“Prevalensi dan Korelasi Kesehatan Mental, Kecerdasan dan Kecanduan Game Online pada
Anak”
BIDANG KEGIATAN
PKM RISET
Disusun Oleh:
2021
DAFTAR ISI
LAMPIRAN ..........................................................................................................................
PENDAHULUAN
Indonesia jadi salah satu konsumen pemakai permainan online yang terbanyak. Dikutip
oleh salah satu aplikasi smartphone android ialah Play Store Google pada bertepatan pada 24
Februari 2018 mengatakan kalau pengguna permainan Mobile Legends dikala ini sudah
menggapai 50 Juta orang di segala dunia. Kementrian komunikasi serta informatika melaporkan
kalau dikala ini pengguna internet sudah menggapai 143, 26 juta orang yang mana indonesia jadi
urutan ke 6 yang mana di dominasi oleh pria ( Kominfo, 2014).
Awal kemunculan fenomena ini adalah 2000-an dan terus booming hingga hari ini.
Mereka yang kecanduan recreation on line tidak hanya dari kalangan anak-anak saja, tapi telah
menyentuh banyak kalangan tak terkecuali orang dewasa (Hudaya 2015). Hal ini tidak berarti
bahwa sport online selalu berdampak negatif, akan tetapi penggunaan secara berlebihan terutama
pada anak dengan tingkat kematangan tertentu bisa berakibat tidak baik (Achmad Badaruddin
2016).
Game online memiliki beberapa daya tarik yang menghasilkan para siswa lebih suka
bermain ketimbang belajar. aktivitas bermain game online sudah sebagai rutinitas setiap hari.
Selain permainan yg menarik, game online juga dapat mengakibatkan ketagihan sebab waktu
sedang bermain lalu kalah akan mencoba pulang agar menang. pada sudut pandang sosiologi,
Bila pelajar telah kecanduan pada game online maka cenderung akan memiliki sifat egosentris
serta akan mengedepankan sifat idividualisnya (Nisrinafatin 2020). Anak-anak juga memiliki
motivasi belajar menurun seperti malas belajar sehingga dapat mempengaruhi perkembangan
kognitif atau kecerdasan anak (Suziedelyte 2012).
Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja (2013) mengungkapkan bahwa
10,15% di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Artinya, 1 dari 10 remaja di
Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Berdasarkan riset kesehatan dasar
(Riskesdas) pada tahun 2013 pravelensi masalah mental emosional penduduk Indonesia
sebanyak 6,0%. Prevalensi masalah mental emosional tertinggi terdapat di Provinsi Sulawesi
Tengah sebanyak 11,6%, sedangkan yang terendah terdapat di Provinsi Lampung sebanyak
1,2%. Prevalensi masalah mental emosional penduduk Riau sebesar 2,7%, dan pravalensi di
Pekanbaru sebesar 0,5% (Kemenkes RI, 2013).
Game mempengaruhi kemampuan belajar serta kecerdasan anak secara positif juga
negatif, tetapi perlu diketahui bagaimana dampak intensitas game terhadap tingkat kognitif
(kecerdasan logika) di anak usia 8-9 tahun. Tujuan penelitian ini ialah buat mengetahui impak
intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika) anak usia 8-9 tahun .
Salah satu bahaya yang dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah
berkurangnya waktu anak untuk bersosialisasi dan bermain dengan anak-anak sebayanya secara
langsung. Anak yang kecanduan game online, bisa menghabiskan waktu berjam-jam dalam
sehari untuk bermain sport. Selain itu, beberapa game online juga menghadirkan konten berbau
kekerasan, pornografi dan konten berbahaya lain bagi anak yang belum memiliki kematangan
fisik dan mental. Akibatnya, anak-anak kecanduan game dipercaya lebih agresif dalam banyak
hal. Oleh karena itu penulis meneliti kasus ini agar anak-anak terhindar dari kegiatan atau
perbuatan yang kurang baik. bisa lebih mengeksplor bakat gaya hidup didunia nyata (Rohman
2018).
Apabila sport dimainkan secara berlebihan anak-anak tidak dapat mengerjakan tugas
yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi pada waktu proses pembelajaran, tidur di dalam kelas
bahkan sampai bolos sekolah (Dani, R. wulan, Sukidin, & S 2014). Memberikan atau sebagai
masukan bagi para pendidik buat berafiliasi menggunakan orang tua dan pihak kesehatan seperti
perawat komunitas dalam upaya pembinaan di anak dalam mencegah terjadinya kecanduan dari
bermain game
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti mempunyai suatu gagasan untuk melakukan
penelitian yang tujuannya untuk melihat dan memahami anak dalam mengeksplor bakat gaya
hidup didunia nyata, sehingga mental dan kecerdasan nya tidak terganggu. Maka dari itu peneliti
mengambil judul “Prevalensi dan Korelasi Kesehatan Mental, Kecerdasan dan Kecanduan Game
Online pada Anak”.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut Chaplin play (permainan) ialah aktivitas yang dikejar sang individu atau
gerombolan untuk menerima kesenangan tanpa sesuatu motif yg tersembunyi. Online ialah
sebuah kegiatan yg membuahkan sambungan internet asal koneksi yg didesain (Chaplin 2014).
Adapun pengertian online Menurut Dedik Kurniawan adalah sebuah kegiatan yang
menggunakan fasilitas jaringan internet untuk melakukan segala kegiatan yang dilakukan secara
online seperti halnya bisnis, daftar kuliah, searching, stalking, mencari berita, dll.
Game Online adalah permainan yg bisa diakses sang banayak pemain. Dimana mesin
yang dipergunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. berdasarkan Kim, game online
ialah permainan yang mampu dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui internet
dalam saat yg sama (Hardanti 2013). Adam serta Rollings juga mendefinisikan game online
merupakan permainan yg diakses sang banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan
pemain dihubungkan dengan internet.
Dengan semakin mudahnya pengaksesan internet dan game online dikalangan anak dapat
mengakibatkan suatu kondisi dimana ketika memainkan game online anak akan teralihkan
fokusnya pada game tersebut sehingga aktivitas sehari hari terabaikan hal tersebut dinamakan
kecanduan. Kecanduan adalah tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang
mereka miliki karena dalam pikiran mereka hanya ada hasrat untuk melakukan sesuatu tersebut
secara berulang, lagi dan lagi (Rohman 2018).
Dimensi kecanduan game menurut Griffths (pada Young, 2011: 78) di antaranya ialah
salience, mood change, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, dan relapse and reinstatement.
Keenam dimensi tadi ialah pengukuran untuk mengetahui adiksi atau tidaknya seseorang pemain
game yang ditetapkan pemain yg mendapatkan 3 asal enam kriteria merupakan tanda pemain
yangg mengalami adiksi game atau kecanduan game (Young, K. S., Abreu 2011).
Kemudian sesuatu yang berhubungan dengan kecanduan akan berpengaruh pada tingkat
kecerdasan. Berbicara mengenai kecerdasan. Kecerdasan di indonesia pada umumnya sering
dikaitkan dengan masalah pendidikan, oleh karena itu untuk pengertian lebih luasnya Kecerdasan
dalam arti umum adalah suatu kemampuan umum yang membedakan kualitas orang yang satu
dengan orang yang lain (Benjamin, D. J. Brown, S. A. & Shapiro 2013)
Adapun menurut Wechsler dalam (Uzma, Hanif Gondal & Tajammal 2013)Kecerdasan
Intelektual (IQ) merupakan kenyataan yg melibatkan evaluasi mengenai kemampuan seseorang
buat mengamati, menganalisis serta menafsirkan keadaan dan juga bakat intelektual seseorang
individu yang terukur bisa dilambangkan secara numerik.
Ketika kecerdasan seorang anak baik, maka akan berpengaruh pada kesehatan mental
anak tersebut. Mengapa demikian karena kesehatan mental akan membuat anak lebih bahagia
dan sehat. Selain itu, anak juga mampu membangun hubungan yang baik dengan orang lain,
menyerap pelajaran dengan baik, dan mampu bangkit ketika diterpa masalah, sehingga ia bisa
tumbuh sebagai orang dewasa yang stabil. Maka dari itu arti Kesehatan mental berdasarkan
seorang pakar kesehatan Merriam Webster, adalah suatu keadaan emosional dan psikologis yg
baik, dimana individu dapat memanfaatkan kemampuan kognisi serta emosi berfungsi pada
komunitasnya, serta memenuhi kebutuhan hidupnya sehari-hari (Zulkanain 2019).
BAB III
METODE PENELITIAN
Data dalam penelitian ini menggunakan data primer yaitu data yang diperoleh langsung
dari objek penelitian yang dilakukan dengan cara membagikan kuesioner dan mengamati
responden. Dalam pengisian kuesioner dibantu oleh peneliti karena responden nya anak-anak.
Instrumen penelitian yang digunakan merupakan kuesioner yang berfungsi untuk mengukur
kesehatan mental dan kecerdasan responden, dan juga mengamati tingkat kecanduan responden
dalam bermain game online.
BAB IV
1. Ketua Pelaksana
A. Identitas Diri
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.
Ciamis,
Ketua
Ttd
(Andika Abdul Malik)
2. Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIM
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telp/ HP
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/ Pernah Diikuti
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.
Ciamis,
Ketua
Ttd
(Aenun Fauji)
3. Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIM
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telp/ HP
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/ Pernah Diikuti
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.
Ciamis,
Ketua
Ttd
(Iis Ismayanti)
4. Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIM
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telp/ HP
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/ Pernah Diikuti
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.
Ciamis,
Ketua
Ttd
(Iis Iswati)
5. Biodata Dosen Pembimbing
A. Identitas Diri
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RE / PKM-RSH.
Ciamis,
Dosen Pembimbing
Ttd
(Henri Setiawan)
No Nama/ NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu Uraian Tugas
(jam/minggu)
1 Andika Abdul D3 Ilmu 6 jam/minggu Persiapan
Malik Keperawatan Kesehatan penelitian dan
survei
2 Aenun Fauji D3 Ilmu 6 jam/mimggu Pembuatan
Keperawatan Kesehatan laporan
3 Iis Ismayanti D3 Ilmu 5 jam/minggu Analisa data
Keperawatan Kesehatan
4 Iis Iswati D3 Kebidanan Ilmu 5 jam/minggu Pengumpulan
Kesehatan data
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
NIM : 1901277037
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-RE / PKM-RSH saya dengan judul Prevalensi
dan Korelasi Kesehatan Mental, Kecerdasan dan Kecanduan Game Online pada Anak yang
diusulkan untuk tahun anggaran .............adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya
bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh
biaya yang sudah diterima ke kas negara.
Ciamis,
Yang menyatakan,
Materai senilai Rp. 10.000
Ttd