PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan masyarakat dan diakui sebagai
bagian penting dari kehidupan modern, hingga bulan Juni 2019, ada lebih dari
4,5 miliar pengguna internet di seluruh dunia, dan tingkat penetrasi internet
seperti komputer pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain
game) dan smartphone. Saat ini, game online seperti Mobile Legend (ML),
rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin (Király
pada remaja karena meniru keluarga dan teman, sendirian dirumah, dan
adanya izin dari orang tua atau anggota keluarga lainnya. Bermain game
stres serta cara yang bagus untuk menghabiskan waktu. Seseorang yang
fisik dan perubahan struktur serta fungsi otak. Gangguan pada bagian otak
(Kemenkes, 2018).
negatif dengan orang tua mereka di rumah, dan lebih khusus lagi, kurangnya
minat pada dunia game daripada kehidupan nyata sehari-hari dimana mereka
akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk memikirkan game (Seok et al.,
agresif pada siswa akibat pengaruh aktivitas bermain game dengan konten
kekerasan seperti Free Fire, PUBG, dan Mobile Legends. Perilaku agresif
yang terjadi antara lain kekerasan fisik yaitu sering memukul teman jika
kesal. Selain agresif fisik, remaja juga menunjukan agresif verbal seperti
perilaku agresif rata-rata menghabiskan waktu 16,4 jam per minggu bagi
individu pria dan 9 jam per minggu bagi individu Wanita (Setiawati &
munculnya perilaku agresif baik secara lisan maupun non-verbal dari para
pemain (Isnaini, et al., 2021). Dalam suatu studi, terungkap bahwa dari 142
tahun 2020, sebanyak 69,4% anak yang terlibat dalam permainan game online
perilaku agresif secara lisan (Safari & Mulya, 2020). Perilaku agresif yang
ditunjukkan oleh siswa yang kecanduan bermain game online dapat meliputi
perilaku agresif non-verbal, seperti tindakan fisik seperti memukul teman atau
agresif juga dapat bersifat verbal, seperti menggunakan kata-kata kasar dalam
menyatakan bahwa saat ini, hampir 227 juta orang Amerika bermain video
game online, 76% dimainkan oleh anak berusia dibawah 18 tahun dan
sebagian besar dimainkan oleh anak berjenis kelamin laki-laki yaitu sebanyak
55%. Sebanyak 80% anak usia 18- 34 tahun, dengan rentan waktu lebih dari 3
pemain game online tahun 2020 diprediksi naik dari 23,7 juta orang pada
tahun 2019 menjadi 28,1 juta orang pada tahun 2020. Sementara data yang
ditulis oleh Vika Azkiya Dihni (Januari 2022) melalui We Are Social, Filipina
video game sebesar 94,5% atau 263.420.981 orang. Di Indonesia remaja usia
15-18 tahun yang mengalami kecanduan game online sebesar 77,5% atau
887.003 remaja putra dan 22,5% atau 241.989 remaja putri (Gurusinga,
merdeka.com, dilihat dari esport (sebuah kompetisi game), sekitar 58% atau
menghabiskan waktu dan apabila kalah, dia akan tergiur untuk terus bermain,
berhenti dan mengerjakan pekerjaan rumah, dia akan terburu-buru dan mudah
emosi, apalagi bila diganggu oleh keluarga yang lain. Remaja yang
sekitarnya.
regulasi diri yang buruk. Regulasi diri atau self regulation adalah kemampuan
dan pengendalian emosi serta sosialisasi seseorang baik, maka orang tersebut
mental oleh World Health Organization dan sebagai bagian dari International
tahun ke atas mencapai sekitar 6,1% dari jumlah penduduk Indonesia atau
dan kecemasan untuk usia 15 tahun ke atas mencapai sekitar 7,78% dan di
Kota Banjarbaru dan sekitarnya sekitar 1,85%. Setiawati dan Gunado (2019)
menjelaskan perilaku agresif yang muncul pada remaja yang berusia 12-18
memprihatinkan.
mengetahui lebih jauh adanya pengaruh bermain game online dengan mental
Martapura”.
B. Rumusan Masalah
maka tujuan dari penelitian ini adalah bertujuan untuk mengetauhi apakah ada
Di SMAN 1 Martapura.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
pembaca khususnya remaja yang sedang kecanduan game online dan bagi
LANDASAN TEORI
A. Game Online
game lainnya serta bersifat multiplayer atau dapat dimainkan oleh banyak
permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang
pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang
besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
oleh banyak orang dalam waktu yang sama. Game online didefinisikan
ini seolah-olah kita yang ada didalam gamenya. Game online ini
mengedepankan senjata api sebagai main weaponnya, dimana para
(Dina, 2018) :
1) Salience
Merupakan suatu ciri khas pecandu game online, yakni ia akan selalu
2) Mood Modification
tujuan untuk melarikan diri dari masalah dan ia akan merasakan buruk
3) Tolerance
4) Conflicts
bagi pekerjaannya.
5) Time Restriction
B. Mental Emosional
perilaku dan emosional anak berbeda jauh dengan perilaku dan emosional
anak-anak lainnya dengan umur dan latar belakang yang sama yang
diri, serta proses belajar dan tingkah laku dikelas (Nani, 2020).
anak merupakan masalah yang cukup serius. Berbagai faktor yang dapat
keluarga, masalah dengan teman sebaya, bullying akibat adanya cacat fisik
ketidakdisiplinan.
pada remaja.
Ada yang memiliki prognosis baik, ada juga yang kurang baik.
2018)
membahayakan.
d) Temperamen, bingung/cemas
e) Khawatir perlebihan
sebaya.
struktur otak dan dapat disertai atau tanpa kelainan EEG. Dengan
bisa tenang, tidak bisa memusatkan perhatian pada satu hal dalam
d) Temperamen sulit.
C. Remaja
atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih
masa anak dan dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif dan
rentang usia 10-18 tahun. Sedangan menurut WHO, remaja adalah penduduk
dalam rentang usia 10-19 tahun. Tahun 1974, WHO memberikan pengertian
remaja yang lebih konseptual, hal ini mencakup tiga kriteria yaitu biologis,
psikologis, dan sosial ekonomi. Sehingga WHO menetapkan batasan usia dari
remaja adalah berkisar antara 10-20 tahun, dan membagi kurun usia tersebut
dalam dua bagian yaitu remaja awal 10-14 tahun, serta remaja akhir 15-20
2021)
yang pemberontak, sosok yang abnormal seperti penuh konflik, suka ikut-
ikutan, menyimpang dan lain sebagainya. Dalam fase remaja ini juga jiwa
seorang individu ini dipenuhi dengan jiwa yang keberanian yang tinggi,
2022)
penduduk yang dalam rentang usia di mulai dari 10-19 tahun. Remaja
merupakan dimana masa peralihan antara masa anak-anak menuju masa yang
lebih dewasa, adapun pada masa ini remaja mengalami begitu besar pesat
waktunya hanya dalam jangka waktu 1 tahun saja, dimana jika pada pra
remaja laki-laki maka akan pada usia 13-14 tahun saja. Pra remaja ini
memikirkan hal-hal yang negatif jika berada dalam suatu suasana, seperti
ketika ada orang yang melihatnya maka dia akan memberikan menebak
seimbang juga stabil. Fase ini juga remaja merasa dia melangkah pada
abstrak serta juga idealistis namun pada masa ini remaja awal lebih suka
pusat perhatian orang namun dengan cara yang berbeda dari fase remaja
awal. Remaja lanjut ini lebih cenderung kepada rasa pembuktian akan
seksual. Lebih jelas lagi fase remaja ini ada dua hal penting yang
adalah suatu sifat yang berasal eksternal seperti adanya suatu perubahan
lainnya.
sosial, aspek emosional, aspek fisik dan keluarga, sekolah, dan kelompok
teman sebaya (Yeni, 2020). Perubahan dan persoalan yang terjadi dalam
D. Kerangka Konseptual
REMAJA
terhadap rumusan masalah atau pertanyaan penelitian yang masih harus diuji
consistent with known data, but has been neither verified nor shown to be
masalah yang sifatnya menduga tetapi didasari oleh teori-teori atau temuan
terdahulu dan juga harus diuji melalui data yang didapat dengan penelitian.
Dalam penelitian ini yang menjadi stimulus dalam lingkungan adalah masalah
1 Martapura.
SMAN 1 Martapura.
artinya signifikan.