuah solusi peningkatan hasil belajar siswa. Pemberian
tindakan ini dilakukan terhadap siswa kelas 3 Gunung Batu yang memiliki
masalah rendahnya hasil belajar siswa. Pada tahap pra siklus, nilai rata-rata
kelas 3 hanya sebesar 51,6 dan ketuntasan klasikalnya hanya 40%. Tindakan
berupa penerapan pendekatan game based learning menggunakan media maze
game yang diberikan kepada kelas 3 di SDN Gunung Batu ini berhasil
meningkatkan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. Pada siklus I nilai rata-
rata menjadi 80.0 dan ketuntasan belajar klasikal menjadi 80% dan pada siklus
II nilai rata-rata menjadi 100 dan ketuntasan belajar klasikal menjadi 100%

iii
KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat dan rahmatnya saya dapat menyelesaikan proposal yang berjudul
“Meningkatkan hasil belajar Muatan Ipa menggunakan model game based
learning siswa kelas 3 sdn Gunung Batu ”. Dalam penyelesaian proposal ini
saya mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu saya
mengucapkan banyak terima kasih kepada:.
1. Ibu Marlina,M.Pd selaku pembimbing 1 skripsi saya di program study
Ilmu pengetahuan alam.
2. Bapak Ali Rido S.Pd,M.Pd selaku pembimbing 2 skripsi saya di program
study Ilmu pengetahuan alam.
3. Kedua orang tua saya yang telah memberi banyak bantuan, dorongan dan
motivasi sehingga kami dapat menyelesaikan proposal ini.
4. Teman-teman saya Program Studi Ilmu Pengetahuan Alam angkatan
tahun 2019 semua yang telah membantu dalam memberi masukan dan
saran.
Saya menyadari penyusunan proposal ini masih terdapat kesalahan, dan
keterbatasan dalam beberapa hal, terutama keluasan materi pembahasan, hal ini
tidak lain karena keterbatasan dan kemampuan saya. Semoga proposal ini bisa
bermanfaat khususnya bagi para pembaca, dan semoga semua pihak yang telah
berjasa dalam membantu penulisan maupun penyusunan proposal ini mendapat
imbalan dari Allah SWT. Aamin.

Banjarmasin, 13 Mei 2023


Saya,

Nor Siyah

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL............................................................................................i
HALAMAN LOGO................................................................................................ii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................4
C. Rencana Pemecahan masalah.......................................................................4
D. Tujuan Penelitian..........................................................................................4
E. Manfaat Penelitian........................................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kerangka Teori.............................................................................................6
B. Kerangka Berfikir.........................................................................................9
C. Hipotesis.....................................................................................................10
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian.................................................................14
B. Lokasi Penelitian........................................................................................15
C. Faktor Faktor yang di Teliti........................................................................16
D. Sekenario Tindakan....................................................................................17
E. Data dan Cara Pengambilan Data...............................................................17
F. Analisis Data,Evaluasi dan Refleksi...........................................................18
G. Indikator Keberhasilan...............................................................................19
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Setting Penelitian........................................................................................22
B. Persiapan Penelitian...................................................................................23
C. Pelaksanaan Tindakan Kelas......................................................................24
D. Pembahasan................................................................................................36
BAB V Kesimpulan Dan Saran
A. Kesimpulan.................................................................................................42
B. Saran...........................................................................................................43
DAFTAR PUSTAKA

v
DAFTAR TABEL

3.1 Interval Score............................................................................................20


4.1 Tabel Siklus...............................................................................................24
4.2 Tabel Aktivitas Guru Siklus 1...................................................................26
4.3 Tabel Aktivitas Siswa Siklus 1..................................................................26
4.4 Tabel Hasil Belajar Siklus 1......................................................................28
4.5 Tabel Aktivitas Guru Siklus 2...................................................................31
4.6 Tabel Aktivitas Siswa Siklus 2..................................................................32
4.7 Tabel Hasil Belajar Siklus 2......................................................................33
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan merupakan kodrat bagi manusia yang keberadaannya
berlangsung dari satu generasi kegenerasi disepanjang eksistensi dalam kehidupan
manusia. Tujuan mendasar dalam pendidikan adalah untuk mengembangkan
kapasitas inovatif sehingga semua perubahan yang bermanfaat bagi ketahanan dan
kemajuan hidup dapat diwujudkan. Sehingga dalam proses pendidikan dipusatkan
pada pengembangan 3 potensi kejiwaan diantaranya ialah: rasa, cipta dan karsa.
Dengan demikian, terdapat harapan tertentu yang arahnya ditujukan pada
pencerdasan spiritual, moral dan intelektual. Berdasarkan Undang-Undang RI
Nomor 20 tahun 2003 bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.
Berdasarkan hal tersebut maka setiap warga Negara apakah secara informal,
formal, maupun nonformal wajib ikut serta di dalam kegiatan pendidikan dan
seluruh keberadaan manusia dipadati dengan kegiatan belajar.

Beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran di dalam


kelas ialah peserta didik tidak mempunyai semangat dalam mengikuti proses
pembelajaran serta cenderung pasif dalam menerima pembelajaran dari guru,
sebab guru hanya menggunakan metode ceramah. Metode ceramah termasuk ke
dalam metode pembelajaran tradisional, sebab metode ceramah telah digunakan
menjadi alat komunikasi lisan antara guru dengan peserta didik, disamping itu
metode ceramah juga lebih dominan pada keaktifan guru dibandingkan dengan
peserta didik.(Syaiful dan Aswan,2010,97)

Kenyataan lain menunjukan bahwa guru saat berlangsungnya belajar


mengajar hanya menyampaikan materi pelajaran saja sehingga menjadikan guru

1
jarang memberi motivasi kepada peserta didik. Hal tersebut dikarenakan
banyaknya pokok bahasan yang wajib disampaikan sebagai akibatnya para guru
pada umumnya hanya akan menyampaikan materi tanpa berusaha menimbulkan
minat serta motivasi belajar bagi peserta didik. Motivasi itu sendiri merupakan
dukungan mendasar yang dapat menggerakkan seorang individu untuk bertindak.

Motivasi belajar dapat menjadi salah satu alasan yang dapat


mempengaruhi prestasi belajar terlepas dari lingkungan sekolah dan disiplin
belajar.(Ika,dkk,2017,10) Permasalahan yang lain, berdasarkan hasil observasi
awal pada tanggal 12 April 2023 di SDN 3 Gunung Batu yaitu ditemukan sebuah
permasalahan yakni peserta didik kurang konsentrasi ketika pembelajaran. Kurang
konsentrasi tersebut disebabkan karena peserta didik berbincang-bincang sendiri
dengan temannya, pembelajaran monoton serta kurang menarik sehingga
membuat peserta didik bosan dan ketidak konsentrasian pada siswa.

Zaman sekarang pun manusia tidak bisa terlepas dari benda kecil yang
disebut dengan handphone, begitupun peserta didik dengan era modern seperti
sekarang ini. Peserta didik lebih sering menggunakan handphone untuk keperluan
bermain seperti membuka aplikasi game atau sosial media dari pada untuk
keperluan belajar. Kondisi tersebut tidak dapat dibiarkan secara terus-menerus
tanpa adanya pemecahan masalah, dengan kondisi tersebut membuat konsentrasi
peserta didik menurun sehingga berpangaruh terhadap hasil belajar. Hal ini
ditunjukkan dengan kurang semangatnya siswa saat pembelajaran berlangsung dan
juga peserta didik berbincangbincang sendiri dengan temannya saat pembelajaran
di dalam kelas terutama pada mata pelajaran IPA, dengan adanya permasalahan
tersebut dapat menyebabkan hasil belajar peserta didik menurun. Kurang
konsentrasi peserta didik dipengaruhi oleh penggunaan handphone yang
dimainkan oleh peserta didik secara terus-menerus sebagai media bermain bukan
sebagai media belajar.

2
Supaya peserta didik dapat lebih konsentrasi dalam pembelajaran di
dalam kelas sehingga menjadikan hasil belajar peserta didik meningkat maka
harus ada perubahan dalam model pembelajaran, dimana model pembelajaran
tersebut juga akan sangat digemari oleh peserta didik. Salah satunya adalah model
pembelajaran Game Based Learning.

Model pembelajaran tersebut menggunakan media handphone, dimana


handphone adalah benda kecil yang sangat disukai dan digemari peserta didik.
Dengan demikian, handphone akan menjadi media belajar bukan lagi menjadi
media bermain peserta didik. Model pembelajaran Game Based Learning adalah
model pembelajaran yang tepat untuk dapat dikembangkan sebab sejalan dengan
perkembangan teknologi dan tuntutan pada dunia pendidikan.

Supaya pembelajaran semakin maju, efisien serta efektif sebagai


akibatnya tujuan pada pembelajaran bisa tercapai dengan baik.5 Game adalah
salah satu model yang bisa membantu peserta didik dalam memahami materi yang
diberikan sebagai akibatnya peserta didik bisa lebih termotivasi untuk aktif dan
lebih konsentrasi pada proses pembelajaran. Penggunaan game pada pembelajaran
juga mempunyai peran yang lebih spesifik dalam membentuk percaya diri peserta
didik dan dapat mengurangi kesenjangan antara peserta didik yang lebih cepat
maupun yang lambat. Game Based Learning dapat membuat pengalaman
pendidikan menjadi menyenangkan dan juga dapat merangsang semangat belajar
peserta didik sehingga dapat membuat peserta didik termotivasi serta mendorong
peserta didik untuk jauh lebih inovatif. Game Based Learning merupakan model
pembelajaran yang menggunakan permainan. Secara garis besar, ada 2 peran yang
menjadikan Game Based Learning sebagai alat pembelajaran yang menarik, lebih
tepatnya menjadi sistem inspirasi dan pengujian:

1.Menjadi inspirasi karena dengan berbagai macam manfaat dapat membuat


peserta didik lebih tertarik serta bersemangat dalam menghadapi pengalaman
pendidikan.

2 Menjadi sistem pengujian karena game dapat bekerja dengan berbagai hal yang
sulit untuk didemonstrasikan, dilakukan, atau dimainkan kembali dalam

3
kenyataan. Contohnya, dalam permainan reproduksi penerbangan pesawat,
pemain dapat mengetahui cara mengemudikan pesawat tanpa menghabiskan uang
dan dibebaskan dari resiko kecelakaan.

Berdasarkan permasalahan diatas menarik untuk mengadakan penelitian


yang berjudul “Meningkatkan Hasil Belajar Muatan Ipa Menggunakan Model
Game Based Learning Pada siswa kelas 3 SDN Gunung Batu”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan secara umum dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran muatan Ipa
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu?
2. Bagaimana aktivitas siswa dalam belajar muatan Ipa dengan menggunakan
model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3 SDN Gunung
Batu?
3. Apakah hasil belajar siswa pada muatan Ipa dapat meningkat dengan
diterapkannya model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu?

C. Rencana Pemecahan Masalah


Permasalahan Pembelajaran Muatan Ipa di kelas 3 SDN Gunung Batu
yaitu rendahnya hasil belajar siswa, dimana masih banyak siswa yang
mendapat nilai di bawah KKM karena siswa nggk fokus dalam pembelajaran
dan banyak yg bermain main . Hal ini disebabkan ini selain dari siswa sendiri
yang tidak menguasai konsep tetapi juga dari cara guru menyampaikan materi
pelajaran yang menggunakan model konvensional sehingga siswa cenderung
pasif dalam proses pembelajaran dan pembelajaran masih bersifat teacher
center. Selain itu guru mengalami kendala dalam mengajarkan Ipa untuk
memberikan gambaran konkrit dari materi yang disampaikan.
Karena pembelajaran Ipa yang bersifat abstrak yang tidak sesuai dengan
karakteristik siswa sekolah dasar yang masih belajar dengan konkret. Proses
Pembelajaran, siswa kurang diberikan kesempatan dalam
4
menyelesaikan masalahnya sendiri ataupun secara berkelompok, sehingga
siswa menjadi pasif. Siswa hanya memperhatikan penjelasan guru di depan
kelas sehingga pembelajaran menjadi lebih membosankan dan hasil belajar
siswa rendah.
Oleh karena itu, maka tindakan yang akan dilakukan sebagai pemecahan
masalah tersebut, yaitu dengan menerapkan model Game Based Learning
(GBL). Model GBL merupakan suatu model pembelajaran, yang mana siswa
belajara sambal bermain yang otentik dengan maksud untuk menyusun
pengetahuan mereka sendiri, mengembangkan inkuiri dan keterampilan
berpikir tingkat tinggi, mengembangkan kemandirian dan percaya diri
(Suprihatiningrum dalam Reski, 2019). Model GBL adalah model
pembelajaran yang berpusat pada siswa dan melibatkan siswa secara penuh
dalam pembelajaran melalui kegiatan belaajr sambal bermain. Pendapat ini
didukung oleh Fatima dan Abdullah (2013) yang menyatakan bahwa GBL
adalah model pembelajaran dan pengajaran yang berpusat pada siswa dan
sangat efektif sehingga model pembelajaran untuk melibatkan peran aktif siswa
dalam pembelajaran mereka dimana siswa terlibat masalah kompleks yang
menantang dan berkolaborasi bekerja sama.
Langkah-langkah model pembelajaran PBL adalah sebagai berikut:
1. Peniliti menentukan dan memberikan topik atau materi permainan yang
akan digunakan dalam pembelajaran.
2. Peneliti menyiapkan sarana pendukung yang dibutuhkan untuk
menunjang suksesnya pembelajaran.
3. Peneliti menyusun petunjuk atau langkah-langkah pelaksanaan
pembelajaran.
4. Peneliti menjelaskan kepada siswa maksud dan tujuan serta peraturan
permainan terlebih dahulu, agar siswa tidak bingung selama proses
pembelajaran.
5. Penliti menentukan berapa lama proses permainan berlangsung.
6. Penliti membagi siuswa menjadi kelompok atau individu.
7. Ketika waktu yang telah ditentukan habis, maka Peneliti memberi aba-
aba kepada siswa agar siswa berhenti melakukan permainan kemudian
siswa melaporkan hasil permainan kepada guru.
8. Peneliti memberikan kesimpulan dan melakukan evaluasi terhadap
5
siswa.
. Adapun menurut Kurniasih (2015:49), kelebihan Game Problem Based
Learning yaitu:
(1) dapat mengembangkan pemikiran kritis dan kreatif siswa dalam proses
pemecahan masalah,
(2) mampu meningkatkan Kretaif siswa,
(3) dapat meningkatkan motivasi dalam pembelajaran,
(4) membantu siswa untuk dapat mentransfer pengetahuannya,
(5) siswa dapat belajar secara bersama.
Selain itu, kelebihan yang dimiliki model Game Based Learning yakni,
merangsang kemampuan siswa untuk menemukan pengetahuan baru dan
mengembangkan pengetahuan tersebut, mengembangkan kemampuan berpikir
kritis, inovatif serta dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, siswa
dpaat mengaplikasikan pengetahuannya dalam dunia nyata, mendorong siswa
untuk belajar sepanjang hayat, memberikan kesadaran bahwa belajar
tergantung pada motivasi instrinsik siswa
D. Tujuan Penelitian
1. Aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran muatan Ipa
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu
2. Aktivitas siswa dalam belajar muatan Ipa dengan menggunakan model
Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3 SDN Gunung Batu
3. Hasil belajar siswa pada muatan Ipa dengan diterapkannya model Game
Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3 SDN 3 Gunung Batu.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu menambah wawasan keilmuan pada
dunia pendidikan, khususnya tentang penerapan model pembelajaran
Game Based Learning pada mata pelajaran IPA sebagai upaya
meningkatkan hasil belajar siswa
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti

6
Mendapatkan tambahan pengetahuan dalam dunia pendidikan serta
pengalaman secara langsung dalam mengamplikasikan model
pembelajaran Game Based Learning sehingga dapat ditindaklanjuti
oleh peneliti selanjutnya
b. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat berguna sebagai informasi dalam rangka
meningkatkan kualitas dan juga mutu dalam proses pembelajaran
IPA,untuk sekolah yang telah diteliti.
c. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik sehingga peserta didik
akan lebih bersemangat dengan menggunakan model pembelajaran
yang menyenangkan dan kreatif

7
8
BAB II
KAJIAN
PUSTAKA

A. Kerangka Teori
1. Pengertian Game Based Learning
game sebagai sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan,
yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang dapat
diukur. Game untuk pembelajaran bersifat unik karena tujuan
memfasilitasi pembelajaran menciptakan ketegangan dalam proses
desain yang memerlukan keseimbangan yang cermat antara kebutuhan
untuk mencakup materi pelajaran. Pembelajaran berbasis game berarti
tugas pembelajaran didesain ulang untuk membuatnya lebih menarik,
bermakna dan pada akhirnya, lebih efektif untuk belajar sehingga
menjadikan pembelajaran yang efektif.(Jhan L dkk,2019,8-9)3
Game Based Learning (GBL) merupakan instrumen yang baik
untuk mendorong praktik pengajaran yang kreatif, menunjukkan
bahwa permainan memiliki kualitas yang dapat memfasilitasi
pembelajaran siswa dengan memberikan pengalaman menantang yang
mempromosikan kepuasan intrinsik.
Game membantu peserta didik untuk mengembangkan
pengetahuan, keterampilan dan nilai yang diperlukan sehingga dapat
menjadi peserta didik yang aktif di kelas. Pada titik itu, guru memiliki
peran penting dalam proses belajar sedangkan peserta didik dengan
permainan.
Ketika guru memilih permainan yang sesuai dengan tujuan
pengajaran mereka dan ketika mereka mengatur proses GBL secara
efektif, pembelajaran permanen dapat diberikan, kursus dapat
ditemukan menyenangkan dan menarik oleh peserta didik. Apalagi
dipadukan dengan pendidikan dan teknologi informasi. Ketika e-
learning menjadi lebih populer maka GBL akan diterapkan lebih
dan lebih sehingga GBL dapat mencapai 21 tujuan pembelajaran
secara efektif.(Sukran ucas,2015,5)4

9
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran jika kita
artikan ke dalam Bahasa Indonesia berarti suatu metode pembelajaran
berbasis permainan. Jadi, suatu pembelajaran yang sesuai dengan
bahan ajar serta dibantu oleh teknologi serta menampilkan beberapa
pencapaian ketika telah menyelesaikan kuis tersebut. Game based
learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi
permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran.
2. Kelebihan dan Kekurangan Game Based Learning
Setiap model pembelajaran pasti akan memiliki karakteristik yang
berbeda-beda antara model pembelajaran satu dengan model
pembelajaran yang lain, dengan begitu tentunya akan berdampak pada
kelebihan dan kekurangan setiap model pembelajaran masing-masing.
Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan model pembelajaran
Game Based Learning (GBL)
Adapun kelebihan dari Game-Based Learning ini berdasarkan hasil
penelitian yaitu menyebutkan bahwa :
a. Interaktif,menyenangkan dan melatih kerja sama serta pemikiran
baru,
b. Memudahkan dalam tahap pembelajaran karena bisa
menghilangkan stress,
Memiliki daya tarik tersendiri untuk belajar serta mendapat umpan
balik yang menyenangkan dan bermanfaat,
c. Dapat mengukur tingkat pemahaman, melatih daya ingat,
merilekskan diri setelah pembelajaran, serta memicu semangat
belajar.

10
Adapun Kelemahan dari Game Based Learning ini adalah.
a. Membutuhkan waktu yang lebih lama karena tidak semua peserta
didik dapat dengan cepat memahami cara menjalankan game.
b. Jika guru tidak bisa mengkondisikan kelas, akan tercipta suasana
gaduh di dalam kelas.
c. Guru lebih ekstra dalam pengkondisian siswa agar kelas tetap
kondusif.
d. Kendala jaringan yang kurang stabil akan mempengaruhi jalannya
proses pembelajaran
3. Hakikat Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bagian dari ilmu
pengetahuan atau Sains yang semula berasal dari bahasa inggris
“scientia” yang berarti saya tahu. “Science” terdiri dari social sciences
(ilmu pengetahuan sosial) dan natural science (ilmu pengetahuan
alam). Mendefinisikan IPA tidaklah mudah, karena sering kurang
dapat menggambarkan secara lengkap pengertian sains sendiri.
Menurut H.W Fowler,(2012,36) Menyatakan bahawa; “IPA adalah
pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan, yang berhubungan
dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas
pengamatan dan deduksi.”
IPA mempelajari alam semesta, benda-benda yang ada
dipermukaan bumi, di dalam perut bumi dan di luar angkasa, baik
yang dapat diamati indera maupun yang tidak dapat diamati indera.
Oleh karena itu, dalam menjelaskan hakikat fisika, pengertian IPA
dipahami terlebih dahulu. Kardi dan Nur mengemukakan IPA atau
ilmu kealaman adalah ilmu tentang dunia zat, baik makhluk hidup
maupun benda mati yang diamati.
Pembelajaran IPA, harus disesuaikan dengan kebijakan yang
berlaku sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah.
Berdasarkan Lampiran Permendiknas nomor 22 tahun 2006 mata
pelajaran IPA berkaitan dengan cara mencapai tahu tentang alam
secara sistematis, sehingga IPA bukan hanyapenguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-

11
prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan
(inquiry).(Iswatun,dkk,2017,150)5

Pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang membuat siswa


memperoleh pengalaman langsung sehingga dapat menambah
kekuatan siswa untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep
yang telah dipelajarinya. Pada hakikatnya IPA dibangun atas dasar
produk ilmiah, proses ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, dipandang
pula sebagai proses, sebagai produk, dan sebagai prosedur. Selain
sebagai proses dan produk, Daud Joesoef pernah menganjurkan agar
IPA dijadikan sebagai suatu “kebudayaan” atau suatu kelompok atau
institusi sosial dengan tradisi nilai aspirasi, maupun inspirasi.
B. Kerangka Berfikir
a. Kondisi Awal
Metode mengajar Ipa yang digunakan guru kelas 3 SDN Gunung Batu
yang monoton, sehingga siswa tidak bersemangat dan cenderung pasif saat
pembelajaran berlangsung. Siswa tidak konsentrasi dalam pembelajaran,
sehingga hasil belajar siswa menurun. Ketidakonsentrasian siswa disebabkan
karena siswa mainan handphone dan berbincangbincang dengan temannya
saat pembelajaran berlangsung.
b. Tindakan
Penggunaan model pembelajaran Game Based Learning dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas 3 SDN Gunung Batu
c. Kondisi Akhir
Melalui penggunaan model pembelajaran Game Based Learning,
pembelajaran di dalam kelas menjadi menyenangkan dan siswapun menjadi
aktif di dalam kelas. Pembelajaran Game Based Learning juga dapat
membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

12
C. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah: Melalui penerapan model pembelajaran
game based learning maka hasil belajar mata pelajaran IPA Kelas 3 SDN Gunung
Batu akan dapat ditingkatkan

13
14
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) karena
penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran yang ada
di dalam kelas. Penelitian Tindakan Kelas berasal dari bahasa Inggris,
yakni Classroom Action Research, yang mempunyai arti penelitian dengan
menggunakan tindakan yang dilakukan oleh guru di kelasnya melalui
refleksi diri, dengan tujuan supaya dapat memperbaiki kinerjanya sebagai
guru. Sehingga hasil belajar peserta didik menjadi meningkat. Penelitian
Tindakan Kelas pertama kali diperkenalkan oleh Kurt Lewin pada tahun
1946, selanjutnya dikembangkan oleh Stephen KemmisRobin Mc Taggart,
John Elliot, Dave Ebbutt, dll.
Secara lebih luas PTK diartikan sebagai penelitian yang
berorientasi pada penerapan tindakan dengan tujuan supaya dapat
meningkatkan mutu atau juga dapat memecahkan masalah pada
sekelompok subjek yang diteliti, serta mengamati tingkat
keberhasilan atau akibat melakukan penelitian tersebut, supaya
dapat melakukan penelitian lanjutan yang bersifat penyempurna
penelitian sebelumnya sehingga dapat memperoleh hasil yang lebih
baik lagi.(Niken S,Magfud,dkk.2020.3)6

Penelitian ini juga termasuk jenis penelitian deskriptif atau disebut


juga dengan Descriptive Research, yaitu penelitian yang bertujuan untuk
menggambarkan bagaimana suatu model. pembelajaran diterapkan dan
bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai, didalam penelitian ini

sudah mendapatkan gambaran yang berupa data awal tentang


permasalahan yang akan diteliti.(Kadarudin,2021,44)7
Fokus masalah penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar
peserta didik melalui model pembelajaran Game Based Learning pada

15
pelajaran IPA Kelas 3 di SDN Gunung Batu .
Berdasarkan analisis terhadap permasalahan yang ada di dalam
kelas, penelitian tindakan kelas ini direncanakan terdiri dari dua siklus,
setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan dengan empat fase, yakni
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi terhadap tindakan
yang telah dilakukan pada setiap siklus.
Namun disini keputusan untuk melanjutkan atau sebaliknya
menghentikan penelitian pada akhir siklus tertentu sepenuhnya tergantung
pada hasil yang telah dicapai pada siklus terakhir. Apabila hasil yang
dicapai telah memenuhi kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan maka
penelitian bisa diberhentikan dan apabila belum mencapai hasil sesuai
dengan yang ditentukan maka penelitian dilanjutkan ke siklus berikutnya.
B. Setting dan Lokasi Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Gunung Batu yang
beralamat Jl H. Rahmat Rt. 01 Desa G. Batu kec. Sambung
makmur kab. Banjar. Peneliti memilih tempat di SDN Gunung Batu
dengan beberapa pertimbangan salah satunya, yaitu SDN Gunung
Batu merupakan salah satu sekolah Dasar kejuruan Negeri yang
lembaga pendidikannya memiliki pembiasaan-pembiasaan yang baik
dan juga dalam berinteraksi dengan sesama warga sekolah sudah baik.
Lokasi yang strategis, aman dan mempunyai fasilitas sekolah yang
sudah memadai.
2. Waktu Penlitian
Waktu penelitian adalah waktu yang digunakan saat berlangsungnya
suatu penelitian, yaitu dalam waktu kurang lebih 1 bulan pada bulan
Mei sampai Juni 2023.
3. Subjek Penelitian
Pada penelitian tindakan kelas ini yang menjadi subjek penelitian

16
adalah siswa kelas 3 SDN Gunung Batu untuk dilakukan
pembelajaran dengan model pembelajaran Game Based Learning.
C. Faktor – Faktor Yang di Teliti
Faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Faktor siswa yaitu keadaan nilai siswa yang masih tergolong rendah,
terutama pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan aktivitas siswa
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Untuk itu peneliti melakukan
peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran tersebut dengan
menggunakan model pembelajaran Game Based Learning
2. Faktor Guru yaitu untuk mengetahui kemampuan guru dalam proses
pembelajaran dan aktivitas guru dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran, serta pemahaman dan penguasaan guru dengan
menggunakan model pembelajaran Game Based Learning

D. Sekenario Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dimulai dengan pra siklus untuk
mengetahui hasil belajar siswa sebelum dilakukan tindakan penelitian.
Penelitian ini akan dilakukan secara kolaboratif dengan guru mata
pelajaran Pengetahuan Bahan Tesktil.
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam beberapa siklus dan akan
berakhir jika hasil penelitian yang diperoleh sudah sesuai dengan indikator
keberhasilan. Penelitian tindakan kelas ini, peneliti melakukan inovasi
baru dalam penyajian materi di kelas sehingga lebih bervariasi, melalui
penggunaan model pembelajaran team Games Tournament diharapkan
pelaksanaan proses belajar mengajar lebih baik sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi menganalisis pemeliharaan
bahan tekstil.
Langkah-langkah penelitian termuat dalam suatu siklus, Siklus
berhenti apabila ada kesepakatan diantara peneliti dan guru bahwa
penelitian yang dilaksanakan sesuai dengan rencana dan indikator

17
keberhasilan telah tercapai
E. Data dan Pengambilan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah awal yang paling
strategis dalam penelitian karena tujuan utama dari penelitian adalah
mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data maka
peneliti tidak akan mendapatkan data yang 65 memenuhi standar data yang
ditetapkan.

Adapun teknik yang digunakan sebagai berikut:


1. Observasi
Observasi (pengamatan) merupakan sebuah teknik pengumpulan
data yang mengharuskan peneliti turun ke lapangan mengamati hal-
hal yang berkaitan dengan ruang, tempat, pelaku, kegiatan, benda-
benda, waktu, peristiwa, tujuan dan perasaan.
Observasi merupakan cara yang sangat baik untuk mengawasi
perilaku subjek penelitian seperti perilaku dalam lingkungan atau
ruang, waktu dan keadaan tertentu, tetapi tidak semua perlu diamati
oleh peneliti, hanya hal-hal yang terkait atau yang sangat relevan
dengan data yang dibutuhkan.(M Djunaidi , Fauzan,2012,165)8
Dari segi proses pelaksanaan pengumpulan data, observasi yang
digunakan peneliti yaitu participant observation (observasi berperan
serta), yaitu peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari orang yang
sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian.
Dalam Observasi ini, peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari
orang yang sedang diamati atau digunakan sebagai sumber data
penelitian. Sambil melakukan pengamatan, peneliti ikut melakukan
apa yang dikerjakan oleh sumber data dan ikut merasakan suka
dukanya. Peneliti melakukan observasi dengan pengamatan terhadap
keadaan pembelajaran di kelas serta kegiatan warga sekolah selama 2
minggu pembelajaran aktif dengan 1 minggu 2 kali.

18
2. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.
Dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan
misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life histories), biografi,
peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar, misalnya
foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.
Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat
berupa gambar, patung, film dan lain-lain.9 Pada dokumentasi data
primer peneliti mengumpulkan berupa foto hasil observasi yang
ditemukan di lapangan, sedangkan data sekundernya adalah dari
dokumen sekolah yang memuat informasi mengenai sejarah sekolah,
visi misi sekolah, jumlah guru dan murid, serta sarana dan prasarana
yang ada di SDN Gunung Batu.
3. Angket
Angket dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) disebut
dengan daftar pertanyaan tertulis mengenai masalah tertentu dengan
ruang untuk jawaban bagi setiap pertanyaan.
Angket sama dengan kuesioner, yaitu suatu alat riset/survey yang
terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan
tanggapan dan jawaban dari kelompok orang yang terpilih melalui

daftar pertanyaan.(Iskandar,2022,148)10
Angket ini peneliti gunakan untuk menggali data berupa penerapan
model pembelajaran game based learning pada mata pelajaran IPA
sebagai upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas 3 SDN
Gunung Batu

19
4. Tes
Tes adalah suatu alat pengukur yang berupa serangkaian
pertanyaan yang harus dijawab secara sengaja dalam suatu situasi
yang distandarisasikan dan yang dimaksudkan untuk mengukur
kemampuan dan hasil belajar individu atau kelompok. Tes dalam
penelitian ini digunakan untuk mengukur peserta didik pada mata
pelajaran IPA
F. Analisis Data
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya tindakan
yang dilakukan dalam penelitian. Hal ini dilihat dari persentase tingkat
keberhasilan yang dicapai oleh peserta didik kelas 3 SDN Gunung Batu.
Data yang diperoleh dari lapangan selanjutnya dianalisis dengan
menggunakan teknik data kualitatif dan teknik data kuantitatif
1. Analisi data kualitatif
Teknik data kualitatif model interaktif dari Miles dan Faisal, analisis
data dilakukan selama pengumpulan data di lapangan dan setelah
semua data terkumpul dengan teknik analisis data interaktif analisis
data berlangsung secara bersama-sama dengan proses pengumpulan
data dengan alur sebagai berikut:
a. Reduksi Data
Reduksi data adalah proses pemilihan, pemustan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan transformasi data kasar yang
muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Proses ini
berlangsung terus menerus selama penelitian berlangsung, bahkan
sebelum data benar-benar terkumpul sebagaimana terlihat dari
kerangka konseptual penelitian, permasalahan studi dan
pendekatan pengumpulan data yang dipilih peneliti.
b. Penyajian Data
Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi

20
disusun sehingga memberi kemungkinan akan adanya penarikan
kesimpulan dan pengambilan tindakan. Bentuk penyajian data
kualitatif dapat berupa teks naratif berbentuk catatan lapangan,
matriks, grafik, jaringan dan bagan
c. Penarik Kesimpulan
Upaya penarikan kesimpulan dilakukan peneliti secara terus
menerus selama berada di lapangan. Dari permulaan pengumpulan
data, peneliti kualitatif mulai mencari arti benda-benda, mencatat
keteraturan pola-pola (dalam 92 catatan teori), penjelasan-
penjelasan, konfigurasi-konfigurasi yang mungkin, alur sebab
akibat dan proposisi. Kesimpulan-kesimpulan ini ditangani secara
longgar, tetap terbuka dan skeptis, tetapi kesimpulan sudah
disediakan. Mulamula belum jelas, namun kemudian meningkat

menjadi lebih rinci dan mengakar dengan kokoh


2. Analisi Data Kuantitatif
Adapun data kuantitatif dalam penelitian ini berasal dari angket
dan tes masing-masing siklus:
1. Angket
Hasil angket aktivitas siswa dihitung dengan rumus sebagai berikut:

𝑁i𝑙𝑎i = 4×SS+3×S+2×TS+STS
100%
2. Tes
Hasil tes IPA peserta didik dinilai denganberdasarkan

rumus sebagai berikut:


𝑃 = 𝐹
𝑁 × 100%

21
Keterangan:

P: Nilai IPA peserta didik

F: Jumlah jawaban yang benar N: Jumlah soal

Selanjutnya, hasil penilaian peserta didik diinterpretasikan

dengan menggunakan tabel interval nilai berdasarkan


standar penilaian kelas 3 SDN Gunung Batu, sebagai
berikut:

No Interval Skor Kualifikasi

1 90 – 100 Sangat
Aktif
2 80 – 89 Aktif

3 70 – 79 Bagus

4 60 – 69 Kurang
aktif
5 50 – 59 Sangat
tidak aktif

G. Indikator Keberhasilan

Penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila pada setiap


siklus dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan terjadi perubahan
yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik
pada mata pelajaran IPA dengan indikator nilai tes. Indikator keberhasilan
dalam penelitian ini adalah adanya 95 peningkatan hasil belajar peserta

didik dari siklus ke siklus. Indikator ini ditandai dengan adanya


peningkatan hasil belajar peserta didik yang mencapai nilai KKM dengan
nilai ≥ 75 mencapai 75% dari keseluruhan jumlah peserta didik

22
23
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Setting Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN 3 Gunung Batu
yang beralamatkan Jalan. Gunung Lombok Rt.02, Gunung Batu, Kec. Sambung
Makmur, Kab. Banjar Prov. Kalimantan Selatan
1. Gambaran Umum Tentang Kleas
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN Gunung Batu
tahun ajaran 2022/2023. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 3 yang
berjumlah 30 orang terdiri dari 12 orang siswa laki-laki dan 18 orang siswa
perempuan. SDN Gunung Batu ini memiliki lapangan sekolah yang cukup
luas, sehingga bisa dimanfaatkan untuk upacara, olahraga, dan bermain bagi
siswa. Jumlah ruangan gedung sekolah diantaranya, yaitu 12 buah ruang kelas,
1 buah ruang guru, 1 buah ruang kepala sekolah, 1 buah ruang perpustakaan, 1
buah lapangan dan 2 buah sanitasi siswa. Keadaaan kelas cukup mendukung
berlangsungnya proses belajar mengajar karena penerangan di dalam kelas
sangat baik, setiap sisi kanan kiri kelas terdapat jendela dan ventilasi yang
cukup luas sehingga sirkulasi udara dan cahaya dapat masuk dengan baik.
Fasilitas dalam ruang kelas sudah cukup menunjang pembelajaran, seperti
tersedianya papan tulis, 1 buah lemari kayu sebagai tempat penyimpanan buku-
buku dan media pembelajaran, 1 buah kipas angin, kursi dan meja untuk siswa
dan guru, serta perlengkapan penunjang lainnya berupa spidol, penghapus, jam
dinding, kalender maupun perlengkapan 48 lainnya. Keadaan yang demikian
membuat suasana kelas menjadi nyaman untuk belajar sehingga dapat
mendukung proses pembelajaran.
2. Gambaran Prestasi Kelas
Prestasi belajar siswa untuk muatan Ipa di kelas 3 SDN Gunung Batu
selama ini masih kurang memuaskan. Berdasarkan hasil observasi dan
wawancara yang dilakukan dengan guru wali kelas 3 SDN Gunung Batu pada
hari Rabu, 20 Juni 2023 pukul 10.00 WITA bahwa pemahaman siswa terhadap
materi masih rendah sehingga hasil belajar siswa rendah dan banyak siswa
yang belum mampu nilai di atas yang sesuai dengan kkm di sekolah tersebut
≥ 65 sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk muatan Ipa
yang ditetapkan oleh sekolah. Hal ini terlihat dari data nilai Ujian Tengah
24
Semester tahun 2020/2021 untuk muatan Ipa di kelas 3

25
SDN Gunung Batu dari 30 siswa, hanya 12 siswa (37,5%) yang mencapai
KKM ≥ 65 dan 18 (62,5%) siswa masih belum mencapai KKM
3. Masalah-masalah dalam Pembelajaran
masalah yang selama ini menjadi kendala dalam pembelajaran muatan Ipa
di kelas 3 SDN Gunung Batu yaitu pemahaman siswa terhadap materi masih
rendah sehingga hasil belajar siswa rendah dan banyak siswa yang belum
mampu nilai ≥ 65 sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk
muatan Ipa yang ditetapkan oleh sekolah. Berdasarkan hasil observasi yang
dilakukan di kelas 3 SDN Gunung Batu pada hari Rabu, 20 Juni 2023
ditemukan fakta bahwa proses pembelajaran yang dilakukan guru masih
menggunakan model konvensional sehingga siswa cenderung pasif dalam
proses pembelajaran, pembelajaran masih bersifat teacher center. Dalam Proses
Pembelajaran, siswa kurang diberikan kesempatan dalam menyelesaikan
masalahnya sendiri ataupun secara berkelompok, sehingga siswa menjadi pasif.
Siswa hanya memperhatikan penjelasan guru di depan kelas sehingga
pembelajaran menjadi lebih membosankan dan hasil belajar siswa rendah. Hal
ini tentu saja akan berpengaruh pada hasil belajar yang diperoleh siswa.
B. Persiapan Penelitian
Sebelum Penelitian Tindakan Kelas dengan menerapkan model Game
Based Learning (GBL) di kelas 3 Gunung Batu ini dilaksanakan, peneliti terlebih
dahulu membuat proposal penelitian yang diajukan kepada dosen pembimbing 1
marlina m.pd dan dosen pembimbing 2 bapak Ali Ridho S.pd M.pd Setelah
penelitian disetujui dan diseminarkan, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan
izin penelitian
1. Izin Penelitian
a. Peneliti mengajukan surat permohonan izin penelitian secara tertulis yang
diajukan kepada Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
NU Kalimantan Selatan
b. Berdasarkan surat pengantar izin penelitian dari Dekan Fakultas Keguran
dan Ilmu Pendidikan Universitas NU Kalimantan Selatan, maka dikeluarkan
surat rekomendasi dari Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan
c. Berdasarkan surat rekomendasi dari Kepala Dinas Pendidikan dan
Kebudayaan Kabupaten Tanah Bumbu maka dikeluarkan surat izin
penelitian dari kepala SDN 1 Sungai Danau.
26
d. Berdasarkan izin penelitian yang diberikan pihak sekolah, maka dikeluarkan
juga Surat Keterangan Penunjukkan Observer Penelitian dari Kepala SDN
Gunung Batu untuk menentukan observer dalam penelitian ini.
e. Setelah selesai melaksanakan penelitian di SDN Gunung Batu, maka
dikeluarkan Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian dari sekolah.

2. Penunjukkan Observer
Dalam penelitian ini, penunjukkan observer dilakukan berdasarkan hasil
diskusi peneliti dengan Kepala SDN Gunung Batu, Beliau merekomendasikan
Wali Kelas 3 yaitu Husni, S.Pd untuk menjadi observer dalam penelitian ini,
alasannya karena beliau selaku guru di SDN Gunung Batu Hal ini akan
memudahkan peneliti untuk melakukan diskusi dengan beliau mengenai cara
penilaian yang akan dilaksanakan sehingga akan sangat membantu dalam
observasi proses pembelajaran yang akan dilakukan. Dalam hal ini, observer
bertugas mengamati kegiatan guru/peneliti selama melaksanakan proses
pembelajaran muatan Ipa dengan menerapkan model Game Based Learning
(GBL)., berkualifikasi akademik S1 dan telah berpengalaman dalam mengajar.
Selain itu, beliau telah mengetahui karakteristik siswa di SD tersebut dan
sebelumnya juga pernah melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) serta
memahami model pembelajaran yang akan peneliti gunakan dalam PTK
pembelajaran muatan Ipa dengan menerapkan model Game Based Learning
(GBL).
C. Pelaksanaan Tindakan Kelas
1. Siklus 1
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu
dengan pelaksana pembelajaran dilakukan sendiri oleh Peneliti dan
dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan
2 x 35 menit dengan menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Ipa. Sebelum kegiatan tersebut dilaksanakan, dilakukan perencanaan
terlebih dahulu yaitu.
a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
b. Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).

27
c. Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d. Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar Kerja
Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model Game
Based Learning GPBL).
e. Menyusun jadwal pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk tindakan kelas.
Tabel Jadwal Penlitian
Siklus Pert. Hari/Tanggal Jam Tema/Subtema Materi
Senin, 25
1 Juni 2023 08.00-09.10 Tema 2, Subtema 1 Gerak Benda
I
Senin, 26
2 08.00-09.10 Tema 2, Subtema 1 Kelastarian Alam
Juni2023

a. Pertemuan 1
1) Sekenario Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
menerapkan model Game Based Learning pada muatan IPA. Pertemuan
pertama ini dilakukan pada hari Kamis, 25 Juni pukul 08.00-09.10 WITA.
Adapun skenario kegiatan yang akan dilakukan pada Siklus I pertemuan 1
ini sebagai berikut:
a) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
b) Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
c) Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d) Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar
Kerja Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model
Game Based Learning (GBL).
2) Pelaksanaan Tindakan Siklus I Pertemuan 1
Pukul 08.00 WITA bel berbunyi menandakan telah dimulainya proses
kegiatan pembelajaran dan semua siswa memasuki kelas masing-masing.
Guru memasuki ruang kelas 3 meminta siswa menyiapkan alat tulis dan
buku pelajaran untuk mengikuti proses pembelajaran.
Proses pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada siklus I ini adalah:
a) Guru memasukki kelas, membuka kelas dengan salam dan mengajak

28
siswa untuk berdoa bersama sebelum belajar.
b) Guru memeriksa kehadiran siswa, memberikan motivasi, menkondisikan
siswa untuk siap mengikut pembelajaran.
c) Guru dan siswa melakukan proses pembelajaran mengenai materi ajar di
pembelajaran 3, yaitu Gerak Benda,
d) Siswa diarahkan untuk membentuk kelompok berisi 5-6 orang untuk
pelaksanaan tindakan kelas, game based learning.
e) Guru memberikan lembar permainan maze game yang berisi memainkan
alat game sesuakepada setiap kelompok siswa dan memberi penjelasan
serta arahan mengenai cara bermainnya.
f) Siswa dipersilakan untuk menyelesaikan permainan.
g) Kelompok siswa yang telah berhasil menyelesaikan permainannya,
mengumpulkan lembar maze game kepada guru
h) Siswa diberikan lembar penilaian dan mengerjakannya setelah permainan
berakhir.
i) Siswa dikondisikan untuk bersiap-siap pulang.
j) Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan materi Gerak Benda ini dan
memberikan pesan-pesan untuk keperluan pembelajaran selanjutnya.
k) Guru dan siswa membaca doa penutup serta salam, lalu siswa
dipersilakan pulang setelahnya.
Penilaian siswa pada pelaksanaan siklus I dilakukan melalui tes tertulis
mengenai materi Gerak Benda, dengan lembar soal yang telah disediakan
oleh peneliti. Soal tersebut berbentuk pilihan ganda dengan tiga pilihan yang
berjumlah 10 soal. Siswa diberi waktu mengerjakan tes tertulis selama 10
menit. Hasil dari penilaian di siklus I ini adalah sebagai berikut:
3) Hasil Observasi Siklus 1 Pertemuan 1
Berdasarkan hasil observasi dalam kegiatan pembelajaran yang
dilaksanakan guru pada Siklus I pertemuan 1 dapat digambarkan sebagai
beriku

29
a) Aktivitas Guru
No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR
KBM 4 3 2 1 0

1. Mempersiapkan siswa untuk √


belajar
I Pendahuluan 2. Memotivasi siswa untuk √
mengikuti pelajaran
3. Menyampaikan tujuan
pembelajaran √
4. Membagi kelompok
Untuk Game √
1. Menyajikan informasi awal √
mengenai materi.
2. Menyiapkan alat dan bahan √
untuk proses belajar mengajar
3. Meminta kepada semua siswa
untuk memperhatikan apa √
yang akan disampaikan
oleh
guru
4. Guru menjelaskan materi √
pelajaran dengan dengan
II Kegiatan Inti cara sambal bermain game
5. Guru memperhatikan √
penggunaan bahasa, kontak
mata dan memberikan hiburan
6. Meminta siswa untuk
menjawab pertanyaan dari √
guru
7. Meminta siswa untuk
mengumpulkan apa yang √
telah Terjadi Pada Saat game
berlangsung

III Evaluasi Evaluasi proses pembelajaran dan √


evaluasi akhir

IV Menutup 1. Menyimpulkan pembelajaran


Pelajaran
1. Siswa antusias √
V Suasana Kelas 2. Guru antusias √
3. Waktu sesuai alokasi √
4. KBM sesuai dengan skenario √
pada RPP
SKOR 38 21

Berdasarkan indikator yang telah ditetapkan sebelumnya, aktivitas guru


dikatakan berhasil menerapkan model Game Based Learning. Dilihat dari
data hasil observasi pelaksanan pembelajaran yang dilaksanakan guru pada
proses pembelajaran pada di atas dapat dilihat bahwa skor total yang
diperoleh guru adalah 38 sangat baik dan 21 baik saja
b) Aktivitas Siswa

30
Hasil observasi pada Siklus I Pertemuan 1 yang dilakukan oleh observer
untuk aktivitas siswa pada saat pembelajaran berlangsung ditunjukkan
pada tabel di bawah ini
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √

2 Melakukan Game √

3 Aktif Menjawab Pertanyaan Guru √

4 Aktif bertanya kepada guru √

5 Menyimpulkan materi pembelajaran √

hasil observasi menunjukkan bahwa aktivitas siswa cenderung berkriteria


Sangat aktif pada saat melaksanakan aspek kerjasama dan partisipasi. Hal ini
disebabkan karena siswa mendapakan teman kelompok yang mereka rasa
dekat dan cocok kepada mereka sehingga siswa sangat mau bekerjasama dan
berpartisipasi dengan teman kelompok yang telah guru bagikan.
Tabel Hasil Observasi Aktivitas Siswa secara Klasikal Siklus I Pertemuan 1

No. Frekuensi Persentase Kriteria


1. 20 80% Sangat Aktif
2. 10 20% Aktif
3. 0 0% Cukup Aktif
4. 0 0% Kurang Aktif
5. 0 0% Tidak Aktif
∑ 30 100
Berdasarkan tabel dapat diketahui bahwa hasil observasi aktivitas siswa
terhadap penggunaan model model Game Based Learning pada muatan Ipa
secara klasikal atau siswa yang sangat aktif dan aktif pada pertemuan ini
hanya mencapai 80% dengan kriteria Sangat Aktif. Aktivitas siswa pada
pertemuan ini Sudah mencapai indikator yang telah ditetapkan yaitu secara
klasikal mencapai persentase ≥ 80% siswa minimal berada pada kriteria aktif.
c) Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan tes yang dilakukan pada akhir pembelajaran Siklus I


Pertemuan 1 yaitu berupa tes evaluasi didapatkan data nilai untuk
mengukur kemampuan siswa dalam menguasai materi dan mengetahui
bagaimana hasil belajar siswa siklus I Pertemuan 1 ini dapat dilihat pada

31
tabel di bawah ini
No. Nilai Frekuensi Persentase Keterangan
1. 100 15 28,1% Tuntas
2. 80 10 46,8% Tuntas
3. 60 4 18,7% Tidak Tuntas
4. 40 1 16,2% Tidak Tuntas
Jumlah 30 100%
Tuntas 25 80%
Tidak Tuntas 5 20%
Ketuntasan Individu 25 80%
Ketuntasan Klasikal 80%
Untuk lebih jelasnya, ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I
pertemuan 1 dapat dilihat pada grafik di bawah ini

Hasil Belajar Siswa Siklus I Pertemuan 1

20
%

80
%

Tunta Tidak
s Tuntas
Berdasarkan table dan grafik di atas terlihat bahwa ketuntasan hasil belajar
siswapada Siklus I Pertemuan 1 dari 30 siswa ada 25 orang siswa yag tuntas
dan 5 orang siswa lainnya yang masih belum tuntas. tentang hasil belajar di
atas, nilai tertinggi diperoleh siswa pada Siklus I pertemuan 1 adalah 100 dan
nilai terendah diperoleh siswa adalah 40, nilai terbanyak yang diperoleh siswa
adalah 100. Berdasarkan indikator ketuntasan hasil belajar yang telah
ditetapkan yaitu dimana seorang siswa dianggap tuntas belajar apabila telah
mencapai nilai ≥ 65 dan ketuntasan klasikal minimal 80%. Dari tabel siswa
yang mendapatkan nilai ≥ 65 atau yang dinyatakan tuntas adalah 25 orang,
sedangkan persentase ketuntasan klasikal hanya mencapai 80%. Hasil ini
menunjukan masih ada siswa yang mendapat nilai dibawah 65 (ketuntasan
individu) dan ketuntasan klasikal 80%. Sehingga dapat disimpulkan hasil
belajar siklus I pertemuan 1 ini cukup mencapai indikator keberhasilan yang
ditetapkan
4) Refleksi Siklus I Pertemuan 1
32
Berdasarkan hasil penelitian dan analisa tentang meningkatkan hasil

33
belajar siswa menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Ipa kelas 3SDN Gunung Batu, melalui format observasi kegiatan
pembelajaran aktivitas guru, aktivitas siswa dan format tes hasil belajar
pada Siklus I pertemuan 1 ini adalah sebagai berikut:
Hal-hal yang menjadi bahan refleksi dari pelaksanaan PTK siklus I ini
adalah:
a) Pada siklus I ini ada peningkatan rata-rata nilai kelas dan persentasi
ketuntasan klasikal jika dibandingkan dengan hasil pre-test sebelumnya.
Namun, peningkatan yang terjadi masih di bawah standar ketuntasan
sekolah yang minimal setidaknya 80% siswa tuntas, sehingga perlu
diadakan siklus selanjutnya.
b) Berdasarkan observasi pelaksanaan PTK yang diamati oleh guru kelas,
pada siklus I ini peneliti melupakan penyampaian tujuan pembelajaran
sebelum membawakan materi ajar. Hal ini menjadi catatan penting bagi
peniliti agar lebih memperhatikannya dan mampu diperbaiki pada
pembelajaran di siklus selanjutnya.
c) Hasil observasi pelaksanaan PTK terhadap siswa juga perlu menjadi
bahan perbaikan untuk pelaksanaan di siklus selanjutnya, karena pada
siklus I ini masih ada siswa belum bisa fokus paham ketika materi ajar
sedang disampaikan. Maka, untuk kegiatan pembelajaran di siklus
selanjutnya, peneliti harus lebih interaktif pada saat menyampaikan
materi ajar.atau menyediakan ice breaking singkat ketika siswa mulai
terlihat hilang fokus.
d) Ketika sesi bermain, suasana kelas menjadi gaduh hingga meja dan
kursinya pun menjadi tak tertata rapi. Sebaiknya guru senantiasa
mengingatkan bahkan sejak awal permaiann agar siswa tetap menjaga
kerapihan kelas
2. Siklus 2
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu
dengan pelaksana pembelajaran dilakukan sendiri oleh Peneliti dan
dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan
2 x 35 menit dengan menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Ipa. Sebelum kegiatan tersebut dilaksanakan, dilakukan perencanaan
terlebih dahulu yaitu.
34
a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
b. Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
c. Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d. Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar Kerja
Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model Game
Based Learning GPBL).
1) Seknario Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
menerapkan model Game Based Learning pada muatan IPA. Pertemuan
pertama ini dilakukan pada hari Kamis, 25 Juni pukul 08.00-09.10 WITA.
Adapun skenario kegiatan yang akan dilakukan pada Siklus I pertemuan 1
ini sebagai berikut:
e) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
f) Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa
dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
g) Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
h) Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar
Kerja Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model
Game Based Learning (GBL).
2) Pelaksanaan Tidanakan Kelas
Pukul 08.00 WITA bel berbunyi menandakan telah dimulainya proses
kegiatan pembelajaran dan semua siswa memasuki kelas masing-masing.
Guru memasuki ruang kelas 3 meminta siswa menyiapkan alat tulis dan
buku pelajaran untuk mengikuti proses pembelajaran.
Proses pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada siklus I ini adalah:
l) Guru memasukki kelas, membuka kelas dengan salam dan mengajak
siswa untuk berdoa bersama sebelum belajar.
m)Guru memeriksa kehadiran siswa, memberikan motivasi, menkondisikan
siswa untuk siap mengikut pembelajaran.
35
n) Guru dan siswa melakukan proses pembelajaran mengenai materi ajar di
pembelajaran 3, yaitu Gerak Benda,
o) Siswa diarahkan untuk membentuk kelompok berisi 5-6 orang untuk
pelaksanaan tindakan kelas, game based learning.
p) Guru memberikan lembar permainan maze game yang berisi memainkan
alat game sesuakepada setiap kelompok siswa dan memberi penjelasan
serta arahan mengenai cara bermainnya.
q) Siswa dipersilakan untuk menyelesaikan permainan.
r) Kelompok siswa yang telah berhasil menyelesaikan permainannya,
mengumpulkan lembar maze game kepada guru
s) Siswa diberikan lembar penilaian dan mengerjakannya setelah permainan
berakhir.
t) Siswa dikondisikan untuk bersiap-siap pulang.
u) Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan materi Gerak Benda ini dan
memberikan pesan-pesan untuk keperluan pembelajaran selanjutnya.
v) Guru dan siswa membaca doa penutup serta salam, lalu siswa
dipersilakan pulang setelahnya.
Penilaian siswa pada pelaksanaan siklus I dilakukan melalui tes tertulis
mengenai materi Gerak Benda, dengan lembar soal yang telah disediakan
oleh peneliti. Soal tersebut berbentuk pilihan ganda dengan tiga pilihan yang
berjumlah 10 soal. Siswa diberi waktu mengerjakan tes tertulis selama 10
menit. Hasil dari penilaian di siklus I
3) Hasil Observasi Siklus 1 Pertemuan 1
Berdasarkan hasil observasi dalam kegiatan pembelajaran yang
dilaksanakan guru pada Siklus I pertemuan 1 dapat digambarkan sebagai
berikut

36
a) Aktivitas Guru
No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR
KBM 4 3 2 1 0

5. Mempersiapkan siswa untuk √


belajar
I Pendahuluan 6. Memotivasi siswa untuk √
mengikuti pelajaran
7. Menyampaikan tujuan
pembelajaran √
8. Membagi kelompok
Untuk Game √
8. Menyajikan informasi awal √
mengenai materi.
9. Menyiapkan alat dan bahan √
untuk proses belajar mengajar
10. Meminta kepada semua siswa

untuk memperhatikan apa
yang akan disampaikan oleh
guru
11. Guru menjelaskan materi √
pelajaran dengan dengan
II Kegiatan Inti cara sambal bermain game √
12. Guru memperhatikan
penggunaan bahasa, kontak
mata dan memberikan hiburan

13. Meminta siswa untuk
menjawab pertanyaan dari
guru 14.Meminta siswa untuk
mengumpulkan apa yang telah √
Terjadi Pada Saat game
berlangsung
III Evaluasi Evaluasi proses pembelajaran dan √
evaluasi akhir


IV Menutup 1. Menyimpulkan pembelajaran
Pelajaran

1. Siswa antusias √
V Suasana Kelas 2. Guru antusias √
3. Waktu sesuai alokasi √
4. KBM sesuai dengan skenario √
pada RPP

SKOR 54 9

37
Berdasarkan indikator yang telah ditetapkan sebelumnya, aktivitas guru
dikatakan berhasil menerapkan model Game Based Learning. Dilihat dari data
hasil observasi pelaksanan pembelajaran yang dilaksanakan guru pada proses
pembelajaran pada di atas dapat dilihat bahwa skor total yang diperoleh guru
adalah 54 sangat baik dan 9 baik saja
b) Hasil Aktivitas Siswa
observasi pada Siklus I Pertemuan 1 yang dilakukan oleh observer untuk
aktivitas siswa pada saat pembelajaran berlangsung ditunjukkan pada tabel di
bawah ini
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √

2 Melakukan Game √

3 Aktif Menjawab Pertanyaan Guru √

4 Aktif bertanya kepada guru √

5 Menyimpulkan materi pembelajaran √

hasil observasi menunjukkan bahwa aktivitas siswa cenderung berkriteria


Sangat aktif pada saat melaksanakan aspek kerjasama dan partisipasi. Hal ini
disebabkan karena siswa mendapakan teman kelompok yang mereka rasa dekat
dan cocok kepada mereka sehingga siswa sangat mau bekerjasama dan
berpartisipasi dengan teman kelompok yang telah guru bagikan.
Tabel Hasil Observasi Aktivitas Siswa secara Klasikal Siklus I Pertemuan 1

No. Frekuensi Persentase Kriteria


1. 30 100 Sangat Aktif
%
2. 0 0% Aktif
3. 0 0% Cukup Aktif
4. 0 0% Kurang Aktif
5. 0 0% Tidak Aktif
∑ 30 100
Berdasarkan tabel dapat diketahui bahwa hasil observasi aktivitas siswa
terhadap penggunaan model model Game Based Learning pada muatan Ipa
secara klasikal atau siswa yang sangat aktif dan aktif pada pertemuan ini
hanya mencapai 100% dengan kriteria Sangat Aktif. Aktivitas siswa pada
pertemuan ini Sudah mencapai indikator yang telah ditetapkan yaitu secara

38
klasikal mencapai persentase ≥ 80% siswa minimal berada pada kriteria aktif.
c) Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan tes yang dilakukan pada akhir pembelajaran Siklus II Pertemuan


2 yaitu berupa tes evaluasi didapatkan data nilai untuk mengukur kemampuan
siswa dalam menguasai materi dan mengetahui bagaimana hasil belajar siswa
siklus II Pertemuan 2 ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini
No. Nilai Frekuensi Persentase Keterangan
1. 100 25 90% Tuntas
2. 80 5 10% Tuntas
3. 60 0 0% Tidak Tuntas
4. 40 0 0% Tidak Tuntas
Jumlah 30 100%
Tuntas 30 100 %
Tidak Tuntas 0 0%
Ketuntasan Individu 30 100%
Ketuntasan Klasikal 100%
Untuk lebih jelasnya, ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I pertemuan 1
dapat dilihat pada grafik di bawah ini

Berdasarkan table dan grafik di atas terlihat bahwa ketuntasan hasil belajar
siswapada Siklus I Pertemuan 1 dari 30 siswa ada 30 orang siswa yag tuntas
dan 0 orang siswa lainnya yang masih belum tuntas. tentang hasil belajar di
atas, nilai tertinggi diperoleh siswa pada Siklus II pertemuan 2 adalah 100 dan
tidak ada nilai terendah, nilai terbanyak yang diperoleh siswa adalah 100.
Berdasarkan indikator ketuntasan hasil belajar yang telah ditetapkan yaitu
dimana seorang siswa dianggap tuntas belajar apabila telah mencapai nilai ≥
65 dan ketuntasan klasikal minimal 80%. Dari tabel siswa yang mendapatkan
nilai ≥ 65 atau yang dinyatakan tuntas adalah 30 orang, sedangkan persentase
ketuntasan klasikal hanya mencapai 100%. Hasil ini menunjukan sudah tidak
ada siswa yang mendapat nilai dibawah 65 (ketuntasan individu) dan
ketuntasan klasikal 80%. Sehingga dapat disimpulkan hasil belajar siklus II
39
pertemuan 2 ini sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan
5) Refleksi Siklus I Pertemuan 1

Berdasarkan hasil penelitian dan analisa tentang meningkatkan hasil belajar


siswa menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada muatan Ipa
kelas 3SDN Gunung Batu, melalui format observasi kegiatan pembelajaran
aktivitas guru, aktivitas siswa dan format tes hasil belajar pada Siklus I
pertemuan 1 ini adalah sebagai berikut:
Hal-hal yang menjadi bahan refleksi dari pelaksanaan PTK siklus II ini
adalah:
a) Pada siklus II ini ada peningkatan rata-rata nilai kelas dan persentasi
ketuntasan klasikal jika dibandingkan dengan hasil pre-test sebelumnya.
Namun, peningkatan yang terjadi sudah di atas standar ketuntasan
sekolah yang minimal setidaknya 80% siswa tuntas, sehingga tidak peril
diadakan siklus selanjutnya.
b) Berdasarkan observasi pelaksanaan PTK yang diamati oleh guru kelas,
pada siklus II ini peneliti sudah lengkap penyampaian terkait strukturan
dalam pembelajaran.
c) Hasil observasi pelaksanaan PTK terhadap siswa sudah sangat baik, pada
siklus II ini masih ada siswa belum bisa fokus pahamakan tetapi hanya 1
orang ketika materi ajar sedang disampaikan.
d) Ketika sesi bermain, suasana kelas menjadi gaduh hingga meja dan
kursinya pun menjadi tak tertata rapi. Akan tetapi kelas terkait
kkerapihan kelas masih terkendosikan
D. Pembahasan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SDN Gunung Batu pada kelas 3 dengan
jumlah siswa sebanyak 30 orang siswa menggunkan model Game Based Learning
(GBL) pada muatan Ipa yang dilakukan selama dua siklus dengan setiap siklus
terdapat dua kali pertemuan. Pada siklus I memperlihatkan hasil yang kurang
memuaskan dan masih banyak yang perlu diperbaiki. Sedangkan untuk siklus II
hasilnya mengalami peningkatan dan dapat mencapai indikator ketuntasan yang
telah ditetapkan. Untuk lebih jelasnya hasil observasi pada siklus I dan siklus II
akan diuraikan sebagai berikut
1. Aktivitas Guru
Data hasil pengamatan mengenai aktivitas guru dalam pembelajaran dapat
40
dilihat dari hasil pengamatan pada siklus I dan siklus II dapat diketahui bahwa
aktivitas guru dari setiap pertemuan terjadi peningkatan kriteria yang mulanya
hanya berada pada kriteria baik dan pada pertemuan akhir kegiatan pembelajaran
sudah efektif yaitu berada pada kategori sangat baik.
Pada siklus I pertemuan 1 tingkat keterlaksanaan mencapai skor 38 dengan
kriteria baik,Siklus II pertemuan 1 tingkat keterlaksanaan mencapai skor 54 Hal
ini berarti guru sangat baik dalam melaksanakan pembelajaran menggunakan
model Game Based Learning (GBL) sehingga proses pembelajaran berlangsung
sesuai dengan yang diharapkan dan mencapai indikator keberhasilan yang
ditetapkan. Pembelajaran tidak akan mencapai tujuan yangdiinginkan apabila guru
tidak melakukan aktivitas mengajar dengan baik. Keberhasilan aktivitas guru
dalam pembelajaran ini disebabkan oleh adanya perbaikan pembelajaran melalui
kegiatan refleksi terhadap aspek-aspek yang diamati pada saat guru melaksanakan
kegiatan pembelajaran di kelas. Refleksi ini merupakan pengkajian/analisis
terhadap keberhasilan atau kegagalan dalam pencapaian proses pembelajaran.
Pelaksanaan refleksi ini adalah berupa diskusi yang dilakukan oleh peneliti dengan
observer untuk menerangkan apa saja kelemahan guru dalam kegiatan
pembelajaran dan menyimpulkan aspek apa saja yang harus diperbaiki dan
dipertahankan dan dimantapkan. Hal ini dapat dilihat dalam refleksi pada setiap
pertemuan yang dilakukan baik pada siklus I maupun siklus II.

Hasil yang diperoleh dari pembelajaran juga tergantung dari keberhasilan dari
proses pembelajaran itu sendiri. Dengan demikian, semakin efektifnya proses
pembelajaran maka hasilnya juga akan lebih baik pula. Ini berarti bahwa aktivitas
mengajar yang di lakukan guru dengan baik akan menentukan keberhasilan proses
pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Suriansyah (2014:4) bahwa guru
merupakan salah satu komponen yang sangat menentukan dalam implementasi
suatu strategi pembelajaran di kelas. Saat proses pembelajaran berlangsung, guru
tidak hanya berperan sebagai model atau teladan bagi siswa yang diajarnya, tetapi
juga sebagai pengelola pembelajaran. Jadi, efektivitas proses pembelajaran
terletak di pundak guru. Oleh karenanya, keberhasilan suatu proses pembelajaran
sangat ditentukan oleh kualitas atau kemampuan seorang guru (Suriansyah, 2014).
Kembali kepada peran seorang guru yang sangat penting untuk
menciptakan proses pembelajaran yang efektif, ketepatan guru dalam menentukan
atau merencanakan model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran juga
41
merupakan hal yang sangat penting, hal ini sejalan dengan yang dikemukakan
oleh Sani (2013:43) bahwa efektivitas pembelajaran tidak terlepas dari aktivitas
yang berkualitas dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang dilakukan
oleh guru. Saat guru merencanakan pembelajaran khususnya dalam penentuan
strategi pembelajaran sudah sepatutnya didasarkan atas berbagai hal, model
pembelajaran yang dipilih haruslah yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran
dan karakteristik siswa itu sendiri serta mampu mengatasi permasalahan dalam
pembelajaran, karenanya guru memilih model pembelajaran dengan menggunakan
model model Game Based Learning (GBL) untuk diterapkan dalam
pembelajaran.
Model Game Based Learning (GBL) dianggap mampu mengatasi
permasalahan dalam pembelajaran karena model GBL merupakan model
pembelajaran yang diyakini dapat mengarahkan pembelajaran yang berpusat pada
siswa, dapat melibatkan peran aktif siswa dengan cara mengelompokkan mereka ke
dalam kelompok-kelompok kecil untuk memahami pelajaran dengan cara bermain
yang diberikan. Masalah tersebut berasal dari kehidupan nyata sehingga akan
menghasilkan pembelajaran bermakna dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game
Based Learning (GBL) dari siklus I hingga siklus II selalu mengalami
peningkatan. Aktivitas siswa pada siklus I dan II dapat dilihat adanya peningktan
aktivitas siswa dalam pembelajaran siklus I dan siklus II. Siklus I tingkat keaktifan
siswa mencapai 80% dengan kriteria cukup aktif, pada Siklus II tingkat
keaktifan siswa mencapai 100% dengan kriteria aktif.
Berdasarkan hasil observasi siswa tersebut baik dari aktivitas siswa dalam
kegiatan pembelajaran secara keseluruhan maupun aktivitas siswa dalam kelompok
mengalami peningkatan. Peningkatan aktivitas siswa tersebut dikarenakan
pembelajaran yang dilakukan guru mampu merangsang dan memotivasi siswa
untuk belajar, karena siswa berperan sebagai subjek yang akan dibelajarkan untuk
memperoleh pengetahuan dan pengalaman. Hal ini sejalan dengan teori
kontruktivistik bahwa yang perlu dilakukan dalam pembelajaranadalah memotivasi
siswa untuk terlibat dalam kegiatan penyelesaian masalah sehingga mereka akan
bertindak aktif membangun pengetahuannya (Sani, 2013). Peningkatan aktivitas ini
salah satunya juga dikarenakan adanya penggunaan model Game Based Learning
42
(GBL).
Berkaitan dengan hal diatas model Game Based Learning (GBL) memiliki
ciri khusus yaitu siswa bekerja sama dalam kelompok kecil untuk Meahami
Pelajaran sambal Bermain , adapun keuntungan yang diperoleh dari bekerja sama
dalam kelompok kecil di antaranya siswa dapat memberikan motivasi dalam tugas-
tugas kelompok dan dapat mengembangkan keterampilan sosial dan keterampilan

berpikir. Dengan siswa aktif bekerja sama maka akan mampu menciptkan
kenyamanan dalam berkomunikasi dan bertukar pendapat/ide dengan teman
kelompoknya. Bila siswa merasa nyaman maka hal-hal positif pun akan dapat
dipikirkannya dengan mudah. Dengan demikian siswa akan aktif dalam

kegiatan kerja kelompok maupun individu dalam kegiatan pembelajaran. Hal


tersebut juga sejalan dengan pendapat Johnson dan Johnson (dalam Trianto, 2011)
yang mengemukakan bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat
meningkatkan prestasi akademik siswa dan pemahaman baik secara individu
maupun secara kelompok. Karena seperti yang dikemukakan oleh Louisell bahwa
jika siswa bekerja dalam suatu team, maka dengan sendirinya dapat memperbaiki
hubungan di antara para siswa dari berbagai latar belakang etnis dan kemampuan,
mengembangkan keterampilan-keterampilan proses dan pemecahan masalah
(Trianto, 2011:57).
Hal di atas juga didukung oleh pendapat Slavin (dalam Suriansyah, 2014).
bahwa penggunaan pembelajaran berkelompok dapat meningkatkan hasil belajar
siswa sekaligus dapat meningkatkan kemampuan hubungan sosial dan
meningkatkan harga diri. Pembelajaran berkelompok juga merealisasikan
kebutuhan siswa dalam belajar berpikir, memecahkan masalah dan
mengintegrasikan pengetahuan dengan keterampilan.
Pada pembelajaran menggunakan model Game Based Learning (GBL) ini
lingkungan belajar terbuka, menggunakan proses demokrasi dan menekankan pada
peran aktif siswa, hal inilah yang dapat meningkatkan aktivitas siswa. Aktifnya
siswa selama proses pembelajaran merupakan salah satu indikator adanya
keinginan atau motivasi siswa untuk belajar. Menurut Suriansyah (2014) siswa
dikatakan memiliki keaktifan apabila terdapat sejumlah indikator seperti: adanya
keterlibatan siswa baik secara fisik, mental, emosional maupun intelektual dalam
setiap proses pembelajaran. siswa belajar secara langsung (experiental learning),
yaitu pemberian pengalaman nyata terkait konsep dan prinsip yang
43
dipelajari. Keterlibatan siswa dalam mencari dan memanfaatkan setiap sumber
belajar yang tersedia yang dianggap relevan dengan tujuan pembelajaran. Adanya
keterlibatan siswa dalam melakukan prakarsa seperti menjawab dan mengajukan
pertanyaan, berusaha memecahkan masalah yang diajukan atau yang timbul selama
proses pembelajaran berlangsung. Terjadi interaksi yang multi arah, baik antara

siswa dengan siswa atau antara guru dengan siswa serta tidak terjadi dominasi oleh
seorang atau sebagian siswa saja pada saat terjadinya interaksi tersebut. Menurut
Lestari (2013:188) semua ciri perilaku tersebut pada dasarnya dapat ditinjau dari
dua segi yaitu segi proses dan dari segi hasil.
Jadi, dalam proses pembelajaran seluruh siswa sudah berani mengemukakan
ide/pendapat di dalam kelompok, saling membantu apabila ada siswa yang belum
mengerti maka teman yang sudah mengerti dapat mengajari atau menjelaskan
kepada temannya, aktif untuk mencari data-data yang sesuai untuk memecahakan
masalah dan tertib dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Secara tidak langsung
interaksi antara siswa dengan siswa lainnya dapat terjalin dan proses pembelajaran
aktif, karena seluruh siswa saling bekerja sama dan saling membantu satu sama
lain (Lestari, 2013).
3. Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan


hasil belajar siswa pada siklus I dan siklus II. Ketuntasan klasikal belajar siswa
pada siklus I adalah sebesar 80% sedangkan pada siklus II hanyasebesar 100%.
Peningkatan hasil belajar siswa ini sejalan dengan peningkatan aktivitas
guru dalam pembelajaran yang semakin meningkat pula, sebab peningkatan hasil
belajar siswa tidak terlepas dari aktivitas guru. Disamping itu, guru telah
menggunakan model pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakterisktik siswa
SD yang berada pada masa operasional konkrit, dimana siswa senang dengan
objek-objek yang konkrit. Hal ini didukung oleh pendapat Piaget bahwa anak-
anak pada tahap usia SD (7-11 tahun) mampu berpikir logis melalui objek-objek
konkrit dan sulit memahami hal-hal yang hanya dipresentasikan secara verbal
(Anggraini, 2013). Dimana dalam kegiatan pembelajaran guru menggunakan
model Game Based Learning (GBL).
Menurut Lestari (2013:190) apabila siswa tuntas dalam belajarnya, terampil
melakukan suatu tugas dan memiliki apresiasi yang baik terhadap pelajaran
tertentu, maka dengan demikian siswa sudah mencapai hasil belajar yang optimal.
44
Hal ini sejalan dengan yang telah dikemukakan oleh Poerwanti (2009:7.29) bahwa
pencapaian hasil belajar yang optimal merupakan perolehan dari proses belajar
yang optimal. Penggunaan model Game Based Learning (GBL) yang sesuai
dengan karakteristik anak tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa

Selama proses pembelajaran siswa dapat belajar dalam kelompok, siswa


dapat belajar dari teman di dalam kelompoknya, sehingga siswa tidak malu bila
dibandingkan dengan guru. Hal ini seperti yang dikemukakan oleh Ibrahim
(dalam Trianto, 2011) bahwa belajar dalam kelompok dapat mengembangkan
kemampuan akademis siswa. Siswa belajar lebih banyak dari teman mereka dalam
belajar kelompok dari pada guru. Siswa juga diberikan kebebasan dalam
mengemukakan ide dan gagasan yang kreatif. Siswa dapat bertanya dan
menjawab pertanyaan. Selain itu, siswa menjadi tidak tertekan dalam kegiatan
pembelajaran karena pada dasarnya siswa usia sekolah dasar memang senang
belajar dengan teman kelompoknya. Penggunaan model Game Based Learning
(GBL) yang sesuai dengan karakteristik siswa tersebut dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
Menurut Dalyono (dalam Anggraini, 2013:164) mengemukakan faktor-
faktor yang menentukan pencapaian hasil belajar, sebagai berikut: a) Faktor
internal (yang berasal dari dalam diri), meliputi: kesehatan, intelegensia dan bakat,
minat dan motivasi, cara belajar dan b) Faktor eksternal (yang berasal dari luar
diri), meliputi: keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan sekitar. Hasil
belajar siswa dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan kualitas pengajaran.
Kualitas pengajaran yang dimaksud adalah profesional yang dimiliki oleh guru.
Artinya kemampuan dasar guru baik dibidang kognitif, afektif dan psikomotorik.
Hal ini sejalan dengan pendapat Lestari (2013:190-191) hasil belajar adalah sesuatu
yang dicapai atau diperoleh siswa berkat adanya usaha atau pikiran yang mana hal
tersebut dinyatakan dalam bentuk penguasaan, pengetahuan, dan
kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai aspek kehidupan sehingga nampak
pada diri individu perubahan tingkah laku secara kuantitatif

45
46
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pada siswa kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada muatan IPA dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Aktivitas guru dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game Based
Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi peningkatan dimana guru mendapat
yang sebelum menggunakan model game based learning mendapatkan skor 38
dengan kriteria kurang baik kemudian meningkat menjadi diskor 54 dengan
menggunakan model pembelajran game based learning dengan kriteria sangat
baik hasil ni di dapatkan dari penyebaran angket hasil dari aktivitas guru
2. Aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game
Based Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi peningkatan dimana siswa
mendapat persentase 80% dengan kriteria aktif kemudian meningkat menjadi
100% dengan kriteria sangat aktif.
3. Hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game
Based Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi peningkatanhasil belajar siswa
yakni dari ketuntasan individu sebanyak 24 orang dan secara klasikal sebesar
80% kemudian meningkat menjadi 30 orang dan secara klasikal sebesar
100%.
B. Saran
Pelekasanaan penelitian ini memberi wawasan lebih kepada peneliti, terutama
dalam hal memandang pelaksanaan PTK bagi seorang pendidik. Pelaksanaan PTK
amatlah perlu dilakukan, sebagai sarana perbaikan diri sebagai pendidik serta
pengoptimalan proses pembelajaran agar semakin berkualitas dan bermanfaat bagi
para siswa. Namun, selain mendapatkan wawasan yang baru, ada pula beberapa
hal yang perlu dibenahi. Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan
pelaksanaan penelitian ini adalah:
1. Para pendidik perlu sekali menyediakan pembelajaran yang tidak monoton serta
menarik bagi siswa. Penggunaan variasi metode, pendekatan, dan media
pembelajaran amat sangat dianjurkan untuk diadakan dalam proses pembelajaran.
Hal ini dapat membantu siswa untuk menangkap materi pembelajaran secara
47
optimal, karena siswa berada pada kondisi alpha.
2. Pembelajaran dengan pendekatan game based learning dan media maze game
dapat dijadikan sebagai inovasi pembelajaran yang menarik. Namun, harus
diperhatikan juga agar kelas selalu dalam keadaan yang kondusif.
3. Penggunaan ice-breaking untuk mengembalikan fokus siswa selama proses
pembelajaran perlu disediakan untuk mengatasi kebosanan, karena tidak
selamanya siswa akan mampu menikmati dan mengikuti pembelajaran.
4. Refleksi setelah pembelajaran sangat perlu dilakukan secara berkala oleh
seorang guru untuk mengevaluasi dan memperbaiki kualitas kinerja sebagai
pendidik. Hal ini ditujukan juga untuk memperbaiki proses dan hasil
pembelajaran.

48
DAFTAR PUSTAKA

Syaiful Bahri Djamarah and Aswan Zain, Strategi Belajar Menagajar (Jakarta:
Rineka Cipta, 2010), 97.

Ika Asti Astuti, M. Suyanto, and Sukoco, “Penerapan Metode User Centered
Design Pada Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” Jurnal
Informasi Interaktif, Vol.2, No.1 (Mei 2017): 10.

Jan L. Plass, Richard E. Mayer, and Bruce D. Homer, Handbook Of Game Based
Learning (London: The Mas sa chu setts Institute of Technology, 2019), 8–9.

Sukran Ucas, “Elementary School Teachers’ Views on GameBased Learning as a


Teaching Method,” Journal Social and Behavioral Sciences, Vol. 186, No.13
(May 2015): 5

Iswatun, M. Mosik, and BambangSubali, “Penerapan model pembelajaran inkuiri


terbimbing untuk meningkatkan KPS dan hasil belajar siswa SMP kelas VIII.”
Dalam jurnal I novasi Pendidikan IPA 3.2, 2017, 150-160

Niken Septantiningtyas, Magfud Dhofir, and Wardah Magfiroh Husain, PTK


(Penelitian Tindakan Kelas) (Jawa Tengah: Lakeisha, 2020),

Kadarudin, Penelitian Di Bidang Ilmu Hukum (Sebuah Pemahaman Awal)


(Semarang: Formaci, 2021), 44

M. Djunaidi Ghony and Fauzan Almanshur, Metodologi Penelitian Kualitatif


(Yogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2012), 165

49
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif DanR&D)
(Bandung: ALFABETA, 2015), 329.

Iskandar, Metodologi Penelitian Dakwah (Pasuruan: CV. Penerbit Qiara Media,2022),


148.
LAMPIRAN
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama :Noer Siyah

NPM 911102108019

Program Studi :PGSD

Judul Penelitian : Meningkatkan Hasil Belajar Muatan Ipa Menggunakan Model


Game BasedLearning Siswa Kelas 3 Sdn Gunung Batu

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Karya tulis saya dalam bentuk skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk

mendapatkan gelar akademik, di perguruan tinggi lainnya.

2. Karya tulis ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan

pihak lain, kecuali arahan Dosen Pembimbing.

3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau

dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai

acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam

Daftar Pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya, dan apabila kemudian hari terdapat

penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia

menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh atas karya

tulis ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma dan ketentuan hukum yang berlaku.

5.

Banjarmasin,15 Juli 2023


Yang membuat pernyataan,

Noer Siyah
MATER
NPM 911102108019
AI
6000
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS GURU DALAM KEGIATAN

BELAJAR MENGAJAR SIKLUS I


Petunjuk :
Berilah tanda cek (√ ) pada kolom skor sesuai pengamatan
anda. skor 4 : bila descriptor muncul lengkap dan mantap
skor 3 : bila descriptor muncul lengkap, cukup mantap
skor 2 : bila descriptor muncul tidak lengkap, cukup mantap
skor 1 : bila descriptor muncul tidak lengkap dan tidak mantap
skor 0 : bila semua descriptor tidak muncul

No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR


KBM 4 3 2 1 0

1. Mempersiapkan siswa untuk √


belajar
I Pendahuluan 2. Memotivasi siswa untuk √
mengikuti pelajaran
3. Menyampaikan tujuan √
pembelajaran
4. Membagi kelompok
Untuk Game

1. Menyajikan informasi √
awal mengenai materi.
2. Menyiapkan alat dan bahan √
untuk proses belajar mengajar
3. Meminta kepada semua √
siswa untuk memperhatikan
apa yang akan disampaikan
oleh guru

4. Guru menjelaskan materi
pelajaran dengan dengan
II Kegiatan Inti cara sambal bermain game
5. Guru memperhatikan √
penggunaan bahasa, kontak
mata dan memberikan hiburan
6. Meminta siswa untuk √
menjawab pertanyaan
dari guru
7. Meminta siswa untuk √
mengumpulkan apa yang
telah Terjadi Pada Saat game
berlangsung
III Evaluasi Evaluasi proses pembelajaran dan √
evaluasi akhir

IV Menutup 1. Menyimpulkan pembelajaran


Pelajaran
1. Siswa antusias √
2. Guru antusias √
V Suasana Kelas 3. Waktu sesuai alokasi √
4. KBM sesuai dengan √
skenario pada RPP

SKOR 38 21

Kriteria Keterlaksanaan :

0 = Sangat buruk
1 = Buruk
2 = Kurang baik
3 = Baik
4 = Baik sekali

Banjar,25 Juni 2023

Pengamat
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR SISWA DALAM
PROSES PEMBELAJARAN PADA SUKLUS I

Nama Sekolah : SD Negeri Gunung Batu


Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas/ Semester 3
Hari/Tanggal :

Petunjuk Pengisian
Amati aktivitas siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung kemudian isilah
lembar observasi dengan prosedur sebagai berikut :
1. Pengamat dalam melakukan pengamatan duduk di tempat yang memungkinkan
dapat melihat semua aktivitas siswa yang diamati.
2. Pengamat melakukan pengamatan aktivitas siswa, kemudian 2 menit berikutnya
pengamat menulis kode kategori pengamatan.
3. Kode-kode kategori dituliskan secara berurutan sesuai dengan kejadian
pada baris dan kolom yang tersedia
4. Pengamatan dilakukan sejak proses belajar mengajar berlangsung.

Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran :


1. Mendengarkan/memperhatikan penjelasan guru.
2. Melakukan pengamatan
3. Aktif menjawab pertanyaan dari guru
4. Aktif bertanya kepada guru
5. Menyimpulkan materi pembelajaran.
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √

2 Melakukan Game √

3 Aktif Menjawab Pertanyaan Guru √

4 Aktif bertanya kepada guru √

5 Menyimpulkan materi pembelajaran √

Keterangan skor penilaian:


Skor 4 : Bila keseluruhan siswa (30 orang) aktif dalam
KBM Skor 3 : Bila sekitar 20 orang siswa aktif dalam
KBM Skor 2 : Bila sekitar 10 orang siswa aktif dalam
KBM Skor 1 : Bila 7 orang siswa aktif dalam KBM
Skor 0 : Bila semua siswa tidak aktif dalam KBM

Banjar,25 Juni
2023

Pengamat
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS GURU DALAM KEGIATAN BELAJAR

MENGAJAR SIKLUS II

Petunjuk :
Berilah tanda cek (√ ) pada kolom skor sesuai pengamatan
anda.skor 4 : bila descriptor muncul lengkap dan mantap
skor 3 : bila descriptor muncul lengkap, cukup mantap
skor 2 : bila descriptor muncul tidak lengkap, cukup mantap
skor 1 : bila descriptor muncul tidak lengkap dan tidak
mantapskor 0 : bila semua descriptor tidak muncul

No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR


KBM 4 3 2 1 0

5. Mempersiapkan siswa untuk belajar √


6. Memotivasi siswa untuk
I Pendahuluan mengikuti pelajaran √
7. Menyampaikan tujuan
pembelajaran √
8. Membagi kelompok
Untuk Game

8. Menyajikan informasi awal √
mengenai materi.
9. Menyiapkan alat dan √
bahanuntuk proses belajar
mengajar √
10. Meminta kepada semua
siswauntuk memperhatikan apa
yang akan disampaikan oleh guru √
11. Guru menjelaskan materi
pelajaran dengan dengan cara
II Kegiatan Inti sambal bermain game
12. Guru memperhatikan penggunaan √
bahasa, kontak mata dan memberikan
hiburan
13. Meminta siswa untuk menjawab √
pertanyaan dari guru
14. Meminta siswa untuk
mengumpulkan apa yang √
telah Terjadi Pada Saat gameberlangsung
III Evaluasi Evaluasi proses pembelajaran dan √
evaluasi akhir

IV Menutup 1. Menyimpulkan pembelajaran
Pelajaran
1. Siswa antusias √
V Suasana Kelas 2. Guru antusias √
3. Waktu sesuai alokasi KBM √
sesuai dengan skenario pada √
RPP
SKOR 54 9

Kriteria Keterlaksanaan :

0 = Sangat buruk
1 = Buruk
2 = Kurang baik
3 = Baik
4 = Baik sekali

Banjar,25 Juni
2023

Pengamat
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR SISWA DALAM
PROSESPEMBELAJARAN PADA SUKLUS I

Nama Sekolah : SD Negeri Gunung Batu


Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas/ Semester 3
Hari/Tanggal :

Petunjuk Pengisian
Amati aktivitas siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung kemudian
isilahlembar observasi dengan prosedur sebagai berikut :
5. Pengamat dalam melakukan pengamatan duduk di tempat yang
memungkinkandapat melihat semua aktivitas siswa yang
diamati.
6. Pengamat melakukan pengamatan aktivitas siswa, kemudian 2
menit berikutnyapengamat menulis kode kategori pengamatan.
7. Kode-kode kategori dituliskan secara berurutan sesuai dengan
kejadian padabaris dan kolom yang tersedia
8. Pengamatan dilakukan sejak proses belajar mengajar berlangsung.
Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran :
6. Mendengarkan/memperhatikan penjelasan guru.
7. Melakukan pengamatan
8. Aktif menjawab pertanyaan dari guru
9. Aktif bertanya kepada guru
10. Menyimpulkan materi pembelajaran.

Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √

2 Melakukan Game √

3 Aktif Menjawab Pertanyaan Guru √

4 Aktif bertanya kepada guru √

5 Menyimpulkan materi pembelajaran √

Keterangan skor penilaian:


Skor 4 : Bila keseluruhan siswa (30 orang) aktif dalam
KBM Skor 3 : Bila sekitar 20 orang siswa aktif dalam
KBM Skor 2 : Bila sekitar 10 orang siswa aktif dalam
KBM Skor 1 : Bila 7 orang siswa aktif dalam KBM
Skor 0 : Bila semua siswa tidak aktif dalam KBM

Banjar,25 Juni
2023

Pengamat
Rubrik Penilaian Aktivitas Guru
No. Indikator Rubrik Skor
1 Mengkondisikan siswa pada  Jika guru mengkoordinasi siswa pada 3
saat situasi belajar yang sistuasi belajar yang kondusif dengan
kondusif baik.
 Jika guru mengkoordinasi siswa pada 3
sistuasi belajar yang kondusif kurang baik.
 Jika guru tidak menyampaikan tujuan 3
pembelajaran
2 Melakukan persiapan  Jika guru mempersiapkan pembelajaran 2
pembelajaran dengan baik.
 Jika guru mempersiapkan pemebelajaran 3
kurang baik.
 Jika guru tidak 2
mempersiapkan pembelajaran
3 Guru menyampaikan  Jika guru menyampaikan tujuan 3
tujuan pembelajaran dan pembelajaran dengan baik.
langkah- langkah  Jika guru menyampaikan tujuan 3
pembelajaran pembelajaran tapi kurang jelas.
 Jika guru tidak menyampaikan 3
tujuan pembelajaran

4 Apersepsi (Tanya jawab  Jika guru melakukan apersepsi dengan 2


pengalaman siswa dalam baik.
kehidupan sehari-hari)  Jika guru melakukan apersepisi namun 3
kurang jelas.
 Jika guru tidak melakukan apersepsi 2
5 Guru menjelaskan tentang  Jika guru menjelaskan/menyampaikan 3
materi pembelajaran yang akan materi dengan jelas.
dilaksanakan  Jika guru menjelaskan/menyampaikan 3
materi tapi tidak menguasai materi
 Jika guru tidak 3
menjelaskan/menyampaikan materi.

6 Guru memberi petunjuk tentang  Jika guru memberikan petunjuk 3


menulis karangan dengan dengan jelas.
menggunakan gambar seri yang  Jika guru memeberikan petunjuk 2
diawali dengan cara namun kurang jelas.
menentukan tema/topik,  Jika guru tidak memberikan petunjuk 2
pemilihan kata yang tepat,
penggunaan tanda baca
sebelum menulis karangan

7 Guru memberiberi  Jika guru memberikan kesempatan untuk 3


kesempatan untuk menanyakan tentang materi yang belum
menanyakan tentang materi dipahami dan memberikan umpan balik
yang belum dipahami  Jika guru memberikan kesempatan untuk 2
menanyakan tentang materi yang belum
dipahami tapi tidak memberikan umpan
balik.
 Jika guru memberikan tidak memberikan 3
kesempatan untuk bertanya
8 Guru membagikan LKS  Jika guru membagikan LKS dan 3
mengarahkan/membimbing siswa
untuk membaca petunjuk pengerjaan
LKS 3
 Jika guru membagikan LKS dan kurang
mengarahkan/membimbing siswa untuk
membaca petunjuk pengerjaan LKS 3
 Jika guru membagikan LKS dan tidak
mengarahkan/membimbing siswa untuk
membaca petunjuk pengerjaan LKS
9 Guru membimbing siswa  Jika guru membimbing siswa menyusun 3
menyusun kalimat sesuai kalimat sesuai gambar seri sebagai
gambar seri sebagai kerangka kerangka karangan dengan baik
karangan  Jika guru membimbing siswa menyusun 2
kalimat sesuai gambar seri sebagai
kerangka karangan
 Jika guru tidak menginstruksikan 3
pada siswa untuk berpsangan

10. Guru memberi kesempatan  jika guru membimbing murid untuk 3


kepada siswa untuk membacakan hasil karangan dengan
membacakan karangan yang melibatkan murid lain dalam
telah siswa kerjakan memberikan masukan 3
 jika guru membimbing murid untuk
membacakan hasil karangannya tetapi
kurang melibatkan murid lain dalam 3
memberikan masukan
 jika guru kurang membimbing murid
untuk membacakan hasil karangannya
dan
tidak melibatkan murid lain
dalam memberikan masukan
11 Guru memberi  Jika Guru memberi catatan/komentar 3
catatan/komentar terhadap terhadap hasil kerja siswa .dan melibatkan
hasil kerja siswa siswa untuk memberi komentar
 Jika guru memberi catatan/komentar 3
terhadap hasil kerja siswa .dan tidak
melibatkan siswa untuk memberi
komentar. 3
 Jika guru tidak memberi catatan/komentar
terhadap hasil kerja siswa .dan tidak
melibatkan siswa untuk memberi
komentar
12 Guru bersama dengan siswa  Jika guru membimbing 3
menyimpulkan materi siswa menyimpulkan materi.
pembelajaran  Jika guru kurang 3
membimbing siswa
menyimpulkan materi. 3
 Jika guru tidak membimg
siswa dalam menyimpulkan
materi.
13 Guru mengingatkan siswa  Jika guru mengingatkan siswa untuk 3
untuk mempelajari materi mempelajari materi yang akan
yang akan dipelajari pada dipelajari pada pertemuan berikutnya.
pertemuan berikutnya.  Jika guru mengingatkan siswa 3
untuk belajar pada pertemuan
berikutnya. 3
 Jika guru tidak mengingatkan siswa
untuk mempelajari materi yang akan
dipelajari pada pertemuan berikutnya.

14 Guru menutup pelajaran  Jika guru menutup pelajaran doa 2


dan salam
 Jika guru menutup pelajaran 3
dengan salam tapi tdiak berdoa
 Jika guru tidak menutup salam 3
RUBRIK PENILAIAN LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

No Aktivitas Siswa Skor


A Pendahuluan
1. Siswa termotivasi belajar
a. Siswa tidak termotivasi dalam kegiatan pembelajaran 3
b. Siswa kurang termotivasi dalam kegiatan pembelajaran 3
c. Siswa termotivasi dan kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran 3
d. Siswa termotivasi dan sangat aktif dalam kegiatan pembelajaran 3
B Kegiatan Inti
1. Mendengarkan penjelasan guru
a. Siswa tidak mendengarkan penjelasan guru dan asik 3
berbicara dengan teman didekatnya
b. Siswa mendengarkan penjelasan guru tapi asik berbicara 3
dengan teman didekatnya
c. Siswa mendengarkan penjelasan guru namun terkadang 3
sambil berbicara dengan teman didekatnya
d. Siswa mendengarkan penjelasan guru dan tidak 3
berbicara dengan temannya
2. Siswa aktif dalam kelompok 3
a. Siswa tidak aktif dengan kelompok dan tidak
mengerjakan tugas
b. Siswa kurang aktif dalam kelompok dan tidak 3
mengerjakan tugas
c. Siswa aktif dalam kelompok tapi tidak mengerjakan tugas 3
d. Siswa aktif dalam kelompok dan mengerjakan tugas 3
3. Membantu teman sejawat
a. Tidak mau membantu, pasif, dan tidak mengerti 3
dengan masalah yang diberikan
b. Mau membantu, pasif, dan tidak mengerti dengan masalah 3
yang diberikan
c. Mau membantu, aktif, tapi tidak mengerti dengan masalah 3
yang diberikan
d. Mau membantu, aktif, dan mengerti dengan masalah 3
4. Mengerjakan tugas yang diberikan
a. Tidak mengerjakan tugas 3
b. Mengerjakan tugas, tidak teliti, dan tidak paham 3
c. Mengerjakan tugas, tidak teliti, dan sudah memahami 3
d. Mengerjakan tugas, teliti, dan sudah memahaminya dengan baik 3
C Penutupan
1. Siswa menyimpulkan pelajaran 3
a. Tidak memberi kesimpulan
b. Memberikan kesimpulan, tapi tidak sesuai dengan materi 3
yang telah dijelaskan
c. Memberikan kesimpulan tapi kurang pas dengan apa yang 3
telah dipelajari
d. Memberikan kesimpulan dan sudah sesuai dengan apa yang 3
telah dipelajari
2. Menjawab soal evaluasi
a. Tidak menjawab soal evaluasi yang diberikan, tidak paham 3
b. Menjawab soal yang diberikan, tapi salah semua 3
c. Menjawab soal yang diberikan, tapi ada beberapa yang 3

masih salah
d. Menjawab soal yang diberikan dan sudah tepat semua 3
SILABUS

Nama Sekolah : SDN GUNUNG BATU


Mata Pelajaran : IPA
Kelas/ Semester : III / I
Tema : 1. NORMA

ALOKASI ALAT/SUMBER PBKB


STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN WAKTU BAHAN
Makhluk Hidup 1.1 Mengidentifikasi ciri-ciri Ciri-ciri makhluk hidup  Siswa mengamati makhluk hidup 1.1.1 Menyebutkan ciri-ciri makhluk Tertulis 2 jp Buku Paket IPA yang Kerja keras
dan Proses dan kebutuhan makhluk (baik tumbuhan, hewan dan hidup Lisan Unjuk relevan Kreatif
Kehidupan hidup manusia) di lingkungan sekitar Kerja Tumbuhan, hewan. Rasa Ingin
1. Memahami ciri – ciri dan kemudian menyebutkan ciri- Makhluk tak hidup Tahu
kebutuhan makhluk cirinya (batu, pensil, kertas, Gemar
hidup serta hal – hal Makhluk hidupdan  Siswa menyebutkan ciri-ciri 1.1.2 Membedakan makhluk hidup 3 jp meja, kursi, dll) membaca
yang mempengaruhi makhluk tak hidup makhluk hidup dan benda dan benda mati
perubahan pada makhluk mati berdasarkan pengamatan berdasarkanciri- cirinya
hidup langsung
 Siswa menyebutkan contoh 1.1.3 Menyebutkan contoh makhluk
makhluk hidup dan makhluk hidup dan benda mati
tak hidup yang dijumpai di
lingkungan sekitar
Kebutuhan makhluk  Siswa dibagi menjadi 1.1.4 Menyebutkan kebutuhanmakhluk 4 jp
hidup dan beberapa kelompok kemudian hidup
Pemeliharaan mendiskusikan kebutuhan
tumbuhan makhluk hidup
 Siswa mendiskusikan cara 1.1.5 Menyebutkan pemeliharaan
pemeliharaan tumbuhan (panca tumbuhan
usaha tani)
1.3 Mendeskripsikan Pertumbuhan makhluk  Siswa menyebutkan 1.3.1 Mengamati pertumbuhanhewan. Tertulis 4 jp Buku Paket IPA yang
perubahan yang terjadi hidup pertumbuhan hewan dari Unjuk kerja relevan
pada makhluk hidup pengamatan gambar (pengamatan) Gambar pertumbuhan
dan hal-hal yang hewan (orang utan,
 Siswa menjelaskan pertumbuhan 1.3.2 Mengamati pertumbuhan
mempengaruhi ayam, katak, kupu-
atau perubahan ukuran tumbuhan tumbuhan
pertumbuhan dan kupu)
melalui pengamatan/gambar
perkembangan anak Gambar
(makanan, kesehatan, pertumbuhan/perubahan
rekreasi, istirahat dan  Siswa menjelaskan 1.3.3 Mengamati pertumbuhan yang ukuran tumbuhan
olah raga) perkembangan dan perubahan terjadi pada manusia (kacang, mangga)
tubuh manusia melalui
pengamatan langsung atau Anak kelas 1, 2 dan
gambar 3 Gambar
pertumbuhan
Faktor-faktor yang  Siswa mendiskusikan faktor- faktor 1.3.4 Menyebutkan hal-hal yang 3 jpl manusia.
mempengaruhi yang mempengaruhi pertumbuhan mempengaruhi perkembangan Makanan 4 sehat 5
pertumbuhan dan dan perkembanganmanusia manusia sempurna (nasi,
perkembangan lauk, sayur, buah,
manusia susu)
 Siswa menunjukkan ayat Al 1.3.5 Menyebutkan ayat yang
 Makanan yang Qur’an yang memuat tentang berkaitan dengan
halal dan makanan yang halal dan makanan yang halal dan
thayib, dst. thayib thayib (Qs. Al-Baqoroh:
57)
 Qs. Al-Baqoroh (2)
ayat 57: ”makanlah
makanan yang baik-
baik yang telah
kami berikan
kepadamu”.
SILABUS

Nama Sekolah : SDN GUNUNG BATU


Mata Pelajaran : IPA
Kelas/ Semester : III / I
Tema : 2. LINGKUNGAN

ALAT/SUMB PBKB
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN ALOKASI ER
WAKTU BAHAN
2. Memahami kondisi 2.1 Membedakan ciri-ciri Lingkungan sehat dan  Siswa keluar kelas dan 2.1.1 Mengamati lingkungan sehat dan Tertulis 4 jp Buku paket Kerja keras
lingkungan yang lingkungan sehat tidak sehat mengamati lingkungan sekitar tidak sehat Lisan IPA yang Rasa ingin
berpengaruh terhadap dan lingkungan  Melakukan kerja (halaman, dapur, kebun, jalan di relevan tahu
kesehatan, dan upaya tidak sehat proyek sederhana dekat sekolah) kemudian Lingkungan Peduli
menjaga kesehatan berdasarkan terkait dengan menceritakan hasil sekitar sekolah lingkungan
lingkungan pengamatan menjaga kesehatan pengamatandan menyebutkan
2.1.2 Membedakan lingkungan sehatdan Gambar Tanggung
lingkungan perbedaannya lingkungan
tidak sehat berdasarkan jawab
 Siswa mengelompokkan mana pengamatan sehat
yang termasuk lingkungan sehat Gambar
dan lingkungan tidak sehat lingkungan
tidak
 Siswa menyebutkan ciri-ciri 2.1.3 Menyebutkan ciri-ciri lingkungan sehat/kumuh
lingkungan sehat dan tidak sehat
sehat berdasarkan pengamatan
langsung atau gambar 2.1.4 Menyebutkan ciri-ciri lingkungan
tidak sehat

 Siswa menyebutkan 2.1.5 Menyebutkan contoh lingkungan


tempat/area/lokasi yang termasuk yang sehat
lingkungan sehat dantidak sehat
2.1.6 Menyebutkan contoh lingkungan
tidak sehat

2.2 Mendeskripsikan Lingkungan sehat  Siswa menceritakan pengaruh 2.2.1. Menjelaskan pengaruh Tertulis 4 jp Buku paket
kondisi lingkungan dan tidak sehat lingkungan yang bersih dan lingkungan sehat terhadap Lisan Unjuk IPA yang
yang berpengaruh kotor/kumuh terhadap kesehatan kerja relevan
terhadap kesehatan kesehatan Model/gambar
(pengamatan)
 Siswa ditugasi membuat kliping lingkungan
tentang pengaruh lingkungan sehat dan tidak
2.2.2. Menjelaskan pengaruh lingkungan sehat.
terhadap kesehatan manusia
tidak sehat terhadapkesehatan
Koran,
majalah,
 Siswa menyebutkan macam- 2.2.4 Menyebutkan macam-macam internet
macam pencemaran pencemaran lingkungan
lingkungan
Pencemaran lingkungan  Siswa mengamati lingkungan 2.2.5 Menyebutkan macam-macam 4 jp
nyata atau gambar atau film penyebab pencemaran
tentang pencemaran lingkungan lingkungan
 Siswa mengidentifikasikan
penyebab pencemaran
lingkungan

 Siswa secara berkelompok 2.2.6 Menyebutkan akibat pencemaran


mencari macam-macam contoh lingkungan
pencemaran lingkungan
 Siswa menyebutkan beberapa 2.2.3. Menyebutkan penyakit yang sering
macam penyakit muncul pada lingkunganyang
 Siswa mengelompokkan penyakit tidak sehat
yang ditimbulkan akibat
pencemaran lingkungan
2.3 Menjelaskan cara Cara menjaga  Siswa menyebutkan berbagai 2.3.1. Menyebutkan cara menjaga Tertulis 2 jp Buku paket
menjaga kesehatan lingkungan kegiatan untuk menjaga lingkungan sekitar Lisan Unjuk IPA yang
lingkungan sekitar kebersihan lingkungan sekitar relevan
Kerja
 Siswa mengidentifikasi perilaku 2.3.2. Menyebutkan perilaku menjaga (pengamatan) Alat
menjaga kesehatan lingkungan kesehatan lingkungan sekitar kebersihan
Gambaran lingkungan  Siswa melakukan kegiatan 2.3.3. Membiasakan diri untuk menjaga 2 jp
yang sehat. kerja bakti di kelas dan kesehatan lingkungan sekitar
lingkungan sekitar sekolah
 Siswa ditugasi melakukan
kegiatan yang bertujuan
untuk menjaga kesehatan diri
dan lingkungan rumah
SILABUS

Nama Sekolah : SDN GUNUNG BATU


Mata Pelajaran : IPA
Kelas/ Semester : III / I
Tema :3. MAKHLUK HIDUP

ALOKASI ALAT/SUMBER PBKB


STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN WAKTU BAHAN
Makhluk Hidup dan 1.2 Menggolongkan makhluk Penggolongan  Siswa mengadakan kunjunganke 1.2.1 Menggolongkan hewanberdasar Tertulis 7 jp Buku paket IPA Kerja keras
Proses Kehidupan hidup secarasederhana hewan kebun binatang kemudian kan tempat hidupnya Lisan yang relevan Kreatif
1. Memahami ciri-ciri dan mengelompokkan hewan Proyek Gambar hewan Rasa ingin tahu
kebutuhan makhluk hidup berdasarkan tempat hidup, jenis Hewan-hewan (di
makanan, alat gerak, dan 1.2.2 Menggolongkan hewanberdasar (kliping) Peduli lingkungan
serta hal-hal yang kebun binatang)
mempengaruhi perubahan persamaan ciri-cirinya kan jenis makanannya
pada makhlukhidup
1.2.3 Menggolongkan hewan
berdasarkan alat
geraknya
1.2.4 Menggolongkan hewan berdasar
kan persamaan cirri-cirinya

Penggolongan  Siswa mengamati tumbuhan 1.2 5 Menggolongkan tumbuhan 6 jp Buku Paket IPA
tumbuhan berbunga di lingkungan berdasarkan bunganya yang relevan
tempat tinggal dan sekolah Tumbuhan berbunga
dan mengelompokkan Gambar tumbuhan
berdasarkan bunganya, dan 1.2.6 Menggolongkan tumbuhan
bijinya berdasarkan bijinya
Anekajenis tumbuhan
biji (mangga, pakis,
salak, jeruk)
 Siswa mengamati tumbuhan di 1.2.7 Menggolongkan tumbuhan Tumbuhan darat danair
lingkungan tempat tinggal dan berdasarkan tempat
sekolah dan mengelompokkan hidupnya
berdasarkan tempat hidupnya
Benda dan Sifatnya 3.1 Mengidentifikasi sifat- sifat Sifatdan wujud  Siswa mengamati berbagai 3.1.1 Mengidentifikasi sifat benda Tertulis 3 jpl Buku paket IPA
3. Memahami sifat- sifat, benda berdasarkan benda benda yang ada di berdasarkan pengamatan Lisan yang relevan
perubahan sifat benda pengamatan meliputi sekitarnyadan Pensil, buku,
benda padat, cair, mengelompokkan berdasarkan 3.1.2 Memahami benda padat,cair
dan kegunaannya dalam spidol, air, kecap,
dangas wujudnya dan gas
kehidupan sehari – hari susu, syrup, balon,
 Siswa menyampaikan apa 3.1.3 Menyebutkan contoh bendapadat, dll.
yang dimaksud benda cair dan gas
padat,cair dan gas dengan
bahasa
mereka
 Siswa menyebutkan contoh
benda padat, cair dan gas
sebanyak-banyaknya dalam
waktu yang ditentukan
SILABUS

Nama Sekolah : SDN GUNUNG BATU


Mata Pelajaran : IPA
Kelas/ Semester : III / I
Tema : 4. KESEHATAN

ALOKASI ALAT/SUMBER PBKB


STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN WAKTU BAHAN
Benda dan Sifatnya 3.2 Mendeskripsikan perubahan Perubahan sifat  Siswa membawa benda-benda yang 3.2.1 Mengamati perubahan sifat benda 4 jp Buku paket IPA Kerja keras
sifat benda (ukuran, benda sudah ditentukan, kemudian akibat dari pembakaran, Tertulis yang relevan
3. Memahami sifat- sifat, Kreatif
perubahan sifat benda bentuk, warna,atau rasa) melakukan percobaan sesuai pemanasan, dan diletakkan di Lisan Unjuk Es batu, tempe, Rasa ingin
dan kegunaannya dalam yang dapat diamati akibat kelompoknya dengan cara udara terbuka Kerja gula, margarin, air,
dari Pembakaran, tahu Peduli
kehidupan sehari – hari dipanaskan, dibakar, dan dibiarkan (pengamatan) kertas, apel, kayu,
pemanasan, dan 3.2.2 Menyebutkan contoh perubahansifat lingkungan
di udara terbuka besi, dll
diletakkan di udara benda akibat pemanasan
terbuka 3.2.3 Menyebutkan contoh perubahansifat
benda akibat pembakaran
3.2.4 Menyebutkan contoh perubahan sifat
benda akibat diletakkan di udara
terbuka
3.3 Menjelaskan kegunaan Contoh benda  Siswa dibagi menjadi beberapa 3.3.1 Menyebutkan contoh benda yang Tertulis 4 jp Buku paket IPA
benda plastik, kayu, berdasarkan jenis kelompok dan ditugasi untuk terbuat dari plastik, kayu,kaca, Lisan Unjuk yang relevan
kaca dan kertas bahannya mengamati benda-benda yang dan kertas di sekitar Kerja Benda dari plastik
ada di sekitar kemudian (gelas, piring, spidol,
mengelompokkan benda-benda ballpoint, tempat
tersebut menurut bahan pensil,dll)
pembuatnya.
Kegunaan benda  Siswa dibagi menjadi 4 kelompok 3.3.2 Menyebutkan keunggulan bendayang 4 jp Benda dari kayu
sesuai jenis bahan pembuat benda terbuat dari plastik, kayu, kaca, dan (meja, kursi,
(plastik, kayu, kaca dan kertas) kertas pensil, dll)
dan mendiskusikan keunggulan Benda dari kaca
dan kelemahan sertamenyebutkan (gelas, pring,
3.3.3 Menyebutkan kelemahan benda yang
kegunaan benda sesuai kelompok mangkuk, vas,
terbuat dari plastik, kayu,kaca,
masing-masing. dll)
dan kertas
Benda dari kertas
3.3.4 Menyebutkan kegunaan benda yang (buku, binder, koran,
terbuat dari plastik, kayu,kaca, majalah, dll)
dan kertas
SILABUS

Nama Sekolah : SDN GUNUNG BATU


Mata Pelajaran : IPA
Kelas/ Semester : III/II
Tema : 5. PROFESI

ALOKASI ALAT/SUMBER PBKB


STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN WAKTU BAHAN
Energi dan
Perubahannya
4. Memahami berbagai 4.1 Menyimpulkan hasil Gerak Benda  Siswa diajak keluar kelas, kemudian 4.1.1 Mengamati gerak benda Tertulis 4 jp Buku paket Kerja keras
cara gerak benda, pengamatan bahwa mengamati berbagai objek/benda di sekitar IPA yang
Lisan Kreatif
hubungannya dengan gerak benda yang bergerak dan mendeskripsikan relevan
energi dan sumber 4.1.2 Menyebutkan macam- Rasa ingin tahu
dipengaruhioleh bentuk pengertian gerak benda Objek yang
energi. macam gerak Peduli
dan ukuran  Siswa menyebutkan macam-macam bergerak (ayunan,
4.1.2 Menjelaskan macam-macam lingkungan
gerak benda dari hasil pengamatan jungkat jungkit,
langsung gerak benda bola, dll)
 Siswa menceritakan pengertian
berbagai gerak benda berdasarkan
pengamatan langsung 4.1.4 Menyebutkan contoh
gerak benda di sekitar

 Siswa menyebutkan contoh


gerak benda
 Siswa dibagi menjadi beberapa 4.1 5 Menyebutkan faktor yang 3 jp
kelompok, kemudian mempraktikkan mempengaruhigerak benda
berbagai gerak benda dan
mendiskusikan dengan kelompoknyadan
menyebutkan faktor yang
mempengaruhi gerak benda
4.2 Mendeskripsi kan hasil Energi dan  Siswa mengamati berbagai 4.2.1 Mengetahui pengertian Tertulis 2 jp Buku Paket IPA
pengamatan tentang Pengaruhnya aktivitas/kegiatan diluar kelas, energi Lisan Unjuk yang relevan
pengaruh energi panas, dalam kehidupan kemudian mendiskusikan pengertian Mobil berjalan,
Kerja
gerak, getaran dalam sehari-hari energi manusia bekerja/
kehidupan sehari-hari beraktivitas
 Siswa menyebutkan jenis-jenis 4.2.2 Menyebutkan jenis- jenis 4 jp Buku Paket IPA
energi energi yang relevan
 Siswa menceritakan masing-masing
4.2.3 Menjelaskan jenis-jenis
jenis energi
energi
 Siswa menyebutkan contoh
jenis- jenis energi 4.2.4 Menyebutkan contoh jenis-
jenis energi
 Siswa dibagi menjadi beberapa 4.2.5 Menyebutkan manfaat enegi 3 jp Buku Paket IPA
kelompok kemudian mendiskusikan panas, gerak, getaran yang relevan
manfaat energi panas, gerak, dalam kehidupan sehari-
getaran dari pengamatan hari
langsungmaupun pengalaman
SILABUS

Nama Sekolah : SDN GUNUNG


BATU Mata Pelajaran : IPA
Kelas/Semester :
III/II
Tema :6. ENERGI
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN ALOKASI ALAT/SUMBER PBKB
POKOK WAKTU BAHAN
ENERGI DAN 4.3. Mengidentifikasi Sumberenergi  Siswa mengamati kegiatan di dalam 4.3.1 Mengetahui sumber energi Tertulis 4 jp Buku paket IPA Kerja keras
PERUBAHANNYA sumber energi dan danluar kelas kemudian menyebutkan Lisan yang relevan Kreatif
4.3.2 Menyebutkan macam-macam sumberenergi
4. Memahami berbagai dan Kegunaanya berbagai sumber energi yang ada Sumber energi Rasa ingin
cara gerak benda, kegunaannya. disekitarnya (matahari, baterai, tahu Peduli
hubungannya dengan  Siswa menceritakan masing-masing 4.3.3 Menjelaskan macam-macamsumberenergi angin, listrik, api, lingkungan
energi dan sumber sumber energi alat musik) Komunikatif
energi. 4.3.4 Menjelaskan manfaat sumber energi 4 jp
 Siswa menjelaskan manfaat masing-masing
sumber energi untuk aktivitas manusia 4.3.5 Menjelaskan pengaruh sumber energi melalui
 Siswa menjelaskan pengaruh sumber pengamatan lingkungan sekitar
energi melalui pengamatan lingkungan
sekitar
5. Menerapkan konsep 5.1 Membuat kincir Kincir angin  Siswa mengamati berbagai bentuk 5.1.1 Mengetahui bentuk kincir anginsederhana Tertulis 4 jp Buku Paket IPA
energi gerak angin untuk kincir angin dari gambar Lisan yang relevan
menunjukkan  Siswa membawa alat dan bahan 5.1.2 Membuat kincir angin sederhana produk Alat dan bahan
bentuk energi kincir angin yang sudah ditentukan (membuat kincir angin
angin dapat dan merancang kincir angin 5.1.3 Melakukan pengamatan perubahanenergi (karton, gunting,
angin menjadi energi gerak kincir
di ubah sederhana angin/kincirair) lidi, lem, pensil,
menjadi 5.1.4 Mengetahui manfaat kincir angin penggaris,
 Siswa mengamati perubahan energi
energi gerak plastisin, tangkai
angin menjadi energi gerak dari kincir
angin buatannya bambu kecil)
 Siswa menyebutkan manfaat kincir
angin dalam kehidupan sehari-hari
Kincir air  Siswa mengamati berbagai bentuk kincir 5.1.5 Mengetahui bentuk kincir air sederhana 4 jp Buku Paket IPA
airdari gambar 5.1.6 Membuat kincir air sederhana yang relevan
 Siswa membawa alat dan bahan Alat dan bahan
5.1.7 Melakukan pengamatan perubahanenergi air kincir air (botol
kincirair yang sudah ditentukan dan
menjadi energi gerak
merancang
kincir air sederhana 5.1.8 Mengetahui manfaat kincir angin plastik, gabus
 Siswa mengamati perubahan energi penyumbat botol,
air menjadi energi gerak dari kincir plastik mika
air buatannya tebal, gunting,
bambu, benang
 Siswa menyebutkan manfaat kincir
wol, kotak korek
air dalam kehidupan sehari-hari
kosong, pasir)
5. 2 Menerapkan cara Hemat energi  Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok 5.2.1 Menyebutkan cara menghemat energi Tertulis 2 jp Buku Paket IPA
menghemat kemudian mendiskusikan upaya yang Lisan Unjuk yang relevan
energi dalam dapat dilakukan untuk menghemat 5.2.2 Menyebutkan manfaat menghematenergi Kerja
kehidupan sehari- energidan manfaat hemat energi dalam
hari kehidupan sehari-hari
 Siswa membuat tabel hemat energi 5.2.3 Menerapkan cara menghemat energidalam
dari aktivitas sehari-hari di rumah kehidupan sehari-hari
SILABUS

Nama Sekolah : SDN GUNUNG


BATU Mata Pelajaran : IPA
Kelas/Semester :
III/II
Tema : 7. PERISTIWA ALAM

STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN ALOKASI ALAT/SUMBER PBKB
WAKTU BAHAN
BUMI DAN 6.1 Mendeskripsikan  Bentuk dan Permukaan Bumi  Siswa mengamati bentuk 6.1.1 Mengetahui pengertian Lisan 8 jpl Buku Paket IPA Gemar
ALAMSEMESTA kenampakan  QS. Nuh ayat 19: ”Allah permukaan bumi pada peta, kenampakan permukaan Tertulis yang relevan membaca
6. Memahami kenampakan permukaan bumi SWT menjadikan bumi kemudian merumuskan bumi Unjuk Kerja Peta Globe Kerja keras
permukaa bumi, cuaca, di lingkungan untukmu sebagai hamparan”. pengertiankenampakan permukaan Rasa ingin
6.1.2 Menyebutkan macam-
dan pengaruhnya bagi sekitar.  Cerita: Kisah tentang AL bumi. macam kenampakan tahu
manusia, serta Battani, Ilmuwan Muslim  Siswa mengamati kenampakan permukaan bumi Mandiri
hubungannya dengan cara yang pertama kali menghitung daratan dan menyebutkan
manusia memelihara dan 6.1.3 Menyebutkan bentuk-bentuk
diameter bumi (500 tahun namanya
melestarikan alam. kenampakan daratan
sebelum Galileo Galilei).  Siswa menyebutkan bentuk-bentuk
 QS AN Naml ayat 88: kenampakan perairan 6.1.4 Menyebutkan bentuk-bentuk
”Kamu lihat gunung-gunung kenampakan perairan
 Siswa mengamati globe, melakukan
itu, lalu kamu sangka dia percobaan dengan memutarnya dan 6.1.5 Membuktikan bentuk bumibulat
tetap ditempatnya. Padahal membuktikan bahwa bentuk bumi pepat
dia adalah bulat
berjalan seperti jalannya pepat. 6.1.6 Menyebutkan ayat yang
awan.  Siswa mencari dan berkaitan dengan bentuk
 QS Luqman ayat 10: ”Dia menunjukkan ayat Al Qur’an dan permukaan bumi
meletakkan gunung-gunung di yang berkaitan dengan bentuk
bumi supaya bumi tidak dan permukaan bumi
menggoyangkan kamu”.
 QS An Naba ayat 6-7:
”Bukankah kami telah
menjadikan bumi sebagai
hamparan dan gunung-
gunung sebagai pasak
(paku)?”
 Cerita: Kisah air tanah yang
keluar dari tanah gurun
(Kisah Nabi Ismail AS).
6.2 Menjelaskan Awan dan Cuaca  Siswa keluar kelas dan mengamati 6.2.1 Menjelaskan pengertiancuaca Tertulis 4 jp Buku Paket
hubungan antara keadaan lingkungan (udara, langit, Lisan Unjuk IPA yang
keadaan awan dan awan), kemudian menyimpulkan 6.2.2 Menjelaskan pengertianawan Kerja relevan
cuaca. pengertian cuaca Lingkungan
 Siswa keluar kelas dan mengamati sekitar (suhu
bentuk-bentuk awan dan udara, awan)
mendiskusikan proses terbentuknya
awan 6.2.3 Menyebutkan macam-macam
 Siswa menggambar bentuk awandan bentuk awan
menyebutkan ciri-cirinya
 Siswa menceritakan pengaruh 6.2.4 Mengetahui pengaruh awan
bentuk awan tertentu terhadap terhadap cuaca
cuaca yang akan terjadi
6.3 Mendeskripsikan  Siswa menyebutkan macam- 6.3.1 Menyebutkan macam-macam Tertulis 4 jp Buku Paket IPA
pengaruh cuacabagi macam cuaca berdasarkan cuaca Lisan Unjuk yang relevan
kegiatan manusia pengamatan 6.3.2 Menggambar simbol-simbol Kerja Gambar simbol
 Siswa menggambar simbol-simbol cuaca (menggambar) cuaca, gambar
cuaca aktivitas manusia
6.3.3 Menyebutkan pengaruhcuaca yang bergantung
 Siswa menceritakan pengaruh cerah terhadap kehidupan
cuaca cerah dan cuaca buruk pada kondisi
manusia cuaca.
terhadap aktivitas manusia
6.3.4 Menyebutkan pengaruh
cuaca buruk terhadap
kegiatan manusia

Kepala Sekolah
LEMBAR KERJA SISWA

1. Bola yang digunakan pada peímainan bilyaí akan beígeíak dengan caía…

a. Mengalií
b. Meluncuí
c. Beíputaí
d. Menggelinding

2. Benda yang paling mudah menggelinding yaitu….

a. Kaídus
b. Coíong
c. Keleíeng
d. Kaíet penghapus

3. Geíak melucuí lebih mudah teíjadi pada landasan yang….

a. Rata
b. Kasaí
c. Miíing
d. Beígelombang

4. Loncat indah memanfaatkan geíak…

a. Jatuh
b. Beíputaí
c. Memantul
d. Meluncuí

5. Geíak aií yang meíugikan manusia yaitu….

a. Aií teíjun
b. Banjií
c. Hujan
d. Ombak
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan :SDN Gunung


Batu Kelas / Semester III
Tema : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Sub Tema : Gaya Dan Gerak

Muatan Terpadu : (IPA) Pembelajaran ke1


Alokasi waktu : 2x35 Menit
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun,
peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga,
teman, guru dan tetangga.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati
(mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan
di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas,
sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan
yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
B. KOMPETENSI DASAR
1.Mengidentifikasi macam-macam gaya dan gerak antara lain:
gaya otot gaya dorong, gaya gravitasi, gaya gesekan dan
semua gaya dapat merubah gerak suatu benda
2. Mendemonstrasikan manfaat gaya dalam kehidupan
sehari-hari, misalnya gaya otot, gaya gravitasi, dan
gaya gesekan
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Siswa mampu menyebutkan pengertian gaya
dan gerak dalam kehidupan sehari-hari
2. Siswa mampu membuktikan adanya hubungan dan
manfaat gaya dan gerak dalam kehidupan sehari-
hari
3. Siswa dapat memberikan contoh gaya yang
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari
D. MATERI POKOK
Pengertian Gaya dan

Gerak LANGKAH
PEMBELAJARAN
NO KEGIATAN PENGORGANISASIAN
KELAS WAKTU
1 Kegiatan Awal 4 15 menit
 Salam
 Doa
 Absensi
 Apersepsi
 Guru mengucapkan salam dan menanyakan
kabar hari ini serta mengajak bernyanyi
bersama
 Eksplorasi tujuan
Nah, anak-anak hari ini kita akan belajar tentang
Gaya Dan Gerak

2 Kegiatan Inti Mendengarkan 4 40 Menit


Peserta didik mendengarkan materi Gaya dan
Gerak Bermain Atau Praktek
Menanya
Peserta didik bertanya tentang Gaya dan Gerak
Menalar
Peserta didik mencatat pengertian Gaya dan Gerak
Dan memahami pengertian Gaya dan Gerak
Mencoba
Peserta didik mencoba menuliskan pengertian
Gaya dan Gerak ke depan

3 Kegiatan Akhir 4 15 Menit


 Siswa diberi kesempatan untuk
menanyakan materi yang belum
dimengerti
 Siswa menerima soal akhir dari guru
 Siswa mengerjakan soal akhir
secara individual
 Siswa bersama guru
membahas soal akhir
secara umum
E. METODE PEMBELAJARAN
Game Based Learning
F. MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN
Media: Gaya dan Gerak
Sumber Pembelajaran : Buku kelas 4 SD
PENILAIAN
1. Penilaian Sikap : Observasi selama kegiatan berlangsung
2. Penilaian Pengetahuan : Dilaksanakan melalui tes
DOKUMENTASI
RIWAYAT HIDUP

Nor Siyah adalah nama penulis skripsi ini. Penulis lahir dari
pasangan busri dan misna yang merupakan anak ke enam
dari 9 bersaudara. Penulis dilahirkan baliangin 07- 08-1999.
Penulis beralamat Baliangin Kec.Sambung Makmur
Kabupaten Banjar,Kalimantan Selatan,Indonesia kode pos
70764
Penulis dapat dihubungi melalui email Norsiyah189@gmail.com Pada tahun 2007
penulis memulai pendidikan formal di MI (2007-2013), MTS (2013-2016), MA
(2016-2019). Setelah selesai menempuh pendidikan menengah atas, penulis
melanjutkan Pendidikan Strata (S1) Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
di Universitas Nahdotul Ulama Kalimantan Selatan mulai dari tahun (2019- 2023).
Dengan ketekunan, motivasi tinggi untuk terus belajar, berusaha dan berdo’a untuk
menyelesaikan pendidikan Strata 1 (S1), penulis berhasil menyelesaikan program
studi yang ditekuni pada tahun 2023, dengan judul skripsi “Meningkatkan Hasil
Belajar Muatan Ipa Menggunakan Model Game Based Learning Siswa Kelas 3 Sdn
Gunung Batu”. Semoga dengan penulisan tugas akhir skripsi ini mampu
memberikan kontribusi positif bagi dunia pendidikan dan menambah khazanah ilmu
pengetahuan serta bermanfaat dan berguna bagi sesama.

Anda mungkin juga menyukai