Anda di halaman 1dari 56

PROPOSAL UJIAN AKHIR SEMESTER

METODOLOGI PENELITIAN KUANTITATIF EKSPERIMEN

“PENGARUH PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI PERMAINAN


TRADISIONAL DHAKON TERHADAP PERILAKU MORAL KEJUJURAN
PADA ANAK KELAS 4-5 SD”

KELOMPOK 7

Fakultas Psikologi
Universitas Hang Tuah Surabaya
2020

DAFTAR PUSTAKA
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................................3

I.1. Latar Belakang.....................................................................................................................3

I.2. Rumusan Masalah................................................................................................................5

I.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian............................................................................................5

I.3.1 Tujuan Penelitian...........................................................................................................5

I.3.2 Manfaat Penelitian.........................................................................................................5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA..................................................................................................7

II.1. Pengertian Perilaku Moral → Variabel Y..........................................................................7

II.1.1. Aspek-aspek Perilaku Moral........................................................................................8

II.1.2. Faktor-faktor Perilaku Moral.......................................................................................8

II.2. Pengertian Karakter Kejujuran...........................................................................................9

II.3. Pengertian Pendidikan Karakter → X................................................................................9

II.3.1. Karakteristik Pendidikan Karakter............................................................................10

II.4. Permainan Tradisional......................................................................................................11

II.4.1. Pengertian Permainan Tradisional.............................................................................11

II.4.2. Macam-macam Permainan Tradisional.....................................................................11

II.5. Permainan Dhakon............................................................................................................13

II.6. Pengaruh Pendidikan Karakter Melalui Permainan Tradisional Dhakon Terhadap

Perilaku Moral Kejujuran pada Anak Kelas 4-5 SD................................................................14

II.7. Hipotesis...........................................................................................................................16

BAB III METODE PENELITIAN...........................................................................................16

1
III.1. Subjek Penelitian.............................................................................................................16

III.1.1. Populasi Penelitian...................................................................................................16

III.1.2. Sampel Penelitian.....................................................................................................16

III.1.3. Teknik Sampling......................................................................................................17

III.2. Variabel Penelitian dan Pengukuran...............................................................................18

III.3. Variasi Perlakuan............................................................................................................18

III.3.1. Variabel Bebas.........................................................................................................19

III.3.2. Variabel Terikat........................................................................................................24

III.4. Instrumen (Alat) Pemberian Perlakuan...........................................................................25

III.5. Pengendalian Variabel Non Eksperimen.........................................................................37

III.6. Jalannya Penelitian..........................................................................................................38

III.6.1. Desain Eksperimen...................................................................................................38

III.6.2. Jenis Penelitian.........................................................................................................40

III.6.3. Prosedur Pelaksanaan Eksperimen...........................................................................41

III.6.4. Teknik Analisa Data.................................................................................................42

LAMPIRAN................................................................................................................................44

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................54

BAB I
PENDAHULUAN

2
I.1. Latar Belakang

Penguatan pendidikan karakter di era sekarang merupakan hal yang penting untuk

dilakukan mengingat banyaknya peristiwa yang menunjukkan terjadinya krisis moral

baik di kalangan anak-anak, remaja, maupun orang tua. Terlebih pada masa globalisasi

manusia Indonesia cenderung berperilaku keras, cepat, akseleratif dalam

menyelesaikan sesuatu, dan budaya instan. Manusia dipaksa hidup seperti robot, selalu

berada pada persaingan tinggi (konflik) dengan sesamanya, hidup bagaikan roda

berputar cepat, yang membuat manusia mengalami disorientasi meninggalkan norma-

norma universal, menggunakan konsep Machiavelli (menghalalkan segala cara),

mementingkan diri sendiri dan tidak memiliki moral yang baik, tidak menghargai,

mengasihi dan mencitai sesamanya (Haedar Nashir, 2007). Oleh karena itu, penguatan

pendidikan karakter perlu dilaksanakan sedini mungkin dimulai dari lingkungan

keluarga, sekolah, dan meluas ke dalam lingkungan masyarakat.

Membangun karakter bukanlah merupakan produk instant yang dapat langsung

dirasakan sesaat setelah pendidikan tersebut diberikan. Pendidikan membangun karakter

merupakan proses panjang yang harus dimulai sejak dini pada anak-anak dan baru akan

dirasakan setelah anak-anak tersebut tumbuh menjadi dewasa. Salah satu cara untuk

menanamkan karakter kejujuran pada anak adalah melalui pendidikan di sekolah.

Pendidikan bertujuan bukan hanya membentuk manusia yang cerdas otaknya dan

trampil dalam melaksanakan tugas, namun diharapkan menghasilkan manusia yang

memiliki moral. Oleh karena itu pendidikan tidak semata-mata mentrasfer ilmu

pengetahuan kepada peserta didik, tetapi juga mentransfer nilai-nilai moral dan nilai-

3
nilai kemanusiaan yang bersifat universal. Dengan transfer moral bersifat universal,

diharapkan peserta didik dapat menghargai kehidupan orang lain tercermin dalam

tingkah laku serta aktualisasi diri.

Menurut Mendiknas (2010) pendidikan karakter di sekolah hendaknya dimulai dari

usia SD. Pembelajaran bagi anak usia dini hendaknya dilakukan secara bertahap. Dalam

membangun karakter kejujuran pada anak, terlebih dahulu harus dikenalkan konsep atau

pemahaman kepada anak usia dini tentang karakter kejujuran, hingga kelak dewasa

menjadi warga negara yang baik.

Model pendidikan untuk anak usia dini harus disesuaikan dengan masa

perkembangan mereka yang masih didominasi oleh permainan sebagai media transfer

pengetahuan. Salah satu metode yang sesuai digunakan dalam implementasi pendidikan

membangun pemahaman karakter kejujuran adalah melalui bermain. Bermain adalah

suatu kebutuhan yang sudah ada dengan sendirinya (inhernt). Permainan yang bisa

digunakan adalah permainan tradisional anak yang sudah cukup lama berkembang di

negeri ini, bahkan permainan-permainan tersebut sarat dengan nilai-nilai budaya

bangsa. Namun demikian seiring dengan perkembangan jaman permainan tradisional ini

semakin lama semakin dilupakan oleh anak-anak terutama di perkotaan karena sudah

semakin banyaknya permainan modern yang berasal dari luar negeri.

Kejujuran pada gilirannya akan menumbuhkan kepercayaan (trust), dan

kepercayaannya merupakan salah satu unsur modal sosial. Tugas pendidikan adalah

menanamkan nilai-nilai kejujuran kepada setiap komponen di dalamnya, baik itu siswa,

4
staff guru maupun komponen lainnya. Handoyo, dkk (2010) melakukan penelitian

tentang penanaman nilai-nilai kejujuran dalam pendidikan anti korupsi di SMA 06 kota

Semarang. Adanya penelitian ini menunjukkan bahwa dalam pendidikan anti korupsi,

kejujuran merupakan nilai yang paling penting untuk diajarkan kepada anak.

I.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah yaitu “Apakah

Ada Pengaruh Pendidikan Karakter Melalui Permainan Tradisional Dhakon Terhadap

Perilaku Moral Kejujuran Pada Anak Kelas 4-5 SD?”

I.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

I.3.1 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh pendidikan

karakter melalui permainan tradisional dhakon terhadap perilaku moral yakni kejujuran

pada anak kelas 4-5 SD.

I.3.2 Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam pengembangan

ilmu pengetahuan, selain itu juga dapat memberi pemahaman psikologis terhadap guru-

guru dalam penggunaan permainan tradisional jawa untuk membentuk perilaku moral

yakni karakter kejujuran kepada siswa.

b. Manfaat Praktis

 Bagi Subjek Penelitian

5
Permainan tradisioanal jawa ini diharapkan mampu untuk membangun

pemahaman karakter kejujuran anak sejak usia dini.

 Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak sekolah,

yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam menanamkan

kurikulum pendidikan karakter kejujuran kepada anak.

 Bagi Peneliti lain

Untuk menambah pengetahuan dan berbagai sarana untuk menerapkan

pengetahuan yang diperoleh di bangku kuliah terhadap masalah nyata yang

dihadapi oleh dunia pendidikan.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

6
II.1. Pengertian Perilaku Moral → Variabel Y

Perkataan “moral” berasal dari bahasa latin “mores” yang berarti adat kebiasaan,

moral sesuai dengan ide-ide yang umum diterima tentang tindakan manusia, mana yang

baik dan wajar. Moral adalah ajaran tentang baik buruk perbuatan dan kelakuan, akhlak,

kewajiban dan sebagainya (Purwadarminto, 2002).

Moral selalu mengacu pada baik buruk manusia, sehingga moral adalah bidang

kehidupan manusia dilihat dari kebaikan manusia. Norma moral dipakai sebagai tolok

ukur segi kebaikan manusia. Menurut Magnis Suseno moral adalah sikap hati yang

terungkap dalam sikap lahiriah. Moralitas terjadi jika seseorang mengambil sikap yang

baik, karena ia sadar akan tanggungjawabnya sebagai manusia. Jadi moralitas adalah

sikap dan perbuatan baik sesuai dengan nurani (Hendrowibowo, 2007).

Selanjutnya Piaget dan Kohlberg (2012) beranggapan bahwa perilaku moral hanya

memiliki nilai moral jika perilaku itu dilakukan berdasarkan pertimbangan rasional, atas

dasar kemauan sendiri secara sadar sebagai implikasi dari pemahaman atas nilai-nilai

yang telah dipelajari sebelumnya. Lickona (2008) menyatakan karakteristik nilai-nilai

moral seperti menghormati kehidupan, bertanggung jawab terhadap orang lain,

kejujuran, keadilan, toleransi, sopan santun, disiplin diri, integritas, belas kasih,

kedarmawanan dan keberanian.

II.1.1. Aspek-aspek Perilaku Moral

Dradjat (1992) mengatakan perilaku moral yang terpenting adalah sebagai berikut:

7
1. Berkata jujur, yaitu berani mengungkapkan perkataan yang sesuai dengan apa

yang terjadi.

2. Berbuat benar, yaitu perbuatan yang sesuai dengan aturan dan kaidah yang telah

ditetapkan oleh masyarakat.

3. Berlaku adil, yaitu menempatkan sesuatu pada tempatnya.

4. Berani, yaitu kesiapan fisik dan mental untuk menghadapi suatu peristiwa dan

membenarkan jika peristiwa tersebut tidak sesuai dengan kaidah yang berlaku

dalam masyarakat.

II.1.2. Faktor-faktor Perilaku Moral

Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi moralitas seseorang yaitu sebagai

berikut (Santrock, 2003):

1. Modeling, Seseorang yang dihadapkan pada model yang bertingkah laku secara

moral, mereka cenderung meniru tingkah laku model tersebut.

2. Situasional, Moral dan tingkah laku seseorang tergantung pada situasinya,

seperti faktor lingkungan dan kesenjangan antara pemikiran moral dan tindakan

moral.

3. Lingkungan, Kepribadian seorang individu tidak dapat berkembang, demikian

pula halnya dengan moral dimana nilai-nilai moral yang dimiliki seseorang

merupakan sesuatu yang diperoleh dari luar dirinya.

4. Diri, Landasan motivasional bagi perilaku moral berada pada tuntutan internal

untuk perealisasian konsistensi diri secara psikologis.

8
II.2. Pengertian Karakter Kejujuran

Pengertian “jujur” dalam kamus besar bahasa Indonesia memliki arti lurus hati, tidak

curang. Maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki karakter jujur adalah

siswa yang batinnya cenderung lurus atau tidak curang sehingga mempengaruhi

pikirannya (akalnya) untuk selalu mencari cara berbuat jujur yang kemudian

diwujudkan dalam sikap dan tingkah lakunya baik terhadap dirinya maupun

lingkungannya.

Menurut Galus (2011) dikatakan bahwa kejujuran merupakan kualitas manusiawi

melalui mana manusia mengomunikasikan diri dan bertindak secara benar (truthfully).

Secara sederhana, kejujuran bisa diartikan sebagai sebuah kemampuan untuk

mengekpresikan fakta-fakta dan keyakinan pribadi sebaik mungkin sebagaimana

adanya. Sikap ini terwujud dalam perilaku, baik jujur terhadap orang lain maupun

terhadap diri sendiri (tidak menipu diri), serta sikap jujur terhadap motivasi pribadi

maupun kenyataan batin dalam diri seorang individu.

II.3. Pengertian Pendidikan Karakter → X

Menurut T. Ramli (2003) pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama

dengan pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Tujuannya adalah membentuk pribadi

anak, supaya menjadi manusia yang baik, warga masyarakat dan warga negara yang

baik. Adapun kriteria manusia yang baik, dan warga negara yang baik bagi suatu

masyarakat atau bangsa, secara umum adalah nilainilai sosial tertentu, yang banyak

dipengaruhi oleh budaya masyarakat dan bangsanya.

9
Pendidikan karakter adalah sebuah usaha untuk mendidik anak agar dapat

mengambil keputusan dengan bijak dan mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-

hari, sehingga mereka dapat memberikan kontribusi yang positif kepada lingkungannya

(Megawangi, 2004).

II.3.1. Karakteristik Pendidikan Karakter

Ryan dan Bohlin (dalam Megawangi, 2004) mengatakan bahwa orang yang

berkarakter adalah orang yang menerapkan nilai-nilai baik dalam tindakannya, dan

bersumber dari hati yang baik. IHF (Indonesia Heritage Foundation) telah menyusun

serangkaian nilai yang selayaknya diajarkan kepada anak-anak, yang kemudian

dirangkum menjadi 9 pilar karakter, yaitu:

a. Cinta Tuhan dan Segenap Ciptaan-Nya

b. Kemandirian dan Tanggung jawab

c. Kejujuran, Amanah, Bijaksana

d. Hormat dan santun

e. Dermawan, Suka Menolong dan Gotong Royong

f. Percaya diri, Kreatif, dan Pekerja Keras

g. Kepemimpinan dan keadilan

h. Baik dan Rendah Hati

i. Toleransi dan Kedamaian dan Kesatuan

10
II.4. Permainan Tradisional
II.4.1. Pengertian Permainan Tradisional

Menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia, arti tradisi adalah adat kebiasaan

yang turun-temurun dan masih dijalankan di masyarakat atau penilaian/ anggapan

bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik. Maka permainan

tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang dilakukan dengan berpegang

teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-menurun dan dapat

memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku (Direktorat Permuseuman, 1998).

II.4.2. Macam-macam Permainan Tradisional

1. Dhakon : Dalam bahasa Indonesia dhakon disebut dengan istilah congklak,

sebenarnya dapat menyebut ke alat permainan itu sendiri maupun ke nama

permainannya.

2. Egrang : Permainan ini bisa dipakai bermain oleh anak secara individu atau

beberapa anak secara berombongan. Permainan egrang biasa dipakai untuk

bermain santai dan sangat jarang dipakai untuk permainan perlombaan.

3. Cublak-cublak suweng : Anak-anak yang hendak bermain cublak-cublak

suweng, biasanya berkumpul di suatu tempat yang dianggap nyaman dan cukup

terang, setelah berkumpul mereka menentukan dulu si embok, atau pemimpin

dolanan. Setelah disepakati, lalu mereka hompipah untuk menentukan pemain

yang menang dan kalah.

4. Bedhil-bedhilan : Dalam bahasa Indonesia artinya sama dengan permainan yang

menyerupai pistol-pistolan. Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak laki-

laki, walaupun kadang ada pula anak perempuan yang bermain bedhil-bedhilan.

11
5. Gobak Sodor : Permainan gobag sodor membutuhkan tempat yang agak luas,

paling tidak membutuhkan luas lapangan sekitar 6 meter x 15 meter. Di atas

lahan tersebut kemudian digambari garis persegi empat. Setelah itu, anak-anak

yang bermain, misalnya 10 anak harus dibagi 2 regu. Masing-masing regu

beranggotakan 5 anak.

6. Jaranan : Jaranan biasanya dibuat dari bahan gedheg atau dinding bambu yang

dibentuk menyerupai jaran atau kuda. Ukuran untuk anak-anak biasanya tidak

lebih dari 40 cm (tinggi) dan 100 cm (panjang). Anak-anak yang bermain jaranan

bisa sendirian atau bisa pula berkelompok dengan teman-temannya.

7. Jamuran : Dolanan jamuran tidak membutuhkan peralatan bantu kecuali hanya

tanah lapang atau halaman yang cukup luas. Sebelum anak-anak melakukan

permainan ini, mereka melakukan "hompipah" untuk menentukan pemenang dan

yang “dadi”. Anak yang bermain umumnya sekitar 10 anak.

8. Sudhah Mandhah : Permainan ini tidak membutuhkan lahan luas, biasanya

anak-anak bermain di emperan atau halaman rumah. Sebelumnya, anak-anak

yang akan bermain, minimal 2 anak (dan sebaiknya tidak lebih dari 5 anak),

terlebih dahulu membuat petak-petak dengan kapur atau media lainnya pada

lahan yang akan dipakai untuk bermain. Petakan tersebut jika sudah jadi

menyerupai gambar pesawat.

9. Jethungan (petak umpet) : Anak-anak yang hendak bermain biasanya setelah

berkumpul, menyepakati beberapa peraturan sederhana, misalnya, pembatasan

wilayah permainan, waktu menutup mata tidak boleh melirik, tidak boleh terus-

12
menerus menunggu pangkalan, dan sebagainya. Jika mereka sudah membuat

peraturan sederhana, mereka memilih sebuah pangkalan untuk dijadikan pusat

permainan, misalnya pohon, sudut tembok, gardu ronda, tembok gapura, sudut

pagar, tiang rumah, atau lainnya.

II.5. Permainan Dhakon

Pada umumnya, dhakon dibuat dari bahan sebilah kayu dengan panjang sekitar 50

cm, lebar 15-20 cm, dan tebal sekitar 4-5 cm. Kayu yang dipakai pun bebas jenisnya,

yang penting mudah dilubangi (tidak sampai tembus, hanya sekitar 2cm, bentuknya

cekung). Bentuk kayu lebih ke bentuk persegi empat dengan kedua sisi ujung sering

dibentuk setengah lingkaran. Lalu, kedua sisi memanjang dibuat lubang berpasangan

berjumlah sekitar 3-7 buah. Sementara di kedua ujung juga dibuat lubang cekung agak

besar jika dibanding dengan lubang-lubang di sisi kanan kiri. Sehingga total lubang

cekung dalam sebuah dhakon antara 8-16 buah. Namun bisa jadi, dhakon tidak dibuat

dari kayu, namun bisa dibuat dengan melubangi tanah yang agak keras dengan batu.

Bahan lain yang sekarang banyak dipergunakan untuk pembuatan dhakon adalah dari

plastik.

Sementara alat lain yang dipakai adalah kecik atau biji buah sawo, sawo manila,

srikaya, tanjung, dan sejenisnya. Bisa juga memakai butiran batu krikil yang berukuran

kecil, sebesar kecik. Dhakon biasa dipakai oleh anak perempuan. Sebelum bermain,

maka setiap lubang dhakon yang berukuran kecil awalnya harus diberi kecik dengan

jumlah yang sama, misalnya 6 buah. Maka untuk 5 lubang dikalikan 2 sisi dikalikan 6

kecik, dibutuhkan 60 kecik. Untuk banyaknya kecil setiap lubang bisa menjadi

13
kesepakatan anak yang akan bermain dhakon. Kemudian anak yang akan bermain

dhakon mengawali dengan “sut” untuk mencari pemenang. Pemenang akan mengawali

untuk bermain duluan. Ia bebas untuk memilih lubang awal untuk kemudian diambil

keciknya, kemudian dibagi ke lubang di sisi kanannya. Setiap lubang diberi satu,

termasuk lumbungnya yang berada di sebelah kanan. Lalu setiap lubang milik lawan

juga diberi jatah satu. Ketika kecik terakhir dijatuhkan pada lubang yang masih berisi

kecik lainnya, maka ia akan terus memainkan permainan. Begitu seterusnya kembali ke

lubang yang ada di sisi pemain.

Lubang lumbung milik lawan tidak diberi kecik. Jika si pemain saat menjatuhkan

kecik terakhir pada lubang yang tidak ada keciknya, maka ia dianggap berhenti bermain

dan dilanjutkan ke lawan bermain. Demikian selanjutnya, hingga lubang-lubang kecil

kosong keciknya. Permainan dhakon juga mengenal nembak dan mikul. Nembak

berlaku jika si pemain saat menjatuhkan kecik terakhir di lubangnya sendiri, sementara

lubang di hadapan sisi lawan ada keciknya, maka dikatakan nembak. Dikatakan mikul,

jika saat menjatuhkan kecik terakhir di sisi lawan, di kanan kiri ada keciknya. Jika

seseorang mengungguli lawannya dalam perolehan kecik, maka ia dianggap menang.

Kemudian permainan bisa dilanjutkan lagi hingga beberapa kali putaran atau sampai

titik jenuh.

14
II.6. Pengaruh Pendidikan Karakter Melalui Permainan Tradisional Dhakon

Terhadap Perilaku Moral Kejujuran pada Anak Kelas 4-5 SD

Menurut Magnis Suseno moral adalah sikap hati yang terungkap dalam sikap

lahiriah. Moralitas terjadi jika seseorang mengambil sikap yang baik, karena ia sadar

akan tanggungjawabnya sebagai manusia. Jadi moralitas adalah sikap dan perbuatan

baik sesuai dengan nurani (Hendrowibowo, 2007).

Sedangkan pendidikan karakter adalah sebuah usaha untuk mendidik anak agar dapat

mengambil keputusan dengan bijak dan mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-

hari, sehingga mereka dapat memberikan kontribusi yang positif kepada lingkungannya

(Megawangi, 2004).

Dengan adanya pendidikan karakter yang diimplementasikan melalui permainan

tradisional dhakon, yang mengharuskan anak untuk dapat bermain dengan jujur ketika

mereka sedang meletakkan biji ke dalam lubang, tanpa ada yang boleh terlewat.

Sedangkan, tidak semua anak bisa memainkan permainan tersebut namun ada juga anak

yang sudah bisa memainkan permainan tersebut. Sehingga dengan adanya pendidikan

karakter melalui permainan tradisional dhakon tentang bagaimana langkah untuk

memainkan permainan dengan benar dan sesuai dapat mengarahkan anak untuk

memiliki pemahaman moral yang baik terkait dengan kejujuran. Seperti yang

dikemukakan Marzollo & Lloyd dalam Tedjasaputra (2001) bahwa melalui bermain

anak dapat meningkatkan kemampuannya dan mengembangkan dirinya, namun tidak

semua anak memiliki tempo yang sama dalam bermain. Anak-anak yang tidak terlalu

15
mengenal permaianan tradisional pada awalnya kesulitan untuk memainkannya. Banyak

juga anak-anak yang bersikap curang pada awalnya karena tidak mau menjadi pihak

yang kalah. Oleh karena itu agar anak-anak bisa dengan benar memainkan permainan

tradisional ini sesuai dengan peraturan yang ada, maka permainan tidak hanya dilakukan

satu kali pertemuan tetapi dalam penelitian ini permainan dilakukan selama dua kali

pertemuan. Seringnya permainan tradisional ini dimainkan maka anak akan semakin

bisa memahami nilai-nilai yang terkandung dalam permainan dengan cara yang

menyenangkan.

II.7. Hipotesis

1. Ho : Tidak Ada Pengaruh Antara Pendidikan Karakter Melalui Permainan

Tradisional Dhakon Terhadap Perilaku Moral Kejujuran Pada Anak Kelas 4-5

SD

2. Ha : Terdapat Pengaruh Antara Pendidikan Karakter Melalui Permainan

Tradisional Dhakon Terhadap Perilaku Moral Kejujuran Pada Anak Kelas 4-5

SD

BAB III
METODE PENELITIAN
III.1. Subjek Penelitian
III.1.1. Populasi Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karateristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2016). Dalam penelitian ini,

16
populasinya adalah siswa yang masih aktif menempuh pendidikan di Sekolah Dasar

(SD) daerah Surabaya. Ciri-ciri siswa yang dipilih peneliti untuk menjadi subyek

penelitian eksperimen adalah sebagai berikut :

1. Siswa aktif kelas 4-5 di Sekolah Dasar (SD) yang ada di Surabaya

2. Berusia 10-11 tahun

3. Jenis kelamin Perempuan / laki-laki

III.1.2. Sampel Penelitian

Pengambilan sampel adalah proses memilih sejumlah elemen secukupnya dari

populasi, sehingga penelitian terhadap sampel dan pemahaman tentang sifat atau

karakteristik tersebut pada elemen populasi (Noor, 2014).

Pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan secara random probablity

sampling yaitu, teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang atau kesempatan

sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel (Sugiyono,

2016).

III.1.3. Teknik Sampling

Teknik sampling adalah cara untuk menentukan sampel yang jumlahnya sesuai

dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber daya sebenarnya, dengan

memperhatikan sifat-sifat yang penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang

representatif (Margono, 2004). Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini

adalah randomisasi/ probability sampling, jenis sampel ini dipilih secara acak (random)

karena peneliti ingin memberikan peluang / kesempatan yang sama bagi setiap anggota

17
populasi untuk dapat dipilih menjadi anggota sampel. Teknik probability sampling yang

di pilih yaitu dengan simple (sederhana) random sampling yakni teknik untuk

mendapatkan sampel yang langsung dilakukan pada populasi penelitian benar-benar

homogen dengan demikian setiap unit sampling sebagai unsur populasi yang terpencil

memperoleh peluang yang sama untuk menjadi sampel atau untuk mewakili populasi.

Untuk keperluan tersebut, peneliti menyiapkan kerangka sampling berupa populasi

yang menjadi anggota populasinya. Dengan demikian, populasinya benar-benar terbatas

atau tidak terlalu besar. Setelah seluruh anggota populasi dicatat nomornya, kemudian

dilakukan pengundian untuk memilih nomor-nomor anggota untuk diambil sebagai

sampel, dalam melakukan undian benar-benar tidak ada unsur memihak. Jadi, benar-

benar dipilih secara acak atau random.

III.2. Variabel Penelitian dan Pengukuran

Variabel penelitian merupakan segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang

diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari, sehingga kemudian ditarik kesimpulannya

(Sugiono, 2010). Terdapat dua variabel dalam penelitian ini, yaitu variabel bebas

(independent variabel) dan variabel terikat (dependent variabel). Identifikasi variabel

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Variabel Bebas (X) = Pendidikan Karakter

2. Variabel Terikat (Y) = Perilaku Moral

18
III.3. Variasi Perlakuan

Penelitian ini menggunakan variasi Ada atau Tidak Ada. Dikarenakan pada

penelitian menggunakan dua kelompok yaitu kelompok kontrol (KK) yakni kelompok

yang tidak dikenai perlakuan dan kelompok eksperimen (KE) yakni kelompok yang

dikenai perlakuan. Pada variasi ini kelompok eksperimen akan menerima perlakuan VB

(permainan dhakon) sedangkan kelompok kontrol tidak mendapatkan perlakuan, lalu

selanjutnya untuk mengetahui pengaruh dari VB (permainan dhakon) maka VT

(perilaku moral kejujuran) dari setiap kelompok diperbandingkan, sama seperti prinsip

method of difference dimana kausalitas (hubungan sebab-akibat) dapat ditentukan

dengan cara mengobservasi perbedaan efek pada 2 (atau lebih) situasi yang hanya

berbeda pada satu aspek.

III.3.1. Variabel Bebas

a. Definisi Operasional Pendidikan Karakter

Pendidikan karakter merupakan sebuah usaha untuk mendidik serta membentuk

pribadi anak agar dapat mengambil keputusan dengan bijak dan mempraktekannya

dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat memberikan kontribusi yang positif

kepada lingkungannya seperti misalnya : cinta tuhan dan segenap ciptaan-nya,

kemandirian, tanggung jawab, kejujuran dan amanah, bijaksana, hormat dan santun,

dermawan, suka menolong, percaya diri, kreatif, dan pekerja keras, kepemimpinan dan

keadilan, baik dan rendah hati, toleransi dan kedamaian dan kesatuan.

19
b. Aplikasi Pengembangan Metode

Pemberian materi tentang pendidikan karakter. Menurut T. Ramli (2003) dalam

Narwati (2011) pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama dengan

pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Tujuannya adalah membentuk pribadi anak,

supaya menjadi manusia yang baik, warga masyarakat dan warga negara yang baik.

c. Materi

Menggunakan teori belajar Classical Conditioning (Ivan Pavlov). Karena stimulus

yang sama (permainan dhakon) diberikan oleh peneliti secara terus menerus kepada

subjek penelitian selama beberapa waktu yang telah ditentukan sebagai upaya untuk

membentuk respons berupa perilaku jujur. Kemudian setelah respons terbentuk, peneliti

secara bertahap memodifikasi serta memperkuat stimulus untuk memastikan respons

perilaku tersebut telah terkondisikan dengan baik.

Sesi 1 : Pendidikan Karakter

˗ Definisi tentang pendidikan karakter

Pendidikan karakter merupakan sebuah usaha untuk mendidik serta

membentuk pribadi anak agar dapat mengambil keputusan dengan bijak dan

mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat memberikan

kontribusi yang positif kepada lingkungannya seperti misalnya : cinta tuhan dan

segenap ciptaan-nya, kemandirian, tanggung jawab, kejujuran dan amanah,

bijaksana, hormat dan santun, dermawan, suka menolong, percaya diri, kreatif

20
dan pekerja keras, kepemimpinan dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi

dan kedamaian dan kesatuan.

˗ Karakteristik dalam pendidikan karakter

IHF (Indonesia Heritage Foundation) telah menyusun serangkaian nilai

yang selayaknya diajarkan kepada anak-anak, yang kemudian dirangkum

menjadi 9 pilar karakter, yaitu: cinta tuhan dan segenap ciptaan-nya,

kemandirian dan tanggung jawab, kejujuran, amanah, bijaksana, hormat dan

santun, dermawan, suka menolong dan gotong royong, percaya diri, kreatif, dan

pekerja keras, kepemimpinan dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi dan

kedamaian dan kesatuan.

Sesi 2 : Perilaku Moral Kejujuran

˗ Definisi tentang perilaku moral

Perilaku moral mengacu pada baik buruk perbuatan, kelakuan, akhlak,

kewajiban yang dilakukan oleh anak sesuai dengan hati nurani nya tanpa ada

paksaan dari pihak manapun, dan dapat digunakan sebagai tolok ukur segi

kebaikan, yakni ketika anak mampu berkata jujur, berbuat benar, berlaku adil, dan

berani.

- Aspek-aspek perilaku moral

Dradjat (1992) mengatakan perilaku moral yang terpenting adalah sebagai

berikut: berkata jujur, yaitu berani mengungkapkan perkataan yang sesuai dengan

apa yang terjadi. berbuat benar, yaitu perbuatan yang sesuai dengan aturan dan

kaidah yang telah ditetapkan oleh masyarakat. berlaku adil, yaitu menempatkan

21
sesuatu pada tempatnya. berani, yaitu kesiapan fisik dan mental untuk menghadapi

suatu peristiwa dan membenarkan jika peristiwa tersebut tidak sesuai dengan

kaidah yang berlaku dalam masyarakat.

- Definisi tentang karakter kejujuran

Kejujuran bisa diartikan sebagai sebuah kemampuan untuk mengekpresikan

fakta-fakta dan keyakinan pribadi sebaik mungkin sebagaimana adanya. Sikap ini

terwujud dalam perilaku, baik jujur terhadap orang lain maupun terhadap diri

sendiri (tidak menipu diri), serta sikap jujur terhadap motivasi pribadi maupun

kenyataan batin dalam diri seorang individu.

Sesi 3 : Permainan Tradisional

- Definisi tentang permainan tradisional

Permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang

dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada

secara turun-menurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi anak

yang memainkan permainan tersebut. Contoh macam-macam permainan

tradisional, yaitu : dhakon, egrang, cublak-cublak suweng, bedhil-bedhilan, gobak

sodor, jaranan, jamuran, sudhah mandhah, dan jethungan (petak umpet).

- Macam-macam permainan tradisional

1. Dhakon : Dalam bahasa Indonesia dhakon disebut dengan istilah congklak,

sebenarnya dapat menyebut ke alat permainan itu sendiri maupun ke nama

permainannya.

22
2. Egrang : Permainan ini bisa dipakai bermain oleh anak secara individu atau

beberapa anak secara berombongan. Permainan egrang biasa dipakai untuk bermain

santai dan sangat jarang dipakai untuk permainan perlombaan.

3. Cublak-cublak suweng : Anak-anak yang hendak bermain cublak-cublak suweng,

biasanya berkumpul di suatu tempat yang dianggap nyaman dan cukup terang,

setelah berkumpul mereka menentukan dulu si embok, atau pemimpin dolanan.

Setelah disepakati, lalu mereka hompipah untuk menentukan pemain yang menang

dan kalah.

4. Jaranan : Jaranan biasanya dibuat dari bahan gedheg atau dinding bambu yang

dibentuk menyerupai jaran atau kuda. Ukuran untuk anak-anak biasanya tidak lebih

dari 40 cm (tinggi) dan 100 cm (panjang). Anak-anak yang bermain jaranan bisa

sendirian atau bisa pula berkelompok dengan teman-temannya.

5. Gobak Sodor : Permainan gobag sodor membutuhkan tempat yang agak luas, paling

tidak membutuhkan luas lapangan sekitar 6 meter x 15 meter. Di atas lahan tersebut

kemudian digambari garis persegi empat. Setelah itu, anak-anak yang bermain,

misalnya 10 anak harus dibagi 2 regu. Masing-masing regu beranggotakan 5 anak.

6. Jethungan (petak umpet) : Anak-anak yang hendak bermain biasanya setelah

berkumpul, menyepakati beberapa peraturan sederhana, misalnya, pembatasan

wilayah permainan, waktu menutup mata tidak boleh melirik, tidak boleh terus-

menerus menunggu pangkalan, dan sebagainya. Jika mereka sudah membuat

peraturan sederhana, mereka memilih sebuah pangkalan untuk dijadikan pusat

23
permainan, misalnya pohon, sudut tembok, gardu ronda, tembok gapura, sudut

pagar, tiang rumah, atau lainnya.

Sesi 4 : Permainan Dhakon

- Definisi tentang permainan dhakon

Di beberapa daerah menyebut permainan ini dengan sebutan congkak atau

congklak. Cara memainkan permainan tradisional ini yaitu dengan sebuah papan

kayu/plastik dengan minimal 14 cekungan kecil dan 2 cekungan besar, serta minimal

98 biji dakon, bisa berasal dari kerikil, biji buah sawo, atau cangkang kerang kecil.

- Langkah-langkah dalam permainan dhakon

Biasanya dilakukan 2 pemain. Setelah 14 cekungan diisi masing-masing 7 biji

dakon, maka permainan bisa dimulai dengan bergantian mengambil biji tersebut lalu

dipindahkan dari cekungan kecil ke cekungan kecil yang lainnya dengan menaruh

biji di cekungan besar satu (milik sendiri) dan mengabaikan cekungan besar kedua

(milik lawan). Ketika biji yang diputar berhenti cekungan kosong, putaran berhenti.

Giliran lawan yang melakukan putaran, dan seterusnya. Hingga permainan pun

berakhir jika biji yang berjumlah 98 buah itu semuanya telah berada pada masing-

masing cekungan besar. Pemenangnya adalah yang berhasil mengumpulkan biji

terbanyak.

d. Alat Ukur

Menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan oleh peneliti untuk

menganalisa pemahaman subjek terhadap materi pendidikan karakter saat prosesi tanya

jawab berlangsung. Alat ukur tersebut dapat dilihat pada halaman lampiran.

24
III.3.2. Variabel Terikat

a. Definisi Operasional Perilaku Moral

Perilaku moral mengacu pada baik buruk perbuatan, kelakuan, akhlak, kewajiban

yang dilakukan oleh anak sesuai dengan hati nurani nya tanpa ada paksaan dari pihak

manapun, dan dapat digunakan sebagai tolok ukur segi kebaikan, yakni ketika anak

mampu berkata jujur, berbuat benar, berlaku adil, dan berani.

Sedangkan, yang menjadi fokus peneliti adalah perilaku moral yakni kejujuran, yakni

dapat diartikan sebagai sebuah kemampuan untuk mengekpresikan fakta-fakta dan

keyakinan pribadi sebaik mungkin sebagaimana adanya. Sikap ini terwujud dalam

perilaku, baik jujur terhadap orang lain maupun terhadap diri sendiri (tidak menipu

diri), serta sikap jujur terhadap motivasi pribadi maupun kenyataan batin dalam diri

seorang individu.

b. Manipulasi Variabel Bebas

Manipulasi yang dilakukan pada subjek penelitian ini adalah dengan memberikan

permainan tradisional, salah satunya adalah permainan “dhakon”. Dalam permainan

dhakon anak dilatih untuk dapat bekerjasama dengan teman, sabar dalam menunggu

giliran, lebih teliti pada saat proses permainan, dan yang terpenting dapat bersikap jujur

dalam bermain dan tidak boleh berbuat curang kepada lawan mainnya. Marzollo &

Lloyd dalam Tedjasaputra (2001) bahwa melalui bermain anak dapat meningkatkan

kemampuannya dan mengembangkan dirinya, di dukung pula dengan penelitian yang

25
dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012) yang berjudul “Membangun Pemahaman Karakter

Kejujuran Melalui Permainan Tradisional Jawa Pada Anak Usia Dini Di Kota Pati”.

c. Alat Ukur

Menggunakan lembar observasi “behavioral checklist” yang telah disiapkan oleh

peneliti untuk menganalisa perilaku moral kejujuran subjek selama penelitian.

Sedangkan untuk melihat kemajuan subjek selama perlakuan dengan mengamati proses

subjek pada saat penelitian menggunakan permainan dakon untuk membandingkan

apakah terdapat kemajuan atau kemunduran perilaku moral kejujuran pada subjek

eksperimen yang diberikan perlakuan.

III.4. Instrumen (Alat) Pemberian Perlakuan

1. Permainan dhakon dan kecik sebanyak 60 biji

2. Stopwatch

3. Video tutorial cara memainkan permainan dakon

26
4. Modul Perlakuan (mekanisme perlakuan)

Tujuan Instruksional Umum :

1. Pendidikan Karakter : sebuah usaha untuk mendidik serta membentuk pribadi anak agar dapat mengambil keputusan

dengan bijak dan mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat memberikan kontribusi yang positif

seperti misalnya berupa perilaku moral yaitu karakter kejujuran.

2. Video Tutorial : meningkatkan pengetahuan dan pemahaman pada anak mengenai cara memainkan permainan dhakon.

Karakter Tujuan Materi Aktifitas Metode Penyaji


Kejujuran
Tester Testee

Pengenalan Memperkenalkan  Perkenalan Memperkenalkan Memperkenalkan Ceramah Merinta


permainan testee kepada tester  Penjelasan singkat diri, memberikan diri, dan dan Elly
dhakon dan dan sebaliknya, mengenai apa yang sedikit mendengarkan Praktek
pelatihan memberikan arahan akan dilakukan penjelasan apa yang
pendidikan mengenai apa yang oleh tester yaitu mengenai apa dijelaskan oleh
karakter akan dilakukan oleh memainkan yang akan tester, menyimak
(kejujuran) subjek penelitian permainan dhakon dilakukan, video yang
pada memberikan diberikan dan

27
subjek  Pemberian video persentasi video, melakukan
penelitian tutorial mengenai memberikan instruksi yang
cara memainkan instruksi praktek diberikan oleh
permainan dhakon bermain dhakon tester
 Melakukan praktek
permainan dhakon
pada kelompok
eksperimen

Penjelasan Testee mampu  Pembukaan Memperkenalkan Memperkenalkan Ceramah Merinta


mengenai memahami materi  Pemaparan diri, memberikan diri, dan Elly
pendidikan mengenai pendidikan materi terkait sedikit mendengarkan
karakter karakter yang dengan penjelasan apa yang
(kejujuran) diberikan oleh tester pendidikan mengenai apa dijelaskan oleh
pada karakter yang akan tester,
subjek beserta dilakukan, mengajukan
penelitian contohnya pemaparan pertanyaan pada
yakni karakter materi mengenai tester sekaligus
kejujuran pendidikan terlibat dalam
 Sesi tanya karakter, sesi diskusi
jawab membuka sesi

28
sekaligus tanya jawab/
kesimpulan diskusi dan
dari materi memberikan
oleh tester kesimpulan
materi

Pelatihan Testee mampu  Pembukaan Memperkenalkan Menyelesaikan Ceramah Merinta


pendidikan melakukan serta  Memberikan diri, memberikan pelatihan dan dan Elly
karakter menyelesaikan tugas pelatihan sedikit pendidikan Praktek
(kejujuran) yang diberikan oleh pendidikan penjelasan karakter berupa
melalui tester yaitu karakter mengenai apa bermain dhakon
permainan memainkan permainan melalui yang akan sesuai dengan
dhakon dhakon dengan permainan dilakukan, intruksi yang
pada melihat batasan waktu dhakon memberikan telah diberikan
subjek pelaksanaan yang  Pemberian instruksi praktek oleh tester
penelitian telah ditentukan feedback dari bermain dhakon
tester

29
Mekanisme Perlakuan Pelatihan Pendidikan Karakter (Kejujuran)

a. Perlakuan Hari Pertama

Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

09.00- Pembukaan untuk Kelompok Kontrol (KK) dan


09.30 Kelompok Eksperimen (KE)
Sesi 1 : Pendidikan Karakter
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah Merinta &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Elly
 Perkenalan diri dari tester dan testee
 Penjelasan materi dari tester mengenai pendidikan
karakter, meliputi :
- Definisi tentang pendidikan karakter
- Karakteristik dalam pendidikan karakter
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.30- Sesi 2 : Perilaku Moral Kejujuran
09.45  Penjelasan materi mengenai karakter kejujuran,
meliputi :
- Definisi tentang perilaku moral Ceramah Merinta &
- Aspek-aspek perilaku moral Elly
- Definisi tentang karakter kejujuran
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
10.00- Sesi 3 : Permainan Tradisional
10.15  Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah Merinta &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Elly
 Penjelasan materi singkat mengenai permainan
tradisonal, meliputi :
- Definisi tentang permainan tradisional
- Macam-macam permainan tradisional
 Sesi tanya jawab dan feedback
10.15- Sesi 4 : Permainan Dhakon
11.55  Penjelasan mengenai permainan dhakon, meliputi :
- Definisi tentang permainan dhakon Ceramah Merinta &
- Langkah-langkah dalam permainan dhakon Elly
 Sesi tanya jawab dan feedback
11.55- Penutupan Kelompok Kontrol (KK) dan Kelompok
12.00 Eksperimen (KE) Merinta &
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee Ceramah Elly
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester

b. Perlakuan Hari Kedua

Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

Pembukaan untuk Kelompok Kontrol (KK)


Sesi 1 : Permainan Tradisional
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari

31
09.00- salah satu tester Merinta &
09.45  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & Elly
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Video
 Perkenalan diri dari tester dan testee
 Penjelasan materi mengenai permainan tradisional
 Pemutaran video tutorial cara bermain permainan
dhakon
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
Sesi 2 : Praktek Permainan Dhakon
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester Merinta &
10.00-  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & Elly
11.50 ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Games
 Penjelasan singkat mengenai apa yang akan
dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan
dhakon
 Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Kontrol (KK)
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee
11.50-  Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Ceramah Elly
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester

c. Perlakuan Hari Ketiga

32
Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

Pembukaan Kelompok Eksperimen (KE)


Sesi 1 : Permainan Tradisional
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
09.00- salah satu tester
09.45  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah, Merinta &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Video & Elly
 Perkenalan diri dari tester dan testee Games

 Penjelasan materi singkat mengenai permainan


tradisonal yaitu dhakon
 Pemutaran video tutorial cara bermain permainan
dhakon
 Roleplay bermain permainan dhakon oleh testee
sesuai dengan arahan dan intruksi dari tester
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
Sesi 2 : Praktek Permainan Dhakon
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan
10.00-  Penjelasan singkat mengenai apa yang akan Ceramah & Merinta &
11.50 dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan Games Elly
dhakon
 Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Eksperimen (KE)
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee

33
11.50-  Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Ceramah Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Elly
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester

d. Perlakuan Hari Keempat

Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

09.00- Pembukaan untuk Kelompok Kontrol (KK) dan


09.30 Kelompok Eksperimen (KE)
Sesi 1 : Pendidikan Karakter
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah Merinta &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Elly
 Perkenalan diri dari tester dan testee
 Penjelasan materi dari tester mengenai pendidikan
karakter, meliputi :
- Definisi tentang pendidikan karakter
- Karakteristik dalam pendidikan karakter
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.30- Sesi 2 : Perilaku Moral Kejujuran
09.45  Penjelasan materi mengenai karakter kejujuran,
meliputi :
- Definisi tentang perilaku moral Ceramah Merinta &
- Aspek-aspek perilaku moral Elly
- Definisi tentang karakter kejujuran
 Sesi tanya jawab dan feedback

34
09.45- ISTIRAHAT
10.00
10.00- Sesi 3 : Permainan Tradisional
10.15  Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah Merinta &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Elly
 Penjelasan materi singkat mengenai permainan
tradisonal, meliputi :
- Definisi tentang permainan tradisional
- Macam-macam permainan tradisional
 Sesi tanya jawab dan feedback
10.15- Sesi 4 : Permainan Dhakon
11.55  Penjelasan mengenai permainan dhakon, meliputi :
- Definisi tentang permainan dhakon Ceramah Merinta &
- Langkah-langkah dalam permainan dhakon Elly
 Sesi tanya jawab dan feedback
11.55- Penutupan Kelompok Kontrol (KK) dan Kelompok
12.00 Eksperimen (KE) Merinta &
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee Ceramah Elly
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester

e. Perlakuan Hari Kelima

35
Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

Pembukaan untuk Kelompok Kontrol (KK)


Sesi 1 : Permainan Tradisional
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
09.00- salah satu tester Merinta &
09.45  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & Elly
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Video
 Perkenalan diri dari tester dan testee
 Penjelasan materi mengenai permainan tradisional
 Pemutaran video tutorial cara bermain permainan
dhakon
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
Sesi 2 : Praktek Permainan Dhakon
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester Merinta &
10.00-  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & Elly
11.50 ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Games
 Penjelasan singkat mengenai apa yang akan
dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan
dhakon
 Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Kontrol (KK)
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee

36
11.50-  Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Ceramah Elly
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester

f. Perlakuan Hari Keenam

Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

Pembukaan Kelompok Eksperimen (KE)


Sesi 1 : Permainan Tradisional
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
09.00- salah satu tester
09.45  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah, Merinta &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Video & Elly
 Perkenalan diri dari tester dan testee Games

 Penjelasan materi singkat mengenai permainan


tradisonal yaitu dhakon
 Pemutaran video tutorial cara bermain permainan
dhakon
 Roleplay bermain permainan dhakon oleh testee
sesuai dengan arahan dan intruksi dari tester
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
Sesi 2 : Praktek Permainan Dhakon
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan
10.00-  Penjelasan singkat mengenai apa yang akan Ceramah & Merinta &

37
11.50 dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan Games Elly
dhakon
 Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Eksperimen (KE)
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee
11.50-  Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Ceramah Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Elly
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester

5. Lembar Observasi Checklist

Lembar observasi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakah perilaku moral

kejujuran subjek pada kelompok kontrol (KK) dan kelompok eksperimen (KE) ketika

diberikan perlakuan berupa penyampaian materi dan melakukan praktek permainan

dhakon. Setelah dilakukan observasi maka selanjutnya peneliti melakukan analisis

perilaku saat subjek pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen diberikan

perlakuan, dengan cara menchecklist/centang pada kolom lembar observasi bilamana

perilaku tersebut sesuai dengan perilaku subjek.

III.5. Pengendalian Variabel Non Eksperimen

Dalam penelitian ini peneliti berusaha untuk mengontrol validitas internal yang

dapat mengancam validitas penelitian ini, diantara lain :

1. Proactive History / Individual Differences : Subjek penelitian yang diambil

secara acak dimana setiap anak memiliki perbedaan jenis kelamin, sikap maupun

38
pengetahuan yang disebabkan oleh faktor belajar maupun bawaan yang telah ada

pada dari dalam diri subjek sebelum ia mengikuti jalannya penelitian. Sehingga

faktor ini dapat mempengaruhi VT, baik secara sendiri maupun saat berinteraksi

dengan VB.

2. Instrumentation Effect : Pada penelitian eksperimen digunakan alat ukur yang

utama yakni papan permainan dhakon, selain itu terdapat lembar observasi

sehingga berkemungkinan terjadi adanya kesalahan intrumentasi yang

digunakan dalam penelitian meliputi alat ukur, observer dan kondisi ruangan

hingga dapat menyebabkan hasil validitas internal yang rendah.

3. Eksperimental mortality : Pada penelitian eksperimen tidak dilakukan hanya

dalam satu sesi dan dalam waktu sehari, namun memerlukan beberapa sesi

sehingga kemudian dikaitkan dengan subjek penelitian yang menggunakan anak

SD kisaran umur 10-11 tahun, maka dapat berpengaruh terhadap validitas

penelitian bilamana saat proses penelitian berlangsung terdapat beberapa subjek

penelitian yang merasa bosan atau tidak berkenan mengikuti jalannya

eksperimen hingga akhir.

III.6. Jalannya Penelitian


III.6.1. Desain Eksperimen
Desain penelitian adalah rencana atau strategi yang digunakan untuk menjawab

masalah penelitian (Christensen, 2001). Desain atau perencanaan diperlakukan sebelum

kita melakukan atau membuat sasuatu agar hasilnya sesuai dengan keinginan atau

harapan. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan

desain dua kelompok jenis posttest-only control design.

39
Keterangan:

R (KE) X O1

R (KK) O2

1. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing kelompok di pilih

secara acak/random (R).

2. Kelompok pertama (Kelompok Eksperimen) diberi perlakuan (X) dan kelompok

yang lain (Kelompok Kontrol) tidak diberi perlakuan.

3. Kelompok yang di beri perlakuan disebut kelompok eksperimen (KE) dan


kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol (KK), yakni
sebagai berikut (O1 : O2). Contoh : R X O1 R O2.

Desain dua kelompok merupakan desain penelitian yang bersifat eksploratif karena

digunakan untuk mengetahui apakah variabel bebas memiliki pengaruh terhadap

variabel terikat. Dalam penelitian ini menggunakan dua kelompok, yang terbagi menjadi

kelompok eksperiman dan kelompok kontrol. Pada kelompok eksperimen dikenai

perlakuan, dan pada kelompok kontrol tidak dikenai perlakuan. Pemilihan subjek

kedalam kedua kelompok yang dikenai eksperimen menggunakan proses randomisasi

dengan begitu, sesuai asumsi randomisasi, kedua kelompok yang dikenai eksperimen

adalah ekuivalen (hampir sama).

Pada penelitian ini terdapat dua kelompok siswa kelas 4-5 SD yang dipilih secara

random (R) oleh peneliti dari sebuah sekolah. Kemudian pada kelompok pertama

(Kelompok Eksperimen) diberikan perlakuan (X), yaitu melakukan praktek secara

40
langsung bermain dhakon, sedangkan kelompok yang lain (Kelompok Kontrol) tidak,

hanya diberikan perlakuan berupa video tutorial cara bermain dhakon yang tidak

digunakan untuk mengukur perilaku. Kemudian dibandingkan perbedaan perilaku moral

kejujuran antara siswa yang melakukan praktek bermain dhakon secara langsung

dengan siswa yang tidak melakukan praktek bermain dhakon secara langsung, hanya

melihat video tutorial cara bermain dhakon. Apabila terdapat perbedaan perilaku moral

kejujuran yang sangat signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol maka

permainan dhakon sangat memberikan pengaruh terhadap perilaku moral kejujuran pada

anak kelas 4-5 SD.

III.6.2. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini termasuk kedalam true eksperimental yang digunakan untuk

mengungkapkan hubungan sebab-akibat dengan cara melibatkan kelompok kontrol

disamping kelompok ekperimental, dimana ciri utama dari true experimental adalah

pemilihan kedua kelompok tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik random

(acak) yang diambil dari populasi tertentu. Dalam desain ini, peneliti dapat mengontrol

semua variabel Iuar yang mempengaruhi jalannya eksperimen. Dengan demikian

validitas internal (kualitas pelaksanaan rancangan penelitian) dapat menjadi tinggi.

Dalam penelitian ini menggunakan true eksperimental bentuk posttest-only control

design. Dalam posttest-only control design terdapat dua kelompok yang masing-masing

dipilih secara random. Peneliti menentukan jumlah sampel pada penelitian eksperimen

ini adalah 10 siswa, berdasarkan dari populasi subyek yang telah ditentukan. Pada

kelompok pertama yaitu 5 anak pada kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan oleh

41
peneliti dan pada kelompok kedua yaitu 5 anak pada kelompok eksperimen yang diberi

perlakuan oleh peneliti. Pengaruh adanya perlakuan (treatment) adalah (O 1:O2). Dalam

penelitian yang sesungguhnya, pengaruh perlakuan (treatment) dianalisis dengan uji

beda, menggunakan statistik t-test misalnya. Apabila terdapat perbedaan yang signifikan

antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, maka perlakuan yang diberikan

berpengaruh secara signifikan.

III.6.3. Prosedur Pelaksanaan Eksperimen

Dalam melaksanakan penelitian eksperimen adapun langkah-langkah yang dilakukan

dapat dijelaskan dalam tahap-tahap berikut :

1. Tahap pertama – Persiapan

Pada tahap ini peneliti merumuskan permasalahan, menetapkan tema penelitian serta

menentukan tujuan yang akan dicapai. Setelah masalah dirumuskan peneliti mencari

literatur yang dapat mendukung penelitian meliputi teori, konsep yang dapat dijadikan

sebagai landasan teori. Selanjutnya peneliti menentukan judul yang akan digunakan

dalam penelitian eksperimen sesuai dengan literatur penelitian sebelumnya dan teori

yang mendukung penelitian ini, dan yang terakhir peneliti melakukan konsultasi judul

eksperimen dengan dosen mata kuliah untuk mendapatkan feedback.

2. Tahap kedua – Penentuan subyek penelitian

Peneliti menggunakan subyek penelitian siswa sekolah dasar (SD) yang aktif di

daerah Surabaya dan sekitarnya. Adapun karakteristik pada subjek yang digunakan

42
dalam penelitian eksperimen ini adalah anak yang berumur kisaran 10-11 tahun yang

sedang duduk dibangku kelas 4-5 Sekolah Dasar di Surabaya.

3. Tahap ketiga – Perlakuan

Peneliti membagi subjek penelitian menjadi kelompok eksperimen (KE) dan

kelompok kontrol (KK). Teknik yang digunakan oleh peneliti dalam pembagian

kelompok ini menggunakan teknik simple random dengan memilih secara acak dan

memberikan kesempatan kepada semua subjek untuk mendapatkan kesempatan yang

sama. Selain itu untuk mengontrol variabel sekunder dan validitas internal peneliti

membagi subjek ke dalam kelompok kontrol dan eksperimen dengan teknik

randomisasi. Dengan memasukkan secara acak ke dalam kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol maka secara statistik dapat diasumsikan bahwa sebelum manipulasi

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sudah dikontrol.

4. Tahap keempat – Pengukuran

Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan pada kelompok eksperimen (KE) dan

kelompok kontrol (KK) selama 2 kali, yaitu pretest (sebelum dilakukan perlakuan) dan

posttest (sesudah dilakukan perlakuan).

III.6.4. Teknik Analisa Data

Analisa data pada penelitian ini dilakukan pada hasil pengukuran variabel

perilaku moral kejujuran sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa pendidikan

karakter melalui permainan tradisional dhakon.

43
Tujuan analisa data ini adalah untuk menguji apakah terdapat pengaruh antara

variabel pendidikan karakter terhadap kejujuran pada anak. Dalam hal ini apakah

terdapat perbedaan antara perilaku moral kejujuran pada kelompok kontrol (KK) dan

kelompok eksperimen (KE) sebelum dan sesudah memainkan permainan tradisional

dhakon.

Analisa data yang digunakan dalam penelitian eksperimen ini adalah

menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Perhitungan analisa data

tersebut menggunakan computer melalui seri program statistic SPSS versi 23 for

windows. Adapun kaidah untuk menguji taraf signifikansi dengan menghitung

independent sampels test dengan dasar dalam uji independent t-test adalah jika nilai

signifikansi (Sig.2-tailed) <0,05. Hal ini menunjukkan bahwa Ha diterima dan H0

ditolak yang berarti terdapat perbedaan antara kelompok eksperimen (KE) dengan

kelompok kontrol (KK) berdasarkan penelitian eksperimen yang telah dilakukan.

44
LAMPIRAN

45
LEMBAR OBSERVASI

Alat Ukur Variabel X Pemahaman Materi “Pendidikan Karakter”

Checklist (√)

Waktu Materi Nama Testee Total Observasi Umum


1 2 3 4 5

Sesi 1 : Pendidikan Karakter


1. Definisi pendidikan karakter
Pendidikan karakter merupakan sebuah usaha
untuk mendidik serta membentuk pribadi anak
agar dapat mengambil keputusan dengan bijak
dan mempraktekkannya dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga dapat memberikan
kontribusi yang positif kepada lingkungannya
seperti misalnya : cinta tuhan dan segenap
ciptaan-nya, kemandirian, tanggung jawab,
kejujuran dan amanah, bijaksana, hormat dan
santun, dermawan, suka menolong, percaya
diri, kreatif dan pekerja keras, kepemimpinan
dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi
dan kedamaian dan kesatuan.
2. Karakteristik pendidikan karakter
IHF (Indonesia Heritage Foundation) telah
menyusun serangkaian nilai yang selayaknya
diajarkan kepada anak-anak, yang kemudian
dirangkum menjadi 9 pilar karakter, yaitu:
cinta tuhan dan segenap ciptaan-nya,
kemandirian dan tanggung jawab, kejujuran,
amanah, bijaksana, hormat dan santun,
dermawan, suka menolong dan gotong
royong, percaya diri, kreatif, dan pekerja
keras, kepemimpinan dan keadilan, baik dan
rendah hati, toleransi dan kedamaian dan
kesatuan.
Sesi 2 : Perilaku Moral Kejujuran
1. Definisi tentang perilaku moral
Perilaku moral mengacu pada baik buruk
perbuatan, kelakuan, akhlak, kewajiban yang
dilakukan oleh anak sesuai dengan hati nurani

1
nya tanpa ada paksaan dari pihak manapun,
dan dapat digunakan sebagai tolok ukur segi
kebaikan, yakni ketika anak mampu berkata
jujur, berbuat benar, berlaku adil, dan berani.
2. Aspek-aspek perilaku moral
Dradjat (1992) mengatakan perilaku moral
yang terpenting adalah sebagai berikut:
berkata jujur, yaitu berani mengungkapkan
perkataan yang sesuai dengan apa yang
terjadi. berbuat benar, yaitu perbuatan yang
sesuai dengan aturan dan kaidah yang telah
ditetapkan oleh masyarakat. berlaku adil,
yaitu menempatkan sesuatu pada tempatnya.
berani, yaitu kesiapan fisik dan mental untuk
menghadapi suatu peristiwa dan
membenarkan jika peristiwa tersebut tidak
sesuai dengan kaidah yang berlaku dalam
masyarakat.
3. Definisi tentang karakter kejujuran
Kejujuran bisa diartikan sebagai sebuah

2
kemampuan untuk mengekpresikan fakta-
fakta dan keyakinan pribadi sebaik mungkin
sebagaimana adanya. Sikap ini terwujud
dalam perilaku, baik jujur terhadap orang lain
maupun terhadap diri sendiri (tidak menipu
diri), serta sikap jujur terhadap motivasi
pribadi maupun kenyataan batin dalam diri
seorang individu.
Sesi 3 : Permainan Tradisional
1. Definisi tentang permainan tradisional
Permainan tradisional mempunyai makna
sesuatu (permainan) yang dilakukan dengan
berpegang teguh pada norma dan adat
kebiasaan yang ada secara turun-menurun dan
dapat memberikan rasa puas atau senang bagi
anak yang memainkan permainan tersebut.
Contoh macam-macam permainan tradisional,
yaitu : dhakon, egrang, cublak-cublak
suweng, bedhil-bedhilan, gobak sodor,
jaranan, jamuran, sudhah mandhah, dan

3
jethungan (petak umpet).
2. Macam-macam permainan tradisional
- Dhakon : Dalam bahasa Indonesia dhakon
disebut dengan istilah congklak, sebenarnya
dapat menyebut ke alat permainan itu sendiri
maupun ke nama permainannya.
- Egrang : Permainan ini bisa dipakai bermain
oleh anak secara individu atau beberapa anak
secara berombongan. Permainan egrang biasa
dipakai untuk bermain santai dan sangat
jarang dipakai untuk permainan perlombaan.
- Cublak-cublak suweng : Anak-anak yang
hendak bermain cublak-cublak suweng,
biasanya berkumpul di suatu tempat yang
dianggap nyaman dan cukup terang, setelah
berkumpul mereka menentukan dulu si
embok, atau pemimpin dolanan. Setelah
disepakati, lalu mereka hompipah untuk
menentukan pemain yang menang dan kalah.
- Jaranan : Jaranan biasanya dibuat dari bahan

4
gedheg atau dinding bambu yang dibentuk
menyerupai jaran atau kuda. Ukuran untuk
anak-anak biasanya tidak lebih dari 40 cm
(tinggi) dan 100 cm (panjang). Anak-anak
yang bermain jaranan bisa sendirian atau bisa
pula berkelompok dengan teman-temannya.
- Gobak Sodor : Permainan gobag sodor
membutuhkan tempat yang agak luas, paling
tidak membutuhkan luas lapangan sekitar 6
meter x 15 meter. Di atas lahan tersebut
kemudian digambari garis persegi empat.
Setelah itu, anak-anak yang bermain,
misalnya 10 anak harus dibagi 2 regu.
Masing-masing regu beranggotakan 5 anak.
- Jethungan (petak umpet) : Anak-anak yang
hendak bermain biasanya setelah berkumpul,
menyepakati beberapa peraturan sederhana,
misalnya, pembatasan wilayah permainan,
waktu menutup mata tidak boleh melirik,
tidak boleh terus-menerus menunggu

5
pangkalan, dan sebagainya. Jika mereka sudah
membuat peraturan sederhana, mereka
memilih sebuah pangkalan untuk dijadikan
pusat permainan, misalnya pohon, sudut
tembok, gardu ronda, tembok gapura, sudut
pagar, tiang rumah, atau lainnya.
Sesi 4 : Permainan Dhakon
1. Definisi tentang permainan dhakon
Di beberapa daerah menyebut permainan ini
dengan sebutan congkak atau congklak. Cara
memainkan permainan tradisional ini yaitu
dengan sebuah papan kayu/plastik dengan
minimal 14 cekungan kecil dan 2 cekungan
besar, serta minimal 98 biji dakon, bisa
berasal dari kerikil, biji buah sawo, atau
cangkang kerang kecil.
2. Langkah-langkah dalam permainan
dhakon
Biasanya dilakukan 2 pemain. Setelah 14

6
cekungan diisi masing-masing 7 biji dakon,
maka permainan bisa dimulai dengan
bergantian mengambil biji tersebut lalu
dipindahkan dari cekungan kecil ke cekungan
kecil yang lainnya dengan menaruh biji di
cekungan besar satu (milik sendiri) dan
mengabaikan cekungan besar kedua (milik
lawan). Ketika biji yang diputar berhenti
cekungan kosong, putaran berhenti. Giliran
lawan yang melakukan putaran, dan
seterusnya. Hingga permainan pun berakhir
jika biji yang berjumlah 98 buah itu semuanya
telah berada pada masing-masing cekungan
besar. Pemenangnya adalah yang berhasil
mengumpulkan biji terbanyak.
Total

7
Alat Ukur Variabel Y “Perilaku Moral Kejujuran”

Indikator Perilaku Checklist


Waktu “Perilaku Moral Nama Testee Total Observasi Umum
Kejujuran”
√=1 X=0
Berkata sesuai dengan 1.
keadaan yang sebenarnya 2.
3.
4.
5.
Melakukan perbuatan sesuai 1.
dengan keadaannya yang 2.
sebenarnya 3.
4.
5.
Mau mengakui apabila 1.
berbuat kesalahan 2.
3.
4.
5.
Mau meminta maaf bila 1.
melakukan kesalahan 2.
3.
4.
5.
Total
DAFTAR PUSTAKA

https://lib.unnes.ac.id/18700/1/1601408017.pdf

https://eprints.uny.ac.id/5006/1/PENTINGNY_A_PENDIDIKAN_MORAL.pdf

https://media.neliti.com/media/publications/217152-pembelajaran-pengembangan-

perilaku-moral.pdf

http://repository.uin-suska.ac.id/6993/3/BAB%20II.pdf

https://docplayer.info/71979148-Modul-vii-desain-penelitian-eksperimental.html

http://nasirwidha.lecture.ub.ac.id/2012/05/pengantar-desain-eksperimen/

http://repository.upi.edu/1800/6/S_PJKR_0802956_chapter3.pdf

https://text-id.123dok.com/document/8yd8d7kjq-sistem-notasi-jenis-jenis-desain-

ekperimental.html

https://www.slideshare.net/takayumelenciel/metode-penelitian-eksperimental

Hasanah, U. 2016. Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan

Tradisional Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak. Volume 5 Edisi 1.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung. Alfabeta

Anda mungkin juga menyukai