Anda di halaman 1dari 55

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MUATAN IPA MENGGUNAKAN

MODEL GAME BASED LEARNING SISWA KELAS 3 SDN


GUNUNG BATU

SKRIPSI

OLEH:
NOR SIYAH
NIM: 1911102108019

UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA KALIMANTAN SELATAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
MEI 2023

i
ii
KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat dan rahmatnya saya dapat menyelesaikan proposal yang berjudul
“Meningkatkan hasil belajar Muatan Ipa menggunakan model game based
learning siswa kelas 3 sdn Gunung Batu ”. Dalam penyelesaian proposal ini
saya mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu saya
mengucapkan banyak terima kasih kepada:.
1. Ibu Marlina,M.Pd selaku pembimbing 1 skripsi saya di program study
Ilmu pengetahuan alam.
2. Bapak Ali Rido S.Pd,M.Pd selaku pembimbing 2 skripsi saya di program
study Ilmu pengetahuan alam.
3. Kedua orang tua saya yang telah memberi banyak bantuan, dorongan dan
motivasi sehingga kami dapat menyelesaikan proposal ini.
4. Teman-teman saya Program Studi Ilmu Pengetahuan Alam angkatan
tahun 2019 semua yang telah membantu dalam memberi masukan dan
saran.
Saya menyadari penyusunan proposal ini masih terdapat kesalahan, dan
keterbatasan dalam beberapa hal, terutama keluasan materi pembahasan, hal ini
tidak lain karena keterbatasan dan kemampuan saya. Semoga proposal ini bisa
bermanfaat khususnya bagi para pembaca, dan semoga semua pihak yang telah
berjasa dalam membantu penulisan maupun penyusunan proposal ini mendapat
imbalan dari Allah SWT. Aamin.

Banjarmasin, 13 Mei 2023


Saya,

Nor Siyah

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL............................................................................................i
HALAMAN LOGO................................................................................................ii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................4
C. Rencana Pemecahan masalah.......................................................................4
D. Tujuan Penelitian..........................................................................................4
E. Manfaat Penelitian........................................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kerangka Teori.............................................................................................6
B. Kerangka Berfikir.........................................................................................9
C. Hipotesis.....................................................................................................10
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian.................................................................14
B. Lokasi Penelitian........................................................................................15
C. Faktor Faktor yang di Teliti........................................................................16
D. Sekenario Tindakan....................................................................................17
E. Data dan Cara Pengambilan Data...............................................................17
F. Analisis Data,Evaluasi dan Refleksi...........................................................20
G. Indikator Keberhasilan...............................................................................23
DAFTAR PUSTAKA

iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan merupakan kodrat bagi manusia yang keberadaannya
berlangsung dari satu generasi kegenerasi disepanjang eksistensi dalam kehidupan
manusia. Tujuan mendasar dalam pendidikan adalah untuk mengembangkan
kapasitas inovatif sehingga semua perubahan yang bermanfaat bagi ketahanan dan
kemajuan hidup dapat diwujudkan. Sehingga dalam proses pendidikan dipusatkan
pada pengembangan 3 potensi kejiwaan diantaranya ialah: rasa, cipta dan karsa.
Dengan demikian, terdapat harapan tertentu yang arahnya ditujukan pada
pencerdasan spiritual, moral dan intelektual. Berdasarkan Undang-Undang RI
Nomor 20 tahun 2003 bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.
Berdasarkan hal tersebut maka setiap warga Negara apakah secara informal,
formal, maupun nonformal wajib ikut serta di dalam kegiatan pendidikan dan
seluruh keberadaan manusia dipadati dengan kegiatan belajar.

Beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran di dalam


kelas ialah peserta didik tidak mempunyai semangat dalam mengikuti proses
pembelajaran serta cenderung pasif dalam menerima pembelajaran dari guru,
sebab guru hanya menggunakan metode ceramah. Metode ceramah termasuk ke
dalam metode pembelajaran tradisional, sebab metode ceramah telah digunakan
menjadi alat komunikasi lisan antara guru dengan peserta didik, disamping itu
metode ceramah juga lebih dominan pada keaktifan guru dibandingkan dengan
peserta didik.(Syaiful dan Aswan,2010,97)

Kenyataan lain menunjukan bahwa guru saat berlangsungnya belajar


mengajar hanya menyampaikan materi pelajaran saja sehingga menjadikan guru

1
jarang memberi motivasi kepada peserta didik. Hal tersebut dikarenakan
banyaknya pokok bahasan yang wajib disampaikan sebagai akibatnya para guru
pada umumnya hanya akan menyampaikan materi tanpa berusaha menimbulkan
minat serta motivasi belajar bagi peserta didik. Motivasi itu sendiri merupakan
dukungan mendasar yang dapat menggerakkan seorang individu untuk bertindak.

Motivasi belajar dapat menjadi salah satu alasan yang dapat


mempengaruhi prestasi belajar terlepas dari lingkungan sekolah dan disiplin
belajar.(Ika,dkk,2017,10) Permasalahan yang lain, berdasarkan hasil observasi
awal pada tanggal 12 April 2023 di SDN 3 Gunung Batu yaitu ditemukan sebuah
permasalahan yakni peserta didik kurang konsentrasi ketika pembelajaran. Kurang
konsentrasi tersebut disebabkan karena peserta didik berbincang-bincang sendiri
dengan temannya, pembelajaran monoton serta kurang menarik sehingga
membuat peserta didik bosan dan ketidak konsentrasian lainnya yang disebabkan
karena ”HANDPHONE”.

Zaman sekarang pun manusia tidak bisa terlepas dari benda kecil yang
disebut dengan handphone, begitupun peserta didik dengan era modern seperti
sekarang ini. Peserta didik lebih sering menggunakan handphone untuk keperluan
bermain seperti membuka aplikasi game atau sosial media dari pada untuk
keperluan belajar. Kondisi tersebut tidak dapat dibiarkan secara terus-menerus
tanpa adanya pemecahan masalah, dengan kondisi tersebut membuat konsentrasi
peserta didik menurun sehingga berpangaruh terhadap hasil belajar. Hal ini
ditunjukkan dengan kurang semangatnya peserta didik saat pembelajaran
berlangsung dan juga peserta didik berbincangbincang sendiri dengan temannya
saat pembelajaran di dalam kelas terutama pada mata pelajaran IPA, dengan
adanya permasalahan tersebut dapat menyebabkan hasil belajar peserta didik
menurun. Kurang konsentrasi peserta didik dipengaruhi oleh penggunaan
handphone yang dimainkan oleh peserta didik secara terus-menerus sebagai media
bermain bukan sebagai media belajar.

2
Supaya peserta didik dapat lebih konsentrasi dalam pembelajaran di
dalam kelas sehingga menjadikan hasil belajar peserta didik meningkat maka
harus ada perubahan dalam model pembelajaran, dimana model pembelajaran
tersebut juga akan sangat digemari oleh peserta didik. Salah satunya adalah model
pembelajaran Game Based Learning.

Model pembelajaran tersebut menggunakan media handphone, dimana


handphone adalah benda kecil yang sangat disukai dan digemari peserta didik.
Dengan demikian, handphone akan menjadi media belajar bukan lagi menjadi
media bermain peserta didik. Model pembelajaran Game Based Learning adalah
model pembelajaran yang tepat untuk dapat dikembangkan sebab sejalan dengan
perkembangan teknologi dan tuntutan pada dunia pendidikan.

Supaya pembelajaran semakin maju, efisien serta efektif sebagai


akibatnya tujuan pada pembelajaran bisa tercapai dengan baik.5 Game adalah
salah satu model yang bisa membantu peserta didik dalam memahami materi yang
diberikan sebagai akibatnya peserta didik bisa lebih termotivasi untuk aktif dan
lebih konsentrasi pada proses pembelajaran. Penggunaan game pada pembelajaran
juga mempunyai peran yang lebih spesifik dalam membentuk percaya diri peserta
didik dan dapat mengurangi kesenjangan antara peserta didik yang lebih cepat
maupun yang lambat. Game Based Learning dapat membuat pengalaman
pendidikan menjadi menyenangkan dan juga dapat merangsang semangat belajar
peserta didik sehingga dapat membuat peserta didik termotivasi serta mendorong
peserta didik untuk jauh lebih inovatif. Game Based Learning merupakan model
pembelajaran yang menggunakan permainan. Secara garis besar, ada 2 peran yang
menjadikan Game Based Learning sebagai alat pembelajaran yang menarik, lebih
tepatnya menjadi sistem inspirasi dan pengujian:

1.Menjadi inspirasi karena dengan berbagai macam manfaat dapat membuat


peserta didik lebih tertarik serta bersemangat dalam menghadapi pengalaman
pendidikan.

2 Menjadi sistem pengujian karena game dapat bekerja dengan berbagai hal yang
sulit untuk didemonstrasikan, dilakukan, atau dimainkan kembali dalam

3
kenyataan. Contohnya, dalam permainan reproduksi penerbangan pesawat,
pemain dapat mengetahui cara mengemudikan pesawat tanpa menghabiskan uang
dan dibebaskan dari resiko kecelakaan.

Berdasarkan permasalahan diatas menarik untuk mengadakan penelitian


yang berjudul “Meningkatkan Hasil Belajar Muatan Ipa Menggunakan Model
Game Based Learning Pada siswa kelas 3 SDN Gunung Batu”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan secara umum dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran muatan Ipa
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu?
2. Bagaimana aktivitas siswa dalam belajar muatan Ipa dengan menggunakan
model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3 SDN Gunung
Batu?
3. Apakah hasil belajar siswa pada muatan Ipa dapat meningkat dengan
diterapkannya model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu?

C. Rencana Pemecahan Masalah


Permasalahan Pembelajaran Muatan Ipa di kelas 3 SDN Gunung Batu
yaitu rendahnya hasil belajar siswa, dimana masih banyak siswa yang
mendapat nilai di bawah KKM nggk focus dalam pembelajaran dan banyak yg
bermain main . Hal ini disebabkan ini selain dari siswa sendiri yang tidak
menguasai konsep tetapi juga dari cara guru menyampaikan materi pelajaran
yang menggunakan model konvensional sehingga siswa cenderung pasif dalam
proses pembelajaran dan pembelajaran masih bersifat teacher center. Selain itu
guru mengalami kendala dalam mengajarkan matematika untuk memberikan
gambaran konkrit dari materi yang disampaikan.
Karena pembelajaran matematika yang bersifat abstrak yang tidak sesuai
dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih belajar dengan konkret.
Proses Pembelajaran, siswa kurang diberikan kesempatan dalam
4
menyelesaikan masalahnya sendiri ataupun secara berkelompok, sehingga
siswa menjadi pasif. Siswa hanya memperhatikan penjelasan guru di depan
kelas sehingga pembelajaran menjadi lebih membosankan dan hasil belajar
siswa rendah.
Oleh karena itu, maka tindakan yang akan dilakukan sebagai pemecahan
masalah tersebut, yaitu dengan menerapkan model Game Based Learning
(GBL). Model GBL merupakan suatu model pembelajaran, yang mana siswa
belajara sambal bermain yang otentik dengan maksud untuk menyusun
pengetahuan mereka sendiri, mengembangkan inkuiri dan keterampilan
berpikir tingkat tinggi, mengembangkan kemandirian dan percaya diri
(Suprihatiningrum dalam Reski, 2019). Model GBL adalah model
pembelajaran yang berpusat pada siswa dan melibatkan siswa secara penuh
dalam pembelajaran melalui kegiatan belaajr sambal bermain. Pendapat ini
didukung oleh Fatima dan Abdullah (2013) yang menyatakan bahwa GBL
adalah model pembelajaran dan pengajaran yang berpusat pada siswa dan
sangat efektif sehingga model pembelajaran untuk melibatkan peran aktif siswa
dalam pembelajaran mereka dimana siswa terlibat masalah kompleks yang
menantang dan berkolaborasi bekerja sama.
Langkah-langkah model pembelajaran PBL adalah sebagai berikut:
1. Peniliti menentukan dan memberikan topik atau materi permainan yang
akan digunakan dalam pembelajaran.
2. Peneliti menyiapkan sarana pendukung yang dibutuhkan untuk
menunjang suksesnya pembelajaran.
3. Peneliti menyusun petunjuk atau langkah-langkah pelaksanaan
pembelajaran.
4. Peneliti menjelaskan kepada siswa maksud dan tujuan serta peraturan
permainan terlebih dahulu, agar siswa tidak bingung selama proses
pembelajaran.
5. Penliti menentukan berapa lama proses permainan berlangsung.
6. Penliti membagi siuswa menjadi kelompok atau individu.
7. Ketika waktu yang telah ditentukan habis, maka Peneliti memberi aba-
aba kepada siswa agar siswa berhenti melakukan permainan kemudian
siswa melaporkan hasil permainan kepada guru.
8. Peneliti memberikan kesimpulan dan melakukan evaluasi terhadap
5
siswa.
. Adapun menurut Kurniasih (2015:49), kelebihan Game Problem Based
Learning yaitu:
(1) dapat mengembangkan pemikiran kritis dan kreatif siswa dalam proses
pemecahan masalah,
(2) mampu meningkatkan Kretaif siswa,
(3) dapat meningkatkan motivasi dalam pembelajaran,
(4) membantu siswa untuk dapat mentransfer pengetahuannya,
(5) siswa dapat belajar secara bersama.
Selain itu, kelebihan yang dimiliki model Game Based Learning yakni,
merangsang kemampuan siswa untuk menemukan pengetahuan baru dan
mengembangkan pengetahuan tersebut, mengembangkan kemampuan berpikir
kritis, inovatif serta dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, siswa
dpaat mengaplikasikan pengetahuannya dalam dunia nyata, mendorong siswa
untuk belajar sepanjang hayat, memberikan kesadaran bahwa belajar
tergantung pada motivasi instrinsik siswa
D. Tujuan Penelitian
1. Aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran muatan Ipa
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3
SDN Gunung Batu
2. Aktivitas siswa dalam belajar muatan Ipa dengan menggunakan model
Game Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3 SDN Gunung Batu
3. Hasil belajar siswa pada muatan Ipa dengan diterapkannya model Game
Based Learning (GBL) pada siswa kelas 3 SDN 3 Gunung Batu.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu menambah wawasan keilmuan pada
dunia pendidikan, khususnya tentang penerapan model pembelajaran
Game Based Learning pada mata pelajaran IPA sebagai upaya
meningkatkan hasil belajar siswa
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti

6
Mendapatkan tambahan pengetahuan dalam dunia pendidikan serta
pengalaman secara langsung dalam mengamplikasikan model
pembelajaran Game Based Learning sehingga dapat ditindaklanjuti
oleh peneliti selanjutnya
b. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat berguna sebagai informasi dalam rangka
meningkatkan kualitas dan juga mutu dalam proses pembelajaran
IPA,untuk sekolah yang telah diteliti.
c. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik sehingga peserta didik
akan lebih bersemangat dengan menggunakan model pembelajaran
yang menyenangkan dan kreatif

7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kerangka Teori
1. Pengertian Game Based Learning
game sebagai sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan,
yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang dapat
diukur. Game untuk pembelajaran bersifat unik karena tujuan
memfasilitasi pembelajaran menciptakan ketegangan dalam proses
desain yang memerlukan keseimbangan yang cermat antara kebutuhan
untuk mencakup materi pelajaran. Pembelajaran berbasis game berarti
tugas pembelajaran didesain ulang untuk membuatnya lebih menarik,
bermakna dan pada akhirnya, lebih efektif untuk belajar sehingga
menjadikan pembelajaran yang efektif.(Jhan L dkk,2019,8-9)3
Game Based Learning (GBL) merupakan instrumen yang baik
untuk mendorong praktik pengajaran yang kreatif, menunjukkan
bahwa permainan memiliki kualitas yang dapat memfasilitasi
pembelajaran siswa dengan memberikan pengalaman menantang yang
mempromosikan kepuasan intrinsik.
Game membantu peserta didik untuk mengembangkan
pengetahuan, keterampilan dan nilai yang diperlukan sehingga dapat
menjadi peserta didik yang aktif di kelas. Pada titik itu, guru memiliki
peran penting dalam proses belajar sedangkan peserta didik dengan
permainan.
Ketika guru memilih permainan yang sesuai dengan tujuan
pengajaran mereka dan ketika mereka mengatur proses GBL secara
efektif, pembelajaran permanen dapat diberikan, kursus dapat
ditemukan menyenangkan dan menarik oleh peserta didik. Apalagi
dipadukan dengan pendidikan dan teknologi informasi. Ketika e-
learning menjadi lebih populer maka GBL akan diterapkan lebih
dan lebih sehingga GBL dapat mencapai 21 tujuan pembelajaran
secara efektif.(Sukran ucas,2015,5)4

8
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran jika kita
artikan ke dalam Bahasa Indonesia berarti suatu metode pembelajaran
berbasis permainan. Jadi, suatu pembelajaran yang sesuai dengan
bahan ajar serta dibantu oleh teknologi serta menampilkan beberapa
pencapaian ketika telah menyelesaikan kuis tersebut. Game based
learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi
permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran.
2. Kelebihan dan Kekurangan Game Based Learning
Setiap model pembelajaran pasti akan memiliki karakteristik yang
berbeda-beda antara model pembelajaran satu dengan model
pembelajaran yang lain, dengan begitu tentunya akan berdampak pada
kelebihan dan kekurangan setiap model pembelajaran masing-masing.
Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan model pembelajaran
Game Based Learning (GBL)
Adapun kelebihan dari Game-Based Learning ini berdasarkan hasil
penelitian yaitu menyebutkan bahwa :
a. Interaktif,menyenangkan dan melatih kerja sama serta pemikiran
baru,
b. Memudahkan dalam tahap pembelajaran karena bisa
menghilangkan stress,
Memiliki daya tarik tersendiri untuk belajar serta mendapat umpan
balik yang menyenangkan dan bermanfaat,
c. Dapat mengukur tingkat pemahaman, melatih daya ingat,
merilekskan diri setelah pembelajaran, serta memicu semangat
belajar.

9
Adapun Kelemahan dari Game Based Learning ini adalah.
a. Membutuhkan waktu yang lebih lama karena tidak semua peserta
didik dapat dengan cepat memahami cara menjalankan game.
b. Jika guru tidak bisa mengkondisikan kelas, akan tercipta suasana
gaduh di dalam kelas.
c. Guru lebih ekstra dalam pengkondisian siswa agar kelas tetap
kondusif.
d. Kendala jaringan yang kurang stabil akan mempengaruhi jalannya
proses pembelajaran
3. Hakikat Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bagian dari ilmu
pengetahuan atau Sains yang semula berasal dari bahasa inggris
“scientia” yang berarti saya tahu. “Science” terdiri dari social sciences
(ilmu pengetahuan sosial) dan natural science (ilmu pengetahuan
alam). Mendefinisikan IPA tidaklah mudah, karena sering kurang
dapat menggambarkan secara lengkap pengertian sains sendiri.
Menurut H.W Fowler,(2012,36) Menyatakan bahawa; “IPA adalah
pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan, yang berhubungan
dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas
pengamatan dan deduksi.”
IPA mempelajari alam semesta, benda-benda yang ada
dipermukaan bumi, di dalam perut bumi dan di luar angkasa, baik
yang dapat diamati indera maupun yang tidak dapat diamati indera.
Oleh karena itu, dalam menjelaskan hakikat fisika, pengertian IPA
dipahami terlebih dahulu. Kardi dan Nur mengemukakan IPA atau
ilmu kealaman adalah ilmu tentang dunia zat, baik makhluk hidup
maupun benda mati yang diamati.
Pembelajaran IPA, harus disesuaikan dengan kebijakan yang
berlaku sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah.
Berdasarkan Lampiran Permendiknas nomor 22 tahun 2006 mata
pelajaran IPA berkaitan dengan cara mencapai tahu tentang alam
secara sistematis, sehingga IPA bukan hanyapenguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-

10
prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan
(inquiry).(Iswatun,dkk,2017,150)5

Pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang membuat siswa


memperoleh pengalaman langsung sehingga dapat menambah
kekuatan siswa untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep
yang telah dipelajarinya. Pada hakikatnya IPA dibangun atas dasar
produk ilmiah, proses ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, dipandang
pula sebagai proses, sebagai produk, dan sebagai prosedur. Selain
sebagai proses dan produk, Daud Joesoef pernah menganjurkan agar
IPA dijadikan sebagai suatu “kebudayaan” atau suatu kelompok atau
institusi sosial dengan tradisi nilai aspirasi, maupun inspirasi.
B. Kerangka Berfikir
a. Kondisi Awal
Metode mengajar Ipa yang digunakan guru kelas 3 SDN Gunung Batu
yang monoton, sehingga siswa tidak bersemangat dan cenderung pasif saat
pembelajaran berlangsung. Siswa tidak konsentrasi dalam pembelajaran,
sehingga hasil belajar siswa menurun. Ketidakonsentrasian siswa disebabkan
karena siswa mainan handphone dan berbincangbincang dengan temannya
saat pembelajaran berlangsung.
b. Tindakan
Penggunaan model pembelajaran Game Based Learning dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas 3 SDN Gunung Batu
c. Kondisi Akhir
Melalui penggunaan model pembelajaran Game Based Learning,
pembelajaran di dalam kelas menjadi menyenangkan dan siswapun menjadi
aktif di dalam kelas. Pembelajaran Game Based Learning juga dapat
membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

11
C. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah: Melalui penerapan model pembelajaran
game based learning maka hasil belajar mata pelajaran IPA Kelas 3 SDN Gunung
Batu akan dapat ditingkatkan

12
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) karena
penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran yang ada
di dalam kelas. Penelitian Tindakan Kelas berasal dari bahasa Inggris,
yakni Classroom Action Research, yang mempunyai arti penelitian dengan
menggunakan tindakan yang dilakukan oleh guru di kelasnya melalui
refleksi diri, dengan tujuan supaya dapat memperbaiki kinerjanya sebagai
guru. Sehingga hasil belajar peserta didik menjadi meningkat. Penelitian
Tindakan Kelas pertama kali diperkenalkan oleh Kurt Lewin pada tahun
1946, selanjutnya dikembangkan oleh Stephen KemmisRobin Mc Taggart,
John Elliot, Dave Ebbutt, dll.
Secara lebih luas PTK diartikan sebagai penelitian yang
berorientasi pada penerapan tindakan dengan tujuan supaya dapat
meningkatkan mutu atau juga dapat memecahkan masalah pada
sekelompok subjek yang diteliti, serta mengamati tingkat
keberhasilan atau akibat melakukan penelitian tersebut, supaya
dapat melakukan penelitian lanjutan yang bersifat penyempurna
penelitian sebelumnya sehingga dapat memperoleh hasil yang lebih
baik lagi.(Niken S,Magfud,dkk.2020.3)6

Penelitian ini juga termasuk jenis penelitian deskriptif atau disebut


juga dengan Descriptive Research, yaitu penelitian yang bertujuan untuk
menggambarkan bagaimana suatu model. pembelajaran diterapkan dan
bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai, didalam penelitian ini

sudah mendapatkan gambaran yang berupa data awal tentang


permasalahan yang akan diteliti.(Kadarudin,2021,44)7
Fokus masalah penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar
peserta didik melalui model pembelajaran Game Based Learning pada

13
pelajaran IPA Kelas 3 di SDN Gunung Batu .
Berdasarkan analisis terhadap permasalahan yang ada di dalam
kelas, penelitian tindakan kelas ini direncanakan terdiri dari dua siklus,
setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan dengan empat fase, yakni
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi terhadap tindakan
yang telah dilakukan pada setiap siklus.
Namun disini keputusan untuk melanjutkan atau sebaliknya
menghentikan penelitian pada akhir siklus tertentu sepenuhnya tergantung
pada hasil yang telah dicapai pada siklus terakhir. Apabila hasil yang
dicapai telah memenuhi kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan maka
penelitian bisa diberhentikan dan apabila belum mencapai hasil sesuai
dengan yang ditentukan maka penelitian dilanjutkan ke siklus berikutnya.
B. Setting dan Lokasi Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Gunung Batu yang
beralamat Jl H. Rahmat Rt. 01 Desa G. Batu kec. Sambung
makmur kab. Banjar. Peneliti memilih tempat di SDN Gunung Batu
dengan beberapa pertimbangan salah satunya, yaitu SDN Gunung
Batu merupakan salah satu sekolah Dasar kejuruan Negeri yang
lembaga pendidikannya memiliki pembiasaan-pembiasaan yang baik
dan juga dalam berinteraksi dengan sesama warga sekolah sudah baik.
Lokasi yang strategis, aman dan mempunyai fasilitas sekolah yang
sudah memadai.
2. Waktu Penlitian
Waktu penelitian adalah waktu yang digunakan saat berlangsungnya
suatu penelitian, yaitu dalam waktu kurang lebih 1 bulan pada bulan
Mei sampai Juni 2023.
3. Subjek Penelitian
Pada penelitian tindakan kelas ini yang menjadi subjek penelitian

14
adalah siswa kelas 3 SDN Gunung Batu untuk dilakukan
pembelajaran dengan model pembelajaran Game Based Learning.
C. Faktor – Faktor Yang di Teliti
Faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Faktor siswa yaitu keadaan nilai siswa yang masih tergolong rendah,
terutama pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan aktivitas siswa
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Untuk itu peneliti melakukan
peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran tersebut dengan
menggunakan model pembelajaran Game Based Learning
2. Faktor Guru yaitu untuk mengetahui kemampuan guru dalam proses
pembelajaran dan aktivitas guru dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran, serta pemahaman dan penguasaan guru dengan
menggunakan model pembelajaran Game Based Learning

D. Sekenario Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dimulai dengan pra siklus untuk
mengetahui hasil belajar siswa sebelum dilakukan tindakan penelitian.
Penelitian ini akan dilakukan secara kolaboratif dengan guru mata
pelajaran Pengetahuan Bahan Tesktil.
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam beberapa siklus dan akan
berakhir jika hasil penelitian yang diperoleh sudah sesuai dengan indikator
keberhasilan. Penelitian tindakan kelas ini, peneliti melakukan inovasi
baru dalam penyajian materi di kelas sehingga lebih bervariasi, melalui
penggunaan model pembelajaran team Games Tournament diharapkan
pelaksanaan proses belajar mengajar lebih baik sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi menganalisis pemeliharaan
bahan tekstil.
Langkah-langkah penelitian termuat dalam suatu siklus, Siklus
berhenti apabila ada kesepakatan diantara peneliti dan guru bahwa
penelitian yang dilaksanakan sesuai dengan rencana dan indikator

15
keberhasilan telah tercapai
E. Data dan Pengambilan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah awal yang paling
strategis dalam penelitian karena tujuan utama dari penelitian adalah
mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data maka
peneliti tidak akan mendapatkan data yang 65 memenuhi standar data yang
ditetapkan.

Adapun teknik yang digunakan sebagai berikut:


1. Observasi
Observasi (pengamatan) merupakan sebuah teknik pengumpulan
data yang mengharuskan peneliti turun ke lapangan mengamati hal-
hal yang berkaitan dengan ruang, tempat, pelaku, kegiatan, benda-
benda, waktu, peristiwa, tujuan dan perasaan.
Observasi merupakan cara yang sangat baik untuk mengawasi
perilaku subjek penelitian seperti perilaku dalam lingkungan atau
ruang, waktu dan keadaan tertentu, tetapi tidak semua perlu diamati
oleh peneliti, hanya hal-hal yang terkait atau yang sangat relevan
dengan data yang dibutuhkan.(M Djunaidi , Fauzan,2012,165)8
Dari segi proses pelaksanaan pengumpulan data, observasi yang
digunakan peneliti yaitu participant observation (observasi berperan
serta), yaitu peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari orang yang
sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian.
Dalam Observasi ini, peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari
orang yang sedang diamati atau digunakan sebagai sumber data
penelitian. Sambil melakukan pengamatan, peneliti ikut melakukan
apa yang dikerjakan oleh sumber data dan ikut merasakan suka
dukanya. Peneliti melakukan observasi dengan pengamatan terhadap
keadaan pembelajaran di kelas serta kegiatan warga sekolah selama 2
minggu pembelajaran aktif dengan 1 minggu 2 kali.

16
2. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.
Dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan
misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life histories), biografi,
peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar, misalnya
foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.
Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat
berupa gambar, patung, film dan lain-lain. 9 Pada dokumentasi data
primer peneliti mengumpulkan berupa foto hasil observasi yang
ditemukan di lapangan, sedangkan data sekundernya adalah dari
dokumen sekolah yang memuat informasi mengenai sejarah sekolah,
visi misi sekolah, jumlah guru dan murid, serta sarana dan prasarana
yang ada di SDN Gunung Batu.
3. Angket
Angket dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) disebut
dengan daftar pertanyaan tertulis mengenai masalah tertentu dengan
ruang untuk jawaban bagi setiap pertanyaan.
Angket sama dengan kuesioner, yaitu suatu alat riset/survey yang
terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan
tanggapan dan jawaban dari kelompok orang yang terpilih melalui

daftar pertanyaan.(Iskandar,2022,148)10
Angket ini peneliti gunakan untuk menggali data berupa penerapan
model pembelajaran game based learning pada mata pelajaran IPA
sebagai upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas 3 SDN
Gunung Batu

17
4. Tes
Tes adalah suatu alat pengukur yang berupa serangkaian
pertanyaan yang harus dijawab secara sengaja dalam suatu situasi
yang distandarisasikan dan yang dimaksudkan untuk mengukur
kemampuan dan hasil belajar individu atau kelompok. Tes dalam
penelitian ini digunakan untuk mengukur peserta didik pada mata
pelajaran IPA
F. Analisis Data
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya tindakan
yang dilakukan dalam penelitian. Hal ini dilihat dari persentase tingkat
keberhasilan yang dicapai oleh peserta didik kelas 3 SDN Gunung Batu.
Data yang diperoleh dari lapangan selanjutnya dianalisis dengan
menggunakan teknik data kualitatif dan teknik data kuantitatif
1. Analisi data kualitatif
Teknik data kualitatif model interaktif dari Miles dan Faisal, analisis
data dilakukan selama pengumpulan data di lapangan dan setelah
semua data terkumpul dengan teknik analisis data interaktif analisis
data berlangsung secara bersama-sama dengan proses pengumpulan
data dengan alur sebagai berikut:
a. Reduksi Data
Reduksi data adalah proses pemilihan, pemustan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan transformasi data kasar yang
muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Proses ini
berlangsung terus menerus selama penelitian berlangsung, bahkan
sebelum data benar-benar terkumpul sebagaimana terlihat dari
kerangka konseptual penelitian, permasalahan studi dan
pendekatan pengumpulan data yang dipilih peneliti.
b. Penyajian Data
Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi

18
disusun sehingga memberi kemungkinan akan adanya penarikan
kesimpulan dan pengambilan tindakan. Bentuk penyajian data
kualitatif dapat berupa teks naratif berbentuk catatan lapangan,
matriks, grafik, jaringan dan bagan
c. Penarik Kesimpulan
Upaya penarikan kesimpulan dilakukan peneliti secara terus
menerus selama berada di lapangan. Dari permulaan pengumpulan
data, peneliti kualitatif mulai mencari arti benda-benda, mencatat
keteraturan pola-pola (dalam 92 catatan teori), penjelasan-
penjelasan, konfigurasi-konfigurasi yang mungkin, alur sebab
akibat dan proposisi. Kesimpulan-kesimpulan ini ditangani secara
longgar, tetap terbuka dan skeptis, tetapi kesimpulan sudah
disediakan. Mulamula belum jelas, namun kemudian meningkat

menjadi lebih rinci dan mengakar dengan kokoh


2. Analisi Data Kuantitatif
Adapun data kuantitatif dalam penelitian ini berasal dari angket dan
tes masing-masing siklus:
1. Angket
Hasil angket dihitung dengan rumus sebagai berikut:

4×SS+3×S+2×TS+STS
𝑁i𝑙𝑎i =

2. Tes
Hasil tes IPA peserta didik dinilai denganberdasarkan

rumus sebagai berikut:


𝑃 = 𝐹
𝑁 × 100%

19
Keterangan:

P: Nilai IPA peserta didik

F: Jumlah jawaban yang benar N: Jumlah soal

Selanjutnya, hasil penilaian peserta didik diinterpretasikan

dengan menggunakan tabel interval nilai berdasarkan standar


penilaian kelas 3 SDN Gunung Batu, sebagai berikut:

No Interval Skor Kualifikasi

1 90 – 100 Istimewa

2 80 – 89 Sangat bagus

3 70 – 79 Bagus

4 60 – 69 Cukup

5 50 – 59 Kurang

6 < 50 Sangat

Kurang

G. Indikator Keberhasilan

Penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila pada setiap

siklus dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan terjadi perubahan

yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik

pada mata pelajaran IPA dengan indikator nilai tes. Indikator keberhasilan

dalam penelitian ini adalah adanya 95 peningkatan hasil belajar peserta

20
didik dari siklus ke siklus. Indikator ini ditandai dengan adanya

peningkatan hasil belajar peserta didik yang mencapai nilai KKM dengan

nilai ≥ 75 mencapai 75% dari keseluruhan jumlah peserta didik

21
22
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Setting Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN 3 Gunung Batu yang
beralamatkan Jalan. Gunung Lombok Rt.02, Gunung Batu, Kec. Sambung Makmur, Kab.
Banjar Prov. Kalimantan Selatan
1. Gambaran Umum Tentang Kleas
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN Gunung Batu tahun
ajaran 2022/2023. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 3 yang berjumlah 30 orang
terdiri dari 12 orang siswa laki-laki dan 18 orang siswa perempuan. SDN Gunung Batu
ini memiliki lapangan sekolah yang cukup luas, sehingga bisa dimanfaatkan untuk
upacara, olahraga, dan bermain bagi siswa. Jumlah ruangan gedung sekolah diantaranya,
yaitu 12 buah ruang kelas, 1 buah ruang guru, 1 buah ruang kepala sekolah, 1 buah
ruang perpustakaan, 1 buah lapangan dan 2 buah sanitasi siswa. Keadaaan kelas cukup
mendukung berlangsungnya proses belajar mengajar karena penerangan di dalam kelas
sangat baik, setiap sisi kanan kiri kelas terdapat jendela dan ventilasi yang cukup luas
sehingga sirkulasi udara dan cahaya dapat masuk dengan baik. Fasilitas dalam ruang
kelas sudah cukup menunjang pembelajaran, seperti tersedianya papan tulis (white
board), 1 buah lemari kayu sebagai tempat penyimpanan buku-buku dan media
pembelajaran, 1 buah kipas angin, kursi dan meja untuk siswa dan guru, serta
perlengkapan penunjang lainnya berupa spidol, penghapus, jam dinding, kalender
maupun perlengkapan 48 lainnya. Keadaan yang demikian membuat suasana kelas
menjadi nyaman untuk belajar sehingga dapat mendukung proses pembelajaran.
2. Gambaran Prestasi Kelas
Prestasi belajar siswa untuk muatan Ipa di kelas 3 SDN Gunung Batu selama ini
masih kurang memuaskan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan
dengan guru wali kelas 3 SDN Gunung Batu pada hari Rabu, 20 Juni 2023 pukul 10.00
WITA bahwa pemahaman siswa terhadap materi masih rendah sehingga hasil belajar
siswa rendah dan banyak siswa yang belum mampu nilai ≥ 65 sesuai dengan Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) untuk muatan matematika yang ditetapkan oleh sekolah.
Hal ini terlihat dari data nilai Ujian Tengah Semester tahun 2020/2021 untuk muatan
Matematika di kelas 3 SDN Gunung Batu dari 30 siswa, hanya 12 siswa (37,5%) yang
mencapai KKM ≥ 65 dan 18 (62,5%) siswa masih belum mencapai KKM

23
3. Masalah-masalah dalam Pembelajaran
masalah yang selama ini menjadi kendala dalam pembelajaran muatan Matematika
di kelas 3 SDN Gunung Batu yaitu pemahaman siswa terhadap materi masih rendah
sehingga hasil belajar siswa rendah dan banyak siswa yang belum mampu nilai ≥ 65
sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk muatan matematika yang
ditetapkan oleh sekolah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas 3 SDN
Gunung Batu pada hari Rabu, 20 Juni 2023 ditemukan fakta bahwa proses pembelajaran
yang dilakukan guru masih menggunakan model konvensional sehingga siswa
cenderung pasif dalam proses pembelajaran, pembelajaran masih bersifat teacher center.
Dalam Proses Pembelajaran, siswa kurang diberikan kesempatan dalam menyelesaikan
masalahnya sendiri ataupun secara berkelompok, sehingga siswa menjadi pasif. Siswa
hanya memperhatikan penjelasan guru di depan kelas sehingga pembelajaran menjadi
lebih membosankan dan hasil belajar siswa rendah. Hal ini tentu saja akan berpengaruh
pada hasil belajar yang diperoleh siswa.
B. Persiapan Penelitian
Sebelum Penelitian Tindakan Kelas dengan menerapkan model Game Based
Learning (GBL) di kelas 3 Gunung Batu ini dilaksanakan, peneliti terlebih dahulu
membuat proposal penelitian yang diajukan kepada dosen pembimbing 1 Ibu Asni Deselia
Khairunnisa, M.Pd dan dosen pembimbing 2 Ibu Marlina, M.Pd. Setelah penelitian
disetujui dan diseminarkan, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan izin penelitian
1. Izin Penelitian
a. Peneliti mengajukan surat permohonan izin penelitian secara tertulis yang diajukan
kepada Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas NU Kalimantan
Selatan
b. Berdasarkan surat pengantar izin penelitian dari Dekan Fakultas Keguran dan Ilmu
Pendidikan Universitas NU Kalimantan Selatan, maka dikeluarkan surat rekomendasi
dari Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan
c. Berdasarkan surat rekomendasi dari Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan
Kabupaten Tanah Bumbu maka dikeluarkan surat izin penelitian dari kepala SDN 1
Sungai Danau.
d. Berdasarkan izin penelitian yang diberikan pihak sekolah, maka dikeluarkan juga
Surat Keterangan Penunjukkan Observer Penelitian dari Kepala SDN Gunung Batu
untuk menentukan observer dalam penelitian ini.

24
e. Setelah selesai melaksanakan penelitian di SDN Gunung Batu, maka dikeluarkan
Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian dari sekolah.

2. Penunjukkan Observer
Dalam penelitian ini, penunjukkan observer dilakukan berdasarkan hasil diskusi
peneliti dengan Kepala SDN Gunung Batu, Beliau merekomendasikan Wali Kelas IV
yaitu Siti Maryam, S.Pd untuk menjadi observer dalam penelitian ini, alasannya karena
beliau selaku guru di SDN Gunung Batu Hal ini akan memudahkan peneliti untuk
melakukan diskusi dengan beliau mengenai cara penilaian yang akan dilaksanakan
sehingga akan sangat membantu dalam observasi proses pembelajaran yang akan
dilakukan. Dalam hal ini, observer bertugas mengamati kegiatan guru/peneliti selama
melaksanakan proses pembelajaran muatan Matematika dengan menerapkan model
Game Based Learning (GBL)., berkualifikasi akademik S1 dan telah berpengalaman
dalam mengajar. Selain itu, beliau telah mengetahui karakteristik siswa di SD tersebut
dan sebelumnya juga pernah melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) serta
memahami model pembelajaran yang akan peneliti gunakan dalam PTK pembelajaran
muatan Ipa dengan menerapkan model Game Based Learning (GBL).
C. Pelaksanaan Tindakan Kelas
1. Siklus 1
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
pelaksana pembelajaran dilakukan sendiri oleh Peneliti dan dilaksanakan dalam dua kali
pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan 2 x 35 menit dengan menggunakan
model Game Based Learning (GBL) pada muatan Matematika. Sebelum kegiatan
tersebut dilaksanakan, dilakukan perencanaan terlebih dahulu yaitu.
a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat langkah-langkah
model Game Based Learning (GBL).
b. Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa dalam
melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
c. Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka mengoptimalkan
pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d. Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar Kerja Siswa
untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model Game Based Learning
GPBL).
e. Menyusun jadwal pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk tindakan kelas.

25
Tabel Jadwal Penlitian
Siklus Pert. Hari/Tanggal Jam Tema/Subtema Materi
Senin, 25
1 Juni 2023 08.00-09.10 Tema 2, Subtema 1 Gerak Benda
I
Senin, 26
2 08.00-09.10 Tema 2, Subtema 1 Kelastarian Alam
Juni2023

a. Pertemuan 1
1) Sekenario Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu dengan menerapkan
model Game Based Learning pada muatan IPA. Pertemuan pertama ini dilakukan
pada hari Kamis, 25 Juni pukul 08.00-09.10 WITA. Adapun skenario kegiatan yang
akan dilakukan pada Siklus I pertemuan 1 ini sebagai berikut:
a) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat langkah-
langkah model Game Based Learning (GBL).
b) Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa dalam
melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
c) Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka mengoptimalkan
pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d) Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar Kerja Siswa
untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model Game Based Learning
(GBL).
2) Pelaksanaan Tindakan Siklus I Pertemuan 1
Pukul 08.00 WITA bel berbunyi menandakan telah dimulainya proses kegiatan
pembelajaran dan semua siswa memasuki kelas masing-masing. Guru memasuki
ruang kelas 3 meminta siswa menyiapkan alat tulis dan buku pelajaran untuk
mengikuti proses pembelajaran.
Proses pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada siklus I ini adalah:
a) Guru memasukki kelas, membuka kelas dengan salam dan mengajak siswa untuk
berdoa bersama sebelum belajar.
b) Guru memeriksa kehadiran siswa, memberikan motivasi, menkondisikan siswa
untuk siap mengikut pembelajaran.
c) Guru dan siswa melakukan proses pembelajaran mengenai materi ajar di
pembelajaran 3, yaitu Gerak Benda,
d) Siswa diarahkan untuk membentuk kelompok berisi 5-6 orang untuk pelaksanaan
tindakan kelas, game based learning.
26
e) Guru memberikan lembar permainan maze game yang berisi memainkan alat
game sesuakepada setiap kelompok siswa dan memberi penjelasan serta arahan
mengenai cara bermainnya.
f) Siswa dipersilakan untuk menyelesaikan permainan.
g) Kelompok siswa yang telah berhasil menyelesaikan permainannya,
mengumpulkan lembar maze game kepada guru
h) Siswa diberikan lembar penilaian dan mengerjakannya setelah permainan
berakhir.
i) Siswa dikondisikan untuk bersiap-siap pulang.
j) Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan materi Gerak Benda ini dan
memberikan pesan-pesan untuk keperluan pembelajaran selanjutnya.
k) Guru dan siswa membaca doa penutup serta salam, lalu siswa dipersilakan pulang
setelahnya.
Penilaian siswa pada pelaksanaan siklus I dilakukan melalui tes tertulis mengenai
materi Gerak Benda, dengan lembar soal yang telah disediakan oleh peneliti. Soal
tersebut berbentuk pilihan ganda dengan tiga pilihan yang berjumlah 10 soal. Siswa
diberi waktu mengerjakan tes tertulis selama 10 menit. Hasil dari penilaian di siklus I
ini adalah sebagai berikut:
3) Hasil Observasi Siklus 1 Pertemuan 1
Berdasarkan hasil observasi dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan guru
pada Siklus I pertemuan 1 dapat digambarkan sebagai beriku
a) Aktivitas Guru
No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR
KBM 4 3 2 1 0

1. Mempersiapkan siswa untuk √


belajar
I Pendahuluan 2. Memotivasi siswa √
untuk mengikuti
pelajaran
3. Menyampaikan tujuan √
pembelajaran
4. Membagi kelompok √
Untuk Game

27
1. Menyajikan informasi √
awal mengenai
materi. √
2. Menyiapkan alat dan bahan
untuk proses belajar mengajar
3. Meminta kepada semua √
siswa untuk memperhatikan
apa yang akan disampaikan
oleh √
guru
II Kegiatan Inti 4. Guru menjelaskan materi
pelajaran dengan dengan √
cara sambal bermain game
5. Guru memperhatikan
penggunaan bahasa, kontak
mata dan memberikan hiburan √
6. Meminta siswa untuk
menjawab pertanyaan dari
guru √
7. Meminta siswa untuk
mengumpulkan apa
yang
telah Terjadi Pada Saat game
berlangsung
III Evaluasi Evaluasi proses pembelajaran √
dan evaluasi akhir

IV Menutup 1. Menyimpulkan pembelajaran


Pelajaran
1. Siswa antusias √
V Suasana Kelas 2. Guru antusias √
3. Waktu sesuai alokasi √
4. KBM sesuai dengan skenario √
pada RPP
SKOR 38 21

Berdasarkan indikator yang telah ditetapkan sebelumnya, aktivitas guru


dikatakan berhasil menerapkan model Game Based Learning. Dilihat dari
data hasil observasi pelaksanan pembelajaran yang dilaksanakan guru pada
proses pembelajaran pada di atas dapat dilihat bahwa skor total yang
diperoleh guru adalah 38 sangat baik dan 21 baik saja
b) Aktivitas Siswa

Hasil observasi pada Siklus I Pertemuan 1 yang dilakukan oleh observer


untuk aktivitas siswa pada saat pembelajaran berlangsung ditunjukkan
pada tabel di bawah ini

28
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √

2 Melakukan Game √

3 Aktif Menjawab Pertanyaan Guru √

4 Aktif bertanya kepada guru √

5 Menyimpulkan materi pembelajaran √

hasil observasi menunjukkan bahwa aktivitas siswa cenderung berkriteria


Sangat aktif pada saat melaksanakan aspek kerjasama dan partisipasi. Hal ini
disebabkan karena siswa mendapakan teman kelompok yang mereka rasa
dekat dan cocok kepada mereka sehingga siswa sangat mau bekerjasama dan
berpartisipasi dengan teman kelompok yang telah guru bagikan.
Tabel Hasil Observasi Aktivitas Siswa secara Klasikal Siklus I Pertemuan 1

No. Frekuensi Persentase Kriteria


1. 20 80% Sangat Aktif
2. 10 20% Aktif
3. 0 0% Cukup Aktif
4. 0 0% Kurang Aktif
5. 0 0% Tidak Aktif
∑ 30 100
Berdasarkan tabel dapat diketahui bahwa hasil observasi aktivitas siswa
terhadap penggunaan model model Game Based Learning pada muatan Ipa
secara klasikal atau siswa yang sangat aktif dan aktif pada pertemuan ini
hanya mencapai 80% dengan kriteria Sangat Aktif. Aktivitas siswa pada
pertemuan ini Sudah mencapai indikator yang telah ditetapkan yaitu secara
klasikal mencapai persentase ≥ 80% siswa minimal berada pada kriteria aktif.
c) Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan tes yang dilakukan pada akhir pembelajaran Siklus I


Pertemuan 1 yaitu berupa tes evaluasi didapatkan data nilai untuk
mengukur kemampuan siswa dalam menguasai materi dan mengetahui
bagaimana hasil belajar siswa siklus I Pertemuan 1 ini dapat dilihat pada
tabel di bawah ini

29
No. Nilai Frekuensi Persentase Keterangan
1. 100 15 28,1% Tuntas

30
2. 80 10 46,8% Tuntas
3. 60 4 18,7% Tidak Tuntas
4. 40 1 16,2% Tidak Tuntas
Jumlah 30 100%
Tuntas 25 80%
Tidak Tuntas 5 20%
Ketuntasan Individu 25 80%
Ketuntasan Klasikal 80%
Untuk lebih jelasnya, ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I
pertemuan 1 dapat dilihat pada grafik di bawah ini

Hasil Belajar Siswa Siklus I Pertemuan 1

Berdasarkan table dan grafik di atas terlihat bahwa ketuntasan hasil belajar
siswapada Siklus I Pertemuan 1 dari 30 siswa ada 25 orang siswa yag tuntas
dan 5 orang siswa lainnya yang masih belum tuntas. tentang hasil belajar di
atas, nilai tertinggi diperoleh siswa pada Siklus I pertemuan 1 adalah 100 dan
nilai terendah diperoleh siswa adalah 40, nilai terbanyak yang diperoleh siswa
adalah 100. Berdasarkan indikator ketuntasan hasil belajar yang telah
ditetapkan yaitu dimana seorang siswa dianggap tuntas belajar apabila telah
mencapai nilai ≥ 65 dan ketuntasan klasikal minimal 80%. Dari tabel siswa
yang mendapatkan nilai ≥ 65 atau yang dinyatakan tuntas adalah 25 orang,
sedangkan persentase ketuntasan klasikal hanya mencapai 80%. Hasil ini
menunjukan masih ada siswa yang mendapat nilai dibawah 65 (ketuntasan
individu) dan ketuntasan klasikal 80%. Sehingga dapat disimpulkan hasil
belajar siklus I pertemuan 1 ini cukup mencapai indikator keberhasilan yang
ditetapkan
4) Refleksi Siklus I Pertemuan 1
Berdasarkan hasil penelitian dan analisa tentang meningkatkan hasil
belajar siswa menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Matematika kelas 3SDN Gunung Batu, melalui format observasi
31
32
kegiatan pembelajaran aktivitas guru, aktivitas siswa dan format tes hasil
belajar pada Siklus I pertemuan 1 ini adalah sebagai berikut:
Hal-hal yang menjadi bahan refleksi dari pelaksanaan PTK siklus I ini
adalah:
a) Pada siklus I ini ada peningkatan rata-rata nilai kelas dan persentasi
ketuntasan klasikal jika dibandingkan dengan hasil pre-test sebelumnya.
Namun, peningkatan yang terjadi masih di bawah standar ketuntasan
sekolah yang minimal setidaknya 80% siswa tuntas, sehingga perlu
diadakan siklus selanjutnya.
b) Berdasarkan observasi pelaksanaan PTK yang diamati oleh guru kelas,
pada siklus I ini peneliti melupakan penyampaian tujuan pembelajaran
sebelum membawakan materi ajar. Hal ini menjadi catatan penting bagi
peniliti agar lebih memperhatikannya dan mampu diperbaiki pada
pembelajaran di siklus selanjutnya.
c) Hasil observasi pelaksanaan PTK terhadap siswa juga perlu menjadi
bahan perbaikan untuk pelaksanaan di siklus selanjutnya, karena pada
siklus I ini masih ada siswa belum bisa fokus paham ketika materi ajar
sedang disampaikan. Maka, untuk kegiatan pembelajaran di siklus
selanjutnya, peneliti harus lebih interaktif pada saat menyampaikan
materi ajar.atau menyediakan ice breaking singkat ketika siswa mulai
terlihat hilang fokus.
d) Ketika sesi bermain, suasana kelas menjadi gaduh hingga meja dan
kursinya pun menjadi tak tertata rapi. Sebaiknya guru senantiasa
mengingatkan bahkan sejak awal permaiann agar siswa tetap menjaga
kerapihan kelas
2. Siklus 2
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung
Batu dengan pelaksana pembelajaran dilakukan sendiri oleh Peneliti dan
dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi waktu setiap
pertemuan 2 x 35 menit dengan menggunakan model Game Based
Learning (GBL) pada muatan Matematika. Sebelum kegiatan tersebut
dilaksanakan, dilakukan perencanaan terlebih dahulu yaitu.
a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah-langkah model Game Based Learning (GBL).
33
b. Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan
siswa dalam

34
melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
c. Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
d. Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan Lembar
Kerja Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam belajar model
Game Based Learning GPBL).
1) Seknario Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 3 SDN Gunung Batu dengan
menerapkan model Game Based Learning pada muatan IPA.
Pertemuan pertama ini dilakukan pada hari Kamis, 25 Juni pukul
08.00-09.10 WITA. Adapun skenario kegiatan yang akan dilakukan
pada Siklus I pertemuan 1 ini sebagai berikut:
e) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membuat
langkah- langkah model Game Based Learning (GBL).
f) Membuat lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru dan
siswa dalam melaksanakan model Game Based Learning (GBL).
g) Menyiapkan media pembelajaran yang diperlukan dalam rangka
mengoptimalkan pelaksanaan model Game Based Learning (GBL).
h) Mendesain alat evaluasi berupa Lembar Kerja Kelompok dan
Lembar Kerja Siswa untuk mengukur keberhasilan siswa dalam
belajar model Game Based Learning (GBL).
2) Pelaksanaan Tidanakan Kelas
Pukul 08.00 WITA bel berbunyi menandakan telah dimulainya proses
kegiatan pembelajaran dan semua siswa memasuki kelas masing-
masing. Guru memasuki ruang kelas 3 meminta siswa menyiapkan alat
tulis dan buku pelajaran untuk mengikuti proses pembelajaran.
Proses pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada siklus I ini adalah:
l) Guru memasukki kelas, membuka kelas dengan salam dan
mengajak siswa untuk berdoa bersama sebelum belajar.
m)Guru memeriksa kehadiran siswa, memberikan motivasi,
menkondisikan siswa untuk siap mengikut pembelajaran.
n) Guru dan siswa melakukan proses pembelajaran mengenai materi
ajar di pembelajaran 3, yaitu Gerak Benda,
o) Siswa diarahkan untuk membentuk kelompok berisi 5-6 orang
35
untuk pelaksanaan tindakan kelas, game based learning.

36
p) Guru memberikan lembar permainan maze game yang berisi
memainkan alat game sesuakepada setiap kelompok siswa dan
memberi penjelasan serta arahan mengenai cara bermainnya.
q) Siswa dipersilakan untuk menyelesaikan permainan.
r) Kelompok siswa yang telah berhasil menyelesaikan
permainannya, mengumpulkan lembar maze game kepada guru
s) Siswa diberikan lembar penilaian dan mengerjakannya setelah
permainan berakhir.
t) Siswa dikondisikan untuk bersiap-siap pulang.
u) Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan materi Gerak Benda
ini dan memberikan pesan-pesan untuk keperluan pembelajaran
selanjutnya.
v) Guru dan siswa membaca doa penutup serta salam, lalu siswa
dipersilakan pulang setelahnya.
Penilaian siswa pada pelaksanaan siklus I dilakukan melalui tes tertulis
mengenai materi Gerak Benda, dengan lembar soal yang telah
disediakan oleh peneliti. Soal tersebut berbentuk pilihan ganda dengan
tiga pilihan yang berjumlah 10 soal. Siswa diberi waktu mengerjakan
tes tertulis selama 10 menit. Hasil dari penilaian di siklus I
3) Hasil Observasi Siklus 1 Pertemuan 1
Berdasarkan hasil observasi dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan guru
pada Siklus I pertemuan 1 dapat digambarkan sebagai beriku
a) Aktivitas Guru
No Pengamatan Aspek Yang Dinilai SKOR
KBM 4 3 2 1 0

5. Mempersiapkan siswa untuk √


belajar
I Pendahuluan 6. Memotivasi siswa √
untuk mengikuti
pelajaran
7. Menyampaikan tujuan √
pembelajaran
8. Membagi kelompok √
Untuk Game

37
8. Menyajikan informasi √
awal mengenai
materi. √
9. Menyiapkan alat dan bahan
untuk proses belajar mengajar
10. Meminta kepada semua √
siswa untuk memperhatikan
apa yang akan disampaikan
oleh √
guru
II Kegiatan Inti 11. Guru menjelaskan materi
pelajaran dengan dengan √
cara sambal bermain game
12. Guru memperhatikan
penggunaan bahasa, kontak
mata dan memberikan hiburan √
13. Meminta siswa untuk
menjawab pertanyaan dari
guru √
14. Meminta siswa untuk
mengumpulkan apa
yang
telah Terjadi Pada Saat game
berlangsung
III Evaluasi Evaluasi proses pembelajaran √
dan evaluasi akhir

IV Menutup 1. Menyimpulkan pembelajaran
Pelajaran
1. Siswa antusias √
V Suasana Kelas 2. Guru antusias √
3. Waktu sesuai alokasi √
4. KBM sesuai dengan skenario √
pada RPP
SKOR 54 9

Berdasarkan indikator yang telah ditetapkan sebelumnya, aktivitas guru dikatakan


berhasil menerapkan model Game Based Learning. Dilihat dari data hasil observasi
pelaksanan pembelajaran yang dilaksanakan guru pada proses pembelajaran pada di atas
dapat dilihat bahwa skor total yang diperoleh guru adalah 54 sangat baik dan 9 baik saja
b) Hasil Aktivitas Siswa
observasi pada Siklus I Pertemuan 1 yang dilakukan oleh observer untuk aktivitas siswa
pada saat pembelajaran berlangsung ditunjukkan pada tabel di bawah ini
Skor Penilaian
No Aspek yang diamati
0 1 2 3 4
1 Mendengarkan penjelasan guru √

2 Melakukan Game √

3 Aktif Menjawab Pertanyaan Guru √

38
39
4 Aktif bertanya kepada guru √

5 Menyimpulkan materi pembelajaran √

hasil observasi menunjukkan bahwa aktivitas siswa cenderung berkriteria Sangat aktif
pada saat melaksanakan aspek kerjasama dan partisipasi. Hal ini disebabkan karena
siswa mendapakan teman kelompok yang mereka rasa dekat dan cocok kepada mereka
sehingga siswa sangat mau bekerjasama dan berpartisipasi dengan teman kelompok
yang telah guru bagikan.
Tabel Hasil Observasi Aktivitas Siswa secara Klasikal Siklus I Pertemuan 1

No. Frekuensi Persentase Kriteria


1. 30 100 Sangat Aktif
%
2. 0 0% Aktif
3. 0 0% Cukup Aktif
4. 0 0% Kurang Aktif
5. 0 0% Tidak Aktif
∑ 30 100
Berdasarkan tabel dapat diketahui bahwa hasil observasi aktivitas siswa
terhadap penggunaan model model Game Based Learning pada muatan Ipa
secara klasikal atau siswa yang sangat aktif dan aktif pada pertemuan ini
hanya mencapai 100% dengan kriteria Sangat Aktif. Aktivitas siswa pada
pertemuan ini Sudah mencapai indikator yang telah ditetapkan yaitu secara
klasikal mencapai persentase ≥ 80% siswa minimal berada pada kriteria aktif.
c) Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan tes yang dilakukan pada akhir pembelajaran Siklus II Pertemuan


2 yaitu berupa tes evaluasi didapatkan data nilai untuk mengukur kemampuan
siswa dalam menguasai materi dan mengetahui bagaimana hasil belajar siswa
siklus II Pertemuan 2 ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini
No. Nilai Frekuensi Persentase Keterangan
1. 100 25 90% Tuntas
2. 80 5 10% Tuntas
3. 60 0 0% Tidak Tuntas
4. 40 0 0% Tidak Tuntas
Jumlah 30 100%
Tuntas 30 100 %
Tidak Tuntas 0 0%
Ketuntasan Individu 30 100%
Ketuntasan Klasikal 100%

40
Untuk lebih jelasnya, ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I pertemuan 1
dapat dilihat pada grafik di bawah ini

Berdasarkan table dan grafik di atas terlihat bahwa ketuntasan hasil belajar siswapada
Siklus I Pertemuan 1 dari 30 siswa ada 30 orang siswa yag tuntas dan 0 orang siswa
lainnya yang masih belum tuntas. tentang hasil belajar di atas, nilai tertinggi diperoleh
siswa pada Siklus II pertemuan 2 adalah 100 dan tidak ada nilai terendah, nilai
terbanyak yang diperoleh siswa adalah 100. Berdasarkan indikator ketuntasan hasil
belajar yang telah ditetapkan yaitu dimana seorang siswa dianggap tuntas belajar
apabila telah mencapai nilai ≥ 65 dan ketuntasan klasikal minimal 80%. Dari tabel
siswa yang mendapatkan nilai ≥ 65 atau yang dinyatakan tuntas adalah 30 orang,
sedangkan persentase ketuntasan klasikal hanya mencapai 100%. Hasil ini menunjukan
sudah tidak ada siswa yang mendapat nilai dibawah 65 (ketuntasan individu) dan
ketuntasan klasikal 80%. Sehingga dapat disimpulkan hasil belajar siklus II pertemuan 2
ini sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan
5) Refleksi Siklus I Pertemuan 1

Berdasarkan hasil penelitian dan analisa tentang meningkatkan hasil belajar siswa
menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada muatan Matematika kelas
3SDN Gunung Batu, melalui format observasi kegiatan pembelajaran aktivitas guru,
aktivitas siswa dan format tes hasil belajar pada Siklus I pertemuan 1 ini adalah
sebagai berikut:
Hal-hal yang menjadi bahan refleksi dari pelaksanaan PTK siklus II ini adalah:
a) Pada siklus II ini ada peningkatan rata-rata nilai kelas dan persentasi ketuntasan
klasikal jika dibandingkan dengan hasil pre-test sebelumnya. Namun, peningkatan
yang terjadi sudah di atas standar ketuntasan sekolah yang minimal setidaknya
80% siswa tuntas, sehingga tidak peril diadakan siklus selanjutnya.
b) Berdasarkan observasi pelaksanaan PTK yang diamati oleh guru kelas, pada siklus
41
II ini peneliti sudah lengkap penyampaian terkait strukturan dalam pembelajaran.
c) Hasil observasi pelaksanaan PTK terhadap siswa sudah sangat baik, pada siklus II
ini masih ada siswa belum bisa fokus pahamakan tetapi hanya 1 orang ketika
materi ajar sedang disampaikan.
d) Ketika sesi bermain, suasana kelas menjadi gaduh hingga meja dan kursinya pun
menjadi tak tertata rapi. Akan tetapi kelas terkait kkerapihan kelas masih
terkendosikan
D. Pembahasan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SDN Gunung Batu pada kelas 3 dengan jumlah
siswa sebanyak 30 orang siswa menggunkan model Game Based Learning (GBL) pada
muatan Ipa yang dilakukan selama dua siklus dengan setiap siklus terdapat dua kali
pertemuan. Pada siklus I memperlihatkan hasil yang kurang memuaskan dan masih banyak
yang perlu diperbaiki. Sedangkan untuk siklus II hasilnya mengalami peningkatan dan
dapat mencapai indikator ketuntasan yang telah ditetapkan. Untuk lebih jelasnya hasil
observasi pada siklus I dan siklus II akan diuraikan sebagai berikut
1. Aktivitas Guru
Data hasil pengamatan mengenai aktivitas guru dalam pembelajaran dapat dilihat dari
hasil pengamatan pada siklus I dan siklus II dapat diketahui bahwa aktivitas guru dari setiap
pertemuan terjadi peningkatan kriteria yang mulanya hanya berada pada kriteria baik dan
pada pertemuan akhir kegiatan pembelajaran sudah efektif yaitu berada pada kategori sangat
baik.
Pada siklus I pertemuan 1 tingkat keterlaksanaan mencapai skor 38 dengan kriteria
baik,Siklus II pertemuan 1 tingkat keterlaksanaan mencapai skor 54 Hal ini berarti guru
sangat baik dalam melaksanakan pembelajaran menggunakan model Game Based Learning
(GBL) sehingga proses pembelajaran berlangsung sesuai dengan yang diharapkan dan
mencapai indikatorkeberhasilan yang ditetapkan. Pembelajaran tidak akan mencapai tujuan
yangdiinginkan apabila guru tidak melakukan aktivitas mengajar dengan baik. Keberhasilan
aktivitas guru dalam pembelajaran ini disebabkan oleh adanya perbaikan pembelajaran
melalui kegiatan refleksi terhadap aspek-aspek yang diamati pada saat guru melaksanakan
kegiatan pembelajaran di kelas. Refleksi ini merupakan pengkajian/analisis terhadap
keberhasilan atau kegagalan dalam pencapaian proses pembelajaran. Pelaksanaan refleksi
ini adalah berupa diskusi yang dilakukan oleh peneliti dengan observer untuk menerangkan
apa saja kelemahan guru dalam kegiatan pembelajaran dan menyimpulkan aspek apa saja
yang harus diperbaiki dan dipertahankan dan dimantapkan. Hal ini dapat dilihat dalam
42
refleksi pada setiap pertemuan yang dilakukan baik pada siklus I maupun siklus II.

Hasil yang diperoleh dari pembelajaran juga tergantung dari keberhasilan dari proses
pembelajaran itu sendiri. Dengan demikian, semakin efektifnya proses pembelajaran maka
hasilnya juga akan lebih baik pula. Ini berarti bahwa aktivitas mengajar yang di lakukan
guru dengan baik akan menentukan keberhasilan prosespembelajaran. Hal ini sesuai dengan
pendapat Suriansyah (2014:4) bahwa guru merupakan salah satu komponen yang sangat
menentukan dalam implementasi suatu strategi pembelajaran di kelas. Saat proses
pembelajaran berlangsung, guru tidak hanya berperan sebagai model atau teladan bagi
siswa yang diajarnya, tetapijuga sebagai pengelola pembelajaran. Jadi, efektivitas proses
pembelajaran terletak di pundak guru. Oleh karenanya, keberhasilan suatu proses
pembelajaran sangat ditentukan oleh kualitas atau kemampuan seorang guru (Suriansyah,
2014).Kembali kepada peran seorang guru yang sangat penting
untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif, ketepatan guru dalam
menentukan atau merencanakan model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran
jugamerupakan hal yang sangat penting, hal ini sejalan dengan yang dikemukakanoleh
Sani (2013:43) bahwa efektivitas pembelajaran tidak terlepas dari aktivitas yang
berkualitas dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang dilakukanoleh guru.
Saat guru merencanakan pembelajaran khususnya dalam penentuan strategi
pembelajaran sudah sepatutnya didasarkan atas berbagai hal, model pembelajaran yang
dipilih haruslah yang sesuai dengan karakteristik pembelajarandan karakteristik siswa itu
sendiri serta mampu mengatasi permasalahan dalam pembelajaran, karenanya guru
memilih model pembelajaran dengan menggunakanmodel model Game Based
Learning (GBL) untuk diterapkan dalam
pembelajaran.
Model Game Based Learning (GBL) dianggap mampu mengatasi permasalahan
dalam pembelajaran karena model GBL merupakan model pembelajaran yang diyakini
dapat mengarahkan pembelajaran yang berpusat pada siswa, dapat melibatkan peran aktif
siswa dengan cara mengelompokkan mereka ke dalam kelompok-kelompok kecil untuk
memahami pelajaran dengan cara bermain yang diberikan. Masalah tersebut berasal dari
kehidupan nyata sehingga akan menghasilkan pembelajaran bermakna dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.

43
2. Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model Game Based
Learning (GBL) dari siklus I hingga siklus II selalu mengalami peningkatan. Aktivitas
siswa pada siklus I dan II dapat dilihat adanya peningktan aktivitas siswa dalam
pembelajaran siklus I dan siklus II. Siklus I tingkat keaktifan siswa mencapai 80%
dengan kriteria cukup aktif, pada Siklus II tingkat keaktifan siswa mencapai 100% dengan
kriteria aktif.
Berdasarkan hasil observasi siswa tersebut baik dari aktivitas siswa dalam kegiatan
pembelajaran secara keseluruhan maupun aktivitas siswa dalam kelompok mengalami
peningkatan. Peningkatan aktivitas siswa tersebut dikarenakan pembelajaran yang dilakukan
guru mampu merangsang dan memotivasi siswa untuk belajar, karena siswa berperan
sebagai subjek yang akan dibelajarkan untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman.
Hal ini sejalandengan teori kontruktivistik bahwa yang perlu dilakukan dalam pembelajaran
adalah memotivasi siswa untuk terlibat dalam kegiatan penyelesaian masalah sehingga
mereka akan bertindak aktif membangun pengetahuannya (Sani, 2013). Peningkatan
aktivitas ini salah satunya juga dikarenakan adanya penggunaan model Game Based
Learning (GBL).
Berkaitan dengan hal diatas model Game Based Learning (GBL) memiliki ciri khusus
yaitu siswa bekerja sama dalam kelompok kecil untuk Meahami Pelajaran sambal Bermain ,
adapun keuntungan yang diperoleh dari bekerja sama dalam kelompok kecil di antaranya
siswa dapat memberikan motivasi dalam tugas-tugas kelompok dan dapat mengembangkan
keterampilan sosial dan keterampilan berpikir. Dengan siswa aktif bekerja sama maka akan
mampu menciptkan kenyamanan dalam berkomunikasi dan bertukar pendapat/ide dengan
teman kelompoknya. Bila siswa merasa nyaman maka hal-hal positif pun akan dapat
dipikirkannya dengan mudah. Dengan demikian siswa akan aktif dalam

kegiatan kerja kelompok maupun individu dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut juga
sejalan dengan pendapat Johnson dan Johnson (dalam Trianto, 2011) yang mengemukakan
bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi akademik siswa
dan pemahaman baik secara individu maupun secara kelompok. Karena seperti yang
dikemukakan oleh Louisell bahwa jika siswa bekerja dalam suatu team, maka dengan
sendirinya dapat memperbaiki hubungan di antara para siswa dari berbagai latar belakang
etnis dan kemampuan, mengembangkan keterampilan-keterampilan proses dan pemecahan
masalah (Trianto, 2011:57).

44
Hal di atas juga didukung oleh pendapat Slavin (dalam Suriansyah, 2014). bahwa
penggunaan pembelajaran berkelompok dapat meningkatkan hasil belajar siswa sekaligus
dapat meningkatkan kemampuan hubungan sosial dan meningkatkan harga diri.
Pembelajaran berkelompok juga merealisasikan kebutuhan siswa dalam belajar berpikir,
memecahkan masalah dan mengintegrasikan pengetahuan dengan keterampilan.
Pada pembelajaran menggunakan model Game Based Learning (GBL) inilingkungan
belajar terbuka, menggunakan proses demokrasi dan menekankan pada peran aktif siswa,
hal inilah yang dapat meningkatkan aktivitas siswa. Aktifnya siswa selama proses
pembelajaran merupakan salah satu indikator adanya keinginan atau motivasi siswa untuk
belajar. Menurut Suriansyah (2014) siswa dikatakan memiliki keaktifan apabila terdapat
sejumlah indikator seperti: adanya keterlibatan siswa baik secara fisik, mental, emosional
maupun intelektual dalam setiap proses pembelajaran. siswa belajar secara langsung
(experiental learning), yaitu pemberian pengalaman nyata terkait konsep dan prinsip
yang

dipelajari. Keterlibatan siswa dalam mencari dan memanfaatkan setiap sumber belajar yang
tersedia yang dianggap relevan dengan tujuan pembelajaran. Adanya keterlibatan siswa
dalam melakukan prakarsa seperti menjawab dan mengajukan pertanyaan, berusaha
memecahkan masalah yang diajukan atau yang timbul selama proses pembelajaran
berlangsung. Terjadi interaksi yang multi arah, baik antara siswa dengan siswa atau antara
guru dengan siswa serta tidak terjadi dominasi oleh seorang atau sebagian siswa saja pada
saat terjadinya interaksi tersebut. Menurut Lestari (2013:188) semua ciri perilaku tersebut
pada dasarnya dapat ditinjau dari dua segi yaitu segi proses dan dari segi hasil.
Jadi, dalam proses pembelajaran seluruh siswa sudah berani mengemukakan
ide/pendapat di dalam kelompok, saling membantu apabila ada siswa yang belum mengerti
maka teman yang sudah mengerti dapat mengajari atau menjelaskan kepada temannya, aktif
untuk mencari data-data yang sesuai untuk memecahakan masalah dan tertib dalam
mengerjakan tugas yang diberikan. Secara tidak langsung interaksi antara siswa dengan
siswa lainnya dapat terjalin dan proses pembelajaran aktif, karena seluruh siswa saling
bekerja sama dan saling membantu satu sama lain (Lestari, 2013).
3. Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan


hasil belajar siswa pada siklus I dan siklus II. Ketuntasan klasikal belajar siswa
pada siklus I adalah sebesar 80% sedangkan pada siklus II hanyasebesar 100%.

45
Peningkatan hasil belajar siswa ini sejalan dengan peningkatan aktivitas
guru dalam pembelajaran yang semakin meningkat pula, sebab peningkatan hasil
belajar siswa tidak terlepas dari aktivitas guru. Disamping itu, guru telah
menggunakan model pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakterisktik siswa
SD yang berada pada masa operasional konkrit, dimana siswa senang dengan
objek-objek yang konkrit. Hal ini didukung oleh pendapat Piaget bahwa anak-
anak pada tahap usia SD (7-11 tahun) mampu berpikir logis melalui objek-objek
konkrit dan sulit memahami hal-hal yang hanya dipresentasikan secara verbal
(Anggraini, 2013). Dimana dalam kegiatan pembelajaran guru menggunakan
model Game Based Learning (GBL).
Menurut Lestari (2013:190) apabila siswa tuntas dalam belajarnya, terampil
melakukan suatu tugas dan memiliki apresiasi yang baik terhadap pelajaran
tertentu, maka dengan demikian siswa sudah mencapai hasil belajar yang optimal.
Hal ini sejalan dengan yang telah dikemukakan oleh Poerwanti (2009:7.29) bahwa
pencapaian hasil belajar yang optimal merupakan perolehan dari proses belajar
yang optimal. Penggunaan model Game Based Learning (GBL) yang sesuai
dengan karakteristik anak tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
muatan Ipa.

46
Selama proses pembelajaran siswa dapat belajar dalam kelompok,
siswa dapat belajar dari teman di dalam kelompoknya, sehingga siswa
tidak malu bila dibandingkan dengan guru. Hal ini seperti yang
dikemukakan oleh Ibrahim (dalam Trianto, 2011) bahwa belajar dalam
kelompok dapat mengembangkan kemampuan akademis siswa. Siswa
belajar lebih banyak dari teman mereka dalambelajar kelompok dari pada
guru. Siswa juga diberikan kebebasan dalam mengemukakan ide dan
gagasan yang kreatif. Siswa dapat bertanya dan menjawab pertanyaan.
Selain itu, siswa menjadi tidak tertekan dalam kegiatan pembelajaran
karena pada dasarnya siswa usia sekolah dasar memang senang belajar
dengan teman kelompoknya. Penggunaan model Game Based Learning
(GBL) yang sesuai dengan karakteristik siswa tersebut dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
Menurut Dalyono (dalam Anggraini, 2013:164) mengemukakan
faktor-faktor yang menentukan pencapaian hasil belajar, sebagai berikut:
a) Faktor internal (yang berasal dari dalam diri), meliputi: kesehatan,
intelegensia dan bakat, minat dan motivasi, cara belajar dan b) Faktor
eksternal (yang berasal dari luar diri), meliputi: keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan sekitar. Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh
kemampuan siswa dan kualitas pengajaran. Kualitas pengajaran yang
dimaksud adalah profesional yang dimiliki oleh guru. Artinya
kemampuan dasar guru baik dibidang kognitif, afektif dan psikomotorik.
Hal ini sejalan dengan pendapat Lestari (2013:190-191) hasil belajar
adalah sesuatu yang dicapai atau diperoleh siswa berkat adanya usaha
atau pikiran yang mana hal tersebut dinyatakan dalam bentuk
penguasaan, pengetahuan, dan
kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai aspek kehidupan sehingga
nampak pada diri individu perubahan tingkah laku secara kuantitatif

47
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pada siswa kelas 3 SDN Gunung Batu


dengan menggunakan model Game Based Learning (GBL) pada muatan
IPA dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aktivitas guru dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model
Game Based Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi peningkatan
dimana guru mendapat skor 38 dengan kriteria baik kemudian
meningkat menjadiskor 54 dengan kriteria sangat baik.
2. Aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan model
Game Based Learning (GBL) pada muatan Matematika terjadi
peningkatan dimana siswa mendapat persentase 80% dengan kriteria
aktif kemudian meningkat menjadi 100% dengan kriteria sangat
aktif.
3. Hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan
model Game Based Learning (GBL) pada muatan Ipa terjadi
peningkatan hasil belajar siswa yakni dari ketuntasan individu
sebanyak 24 orang dan secara klasikal sebesar 80% kemudian
meningkat menjadi 30 orang dan secara klasikal sebesar 100%.
B. Saran
Pelekasanaan penelitian ini memberi wawasan lebih kepada peneliti, terutama
dalam hal memandang pelaksanaan PTK bagi seorang pendidik. Pelaksanaan PTK
amatlah perlu dilakukan, sebagai sarana perbaikan diri sebagai pendidik serta
pengoptimalan proses pembelajaran agar semakin berkualitas dan bermanfaat bagi
para siswa. Namun, selain mendapatkan wawasan yang baru, ada pula beberapa
hal yang perlu dibenahi. Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan
pelaksanaan penelitian ini adalah:
1. Para pendidik perlu sekali menyediakan pembelajaran yang tidak monoton serta
menarik bagi siswa. Penggunaan variasi metode, pendekatan, dan media
pembelajaran amat sangat dianjurkan untuk diadakan dalam proses pembelajaran.
Hal ini dapat membantu siswa untuk menangkap materi pembelajaran secara
48
optimal, karena siswa berada pada kondisi alpha.
2. Pembelajaran dengan pendekatan game based learning dan media maze game
dapat dijadikan sebagai inovasi pembelajaran yang menarik. Namun, harus
diperhatikan juga agar kelas selalu dalam keadaan yang kondusif.
3. Penggunaan ice-breaking untuk mengembalikan fokus siswa selama proses
pembelajaran perlu disediakan untuk mengatasi kebosanan, karena tidak
selamanya siswa akan mampu menikmati dan mengikuti pembelajaran.
4. Refleksi setelah pembelajaran sangat perlu dilakukan secara berkala oleh
seorang guru untuk mengevaluasi dan memperbaiki kualitas kinerja sebagai
pendidik. Hal ini ditujukan juga untuk memperbaiki proses dan hasil
pembelajaran.

49
DAFTAR PUSTAKA

Syaiful Bahri Djamarah and Aswan Zain, Strategi Belajar Menagajar (Jakarta:
Rineka Cipta, 2010), 97.

Ika Asti Astuti, M. Suyanto, and Sukoco, “Penerapan Metode User Centered
Design Pada Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” Jurnal
Informasi Interaktif, Vol.2, No.1 (Mei 2017): 10.

Jan L. Plass, Richard E. Mayer, and Bruce D. Homer, Handbook Of Game Based
Learning (London: The Mas sa chu setts Institute of Technology, 2019), 8–9.

Sukran Ucas, “Elementary School Teachers’ Views on GameBased Learning as a


Teaching Method,” Journal Social and Behavioral Sciences, Vol. 186, No.13
(May 2015): 5

Iswatun, M. Mosik, and BambangSubali, “Penerapan model pembelajaran inkuiri


terbimbing untuk meningkatkan KPS dan hasil belajar siswa SMP kelas VIII.”
Dalam jurnal I novasi Pendidikan IPA 3.2, 2017, 150-160

Niken Septantiningtyas, Magfud Dhofir, and Wardah Magfiroh Husain, PTK


(Penelitian Tindakan Kelas) (Jawa Tengah: Lakeisha, 2020),

Kadarudin, Penelitian Di Bidang Ilmu Hukum (Sebuah Pemahaman Awal)


(Semarang: Formaci, 2021), 44

M. Djunaidi Ghony and Fauzan Almanshur, Metodologi Penelitian Kualitatif


(Yogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2012), 165

50
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif Dan
R&D) (Bandung: ALFABETA, 2015), 329.

Iskandar, Metodologi Penelitian Dakwah (Pasuruan: CV. Penerbit Qiara Media,


2022), 148.

Anda mungkin juga menyukai