DISUSUN OLEH :
i
LEMBAR PENGESAHAN
Karya Tulis Ilmiah dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Pikir
Peserta Didik Kelas XII IPS 6 SMA Negeri 1 Maumere Tahun Ajaran 2022/2023”
Maumere,................................
Mengesahkan
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Maumere
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Yang bertanda Tangan di bawah ini Pembimbing KTI, menerangkan bahwa siswa :
NIS : 12264
Judul : Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Pikir Peserta Didik Kelas XII
IPS 6 SMA Negeri 1 Maumere
Karya Tulis Ilmiah telah dikonsultasikan dan disetujui untuk melaksanakan ujian KTI tahun
2022/ 2023
Maumere, ……………………
Menyetujui ,
Pembimbing
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat-Nya penulis dapat
menyelesaikan karya ilmiah remaja yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Pola Pikir Peserta Didik Kelas XII IPS SM Negeri 1 Maumere”. Di samping itu
penulis ingin berterima kasih juga kepada:
Oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca yang membangun akan penulis terima demi
kesempurnaan karya tulis ilmiah ini. Semoga karya tulis ilmiah ini bermanfaat.
Maumere, ............................
Penulis
iv
i
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL......................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN.............................................................................................. iii
KATA PENGANTAR....................................................................................................... iv
DAFTAR ISI..................................................................................................................... v,vi
ABSTRAK........................................................................................................................ vii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah....................................................................................... 2
1.3 Tujuan Penelitian........................................................................................... 2
1.4 Manfaat Penelitian......................................................................................... 2
BAB II KAJIAN TEORI................................................................................................ 3
2.1 Pengertian Gadget.......................................................................................... 3
2.2 Definisi Berpikir............................................................................................ 6
2.3 Peserta Didik.................................................................................................. 8
BAB III METODOLOGI PENELITIAN...................................................................... 9
3.1 Metode Penelitian.......................................................................................... 9
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian........................................................................ 9
3.3 Populasi dan Sampel...................................................................................... 9
3.4 Teknik Pengumpulan Data............................................................................. 9
3.4.1 Studi Kepustakaan......................................................................... 9
3.4.2 Angket/Kuisioner........................................................................... 9
3.5 Instrumen Penelitian...................................................................................... 10
3.6 Teknik Analisis Data...................................................................................... 10
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN......................................................................... 11
4.1 Hasil Penelitian.............................................................................................. 11
4.2 Pembahasan.................................................................................................... 12
BAB V PENUTUP........................................................................................................... 15
5.1 Kesimpulan.................................................................................................... 15
5.2 Saran............................................................................................................... 15
v
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................... 16
LAMPIRAN................................................................................................................... 17
vi
ABSTRAK
Gadget membawa dampak yang baik bagi proses pendidikan didalam pembelajaran, akan tetapi
sangat penting untuk mengontrol dan membatasi penggunaan gadget supaya lebih bermanfaat
dan tidak menyimpang dari sarana yang telah ada. Gadget juga dapat mempengaruhi pola pikir
siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif
yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap pola pikir peserta
didik kelas XII IPS 6 SMAN 1 Maumere. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta
didik kelas XII IPS 6 SMA Negeri 1 Maumere dan sampelnya adalah seluruh peserta didik
kelas XII IPS 6 dengan jumlah siswa 32 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 19 siswi
perempuan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan dua metode yaitu studi
kepustakaan dan angket (kuesioner). Berdasarkan analisis data diperoleh hasil pengaruh
penggunaan gadget terhadap pola pikir peserta didik, bahwa siswa-siswi kelas XII IPS 6 yang
telah terpengaruh penggunaan gadget pada proses belajar, para siswa-siswi sibuk dengan
gadget mereka sendiri sehingga mereka tidak menghiraukan guru yang sedang mengajar.
Gadget dapat mempengaruhi pola pikir siswa-siswi kelas XII IPS 6 dalam interaksi sosial, dan
segala macam aspek dasar kehidupan sehari-hari lainnya.
ABSTRAK
Gadgets have a good impact on the educational process in learning, but it is very important to
control and limit the use of gadgets so that they are more useful and do not deviate from existing
facilities. Gadgets can also affect students' mindsets in the learning process. This research is
a quantitative descriptive study that aims to determine the effect of using gadgets on the mindset
of students in class XII IPS 6 SMAN 1 Maumere. The population in this study were all students
in class XII IPS 6 SMA Negeri 1 Maumere and the sample was all students in class XII IPS 6
with a total of 32 students consisting of 13 male students and 19 female students. Data
collection techniques were carried out using two methods, namely library research and
questionnaires. Based on the data analysis, the results obtained from the effect of using gadgets
on students' mindsets, that class XII IPS 6 students who have been affected by the use of gadgets
in the learning process, the students are busy with their own gadgets so they don't pay attention
to the teacher who is teaching. Gatgets can affect the mindset of class XII IPS 6 students in
social interactions, and all kinds of other basic aspects of everyday life.
vii
viii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.2 Perumusan Masalah
1. Bagaimana gadget bisa mempengaruhi pola pikir siswa kelas XII IPS 6 SMA Negeri
1 Maumere
2. Bagaimana cara untuk menjaga agar gadget tidak mengganggu pola pikir siswa kelas
XII IPS 6 SMA Negeri 1 Maumere.
1. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan gadget bagi kehidupan peserta
didik
2. Untuk mengetahui peran gadget terhadap kehidupan peserta didik.
2
BAB II
KAJIAN TEORI
Para pakar menyarankan untuk memberi kesempatan pada anak bermain gadget
hanya berkisar 1-2 jam per hari, itu pun disesuaikan jenjang umur. Untuk anak dibawah 2
tahun dianjurkan tidak sama sekali terpapar gadget. Kemudian anak dengan usia 2-5 tahun
disarankan hanya 1 jam per hari dengan pengawasan. Sedangkan anak sekolah dasar usia 6
tahun keatas maksimal hanya 2 jam per hari atau hanya sekali pemakaian di akhir pekan
(misalnya hari minggu). Jadi dapat
3
1). Faktor Internal
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor yang menggambarkan karakteristik individu, yaitu
:
Tingkat sensation seeking yang tinggi. Sensation seeking atau biasa disebut pencarian
sensasi adalah sifat yang didefinisikan sebagai kebutuhan-kebutuhan yang beragam, baru,
dan sensasi-sensasi kompleks serta keinginan untuk mengambil resiko, baik secara fisik
maupun secara sosial. Self-esteem yang rendah. Self esteem itu sendiri adalah evaluasi diri
individu terhadap kualitas atau keberhargaan diri sebagai manusia. Kepribadian ekstraversi
yang tinggi. Kontrol diri yang rendah, kontrol diri adalah kemampuan individu untuk
menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan langkahlangkah dan tindakannya
untuk mencapai sesuatu yang diinginkan.
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor penyebab yang mengarah pada penggunaan gadget
sebagai sarana membuat individu merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi
situasi yang tidak nyaman. Dalam hal ini individu akan cepat bertindak ketika berada pada
situasi yang tidak nyaman dan merasa terganggu aktivitas bila ada situasi yang tidak
diinginkan dan mengalihkan perhatian pada gadget.
Faktor sosial terdiri atas faktor penyebab kecanduan smartphone sebagai sarana
berinteraksi dan menjaga kontak dengan orang lain. Dalam hal ini individu selalu
menggunakan gadget untuk berinteraksi dan cenderung malas untuk berkomunikasi secara
langsung dengan individu yang lain. Faktor sosial lain yang mempengaruhinya seperti
kelompok acuan, keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam faktor
sosial, karena keluarga sebagai acuan utama dalam perilaku anak-anak. Faktor Sosial
berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap perilaku anak-anak. Sehingga banyak
anak-anak mengikuti trend yang ada didalam budaya lingkungan mereka, yang
mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget.
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini terkait
dengan tingginya paparan media tentang gadget dan berbagai fasilitasnya.
4
a). Iklan
Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media sosial 10 Iklan seringkali
mempengaruhi anak-anak untuk mengikuti perkembangan masa kini. Sehingga hal itu
membuat anak-anak semakin tertarik bahkan penasaran akan hal baru. Gadget menampilkan
fitur-fitur yang menarik Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada
anak-anak. Sehingga hal itu membuat anak-anak penasaran untuk mengoperasikan gadget.
Kecanggihan dari gadget Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan
anak-anak. Kebutuhan anak-anak dapat terpenuhi dalam bermain game, sosial media bahkan
sampai berbelanja online.
c). Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga masyarakat. Hal
ini menjadi banyak orang yang menggunakan gadget, maka masyarakat lainnya menjadi
enggan meninggalkan gadget. Selain itu sekarang hampir setiap kegiatan menuntut
seseorang untuk menggunakan.
Penggunaan gadget pada anak-anak akan menimbulkan berbagai dampak antara lain :
1). Memudahkan untuk berinteraksi dengan orang banyak lewat media sosial.
Sehingga memudahkan untuk saling berkomunikasi dengan orang baru dan memperbanyak
teman.
2). Mempersingkat jarak dan waktu. Karena dalam era perkembangan gadget yang
canggih didalamnya terdapat media sosial seperti sekarang ini. Hubungan jarak jauh tidak
lagi menjadi masalah dan menjadi halangan. Hal ini dikarenakan kecanggihan dari aplikasi
yang ada didalam gadget.
5
3). Mempermudah para anak-anak mengonsultasikan pelajaran dan tugas-tugas yang
belum dimengerti. Hal ini biasa dilakukan anak-anak dengan sms atau bbm kepada guru
mata pelajaran
2). Aplikasi yang ada didalam gadget membuat anak-anak lebih mementingkan diri
sendiri. Seringkali anak-anak mengabaikan orang disekitarnya bahkan tidak menganggap
orang yang mengajaknya mengobrol.
4). Gadget memudahkan anak-anak mengakses berbagai situs yang tidak selayaknya
diakses. Berbagai hal yang marak diakses anakanak adalah bermacam bentuk pornografi dan
video kekerasan. Media sosial yang ada didalam gadget sering menimbulkan berbagai kasus.
Dimana kasus tersebut seperti penculikan, pemerkosaan. Hal ini biasanya diawali dengan
perkenalan di media sosial Anak-anak seringkali tidak dapat mengontrol kata-katanya. Mereka
menggunakan kata-kata kasar, mengejek, serta seringkali anak-anak mencemooh dengan
sesama teman sebaya di media sosial yang ada didalam gadget.
5). Bagi anak-anak gadget tidak menguntungkan. Hal ini dalam upaya untuk
membangun kemampuan dan keterampilan sosialnya Gadget membuat anak-anak menjadi
malas bergerak dan beraktifitas. Biasanya anak-anak dalam keseharian penuh untuk bermain
gadget.
a. Pengertian Berpikir
Definisi yang paling umum dari berpikir adalah berkembangnya ide dan konsep
(Bochenski, dalam Suriasumantri (ed), 2014:52) di dalam diri seseorang. Perkembangan ide
6
dan konsep ini berlangsung melalui proses penjalinan hubungan antara bagian-bagian
informasi yang tersimpan di dalam diri seseorang yang berupa pengertian-pengertian.
Berpikir adalah suatu kegiatan mental yang melibatkan kerja otak. Walaupun tidak
bisa dipisahkan dari aktivitas kerja otak, pikiran manusia lebih dari sekedar kerja organ tubuh
yang disebut otak. Kegiatan berpikir juga melibatkan seluruh pribadi manusia dan juga
melibatkan perasaan dan kehendak manusia. Memikirkan sesuatu berarti mengarahkan diri
pada obyek tertentu, menyadari secara aktif dan menghadirkannya dalam pikiran kemudian
mempunyai wawasan tentang obyek tersebut. Berpikir juga berarti berjerih-payah secara
mental untuk memahami sesuatu yang dialami atau mencari jalan keluar dari persoalan yang
sedang dihadapi. Dalam berpikir juga termuat kegiatan meragukan dan memastikan,
merancang, menghitung, mengukur, mengevaluasi, membandingkan, menggolongkan,
memilah-milah atau membedakan, menghubungkan,menafsirkan, melihat kemungkinan-
kemungkinan yang ada, membuat analisisdan sintesis menalar atau menarik kesimpulan dari
premis-premis yang ada, menimbang, dan memutuskan.
Berpikir banyak sekali macamnya. Banyak para ahli yang mengutarakan pendapat
mereka. Berikut ini akan dijelaskan macam-macam berpikir, yaitu :
Berpikir alamiah adalah pola penalaran yang berdasarkan kebiasaan sehari-hari dari
pengaruh alam sekelilingnya, misal; penalaran tentang panasnya api yang dapat membakar jika
dikenakan kayu pasti kayu tersebut akan terbakar.
Berpikir ilmiah adalah pola penalaran berdasarkan sarana tertentu secara teratur dan
cermat, misal; dua hal yang bertentangan penuh tidak dapat sebagai sifat hal tertentu pada saat
yang sama dala satu kesatuan.
Contoh berpikir autistik antara lain adalah mengkhayal, fantasi atau wishful thinking.
Dengan berpikir autistik seseorang melarikan diri dari kenyataan, dan melihat hidup sebagai
gambar-gambar fantastis.
7
Berpikir dalam rangka menyesuaikan diri dengan dunia nyata, biasanya disebut
dengan nalar (reasoning). Floyd L. Ruch (2007) menyebutkan ada tiga macam berpikir
realistic.
Pengertian siswa atau peserta didik menurut ketentuan umum undang-undang RI No.
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah anggota masyarakat yang berusaha
mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang,
dan jenis pendidikan tertentu.Dengan demikian peserta didik adalah orang yang mempunyai
pilihan untuk menempuh ilmu sesuai dengan cita-cita dan harapan masa depan.
8
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Tempat penelitian, yaitu di kelas XII IPS SMA Negeri 1 Maumere. Untuk waktu
penelitian ini adalah mulai tanggal 27 Desember 2022 sampai 20 Februari 2023.
Populasi dan sampel yang digunakan, yaitu siswa kelas XII IPS 6 SMA Negeri 1
Maumere sebanyak 32 orang. Sampel diambil dengan menggunakan teknik sampling kuota
yaitu mengambil sampl sebanyak jumlah yang sudah ditentukan peneliti.
Studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti untuk
menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti.
Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan
ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan ketetapan, buku tahunan,
ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.
3.4.2 Angket/Kuisioner
Teknik pengumpulan data di dalam penelitian ini dengan mengumpulkan data dengan
menggunakan angket.Tahap penelitian diawali dengan perancangan aangket pengaruh
penggunaan gadget terhadap pola pikir peserta didik kelas XII IPS 6 SMA Negeri 1 Maumere.
Data yang diperoleh selanjutnya dilakukan analisis deskriptif kuantitatif terhadap pengaruh
penggunaan gadget terhadap pola pikir peserta didik kelas XII IPS 6. Penghitungan yang
digunakan pada analisis ini sebagai berikut dan mengacu pada Tabel 1.
9
𝐹
𝑃= × 100
𝑁
Keterangan:
P = Persentase
N = jumlah responden
Instrumen yang digunakan adalah instrumen non tes berupa Angket/Kuisioner. Jumlah
pertanyaan di dalam instrumen penelitian sebanyak 12 item.
Setelah data terkumpul, kegiatan berikutnya adalah analisis data. Analisis data yang
digunakan di dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Penelitian deskriptif kuantitatif
adalah mendeskripsikan, meneliti, dan menjelaskan sesuatu yang dipelajari apa adanya, dan
menarik kesimpulan dari fenomena yang dapat diamati dengan menggunakan angka-angka.
10
BAB IV
PEMBAHASAN
Tabel 1. Hasil Angket Penggunaan Gadget Terhadap Pola Pikir Peserta Didik Kelas XII IPS 6
No Pertanyaan Ya Tidak
11
4.2 Pembahasan
Berdasarkan data hasil kegiatan penelitian ini yang diberikan kepada siswa melalui
angket sebanyak 32 siswa, maka diperoleh hasil dari skor setiap angket yang diberikan
masing-masing responden rata-rata menunjukkan jawaban dari setiap skor angket relatif ya
meskipun ada diantara skor angket yang menunjukkan jawaban relatif tidak. Hal tersebut
dilihat dari presentase dan frekuensi dari jawaban setiap responden adalah sebagai berikut :
• Penjelasan pada angket nomor 1 dengan item pertanyaan “Apakah gadget merupakan
kebutuhan yang harus terpenuhi? Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada
penjelasan sebelumnya bahwa rata-rata siswa-siswi menjawab “YA” dengan frekuensi
28 orang siswa dengan persentase 87,5% menunjukkan bahwa rata-rata siswa
menggunakan gadget sejalan dengan menjadikan penggunaan gadget sebagai kebutuhan
dalam hal ini karena siswa merasa gadget merupakan kebutuhan yang harus terpenuhi.
• Penjelasan pada angket nomor 2 dengan item pertanyaan “Apakah Anda sering
menggunakan gadget pada saat jam pelajaran?” berdasarkan hasil penelitian
menunjukkan bahwa dari 30 responden hanya 10 siswa yang menjawab “TIDAK”
dengan persentase 31,3% menunjukan kalau siswa kelas XII IPS 6 memilih
memperhatikan guru yang sedang mengajar dibandingkan memainkan gadget. Dan 22
orang siswa mengatakan “YA” dengan persentase 68,8%, hal ini menunjukkan bahwa
kelas XII IPS 6 lebih memilih gadget dibandingkan mendengarkan guru yang sedang
mengajar.
• Pada angket nomor 3 dengan item pertanyaan “Apakah Anda membawa gadget ketika
di sekolah?” dari 32 siswa 31 orang menjawab “YA” dengan persentase 96,9% hal ini
menunjukkan bahwa siswa-siswi kelas XII IPS 6 membawa gadget ketika di sekolah.
Sedangkan 1 diantaranya menjawab “TIDAK” dengan persentase 3,1% tidak membawa
gadget ke sekolah. Hasil observasi menambahkan bahwa gadget yang digunakan oleh
siswa-siswi sebagai besar menggunakan handphone.
• Penjelasan pada angket nomor 4 dengan item pertanyaan “Apakah Anda merasa adanya
pengaruh positif setelah menggunakan gadget?” dari 32 orang siswa keseluruhannya
menjawab “YA” dengan persentase 100% hal ini menunjukkan siswa-siswi kelas XII
IPS 6 merasa ada pengaruh positif setelah menggunakan gadget misalnya mereka dapat
12
mencari referensi pelajaran dari internet menggunakan aplikasi browser di gadget
mereka.
• Penjelasan pada angket nomor 5 dengan item pertanyaan “Apakah Anda merasa adanya
pengaruh negatif setelah menggunakan gadget?” dari 32 orang siswa, 29 orang
menjawab “YA” dengan persentase 90,6%, 3 orang menjawab “TIDAK” dengan
persentase 9,4% hal ini menunjukkan bagaimana gadget tidak hanya memiliki kelebihan
dari fasilitas yang ditawarkan kepada pengunanya, melainkan juga memberikan dampak
negatif dari penggunaan gadget yang cukup mengganggu aktifitas dan komunikasi
sehari-harinya. Misalnya saja beberapa siswa-siswi malas belajar ketika menggunakan
gadget.
• Penjelasan pada angket nomor 6 dengan item pertanyaan “Saat Anda menggunakan
gadget, apa saja yang Anda kerjakan?” dari 32 orang siswa, 16 orang menjawab
“Membuka media sosial dengan persentase 46,7%, 11 orang menjawab “Mengerjakan
tugas dengan persentase 34,4%, 3 orang menjawab “Menonton film" dengan persentase
9,4%, 3 orang menjawab “Belajar” dengan persentase 9,4%, 1 diantaranya menjawab
“Main game” dengan persentase 3,1%. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas kegiatan
yang dilakukan oleh siswa-siswi dalam menggunakan gadget ialah membuka media
sosial seperti Facebook dan Instagram, diikuti dengan mengerjakan tugas, mereka
memiliki kapasitas untuk mencari informasi, belajar tentang semua jenis topik, dan
mengatur kehidupan mereka.
• Penjelasan pada angket nomor 7 dengan item pertanyaan “Apakah Anda menggunakan
aplikasi browser di gadget Anda ketika ulangan?” dari 32 orang siswa 16 orang
menjawab “YA” dengan persentase 50% hal ini menunjukkan bahwa siswa-siswi kelas
XII IPS 6 menggunakan aplikasi browser di gadget mereka ketika ulangan karena
mereka malas belajar di rumah. Dan 16 orang lainnya menjawab “TIDAK” dengan
persentase 50% memilih tidak mmenggunakan aplikasi browser di gadget mereka ketika
ulangan.
• Penjelasan pada angket nomor 8 dengan item pertanyaan “Apakah waktu belajar Anda
lebih banyak dibandingkan dengan memainkan gadget?” dari 32 orang siswa, 13 orang
menjawab “YA” dengan persentase 40,6%. Hal ini menunjukkan bahwa siswa-siswi
memiliki waktu bermain gadget lebih banyak dibandingkan waktu belajar. Bahkan salah
13
seorang dari mereka akhir-akhir ini selalu mengurung diri didalam kamar sejak pulang
sekolah menjelang malam, lupa makan dan minum serta susah diingatkan untuk belajar.
Sedangkan 19 orang menjawab “TIDAK” dengan persentase 59 4% karena mereka sadar
arti pentingnya belajar dibandingkan bermain gadget.
• Penjelasan pada angket nomor 9 dengan item pertanyaan “Apakah penggunaan gadget
mempengaruhi pola pikir Anda? dari 32 orang siswa, 26 orang menjawab “YA” dengan
persentase 81,3%, 6 orang diantaranya menjawab “TIDAK” denganpersentase 18,8%.
Hal ini menunjukkan bahwa siswa-siswi kelas XII IPS 6 merasa kalau penggunaan
gadget mempengaruhi pola pikir.
• Penjelasan pada angket nomoro 10 dengan item pertanyaan “Apakah ketika Anda lupa
membawa gadget Anda merasa kehilangan karena ketergantungan
memakainya”?Dari 32 siswa, 20 menjawab “YA” dengan persentase 62,5% siswa-
siswi kelas XII IPS 6 merasa kehilangan ketika lupa membawa gadget karena
ketergantungan memakainya, dan 12 diantaranya menjawab “TIDAK” dengan
persentase 37,5% karena tidak merasa kehilangan ketika lupa membawa gadget.
• Penjelasan pada angket nomor 11 dengan item pertanyaan “Apakah Anda merasa pusing
saat terlalu lama bermain gadget? dari 32 siswa 20 orang menjawab “YA” dengan
persentase 65,6%% siswa-siswi kelas XII IPS 6 merasa pusing saat terlalu lama bermain
gadget.
• Penjelasan pada angket nomor 12 dengan item pertanyaan “Menurut Anda apakah ada
cara yang efektif untuk mengurangi kebiasaan menggunakan gadget? Dari 32 siswa, 29
orang menjawab “YA” dengan persentase 90,6% hal ini menunjukkan bahwa siswa-
siswi kelas XII IPS 6 bisa mengurangi kebiasaan menggunakan gadget misalnya dengan
mengatur waktu sebalik-baiknya antara belajar dan menggunakan gadget, dan 3 orang
sisanya menjawab “TIDAK” dengan persentase 9,4%merasa tidak ada cara yang efektif
untuk mengurangi kebiasaan penggunaan gadget.
14
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
➢ Siswa-siswi cenderung selalu menggunakan gadget dan menganggap bahwa gadget itu sediri
sebagai kebutuhan tetapi dilain sisi pula siswa menganggap bahwa penggunaan gadget
tersebut bisa menjadi salah satu motivasi belajar siswa dan bisa membagi waktu antara
penggunaan gadget dengan belajar.
➢ Keadaan siswa-siswi kelas XII IPS 6 yang telah terpengaruh penggunaan gadget pada
proses belajar, para siswa-siswi sibuk dengan gadget mereka sendiri sehingga mereka
tidak menghiraukan guru yang sedang mengajar.
➢ Gadget dapat mempengaru pola pikir siswa-siswi kelas XII IPS 6 dalam interaksi
sosial, dan segala macam aspek dasar kehidupan sehari-hari lainnya
➢ Upaya untuk mengatasi pengaruh tersebut adalah kita harus memanfaatkan fungsi
gadget secara efisien.
5.2 Saran
➢ Dibutuhkan peran siswa dan orang tua dalam mengatasi pengangguran gadget terhadap
pola pikir.
15
DAFTAR PUSTAKA
Abnisa, A. P. (2017). Konsep Pendidik dan Peserta Didik Dalam Perspektif Al-
Qur’an. Jurnal Asy-Syukriyyah, 18(1), 67–81. https://doi.org/10.36769/asy.v18i1.72 ,
diakses 27 Oktober 2022
Annisa, N., Padilah, N., Rulita, R., & Yuniar, R. (2022). Dampak Gadget Terhadap
Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Indonesia, 3(09), 837-
849.https://ejurnal.iainlhokseumawe.ac.id, diakses 10 Januari 2023.
Syahyudin, D. (2019). Pengaruh gadget terhadap pola interaksi sosial dan komunikasi
siswa. Gunahumas, 2(1), 272-282. https://ejournal.upi.edu, diakses 11 Januari 2023.
Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia: Jurnal Psikologi, 5(2), 182-194,
http://dx.doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i2.7898 ,diakses 27 September 2022.
Viandari, K. D., & Susilawati, K. P. A. (2019). Peran pola asuh orangtua dan penggunaan
gadget terhadap interaksi sosial anak prasekolah. Jurnal Psikologi Udayana, 6(1), 76-
87.https://p300.zlibcdm.com, diakses 18 Oktober 2022
Nadlifatin, R., Pangestu, D., & Surya, R. (2019). DAMPAK PENGGUNAAN GADGET
PADA ANAK. Jurnal Abdikarya: Jurnal Karya Pengabdian Dosen dan Mahasiswa, 3(2).
https://id.theasianparent.com/bahaya-gadgetbagi-anak/., diakses 11 Januari 2023.
16
LAMPIRAN
Angket/Kuisioner Penelitian
Judul Penelitian “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Pikir Peserta Didik
Kelas XII IPS 6 SMA Negeri 1 Maumere”
17
18
19