KELOMPOK 7
Fakultas Psikologi
Universitas Hang Tuah Surabaya
2020
DAFTAR PUSTAKA
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................................3
II.7. Hipotesis...........................................................................................................................16
1
III.1. Subjek Penelitian.............................................................................................................16
LAMPIRAN................................................................................................................................44
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................54
BAB I
PENDAHULUAN
2
I.1. Latar Belakang
Penguatan pendidikan karakter di era sekarang merupakan hal yang penting untuk
baik di kalangan anak-anak, remaja, maupun orang tua. Terlebih pada masa globalisasi
menyelesaikan sesuatu, dan budaya instan. Manusia dipaksa hidup seperti robot, selalu
berada pada persaingan tinggi (konflik) dengan sesamanya, hidup bagaikan roda
mementingkan diri sendiri dan tidak memiliki moral yang baik, tidak menghargai,
mengasihi dan mencitai sesamanya (Haedar Nashir, 2007). Oleh karena itu, penguatan
merupakan proses panjang yang harus dimulai sejak dini pada anak-anak dan baru akan
dirasakan setelah anak-anak tersebut tumbuh menjadi dewasa. Salah satu cara untuk
Pendidikan bertujuan bukan hanya membentuk manusia yang cerdas otaknya dan
memiliki moral. Oleh karena itu pendidikan tidak semata-mata mentrasfer ilmu
pengetahuan kepada peserta didik, tetapi juga mentransfer nilai-nilai moral dan nilai-
3
nilai kemanusiaan yang bersifat universal. Dengan transfer moral bersifat universal,
diharapkan peserta didik dapat menghargai kehidupan orang lain tercermin dalam
usia SD. Pembelajaran bagi anak usia dini hendaknya dilakukan secara bertahap. Dalam
membangun karakter kejujuran pada anak, terlebih dahulu harus dikenalkan konsep atau
pemahaman kepada anak usia dini tentang karakter kejujuran, hingga kelak dewasa
Model pendidikan untuk anak usia dini harus disesuaikan dengan masa
perkembangan mereka yang masih didominasi oleh permainan sebagai media transfer
pengetahuan. Salah satu metode yang sesuai digunakan dalam implementasi pendidikan
suatu kebutuhan yang sudah ada dengan sendirinya (inhernt). Permainan yang bisa
digunakan adalah permainan tradisional anak yang sudah cukup lama berkembang di
bangsa. Namun demikian seiring dengan perkembangan jaman permainan tradisional ini
semakin lama semakin dilupakan oleh anak-anak terutama di perkotaan karena sudah
kepercayaannya merupakan salah satu unsur modal sosial. Tugas pendidikan adalah
menanamkan nilai-nilai kejujuran kepada setiap komponen di dalamnya, baik itu siswa,
4
staff guru maupun komponen lainnya. Handoyo, dkk (2010) melakukan penelitian
tentang penanaman nilai-nilai kejujuran dalam pendidikan anti korupsi di SMA 06 kota
Semarang. Adanya penelitian ini menunjukkan bahwa dalam pendidikan anti korupsi,
kejujuran merupakan nilai yang paling penting untuk diajarkan kepada anak.
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah yaitu “Apakah
karakter melalui permainan tradisional dhakon terhadap perilaku moral yakni kejujuran
a. Manfaat Teoritis
ilmu pengetahuan, selain itu juga dapat memberi pemahaman psikologis terhadap guru-
guru dalam penggunaan permainan tradisional jawa untuk membentuk perilaku moral
b. Manfaat Praktis
5
Permainan tradisioanal jawa ini diharapkan mampu untuk membangun
Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak sekolah,
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
6
II.1. Pengertian Perilaku Moral → Variabel Y
Perkataan “moral” berasal dari bahasa latin “mores” yang berarti adat kebiasaan,
moral sesuai dengan ide-ide yang umum diterima tentang tindakan manusia, mana yang
baik dan wajar. Moral adalah ajaran tentang baik buruk perbuatan dan kelakuan, akhlak,
Moral selalu mengacu pada baik buruk manusia, sehingga moral adalah bidang
kehidupan manusia dilihat dari kebaikan manusia. Norma moral dipakai sebagai tolok
ukur segi kebaikan manusia. Menurut Magnis Suseno moral adalah sikap hati yang
terungkap dalam sikap lahiriah. Moralitas terjadi jika seseorang mengambil sikap yang
baik, karena ia sadar akan tanggungjawabnya sebagai manusia. Jadi moralitas adalah
Selanjutnya Piaget dan Kohlberg (2012) beranggapan bahwa perilaku moral hanya
memiliki nilai moral jika perilaku itu dilakukan berdasarkan pertimbangan rasional, atas
dasar kemauan sendiri secara sadar sebagai implikasi dari pemahaman atas nilai-nilai
kejujuran, keadilan, toleransi, sopan santun, disiplin diri, integritas, belas kasih,
Dradjat (1992) mengatakan perilaku moral yang terpenting adalah sebagai berikut:
7
1. Berkata jujur, yaitu berani mengungkapkan perkataan yang sesuai dengan apa
yang terjadi.
2. Berbuat benar, yaitu perbuatan yang sesuai dengan aturan dan kaidah yang telah
4. Berani, yaitu kesiapan fisik dan mental untuk menghadapi suatu peristiwa dan
membenarkan jika peristiwa tersebut tidak sesuai dengan kaidah yang berlaku
dalam masyarakat.
1. Modeling, Seseorang yang dihadapkan pada model yang bertingkah laku secara
seperti faktor lingkungan dan kesenjangan antara pemikiran moral dan tindakan
moral.
pula halnya dengan moral dimana nilai-nilai moral yang dimiliki seseorang
4. Diri, Landasan motivasional bagi perilaku moral berada pada tuntutan internal
8
II.2. Pengertian Karakter Kejujuran
Pengertian “jujur” dalam kamus besar bahasa Indonesia memliki arti lurus hati, tidak
curang. Maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki karakter jujur adalah
siswa yang batinnya cenderung lurus atau tidak curang sehingga mempengaruhi
pikirannya (akalnya) untuk selalu mencari cara berbuat jujur yang kemudian
diwujudkan dalam sikap dan tingkah lakunya baik terhadap dirinya maupun
lingkungannya.
melalui mana manusia mengomunikasikan diri dan bertindak secara benar (truthfully).
adanya. Sikap ini terwujud dalam perilaku, baik jujur terhadap orang lain maupun
terhadap diri sendiri (tidak menipu diri), serta sikap jujur terhadap motivasi pribadi
Menurut T. Ramli (2003) pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama
dengan pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Tujuannya adalah membentuk pribadi
anak, supaya menjadi manusia yang baik, warga masyarakat dan warga negara yang
baik. Adapun kriteria manusia yang baik, dan warga negara yang baik bagi suatu
masyarakat atau bangsa, secara umum adalah nilainilai sosial tertentu, yang banyak
9
Pendidikan karakter adalah sebuah usaha untuk mendidik anak agar dapat
hari, sehingga mereka dapat memberikan kontribusi yang positif kepada lingkungannya
(Megawangi, 2004).
Ryan dan Bohlin (dalam Megawangi, 2004) mengatakan bahwa orang yang
berkarakter adalah orang yang menerapkan nilai-nilai baik dalam tindakannya, dan
bersumber dari hati yang baik. IHF (Indonesia Heritage Foundation) telah menyusun
10
II.4. Permainan Tradisional
II.4.1. Pengertian Permainan Tradisional
Menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia, arti tradisi adalah adat kebiasaan
bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik. Maka permainan
teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-menurun dan dapat
memberikan rasa puas atau senang bagi si pelaku (Direktorat Permuseuman, 1998).
permainannya.
2. Egrang : Permainan ini bisa dipakai bermain oleh anak secara individu atau
suweng, biasanya berkumpul di suatu tempat yang dianggap nyaman dan cukup
laki, walaupun kadang ada pula anak perempuan yang bermain bedhil-bedhilan.
11
5. Gobak Sodor : Permainan gobag sodor membutuhkan tempat yang agak luas,
lahan tersebut kemudian digambari garis persegi empat. Setelah itu, anak-anak
beranggotakan 5 anak.
6. Jaranan : Jaranan biasanya dibuat dari bahan gedheg atau dinding bambu yang
dibentuk menyerupai jaran atau kuda. Ukuran untuk anak-anak biasanya tidak
lebih dari 40 cm (tinggi) dan 100 cm (panjang). Anak-anak yang bermain jaranan
tanah lapang atau halaman yang cukup luas. Sebelum anak-anak melakukan
yang akan bermain, minimal 2 anak (dan sebaiknya tidak lebih dari 5 anak),
terlebih dahulu membuat petak-petak dengan kapur atau media lainnya pada
lahan yang akan dipakai untuk bermain. Petakan tersebut jika sudah jadi
wilayah permainan, waktu menutup mata tidak boleh melirik, tidak boleh terus-
12
menerus menunggu pangkalan, dan sebagainya. Jika mereka sudah membuat
permainan, misalnya pohon, sudut tembok, gardu ronda, tembok gapura, sudut
Pada umumnya, dhakon dibuat dari bahan sebilah kayu dengan panjang sekitar 50
cm, lebar 15-20 cm, dan tebal sekitar 4-5 cm. Kayu yang dipakai pun bebas jenisnya,
yang penting mudah dilubangi (tidak sampai tembus, hanya sekitar 2cm, bentuknya
cekung). Bentuk kayu lebih ke bentuk persegi empat dengan kedua sisi ujung sering
dibentuk setengah lingkaran. Lalu, kedua sisi memanjang dibuat lubang berpasangan
berjumlah sekitar 3-7 buah. Sementara di kedua ujung juga dibuat lubang cekung agak
besar jika dibanding dengan lubang-lubang di sisi kanan kiri. Sehingga total lubang
cekung dalam sebuah dhakon antara 8-16 buah. Namun bisa jadi, dhakon tidak dibuat
dari kayu, namun bisa dibuat dengan melubangi tanah yang agak keras dengan batu.
Bahan lain yang sekarang banyak dipergunakan untuk pembuatan dhakon adalah dari
plastik.
Sementara alat lain yang dipakai adalah kecik atau biji buah sawo, sawo manila,
srikaya, tanjung, dan sejenisnya. Bisa juga memakai butiran batu krikil yang berukuran
kecil, sebesar kecik. Dhakon biasa dipakai oleh anak perempuan. Sebelum bermain,
maka setiap lubang dhakon yang berukuran kecil awalnya harus diberi kecik dengan
jumlah yang sama, misalnya 6 buah. Maka untuk 5 lubang dikalikan 2 sisi dikalikan 6
kecik, dibutuhkan 60 kecik. Untuk banyaknya kecil setiap lubang bisa menjadi
13
kesepakatan anak yang akan bermain dhakon. Kemudian anak yang akan bermain
dhakon mengawali dengan “sut” untuk mencari pemenang. Pemenang akan mengawali
untuk bermain duluan. Ia bebas untuk memilih lubang awal untuk kemudian diambil
keciknya, kemudian dibagi ke lubang di sisi kanannya. Setiap lubang diberi satu,
termasuk lumbungnya yang berada di sebelah kanan. Lalu setiap lubang milik lawan
juga diberi jatah satu. Ketika kecik terakhir dijatuhkan pada lubang yang masih berisi
kecik lainnya, maka ia akan terus memainkan permainan. Begitu seterusnya kembali ke
Lubang lumbung milik lawan tidak diberi kecik. Jika si pemain saat menjatuhkan
kecik terakhir pada lubang yang tidak ada keciknya, maka ia dianggap berhenti bermain
kosong keciknya. Permainan dhakon juga mengenal nembak dan mikul. Nembak
berlaku jika si pemain saat menjatuhkan kecik terakhir di lubangnya sendiri, sementara
lubang di hadapan sisi lawan ada keciknya, maka dikatakan nembak. Dikatakan mikul,
jika saat menjatuhkan kecik terakhir di sisi lawan, di kanan kiri ada keciknya. Jika
Kemudian permainan bisa dilanjutkan lagi hingga beberapa kali putaran atau sampai
titik jenuh.
14
II.6. Pengaruh Pendidikan Karakter Melalui Permainan Tradisional Dhakon
Menurut Magnis Suseno moral adalah sikap hati yang terungkap dalam sikap
lahiriah. Moralitas terjadi jika seseorang mengambil sikap yang baik, karena ia sadar
akan tanggungjawabnya sebagai manusia. Jadi moralitas adalah sikap dan perbuatan
Sedangkan pendidikan karakter adalah sebuah usaha untuk mendidik anak agar dapat
hari, sehingga mereka dapat memberikan kontribusi yang positif kepada lingkungannya
(Megawangi, 2004).
tradisional dhakon, yang mengharuskan anak untuk dapat bermain dengan jujur ketika
mereka sedang meletakkan biji ke dalam lubang, tanpa ada yang boleh terlewat.
Sedangkan, tidak semua anak bisa memainkan permainan tersebut namun ada juga anak
yang sudah bisa memainkan permainan tersebut. Sehingga dengan adanya pendidikan
memainkan permainan dengan benar dan sesuai dapat mengarahkan anak untuk
memiliki pemahaman moral yang baik terkait dengan kejujuran. Seperti yang
dikemukakan Marzollo & Lloyd dalam Tedjasaputra (2001) bahwa melalui bermain
semua anak memiliki tempo yang sama dalam bermain. Anak-anak yang tidak terlalu
15
mengenal permaianan tradisional pada awalnya kesulitan untuk memainkannya. Banyak
juga anak-anak yang bersikap curang pada awalnya karena tidak mau menjadi pihak
yang kalah. Oleh karena itu agar anak-anak bisa dengan benar memainkan permainan
tradisional ini sesuai dengan peraturan yang ada, maka permainan tidak hanya dilakukan
satu kali pertemuan tetapi dalam penelitian ini permainan dilakukan selama dua kali
pertemuan. Seringnya permainan tradisional ini dimainkan maka anak akan semakin
bisa memahami nilai-nilai yang terkandung dalam permainan dengan cara yang
menyenangkan.
II.7. Hipotesis
Tradisional Dhakon Terhadap Perilaku Moral Kejujuran Pada Anak Kelas 4-5
SD
Tradisional Dhakon Terhadap Perilaku Moral Kejujuran Pada Anak Kelas 4-5
SD
BAB III
METODE PENELITIAN
III.1. Subjek Penelitian
III.1.1. Populasi Penelitian
mempunyai kualitas dan karateristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2016). Dalam penelitian ini,
16
populasinya adalah siswa yang masih aktif menempuh pendidikan di Sekolah Dasar
(SD) daerah Surabaya. Ciri-ciri siswa yang dipilih peneliti untuk menjadi subyek
1. Siswa aktif kelas 4-5 di Sekolah Dasar (SD) yang ada di Surabaya
populasi, sehingga penelitian terhadap sampel dan pemahaman tentang sifat atau
sampling yaitu, teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang atau kesempatan
sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel (Sugiyono,
2016).
Teknik sampling adalah cara untuk menentukan sampel yang jumlahnya sesuai
dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber daya sebenarnya, dengan
representatif (Margono, 2004). Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini
adalah randomisasi/ probability sampling, jenis sampel ini dipilih secara acak (random)
karena peneliti ingin memberikan peluang / kesempatan yang sama bagi setiap anggota
17
populasi untuk dapat dipilih menjadi anggota sampel. Teknik probability sampling yang
di pilih yaitu dengan simple (sederhana) random sampling yakni teknik untuk
homogen dengan demikian setiap unit sampling sebagai unsur populasi yang terpencil
memperoleh peluang yang sama untuk menjadi sampel atau untuk mewakili populasi.
atau tidak terlalu besar. Setelah seluruh anggota populasi dicatat nomornya, kemudian
sampel, dalam melakukan undian benar-benar tidak ada unsur memihak. Jadi, benar-
Variabel penelitian merupakan segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
(Sugiono, 2010). Terdapat dua variabel dalam penelitian ini, yaitu variabel bebas
18
III.3. Variasi Perlakuan
Penelitian ini menggunakan variasi Ada atau Tidak Ada. Dikarenakan pada
penelitian menggunakan dua kelompok yaitu kelompok kontrol (KK) yakni kelompok
yang tidak dikenai perlakuan dan kelompok eksperimen (KE) yakni kelompok yang
dikenai perlakuan. Pada variasi ini kelompok eksperimen akan menerima perlakuan VB
(perilaku moral kejujuran) dari setiap kelompok diperbandingkan, sama seperti prinsip
dengan cara mengobservasi perbedaan efek pada 2 (atau lebih) situasi yang hanya
pribadi anak agar dapat mengambil keputusan dengan bijak dan mempraktekannya
kemandirian, tanggung jawab, kejujuran dan amanah, bijaksana, hormat dan santun,
dermawan, suka menolong, percaya diri, kreatif, dan pekerja keras, kepemimpinan dan
keadilan, baik dan rendah hati, toleransi dan kedamaian dan kesatuan.
19
b. Aplikasi Pengembangan Metode
Narwati (2011) pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama dengan
pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Tujuannya adalah membentuk pribadi anak,
supaya menjadi manusia yang baik, warga masyarakat dan warga negara yang baik.
c. Materi
yang sama (permainan dhakon) diberikan oleh peneliti secara terus menerus kepada
subjek penelitian selama beberapa waktu yang telah ditentukan sebagai upaya untuk
membentuk respons berupa perilaku jujur. Kemudian setelah respons terbentuk, peneliti
membentuk pribadi anak agar dapat mengambil keputusan dengan bijak dan
kontribusi yang positif kepada lingkungannya seperti misalnya : cinta tuhan dan
bijaksana, hormat dan santun, dermawan, suka menolong, percaya diri, kreatif
20
dan pekerja keras, kepemimpinan dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi
santun, dermawan, suka menolong dan gotong royong, percaya diri, kreatif, dan
pekerja keras, kepemimpinan dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi dan
kewajiban yang dilakukan oleh anak sesuai dengan hati nurani nya tanpa ada
paksaan dari pihak manapun, dan dapat digunakan sebagai tolok ukur segi
kebaikan, yakni ketika anak mampu berkata jujur, berbuat benar, berlaku adil, dan
berani.
berikut: berkata jujur, yaitu berani mengungkapkan perkataan yang sesuai dengan
apa yang terjadi. berbuat benar, yaitu perbuatan yang sesuai dengan aturan dan
kaidah yang telah ditetapkan oleh masyarakat. berlaku adil, yaitu menempatkan
21
sesuatu pada tempatnya. berani, yaitu kesiapan fisik dan mental untuk menghadapi
suatu peristiwa dan membenarkan jika peristiwa tersebut tidak sesuai dengan
fakta-fakta dan keyakinan pribadi sebaik mungkin sebagaimana adanya. Sikap ini
terwujud dalam perilaku, baik jujur terhadap orang lain maupun terhadap diri
sendiri (tidak menipu diri), serta sikap jujur terhadap motivasi pribadi maupun
dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada
secara turun-menurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi anak
permainannya.
22
2. Egrang : Permainan ini bisa dipakai bermain oleh anak secara individu atau
beberapa anak secara berombongan. Permainan egrang biasa dipakai untuk bermain
biasanya berkumpul di suatu tempat yang dianggap nyaman dan cukup terang,
Setelah disepakati, lalu mereka hompipah untuk menentukan pemain yang menang
dan kalah.
4. Jaranan : Jaranan biasanya dibuat dari bahan gedheg atau dinding bambu yang
dibentuk menyerupai jaran atau kuda. Ukuran untuk anak-anak biasanya tidak lebih
dari 40 cm (tinggi) dan 100 cm (panjang). Anak-anak yang bermain jaranan bisa
5. Gobak Sodor : Permainan gobag sodor membutuhkan tempat yang agak luas, paling
tidak membutuhkan luas lapangan sekitar 6 meter x 15 meter. Di atas lahan tersebut
kemudian digambari garis persegi empat. Setelah itu, anak-anak yang bermain,
wilayah permainan, waktu menutup mata tidak boleh melirik, tidak boleh terus-
23
permainan, misalnya pohon, sudut tembok, gardu ronda, tembok gapura, sudut
congklak. Cara memainkan permainan tradisional ini yaitu dengan sebuah papan
kayu/plastik dengan minimal 14 cekungan kecil dan 2 cekungan besar, serta minimal
98 biji dakon, bisa berasal dari kerikil, biji buah sawo, atau cangkang kerang kecil.
dakon, maka permainan bisa dimulai dengan bergantian mengambil biji tersebut lalu
dipindahkan dari cekungan kecil ke cekungan kecil yang lainnya dengan menaruh
biji di cekungan besar satu (milik sendiri) dan mengabaikan cekungan besar kedua
(milik lawan). Ketika biji yang diputar berhenti cekungan kosong, putaran berhenti.
Giliran lawan yang melakukan putaran, dan seterusnya. Hingga permainan pun
berakhir jika biji yang berjumlah 98 buah itu semuanya telah berada pada masing-
terbanyak.
d. Alat Ukur
menganalisa pemahaman subjek terhadap materi pendidikan karakter saat prosesi tanya
jawab berlangsung. Alat ukur tersebut dapat dilihat pada halaman lampiran.
24
III.3.2. Variabel Terikat
Perilaku moral mengacu pada baik buruk perbuatan, kelakuan, akhlak, kewajiban
yang dilakukan oleh anak sesuai dengan hati nurani nya tanpa ada paksaan dari pihak
manapun, dan dapat digunakan sebagai tolok ukur segi kebaikan, yakni ketika anak
Sedangkan, yang menjadi fokus peneliti adalah perilaku moral yakni kejujuran, yakni
keyakinan pribadi sebaik mungkin sebagaimana adanya. Sikap ini terwujud dalam
perilaku, baik jujur terhadap orang lain maupun terhadap diri sendiri (tidak menipu
diri), serta sikap jujur terhadap motivasi pribadi maupun kenyataan batin dalam diri
seorang individu.
Manipulasi yang dilakukan pada subjek penelitian ini adalah dengan memberikan
dhakon anak dilatih untuk dapat bekerjasama dengan teman, sabar dalam menunggu
giliran, lebih teliti pada saat proses permainan, dan yang terpenting dapat bersikap jujur
dalam bermain dan tidak boleh berbuat curang kepada lawan mainnya. Marzollo &
Lloyd dalam Tedjasaputra (2001) bahwa melalui bermain anak dapat meningkatkan
25
dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012) yang berjudul “Membangun Pemahaman Karakter
Kejujuran Melalui Permainan Tradisional Jawa Pada Anak Usia Dini Di Kota Pati”.
c. Alat Ukur
Sedangkan untuk melihat kemajuan subjek selama perlakuan dengan mengamati proses
apakah terdapat kemajuan atau kemunduran perilaku moral kejujuran pada subjek
2. Stopwatch
26
4. Modul Perlakuan (mekanisme perlakuan)
1. Pendidikan Karakter : sebuah usaha untuk mendidik serta membentuk pribadi anak agar dapat mengambil keputusan
dengan bijak dan mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat memberikan kontribusi yang positif
2. Video Tutorial : meningkatkan pengetahuan dan pemahaman pada anak mengenai cara memainkan permainan dhakon.
27
subjek Pemberian video persentasi video, melakukan
penelitian tutorial mengenai memberikan instruksi yang
cara memainkan instruksi praktek diberikan oleh
permainan dhakon bermain dhakon tester
Melakukan praktek
permainan dhakon
pada kelompok
eksperimen
28
sekaligus tanya jawab/
kesimpulan diskusi dan
dari materi memberikan
oleh tester kesimpulan
materi
29
Mekanisme Perlakuan Pelatihan Pendidikan Karakter (Kejujuran)
31
09.00- salah satu tester Merinta &
09.45 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & Elly
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Video
Perkenalan diri dari tester dan testee
Penjelasan materi mengenai permainan tradisional
Pemutaran video tutorial cara bermain permainan
dhakon
Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
Sesi 2 : Praktek Permainan Dhakon
Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester Merinta &
10.00- Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & Elly
11.50 ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Games
Penjelasan singkat mengenai apa yang akan
dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan
dhakon
Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Kontrol (KK)
Ucapan terimakasih dari tester kepada testee
11.50- Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Ceramah Elly
Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester
32
Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji
33
11.50- Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Ceramah Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Elly
Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester
34
09.45- ISTIRAHAT
10.00
10.00- Sesi 3 : Permainan Tradisional
10.15 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester
Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah Merinta &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Elly
Penjelasan materi singkat mengenai permainan
tradisonal, meliputi :
- Definisi tentang permainan tradisional
- Macam-macam permainan tradisional
Sesi tanya jawab dan feedback
10.15- Sesi 4 : Permainan Dhakon
11.55 Penjelasan mengenai permainan dhakon, meliputi :
- Definisi tentang permainan dhakon Ceramah Merinta &
- Langkah-langkah dalam permainan dhakon Elly
Sesi tanya jawab dan feedback
11.55- Penutupan Kelompok Kontrol (KK) dan Kelompok
12.00 Eksperimen (KE) Merinta &
Ucapan terimakasih dari tester kepada testee Ceramah Elly
Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester
35
Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji
36
11.50- Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Ceramah Elly
Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester
37
11.50 dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan Games Elly
dhakon
Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Eksperimen (KE)
Ucapan terimakasih dari tester kepada testee
11.50- Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Ceramah Merinta &
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Elly
Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan
diantarkan oleh tester
kejujuran subjek pada kelompok kontrol (KK) dan kelompok eksperimen (KE) ketika
perilaku saat subjek pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen diberikan
Dalam penelitian ini peneliti berusaha untuk mengontrol validitas internal yang
secara acak dimana setiap anak memiliki perbedaan jenis kelamin, sikap maupun
38
pengetahuan yang disebabkan oleh faktor belajar maupun bawaan yang telah ada
pada dari dalam diri subjek sebelum ia mengikuti jalannya penelitian. Sehingga
faktor ini dapat mempengaruhi VT, baik secara sendiri maupun saat berinteraksi
dengan VB.
utama yakni papan permainan dhakon, selain itu terdapat lembar observasi
digunakan dalam penelitian meliputi alat ukur, observer dan kondisi ruangan
dalam satu sesi dan dalam waktu sehari, namun memerlukan beberapa sesi
kita melakukan atau membuat sasuatu agar hasilnya sesuai dengan keinginan atau
harapan. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan
39
Keterangan:
R (KE) X O1
R (KK) O2
1. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing kelompok di pilih
Desain dua kelompok merupakan desain penelitian yang bersifat eksploratif karena
variabel terikat. Dalam penelitian ini menggunakan dua kelompok, yang terbagi menjadi
perlakuan, dan pada kelompok kontrol tidak dikenai perlakuan. Pemilihan subjek
dengan begitu, sesuai asumsi randomisasi, kedua kelompok yang dikenai eksperimen
Pada penelitian ini terdapat dua kelompok siswa kelas 4-5 SD yang dipilih secara
random (R) oleh peneliti dari sebuah sekolah. Kemudian pada kelompok pertama
40
langsung bermain dhakon, sedangkan kelompok yang lain (Kelompok Kontrol) tidak,
hanya diberikan perlakuan berupa video tutorial cara bermain dhakon yang tidak
kejujuran antara siswa yang melakukan praktek bermain dhakon secara langsung
dengan siswa yang tidak melakukan praktek bermain dhakon secara langsung, hanya
melihat video tutorial cara bermain dhakon. Apabila terdapat perbedaan perilaku moral
kejujuran yang sangat signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol maka
permainan dhakon sangat memberikan pengaruh terhadap perilaku moral kejujuran pada
Jenis penelitian ini termasuk kedalam true eksperimental yang digunakan untuk
disamping kelompok ekperimental, dimana ciri utama dari true experimental adalah
(acak) yang diambil dari populasi tertentu. Dalam desain ini, peneliti dapat mengontrol
design. Dalam posttest-only control design terdapat dua kelompok yang masing-masing
dipilih secara random. Peneliti menentukan jumlah sampel pada penelitian eksperimen
ini adalah 10 siswa, berdasarkan dari populasi subyek yang telah ditentukan. Pada
kelompok pertama yaitu 5 anak pada kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan oleh
41
peneliti dan pada kelompok kedua yaitu 5 anak pada kelompok eksperimen yang diberi
perlakuan oleh peneliti. Pengaruh adanya perlakuan (treatment) adalah (O 1:O2). Dalam
beda, menggunakan statistik t-test misalnya. Apabila terdapat perbedaan yang signifikan
antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, maka perlakuan yang diberikan
Pada tahap ini peneliti merumuskan permasalahan, menetapkan tema penelitian serta
menentukan tujuan yang akan dicapai. Setelah masalah dirumuskan peneliti mencari
literatur yang dapat mendukung penelitian meliputi teori, konsep yang dapat dijadikan
sebagai landasan teori. Selanjutnya peneliti menentukan judul yang akan digunakan
dalam penelitian eksperimen sesuai dengan literatur penelitian sebelumnya dan teori
yang mendukung penelitian ini, dan yang terakhir peneliti melakukan konsultasi judul
Peneliti menggunakan subyek penelitian siswa sekolah dasar (SD) yang aktif di
daerah Surabaya dan sekitarnya. Adapun karakteristik pada subjek yang digunakan
42
dalam penelitian eksperimen ini adalah anak yang berumur kisaran 10-11 tahun yang
kelompok kontrol (KK). Teknik yang digunakan oleh peneliti dalam pembagian
kelompok ini menggunakan teknik simple random dengan memilih secara acak dan
sama. Selain itu untuk mengontrol variabel sekunder dan validitas internal peneliti
kelompok kontrol maka secara statistik dapat diasumsikan bahwa sebelum manipulasi
Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan pada kelompok eksperimen (KE) dan
kelompok kontrol (KK) selama 2 kali, yaitu pretest (sebelum dilakukan perlakuan) dan
Analisa data pada penelitian ini dilakukan pada hasil pengukuran variabel
perilaku moral kejujuran sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa pendidikan
43
Tujuan analisa data ini adalah untuk menguji apakah terdapat pengaruh antara
variabel pendidikan karakter terhadap kejujuran pada anak. Dalam hal ini apakah
terdapat perbedaan antara perilaku moral kejujuran pada kelompok kontrol (KK) dan
dhakon.
menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Perhitungan analisa data
tersebut menggunakan computer melalui seri program statistic SPSS versi 23 for
independent sampels test dengan dasar dalam uji independent t-test adalah jika nilai
ditolak yang berarti terdapat perbedaan antara kelompok eksperimen (KE) dengan
44
LAMPIRAN
45
LEMBAR OBSERVASI
Checklist (√)
1
nya tanpa ada paksaan dari pihak manapun,
dan dapat digunakan sebagai tolok ukur segi
kebaikan, yakni ketika anak mampu berkata
jujur, berbuat benar, berlaku adil, dan berani.
2. Aspek-aspek perilaku moral
Dradjat (1992) mengatakan perilaku moral
yang terpenting adalah sebagai berikut:
berkata jujur, yaitu berani mengungkapkan
perkataan yang sesuai dengan apa yang
terjadi. berbuat benar, yaitu perbuatan yang
sesuai dengan aturan dan kaidah yang telah
ditetapkan oleh masyarakat. berlaku adil,
yaitu menempatkan sesuatu pada tempatnya.
berani, yaitu kesiapan fisik dan mental untuk
menghadapi suatu peristiwa dan
membenarkan jika peristiwa tersebut tidak
sesuai dengan kaidah yang berlaku dalam
masyarakat.
3. Definisi tentang karakter kejujuran
Kejujuran bisa diartikan sebagai sebuah
2
kemampuan untuk mengekpresikan fakta-
fakta dan keyakinan pribadi sebaik mungkin
sebagaimana adanya. Sikap ini terwujud
dalam perilaku, baik jujur terhadap orang lain
maupun terhadap diri sendiri (tidak menipu
diri), serta sikap jujur terhadap motivasi
pribadi maupun kenyataan batin dalam diri
seorang individu.
Sesi 3 : Permainan Tradisional
1. Definisi tentang permainan tradisional
Permainan tradisional mempunyai makna
sesuatu (permainan) yang dilakukan dengan
berpegang teguh pada norma dan adat
kebiasaan yang ada secara turun-menurun dan
dapat memberikan rasa puas atau senang bagi
anak yang memainkan permainan tersebut.
Contoh macam-macam permainan tradisional,
yaitu : dhakon, egrang, cublak-cublak
suweng, bedhil-bedhilan, gobak sodor,
jaranan, jamuran, sudhah mandhah, dan
3
jethungan (petak umpet).
2. Macam-macam permainan tradisional
- Dhakon : Dalam bahasa Indonesia dhakon
disebut dengan istilah congklak, sebenarnya
dapat menyebut ke alat permainan itu sendiri
maupun ke nama permainannya.
- Egrang : Permainan ini bisa dipakai bermain
oleh anak secara individu atau beberapa anak
secara berombongan. Permainan egrang biasa
dipakai untuk bermain santai dan sangat
jarang dipakai untuk permainan perlombaan.
- Cublak-cublak suweng : Anak-anak yang
hendak bermain cublak-cublak suweng,
biasanya berkumpul di suatu tempat yang
dianggap nyaman dan cukup terang, setelah
berkumpul mereka menentukan dulu si
embok, atau pemimpin dolanan. Setelah
disepakati, lalu mereka hompipah untuk
menentukan pemain yang menang dan kalah.
- Jaranan : Jaranan biasanya dibuat dari bahan
4
gedheg atau dinding bambu yang dibentuk
menyerupai jaran atau kuda. Ukuran untuk
anak-anak biasanya tidak lebih dari 40 cm
(tinggi) dan 100 cm (panjang). Anak-anak
yang bermain jaranan bisa sendirian atau bisa
pula berkelompok dengan teman-temannya.
- Gobak Sodor : Permainan gobag sodor
membutuhkan tempat yang agak luas, paling
tidak membutuhkan luas lapangan sekitar 6
meter x 15 meter. Di atas lahan tersebut
kemudian digambari garis persegi empat.
Setelah itu, anak-anak yang bermain,
misalnya 10 anak harus dibagi 2 regu.
Masing-masing regu beranggotakan 5 anak.
- Jethungan (petak umpet) : Anak-anak yang
hendak bermain biasanya setelah berkumpul,
menyepakati beberapa peraturan sederhana,
misalnya, pembatasan wilayah permainan,
waktu menutup mata tidak boleh melirik,
tidak boleh terus-menerus menunggu
5
pangkalan, dan sebagainya. Jika mereka sudah
membuat peraturan sederhana, mereka
memilih sebuah pangkalan untuk dijadikan
pusat permainan, misalnya pohon, sudut
tembok, gardu ronda, tembok gapura, sudut
pagar, tiang rumah, atau lainnya.
Sesi 4 : Permainan Dhakon
1. Definisi tentang permainan dhakon
Di beberapa daerah menyebut permainan ini
dengan sebutan congkak atau congklak. Cara
memainkan permainan tradisional ini yaitu
dengan sebuah papan kayu/plastik dengan
minimal 14 cekungan kecil dan 2 cekungan
besar, serta minimal 98 biji dakon, bisa
berasal dari kerikil, biji buah sawo, atau
cangkang kerang kecil.
2. Langkah-langkah dalam permainan
dhakon
Biasanya dilakukan 2 pemain. Setelah 14
6
cekungan diisi masing-masing 7 biji dakon,
maka permainan bisa dimulai dengan
bergantian mengambil biji tersebut lalu
dipindahkan dari cekungan kecil ke cekungan
kecil yang lainnya dengan menaruh biji di
cekungan besar satu (milik sendiri) dan
mengabaikan cekungan besar kedua (milik
lawan). Ketika biji yang diputar berhenti
cekungan kosong, putaran berhenti. Giliran
lawan yang melakukan putaran, dan
seterusnya. Hingga permainan pun berakhir
jika biji yang berjumlah 98 buah itu semuanya
telah berada pada masing-masing cekungan
besar. Pemenangnya adalah yang berhasil
mengumpulkan biji terbanyak.
Total
7
Alat Ukur Variabel Y “Perilaku Moral Kejujuran”
https://lib.unnes.ac.id/18700/1/1601408017.pdf
https://eprints.uny.ac.id/5006/1/PENTINGNY_A_PENDIDIKAN_MORAL.pdf
https://media.neliti.com/media/publications/217152-pembelajaran-pengembangan-
perilaku-moral.pdf
http://repository.uin-suska.ac.id/6993/3/BAB%20II.pdf
https://docplayer.info/71979148-Modul-vii-desain-penelitian-eksperimental.html
http://nasirwidha.lecture.ub.ac.id/2012/05/pengantar-desain-eksperimen/
http://repository.upi.edu/1800/6/S_PJKR_0802956_chapter3.pdf
https://text-id.123dok.com/document/8yd8d7kjq-sistem-notasi-jenis-jenis-desain-
ekperimental.html
https://www.slideshare.net/takayumelenciel/metode-penelitian-eksperimental
Tradisional Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak. Volume 5 Edisi 1.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung. Alfabeta