PROPOSAL PENELITIAN
Oleh
MAHMUD SARIFU
NIM. A1B1 12 057
PROPOSAL PENELITIAN
Oleh
MAHMUD SARIFU
NIM. A1B1 12 057
Mengetahui,
Ketua Jurusan/Program Studi Bimbingan dan Konseling,
ASPIN, S.Ag.,M.Si.
NIP. 19690213 200801 1 006
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
DAFTAR ISI................................................................................................... iii
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 32
BAB I
PENDAHULUAN
hubungan antara pribadi pendidik dan pribadi anak didik, yang pada akhirnya
yang semakin berkembang ini, pendidikan sangat memiliki pengaruh yang sangat
besar dalam kehidupan kita semua, dengan pendidikan dapat mengarahkan dan
dimiliki setiap individu dengan setinggi-tingginya baik itu dalam aspek fisik,
serta karakteristik lingkungan fisik dan lingkungan sosial budaya di mana individu
1
2
Tujuan ini akan memberikan suasana kondusif karena memiliki akhlak dan
karakter yang baik. Untuk meningkatkan kualitas manusia dimasa depan, maka
pembentukan pribadi yang kuat dari siswa. Pendidikan yang dilakukan oleh
peserta didik tidak hanya dilakukan di dalam lingkungan keluarga, melainkan juga
sekolah pendidikan terjadi tidak hanya dalam kegiatan akademik, tetapi juga
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
kepercayaan diri pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk
membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Sedangkan proses
oleh guru dan siswa atas dasar hubungan timbal-balik yang berlangsung dalam
situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal
balik antara guru dan siswa ini merupakan syarat utama bagi berlangsungnya
masyarakat dan pemerintah. Agar tujuan pembelajaran bisa tercapai perlu adanya
disetiap aspek kehidupan, maka perlu pengawasan yang lebih ketat kepada siswa.
Banyak siswa yang melalaikan proses pembelajarannya demi melakukan hal yang
disenanginya, seperti bermain game online. Oleh karena itu, perlu adanya saling
kerjasama antara pihak sekolah untuk mencegah dan menangani masalah ini.
kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, dan tanpa didesak oleh
rasa tanggung jawab. Permainan juga tidak memiliki tujuan tertentu. Permainan
yang kita kenal saat ini, ternyata memiliki banyak ragam, ada yang bernama
permainan fungsi yang bertujuan untuk melatih gerakan pada bayi, permainan
konstruktif yang bertujuan pada hasil, permainan reseptif yang bertujuan kepada
siswa, dan permainan sukses yang bertujuan dalam bidang prestasi. Permainan
mereka melupakan tugas utama yaitu belajar. Akibatnya dari segi akademik akan
mengalami penurunan prestasi belajar. Untuk dapat bermain game online mereka
tentunya harus membayar menggunakan uang saku. Jika dibiarkan tentu saja akan
4
menjadi siswa yang boros karena pasti meminta tambahan uang saku dan akan
ketergantungan pada aktivitas game, akan mengurangi waktu belajar dan waktu
untuk bersosialisasi dengan teman sebaya. Jika ini berlangsung terus menerus
dalam waktu lama, diperkirakan siswa akan menarik diri pada pergaulan sosial,
yang terindikasi kecanduan bermain game online menunjukkan bahwa ada kelas
yang siswanya paling banyak bermain game online, yaitu kelas XI. Dari 95 siswa
kelas XI, yang terindikasi mengalami kecanduan bermain game online sebanyak
35 orang. Dari keterangan yang didapatkan dari guru mata pelajaran Bahasa
Indonesia, siswa yang diketahui sering bermain game online tidak melaksanakan
tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Adapun jika dikerjakan asal-asalan dan
tidak sesuai dengan apa yang diarahkan. Yang sering dilalaikan seperti pekerjaan
rumah dan tugas mencatat. Saat proses belajarpun mereka kelihatan malas-
mereka seolah tidak ingin menjawabnya. Dari nilai tes yang diberikan guru
terbukti banyak siswa yang kecanduan bermain game online tidak mancapai nilai
standar. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian di kelas XI
untuk melihat sejauh mana pengaruh kecanduan bermain game online terhadap
kecanduan bermain game online dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1
Lakudo?
kecanduan bermain game online dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1
Lakudo.
berikut.
1. Manfaat Teoritis
Konseling terkait hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru, diharapkan dapat digunakan sebagai acuan serta referensi bagi
b. Bagi sekolah, diharapkan dapat menjadi informasi berharga bagi pihak sekolah
untuk mengambil suatu kebijakan yang paling tepat dalam mengatasi dampak
c. Bagi orang tua/ wali siswa, diharapkan dapat membantu orang tua agar lebih
d. Bagi peneliti, diharapkan sebagai bahan informasi yang lengkap dan utuh
TINJAUAN PUSTAKA
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut
di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bias menggunakan PC (personal computer) atau konsol
game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya. Umumnya internet games
dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan di mana satu sama
lain bisa tidak mengenal. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan
layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui
pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Adams &
Rolling, 2012).
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi
dengan sakit kepala. Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari
7
8
kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain
sekaligus. Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
(Adams dan Rollings, 2012). Sedangkan menurut pendapat Young (2006) game
online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang
dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan memperoleh
pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang
online adalah permainan yang dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan
dengan tujuan melaksanakan misi, dan memperoleh nilai tertinggi dalam dunia
virtual.
Menurut Erwin (2017) adiksi berasal dari bahasa Inggris addiction. Adiksi
sama dengan kecanduan yang merupakan kondisi dimana seseorang sudah tidak
kemerdekaan diri.
permainan sejak usia balita sampai dewasa. Seiring dengan perkembangan jaman,
Perkembangan puncaknya dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan
penghibur, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan
tersebut maka akan berdampak negatif bagi diri kita pribadi (Afrianti, 2009).
merupakan tingkah laku yang ingin terus bermain game online dan tidak dapat
ingin terus bermain game online dan menghabiskan banyak waktu serta
10
2009).
Dari definisi kecanduan dan definisi online game maka dapat peneliti
simpulkan definisi dari kecanduan bermain game online adalah sebuah perilaku
kompulsif atau seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain
bermain game, seolah-olah game ini adalah hidupnya, dan memiliki rasa
Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih muda untuk bisa menjadi
candu terhadap game dan mengahabiskan lebih banyak waktu untuk game
menyatakan bahwa laki-laki memiliki resiko lebih besar kecanduan bermain game
5. Kondisi psikologis
membawa pemain dan menjadi alasan bagi pemain untuk melihat permainan itu
kembali. Pemain merasa bahwa bermain game itu menyenangkan dan memberi
11
nyata mereka.
6. Jenis Game
Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu.
Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan yang
game online:
didasari oleh faktor ini, sangat senang beraku curang, mengejek dan
3. Immersion, pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang
dengan alur cerita dari dunia takhayul dengan menciptakan tokoh yang sesuai
kekuasaan.
Dari penjelasan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa faktor yang
poin yang tersedia dalam dunia virtual. Seorang yang kecanduan bermain game
dunia nyata. Ketika seorang sedang bermain game online maka seluruh
Kecanduan bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa
1. Siswa yang bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka
waktu lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam waktu satu minggu remaja
2. Siswa bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal
lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang kecanduan tidak
pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi
bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas lain yang penting baginya,
kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada pada suatu rental
untuk bermain game online. Kecanduan yang berlebihan terhadap game online
online yaitu :
1. Salience
Bermain game online apabila bermain game menjadi aktifitas yang sangat
penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pikiran, perasaan (selalu merasa
2. Tolerance
meningkat, sehingga secara bertahap waktu yang dihabiskan untuk bermain game
3. Mood modification
4. Wihtdrawal
Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik yang terjadi ketika
berhenti atau mengurangi aktivitas bermain game online. Aspek ini lebih banyak
secarah berulang, kembali kepola awal (kambuh) atau bahkan lebih buruk.
sekolah, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dalam diri individu itu sendiri
(konflik intrapsikis).
yang berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti
memiliki dampak positif dan negatif, salah satu dampak positifya adalah dapat
meningkatkan kosentrasi pemain. Selain itu, bermain game online juga dapat
medorong siswa menjadi cerdas. Game online menuntut daya analisa siswa yang
kuat dan perencanaan strategi yang tepat untuk dapat menyelesaikan permainan
berlebihan. Hal ini dapat menyebabkan siswa menjadi kecanduan bermain game
15
online. Pengaruh kecanduan bermain game online berdampak pada psikis, sosial,
akademis, dan fisik pada siswa. Dampak psikis pada siswa adalah siswa akan
sering bahkan terus menerus memikirkan game online. Game yang berlatar
dampak sosial seperti renggangya hubungan siswa dengan keluarga dan teman.
Hal ini disebabkan oleh kurangya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan.
Kecanduan bermain game online juga dapat membuat siswa bersikap kasar dan
agresif karena terpengaruh oleh permainan yang telah dimainkan di game online.
penurunan prestasi. Pikiran siswa yang kecanduan bermain game online lebih
belajarnya. Siswa juga cenderung bolos sekolah karena bermain game onlinetidak
mengenal waktu lagi. Biasanya siswa yang kecanduan bermain game online
sering terlambat bangun karena bermain game online sampai pagi dan akibatnya
siswa malas dan bolos sekolah. Siswa juga sulit berkosentrasi pada proses
Dampak fisik bagi siswa yang kecanduan bermain game online adalah
pancaran radiasi komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak mata dan otak
siswa. Selain itu kesehatan jantung, ginjal dan lambung juga menurun karena
16
banyak duduk, kurang minum dan kurang makan serta kurang olahraga. Dampak
lainya dapat berupa turunnya berat badan, carpal tunnel, syndrome, nyeri
Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan,
baik secara individual maupun kelompok. Prestasi menyatakan hasil yang telah
hati dan diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Menurut Winkel (1996, 112)
prestasi belajar adalah proses belajar yang dialami siswa untuk menghasilkan
evaluasi.
keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah dilakukan
belajar adalah hasil belajar evaluasi dari suatu proses yang biasanya dinyatakan
dalam bentuk kuantitatif (angka) khusus yang dipersiapkan untuk proses evaluasi,
prestasi belajar banyak jenisnya tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan
saja, yaitu faktor interen dan faktor eksteren. Faktor interen adalah faktor yang
17
ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah
1. Faktor-faktor intern
a. Faktor jasmaniah
1) Faktor kesehatan
terganggu, selain itu juga ia akan cepat lelah, kurang bersemangat, mudah
2) Cacat tubuh
setengah buta, tuli, setengah tuli, patah kaki, dan patah tangan, lumpuh dan
cacat belajarnya juga terganggu. Jika hal ini terjadi hendaknya ia belajar
pada lembaga pendidikan khusus atau diusahakan alat bantu agar dapat
b. Faktor psikologis
18
1) Inteligensi
a. The ability to meet and adapt to novel situations quickly and effectively.
Jadi intelegensi itu adalah kecakapan yang tediri dari tiga jenis yaitu
2) Perhatian
Perhatian menurut Gazali adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu
pun semata-mata tertuju kepada sesuatu obyek (benda) atau sekumpulan objek.
Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik, maka siswa harus mempunyai
perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya, jika bahan pelajaran tidak menjadi
perhatian siswa, maka timbullah kebosanan, sehingga ia tidak lagi suka belajar.
3) Minat
terhadap belajar karena bila bahan pelajaran yang tidak sesuai dengan minat siswa
tidak akan belajar dengan sebaik baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya.
4) Bakat
Dengan perkataan lain bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan itu
baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih.
Orang yang berbakat mengetik, misalnya akan lebih cepat dapat mengetik dengan
lancar dibandingkan dengan orang lain yang kurang atau tidak berbakat dibidang
itu.
Dari uraian di atas jelaslah bahwa bakat itu mempengaruhi belajar. Jika
bahan pelajaran yang dipelajari siswa sesuai dengan bakatnya, maka hasil
belajrnya lebih baik karena ia senang belajar an pastilah selanjutnya ia lebih giat
5) Motif
Motif erat sekali hubunganya dengan tujuan yang akan dicapai. Di dalam
menentukan tujuan itu dapat disadari atau tidak, akan tetapi untuk mencapai
tujuan itu dapat disadari atau tidak. Akan tetapi untuk mencapai tujuan itu perlu
berbuat, sedangkan yang menjadi penyebab berbuat adalah motif itu sendiri
6) Kematangan
alat-alat tubuhnya sudah siap untuk melaksanakan kecakapan baru. Misalnya anak
20
dengan kakinya sudah siap untuk berjalan, tangan dengan jari-jarinya sudah siap
untuk menulis, dengan otaknaya sudah siap untuk berpikir abstrak, dan lain-lain.
7) Kesiapan
Kesedian itu timbul dari dalam diri seseorang dan juga berhubungan dengan
Kesiapan ini perlu diperhatikan dalam proses belajar, karena jika siswa belajar
dan padanya sudah ada kesiapan, maka hasil belajarnya akan lebih baik.
8) Faktor kelelahan
dibedakan menjadi dua macam, yaitu kelelahan jasmani dan kelelahan rohani
(bersifat psikis).
sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang. Kelelahan ini
sangat terasa pada bagian kepala dengan pusing-pusin sehingga sulit untuk
2. Faktor-faktor ekstern
21
menjadi 3 faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat.
a. Faktor keluarga
Siswa yang belajar akan menerimah pengaruh dari keluarga berupa: cara
orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga dan
ekonomi keluarga.
anaknya. Hal ini jelas dan dipertegas oleh Sutjipto wirowidjojo dengan
mereka acuh tak acuh terhadap belajar anaknya, tidak memperhatikan sama sekali
memperhatikan apakah anak belajar atau tidak, tidak mau tahu bagaimanahkah
belajarnya.
Relasi antar anggota keluarga yang terpenting adalah relasi orang tua
dengan anaknya. Selain itu relasi anak dengan saudaranya atau dengan anggota
keluarga yang lain pun turut dengan saodaranya mempengaruhi belajar anak.
yang sedang belajar selain harus terpenuhi kebutuhan pokoknya, misal makan,
b. Faktor sekolah
kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan mencangkup metode
mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa,
disipilin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung,
c. Faktor masyarakat
belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaanya siswa dalam masyarakat.
Prestasi belajar adalah hasil dari pengukuran dari penilaiyan usaha belajar
dari berbagai faktor internal maupun eksternal yang mengukur siswa dari segalah
memaparkan, bahwa hasl belajar merupakan prestasi belajar peserta didik secarah
belajar mengajar. Tes hasil belajar meliputi diantaranya tes hasil belajar produk,
ruang lingkupnya tes prestasi belajar digolongkan menjadi tiga yaitu antara lain :
1. Tes formatif
Tes formatif digunakan utuk mengukur satu atau beberapa pokok bahasan
tertentu dan bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang daya serap siswa
Tes sub sumatif meliputi sejumlah bahan pengajaran tertentu yang telah
daya serap siswa agar meningkatkan hasil prestasi belajar siswa dan hasilnya
3. Tes sumatif
Tes sumatif diadakan untuk mengukur daya serap siswa terhadap bahan
pokok bahasan yang telah diajarkan selamah satu semester, satu/duah tahun
mutu sekolah.
online adalah suatu kondisi dimana pemain tidak dapat mengontrol dirinya dalam
memainkan game online. Kecanduan bermain game online membuat siswa bisa
prestasi yang dimiliki dapat dilihat bagaimana seorang siswa tidak melalaikan
tugas mereka sebagai peserta didik berbeda dengan siswa yang melalaikan tugas
sebagai peserta didik. Rendahnya prestasi belajar yang dimiliki oleh siswa salah
kecanduan bermain game online dapat mengalami kurangya minat dan motivasi
belajar yang dapat menyebabkan prestasi belajar siswa mendapatkan hasil yang
Bermain game online yang tidak mengenal waktu dapat membuat siswa
lupa belajar dan juga siswa yang kecanduan bermain game online mengalami
performal yang kurang baik karena banyak menghabiskan waktu didepan layar
2013:27).
merupakan hal yang paling penting bagi remaja (Santrock, 2003). Hasil penelitian
Marlina, putu, Minarti dan Utami (2014), menunjukan bahwa bermain game
Beydha, M.Si., Ph.D yang berjudul Game online dan Prestasi Belajar (Studi
hubungan pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa kelas VIII di
SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan sebesar 31% dan
terdapat 69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini.
2. Penelitian dari Novian Azis Effendi pada tahun 2014 yang berjudul
bermain game online dan dampaknya bagi hasil belajar siswa di sekolah
tersebut.
internet yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Game online memiliki
sifat candu sehingga waktu siswa untuk belajar banyak dihabiskan untuk bermain
26
game online. Game online bisa membuat para pemainnyamelupakan hal-hal yang
Siswa yang sering bermain game online akan mencari teman yang
memiliki aktifitas yang sama dengannya. Siswa akan menjauhi teman belajarnya
gamer. Berkumpulnya dengan orang yang senang bermain game online, sehingga
online saat belajar di sekolah. Siswa yang sedang bermain game online akan
marah jika diajak untuk belajar, karena menurutrnya bermain game lebih penting
belajar siswa SMA 1 Lakudo, guna mengetahui ada tidaknya pengaruh kecanduan
belajar siswa, membantu siswa mengatur jam bermain game online sehingga tidak
menimbulkan dampak dalam prestasi belajar, dan membantu orang tua dapat
27
membatasi uang saku siswa untuk tidak digunakan bermain game online.
alternatif dalam penelitian ini adalah terdapat hubungan kecanduan bermain game
METODE PENELITIAN
2000:36).
Variabel penelitian ini terdiri dari dua, yaitu: kecanduan bermain game
Prestasi belajar yang dimaksud pada penelitian ini adalah rerata nilai
Definisi kecanduan bermain game online pada penelitian ini menurut teori
Lemmens, (2009) adalah penggunaan yang berlebihan atau kompulsif dari game
game online adalah sebagai berikut: salience (pemain berpikir tentang bermain
28
29
game online yang semakin meningkat, mood inodification (pemain bermain game
bermain game online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (pemain
merasa tidak baik atau merasa buruk ketika tidak dapat bermain game online),
conflict (pemain bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara
1. Studi Dokumentasi
melalui rerata nilai seluruh mata pelajaran pengetahuan. Nilai siswa akan diambil
dari rapor siswa semester genap TA. 2018/2019. Adapun kategori penilaian dapat
N t−¿ N
I= r
¿
K
Dimana
I = interval
Nt = Nilai tertinggi
Nr = Nilai terendah
K = Banyaknya Interval
2. Angket
dimodifikasi dengan alternatif jawaban; sangat sering, sering, jarang, tidak pernah.
3.4.2. Instrumen
Item
No. Indikator Jumlah
Positif Negatif
1 Siswa berpikir tentang bermain game online 5 5 10
sepanjang hari.
2 Siswa menghabiskan waktu bermain game 5 5 10
online yang semakin meningkat
3 Siswa bermain game online sampai 5 5 10
melupakan kegiatan lainnya.
4 Kecenderungan Siswa bermain game online 5 5 10
kembali setelah lama tidak bermain.
5 Siswa merasa tidak baik atau merasa buruk 5 5 10
ketika tidak dapat bermain game online.
6 Siswa bermasalah dengan orang lain karena 5 5 10
bermain game online secara berlebihan.
7 Siswa mengabaikan kegiatan penting 5 5 10
lainnya yang akhimya menyebabkan
permasalahan.
Total 35 35 70
reliabilitas butir angket. Untuk melakukan uji validitas butir dan reliabilitas
angket digunakan program SPSS. Jumlah butir angket yang akan diuji adalah 105
butir. Setelah uji validitas dan reliabilitas yang dilakukan pada sejumlah siswa,
akan didapatkan jumlah butir yang valid dan reliabel. Dari seluruh butir angket
yang valid dan reliabil tersebut selanjutnya ditentukan 70 butir dari seluruh
31
indikator. Setiap indikator memuat 10 butir positif dan negatif yang ada di dalam
penelitian menjadi data yang teratur serta tersusun dan lebih berarti (Marzuki,
3.5.1.Uji Linieritas
variabel bebas berhubungan secara linier atau tidak dengan variabel terikat. Uji
yang nantinya akan diperoleh harga F hitung. Harga F yang diperoleh kemudian
dibandingkan dengan harga F tabel pada taraf signifikan 5%. Kriterianya apabila
harga Fhitung lebih kecil atau sama dengan F tabel pada taraf signifikan 5% maka
hubungan antara variabel bebas dikatakan linier. Sebaliknya apabila F hitung lebih
besar dari pada Ftabel, maka hubungan variabel bebas terhadap variabel terikat
antara dua variabel yang diteliti. Rumus yang digunakan adalah korelasi Pearson
N ∑ X . Y −∑ X . ∑ Y
r= 2
√{ N ∑ X – ¿¿¿¿
Keterangan:
r = koefisien korelasi
X = Variabel Independen
Y = Variabel Dependen
Kd = r² x 100%
Keterangan:
Kd = Koefisien Determinasi
DAFTAR PUSTAKA
Afrianti. 2009. Perbedaan Psikologis Pada Remaja Yang Bermain Game Online.
http://afri77.blogspot.com.perbedaan-psikologis-pada-remaja-yang-
bermain-game-online.html.
Angela. 2013. Pengaruh Game OnlineTerhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.Jurnal: eJurnal Ilmu
Komunikasi,1 (2), hlm. 534.
Hong, J.C. & Liu, M.C. 2003. A Study on Thinking Strategy Between Experts and
Novices of Computer Games. Computers in Human Behavior, 19, 245-
258.
Marlina, Putu, Minarti, & Utami. 2014. Hubungan Bermain Game OnlineDengan
Prestasi Belajar Matematika Anak Usia Sekolah V di SD Saraswati
34
Razieh, Jalalinejad., dkk. 2012. The Relationship Between Internet Addiction And
Anxiety In The Universities Students. Interdisciplinary Journal Of
Contemporary Research In Business. No.1. page 942-949.