Anda di halaman 1dari 13

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.................................................................................................

DAFTAR TABEL........................................................................................

DAFTAR LAMPIRAN................................................................................

BAB 1. PENDAHULUAN...........................................................................

1.1 Latar Belakang...................................................................................


1.2 Rumusan Masalah..............................................................................
1.3 Tujuan Penelitian...............................................................................
1.4 Manfaat Penelitian.............................................................................
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA..................................................................

2.1 Tinjauan Umum tentang kearifan lokal.............................................


2.2 Tinjauan Umum tradisi budaya suku Moi.........................................
BAB 3. METODE RISET............................................................................

3.1 Desain Penelitian...............................................................................


3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian.............................................................
3.3 Populasi dan Sampel..........................................................................
3.4 Teknik Sampling................................................................................
3.5 Instumen Penelitian............................................................................
3.6 Pengumpulan Data.............................................................................
3.7 Tahap Analisis dan Penyajian Data...................................................
3.8 Etika Penelitian..................................................................................
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN...........................................

4.1 Anggaran Biaya.................................................................................


4.2 Jadwal Kegiatan.................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Rekapitulasi Anggaran Biaya

Tabel 2. Jadwal Kegiatan PKM-RSH


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Biodata Ketua dan Anggota serta Biodata Dosen Pendamping

Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan

Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Kegiatan Dan Pembagian Tugas

Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game online adalah permainan virtual yang dapat dimainkan banyak
orang dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan jaringan
internet. Saat ini game online dimainkan oleh beberapa orang yang menggemari
memainkan game online (multiplayer game) yang di mainkan oleh pemain yang
dapat berinteraksi satu sama lain, baik yang mereka kenal maupun yang belum
mereka kenal satu sama lain. Adanya berbasis online sehingga mereka beriteraksi
dengan melalui chat online maupun hanya melalui voice secara langsung
menggunakan microphone (Umam & Muhid, 2020).
Komposisi pengguna game online berdasarkan usia dari umur >54 tahun
sebesar 4,24%, 35-53 tahun 29,55%, 19-34 tahun 49,52%, 13-18 tahun 16,68%
(APJI, 2017). Pengguna game online tidak mengetahui umur atau jenis
kelaminnyanya, di antra anak laki-laki usia 12-22 tahun yang bermain game
online di Indonesia, 64,45% laki-laki dan 47,85% perempuan menyatakan
kecanduan game online (Masya & Candra, 2016).
Perilaku agresif adalah salah satu bentuk dari perilaku yang bertujuan
melukai atau menyakiti orang lain secara fisik maupun verbal (Lestari dan
Merista, 2020). Perilaku agresif merupakan perilaku yang bertujuan untuk
mengancam suatu benda atau pun makhluk hidup lain (Townsend, 2015 dalam
Hardoni, dkk. 2019), perilaku ini dilakukan secara verbal maupun fisik yang
dapat membahayakan manusia maupun makhluk hidup lain sehingga mengalami
kesulitan, kerusakan, atau rasa sakit (Marcus, 2017 dalam Hardoni dkk, 2019).
Berdasarkan data World Health Organization, 2016 diperkirakan ada
200.000 perilaku agresif yang terjadi pada remaja setiap tahun, dan perilaku
agresif ini menjadi penyebab kematian nomor empat bagi kelompok remaja. Pada
tahun 2015 di Amerika ada sebanyak 22.6% kasus remaja melakukan pertarungan
fisik. Penelitian yang dilakukan di Cina mendapatkan hasil remaja disana
memiliki 4.31% cenderung mengalami atau berperilaku agresif (Hardoni, dkk.,
2019).
Berdasarkan SubDirektorat Statistik Politik dan keamanan 2017 data
peningkatan perilaku agresif remaja yang diambil dari Badan Pusat Statistik
(BPS) pada tahun 2013 di Indonesia terkait perilaku agresif remaja mencapai
6325 kasus, di tahun 2014 mencapai 7007 kasus, 7762 kasus di tahun 2015, pada
tahun 2016 mencapai 8597 kasus, dan di 2017 mencapai 9523 kasus. Dari data
tersebut menegaskan bahwa dari tahun 2013 – 2017 perilaku agresif di Indonesia
mengalami peningkatan sebesar 10.7% (Yanizon dan Sesriani, 2019).
Berdasarkan data yang diperoleh dari salah satu sekolah di SMA Kota
Sorong rata-rata siswa bermain game online lebih dari 1 jam dalam sehari dan
terdapat sekitar 6 orang dari 10 orang yang menunjukkan perilaku agresif dengan
memaki, mengejek, dan memukul ketika kalah dalam permainan game online.
1.2 Tujuan Khusus Riset
1. Tujuan Umum
Tujuan umum di lakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan game online dengan perilaku agresif pada siswa-siswi di SMA
Papua Kota Sorong.
2. Tujuan Khusus
a. Mengetahui kebiasaan bermain game online pada siswa-siswi di SMA
Papua Kota Sorong.
b. Mengetahui kebiasaan berperilaku agresif pada siswa-siswi di SMA Papua
Kota Sorong.
1.3 Manfaat Riset
1. Manfaat ilmiah
Menambah wawasan pengetahuan dan sebagai bahan referensi untuk
penelitian yang lain yang akan melakukan penelitian sejenis.
2. Manfaat institusi
Sebagai bahan acuan untuk memperkaya literatur, bahan masukan, informasi
hubungan game online dengan perilaku agresif dan memperluas wawasan
bagi peneliti lainnya.
3. Manfaat praktis
a. Bagi peneliti, menambah wawasan dan pengetahuan tentang hubungan
kecanduan game online terhadap perilaku agresif di SMA Papua Kota
Sorong.
b. Dijadikan referensi untuk pembahasan yang berkaitan dengan hubungan
kecanduan game online terhadap perilaku agresif di SMA Papua Kota
Sorong.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Umum Kecanduan Game Online


1. Kecanduan game online
World Health Organization (WHO, 2018) menjelaskan bahwa
kecanduan game online adalah gangguan mental yang dimasukkan ke
dalam International Classification of Diseases (ICD-11). Ini ditandai
dengan adanya gangguan kontrol atas memainkan game dengan
meningkatnya prioritas yang diberikan kepada game lebih dari aktivitas
lain. Novrialdy, (2019) menjelaskan kecanduan game online
lebih sering terjadi pada remaja.
2. Tanda gejala kecanduan game online
Menurut Lutfiwati (2018) seseorang dikatakan kecanduan game
online saat ia mengalami beberapa gejala yang mengarah ke gangguan
yang terlihat secara klinis. Gangguan tersebut yaitu:
a. Preokupasi dengan permainan internet (seseorang berpikir tentang
aktivitas permainan sebelumnya atau menantikan untuk memainkan
game berikutnya). Permainan internet menjadi aktivitas dominan
dalam kehidupan sehari-hari).
b. Gejala penolakan saat permainan internet diambil/dijauhkan darinya
(gejala-gejala ini biasanya digambarkan sebagai iritabilitas,
kecemasan atau kesedihan, tetapi tidak ada tanda-tanda fisik dari
penolakan farmakologis).
c. Kehilangan minat pada hobi sebelumnya dan hiburan, kecuali
permainan internet.
d. Meneruskan penggunaan permainan internet yang berlebihan
meskipun mengetahui masalah psikososial.
e. Menggunakan permainan internet untuk melarikan diri atau
mengurangi suasana hati negatif (misalnya, perasaan tidak berdaya,
rasa bersalah, kecemasan).
f. Membahayakan atau kehilangan hubungan yang signifikan,
pekerjaan, atau kesempatan pendidikan atau karir karena partisipasi
dalam permainan internet.
3. Dampak kecanduan game online
Dampak dari kecanduan game online dapat memberikan dampak negatif bagi
individu remaja. Dampak yang nantinya akan muncul akibat dari kecanduan
game online meliputi beberapa aspek menurut (Sandy & hidayat 2019 dalam
Novrialdy, 2019):
a. Aspek kesehatan
Remaja dengan kecanduan game online dapat mengakibatkan
tingkat kesehatannya menurun. Remaja dengan kecanduan game
online memiliki tingkat daya tahan tubuh lemah karena kurangnya
aktivitas fisik, waktu istirahat, dan keterlambatan makan.
b. Aspek psikologis
Pada game online banyak adegan yang menampilkan tindakan
kekerasan ataupun tindakan kriminal seperti; perkelahian,
pengerusakan, bahkan pembunuhan yang secara tidak langsung
mempengaruhi alam bawah sadar individu remaja, dima kehidupan
nyata ini layaknya seperti di dalam game tersebut. Ciri-ciri dari
remaja yang telah mengalami gangguan mental akibat pengaruh
kecanduan bermain game online, yakni mudah marah, emosional,
serta mudah mengucapkan kata-kata kasar.
c. Aspek akademik
Remaja yang berada pada usia sekolah tentu memiliki peran dan
tanggung jawab sebagai siswa di sekolah mereka. Kecanduan pada
game online dapat mengakibatan prestasinya pada bidang akademik
menurun.
d. Aspek social
Beberapa dari pemain game merasakan telah menemukan jati
dirinya ketika bermain game, melalui keterkaitan emosional dalam
membentuk karakter atau avatar di dalam game yang kemudian
menyebabkan individu tersebut tenggelam di dalam dunia fantasinya
sendiri.
2.2 Perilaku Agresif
1. Definisi perilaku agresif
Perilaku agresif adalah suatu perbuatan baik yang disengaja atau tidak
disengaja yang ditujukan untuk menyerang pihak lain, baik secara fisik
maupun secara verbal. Bentuk perilaku agresif secara fisik, misalnya
memukul, menendang, mencubit, menampar, menggigit, dan lainnya yang
berhubungan dengan aktivitas fisik (Wiyani, 2014).
2. Faktor-faktor perilaku agresif
Menurut Fisher (dalam Arifin, 2015) terdapat beberapa faktor-faktor yang
menjadi penyebab perilaku agresi yaitu :
a. Faktor amarah
Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktivitas sistem saraf
parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak senang yang sangat
kuat yang disebabkan adanya kesalahan, yang mungkin salah satu atau
mungkin juga tidak.
b. Frustasi
Frustasi terjadi apabila seseorang terhalang oleh sesuatu hal dalam
mencapai suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan, atau
tindakan tertentu.
c. Proses pendispilinan yang keliru
Pendidikan disiplin yang otoriter dengan penerapan yang keras, terutama
dilakukan dengan memberikan hukuman fisik, dapat menimbulkan
berbagai pengaruh yang buruk terhadap remaja.
3. Aspek-aspek perilaku agresif
Terdapat empat aspek perilaku agresif yang diantaranya yakni agresi fisik,
verbal, marah dan permusuhan (Lisdayanti, 2016).
a. Agresif fisik
Adalah perilaku yang dilakukan dengan cara menyerang kepada individu
lain yang dapat mengakibatkan korban dari perilaku agresif ini dapat luka
secara fisik.
b. Agresif verbal
Adalah perilaku agresif yang dilakukan secara verbal kepada orang lain.
berupa ancaman, caci maki ataupun penolakan sehingga membuat korban
dari perilaku agresif mengalami luka secara psikis.
c. Kemarahan
Merupakan perilaku agresif yang ditunjukkan dengan respon emosional
marah dari pelaku perilaku agresif kepada korbannya.
d. Perilaku agresif permusuhan
Adalah perilaku agresif secara verbal yang diungkapkan oleh pelaku
secara implisit seperti kecurigaan kepada orang lain yang bertujuan untuk
memproteksi dirinya dari rangsangan luar yang dianggap membahayakan.
4. Dampak perilaku agresif
Menurut (Netrasari, 2015 dalam Paswaniati, 2021) yang menyatakan dampak
perilaku agresif sebagai berikut:
a. Kepuasan pribadi.
b. Kesenangan pribadi.
c. Merasa tidak nyaman.
d. Ditegur atau dihukum oleh pengajar.
e. Mendapatkan perhatian dari teman.
f. Merasa diperlakukan beda.
g. Teman lain menjadi terganggu.
h. Memancing perilaku agresif teman lain.
BAB III

METODE RISET

3.1 Desain Penelitian


Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan desain penelitian
cross sectional, dimana dalam penelitian ini variabel sebab atau resiko dan akibat
atau kasus yang terjadi pada objek penelitian diukur atau dikumpulkan secara
simultan atau dalam waktu yang bersamaan.
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian akan dilakukan di SMA Papua Kota Sorong
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian akan dilakukan selama 4 bulan setelah proposal dinyatakan
lulus dan menerima pendanaan.
3.3 Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan dari subjek dan objek yang akan menjadi
sasaran penelitian. Subjek penelitian merupakan tempat atau lokasi data
variabel yang akan digunakan.
2. Sampel
Sampel adalah sebagaian memiliki karakteristik yang sama atau hampir sama
dengan karakteristik populasi, sehingga sampel yang digunakan dapat
mewakili populasi yang diamati dengan menggunakan rumus Slovin.
3.4 Teknik Sampling
Teknik sampling yang disusun dalam penelitian ini adalah non probability
sampling dengan teknik purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel
dengan cara memilih sampel diantara populasi sesuai dengan yang dikehendaki
peneliti, sehingga sampel tersebut dapat mewakili karakteristik populasi yang
telah dikenal sebelumnya.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat ukur yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam
kegiatan pengumpulan data, agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan
mempermudah penelitian. Kuesioner dalam penelitian ini diadopsi dari Lutfiwati
dilakukan uji validitas dengan nilai r tabel (0.444) telah dinyatakan valid. Untuk
kuesioner perilaku agresif sebanyak 20 pertanyaan.
3.6 Pengumpulan Data
Pengumpulan data diperoleh dengan cara data primer dan data sekunder. Data
primer diperoleh dari data berdasarkan pengisian respoinden sedangkan data
sekunder didapatkan dari pihak sekolah SMA Papua Kota Sorong.
3.7 Pengelohan Data dan Analisis Data
Pengolahan data dan analisis data akan dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Editing (pengeditan data)
2. Coding (mengkode)
3. Tabulating (tabulasi)
4. Entering
5. Cleaning
3.8 Penyajian Data
Data yang sudah terkumpul akan dilakukan analisis dalam bentuk tabel, grafik
agar lebih mempermudah dalam menyampaikan informasi dari hasil penelitian
yang didapatkan.
3.9 Etika Penelitian
Etika penelitian yang harus diperhatikan sebagai berikut:
1. Penjelasan dan persetujuan (informed consent)
2. Perlindungan dari bahaya (protection from harm)
3. Anonimitas dan kerahasiaanya (anonymity and confidentiality)
BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 1 Rekapitulasi Rencana Anggaran

No Jenis Pengeluaran Sumber Dana Besaran Dana


(Rp)
1 Bahan habis pakai (contoh: ATK, Belmawa 3.500.000
kertas, instrument riset, dan lain
Perguruan Tinggi 450.000
lain) maksimum 60% dari
jumlah dana yang diusulkan Instansi Lain (jika
ada)
2 Sewa dan jasa (sewa Belmawa 1.500.000
studio/sanggar sebagai
penunjang riset: jasa domain Perguruan Tinggi 200.000
aplikasi, sewa lisensi aplikasi,
dan lain lain), maksimum 15% Instansi Lain (jika
dari jumlah yang diusulkan ada)
3 Transportasi lokal maksimum Belmawa 2.000.000
30% dari jumlah dana yang
Perguruan Tinggi 300.000
diusulkan
Instansi Lain (jika
ada)
4 Lain lain (contoh: biaya Belmawa 1.700.000
komunikasi, biaya publikasi
media sosial, biaya adsensi Perguruan Tinggi 200.000
media sosial, dan lain lain)
maksimum 15% dari jumlah Instansi Lain (jika
dana yang diusulkan ada)
Jumlah
Rekap Sumber Dana Belmawa 8.700.000
Perguruan Tinggi 1.150.000
Instansi Lain (jika
ada)
Jumlah 9.850.000
4.2 Jadwal Kegiatan
Tabel 2 Jadwal Kegiatan PKM - RSH

No Jadwal Bulan Penanggung


Kegiatan 1 2 3 4 Jawab
Pembelian
Elisabeth
1 bahan
Heriska Aggy
perlengkapan
Pratiwi
penelitian
Observasi tempat Jul Ijah
2
penelitian Namudat
Elisabeth
Mengajukan
3 Heriska Aggy
surat izin
Pratiwi
penelitian
Rosalina
4 Melaksanakan P.A
penelitian Kemo

5 Evaluasi dan Anggel De


perbaikan Fretes

Penyusunan
6
laporan
kemajuan, Anisa
laporan akhir Amalia
dan artikel
ilmiah
DAFTAR PUSTAKA

Arifin Bambang Samsul. (2015). Psikologi Sosial. Cetakan Pertama. CV Pustaka


Setia Bandung.

Hardoni, dkk. (2019). Karakteristik Perilaku Agresif Remaja Pada Sekolah Menengah
Kejuruan. Jurnal Keperawatan Jiwa Vol. 7, No. 3, Hal 257-266.

Lisdayani. 2016. “Hubungan Kecerdasan Emosional Dan Kecerdasan Spiritual


Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 6
Banda Aceh”. Tesis. Program Studi Magister Psikologi Program
Pascasarjana, Universitas Medan Area, Medan.

Lutfiwati. (2018). “Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Agresif


Remaja”. Skripsi. S1 Ilmu Keperawatan, STIKES Insan Cendekia Medika,
Jombang

Masya, Hardiansyah dan Candra, Dian. (2016). Faktor-faktor yang Mempengaruhi


Perilaku Gangguan Kecanduanan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di
Madrasah Aliyah Al-Furqon Prabumulih. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
IAIN Raden Intan Lampung. Jurnal Bimbingan dan Konseling. p-ISSN : 2089-
9955.

Novrialdy, E. 2019. Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan


Pencegahannya. Buletin Psikologi. Vol. 27(2), 148 – 15

Paswaniati, Nurmalina , dan P. 2021 Yolanda Perilaku Agresif Fisik Anak Usia
Dini di Desa Gerbang Sari Kecamatan Tapung Hilir Kabupaten
Kampar. JOTE (Journal On Teacher Education) Vol. 2, No. 2, 1–8.

Umam, K., & Muhid, A. (2020). Sisi Negatif Game Online Perspektifislam dan
Psikologi Islam. Psikoislamedia Jurnal Psikologi Volume 05 No 02.

World Health Organization. (2018). Gaming disorder. http;//


http://www.who.int/features/qa/gamingdisorder/en/. (diakses Februari 2023)

Wiyani Novan Ardy. (2014). Buku Ajar Anak Usia Dini Berkebutuhan Khusus.
Cetakan Pertama. Ar-Ruzz Media. Yogyakarta.

Yanizon, A. & Sesriani, V. 2019). Penyebab Munculnya Perilaku Agresif Pada


Remaja (Cause Of Aggressive Behavior On Adolescents). Jurnal KOPASTA.
Vol.6(1), 2019 23-36

Anda mungkin juga menyukai