Anda di halaman 1dari 38

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA


DI SMA NEGERI 1 LAKUDO

PROPOSAL PENELITIAN

Oleh

MAHMUD SARIFU
NIM. A1B1 12 057

JURUSAN BIMBINGAN KONSELING


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2019
PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROPOSAL PENELITIAN

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE


DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA
DI SMA NEGERI 1 LAKUDO

Oleh

MAHMUD SARIFU
NIM. A1B1 12 057

Telah diperiksa dan disetujui oleh Pembimbing I dan Pembimbing II untuk


dipertahankan di hadapan Panitia Seminar Proposal Penelitian pada
Jurusan/Program Studi Bimbingan Konseling (BK) Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Halu Oleo Kendari.

Kendari, Juli 2019

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dra. WA ODE SUARNI, M.Lis.,MA.Psi. ABAS RUDIN, S.Pd.,M.Pd.


NIP. 19631110 199003 2 001 NIP. 19880925 201504 1 004

Mengetahui,
Ketua Jurusan/Program Studi Bimbingan dan Konseling,

ASPIN, S.Ag.,M.Si.
NIP. 19690213 200801 1 006
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
DAFTAR ISI................................................................................................... iii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1


1.1. Latar Belakang....................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah.................................................................. 5
1.3. Tujuan Penelitian.................................................................... 5
1.4. Manfaat Penelitian.................................................................. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................... 7


2.1. Definisi Game online............................................................. 7
2.1.1. Kecanduan Bermain Game Online .............................
9
2.1.2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan
Bermain Game Online ................................................
10
2.1.3. Karakteristik Remaja yang Mengalami Kecanduan
Bermain Game Online ................................................
12
2.1.4. Aspek-Aspek Kecanduan Bermain Game Online ....... 13
2.1.5. Dampak Kecanduan Bermain Game online ................
14
2.2. Prestasi Belajar ...................................................................... 16
2.2.1. Pengertian Prestasi Belajar ......................................... 16
2.2.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar . 16
2.2.3. Alat untuk Mengukur Prestasi Belajar ........................ 22
2.3. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap
Prestasi Belajar ......................................................................
23
2.4. Penelitian Relevan ................................................................. 25
2.5. Kerangka Pikir ....................................................................... 25
2.6. Hipotesis Penelitian ............................................................... 27

BAB III METODE PENELITIAN............................................................ 28


3.1. Jenis Penelitian ...................................................................... 28
3.2. Varibel Penelitian dan Subjek Penelitian .............................. 28
3.3. Definisi Operasional Variabel ............................................... 28
3.3.1. Prestasi Belajar ............................................................ 28
3.3.2. Kecanduan Bermain Game Online ............................. 28
3.4. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen............................. 29
3.4.1. Teknik Pengumpulan Data........................................... 29
3.4.2. Instrumen .................................................................... 30
3.5. Teknik Analisis Data ............................................................. 30

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 32
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan hubungan antar pribadi pendidik dan anak didik.

Dalam pergaulan terjadi kontak atau komunikasi antara masing-masing pribadi.

Hubungan ini jika meningkat ke taraf hubungan pendidikan, maka menjadi

hubungan antara pribadi pendidik dan pribadi anak didik, yang pada akhirnya

melahirkan tanggung jawab pendidikan dan kewibawaan pendidikan. Di zaman

yang semakin berkembang ini, pendidikan sangat memiliki pengaruh yang sangat

besar dalam kehidupan kita semua, dengan pendidikan dapat mengarahkan dan

meningkatkan cara berfikir manusia atau seseorang, menumbuhkan kreatifitas

manusia untuk menciptakan hal-hal yang bermanfaat yang dapat membantu

kegiatan manusia sendiri.

Pendidikan dapat mengembangkan berbagai potensi yang ada dan yang

dimiliki setiap individu dengan setinggi-tingginya baik itu dalam aspek fisik,

intelektual, emosional, sosial dan spiritual, sesuai dengan tahap perkembangan

serta karakteristik lingkungan fisik dan lingkungan sosial budaya di mana individu

tersebut hidup. Pendidikan di Indonesia kini telah menunjukkan berbagai banyak

perubahan, dengan harapan bahwa sahnya kesadaran akan pentingnya pendidikan

semakin besar, sehingga membangun semangat bagi setiap masyarakat Indonesia

untuk memperoleh pendidikan yang lebih baik.

Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional, Pasal 3 dijelaskan bahwa “Pendidikan nasional bertujuan

1
2

mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang

bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk

berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang lebih manusiawi”.

Tujuan ini akan memberikan suasana kondusif karena memiliki akhlak dan

karakter yang baik. Untuk meningkatkan kualitas manusia dimasa depan, maka

perlu adanya upaya untuk meningkatan kualitas pendidikan yang mencakup

pembentukan pribadi yang kuat dari siswa. Pendidikan yang dilakukan oleh

peserta didik tidak hanya dilakukan di dalam lingkungan keluarga, melainkan juga

di dalam lingkungan sekolah dan di lingkungan masyarakat. Dalam lingkungan

sekolah pendidikan terjadi tidak hanya dalam kegiatan akademik, tetapi juga

terjadi dalam kegiatan non-akademik.

Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan pendidik,

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan diri pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk

membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Sedangkan proses

pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian pelaksanaan

oleh guru dan siswa atas dasar hubungan timbal-balik yang berlangsung dalam

situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal

balik antara guru dan siswa ini merupakan syarat utama bagi berlangsungnya

suatu proses pembelajaran. Pembelajaran suatu kegiatan yang dilakukan secara

sadar dan sengaja.


3

Pembelajaran yang terjadi di sekolah diawasi oleh pihak sekolah,

masyarakat dan pemerintah. Agar tujuan pembelajaran bisa tercapai perlu adanya

kerjasama antara pihak-pihak tersebut. Dengan adanya perkembangan yang terjadi

disetiap aspek kehidupan, maka perlu pengawasan yang lebih ketat kepada siswa.

Banyak siswa yang melalaikan proses pembelajarannya demi melakukan hal yang

disenanginya, seperti bermain game online. Oleh karena itu, perlu adanya saling

kerjasama antara pihak sekolah untuk mencegah dan menangani masalah ini.

Permainan (games) merupakan aktifitas umum yang dilakukan baik di

lingkungan siswa, pemuda, maupun orang dewasa. Permainan merupakan

kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, dan tanpa didesak oleh

rasa tanggung jawab. Permainan juga tidak memiliki tujuan tertentu. Permainan

yang kita kenal saat ini, ternyata memiliki banyak ragam, ada yang bernama

permainan fungsi yang bertujuan untuk melatih gerakan pada bayi, permainan

konstruktif yang bertujuan pada hasil, permainan reseptif yang bertujuan kepada

indra tubuh, permainan peranan yang bertujuan sebagai membangun karakter

siswa, dan permainan sukses yang bertujuan dalam bidang prestasi. Permainan

akan berdampak negative jika seseorang mengalami adiksi (kecanduan), sebagai

contoh adiksi bermain game online.

Bermain game online memberikan dampak candu pada siswa, sehingga

mereka melupakan tugas utama yaitu belajar. Akibatnya dari segi akademik akan

mengalami penurunan prestasi belajar. Untuk dapat bermain game online mereka

tentunya harus membayar menggunakan uang saku. Jika dibiarkan tentu saja akan
4

menjadi siswa yang boros karena pasti meminta tambahan uang saku dan akan

terbiasa menggunakan uang untuk hal-hal yang tidak bermanfaat.

Bermain game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya

dijalani oleh siswa pada usia perkembangan. Siswa yang mengalami

ketergantungan pada aktivitas game, akan mengurangi waktu belajar dan waktu

untuk bersosialisasi dengan teman sebaya. Jika ini berlangsung terus menerus

dalam waktu lama, diperkirakan siswa akan menarik diri pada pergaulan sosial,

tidak peka dengan lingkungan, dan meninggalkan aktivitas belajarnya.

Berdasarkan hasil pra penilitian penulis di SMA 1 Lakudo tentang siswa

yang terindikasi kecanduan bermain game online menunjukkan bahwa ada kelas

yang siswanya paling banyak bermain game online, yaitu kelas XI. Dari 95 siswa

kelas XI, yang terindikasi mengalami kecanduan bermain game online sebanyak

35 orang. Dari keterangan yang didapatkan dari guru mata pelajaran Bahasa

Indonesia, siswa yang diketahui sering bermain game online tidak melaksanakan

tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Adapun jika dikerjakan asal-asalan dan

tidak sesuai dengan apa yang diarahkan. Yang sering dilalaikan seperti pekerjaan

rumah dan tugas mencatat. Saat proses belajarpun mereka kelihatan malas-

malasan dan tidak bersemangat, ketika diberikan pertanyaan tentang pelajaran

mereka seolah tidak ingin menjawabnya. Dari nilai tes yang diberikan guru

terbukti banyak siswa yang kecanduan bermain game online tidak mancapai nilai

standar. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian di kelas XI

untuk melihat sejauh mana pengaruh kecanduan bermain game online terhadap

prestasi belajar siswa.


5

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana hubungan

kecanduan bermain game online dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1

Lakudo?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan

kecanduan bermain game online dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1

Lakudo.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang hendak dicapai dalam penelitian ini sebagai

berikut.

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi

disiplin pendidikan, khususnya yang berkaitan dengan keilmuan Bimbingan dan

Konseling terkait hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru, diharapkan dapat digunakan sebagai acuan serta referensi bagi

guru, khususnya di SMA Negeri 1 Lakudo dalam upaya pengetasan kebiasan

bermain game online yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa.

b. Bagi sekolah, diharapkan dapat menjadi informasi berharga bagi pihak sekolah

untuk mengambil suatu kebijakan yang paling tepat dalam mengatasi dampak

negatif permainan game online, dengan memberikan penanganan yang tepat.


6

c. Bagi orang tua/ wali siswa, diharapkan dapat membantu orang tua agar lebih

memahami dampak penggunaan gadget, khususnya game online, sehingga

siswa dapat kemudian terhindar dari permasalahan dalam belajar.

d. Bagi peneliti, diharapkan sebagai bahan informasi yang lengkap dan utuh

mengenai pengaruh bermain game online dan dapat mengembangkan

keterampilan mendasar dalam melaksanakan studi kasus sebagai guru

bimbingan dan konseling kelak.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Definisi Game online

Game online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau

menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang

kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut

aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi atau untuk menang taruhan.

Menurut (Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer) sebuah pencinta games

di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan

secara online via internet, bias menggunakan PC (personal computer) atau konsol

game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya. Umumnya internet games

dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan di mana satu sama

lain bisa tidak mengenal. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan

layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui

sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan

sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan

pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Adams &

Rolling, 2012).

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game

online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya

menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi

dengan sakit kepala. Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari

7
8

permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik

kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain

sekaligus. Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.

Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,

sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa

saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,

dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubugkan oleh jaringan internet

(Adams dan Rollings, 2012). Sedangkan menurut pendapat Young (2006) game

online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang

dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan memperoleh

nilai tertinggi dalam dunia virtual”.

Game online adalah suatu permainan yang berbentuk video yang

dimainkan menggunakan komputer atau HP android. Perluasan game online telah

mencerminkan keseluruhan perluasan dari jaringan lokal kecil ke internet dan

pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang

sederhana lingkungan berbasis teks grafis game yang menggabungkan kompleks

dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan.

Berdasarkan uraian para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa game

online adalah permainan yang dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan

menggunakan alat teknologi berupa HP atau komputer melalui jaringan internet


9

dengan tujuan melaksanakan misi, dan memperoleh nilai tertinggi dalam dunia

virtual.

2.1.1. Kecanduan Bermain Game Online

Menurut Erwin (2017) adiksi berasal dari bahasa Inggris addiction. Adiksi

sama dengan kecanduan yang merupakan kondisi dimana seseorang sudah tidak

lagi mempunyai kendali terhadap perilaku kecanduannya. Definisi singkatnya

adiksi adalah “saya tidak bisa berhenti”. Colondan (2007) menyatakan

kecanduan/adiksi adalah sebuah perilaku kompulsif atau ketidakberdayaan

seseorang untuk menguasai diri terhadap sebuah kebiasaan atau hilangnya

kemerdekaan diri.

Kata game tidak terlepas dari pengertian permainan. Kita mengenal

permainan sejak usia balita sampai dewasa. Seiring dengan perkembangan jaman,

khususnya dalam bidang informasi mengakibatkan jenis permainan semakin maju.

Perkembangan puncaknya dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan

menggunakan alat-alat elektronika, seperti game boy, play station, komputer

bahkan alat komunikasi, handphone. Sifat permainan adalah sebagai alat

penghibur, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan

tersebut maka akan berdampak negatif bagi diri kita pribadi (Afrianti, 2009).

Young (2006) juga menyatakan kalau kecanduan bermain game online

merupakan tingkah laku yang ingin terus bermain game online dan tidak dapat

dikontrol. Kecanduan bermain game online merupakan perilaku seseorang yang

ingin terus bermain game online dan menghabiskan banyak waktu serta
10

dimungkinkan individu tidak mampu mengontrol atau mengendalikanya (Imanuel,

2009).

Dari definisi kecanduan dan definisi online game maka dapat peneliti

simpulkan definisi dari kecanduan bermain game online adalah sebuah perilaku

kompulsif atau seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain

bermain game, seolah-olah game ini adalah hidupnya, dan memiliki rasa

ketergantungan terhadap permainan komputer (game komputer) yang dimainkan

melalui jaringan internet.

2.1.2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Bermain Game


Online

Young (2006) berpendapat bahwa secara umum, terdapat 3 faktor

yang mempengaruhi kecanduan bermain game online, yakni :

4. Gender atau jenis kelamin

Laki-laki dan perempuan sama-sama dapat tertarik dengan game online.

Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih muda untuk bisa menjadi

candu terhadap game dan mengahabiskan lebih banyak waktu untuk game

dibandingkan dengan perempuan (Imanuel, 2009). Penelitian sebelumnya juga

menyatakan bahwa laki-laki memiliki resiko lebih besar kecanduan bermain game

online dibandingkan dengan perempuan (Razieh, 2012).

5. Kondisi psikologis

Pemain game online sering bermimpi mengenai game, sangat kuat,

membawa pemain dan menjadi alasan bagi pemain untuk melihat permainan itu

kembali. Pemain merasa bahwa bermain game itu menyenangkan dan memberi
11

kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan

nyata mereka.

6. Jenis Game

Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu.

Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan yang

menantag dan menimbulkan rasa penasaran dalam dirinya sehingga pemain

semakin termotivasi untuk memainkaya.

Menurut Yee (2005:25) terdapat 5 faktor motivasi seseorang bermain

game online:

1. Relationship, keinginan untuk berinteraksi dengan pemain lain, serta adanya

kemauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan sejak

awal, dan mendakati masalah-masalah yang terdapat dikehidupan nyata.

2. Manipulation, pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan

memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang

didasari oleh faktor ini, sangat senang beraku curang, mengejek dan

mendominasi pemain lain.

3. Immersion, pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang

dengan alur cerita dari dunia takhayul dengan menciptakan tokoh yang sesuai

dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.

4. Escapsim, pemain yang sangat senang bermain di dunia maya cenderung

menghindar atau melupakan stress dan masalah di kehidupan nyata.


12

5. Achievement, keinginan untuk menjadi kuat dilingkungan dunia virtual,

melalui pencampaiyan tujuan dan akumulasi yang merupakan simbol

kekuasaan.

Dari penjelasan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa faktor yang

menyebabkan seorang kecanduan bermain game online adalah rasa senang

terhadap game sehingga tertantang untuk melakukan misi atau mengumpulkan

poin yang tersedia dalam dunia virtual. Seorang yang kecanduan bermain game

online cenderung melupakan masalah-masalah yang dianggapnya susah dalam

dunia nyata. Ketika seorang sedang bermain game online maka seluruh

psikologinya dilibatkan dalam dunia virtual.

2.1.3. Karakteristik Remaja yang Mengalami Kecanduan Bermain Game


Online

Kecanduan bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa

gejala yang muncul (Gebrina, 2015).

1. Siswa yang bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka

waktu lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam waktu satu minggu remaja

bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam. Seseorang yang mengalami

kecanduan biasa menggunakan waktu 2-10 jam perminggu bahkan 39 jam

dalam seminggu atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu.

2. Siswa bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal

lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang kecanduan tidak

pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi

intensitas bermain game online, dan remaja cenderung berontak apabila

dilarang untuk bermain.


13

3. Mengorbangkan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain.

Para gamers bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk

bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas lain yang penting baginya,

seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar.

4. Ingin mengurangi ketergantunganya tapi tidak bisa. Seorang remaja yang

kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada pada suatu rental

untuk bermain game online. Kecanduan yang berlebihan terhadap game online

akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain.

2.1.4. Aspek-Aspek Kecanduan Bermain Game Online

Lemmens (2009) menyebutkan tujuh aspek kecanduan bermain game

online yaitu :

1. Salience

Bermain game online apabila bermain game menjadi aktifitas yang sangat

penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pikiran, perasaan (selalu merasa

ingin memainkanya) dan perilaku (melakukan secara berlebihan)

2. Tolerance

Proses dimana aktifitas individu dalam bermain game online semakin

meningkat, sehingga secara bertahap waktu yang dihabiskan untuk bermain game

online bertambah jumlahnya.

3. Mood modification

Mengacu pada pengalaman subjektif sebagai hasil dari keterikatan dengan

bermain game online, misalnya penenangan diri (Tranquillizing) atau relaksasi

terkait pelarian diri (escapism).


14

4. Wihtdrawal

Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik yang terjadi ketika

berhenti atau mengurangi aktivitas bermain game online. Aspek ini lebih banyak

terdiri dari murung (moodiness) dan lekas marah (irritabillty).

5. Relapse, adalah kecendrungan untuk melakukan kegiatan bermain game

secarah berulang, kembali kepola awal (kambuh) atau bahkan lebih buruk.

6. Conflik, mengacu kepada konflik antara pemaingame dan orag-orang disekitar

mereka (konflik interpersonal), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan,

sekolah, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dalam diri individu itu sendiri

yang khawatir karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game

(konflik intrapsikis).

7. Problems, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh penggunaan game

yang berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti

konflik intrapsikis dan perasaan subjektif kehilangan control.

2.1.5. Dampak Kecanduan Bermain Game online

Bermain game online

memiliki dampak positif dan negatif, salah satu dampak positifya adalah dapat

meningkatkan kosentrasi pemain. Selain itu, bermain game online juga dapat

medorong siswa menjadi cerdas. Game online menuntut daya analisa siswa yang

kuat dan perencanaan strategi yang tepat untuk dapat menyelesaikan permainan

dengan baik (Hong dan Liu, 2003).

Bermain game online dapat berdampak negatif apabila dimainkan secara

berlebihan. Hal ini dapat menyebabkan siswa menjadi kecanduan bermain game
15

online. Pengaruh kecanduan bermain game online berdampak pada psikis, sosial,

akademis, dan fisik pada siswa. Dampak psikis pada siswa adalah siswa akan

sering bahkan terus menerus memikirkan game online. Game yang berlatar

belakang atau kontenya bersifat kekerasanmemicu siswa untuk meningkatkan

pikiran agresif, perasaan, perilaku, dan penurunan prososial membantu,

berdasarkan kajian ilmiah (Afrianri, 2009). Pengaruh game kekerasan terhadap

anak-anak ini diperparah oleh sifat permainan yag interaktif.

Kecanduan bermain game online terhadap siswa dapat memberikan

dampak sosial seperti renggangya hubungan siswa dengan keluarga dan teman.

Hal ini disebabkan oleh kurangya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan.

Kecanduan bermain game online juga dapat membuat siswa bersikap kasar dan

agresif karena terpengaruh oleh permainan yang telah dimainkan di game online.

Siswa yang kecanduan bermain game online cenderug megalami

penurunan prestasi. Pikiran siswa yang kecanduan bermain game online lebih

memikirkan perkembangan permainanya dibandingkan degan perkembangan

belajarnya. Siswa juga cenderung bolos sekolah karena bermain game onlinetidak

mengenal waktu lagi. Biasanya siswa yang kecanduan bermain game online

sering terlambat bangun karena bermain game online sampai pagi dan akibatnya

siswa malas dan bolos sekolah. Siswa juga sulit berkosentrasi pada proses

pembelajaran dan ujian sehingga menyebabkan akademik mengalami ketinggalan.

Dampak fisik bagi siswa yang kecanduan bermain game online adalah

pancaran radiasi komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak mata dan otak

siswa. Selain itu kesehatan jantung, ginjal dan lambung juga menurun karena
16

banyak duduk, kurang minum dan kurang makan serta kurang olahraga. Dampak

lainya dapat berupa turunnya berat badan, carpal tunnel, syndrome, nyeri

pinggang dan kurang tidur akibat kelelahan bermain game online.

2.2. Prestasi Belajar

2.2.1. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan,

baik secara individual maupun kelompok. Prestasi menyatakan hasil yang telah

dicapai, dikerjakan, dilakukan dan sebagainya, dengan hasil yang menyenangkan

hati dan diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Menurut Winkel (1996, 112)

prestasi belajar adalah proses belajar yang dialami siswa untuk menghasilkan

perubahan dalam bidang pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis dan

evaluasi.

Prestasi belajar adalah istilah untuk menunjukan suatu pencapaiyan tingkat

keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah dilakukan

seseorang secara optimal. Suryabarata (2004:119) menjelaskan bahwa prestasi

belajar adalah hasil belajar evaluasi dari suatu proses yang biasanya dinyatakan

dalam bentuk kuantitatif (angka) khusus yang dipersiapkan untuk proses evaluasi,

misalnya misalnya nilai pelajaran, nilai ujian dan sebagainya.

2.2.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut Slameto (2010: 55-70) faktor-faktor yang mempengaruhi

prestasi belajar banyak jenisnya tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan

saja, yaitu faktor interen dan faktor eksteren. Faktor interen adalah faktor yang
17

ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah

faktor yang ada diluar individu.

1. Faktor-faktor intern

Di dalam membicarakan faktor intern ini, akan dibahas menjadi tiga

faktor, yaitu: faktor jasmaniah, faktor psikologis dan faktor kelelahan.

a. Faktor jasmaniah

1) Faktor kesehatan

Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian-

bagianya/bebas dari penyakit. Kesehatan adalah keadaan atau hal sehat.

Kesehatan seseorang berpengaruh terhadap belajarnya.

Proses belajar seseorang akan terganggu jika kesehatan seseorang

terganggu, selain itu juga ia akan cepat lelah, kurang bersemangat, mudah

pusing, ngantuk jikah badanya lemah.

2) Cacat tubuh

Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik atau

kurang sempurna mengenai tubuh/badan. Cacat itu dapat berupa buta,

setengah buta, tuli, setengah tuli, patah kaki, dan patah tangan, lumpuh dan

lain-lain. Keadaan cacat tubuh jugah mempengaruhi belajar. Siswa yang

cacat belajarnya juga terganggu. Jika hal ini terjadi hendaknya ia belajar

pada lembaga pendidikan khusus atau diusahakan alat bantu agar dapat

menghindari atau mengurangi pengaruh kecacatanya itu.

b. Faktor psikologis
18

Sekurang-kurangya ada tujuh faktor yang tergolong kedalam faktor

psikologis yang mempengaruhi belajar. Faktor-faktor itu adalah: inteligensi,

perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan.

1) Inteligensi

Untuk memberikan pengertian tentang intelegensi, J.P.Chaplin

merumuskanya sebagai berikut:

a. The ability to meet and adapt to novel situations quickly and effectively.

b. The aability to utilize abstract concepts effectively.

c. The ability to grasp relationships and to learn quickly.

Jadi intelegensi itu adalah kecakapan yang tediri dari tiga jenis yaitu

kecakapan untuk menghadapi dan menyesuaikan ke dalam situasi yang baru

dengan cepat dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang abstrak

secara efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat.

2) Perhatian

Perhatian menurut Gazali adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu

pun semata-mata tertuju kepada sesuatu obyek (benda) atau sekumpulan objek.

Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik, maka siswa harus mempunyai

perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya, jika bahan pelajaran tidak menjadi

perhatian siswa, maka timbullah kebosanan, sehingga ia tidak lagi suka belajar.

3) Minat

Minat adalah kecendrungan yang tetap untuk memperhatikan dan

mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang, diperhatikan

terus-menerus yang disertai dengan rasa senang. Minat besar pengaruhnya


19

terhadap belajar karena bila bahan pelajaran yang tidak sesuai dengan minat siswa

tidak akan belajar dengan sebaik baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya.

4) Bakat

Bakat atau aptitude menurut Hilgard adalah: “the capacity to learn”.

Dengan perkataan lain bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan itu

baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih.

Orang yang berbakat mengetik, misalnya akan lebih cepat dapat mengetik dengan

lancar dibandingkan dengan orang lain yang kurang atau tidak berbakat dibidang

itu.

Dari uraian di atas jelaslah bahwa bakat itu mempengaruhi belajar. Jika

bahan pelajaran yang dipelajari siswa sesuai dengan bakatnya, maka hasil

belajrnya lebih baik karena ia senang belajar an pastilah selanjutnya ia lebih giat

lagi dalam belajarnya itu.

5) Motif

Motif erat sekali hubunganya dengan tujuan yang akan dicapai. Di dalam

menentukan tujuan itu dapat disadari atau tidak, akan tetapi untuk mencapai

tujuan itu dapat disadari atau tidak. Akan tetapi untuk mencapai tujuan itu perlu

berbuat, sedangkan yang menjadi penyebab berbuat adalah motif itu sendiri

sebagai daya penggerak dan pendorognya.

6) Kematangan

Kematangan adalah suatu tingkst dalam pertumbuhan seseorang, dimana

alat-alat tubuhnya sudah siap untuk melaksanakan kecakapan baru. Misalnya anak
20

dengan kakinya sudah siap untuk berjalan, tangan dengan jari-jarinya sudah siap

untuk menulis, dengan otaknaya sudah siap untuk berpikir abstrak, dan lain-lain.

7) Kesiapan

Kesiapan adalah kesedihan untuk memberi response atau bereaksi.

Kesedian itu timbul dari dalam diri seseorang dan juga berhubungan dengan

kematangan, karena kematangan berarti kesiapan untuk melaksanakan kecakapan.

Kesiapan ini perlu diperhatikan dalam proses belajar, karena jika siswa belajar

dan padanya sudah ada kesiapan, maka hasil belajarnya akan lebih baik.

8) Faktor kelelahan

Kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk dipisahkan tetapi dapat

dibedakan menjadi dua macam, yaitu kelelahan jasmani dan kelelahan rohani

(bersifat psikis).

Kelelahan jasmani terlihat dengan lemahnya tubuh dan timbul

kecendrungan untuk membaringkan tubuh. Kelelahan jasmani terjadi kerena

terjadi kekacauan substansi sisa pembakaran didalam tubuh, sehingga darah

kurang lancar pada bagian-bagian tertentu

Kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan,

sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang. Kelelahan ini

sangat terasa pada bagian kepala dengan pusing-pusin sehingga sulit untuk

berkosentrasi, seolah-olah otak kehabisan daya untuk bekerja.

2. Faktor-faktor ekstern
21

Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapatlah dikelompokan

menjadi 3 faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat.

a. Faktor keluarga

Siswa yang belajar akan menerimah pengaruh dari keluarga berupa: cara

orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga dan

ekonomi keluarga.

1) Cara orang tua mendidik

Cara orang tua mendidik anaknya besar pengarunya terhadap belajar

anaknya. Hal ini jelas dan dipertegas oleh Sutjipto wirowidjojo dengan

pernyataanya yang menyatakan bahwa: keluarga adalah lembaga pendidikan yang

pertama dan utama.

Orang tua yang tidak memperhatikan pendidikan anaknya, misalnya

mereka acuh tak acuh terhadap belajar anaknya, tidak memperhatikan sama sekali

akan kepentingan-kepentingan dan kebutuhan-kebutuhan anaknya dalam belajar,

tidak mengatur waktu belajarnya, tidak menyediakan alat belajarnya, tidak

memperhatikan apakah anak belajar atau tidak, tidak mau tahu bagaimanahkah

kemajuan belajar anaknya dapat menyebabkan anak kurang berhasil dalam

belajarnya.

2) Relasi antara anggota keluarga

Relasi antar anggota keluarga yang terpenting adalah relasi orang tua

dengan anaknya. Selain itu relasi anak dengan saudaranya atau dengan anggota

keluarga yang lain pun turut dengan saodaranya mempengaruhi belajar anak.

3) Keadaan ekonomi keluarga


22

Keadaan ekonomi keluarga erat hubunganya dengan belajar anak. Anak

yang sedang belajar selain harus terpenuhi kebutuhan pokoknya, misal makan,

pakaiyan, perlindungan kesehatan dan lain-lain.

b. Faktor sekolah

Faktor yang mempengaruhi belajar ini mencakup metode mengajar,

kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan mencangkup metode

mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa,

disipilin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung,

metode belajar dan tugas rumah.

c. Faktor masyarakat

Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengruh terhadap

belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaanya siswa dalam masyarakat.

2.2.3. Alat untuk Mengukur Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil dari pengukuran dari penilaiyan usaha belajar

dari berbagai faktor internal maupun eksternal yang mengukur siswa dari segalah

aspek baik kognitif, efektif maupun piskomotorik. Trianto (2009:235)

memaparkan, bahwa hasl belajar merupakan prestasi belajar peserta didik secarah

keseluruhan menjadi indikator kompetensi dasar dan perubahan perilaku.

Tes hasi belajar disusun berdasarkan pada hasil perumusan tujuan

pembelajaran. Tes merupakan salah satu alat untuk mengukur terjadinya

perubahan tingkah laku pada siswa setelah berlangsung serangkaiyan proses

belajar mengajar. Tes hasil belajar meliputi diantaranya tes hasil belajar produk,

tes hasil belajar proses dan psikomotorik.


23

Fathurrohman (2007: 14) memaparkan bahwa berdasarkan tujuan dan

ruang lingkupnya tes prestasi belajar digolongkan menjadi tiga yaitu antara lain :

1. Tes formatif

Tes formatif digunakan utuk mengukur satu atau beberapa pokok bahasan

tertentu dan bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang daya serap siswa

terhadap pokok bahasan tersebut dan hasilnya untuk memperbaiki pembelajaran

pada bahan dan dalam waktu tertentu.

2. Tes sub suamatif

Tes sub sumatif meliputi sejumlah bahan pengajaran tertentu yang telah

diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuanya adalah untuk memperoleh gambaran

daya serap siswa agar meningkatkan hasil prestasi belajar siswa dan hasilnya

dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan

diperhitungkan dalam menentukan nilai raport.

3. Tes sumatif

Tes sumatif diadakan untuk mengukur daya serap siswa terhadap bahan

pokok bahasan yang telah diajarkan selamah satu semester, satu/duah tahun

pelajaran. Tujuanya adalah menetapkan tingkat keberhasilan belajar siswa dan

hasilnya dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat sebagai ukuran

mutu sekolah.

2.3. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar

Kecanduan bermain game online merupakan bentuk komplusif yang

sangat mempengaruhi prestasi belajar siswa, karena kecanduan bermain game


24

online adalah suatu kondisi dimana pemain tidak dapat mengontrol dirinya dalam

memainkan game online. Kecanduan bermain game online membuat siswa bisa

melupakan hal-hal yang penting seperti belajar, mengerjakan tugas, sekolah,

beribadah dan bekerja.

Perilaku seorang siswa dalam menentukan arah yang baik terhadap

prestasi yang dimiliki dapat dilihat bagaimana seorang siswa tidak melalaikan

tugas mereka sebagai peserta didik berbeda dengan siswa yang melalaikan tugas

sebagai peserta didik. Rendahnya prestasi belajar yang dimiliki oleh siswa salah

satunya disebabkan oleh kecanduan bermain game online, mereka yang

kecanduan bermain game online dapat mengalami kurangya minat dan motivasi

belajar yang dapat menyebabkan prestasi belajar siswa mendapatkan hasil yang

kurang baik (Angela, 2013:23).

Bermain game online yang tidak mengenal waktu dapat membuat siswa

lupa belajar dan juga siswa yang kecanduan bermain game online mengalami

performal yang kurang baik karena banyak menghabiskan waktu didepan layar

computer atau handphone untuk bermain sehingga membuat prestasi (Angela,

2013:27).

Ketergantungan pada game online yang dialami

remaja, dapat mempengaruhi berbagai aspek, termaksud prestasi belajar yang

merupakan hal yang paling penting bagi remaja (Santrock, 2003). Hasil penelitian

Marlina, putu, Minarti dan Utami (2014), menunjukan bahwa bermain game

online berhubungan dengan prestasi belajar. Dimana semakin tinggi intesitas

bermain game online semakin rendah prestasi belajar siswa di sekolah.


25

2.4. Penelitian Relevan

1. Penelitian yang dilakukan Khairani Harahap dan Dra. Inon

Beydha, M.Si., Ph.D yang berjudul Game online dan Prestasi Belajar (Studi

Korelasional Pengaruh Game online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas

VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan). Hasil

penelitiannya adalah nilai koefisien korelasinya sebesar 0,557, sehingga

hubungan pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa kelas VIII di

SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan sebesar 31% dan

terdapat 69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini.

2. Penelitian dari Novian Azis Effendi pada tahun 2014 yang berjudul

“Faktor Penyebab Kecanduan Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya

Bagi Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Kartasura kabupaten Sukoharjo”.

Hasil Penelitian ini mengetahui faktor yang menyebabkan siswa kecanduan

bermain game online dan dampaknya bagi hasil belajar siswa di sekolah

tersebut.

2.5. Kerangka Pikir

Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di

Indonesia. Game online adalah jenis permainan yang memanfaatkan jaringan

internet. Game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan

internet yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Game online memiliki

sifat candu sehingga waktu siswa untuk belajar banyak dihabiskan untuk bermain
26

game online. Game online bisa membuat para pemainnyamelupakan hal-hal yang

berhubungan dengan belajarnya, sehingga siswa mengabaikan tugas-tugasnya di

sekolah yang berdampak pada prestasi belajar siswa yang menurun.

Siswa yang sering bermain game online akan mencari teman yang

memiliki aktifitas yang sama dengannya. Siswa akan menjauhi teman belajarnya

karena tidak nyaman, dan lebih memilih bergabung dengan komunitas-komunitas

gamer. Berkumpulnya dengan orang yang senang bermain game online, sehingga

banyak tertinggal informasi tentang pelajarannya di sekolah.

Siswa yang mengalami kecanduangame online tidak konsentrasi kepada

aktifitas lain, termasuk aktifitas belajar. Siswa selalu terbayang-bayang game

online saat belajar di sekolah. Siswa yang sedang bermain game online akan

marah jika diajak untuk belajar, karena menurutrnya bermain game lebih penting

dari pada belajar

Atas dasar pengaruh inilah penelitih memandang perlunya dilakukan

penelitian terkait pengaruh kecanduan bermain game onlineterhadap prestasi

belajar siswa SMA 1 Lakudo, guna mengetahui ada tidaknya pengaruh kecanduan

bermain game online terhadap prestasi belajar siswa SMA 1 Lakudo.

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat memberikan

kontribusi terhadap pengembangan literatur Bimbingan dan konseling yang

mempunyai pengaruh terhadap prestasi belajar, dan menjadi acuan maupun

berbandingan tentang pengaruh kecanduan bermain game online terhadap prestasi

belajar siswa, membantu siswa mengatur jam bermain game online sehingga tidak

menimbulkan dampak dalam prestasi belajar, dan membantu orang tua dapat
27

membantu mengendalikan kecanduan bermain game online antara lain dengan

membatasi uang saku siswa untuk tidak digunakan bermain game online.

2.6. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya maka hipotesis

alternatif dalam penelitian ini adalah terdapat hubungan kecanduan bermain game

online terhadap prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1 Lakudo.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif model korelasional. Model

korelasional digunakan untuk mengetahui hubungan antara dua variabel (Marzuki,

2000:36).

3.2. Variabel Penelitian dan Subjek Penelitian

3.2.1. Variabel Penelitian

Variabel penelitian ini terdiri dari dua, yaitu: kecanduan bermain game

online dan prestasi belajar siswa

3.2.2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah 95 orang siswa kelas XI di SMA Negeri 1

Lakudo yang ditentukan secara purposive sampling.

3.3. Definisi Operasional Variabel

3.3.1. Prestasi Belajar

Prestasi belajar yang dimaksud pada penelitian ini adalah rerata nilai

seluruh mata pelajaran pengetahuan semester ganjil TA. 2018/2019.

3.3.2. Kecanduan Bermain Game online

Definisi kecanduan bermain game online pada penelitian ini menurut teori

Lemmens, (2009) adalah penggunaan yang berlebihan atau kompulsif dari game

online yang mengganggu kehidupan sehari-hari. Kriteria kecanduan bermain

game online adalah sebagai berikut: salience (pemain berpikir tentang bermain

game online sepanjang hari), tolerance (pemain menghabiskan waktu bermain

28
29

game online yang semakin meningkat, mood inodification (pemain bermain game

online sampai melupakan kegiatan lainnya), relapse (kecenderungan pemain

bermain game online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (pemain

merasa tidak baik atau merasa buruk ketika tidak dapat bermain game online),

conflict (pemain bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara

berlebihan), dan problems (pemain mengabaikan kegiatan penting lainnya yang

akhirnya menyebabkan permasalahan.

3.4. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen

3.4.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini ada 2 yaitu; studi

dokumentasi dan angket .

1. Studi Dokumentasi

Teknik dokumentasi digunakan untuk mengukur prestasi belajar siswa

melalui rerata nilai seluruh mata pelajaran pengetahuan. Nilai siswa akan diambil

dari rapor siswa semester genap TA. 2018/2019. Adapun kategori penilaian dapat

dilihat melalui interval rerata nilai siswa.

N t−¿ N
I= r
¿
K

Dimana
I = interval
Nt = Nilai tertinggi
Nr = Nilai terendah
K = Banyaknya Interval

2. Angket

Angket pada penelitian ini adalah Angket Kecanduan Bermain Game

online disingkat dengan AKBGO dengan menggunakan skala Likert yang


30

dimodifikasi dengan alternatif jawaban; sangat sering, sering, jarang, tidak pernah.

Jumlah butir angket yang akan digunakan adalah 105.

3.4.2. Instrumen

Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah Angket Kecanduan

Bermain Game online (AKBGO). Kisi-kisi AKBGO adalah sebagai berikut

Tabel 3.2 Kisi-Kisi AKBGO

Item
No. Indikator Jumlah
Positif Negatif
1 Siswa berpikir tentang bermain game online 5 5 10
sepanjang hari.
2 Siswa menghabiskan waktu bermain game 5 5 10
online yang semakin meningkat
3 Siswa bermain game online sampai 5 5 10
melupakan kegiatan lainnya.
4 Kecenderungan Siswa bermain game online 5 5 10
kembali setelah lama tidak bermain.
5 Siswa merasa tidak baik atau merasa buruk 5 5 10
ketika tidak dapat bermain game online.
6 Siswa bermasalah dengan orang lain karena 5 5 10
bermain game online secara berlebihan.
7 Siswa mengabaikan kegiatan penting 5 5 10
lainnya yang akhimya menyebabkan
permasalahan.
Total 35 35 70

Sebelum angket digunakan maka akan dilakukan uji validitas dan

reliabilitas butir angket. Untuk melakukan uji validitas butir dan reliabilitas

angket digunakan program SPSS. Jumlah butir angket yang akan diuji adalah 105

butir. Setelah uji validitas dan reliabilitas yang dilakukan pada sejumlah siswa,

akan didapatkan jumlah butir yang valid dan reliabel. Dari seluruh butir angket

yang valid dan reliabil tersebut selanjutnya ditentukan 70 butir dari seluruh
31

indikator. Setiap indikator memuat 10 butir positif dan negatif yang ada di dalam

butir angket yang valid dan reliabel.

3.5. Teknik Anailsa Data

Analisis data mempuyai tujuan untuk menyampaikan dan membatasi hasil

penelitian menjadi data yang teratur serta tersusun dan lebih berarti (Marzuki,

2000:34). Analisis data penelitian ini menggunakan program Statistical Package

Social Sciences (SPSS).

3.5.1.Uji Linieritas

Uji linieritas bertujuan untuk menguji apakah keterkaitan antara dua

variabel yang bersifat linier. Perhitungan linieritas digunakan untuk mengetahui

variabel bebas berhubungan secara linier atau tidak dengan variabel terikat. Uji

linieritas dilakukan dengan menggunakan analisis variansi terhadap garis regresi

yang nantinya akan diperoleh harga F hitung. Harga F yang diperoleh kemudian

dibandingkan dengan harga F tabel pada taraf signifikan 5%. Kriterianya apabila

harga Fhitung lebih kecil atau sama dengan F tabel pada taraf signifikan 5% maka

hubungan antara variabel bebas dikatakan linier. Sebaliknya apabila F hitung lebih

besar dari pada Ftabel, maka hubungan variabel bebas terhadap variabel terikat

tidak linier (Burhan Nurgiyantoro, 2012:296).

3.5.2. Uji korelasi

Analisis korelasi digunakan untuk menguji kuat atau lemahnya hubungan

antara dua variabel yang diteliti. Rumus yang digunakan adalah korelasi Pearson

product moment (r) sebagai berikut:


32

N ∑ X . Y −∑ X . ∑ Y
r= 2
√{ N ∑ X – ¿¿¿¿

Keterangan:

r = koefisien korelasi

X = Variabel Independen

Y = Variabel Dependen

Setelah korelasi dihitung dapat dilanjutkan dengan menghitung koefisien

determinasi. Koefisien determinasi ini berfungsi untuk mengetahui besarnya

pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Dalam

penggunaannya, koefisien determinasi ini dinyatakan dalam persentase (%)

dengan rumus sebagai berikut:

Kd = r² x 100%

Keterangan:

Kd = Koefisien Determinasi

r = Koefisien korelasi (Sumber: Sugiyono, 2007:231)


33

DAFTAR PUSTAKA

Adam, E.,Rolling, A. 2012. Fundamental of Game Design. Barkeleys, CA: New


Riders.

Afrianti. 2009. Perbedaan Psikologis Pada Remaja Yang Bermain Game Online.
http://afri77.blogspot.com.perbedaan-psikologis-pada-remaja-yang-
bermain-game-online.html.

Angela. 2013. Pengaruh Game OnlineTerhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.Jurnal: eJurnal Ilmu
Komunikasi,1 (2), hlm. 534.

Colondan A. 2007. Studi Deskriptif : Psychological Well BeingPada Remaja yang


Kecanduan Bermain Game Online di Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Universitas Surabaya.5(1), 1-12.

Erwin. 2017. Kecanduan Bermain Game Online. http://organisasi.org/gejala-


tanda-ciri-ciri-anak-ketagihan-kecanduan-main-game-online-offline Pada
Hari Rabu Tanggal 15 Juni 2017 jam 03:06 PM

Fathurrohman, Pupuh. 2007. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: PT Refika


Aditama.

Gebrina, A. 2015. Gambaran Tipe Kepribadian Remaja yang Kecanduan Bermain


Game Online di Warnet Queen (Skripsi tidak diterbitkan). Bandung:
Fakultas Kedokteran Universitas Islam Bandung.

Hamalik, 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS Press.

Hong, J.C. & Liu, M.C. 2003. A Study on Thinking Strategy Between Experts and
Novices of Computer Games. Computers in Human Behavior, 19, 245-
258.

Imanuel, N. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan


Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Skripsi
dipublikasikan. Depok: Fakultas Psikologi UI.

Lemmens, J. S. Valkenburg,P.M, & Peter,J. 2009. Development and Validation of


a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology chapter 2,
77-95.

Marlina, Putu, Minarti, & Utami. 2014. Hubungan Bermain Game OnlineDengan
Prestasi Belajar Matematika Anak Usia Sekolah V di SD Saraswati
34

Denpasar Tahun 2014. Artikel Hasil Penelitian 2014. Diunduh dari


ojs.unud.ac.id, Pada jumat 20 Mei 2016.

Nurgiyantoro, Burhan. 2012. Penilaian Pembelajaran Bahasa. Yogyakarta:


BPFE.

Razieh, Jalalinejad., dkk. 2012. The Relationship Between Internet Addiction And
Anxiety In The Universities Students. Interdisciplinary Journal Of
Contemporary Research In Business. No.1. page 942-949.

Santrock. 2003. John W. Adolescence. Perkembangan Remaja. Edisi Keenam.


Jakarta: Erlangga.

Slameto, 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakrata:


Rineka Cipta.

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.


Bandung: Alfabeta.

Suryabrata, S. 2004. Psikologi Pendidikan, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Trianto, 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta


Kencana Prenada Group.

Winkel, W. S. 1996. Psikologi Pengajaran, Jakarta : Grasindo.

Yee. N. 2005. Motivations for play in online games. CyberPsychology &


Behavior. Vol 9(6):772-775.

Young, 2006. Hubungan Antara Intensitas abermain Game Online Dengan


Kompetensi Sosial Pada Remaja, http://skripsipsikologi.blogspot.com/
2006/02/intensitas-bermain-game-online_03.html.

Anda mungkin juga menyukai