Anda di halaman 1dari 13

DAFTAR PUSTAKA

A. Latar Belakang..................................................................................................................2
B. Tujuan dan Manfaat Penelitian.......................................................................................3
a. Tujuan Penelitian............................................................................................................3
b. Manfaat Penelitian..........................................................................................................3
C. Subjek Penelitian..............................................................................................................4
a. Populasi Penelitian..........................................................................................................4
b. Sampel Penelitian............................................................................................................4
D. Materi.................................................................................................................................5
a. Sesi 1 : Pendidikan Karakter...........................................................................................5
b. Sesi 2 : Perilaku Moral Kejujuran...................................................................................5
c. Sesi 3 : Permainan Tradisional........................................................................................6
d. Sesi 4 : Permainan Dhakon.............................................................................................7
E. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan.........................................................................................8
a. Perlakuan Hari Pertama...................................................................................................8
b. Perlakuan Hari Kedua.....................................................................................................9
c. Perlakuan Hari Ketiga...................................................................................................10
F. Mekanisme Perlakuan....................................................................................................11
A. Latar Belakang

Penguatan pendidikan karakter di era sekarang merupakan hal yang penting untuk
dilakukan mengingat banyaknya peristiwa yang menunjukkan terjadinya krisis moral baik di
kalangan anak-anak, remaja, maupun orang tua. Terlebih pada masa globalisasi manusia
Indonesia cenderung berperilaku keras, cepat, akseleratif dalam menyelesaikan sesuatu, dan
budaya instan. Manusia dipaksa hidup seperti robot, selalu berada pada persaingan tinggi
(konflik) dengan sesamanya, hidup bagaikan roda berputar cepat, yang membuat manusia
mengalami disorientasi meninggalkan norma-norma universal, menggunakan konsep
Machiavelli (menghalalkan segala cara), mementingkan diri sendiri dan tidak memiliki
moral yang baik, tidak menghargai, mengasihi dan mencitai sesamanya (Haedar Nashir,
2007). Oleh karena itu, penguatan pendidikan karakter perlu dilaksanakan sedini mungkin
dimulai dari lingkungan keluarga, sekolah, dan meluas ke dalam lingkungan masyarakat.

Membangun karakter bukanlah merupakan produk instant yang dapat langsung dirasakan
sesaat setelah pendidikan tersebut diberikan. Pendidikan membangun karakter merupakan
proses panjang yang harus dimulai sejak dini pada anak-anak dan baru akan dirasakan setelah
anak-anak tersebut tumbuh menjadi dewasa. Salah satu cara untuk menanamkan karakter
kejujuran pada anak adalah melalui pendidikan di sekolah. Pendidikan bertujuan bukan
hanya membentuk manusia yang cerdas otaknya dan trampil dalam melaksanakan tugas,
namun diharapkan menghasilkan manusia yang memiliki moral. Oleh karena itu pendidikan
tidak semata-mata mentrasfer ilmu pengetahuan kepada peserta didik, tetapi juga
mentransfer nilai-nilai moral dan nilai-nilai kemanusiaan yang bersifat universal. Dengan
transfer moral bersifat universal, diharapkan peserta didik dapat menghargai kehidupan orang
lain tercermin dalam tingkah laku serta aktualisasi diri.

Menurut Mendiknas (2010) pendidikan karakter di sekolah hendaknya dimulai dari usia
SD. Pembelajaran bagi anak usia dini hendaknya dilakukan secara bertahap. Dalam
membangun karakter kejujuran pada anak, terlebih dahulu harus dikenalkan konsep atau
pemahaman kepada anak usia dini tentang karakter kejujuran, hingga kelak dewasa menjadi
warga negara yang baik.

Model pendidikan untuk anak usia dini harus disesuaikan dengan masa perkembangan
mereka yang masih didominasi oleh permainan sebagai media transfer pengetahuan. Salah
satu metode yang sesuai digunakan dalam implementasi pendidikan membangun pemahaman

1
karakter kejujuran adalah melalui bermain. Bermain adalah suatu kebutuhan yang sudah ada
dengan sendirinya (inhernt). Permainan yang bisa digunakan adalah permainan tradisional
anak yang sudah cukup lama berkembang di negeri ini, bahkan permainan-permainan
tersebut sarat dengan nilai-nilai budaya bangsa. Namun demikian seiring dengan
perkembangan jaman permainan tradisional ini semakin lama semakin dilupakan oleh anak-
anak terutama di perkotaan karena sudah semakin banyaknya permainan modern yang berasal
dari luar negeri.

Kejujuran pada gilirannya akan menumbuhkan kepercayaan (trust), dan kepercayaannya


merupakan salah satu unsur modal sosial. Tugas pendidikan adalah menanamkan nilai-nilai
kejujuran kepada setiap komponen di dalamnya, baik itu siswa, staff guru maupun komponen
lainnya. Handoyo, dkk (2010) melakukan penelitian tentang penanaman nilai-nilai kejujuran
dalam pendidikan anti korupsi di SMA 06 kota Semarang. Adanya penelitian ini
menunjukkan bahwa dalam pendidikan anti korupsi, kejujuran merupakan nilai yang paling
penting untuk diajarkan kepada anak.

B. Tujuan dan Manfaat Penelitian


a. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh pendidikan karakter
melalui permainan tradisional dhakon terhadap perilaku moral yakni kejujuran pada anak
kelas 4-5 SD.

b. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam pengembangan ilmu
pengetahuan, selain itu juga dapat memberi pemahaman psikologis terhadap guru-guru dalam
penggunaan permainan tradisional jawa untuk membentuk perilaku moral yakni karakter
kejujuran kepada siswa.

2. Manfaat Praktis
 Bagi Subjek Penelitian
Permainan tradisioanal jawa ini diharapkan mampu untuk membangun pemahaman
karakter kejujuran anak sejak usia dini.
 Bagi Sekolah

2
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak sekolah, yang
dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam menanamkan kurikulum
pendidikan karakter kejujuran kepada anak.
 Bagi Peneliti lain
Untuk menambah pengetahuan dan berbagai sarana untuk menerapkan pengetahuan
yang diperoleh di bangku kuliah terhadap masalah nyata yang dihadapi oleh dunia
pendidikan.

C. Subjek Penelitian
a. Populasi Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa yang masih aktif menempuh pendidikan di
Sekolah Dasar (SD) daerah Surabaya. Ciri-ciri siswa yang dipilih peneliti untuk menjadi
subyek penelitian eksperimen adalah sebagai berikut :

1. Siswa aktif kelas 4-5 di Sekolah Dasar (SD) yang ada di Surabaya
2. Berusia 10-11 tahun
3. Jenis kelamin Perempuan / laki-laki
4. Netral dengan permainan tradisional Dhakon
5. Memiliki mata normal / tidak minus

b. Sampel Penelitian

Pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan secara random probablity sampling
yaitu, teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang atau kesempatan sama bagi
setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel (Sugiyono, 2016). Teknik
random yang digunakan adalah dengan simple random yaitu dengan memilih subjek sebagai
sample. Peneliti menentukan jumlah sampel pada penelitian eksperimen ini adalah 10 siswa,
dari jumlah subyek yang telah ditentukan, kemudian sampel tersebut akan dirandomisasi
yang dibagi menjadi dua kelompok yaitu 5 anak pada kelompok kontrol (yang tidak diberi
perlakuan) dan 5 anak pada kelompok eksperimen (yang diberi perlakuan).

3
D. Materi
a. Sesi 1 : Pendidikan Karakter
 Definisi tentang pendidikan karakter
Pendidikan karakter merupakan sebuah usaha untuk mendidik serta
membentuk pribadi anak agar dapat mengambil keputusan dengan bijak dan
mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat memberikan
kontribusi yang positif kepada lingkungannya seperti misalnya : cinta tuhan dan
segenap ciptaan-nya, kemandirian, tanggung jawab, kejujuran dan amanah,
bijaksana, hormat dan santun, dermawan, suka menolong, percaya diri, kreatif
dan pekerja keras, kepemimpinan dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi
dan kedamaian dan kesatuan.
 Karakteristik dalam pendidikan karakter
IHF (Indonesia Heritage Foundation) telah menyusun serangkaian nilai yang
selayaknya diajarkan kepada anak-anak, yang kemudian dirangkum menjadi 9
pilar karakter, yaitu: cinta tuhan dan segenap ciptaan-nya, kemandirian dan
tanggung jawab, kejujuran, amanah, bijaksana, hormat dan santun, dermawan,
suka menolong dan gotong royong, percaya diri, kreatif, dan pekerja keras,
kepemimpinan dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi dan kedamaian dan
kesatuan.

b. Sesi 2 : Perilaku Moral Kejujuran


 Definisi tentang perilaku moral
Perilaku moral mengacu pada baik buruk perbuatan, kelakuan, akhlak,
kewajiban yang dilakukan oleh anak sesuai dengan hati nurani nya tanpa ada
paksaan dari pihak manapun, dan dapat digunakan sebagai tolok ukur segi
kebaikan, yakni ketika anak mampu berkata jujur, berbuat benar, berlaku adil,
dan berani.
 Aspek-aspek perilaku moral
Dradjat (1992) mengatakan perilaku moral yang terpenting adalah sebagai
berikut: berkata jujur, yaitu berani mengungkapkan perkataan yang sesuai dengan
apa yang terjadi. berbuat benar, yaitu perbuatan yang sesuai dengan aturan dan
kaidah yang telah ditetapkan oleh masyarakat. berlaku adil, yaitu menempatkan
sesuatu pada tempatnya. berani, yaitu kesiapan fisik dan mental untuk

4
menghadapi suatu peristiwa dan membenarkan jika peristiwa tersebut tidak sesuai
dengan kaidah yang berlaku dalam masyarakat.
 Definisi tentang karakter kejujuran
Kejujuran bisa diartikan sebagai sebuah kemampuan untuk mengekpresikan
fakta-fakta dan keyakinan pribadi sebaik mungkin sebagaimana adanya. Sikap ini
terwujud dalam perilaku, baik jujur terhadap orang lain maupun terhadap diri
sendiri (tidak menipu diri), serta sikap jujur terhadap motivasi pribadi maupun
kenyataan batin dalam diri seorang individu.

c. Sesi 3 : Permainan Tradisional


 Definisi tentang permainan tradisional
Permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang dilakukan
dengan berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-
menurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi anak yang
memainkan permainan tersebut. Contoh macam-macam permainan tradisional,
yaitu : dhakon, egrang, cublak-cublak suweng, bedhil-bedhilan, gobak sodor,
jaranan, jamuran, sudhah mandhah, dan jethungan (petak umpet).
 Macam-macam permainan tradisional
- Dhakon : Dalam bahasa Indonesia dhakon disebut dengan istilah congklak,
sebenarnya dapat menyebut ke alat permainan itu sendiri maupun ke nama
permainannya.
- Egrang : Permainan ini bisa dipakai bermain oleh anak secara individu atau
beberapa anak secara berombongan. Permainan egrang biasa dipakai untuk
bermain santai dan sangat jarang dipakai untuk permainan perlombaan.
- Cublak-cublak suweng : Anak-anak yang hendak bermain cublak-cublak
suweng, biasanya berkumpul di suatu tempat yang dianggap nyaman dan
cukup terang, setelah berkumpul mereka menentukan dulu si embok, atau
pemimpin dolanan. Setelah disepakati, lalu mereka hompipah untuk
menentukan pemain yang menang dan kalah.
- Jaranan : Jaranan biasanya dibuat dari bahan gedheg atau dinding bambu yang
dibentuk menyerupai jaran atau kuda. Ukuran untuk anak-anak biasanya tidak
lebih dari 40 cm (tinggi) dan 100 cm (panjang). Anak-anak yang bermain
jaranan bisa sendirian atau bisa pula berkelompok dengan teman-temannya.

5
- Gobak Sodor : Permainan gobag sodor membutuhkan tempat yang agak luas,
paling tidak membutuhkan luas lapangan sekitar 6 meter x 15 meter. Di atas
lahan tersebut kemudian digambari garis persegi empat. Setelah itu, anak-
anak yang bermain, misalnya 10 anak harus dibagi 2 regu. Masing-masing
regu beranggotakan 5 anak.
- Jethungan (petak umpet) : Anak-anak yang hendak bermain biasanya setelah
berkumpul, menyepakati beberapa peraturan sederhana, misalnya,
pembatasan wilayah permainan, waktu menutup mata tidak boleh melirik,
tidak boleh terus-menerus menunggu pangkalan, dan sebagainya. Jika mereka
sudah membuat peraturan sederhana, mereka memilih sebuah pangkalan
untuk dijadikan pusat permainan, misalnya pohon, sudut tembok, gardu
ronda, tembok gapura, sudut pagar, tiang rumah, atau lainnya.

d. Sesi 4 : Permainan Dhakon


 Definisi tentang permainan dhakon
Di beberapa daerah menyebut permainan ini dengan sebutan congkak atau
congklak. Cara memainkan permainan tradisional ini yaitu dengan sebuah papan
kayu/plastik dengan minimal 14 cekungan kecil dan 2 cekungan besar, serta
minimal 98 biji dakon, bisa berasal dari kerikil, biji buah sawo, atau cangkang
kerang kecil.
 Langkah-langkah dalam permainan dhakon
Biasanya dilakukan 2 pemain. Setelah 14 cekungan diisi masing-masing 7 biji
dakon, maka permainan bisa dimulai dengan bergantian mengambil biji tersebut
lalu dipindahkan dari cekungan kecil ke cekungan kecil yang lainnya dengan
menaruh biji di cekungan besar satu (milik sendiri) dan mengabaikan cekungan
besar kedua (milik lawan). Ketika biji yang diputar berhenti cekungan kosong,
putaran berhenti. Giliran lawan yang melakukan putaran, dan seterusnya. Hingga
permainan pun berakhir jika biji yang berjumlah 98 buah itu semuanya telah
berada pada masing-masing cekungan besar. Pemenangnya adalah yang berhasil
mengumpulkan biji terbanyak.

6
E. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan
a. Perlakuan Hari Pertama

Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

09.00- Pembukaan untuk Kelompok Kontrol (KK) dan


09.30 Kelompok Eksperimen (KE)
Sesi 1 : Pendidikan Karakter
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah Novianita
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan
 Perkenalan diri dari tester dan testee
 Penjelasan materi dari tester mengenai pendidikan
karakter, meliputi :
- Definisi tentang pendidikan karakter
- Karakteristik dalam pendidikan karakter
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.30- Sesi 2 : Perilaku Moral Kejujuran
09.45  Penjelasan materi mengenai karakter kejujuran,
meliputi :
- Definisi tentang perilaku moral Ceramah Novianita
- Aspek-aspek perilaku moral
- Definisi tentang karakter kejujuran
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
10.00- Sesi 3 : Permainan Tradisional
10.15  Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah Winda

7
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan
 Penjelasan materi singkat mengenai permainan
tradisonal, meliputi :
- Definisi tentang permainan tradisional
- Macam-macam permainan tradisional
 Sesi tanya jawab dan feedback
10.15- Sesi 4 : Permainan Dhakon
11.55  Penjelasan mengenai permainan dhakon, meliputi :
- Definisi tentang permainan dhakon Ceramah Winda
- Langkah-langkah dalam permainan dhakon
 Sesi tanya jawab dan feedback
11.55- Penutupan Kelompok Kontrol (KK) dan Kelompok
12.00 Eksperimen (KE) Winda
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee Ceramah &
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan Novianita
diantarkan oleh tester

b. Perlakuan Hari Kedua

Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

Pembukaan untuk Kelompok Kontrol (KK)


Sesi 1 : Permainan Tradisional
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
09.00- salah satu tester Elly
09.45  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & &
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Video Vindy
 Perkenalan diri dari tester dan testee
 Penjelasan materi mengenai permainan tradisional
 Pemutaran video tutorial cara bermain permainan
dhakon
 Sesi tanya jawab dan feedback

8
09.45- ISTIRAHAT
10.00
Sesi 2 : Praktek Permainan Dhakon
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
salah satu tester Elly
10.00-  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah & &
11.50 ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Games Vindy
 Penjelasan singkat mengenai apa yang akan
dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan
dhakon
 Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Kontrol (KK)
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee
11.50-  Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Elly
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee Ceramah &
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan Vindy
diantarkan oleh tester

c. Perlakuan Hari Ketiga

Waktu Kegiatan / Materi Metode Penyaji

Pembukaan Kelompok Eksperimen (KE)


Sesi 1 : Permainan Tradisional
 Mempersilahkan testee untuk masuk ke dalam
ruangan yang telah disediakan di dalam rumah dari
09.00- salah satu tester
09.45  Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk Ceramah, Merinta
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan Video & &
 Perkenalan diri dari tester dan testee Games Elly

 Penjelasan materi singkat mengenai permainan

9
tradisonal yaitu dhakon
 Pemutaran video tutorial cara bermain permainan
dhakon
 Roleplay bermain permainan dhakon oleh testee
sesuai dengan arahan dan intruksi dari tester
 Sesi tanya jawab dan feedback
09.45- ISTIRAHAT
10.00
Sesi 2 : Praktek Permainan Dhakon
 Mempersilahkan masing-masing testee untuk duduk
ditempat yang sudah disediakan didalam ruangan
10.00-  Penjelasan singkat mengenai apa yang akan Ceramah & Merinta
11.50 dilakukan oleh testee yaitu bermain permainan Games &
dhakon Elly
 Melakukan praktek bermain permainan dhakon
oleh testee
Penutupan Kelompok Eksperimen (KE)
 Ucapan terimakasih dari tester kepada testee
11.50-  Kesimpulan dan saran dari tester mengenai hasil Ceramah Merinta
12.00 praktek permainan dhakon oleh testee &
 Testee dipersilahkan meninggalkan ruangan dengan Elly
diantarkan oleh tester

F. Mekanisme Perlakuan
 Instrumen (Alat) Pemberian Perlakuan
1. Permainan dhakon dan kecik
2. Video tutorial

10
3. Modul Perlakuan (mekanisme perlakuan)

Tujuan Instruksional Umum :

1. Pendidikan Karakter : sebuah usaha untuk mendidik serta membentuk pribadi anak agar dapat mengambil keputusan
dengan bijak dan mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat memberikan kontribusi yang positif
seperti misalnya berupa perilaku moral yaitu karakter kejujuran.
2. Video Tutorial : meningkatkan pengetahuan dan pemahaman pada anak mengenai cara memainkan permainan dhakon.
Karakter Aktifitas
Kejujuran
Tujuan Materi Tester Testee Metode Penyaji

Penjelasan Memperkenalkan testee  Pembukaan Memperkenalkan diri, Memperkenalkan


mengenai kepada tester dan  Pemaparan materi memberikan sedikit diri,
pendidikan sebaliknya, Testee penjelasan mengenai mendengarkan apa Ceramah Elly
terkait dengan
karakter mampu memahami pendidikan karakter apa yang akan yang dijelaskan &
(kejujuran) materi mengenai beserta contohnya dilakukan, pemaparan oleh tester,
pada subjek pendidikan karakter yakni karakter materi mengenai mengajukan Vindy
penelitian yang diberikan oleh kejujuran pendidikan karakter, pertanyaan pada
tester  Sesi tanya jawab membuka sesi tanya tester sekaligus
sekaligus kesimpulan jawab/ diskusi dan terlibat dalam sesi
dari materi oleh tester memberikan diskusi
kesimpulan materi
Pengenalan Memberikan arahan  Perkenalan Memperkenalkan diri, Memperkenalkan Ceramah
permainan mengenai apa yang  Penjelasan singkat memberikan sedikit diri, dan
dhakon pada akan dilakukan oleh penjelasan mengenai mendengarkan apa Games Winda
mengenai apa yang akan
subjek subjek penelitian dilakukan oleh tester yaitu apa yang akan yang dijelaskan &
penelitian memainkan permainan dilakukan, oleh tester,
dhakon memberikan menyimak video Novi
 Pemberian video tutorial persentasi video, yang diberikan dan
mengenai cara memberikan instruksi melakukan
memainkan permainan praktek bermain instruksi yang
dhakon dhakon diberikan oleh
 Melakukan praktek tester
permainan dhakon pada
kelompok eksperimen

Pelatihan Testee mampu  Pembukaan Memperkenalkan diri, Menyelesaikan


pendidikan melakukan serta  Memberikan memberikan sedikit pelatihan
karakter menyelesaikan tugas penjelasan mengenai pendidikan Ceramah Merinta
pelatihan
(kejujuran) yang diberikan oleh apa yang akan karakter berupa dan
pendidikan &
melalui tester yaitu memainkan dilakukan, bermain dhakon Games
karakter melalui
permainan permainan dhakon permainan dhakon memberikan instruksi sesuai dengan Elly
dhakon pada dengan melihat batasan  Pemberian feedback praktek bermain intruksi yang telah
subjek waktu pelaksanaan dari tester dhakon diberikan oleh
penelitian yang telah ditentukan tester

13

Anda mungkin juga menyukai