Anda di halaman 1dari 17

PENGARUH GAME ONLINE PADA PEMBELAJARAN SENI RUPA DI

SMA NEGERI 1 TEMPEH

DISUSUN OLEH :

Hanif Amirulloh (22020124037)

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

JURUSAN SENI RUPA


DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.............................................................................................................................2
BAB I. PENDAHULUAN........................................................................................................3
1.1 Latar Belakang...............................................................................................................3
1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................................4
1.3 Tujuan Penelitian...........................................................................................................4
1.4 Manfaat Penelitian.........................................................................................................4
1.4.1 Manfaat teoritis..........................................................................................................4
1.4.2 Manfaat praktis..........................................................................................................4
1.5 Batasan Penelitian..........................................................................................................5
BAB II. KAJIAN PUSTAKA..................................................................................................6
2.1 Kajian Penelitian Terdahulu.........................................................................................6
2.2 Kerangka Konseptual....................................................................................................7
2.3 Kajian Teoritis................................................................................................................7
2.3.1 Pengertian Game Online............................................................................................7
2.3.2 Pengertian Pembelajaran............................................................................................9
2.3.3 Pengertian Seni Rupa..............................................................................................10
2.4 Kerangka Pemikiran...................................................................................................12
BAB III. METODE PENELITIAN......................................................................................13
3.1 Desain Penelitian..........................................................................................................13
3.2 Pendekatan Penelitian..................................................................................................13
3.3 Teknik Pengumpulan Data..........................................................................................13
3.3.1 Observasi.................................................................................................................13
3.3.2 Wawancara...............................................................................................................14
3.3.3 Dokumentasi............................................................................................................14
3.4 Teknik Pengolahan dan Penyajian Data....................................................................14
3.5 Teknik Keabsahan Data...............................................................................................15
3.6 Teknik Interpretasi Data.............................................................................................15
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................16
BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada era digital dan modern seperti sekarang ini pertumbuhan sangat cepat dan memiliki
pengaruh yang kuat, tidak hanya sarana teknologi, komunikasi, maupun transportasi,
fenomana ini juga berlaku pada banyak pola kehidupan, misalnya game online. Permainan
daring atau biasa disebut game online merupakan permainan yang dapat diakses dengan
menggunakan koneksi jaringan internet. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams,
permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah
genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan
pola tertentu dalam sebuah permainan. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu
server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Pendidikan adalah pembelajaran
pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu
generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, dan penelitian. Kemudian
pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut
PLATO, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua
tahun kemudian, muncul PLATO IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk
menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games). Dari tahun ke tahun
permainan daring berkembang sangat pesat dikarenankan memiliki banyak peminat, serta
memiliki gaya seni tersendiri.
Seni adalah aktivitas manusia untuk menciptakan berbagai produk/artefak rupa,
pertunjukan atau pendengaran yang mengekspresikan keahlian teknis, kearifan atau unsur
ekstrinsik lain dari perupa itu sendiri agar dapat diapresiasi dan memberikan output estetis
atau nilai lainnya. Tidak sedikit orang yang kecanduan bermain game online sampai lupa
waktu dan dapat mempengaruhi kondisi mental para pemainnya. Lalu ada juga pemain
(player) game online yang justru malah menjadi cerdas karena tau bagaimana dia mendapat
pelajaran dari bermain game itu sendiri. Untuk itu, solusi apa yang bisa dilakukan agar
pemain game online terutama pelajar yakni siswa SMA Negeri 1 Tempeh mendapat pengaruh
yang positif dari game itu sendiri? Dengan penelitian ini, diharapkan agar pemain (player)
game online dapat mengambil banyak pengaruh positif terutama pada pembelajaran seni
rupa.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang tersebut, adapun fokus pengembangan sebagai berikut:
1. Apakah game online membuat motivasi belajar peserta didik menurun?
2. Bagaimanakah dampak dari game online terhadap peserta didik dalam pembelajaran
seni rupa?

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penelitian sebagai berikut:
1. Menjelaskan peserta didik dampak positif dan negatif dari bermain game online.
2. Mengetahui apakah game online dapat berpengaruh dalam motivasi individu peserta
didik.
3. Menjelaskan bahwa game online dan pendidikan bisa saling berhubungan menjadi hal
yang positif.
4. Membuat sudut pandang masyarakat bisa berubah bahwa game online tidak selalu
membawa hal buruk terhadap pendidikan, apalagi dengan era modern yang akan
datang bahwa teknologi akan cepat berkembang dengan pesat.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat teoritis
Hasil penelitian tersebut diharapkan bisa memberikan masukan dalam pengembangan
ilmu pengetahuan khususnya yang berkaitan tentang pengaruh game online pada
pembelajaran seni rupa siswa SMA Negeri 1 Tempeh, serta penelitian ini bisa menjadi bahan
kajian bagi peneliti lainnya termasuk perguruan tinggi atau lembaga lainnya.
1.4.2 Manfaat praktis
Penelitian tersebut diharapkan bisa memberi manfaat dan dapat digunakan sebagai
sumber informasi bagi pihak yang aktif didunia pendidikan seni ataupun masyarakat lainnya,
serta dapat menjadi bahan bacaan untuk menambah wawasan tentang pengaruh game online
dalam pembelajaran seni rupa. Selain itu, memberikan pemahaman bagi masyarakat luas
maupun pendidik agar mengetahui dampak game online terhadap prestasi dan motivasi
belajar peserta didik. Data dari hasil penelitian ini sebagai sumber informasi bagi semuanya.
Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat ditimbulkan,
sehingga dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai kecanduan dalam
bermain game online.
1.5 Batasan Penelitian
Batasan penelitian ini sebagai berikut :
1. Penelitian ini hanya membahas pengaruh game online pada pembelajaran siswa di
SMA Negeri 1 Tempeh
2. Meningkatkan pemahaman tentang pengaruh game online terhadap pembelajaran di
SMA Negeri 1 Tempeh
3. Penelitian ini hanya menggunakan metode kualitatif
4. Penelitian ini hanya menggunakan sampel siswa SMA Negeri 1 Tempeh
BAB II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Penelitian Terdahulu


Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian sebelumnya ini adalah sebagai berikut:
1. Kautsar, 2019 “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Peserta
Didik di MAN 3 Aceh Besar”.
Pada penelitian ini disimpulkan bahwa pengaruh game online di man 3 aceh besar
sebesar 30% berpengaruh negatif dalam prestasi belajar, indiksi yang dapat berupa
terjadinya penurunan angka pada indeks kumulatif nilai rata-rata rapor peserta didik
selama setahun yaitu dalam dua semester terakhir.
2. I Wayan Adi Sutrisna, 2015 “Kecanduan Game Online Sebagai Sumber
Inspirasi”.
Dalam penelitian ini kecanduan game online yang menjadikan gagasan dalam
penciptaan karya lukis mampu membangkitkan inspirasi dan mengolah sumber-
sumber ide agar mampu membangun karakter pribadi
3. Akhmad Khusaeri, 2015 “Game Online Pada Perilaku Gamer Divisualisasikan
Dalam Karya Seni Kriya Logam”
Kesimpulan pada penelitian ini adalah proses penciptaan karya yang diawali dengan
eksplorasi berbagai mcam hal yang berkaitan dengan dampa-dampak dari game
online, kemudian dilanjutkan pemahaman lebih tentang perilaku, dan sifat yang
ditimbulkan oleh pecandu game online, lalu hal tersebut divisualisasikan kedalam
karya seni kriya logam dengan menggunakan tekhnik cor logam
2.2 Kerangka Konseptual

Guru Siswa

Proses
Pembelajaran
Seni Rupa

Media

Kreativitas

Penyelesaian
Masalah

2.3 Kajian Teoritis


2.3.1 Pengertian Game Online
Game online atau permainan daring adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan
internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini,
seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai
tambahan layanan dari dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses
langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan
menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

2.3.1.1 Kecanduan Game Online


Kata kecanduan biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus
dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara
luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (ITC). Secara historis,
kecanduan telah didefinikasikan semata-mata untuk berkenaan dengan zat adiktif
(misalnya alkohol, tembakau, dan obat-obatan) yang masuk melewati darah dan
menuju ke otak, dan dapat merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri
berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah
kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada
kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara
psikologis dan fisik.

2.3.1.2 Aspek Kecanduan Game Online


Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hamper sama
dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan
kedalamg golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen
dan Chang dalam “Asian Journal of Health and Information Sciences”, menyebutkan
bahwa setidaknya ada empat buah aspek kecanduan game online. Keempat aspek
tersebut adalah:
 Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus).
 Withdrawal (penarikan diri)
 Tolerance (toleransi)
 Interpersonal and health-relate problems (masalah hubungan interpersonal dan
kesehatan).

2.3.1.3 Jenis-Jenis Game Online


Game online mempunyai jenis-jenis yang bermacam-macam dengan metode
yang berbeda-beda walaupun game online sudah terbilang tidak mencakup semua
tetapi game online perlu diklarifikasi untuk memberikan pemahaman mendasar bagi
para gamers pemula. Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau
jenisnya menurut aji:
1) Shooter game
Game dengan konsep tembak menembak. Game pada genre ini antara lain
PUBG,PB,COD,dll.
2) Adventure game
Game dengan gaya petualangan adalah game awal yang nanti berkembang.
Contohnya seperti Mario bross,ninja saga,ragnarok,dll.
3) Action game
game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan
permainan. Game ini biasanya sering dicampur dengan shooter game dan
adventure game. Contoh action game antara lain mobile legends,AOV,dll.

2.3.1.4 Dampak Dari Bermain Game Online


Menurut para pemain tidak tau kapan akan dapat menyelesaikan game karena
para pembuat game membuat para pemain ketagihan dengan cara membuat gamers
mencapai suatu level atau posisi baru, ataupun memiliki kekuatan baru secara
acak.inilah beberapa dampak positif dan negatif dari bermain game online:
1) Dampak positif dari bermain game online
 Meningkatkan konsentrasi.
 Meningkatkan koordinasi mata dengan tangan.
 Meningkatkan daya pikir, nalar, logika.
 Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.
 Meningkatkan kemampuan membaca.
 Menambah inspirasi dalam berkarya.
 Meningkatkan pengetahuan.
 Menghibur, mengalihkan perhatian, dan mengurangi stress.
 Mendapat teman baru.
2) Dampak negative dari bermain game online
 Dapat menurunkan kesehatan.
 Menimbulkan sifat malas.
 Dapat membuat pemainnya lupa waktu dan segalanya.
 Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena keasikan bermain game online.
 Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi
kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
 Dapat menyebabkan anti-sosial, karena keranjinan main game online.
 Dapat menyebabkan ketegangan emosianal antara orang tua dengan anak yang
kecanduan.

2.3.2 Pengertian Pembelajaran


Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk
hidup belajar.
2.3.2.1 Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkuangan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidikan agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta
didik agar dapat belajar dengan baik. Salah satu pembelajaran dikemukakan oleh
Gagne (1977) yaitu pembelajaran adalah seperangkat peristiwa-peristiwa eksternal
yang dirancang untuk mendukung beberapa proses belajar yang bersifat internal.
Lebih lanjut Gagne (1985) mengungkapkan teorinya lebih lengkap dengan
mengatakan bahwa pembelajaran dimaksudkan untuk menghasilkan belajar, situasi
eksternal harus dirancang sedemikian rupa untuk mengaktifkan, mendukung, dan
mempertahankan proses internal yang terdapat dalam setiap peristiwa belajar.

2.3.2.2 Prinsip-Prinsip Pembelajaran


Dalam buku “Conditioning of learning”, (Gagne,1977) dikemukakan tujuh
prinsip pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru dalam melaksanakan
pembelajaran. Ketujuh pembelajaran tersebut sebagai berikut:
 Perhatian dan motivasi
 Keaktifan
 Keterlibatan langsung/pengalaman
 Pengulangan
 Tantangan
 Balikan dan penguatan
 Perbedaan individual

2.3.3 Pengertian Seni Rupa


Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang
bisa ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan dengan
mengolah konsep titik, garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan
pencahayaan dengan acuan estetika. Menurut Soedarso seni berasal dari bahasa
sanskerta sani yang berarti pemujaan, pelayanan, donasi, permintaan atau mata
pencaharian dengan hormat dan jujur. Namun dalam versi lain seni disebut cilpa yang
berarti berwarna (kata sifat) atau pewarna (kata benda) kemudian berkembang
menjadi cilpasastra yang berarti segala macam kekriyaan hasil keterampilan tangan
yang artistic (Soedarso, 1988, hlm. 16) Seni rupa dilihat dari segi fungsinya
dibedakan menjadi dua:
1) Seni rupa murni
Proses penciptaan seni rupa murni lebih menitik beratkan pada ekspresi jiwa
semata misalnya lukisan.
2) Seni rupa terapan
Proses penciptaan seni rupa terapan lebih menitik beratkan tujuan dan fungsi tertentu
misalnya seni kriya.

2.3.3.1 Prinsip-prinsip seni


 Keseimbangan
 Kesatuan/keselarasan
 Penekanan/point of interest
 Kontras
 Kejelasan

2.3.3.2 Seni Rupa Berdasarkan Ragam Wujudnya


Seni rupa dapat terbagi berdasarkan ragam wujudnya, wujud tersebut adalah
dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).
1) Seni rupa dua dimensi
Seni rupa dua dimensi adalah karya seni yang hanya memiliki dua ukuran atau
sisi, mudahnya karya ini hanya memiliki panjang dan lebar saja, tanpa dimensi ketiga
yaitu: ruang. Contohnya ukisan, seni grafis, ilustrasi dan karya rupa lain yang
digambar diatas permukaan bidang datar.
2) Seni rupa tiga dimensi
Seni rupa tiga dimensi adalah karya seni yang memiliki tiga ukuran atau sisi
atau memiliki ruang ketiga berupa kedalaman. Berbeda dengan karya dua dimensi
yang hanya dapat dilihat satu sisi. Seni rupa tiga dimensi dapat dilihat dari segala sisi.
Contohnya patung dan seni kriya lainnya.
2.4 Kerangka Pemikiran
Game online merupakan media yang dapat mempengaruhi setiap orang, baik
membawa pengaruh yang positif ataupun negatif. Pada pendahuluan telah dijelaskan
bahwa tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online
dalam pembelajaran seni rupa. Bagan dibawah merupakan langkah yang digunakan
sebagai acuan dalam penelitian ini:

Penggunaan
Game Online

Pembelajaran
Seni Rupa

Dampak Dampak
Positif Negatif

Motivasi
Belajar

Prestasi
BAB III. METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian
deskriptif kualitatif karena peneliti ingin menemukan fakta dan menginterpretasikan
tentang dampak penggunaan game online pada siswa terhadap pembelajaran seni
rupa. Studi kasus dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak yang
disebabkan oleh game online terhadap motivasi pembelajaran seni rupa baik dampak
positif maupun negatif.
3.2 Pendekatan Penelitian
Pendekatan yang digunakan peneliti dalam melakukan penelitian ini yaitu
pendekatan deskriptif (Sugiyono, 2018). Pendekatan deskriptif bertujuan untuk
mencari fakta dengan melakukan observasi dan mencatat semua fakta secara holistik
bersifat ilmiah (naturalistik) dengan berhadapan langsung terhadap masalah yang
diamati. Metode penelitian kualitatif ini bertujuan untuk memperoleh
gambarangambaran yang seutuhnya mengenai suatu hal tentang tindakan, keberadaan
dan pengalaman pandangan objek yang di teliti. Penelitian kualitatif berkatian dengan
ide, persepsi, pendapat atau kepercayaan orang yang di teliti dan keseluruhannya tidak
dapat di ukur dengan angka. Dalam penelitian ini pendekatan dilakukan dengan
mengamati dampak game online terhadap motivasi pembelajaran seni rupa siswa
SMA Negeri 1 Tempeh
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Data merupakan bahan penting yang digunakan sebagai alat bantu yang dipilih
dan diguunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan
tersebut menjadi sitematis dan mudah. Kegiatan pengumpulan data pada prinsipnya
merupakan kegiatan penggunaan metode dan instrumen yang telah ditentukan dan
diuji validitas dan reliabilitasnya. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang
utama adalah observasi non partisipan, wawancara, dan studi dokumentasi. Secara
sederhana, pengumpulan data diartikan sebagai proses atau kegiatan yang dilakukan
peneliti untuk mengungkap atau menjaring berbagai fenomena, informasi, atau
kondisi lokasi penelitian sesuai dengan lingkup penelitian. Sedangkan menurut hadjar
(1996: 160) berpendapat bahwa instrumen merupakan alat ukur yang digunakan untuk
mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik variabel secara
objektif.
3.3.1 Observasi
Observasi merupakan kegiatan pemuatan penelitian terhadap suatu objek.
Apabila dilihat pada proses pelaksanaan pengumpulan data, observasi dibedakan
menjadi partisipan dan non-partisipan. Jenis observasi yang digunakan pada penelitian
ini adalah observasi non-partisipan. Dalam melakukan observasi, peneliti memilih
hal-hal yang diamati dan mencatat hal-hal yang berkaitan dengan penelitian.
3.3.2 Wawancara
Wawancara adalah pertemuan dua orang yang bertukar informasi dan ide melalui
tanya jawab sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu dan
dengan wawancara, peneliti akan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam tentang
partisipan dalam mengiterprestasikan situasi dan fenomena yang terjadi yang tidak
mungkin bisa ditemukan melalui observasi. Jenis wawancara yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu wawancara Terstruktur. Wawancara ini dilaksanakan dengan
secara terencana dan berpedoman pada daftar soal pertanyaan yang telah dipersiapkan
dengan sebaik-baiknya. Dengan mencari dan mewawancarai beberapa informan yang
di anggap benarbenar mengetahui tentang permasalahan. Informan dalam penelitian
ini adalah siswa.
3.3.3 Dokumentasi
Metode dokumentasi digunakan untuk melengkapi data yang sudah diperoleh pada saat
melakukan wawancara. Bahwa semua jenis rekaman/catatan sekunder/ lainnya seperti surat-
surat, memo/nota, pidato-pidato hasil penelitian dan agenda kegiatan (sanapiah 1990:81).
Dengan dokumentasi peneliti akan lebih mudah untuk dapat mencatat segala proses dalam
aktivitas dalam penelitian.

3.4 Teknik Pengolahan dan Penyajian Data


Teknik pengolahan data/analisis adalah proses mencari dan menyusun secara
sistematis data yang diperoleh menggunakan berbagai teknik pengumpulan data
seperti, wawancara, kuesioner, observasi dan dokumentasi seperti rekaman
video/audio dengan cara mengorganisasikan data dan memilih mana yang penting dan
dipelajari, serta membuat kesimpulan, sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri
maupun orang lain. Dalam penelitian ini teknik pengolahan data menggunakan
observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Teknik penyajian data merupakan kegiatan saat sekumpulan data disusun secara
sistematis dan mudah dipahami, sehingga memberikan kemungkinan menghasilkan
kesimpulan. Bentuk penyajian data kualitatif bisa berupa teks naratif (berbentuk
catatan lapangan), matriks, grafik, jaringan ataupun bagan. Melalui penyajian data
tersebut, maka nantinya data akan terorganisasikan dan tersusun dalam pola
hubungan, sehingga akan semakin mudah dipahami. Dalam penelitian ini penyajian
yang digunakan adalah berbentuk narasi yang menjelaskan dampak yang disebabkan
penggunaan game online terhadap mtivasi pembelajaran seni rupa siswa SMA Negeri
Tempeh.

3.5 Teknik Keabsahan Data


Teknik keabsahan data adalah kegiatan yang dilakukan agar hasil penelitian
dapat di pertanggung jawabkan dari segala sisi guna menjamin dan mengembangkan
validasi data yang akan dikumpulkan dalam penelitian, teknik pengembangan
validitas data yang biasa digunakan dalam penelitian kualitatif, yaitu teknik
triangulasi. Triangulasi merupakan teknik pemeriksaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data untuk keperluan pengecekan atau
sebagai pembanding terhadap data tersebut (Meleong, 2007:330). Sedangkan menurut
Sugiyono (2012:327) menyatakan bahwa teknik triangulasi merupakan teknik
pengumpulan data-data dan sumber yang pernah ada. Bila peneliti mengumpulkan
data tersebut maka peneliti sekaligus menguji kredibilitas data, yaitu mengecek
dengan berbagai teknik pengumpulan data dan berbagai sumber data. Dengan
demikian peneliti menggunakan teknik triangulasi sumber. Adapun teknik triangulasi
dengan memanfaatkan sumber lain dalam penelitian ini dilakukan dengan cara:
1) Membandingkan data hasil pengamatan observasi dengan data hasil wawancara yang
dilakukan.
2) Membandingkan hasil wawancara dengan isi suatu dokumen yang berkaitan

3.6 Teknik Interpretasi Data


Teknik interprestasi data oleh peneliti melalui pengecekan dan kesepakatan
dengan subjek penelitian. Interpretasi data adalah proses pemberian makna terhadap
pola-pola atau keteraturan-keteraturan yang ditemukan dalam sebuah penelitian.
Peneliti melakukan penelitian tentang pengaruh game online terhadap pembelajaran
seni rupa siswa di SMA Negeri 1 Tempeh. Dalam penelitian ini, peneliti melaukan
observasi non partisipan, wawancara dan studi dokumentasi. Kemudian hasilnya
dibuat dalam bentuk deskripsi. Selanjutnya, peneliti melakukan interpretasi data
dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara, dan studi dokumentasi
untuk menguji apakah benar game online dapat mempengaruhi motivasi siswa di
SMA Negeri 1 Tempeh dalam pembelajaran seni rupa.
DAFTAR PUSTAKA

http://repository.iainkudus.ac.id/458/6/06%20BAB%20III.pdf. Diakses pada 17


Desember 2023
http://repository.radenintan.ac.id/4250/5/disetasi%20perbaikan%20Muhammad%20M
%20Ali%20BAB%20III.pdf Diakses pada 17 Desember 2023
Yusuf, A. M. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif & penelitian gabungan.
Prenada Media.

Anda mungkin juga menyukai