PROPOSAL
Oleh :
DESI SANTIKA
NIM. 1183351013
NIM : 1183351013
Tanggal Seminar :
Disetujui oleh
Nani Barorah Nasution, S.Psi., MA. PhD Mirza Irawan, S.Pd,M.Pd., Kons
NIP. 198405152009122005 NIP. 198606172014041002
ii
KATA PENGANTAR
manusia dengan akal sehingga manusia dapat berpikir dan mempunyai hasrat
Desi Santika
NIM. 1183351013
i
ii
DAFTAR ISI
iii
DAFTAR TABEL
iv
DAFTAR GAMBAR
v
1
BAB I
PENDAHULUAN
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara aktif mengembangan potensi dirinya untuk memiliki
menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, Pendidikan berasal dari kata dasar
berasal dari kata education, kemudian dalam bahasa latin, pendidikan berasal dari
kata educatum dimana kata ini tergabung atas dua kata, yaitu “E” dan Duco”. “E”
2
artinya perkembangan dari luar ke dalam, dan perkembangan dari sedikit menuju
banyak. “Duco artinya adalah sedang berkembang. Dari dua kata ini selanjutnya
untuk menuntun kekuatan kodrati pada diri setiap anak, agar mereka mampu
harus menyediakan situasi bagi peserta didik untuk berpartisipasi dalam aktivitas
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam
bahwa belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri
3
seseoarang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat
kegiatan belajar merupakan perubahan tingkah laku yang relative permanen. Jadi,
formasi yang diperoleh guru dalam proses pengajaran, tetapi juga bentuk
Kreativitas sangat penting dalam hidup, maka dari itu kreativitas perlu
dipupuk pada diri peserta didik. Seperti yang diungkapkan oleh Munandar
3. Bersibuk dari secara kreatif tidak hanya bermanfaat, tetapi juga memberikan
bentuk lego terhadap pola pikir. Proses game edutainment dalam bentuk lego yang
4
dibuat oleh peserta didik ini akan memberikan efek kreatif pada pemikiran peserta
didik. Pemikiran yang kreatif diperlukan bagi setiap orang terutama bagi siswa
Bimbingan dan Konseling SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan, peneliti menemukan
penomena yang terjadi pada siswa yaitu diantaranya siswa tidak dapat mengulang
materi yang sudah dijelaskan guru, siswa suka diam saat berdiskusi dengan
alternatif masalah untuk menyelesaikan tugas yang sulit dan siswa sulit
sering merasa putus asa, mudah menyerah, dan tidak percaya diri dalam
Dari pemaparan wawancara guru Bimbingan dan Konseling dan siswa dapat
menunjukkan bahwa ada beberapa siswa yang mengalami masalah dalam proses
kreatif yang dialami pada siswa yang cukup menghambat proses pembelajaran di
dalam kelas khususnya kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan yang dapat
Oleh karena itu, diperlukan layanan Bimbingan dan Konseling agar dapat
secara optimal.
who wish to study, as they can see the practical results of their activities”. Artinya
Edutainment adalah kombinasi yang sangat menarik dari tradisional konten dan
metode pengajaran dalam konteks teknologi baru. Tujuannya sistem ini berguna
pada banyak tingkatan, karena pendekatan kreatif untuk mengajar siswa yang
ingin belajar seperti yang mereka lihat hasil praktis dari kegiatan mereka.
Salah satu upaya yang dapat diberikan untuk membantu siswa mengelola
dan mengembangkan sikap dan kebiasaan belajar yang baik, keterampilan dan
materi belajar yang cocok dengan kecepatan dan kesulitan belajarnya, serta
yang memiliki sisi edukasi/pendidikan dan sisi hiburan dimana kedua hal tersebut
pembelajaran lainnya. Seperti di dalam game dapat membuat siswa aktif baik itu
6
bahwa game edutainment adalah suatu teknik dalam membuat belajar lebih
merupakan permainan konstruktif berupa kepingan plastik yang dapat disusun dan
dirangkai menjadi beberapa aneka bentuk. Fadlillah et al, (2014) lego merupakan
Bongkah-bongkah ini serta kepingan lain dapat disusun menjadi model apa saja,
seperti bangunan, patung, robot, pesawat terbang dan lain-lain. Sehingga manfaat
Game edutainment dalam bentuk lego adalah proses yang dilakukan dalam
situasi belajar. dimana guru berinteraksi dengan siswa dalam bentuk suasana
membantu siswa dalam mengatasi masalah yang dihadapi saat belajar. Dari guru,
Penguasaan Konten terhadap Berpikir Kreatif Siswa kelas VIII F SMPN 17 Kota
7
Konten terhadap Berpikir Kreatif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Karangrayung
Anak Melalui Bermain Lego Pada Anak Kelompok B. Adanya temuan hasil
konten terhadap berpikir kreatif siswa dalam bermain lego dapat meningkatkan
kreativitas, oleh sebab itu keterkaitan hasil penelitian ini dengan bimbingan dan
konseling sudah terlihat jelas bahwa dalam penelitian ini menggunakan salah satu
jenis layanan yang ada di Bimbingan dan Konseling. Hal ini sejalan dengan
1. Pengelolaan berpikir kreatif siswa kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei
2. Terdapat siswa kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan yang memiliki
Meningkatkan Berpikir Kreatif pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei
Tuan”.
pada penelitian ini adalah “Apa ada Efektivitas Layanan Penguasaan Konten
Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan T.A 2022/2023”.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efek berpikir kreatif
1. Manfaat teoritis
game edutainment.
2. Manfaat praktis
kreatif.
dilanjutkan.
c. Bagi guru bidang studi, hasil penelitian ini dapat membantu guru
BAB II
KAJIAN TEORI
masalah, yang sedang terjadi dan menetapkan keputusan yang harus diambil
masalah, menghasilkan, dan hubungan erat satu dengan yang lain. Menurut
pengembangan dari ide yang telah lahir sebelumnya dan keterampilan untuk
menyesuaikan suatu jawaban yang baik dan benar untuk membantu siswa
memiliki kemampuan melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang dan
Menurut Evans, (1991) berpikir kreatif adalah suatu aktivitas mental untuk
ditemukan kombinasi yang “benar” atau sampai seseorang itu menyerah. Asosiasi
seseorang. Menurut McGregor, (2007) berpikir kreatif adalah salah satu jenis
pendekatan baru, perspektif baru, atau cara baru dalam memahami sesuatu.
12
tidak teridentifikasi dan menghasilkan novel dan pengalaman asli sebagai pola
baru. Menurut OECD, (2019) pembaruan terbaru untuk definisi ini menganggap
dari ide yang telah lahir sebelumnya, keterampilan untuk memecahkan suatu
masalah secara divergen dan menghasilkan sesuatu yang kreatif sesaui dengan
keperluan.
kemampuan berpikir kreatif seseorang dipengaruhi juga oleh pribadi kreatif yang
akan mendorong dari dalam untuk berkreasi. Menurut Carl Rogers, (dalam
Munandar 2012) tiga kondisi dari pribadi kreatif adalah : 1) keterbukaan terhadap
Pada pribadi kreatif seseorang, jika sudah memiliki kondisi pribadi dan
bersibuk diri secara kreatif maka diprediksi akan muncul kreativitas. Seseorang
yang memiliki kreativitas selain dia sebagai pemikir yang konvergen atau
13
tidak lazim dan tidak terduga. Guilford, (dalam Supriadi, 2012) menyebutkan
logis merujuk pada pemikiran yang menghasilkan satu jawaban dan mencirikan
banyak jawaban atas pertanyaan yang sama lebih sehingga perlu adanya
keterpaduan antara kedua kemampuan tersebut, dengan kata lain orang yang
berpikir menyebar (divergen) dengan penekanan pada segi keragaman jumlah dan
yang kreatif biasanya lebih terorganisir dalam tindakan, rencana inovatif mereka
kepetualangan yang luar biasa sering tampat pada orang kreatif. Untuk menilai
jumlah kata yang digunakan dalam karangan. Jika kurang dari 50 kata berfikir
kelancaran siswa masih kurang. Tetapi apabila lebih dari 200 kata siswa sudah
kalimat (kalimat yang lebih dari 10 kata). Kelenturan dalam konten atau
perkembangan siswa SMP di sini sejauh mana konten atau gaya pemikiran
perkembangan siswa SMP ini yaitu kemampuan siswa untuk membumbui atau
menghiasi cerita sehingga tampak lebih kaya, seperti karangan hidup dan
mempengaruhi yaitu aspek berpikir lancar yang mengacu kepada siswa yang
dan unik atau mampu menemukan kombinasi-kombinasi yang biasa dari unsur-
dibedakan menjadi dua, yaitu kognitif (aptitude) dan ciri afektif (non-aptitude).
1. Berpikir lancar
16
3. Berpikir orisinal
4. Memperinci (elaboration)
kreatif individu yang mempunyai berpikir dapat dikenal melalui pengamatan ciri-
menemukan dan meneliti, 6) Cenderung memiliki tugas yang berat dan sulit, 7)
diajukan serta cenderung memberi jawaban lebih banyak, 11) Memiliki semangat
bertanya.
17
kesimpulan bahwa peserta didik yang memiliki berpikir kreatif dapat diketahui
berbagai hal melihat suatu permasalahan dari berbagai sudut pandang, mampu
mencari banyak alternatif atau solusi suatu hal, mampu melahirkan ungkapan
yang baru dan unik, mampu mengkombinasikan sesuatu dengan tidak lazim dan
mampu menambahkan atau memperinci secara detail dari suatu objek, gagasan
atau situasi.
produk-produk dan pemecahan baru. Untuk tujuan ini beberapa hal perlu
diperhatikan:
kesadaran diri yang positif dan menjadikan siswa sebagai individu yang
masalah yang dihadapi, dan juga merupakan sumber perasaan aman dalam
diri siswa.
18
mengambil resiko dan didorong oleh para orangtua dan guru lebih
2. Status sosial ekonomi. Anak dari kelompok sosial ekonomi yang lebih
tinggi cenderung lebih kreatif daripada anak yang berasal dari sosial
kreativitas.
dan anak tunggal mungkin memiliki kreativitas yang tinggi dari pada anak
4. Ukuran keluarga. Anak dari keluarga kecil bilamana kondisi lain sama
cenderung lebih kreatif daripada anak dari keluarga besar. Dalam keluarga
besar, cara mendidik anak yang otoriter dan kondisi sosioekonomi kurang
perkembangan kreativitas.
lebih besar daripada anak yang kurang pandai. Mereka mempunyai lebih
yang mempengaruhi berpikir kreatif adalah faktor internal siswa, faktor eksternal
siswa, dan faktor instrumental siswa. Faktor internal siswa, adalah yang berasal
dari dalam diri siswa sendiri yang meliputi dua aspek, yaitu aspek fisiologis
kesempurnaan fungsi seluruh panca indera terutama otak, karena otak adalah
sumber dan menara pengontrol kegiatan badan manusia. Faktor eksternal siswa
terdiri dari dua macam, yaitu faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non
sosial, lingkungan sosial sekolah seperti guru, para staf administrasi, teman-
teman, orang tua dapat mempengaruhi kreativitas belajar seorang siswa. Faktor
yang terdiri dari gedung atau sarana fisik kelas, alat pengajaran, media
20
pengajaran, guru dan kurikulum atau materi pelajaran serta strategi belajar
belajar siswa.
sebagai berikut:
1. Waktu.
rupa sehingga hanya sedikit waktu bebas bagi mereka untuk bermain-main
dan orisinal.
2. Kesempatan.
3. Dorongan.
Terlepas dari seberapa jauh prestasi anak memenuhi standar orang dewasa,
mereka harus didorong untuk kreatif dan bebas dari ejaka dan kritik yang
4. Saran.
Sarana untuk bermain dan kelak srana lainnya harus disediakan untuk
siswa untuk belajar lebih kreatif. Ini harus dilakukan sedini mungkin sejak
masa bayi dan dilanjutkan hingga masa sekolah dengan menjadikan kreativitas
Orang tua yang tidak terlalu melindungi atau posesif terhadap anak
mendorong anak untuk mandiri dan percaya diri, dua kualitas yang sangat
mendukung kreativitas.
pengetahuan yang dapat diperoleh anak, semakin baik dasar untuk mencapai
yang dapat meningkatkan kreativitas dalam belajar dalam diri siswa, yaitu :
pola asuh mendidik anak, hubungan antar kedua orang tua, kesempatan untuk
Bimbingan dan Konseling adalah layanan bantuan untuk peserta didik, baik
kemampuan belajar, dan perencanaan karier, melalui berbagai jenis layanan dan
masyarakat.
belajar yang baik, keterampilan dan materi belajar yang cocok dengan kecepatan
kehidupan sehari-hari.
suatu konten yang di dalamnya terkandung fakta, data, konsep, proses, hukum,
aturan, nilai, persepsi, afeksi, sikap dan tindakan yang terkait di dalamnya.
konten siswa mampu memahami dan memecahkan masalah yang di alami oleh
siswa sehingga siswa dapat mengembangkan sikap dengan perilaku yang baik.
bahwa layanan penguasaan konten adalah sebagai suatu layanan Bimbingan dan
dan kebiasaan belajar yang baik sehingga memiliki kemampuan dan keterampilan
belajar yang rendah, 3) Minat belajar yang rendah, 4) Tidak berbakat pada mata
yang tidak terarah, 7) Perilaku mal adaptif dalam belajar seperti suka mengganggu
dan kegiatan belajar siswa lainnya, 10) Pemilihan dan penyaluran jurusan, 11)
Pemilihan pendidikan lanjut, 12) Gagal ujian, m) Tidak naik kelas, 13) Tidak
konten ialah dikuasainya suatu konten tertentu. Penguasaan konten ini perlu bagi
yaitu:
tertentu yang mencakup terhadap fakta, data, konsep, proses, hukum, dan
aturan yang berlaku, nilai dan bahkan aspek yang menyangkut persepsi,
masalah-masalah yang jauh lebih berat lagi. Sehingga siswa bisa lebih terarah
kontennya.
mengembangkan sikap baik pada siswa dan juga memeliharanya agar tidak
Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan umum layanan
penguasaan konten adalah agar individu dapat menguasai suatu konten tertentu
individu dapat mengatasi dan mencari jalan keluar dari setiap masalah yang
dihadapi individu. Dalam hal ini untuk memberikan suatu konten kepada siswa
siswa mengenai dunia kerja sehingga mampu membuat komunikasi yang baik
siswa sesuai dengan bakat dan potensi yang dimiliki. Sedangkan tujuan khusus
pemeliharaan.
adalah menyesuaikan dengan masalah belajar yang terjadi dan dihadapi oleh
1. Orientasi kepada siswa (khususnya siswa baru) tentang tujuan sekolah, isi
2. Penyadaran kembali secara berkala tentang cara belajar yang tepat selama
kelompok.
3. Bantuan dalam memilih jurusan atau program studi yang sesuai, memilih
kegiatan non akademik, yang menunjang usaha belajar dan memilih program
bakat khusus, arah minat, cita-cita hidup, pada kehidupan program studi atau
menyusun jadwal belajar dirumah, kurang siap menghadapi ulangan dan ujian,
mata pelajaran.
Dari uraian di atas, maka dapat diberikan gambaran bahwa ada beberapa
bentuk-bentuk layanan penguasaan konten. Dalam hal ini dapat diketahui bahwa
layanan penguasaan konten dapat membantu peserta didik dalam memilih jurusan
program studi yang sesuai. Meningkatkan usaha belajar siswa dalam memasuki
pendidikan yang lebih tinggi, dan juga mengumpulkan data siswa yang berkenan
modus dan media layanannya. Konselor menguasai konten yang menjadi isi
2. Individu.
layanan penguasaan konten dapat merupakan peserta didik atau siapapun yang
3. Konten.
Konten merupakan isi layanan penguasaan konten, yaitu unit materi yang
menjadi pokok bahasan atau materi latihan yang dikembangkan oleh konselor
dan diikuti atau dijalani oleh individu peserta layanan. Konten PKO yang
beragama.
Konten dalam layanan penguasaan konten itu sangat bervariasi, baik dalam
bentuk materi maupun acuannya. Acuan yang dimaksud itu dapat terkait dengan
tugas-tugas perkembangan peserta didik, kegiatan dan hasil belajar siswa, nilai
dan moral karakter-cerdas serta tata krama pergaulan, peraturan dan disiplin
28
sekolah, bakat, minat dan arah karir, ibadah keagamaan, kehidupan dalam
keluarga dan berkeluarga, dan secara khusus permasalahan individual atau klien.
Layanan penguasaan konten pada umumnya bersifat terbuka. Ada tiga azas
yang utama dalam pemberian layanan penguasaan konten walaupun masih banyak
lagi azas-azas di dalam Bimbingan dan Konseling. Azas-azas tersebut antara lain,
1. Azas kegiatan, ialah azas yang paling diutamakan dalam arti peserta layanan
diharapan benar-benar aktif mengikuti dan menjalani semua kegiatan yang ada
di dalam proses layanan. Azas ini pada pola konseling multi dimensional yang
2. Azas kesukarelaan, ialah klien diharapkan secara suka dan rela tanpa ragu-
serta mengungkapkan segenap fakta, data dan seluk beluk kebenaran dengan
Dengan ketiga azas di atas, proses layanan dapat berjalan dengan lancar
dengan keterlibatan penuh peserta layanan. Namun secara khusus azas rahasia
juga akan disertai jika siswa sedang mengikuti kegiatan layanan penguasaan
yang sedang ia alami dan sudah diceritakan dengan guru Bimbingan dan
Konseling.
29
konten dapat berjalan dengan baik dan terukur, azas-azas dalam layanan
keterbukaan.
Selain pendekatan, juga ada teknik dan metode yang berlaku dalam layanan
kegiatan ini agar guru Bimbingan dan Konseling bisa lebih mudah membantu
dan percobaan.
30
saja sesuai dengan kesepakatan konselor dan para pesertanya, serta aspek-aspek
konten yang dipelajari. Makin besar paket konten, makin banyak waktu yang
dengan format kelompok di dalam ruang kelas atau luar kelas. Format layanan
peserta.
terfokus kepada dikuasainya konten tertentu oleh para peserta yang memperoleh
layanan. Untuk itu layanan ini perlu direncanakan, dilaksanakan serta dievaluasi
dan menyiapkan konten yang akan dipelajari secara lebih akurat, (c)
kelengkapan administrasi.
4) Analisis hasil evaluasi : (a) Menetapkan norma atau estandar evaluasi, (b)
5) Tindak lanjut : (a) Menetapkan jenis dan arah tindak lanjut, (b)
pihak terkait.
dengan karakter yang dibawakan, (d) Jalan keluar dari cerita, dan perilaku
pelaksanaan, tahap evaluasi, tahap analisis hasil evaluasi, tahap tindak lanjut, dan
Costikyan, (2013) game adalah bentuk karya seni di mana peserta, yang disebut
biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana
32
pendidikan. Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah
game edukasi, sehingga dengan perasaan senang diharapkan peserta didik bisa
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Menurut Putra, (2016)
Game juga sering kali disebut memberikan pengaruh negatif terhadap anak.
Faktanya, game mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya,
aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan
Menurut Agustina, (2015) game atau permainan adalah suatu cara belajar
a. Number of Players
Adalah permainan papan hanya terbatas untuk dua pemain. Biasanya yang
diraih oleh satu pemain dengan kata lain kemenangan pemain adalah
d. Information
Yaitu artinya pemain mengetahui semua aturan-aturan dan hal lain dalam
dengan media pembelajaran lainnya, seperti di dalam game dapat membuat siswa
aktif baik itu secara fisik maupun mental, melatih kemampuan visualisasi dan
Menurut Fuada, (2015) game bisa terdiri dari beberapa genre game yakni:
adventure (petualangan), racing (balapan), arcade (aksi), logic (asah otak), board
tersebut dapat mudah dikenali sifatnya dan mudah ditemukan di google playstore
misalnya. Beberapa genre game bukan hanya mampu berdiri sendiri, namun juga
bervariasi, menantang dan yang paling penting adalah mengandung unsur edukasi.
atupun permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih pemain
dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan
terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada
dalam permainan.
Menurut M. fadlillah & Wantini (2014) kata edutainment terdiri atas dua
yang memiliki sisi edukasi/pendidikan dan sisi hiburan dimana kedua hal tersebut
Menurut Prensky, (2005) game edutainment adalah game yang di desain untuk
edutainment juga gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game
komputer.
Menurut Singhal & Roger (2013) edutainment merupakan salah satu basis
menyenangkan.
35
lebih menarik dan dapat memjadikan hiburan bagi anak sehingga dapat
Menurut Moh Soleh Hamid (2011) Prinsip dasar edutainment ialah bermula
dari adanya asumsi bahwa pembelajaran yang selama ini berlangsung di sekolah
Akan tetapi, lebih terkesan menakutkan, mencemaskan, dan membuat anak tidak
nyaman dan penuh antusiasme yang tinggi. Maka dari itu, konsep edutainment
sedangkan perasaan negatif, seperti sedih, takut terancam, dan merasa tidak
2. Jika seseorang mampu menggunakan potensi nalar dan emosinya secara tepat,
maka akan membuat loncatan prestasi belajar yang tidak terduga sebelumnya.
36
3. Apabila setiap pembelajaran dapat di motivasi dengan tepat dan diajar dengan
cara yang benar, cara yang menghargai gaya belajar dan modalitas mereka,
maka mereka semua akan dapat mencapai hasil belajar yang optimal.
agar pembelajaran yang terjadi berlangsung dalam suasana yang kondusif dan
menyenangkan.
jalinan yang efisien, meliputi diri peserta didik, guru, proses pembelajaran dan
lingkungan pembelajaran.
4. Proses dan aktivitas pembelajaran tidak lagi tampil dalam wajah yang
“menakutkan”, tetapi dalam wujud yang humanis dan dalam interaksi edukatif
Menurut Pangastuti, (2014) ada 4 hal yang menjadi karakteristik dari konsep
edutainment, yaitu:
dengan satu jalinan yang efisien, meliputi dari anak didik, pendidik, proses
pendidikan.
tampil dalam wajah yang menakutkan, tetapi dalam wujud yang humanis dan
dalam interaksi edukatif yang mewujudkan aktivitas belajar yang efektif dan
manusia menggunakan potensi nalar dan emosinya secara tepat, maka ia akan
yang sesuai maka belajar akan terasa menyenangkan dan akan memberi hasil
yang optimal.
38
menyenangkan.
dengan satu jalinan yang efisien, meliputi dari anak didik, guru, proses
Dalam konsep edutainment proses dan aktivitas pembelajaran tidak lagi tampil
dalam wajah yang menakutkan tetapi dalam wujud yang humanis dan dalam
sedang belajar.
Menurut Andrianti, (2016) permainan juga bisa dijadikan sebagai salah satu
Penjelasan singkat dari beberapa permainan tersebut dapat kita lihat sebagai
berikut:
Picture and picture adalah sebuah strategi dimana guru menggunakan alat
bantu atau media gambar untuk menerangkan sebuah materi dan menanamkan
pesan yang ada dalam materi tersebut. Dengan menggunakan alat bantu atau
media gambar, diharapkan siswa mampu mengikuti pelajaran dengan fokus yang
pengajaran yang sangat menarik untuk diberikan kepada siswa, karena sangat
Permainan tebak kata juga sangat menarik untuk diberikan kepada siswa
dalam pembelajaran sebuah materi pelajaran. Dalam strategi pembelajaran ini, ada
media atau alat bantu yang harus digunakan. Media tersebut harus dibuat oleh
40
guru dengan cara, membuat kartu ukuran 5 x 2 cm untuk menulis kata-kata atau
kebutuhan bermain anak tentunya kita dapat merangsang anak agar permainan
pembelajaran yang di dalamnya terdapat interaksi yang kuat antara guru dan
murid dalam suasana yang sama sekali tidak ada penekanan yang ada hanyalah
Menurut konsep paolo fraire, pembelajaran sebaiknya di dalamnya tidak ada lagi
tekanan baik tekanan fisik maupun psikologis, sebab tekanan apapun namanya
untuk belajar adalah lingkungan yang releks (tanpa stress), lingkungan yang
supaya mereka bisa fokus kepada materi yang akan disampaikan guru.
sehingga akan mempermudah daya tangkap terhadap hal-hal baru yang akan
relevan sangat penting karena siswa ingin belajar ketika dia melihat manfaat
pengajaran yang diberikan oleh guru. Dengan perasaan suka tersebut proses
42
menyadari bahwa yang dipelajari dari gurunya terdiri dari bahan-bahan ilmu
belajar dan mengingat dengan baik. Jika hal yang dipelajari memasukkan
unsur warna, ilustrasi, permainan dan iringan lagu, maka emosi akan terlibat
hanya mengalihkan pengetahuan kepada siswa, tetapi yang lebih penting lagi
adalah bagaimana mereka bisa membuat makna bagi diri mereka sendiri
dalam memahami materi. Agar hal ini bisa terwujud, maka dalam proses
kesuksesan belajar siswa setiap saat yaitu, kesulitan pelajaran dan derajat
pembelajaran, ada beberapa hal yang bisa dilakukan guru. Pertama, pada saat
mereka tampil sendiri, meraka masih mengambil resiko besar, tetapi mereka
dapat mengatasinya karena merasa percaya diri, dan sudah menguasai materi.
Siswa akan menanti kegiatan belajar, sehingga pendidikan mereka lebih dari
sekedar mencari nilai tertentu. Merayakan kesuksesan hasil belajar anak bisa
memacu semangat dan prestasi belajar mereka. Hal ini bisa dilakukan dengan
berbagai cara, dan salah satunya adalah dengan memberikan hadiah, apapun
jenis dan bentuknya, baik dalam bentuk materi, doa dan juga pujian
ruang kelas hendaknya ditata sedemikian rupa, sehingga menjadi suatu tempat di
mana siswa akan merasa nyaman, terdorong, dan mendapat dukungan. Suasana
kelas yang nyaman dan kondusif bisa diciptakan dengan berbagai cara, misalnya
dengan membuat pola komunikasi yang ramah dan akrab, serta mendasari setiap
aktivitas pembelajaran dengan nilai kasih sayang. Selain itu, suasana yang
nyaman dan kondusif bisa juga pula diciptakan dengan melantunkan alunan
maka akan menumbuhkan minat pada diri siswa. Dalam rangka menumbuhkan
minat ini, maka upaya guru menjelaskan kompetensi dari materi pelajaran yang
disampaikannnya menjadi sangat penting, karena siswa ingin belajar ketika dia
modalitas visual, auditorial atau kinestetik. Siswa tipe visual akan menyerap
melalui apa yang mereka dengar, dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan
sentuhan. Menurut Meier, (2009) salah satu contoh gaya belajar adalah SAVI,
yaitu:
pembelajaran mungkin saja gelisah bila tidak dapat leluasa bergerak dan
dramatis. Dengan cara ini, setidaknya siswa lebih mudah mengingat dan
(selaput otak), indera dan motor (serta area otak lainnya) untuk
macam citra komunikasi visual lebih kuat dari pada komunikasi verbal
masalah. Jadi, cara belajar intelektual adalah cara belajar yang lebih
menekankan pada aspek penalaran atau logika. Dan peserta didik akan
tubuh dan pikiran dengan segala emosi, indra, dan sarafnya. Oleh karena itu
disarankan agar siswa bergerak aktif secara fisik ketika belajar, dengan
memanfaatkan indra sebanyak mungkin, dan membuat seluruh tubuh dan pikiran
Aktivitas belajar terjadi karena adanya interaksi di antara para siswa dan
interaksi antara guru dan siswa. Kegiatan belajar bukan hanya proses pribadi,
tetapi juga proses sosial yang terjadi ketika masing-masing orang berhubungan
dengan yang lain dan membangun pengertian dan pengetahuan bersama. Lewat
kegiatan kolaboratif atau belajar bersama dapat membantu memacu belajar aktif.
Belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan siswa, bukan sesuatu kegiatan
dikembangkan oleh diri siswa sendiri. Proses belajar bukan semata kegiatan
47
menghafal. Banyak hal yang diingat akan hilang dalam beberapa jam. Untuk
mengingat apa yang telah diajarkan, siswa harus mengolah dan memahaminya.
Proses belajar tidaklah selalu berjalan mulus, dan selalu dihadang oleh
berbagai rintangan, baik yang bersumber dari diri pembelajar atau dari luar. Dari
sisi pembelajar, rintangan itu bisa muncul karena tidak merasakan adanya manfaat
pribadi, takut gagal, tidak peduli atau bahkan benci pada topik pelajaran, terpaksa
hadir, punya masalah dan gangguan pribadi, merasa bosan, dan merasa tidak
Pembelajar dapat belajar dengan baik jika mereka tahu mengapa mereka
belajar dan bahwa pembelajaran itu mempunyai relevansi dan nilai bagi diri
mereka secara pribadi. Oleh karena itu, penting sekali untuk sejak awal
Hal ini dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih bermakna dan
hasilnya menjadi lebih permanen. Tanpa keterlibatan emosi, kegiatan saraf otak
terhadap belajar, sikap positif siswa harus dikembangkan agar berdampak pada
menciptakan minat dalam belajar merupakan hal penting supaya siswa dapat
siswa dalam pembelajaran, emosi siswa sangat penting diperhatikan saat proses
pembangkit semangat.
lain dapat disusun menjadi model apa saja, seperti bangunan, patung, pesawat
terbang, robot, dan lain-lain. Permainan lego biasanya sudah dikenalkan oleh
orang tua kepada anak-anaknya sejak balita. Permainan ini populer karna dapat
dilakukan bersama antara orang tua dan anak akan menyatukan ide bersama
49
Menurut Agus dkk, (2011) lego merupakan sejenis mainan bongkar pasang
yang biasanya terbuat dari plastik kecil, yang biasanya cukup terkenal di kalangan
anak-anak. Kepingan-kepingan lego bisa disusun menjadi model apa saja, seperti
rumah, mobil, kereta api, kota patung, kapal, pesawat, robot, dan lain-lain.
mengkhususkan pada satu bangunan berupa rumah saja, namun untuk lego banyak
objek yang ditirukan. Menurut Fadlillah, (2012) lego adalah alat permainan
edukatif yang terbuat dari plastik. Alat permainan ini berupa potongan-potongan
susun sesuai dengan keinginan. Lego merupakan alat permainan edukatif modern
alat permaianan edukatif modern yang terbuat dari bahan plastik terdiri dari
potongan persegi maupun persegi panjang yang dapat ditancapkan dan disusun
bermain untuk siswa. Menurut Latif dkk, (2013) membagi aturan bermain sebagai
berikut: (a) Lego untuk membangun (b) Membangun lego di atas alas (c)
Mengambil lego secukupnya (d) Start-finish lancar (f) Bermain tepat waktu (g)
mengikuti aturan yang telah ditentukan, agar siswa tertib dalam bermain balok.
50
buku atau cerita yang memberi gagasan kepada siswa yang berkaitan
main.
dan diskusi tentang pembangunan mereka hal ini untuk memperkuat dan
pembelajaran. Jika berpikir kreatif yang dimiliki siswa tinggi maka berpengaruh
kepada penurunan performa dari proses belajar dan akan mengalami gejala-gejala
siswa tidak dapat mengulang materi yang sudah dijelaskan guru, siswa suka diam
saat berdiskusi dengan teman-teman, siswa tidak mengerjakan tugas, siswa tidak
dapat menemukan alternatif masalah untuk menyelesaikan tugas yang sulit, siswa
sulit mencetuskan sebuah gagasan, siswa sering merasa putus asa, mudah
Maka dari itu, untuk dapat membantu siswa dalam mengatur, memantau
berpikir kreatif ke arah yang lebih baik dan membantu siswa dalam bertanggung
jawab akan potensi pengetahuan dan seni maka diperlukan layanan penguasaan
konten dengan teknik game edutainment dalam bentuk lego. Karena game
sehingga membuat siswa aktif baik secara fisik maupun mental serta mampu
melatih visualiasi dan beragam kemampuan lainnya. Teknik layanan ini dirancang
memiliki beberapa tahapan Layanan antara lain (1) menumbuhkan sikap positif
(2) membangun minat belajar (3) melibatkan emosi siswa dalam pembelajaran (4)
53
pembelajaran.
ini yaitu : “Ada Efektivitas Layanan Konten dengan game edutainment dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada siswa kelas VII SMP Negeri 2
BAB III
METODE PENELITIAN
metode eksperimen semu (quasi experiment). Sugiyono, (2017) Ciri utama dari
sekelompok orang atau subjek penelitian yang dibawah control dan kondisi yang
sengaja dibuat dan diatur oleh peneliti dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian
diwujudkan dalam bentuk angka dan menggunakan analisis statistic dengan tujuan
Kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan Tahun Ajaran 2022/2023” dengan
menggunakan one group design pre-test dan post-test design. Sugiyono, (2017)
berpendapat pada desain terdapat pre-test sebelum dilakukan perlakuan, dan post-
test sesudah perlakuan diberikan, sehingga hasil perlakuan dapat diketahui lebih
Sugiyono, (2017)
01 x 02
55
Keterangan :
game edutainment
game edutainment
siswa.
kepada siswa.
(penyaringan).
kemampuan berpikir kreatif pada siswa kelas VII Smp Negeri 2 Percut Sei
a) Lokasi Penelitian
kelas VII yang berlokasi di Jl. Gambir Ps. VIII, Tembung, Kec. Percut Sei
b) Waktu Penelitian
tahun ajaran 2022 yang dimulai dari bulan September sampai bulan
November 2022.
4 Pengumpulan Data
5 Analisis Data
8 Sidang Skripsi
1. Populasi
yang akan diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII
Smp Negeri 2 Percut Sei Tuan yang terdaftar pada semester genap tahun ajaran
No Kelas Jumlah
1 VII 6 32
2 VII 7 30
3 VII 8 32
4 VII 9 30
5 VII 10 31
Total 155
2. Sampel
Menurut Arikunto, (2016) sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang
akan diteliti. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 2
Percut Sei Tuan. Dari keseluruhan jumlah siswa ini ditentukan subjek penelitian
yang memenuhi persyaratan yaitu siswa yang memiliki tingkat berpikir kreatif
58
yang rendah. Adapun sampel penelitian ini adalah 30 orang siswa, yang terdiri
dari peserta didik yang memiliki tingkat berpikir kreatif yang rendah berdasarkan
Agar variabel penelitian ini jelas dan terarah, maka variabel yang digunakan
dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu variabel bebas (independent)
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan dan timbulnya variabel terikat.
variabel bebas. Variabel terikat (Y) : game edutainment, Variabel bebas (X) :
dan masyarakat. Tujuan dari layanan penguasaan konten untuk dikuasainya suatu
konten tertentu. Penguasaan konten ini perlu bagi individual atau klien untuk
mengatasi masalah-masalahnya.
aktif baik secara fisik maupun mental, melatih visualisasi, dan membantu siswa
dalam pembelajaran.
B. Berpikir Kreatif
mengembangkan gagasan baru, ide baru sebagai pengembangan dari ide yang
gagasan.
60
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan angket. Menurut
efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa
alternative jawaban, yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Tidak Sesuai (TS), dan
Sangat Tidak Sesuai (STS). Pernyataan skala likert ini memiliki 2 sifat yaitu
rentang nilai 4-1 dan yang bersifat unfavourable/negative diberi rentang nilai1-4.
Uraian di atas untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada table di bawah ini:
Nomor Item
Variabel Aspek Indikator
(+) (-)
1. Uji Validitas
Instrumen yang valid mempunyai validitas yang tinggi, sebaliknya jika instrument
alat ukur. Menghitung validitas tes yang digunakan adalah validitas empiris
dengan rumus product moment hasil perhitungan dengan taraf signifikan α = 0,05
Apabila hasil analisis diperoleh jika rhitung > rtabel, maka butir angket dikatakan
valid, sebaliknya apabila rhitung < rtabel, maka butir angket dikatakan tidak valid.
sebagai berikut :
n xy ( x)( y )
rxy
n x ( x )(n y ( y)
2 2 2 2
Arikunto (2009)
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi
N : Jumlah responden
X : Skor responden untuk item
Y : Total skor tiap responden dari seluruh item
∑x : Jumlah standar distribusi X
∑y : Jumlah standar distribusi Y
∑x2 : Jumlah kuadrat masing-masing skor X
∑y2 : Jumlah kuadrat masing-masing skor Y
2. Uji Reabilitas
digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan
data yang sama. Dalam penelitian ini untuk mencari reliabilitas digunkaan rumus
Alpha Cronbach dengan taraf signifikan α = 0,05. Apabila hasil analisis diperoleh
jika rhitung > rtabel, maka butir angket memenuhi reliabilitas, sebaiknya apabila
63
rhitung < rtabel, maka butir angket dikatakan tidak memenuhi reliabilitas. Rumus
analisis relibilitas angket adalah dengan rumus Alpha Cronbach sebagai berikut:
∑
[ ][ ]
Keterangan
Teknik analisis data adalah cara yang dilakukan untuk mengelola data
penelitian dalam mencapai tujuan penelitian. Dalam hal ini, suatu pekerjaan
masanya, seperti tabel distribusi frekuensi, tabel dan kontigensi. Adapun teknik
analisis data yang digunakan adalah dengan menggunakan uji Wilcoxon (Sudjana,
2002). Dalam uji Wilcoxon, bukan saja tanda yang diperhatikan tetapi juga nilai
selisih (X-Y). Adapun cara dalam uji Wilcoxon adalah sebagai berikut:
64
1. Beri nomor urut harga mutlak selisih (X1-Y1). Harga mutlak yang diberi
nomor urut atau peringkat 1, harga mutlak selisih berikutnya diberi nomor
urut 2, dan akhirnya harga mutlak terbesar diberi nomor urut n. Jika
terdapat selisih yang harga mutlaknya sama besar, untuk nomor urut
diambil rata-ratanya.
2. Untuk tiap nomor urut berikan pula tanda yang dapat dari selisih (X1-Y1).
3. Hitunglah jumlah nomor urut yang bertanda positif dan juga jumlah nomor
4. Untuk jumlah nomor urut yang didapat pada poin c, ambilah jumlah yang
harga mutlaknya paling kecil. Sebutlah jumlah ini sama dengan J. Jumlah
Untuk menguji hipotesis di atas dengan taraf nyata α = 0,01 atau 0,05,
dibandingkan dengan J hitung yang diperoleh dari daftar tabel uji wilcoxon. Jika J
dari perhitungan lebih kecil atau sama dengan J dari daftar tabel uji wilcoxon,
maka hipotesis (H0) ditolak dan sebaliknya, apabila J dari perhitungan lebih besar
DAFTAR PUSTAKA
Agus n. cahyo. (2011). gudang permainan kreatif khusus asah otak kiri anak,
Jogjakarta: flashbooks.
Davut, H. (2008). The examination of the basic skill levels of the students’ in
accordance with the perceptions of teachers, parents and students.
International Journal of Instruction, 1.
Dian Wahyu Putra. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini, Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan
1, no. 1 :46-58.
66
Gutara, Mohamad Yudha, Itsar Bolo Rangka & Wahyu Eka Prasetyaningtyas.
(2017). Layanan Penguasaan Konten untuk Meningkatkan Keterampilan
Berbicara di Depan Umum Bagi Siswa‟ dalam Jurnal Fokus Konseling, 3
(2), h. 138-147.
Lutfi, A., Suyono, S., Erman, E., & Hidayah, R. (2019). Edutainment with
computer game as a chemistry learning media. JPPS (Jurnal Penelitian
Pendidikan Sains), 8(2), 1684-1689.
67
Mukhtar Latif, et. al. (2013) Orientasi Baru Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Meier, Dave. (2009). The Accelerated Learning Handbook: Panduan Kreatif dan
Efektif Merancang Progam Pendidikan dan Pelatihan. Bandung: Kaifa.
Nura’inun Thoyibah, dkk. (2015). Meningkatkan Rasa Percaya Diri Anak Usia
Dini Melalui Metode Edutainment. Bandung: Antologi UPI Volume Edisi
No. Juni.
OECD. (2019). PISA 2021 creative thinking framework: Third draft. Paris: OECD
Publishing.
Pratiwi, Y. D., Maryaeni, M., & Munandar. (2005). Kreativitas siswa dalam
menulis puisi. Jurnal Pendidikan: Teori, penelitian, dan
pengembangan, 1(5), 835-843.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Astutik, I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media
Edutainment Di Tengah Pandemi Covid-19. AKSIOMA: Jurnal Program
Studi Pendidikan Matematika, 9(2), 413-423.
68
The Liang Gie, (2003). Tehnik Berpikir Kreatif (Petunjuk Bagi Mahasiswa Untuk
Menjadi Sarjana Unggulan). Yogyakarta: Sabda Persada.
Ulandari, N., Putri, R., Ningsih, F., & Putra, A. (2019). Efektivitas model
pembelajaran inquiry terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada
materi teorema pythagoras. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan
Matematika, 3(2), 227-237.
Wiranda Sari, Marwan AR, and Melvina. (2017). Pengaruh Pendekatan SAVI
(Somatic, Auditory, Visual, and Intellectuall) Dengan Menggunakan Media
Education Card Terhadap Pemahaman Konsep, Jurnal Ilmiah Mahapeserta
didik (JIM) Pendidikan Fisika 1, no. 4: 108-13.
LAMPIRAN
Identitas Responden
Nama :
Kelas :
Umur :
Jenis Kelamin :
Petunjuk Pengisian
1. Pilihlah salah satu alternatif jawaban pada setiap pernyataan dibawah ini.
yang dirasakan.
Keterangan
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
KS : Kurang Setuju
TS : Tidak Setuju
71
Selamat Mengerjakan!
PERTEMUAN I
A IDENTITAS
1. Sekolah/Instansi SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan
2. Bidang Bimbingan Belajar
3. Jenis Layanan Layanan Penguasaan Konten
4. Topik/Pokok Bahasan Kemampuan Berpikir Kreatif
5. Fungsi Layanan Pemahaman dan Pengembangan
6. Sasaran Layanan Siswa SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan
7. Waktu Pelaksanaan 1 x 40 Menit
8. Penyelenggaraan Layanan Menampilkan Vidio
9. Tempat Ruang Kelas
10. Tugas Perkembangan Memiliki kemampuan dalam
mengembangkan berpikir kreatif
11. Standar Kompetensi Siswa dapat mengembangkan berpikir
kreatif
12. Indikator 1) Mengatur Berpikir Kreatif
2) Bermain lego
13. Nilai Karakter Yang Kreatif dan Imajinatif
Dikembangkan
B TUJUAN LAYANAN Peserta didik dapat meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif
C MATERI KEGIATAN
D URAIAN KEGIATAN
Tahap Uraian Kegiatan
I. Perencanaan 1) menetapkan subjek atau peserta Persiapan
75
layanan.
2) menetapkan dan menyiapkan isi
konten yang akan dipelajari
secara rinci
3) menetapkan proses dan langkah-
langkah layanan.
4) menetapkan dan menyiapkan
fasilitas layanan.
5) menyiapkan kelengkapan
administrasi
II. Pelaksanaan 1) melaksanakan kegiatan layanan Saling menghargai
melalui pengorganisasian proses
penguasaan konten.
2) mengimplementasikan high-
touch dan high-tech dalam
proses pelaksanaan layanan
III. Evaluasi 1) menetapkan materi evaluasi. Tanggung Jawab
2) menetapkan prosedur evaluasi.
3) menyusun instrumen evaluasi.
4) mengolah hasil aplikasi
instrumen.
E. METODE/TEKNIK Layanan penguasaan konten teknik game
edutainment dalam bentuk lego
F. MEDIA/ALAT/SUMBER Leptop, Infokus, kertas dan pulpen/Jurnal
G. EVALUASI Penilaian
1) Penilaian Proses
Konselor melihat keaktifan peserta
layanan dalam bertanya dan memberikan
pendapat pada saat konselor memberikan
layanan
2) Penilaian hasil
Penilaian segera (laiseg)
76
H. TINDAK LANJUT
I. BIAYA -
Lampiran
1. Materi
2. Laiseg
Diketahui,
Guru BK Pelaksana Layanan
PERTEMUAN II
A IDENTITAS
1. Sekolah/Instansi SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan
2. Bidang Bimbingan Belajar
3. Jenis Layanan Layanan Penguasaan Konten
4. Topik/Pokok Bahasan Game edutainment dalam bentuk lego
5. Fungsi Layanan Pemahaman dan Pengembangan
6. Sasaran Layanan Siswa SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan
7. Waktu Pelaksanaan 1 x 40 Menit
8. Penyelenggaraan Layanan Menampilkan Vidio
9. Tempat Ruang Kelas
10. Tugas Perkembangan Mampu mengembangkan kreativitas
yang ada dalam diri
11. Standar Kompetensi Siswa dapat berkreasi dalam
permainan lego
12. Indikator 1) Mengatur imajinatif
2) Tetap
13. Nilai Karakter Yang Inovatif dan kreatif
Dikembangkan
B TUJUAN LAYANAN Peserta didik dapat meningkatkan
berpikir kreatif
C MATERI KEGIATAN
D URAIAN KEGIATAN
Tahap Uraian Kegiatan
I. Perencanaan 6) menetapkan subjek atau peserta Persiapan
78
layanan.
7) menetapkan dan menyiapkan isi
konten yang akan dipelajari
secara rinci
8) menetapkan proses dan langkah-
langkah layanan.
9) menetapkan dan menyiapkan
fasilitas layanan.
10) menyiapkan kelengkapan
administrasi
II. Pelaksanaan 3) melaksanakan kegiatan layanan Saling menghargai
melalui pengorganisasian proses
penguasaan konten.
4) mengimplementasikan high-
touch dan high-tech dalam
proses pelaksanaan layanan
III. Evaluasi 5) menetapkan materi evaluasi. Tanggung Jawab
6) menetapkan prosedur evaluasi.
7) menyusun instrumen evaluasi.
8) mengolah hasil aplikasi
instrumen.
E. METODE/TEKNIK Layanan penguasaan konten teknik game
edutainment dalam bentuk lego
F. MEDIA/ALAT/SUMBER Leptop, Infokus, kertas dan pulpen/Jurnal
G. EVALUASI Penilaian
3) Penilaian Proses
Konselor melihat keaktifan peserta
layanan dalam bertanya dan memberikan
pendapat pada saat konselor memberikan
layanan
4) Penilaian hasil
Penilaian segera (laiseg)
79
H. TINDAK LANJUT
I. BIAYA -
Lampiran
1. Materi
2. Laiseg
Diketahui,