Anda di halaman 1dari 18

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

“Prevalensi dan Korelasi Kesehatan Mental, Kecerdasan dan Kecanduan Game Online pada
Anak”

BIDANG KEGIATAN

PKM RISET

Disusun Oleh:

Andika Abdul Malik 1901277037

Aenun Fauji 1901277034

Iis Ismayanti 1901277050

Iis Iswati 1902277013

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MUHAMMADIYAH CIAMIS

Jl.K.H.Ahmad Dahlan 20, Ciamis, Ciamis, Jawa Barat 46211(0265)773052

2021
DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan ..............................................................................................................

Daftar Isi ...............................................................................................................................

BAB 1. PENDAHULUAN ...................................................................................................

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ..........................................................................................

BAB 3. METODE PENELITIAN ........................................................................................

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ....................................................................

4.1 Anggaran Biaya ....................................................................................................

4.2 Jadwal Kegiatan ...................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................................

LAMPIRAN ..........................................................................................................................

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pembimbing ....................................

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ..........................................................................

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas ..............................

Lampiran 4. Surat Pertanyaan Ketua Pelaksana ...................................................................


BAB I

PENDAHULUAN

Bersamaan dengan pertumbuhan era zona kehidupan semacam fasilitas komunikasi,


akses transportasi dan teknologi internet sangatlah pesat, salah satunya game online. Game
online merupakan permainan yang berbasis elektronik serta visual (Kautsar 2019). Game online
memiliki perbandingan yang sangat besar dengan permainan yang lain ialah pemain permainan
tidak cuma bisa bermain dengan orang yang terletak di sekelilingnya, tetapi pula bisa bermain
dengan sebagian pemain lain yang berbeda posisi, apalagi hingga di belahan bumi yang lain.
Anak dikira lebih kerap serta rentan terhadap pemakaian game permainan online daripada orang
dewasa (J. S. Lemmens, P. M. Valkenburg 2018) .

Indonesia jadi salah satu konsumen pemakai permainan online yang terbanyak. Dikutip
oleh salah satu aplikasi smartphone android ialah Play Store Google pada bertepatan pada 24
Februari 2018 mengatakan kalau pengguna permainan Mobile Legends dikala ini sudah
menggapai 50 Juta orang di segala dunia. Kementrian komunikasi serta informatika melaporkan
kalau dikala ini pengguna internet sudah menggapai 143, 26 juta orang yang mana indonesia jadi
urutan ke 6 yang mana di dominasi oleh pria ( Kominfo, 2014).

World Health Organization( 2018) mendefinisikan kecanduan game online selaku


kendala mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases( ICD- 11).
Perihal ini diisyarati dengan kendala kontrol atas permainan dengan meningkatnya prioritas yang
diberikan pada permainan lebih dari aktivitas lain. Hadirnya globalisasi dikala ini banyak
mengganti tatana kehidupan dalam bermacam aspek. Sikap anak dikala ini gampang sekali
menjajaki pertumbuhan jaman yang lagi treanding di golongan warga. Mereka tidak memfilter
apa yang masuk serta yang membagikan dampak yang baik ataupun yang kurang baik, sehingga
gampang terbawa- bawa dengan perihal yang baru. Pada masa anak, kontak sosial dengan orang
lain terus menjadi bertambah serta terus menjadi luas, anak menemui kalau apa yang benar
dalam keluarga belum pasti benar di area sekolah (Suwardi, Anitah W.S., Akhyar M. 2017).

Awal kemunculan fenomena ini adalah 2000-an dan terus booming hingga hari ini.
Mereka yang kecanduan recreation on line tidak hanya dari kalangan anak-anak saja, tapi telah
menyentuh banyak kalangan tak terkecuali orang dewasa (Hudaya 2015). Hal ini tidak berarti
bahwa sport online selalu berdampak negatif, akan tetapi penggunaan secara berlebihan terutama
pada anak dengan tingkat kematangan tertentu bisa berakibat tidak baik (Achmad Badaruddin
2016).

Game online memiliki beberapa daya tarik yang menghasilkan para siswa lebih suka
bermain ketimbang belajar. aktivitas bermain game online sudah sebagai rutinitas setiap hari.
Selain permainan yg menarik, game online juga dapat mengakibatkan ketagihan sebab waktu
sedang bermain lalu kalah akan mencoba pulang agar menang. pada sudut pandang sosiologi,
Bila pelajar telah kecanduan pada game online maka cenderung akan memiliki sifat egosentris
serta akan mengedepankan sifat idividualisnya (Nisrinafatin 2020). Anak-anak juga memiliki
motivasi belajar menurun seperti malas belajar sehingga dapat mempengaruhi perkembangan
kognitif atau kecerdasan anak (Suziedelyte 2012).

Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja (2013) mengungkapkan bahwa
10,15% di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Artinya, 1 dari 10 remaja di
Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Berdasarkan riset kesehatan dasar
(Riskesdas) pada tahun 2013 pravelensi masalah mental emosional penduduk Indonesia
sebanyak 6,0%. Prevalensi masalah mental emosional tertinggi terdapat di Provinsi Sulawesi
Tengah sebanyak 11,6%, sedangkan yang terendah terdapat di Provinsi Lampung sebanyak
1,2%. Prevalensi masalah mental emosional penduduk Riau sebesar 2,7%, dan pravalensi di
Pekanbaru sebesar 0,5% (Kemenkes RI, 2013).

Game mempengaruhi kemampuan belajar serta kecerdasan anak secara positif juga
negatif, tetapi perlu diketahui bagaimana dampak intensitas game terhadap tingkat kognitif
(kecerdasan logika) di anak usia 8-9 tahun. Tujuan penelitian ini ialah buat mengetahui impak
intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika) anak usia 8-9 tahun .

Salah satu bahaya yang dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah
berkurangnya waktu anak untuk bersosialisasi dan bermain dengan anak-anak sebayanya secara
langsung. Anak yang kecanduan game online, bisa menghabiskan waktu berjam-jam dalam
sehari untuk bermain sport. Selain itu, beberapa game online juga menghadirkan konten berbau
kekerasan, pornografi dan konten berbahaya lain bagi anak yang belum memiliki kematangan
fisik dan mental. Akibatnya, anak-anak kecanduan game dipercaya lebih agresif dalam banyak
hal. Oleh karena itu penulis meneliti kasus ini agar anak-anak terhindar dari kegiatan atau
perbuatan yang kurang baik. bisa lebih mengeksplor bakat gaya hidup didunia nyata (Rohman
2018).

Apabila sport dimainkan secara berlebihan anak-anak tidak dapat mengerjakan tugas
yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi pada waktu proses pembelajaran, tidur di dalam kelas
bahkan sampai bolos sekolah (Dani, R. wulan, Sukidin, & S 2014). Memberikan atau sebagai
masukan bagi para pendidik buat berafiliasi menggunakan orang tua dan pihak kesehatan seperti
perawat komunitas dalam upaya pembinaan di anak dalam mencegah terjadinya kecanduan dari
bermain game

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti mempunyai suatu gagasan untuk melakukan
penelitian yang tujuannya untuk melihat dan memahami anak dalam mengeksplor bakat gaya
hidup didunia nyata, sehingga mental dan kecerdasan nya tidak terganggu. Maka dari itu peneliti
mengambil judul “Prevalensi dan Korelasi Kesehatan Mental, Kecerdasan dan Kecanduan Game
Online pada Anak”.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Menurut Chaplin play (permainan) ialah aktivitas yang dikejar sang individu atau
gerombolan untuk menerima kesenangan tanpa sesuatu motif yg tersembunyi. Online ialah
sebuah kegiatan yg membuahkan sambungan internet asal koneksi yg didesain (Chaplin 2014).
Adapun pengertian online Menurut Dedik Kurniawan adalah sebuah kegiatan yang
menggunakan fasilitas jaringan internet untuk melakukan segala kegiatan yang dilakukan secara
online seperti halnya bisnis, daftar kuliah, searching, stalking, mencari berita, dll.

Game Online adalah permainan yg bisa diakses sang banayak pemain. Dimana mesin
yang dipergunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. berdasarkan Kim, game online
ialah permainan yang mampu dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui internet
dalam saat yg sama (Hardanti 2013). Adam serta Rollings juga mendefinisikan game online
merupakan permainan yg diakses sang banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan
pemain dihubungkan dengan internet.

Dengan semakin mudahnya pengaksesan internet dan game online dikalangan anak dapat
mengakibatkan suatu kondisi dimana ketika memainkan game online anak akan teralihkan
fokusnya pada game tersebut sehingga aktivitas sehari hari terabaikan hal tersebut dinamakan
kecanduan. Kecanduan adalah tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang
mereka miliki karena dalam pikiran mereka hanya ada hasrat untuk melakukan sesuatu tersebut
secara berulang, lagi dan lagi (Rohman 2018).

Arthur sebagaimana dikutip oleh Yohanes Yusuf mendeinisikan kecanduan dengan


sebuah aktivitas atau subtansi yang dilakukan berulang-ulang serta dapat menimbulkan dampak
negatif. Maka dalam konteks penelitian ini, pengertian kecanduan game online adalah suatu
keadaan dimana seseorang memainkan permainkan online secara berulang-ulang dan terikat pada
kebiasaan tersebut, frekuensi memainkannya terus mengalami peningkatan, dan tidak lagi
memperdulikan konsekuensi negatif yang yang menyertai aktifitas tersebut (Yohanes Rikky D.S.
2017).

Dimensi kecanduan game menurut Griffths (pada Young, 2011: 78) di antaranya ialah
salience, mood change, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, dan relapse and reinstatement.
Keenam dimensi tadi ialah pengukuran untuk mengetahui adiksi atau tidaknya seseorang pemain
game yang ditetapkan pemain yg mendapatkan 3 asal enam kriteria merupakan tanda pemain
yangg mengalami adiksi game atau kecanduan game (Young, K. S., Abreu 2011).

Kemudian sesuatu yang berhubungan dengan kecanduan akan berpengaruh pada tingkat
kecerdasan. Berbicara mengenai kecerdasan. Kecerdasan di indonesia pada umumnya sering
dikaitkan dengan masalah pendidikan, oleh karena itu untuk pengertian lebih luasnya Kecerdasan
dalam arti umum adalah suatu kemampuan umum yang membedakan kualitas orang yang satu
dengan orang yang lain (Benjamin, D. J. Brown, S. A. & Shapiro 2013)

Adapun menurut Wechsler dalam (Uzma, Hanif Gondal & Tajammal 2013)Kecerdasan
Intelektual (IQ) merupakan kenyataan yg melibatkan evaluasi mengenai kemampuan seseorang
buat mengamati, menganalisis serta menafsirkan keadaan dan juga bakat intelektual seseorang
individu yang terukur bisa dilambangkan secara numerik.

Individu yg mempunyai kemampuan kecerdasan Intelektual yg lebih tinggi memberikan


efisiensi yang lebih akbar pada taraf saraf. artinya, kemampuan kecerdasan intelektual individu
yg tinggi mampu memecahkan dilema sederhana dan yang relatif sulit lebih cepat serta
menggunakan sedikit aktivitas korteks, daripada individu yg kemampuan kecerdasan
intelektualnya lebih rendah (Herlina and Suwatno 2018). Inteligensi juga diartikan sebagai
kemampuan dunia yang dimiliki oleh individu agar bisa bertindak secara terarah serta berpikir
secara bermakna serta mampu berinteraksi menggunakan lingkungan secara efisien (Lv 2016).

Ketika kecerdasan seorang anak baik, maka akan berpengaruh pada kesehatan mental
anak tersebut. Mengapa demikian karena kesehatan mental akan membuat anak lebih bahagia
dan sehat. Selain itu, anak juga mampu membangun hubungan yang baik dengan orang lain,
menyerap pelajaran dengan baik, dan mampu bangkit ketika diterpa masalah, sehingga ia bisa
tumbuh sebagai orang dewasa yang stabil. Maka dari itu arti Kesehatan mental berdasarkan
seorang pakar kesehatan Merriam Webster, adalah suatu keadaan emosional dan psikologis yg
baik, dimana individu dapat memanfaatkan kemampuan kognisi serta emosi berfungsi pada
komunitasnya, serta memenuhi kebutuhan hidupnya sehari-hari (Zulkanain 2019).
BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan analitik kuantitatif dengan pendekatan Cross Sectional.


Dalam penelitian ini menggunakan tiga variabel yaitu satu variabel bebas (independen) berupa
kesehatan mental dan variabel terikat (dependen) berupa kecerdasan dan kecanduan. Populasi
penelitian ini adalah anak tahun di Wilayah Kampung Benda RT 01/RW 03 Kel. Cikalang Kec.
Tawang Kota Tasikmalaya sebanyak .........orang, jumlah sampel yang terlibat dalam penelitian
ini menggunakan rumus random sampling yang tidak benar-benar objektif sehingga tidak
benarbenar merepresentasikan populasi umum. sebanyak ....orang. Adapun kriteria inklusi
diantaranya anak bisa menulis dan membaca, sedangkan kriteria eksklusi anak yang tidak bisa
menulis dan membaca.

Data dalam penelitian ini menggunakan data primer yaitu data yang diperoleh langsung
dari objek penelitian yang dilakukan dengan cara membagikan kuesioner dan mengamati
responden. Dalam pengisian kuesioner dibantu oleh peneliti karena responden nya anak-anak.
Instrumen penelitian yang digunakan merupakan kuesioner yang berfungsi untuk mengukur
kesehatan mental dan kecerdasan responden, dan juga mengamati tingkat kecanduan responden
dalam bermain game online.
BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya PKM-R


No Jenis Pengeluaran Biaya
1 Peralatan penunjang Rp
2 Bahan habis pakai Rp
3 Perjalanan Rp
4 Lain-lain Rp
Jumlah Rp 9.900.000

4.2 Jadwal Kegiatan

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-R


No Kegiatan Bulan ke - 1 Bulan ke - 2 Bulan ke - 3
1 Persiapan
Penelitian
2 Penyusunan
Instrumen
3 Pelaksanaan
Tindakan
4 Pengumpulan
Data
5 Analisa Data
6 Pembuatan
Laporan
DAFTAR PUSTAKA

Achmad Badaruddin, Erlamsyah&Azrul Said. 2016. “Hubungan Kesehatan Mental Dengan


Motivasi Belajar Siswa.” Konselor 5(1):50–65.
Benjamin, D. J. Brown, S. A. & Shapiro, J. M. 2013. “Who Is ‘Behavioral’? Cognitive Ability
and Anomalous Preferences.” Journal of the European Economic Association 11(6):1231–
1255.
Chaplin, James P. 2014. “Kamus Lengkap Psikologi Edisi 16.” in Jakarta: Rajawali Pers.
Dani, R. wulan, Sukidin, & S, R. N. 2014. Fenomena Kecanduan Game Online Pada Siswa
( Studi Kasus Pada Siswa SMK Negeri 2 Jember ). Program Studi Pendidikan Ekonomi
Jurusan Pendidikan IPS, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember
(UNEJ) Abstrak.
Hardanti, Harvien Amelia dkk. 2013. “Faktor-Faktor Yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi
Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah.” 1(3).
Herlina, Lina, and Suwatno. 2018. “Kecerdasan Intelektual Dan Minat Belajar Sebagai
Determinan Prestasi Belajar Siswa.” Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran 3(2).
Hudaya, Jenab. Adeng. 2015. “Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
Kelas X SMAN 1 Cileungsi.” Research and Development Journal of Education 2(1).
J. S. Lemmens, P. M. Valkenburg, J. Peter. 2018. “Development and Validation of a Game
Addiction Scale for Adolescents.” Media Psychology 12(1):77–95.
Kautsar. 2019. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Peserta Didik Di Man 3
Aceh Besar.
Lv, Z. &. 2016. “Does Intelligence Affect Health Care Expenditure? Evidence from across-
Country Analysis.” Journal of Intelligence 55:86–89.
Nisrinafatin. 2020. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.” Jurnal Edukasi
NonFormal 1(2).
Rohman, Khabibur. 2018. “Agresifitas Anak Kecanduan Game Online.” Jurnal Perempuan Dan
Anak 2(1):157.
Suwardi, Anitah W.S., Akhyar M., Asrowi. 2017. “The Relevance Of Pictures As Media In
Thematic Learning Book With Pluralism Values In Indonesia.” International Journal of
Low, Goverment and Communication (IJLGC) 2(6):01–018.
Suziedelyte, A. 2012. Can Video Games Affect Children ’ s Cognitive and Noncognitive Skills ?
Australian School of Business Building.
Uzma, Hanif Gondal & Tajammal, Husain. 2013. “A Comparative Study of Intelligence Quotient
and Emotional Intelligence: Effect on Employees Performance”. Asian.” Journal of
Business Management 5:153–62.
Yohanes Rikky D.S., Jusuf Tjahjo Purnomo. 2017. “Hubungan Kecanduan Game Online
Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja.” Jurnal Humaniora Yyasan Bina Darma IV(1).
Young, K. S., Abreu, C. N. 2011. “Internet Addiction A Handbook And Guide To Evaluation
And Treatment.” in Hoboken: John Wiley & Sons, Inc.
Zulkanain. 2019. “Kesehatan Dan Mental Dan Kebahagiaan: Tinjauan Psikologi Islam.” Jurnal
Dakwah Dan Pengembangan Sosial Kemanusiaan 10(1):18–38.
LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota dan Dosen Pembimbing

1. Ketua Pelaksana
A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Andika Abdul Malik


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi D3 Keperawatan
4 NIM 1901277037
5 Tempat dan Tanggal Lahir Tasikmalaya, 26 Juni 2000
6 Alamat E-mail Andika.abdulmalik111@gmail.com
7 Nomor Telp/ HP 089608733665
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/ Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1
2
3
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.

Ciamis,
Ketua

Ttd
(Andika Abdul Malik)
2. Anggota 1
A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIM
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telp/ HP
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/ Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1
2
3
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.

Ciamis,
Ketua

Ttd
(Aenun Fauji)
3. Anggota 2
A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIM
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telp/ HP
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/ Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1
2
3
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.

Ciamis,
Ketua

Ttd
(Iis Ismayanti)
4. Anggota 2
A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIM
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telp/ HP
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/ Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1
2
3
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.

Ciamis,
Ketua

Ttd
(Iis Iswati)
5. Biodata Dosen Pembimbing
A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar)


2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIP/NIDN
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
C. Rekam Jejak Tri Dharma PT
Pendidikan/Pengajaran

No Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS


1
2
Penelitian

No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun


1
2
Pengabdian Kepada Masyarakat

No Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun


1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.

Ciamis,
Dosen Pembimbing

Ttd
(Henri Setiawan)

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No Nama/ NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu Uraian Tugas
(jam/minggu)
1 Andika Abdul D3 Ilmu 6 jam/minggu Persiapan
Malik Keperawatan Kesehatan penelitian dan
survei
2 Aenun Fauji D3 Ilmu 6 jam/mimggu Pembuatan
Keperawatan Kesehatan laporan
3 Iis Ismayanti D3 Ilmu 5 jam/minggu Analisa data
Keperawatan Kesehatan
4 Iis Iswati D3 Kebidanan Ilmu 5 jam/minggu Pengumpulan
Kesehatan data
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

SURAT PERNYATAAN KETUA TIM PELAKSANA

Yang bertandatangan dibawah ini:

Nama : Andika Abdul Malik

NIM : 1901277037

Program Studi : D3 Keperawatan

Fakultas : Ilmu Kesehatan

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-RE / PKM-RSH saya dengan judul Prevalensi
dan Korelasi Kesehatan Mental, Kecerdasan dan Kecanduan Game Online pada Anak yang
diusulkan untuk tahun anggaran .............adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya
bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh
biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Ciamis,

Yang menyatakan,
Materai senilai Rp. 10.000

Ttd

(Andika Abdul Malik)


NIM. 1901277037

Anda mungkin juga menyukai