Oleh:
REZKY ANANDA.R
06520190324
FAKULTAS SASTRA
MAKASSAR
2023
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.........................................................................................i
DAFTAR ISI........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang.......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah..................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian...................................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian.................................................................................... 6
D. Game online............................................................................................ 14
F. Perilaku adiksi......................................................................................... 17
G. Karakteristik remaja.................................................................................19
H. Teori pendukung......................................................................................21
I. Penelitian terdahulu................................................................................ 26
J. Kerangka konseptual................................................................................28
K. Definisi operasional................................................................................29
BAB III METODE PENELITIAN
1. Data primer....................................................................................... 32
2. Data sekunder................................................................................... 33
1. Observasi.......................................................................................... 34
2. Wawancara........................................................................................ 34
3. Documentasi..................................................................................... 35
1. Reduksi .............................................................................................35
2. Penyajian ...........................................................................................35
3. Penarikan ..........................................................................................36
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
dengan beberapa efek dan beberapa umpan balik seketika (the process of
group of persons, with some effect and some immediate feedback) (Devito,
yang baik cenderung membuat konsep diri anak menjadi positif. Dengan
maka akan timbul keterbukaan dan saling memahami antar anggota keluarga.
Hal ini cenderung akan membuat konsep diri anak menjadi positif.
salah satu cara yang digunakan dalam interaksi keluarga, seorang anak akan
kebisaan berprilaku. Manfaat yang dapat diambil dari seringnya bertatap muka
pengaruh pada sikap hubungan yangmakin baik dari tindakan (Effendy, 2002:
8)
Penggunaan internet pada anak dipengaruhi oleh peran orang tua dalam
antara lain diperingkat pertama adalah Brasil dengan 47 juta penjualan dan
38,2 juta pengguna baru, Indonesia dengan 46 juta penjualan dan 39,8 juta
pengguna baru, Rusia dengan 31 juta penjualan dan 21,4 juta pengguna baru,
Jepang dengan 30 juta penjualan dan 22,9 juta pengguna baru, Meksiko
dengan 23 juta penjualan dan 16,3 juta pengguna baru, Jerman dengan 22 juta
penjualan dan 12,2 juta pengguna baru, Prancis dengan 18,7 juta penjualan
dan 11,21 juta pengguna baru, dan terakhir adalah Inggris dengan 17,7 juta
mencapai 500 ribu penguna, namun pada tahun 2017 telah mencapai 500 ribu
internet terbanyak berada pada usia 19-34 tahun (49,52%), dan diikuti dengan
usia 35-54 tahun (29,55%), dan 13-18 (16,68%). Horace H. Dediu melalui
usia 13-18 tahun sebesar 75,50%. Saat ini pengguna smartphone di Indonesia
Pada Januari tahun 2018 di Bondowoso Jawa Timur ditemukan kasus dua
pelajar yang mengalami perilaku adiksi akut terhadap penggunaan laptop dan
smartphone. Tingkat perilaku adiksi tersebut sampai pada level akut sehingga
dirujuk ke dokter spesialis jiwa RSUD Koesnadi. tingkat adiksi anak tersebut
telah sampai kepada tingkat yang akut. Bahkan salah satu siswa ditemukan
smartphone, namun tidak diizinkan oleh kedua orang tuanya (Dewi Prisca
orang tua yang acuh dengan perkembangan anaknya. Hubungan yang tidak
baik atau buruk antara orang tua dengan anak, merupakan salah satu factor
Biasanya orang tua terlalu sibuk dengan pekerjaannya atau aktivitas lain,
tanah air. Perilaku adiksi ini dianggap jadi salah satu hal yang berpotensi
tahun 2030. Sebuah survei yang dilakukan oleh Asian Parent dan dirilis pada
pada waktu bersamaan, para orang tua juga khawatir ketika sang anak lebih
penelitian yang masih dilakukan Asian Parent. Sebesar 92% orang tua
orang tua takut anak berperilaku adiksi terhadap smartphone, dan terpapar
konten yang tidak sesuai untuk anak seperti pornografi dikemukakan 88%
orang tua terhadap penggunaan smartphone oleh anak berbeda tiap negara.
smartphone. Lalu, 95% orang tua di Indonesia, khawatir anak terpapar konten
tamalate ini menjadi masalah yang harus dipecahkan, oleh karena itu peneliti
antara Orang Tua dan Anak Terhadap Perilaku Adiksi Penggunaan Gadget Di
kecamatan tamalate?
C. Tujuan Penelitian
kecamatan tamalate
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Akademis
mediation.
3. Manfaat praktis
Hasil penelitian ini dapat memberi masukan pada orang tua yang
pola asuh agar gadget tidak berdampak negative terhadap anak dengan
TINJAUAN PUSTAKA
A. Komunikasi Interpersonal
menurut bahasa yaitu komunikasi antara individu secara tatap muka, yang
menangkap reaksi orang lain secara langsung baik verbal maupun non verbal.
yang terjadi diantara dua orang yang telah memiliki hubungan yang jelas,
misalnya komunikasi yang terjadi antara ibu dengan anak, dokter dengan
pasien, dua orang dalam suatu wawancara, dsb. Deddy Mulyana (2005)
setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung, baik secara
memberi dan menerima pesan secara spontan, baik secara verbal maupun
43).
umpan balik. Hal ini sebagai salah satu tanda efektivitas proses
respons atau umpan balik. Dan yang terakhir yaitu melakukan kontrol
Dalam sebuah proses komunikasi, pasti akan ada sebuah tujuan, maksud,
dua orang atau lebih. Namun, kerap kali pesan dan tujuan tersebut tidak
harus menjaga sikap yang Anda tunjukan kepada komunikan Anda. Jangan
buat komunikan Anda menjadi tidak respect kepada Anda karena sikap
yang Anda tunjukan. Hal ini tentu akan sangat berpengaruh dengan hasil
akhir dari proses komunikasi tersebut jika Anda kehilangan respect dari
mereka. Maka dari itu, jagalah sikap Anda baik saat ataupun tidak dalam
pembicaraan Anda dengan kawan bicara Anda. Jangan biarkan diri Anda
terjadi akan keluar dari tujuan awal dan inti dari komunikasi tersebut sudah
sudah Anda kenal maka akan lebih mudah bagi Anda untuk menyampaikan
salah satu dari pihak pelaku dari komunikasi ini tidak nyaman atau bisa di
bilang bahwa komunikasi ini tidak bisa di terima dengan baik oleh lawan
dan orang tua yang kurang berkembang di karenakan orang tua terhadap
lakukan oleh anak tersebut, sehingga anak merasa tertekan dan tidak
bahwa orang tua yang menjalin hubungan komunikasi yang baik kepada
anaknya dan dapat di terima dengan baik maka anak juga akan merasa
keluarga.
Karena berdasarkan beberapa kasus yang di lihat banyak anak yang tidak
untuk berkomunikasi karena orang tua over protektif, Justru jika anak terlalu
di overprotektifkan maka hal yang di takutkan terjadi oleh orang tua maka
itulah yang terjadi nantinya atau bisa di katakan anak akan melakukan segala
hal secara diam- diam tanpa sepengetahuan orang tua apakah mereka
melakukan hal yang positif atau negatif, dan anak anak seperti ini akan lebih
berbagi kehidupan mereka dalam jangka waktu yang lama yang terikat oleh
masa depan mengenai hubungan yang berkaitan” (Galvin 1991, hlm. 3).
terjalin antara orangtua dan anak dalam satu ikatan keluarga di mana orangtua
orangtua dan anak di sini bersifat dua arah, disertai dengan pemahaman
bersama terhadap sesuatu hal dimana antara orangtua dan anak berhak
Terdapat tiga pola komunikasi hubungan orang tua dan anak , yaitu :
kurang memiliki rasa percaya diri, suka mendominasi, tidak jelas arah
Dalam hal ini acceptance orang tua dan kontrolnya tinggi, bersikap
bersikap sopan, mau bekerja sama, memiliki rasa ingin tau yang tinggi,
(Yusuf,2001:51).
Komunikasi yang efektif antara orang tua dan anak dalam usia remaja
diri meskipun belum sempurna termasuk proses pembentukan diri dari segi
minat dan bakat yang dimiliki(Papalia & Olds, dalam Bochari, 2012:3).
Komunikasi orang tua dan anak yang efektif juga berguna bagi orang tua
( Lestari, 2012:62). Salah satu bentuk dukungan orang tua terhadap anak
adalah komunikasi yang terbuka dan positif. Sebuah keluarga akan berfungsi
sikap saling menerima, mendukung, rasa aman dan nyaman serta memiliki
D. Game Online
orang pada waktu bersamaan melalui jaringan internet (Adams, 2013). Sejak
pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game) dan smartphone
(Demetrovics, 2014).
Saat ini, game online seperti Mobile Legend (ML), Arena of Valor (AoV),
Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan Player Unknown’s Battle Ground
(PUBG) merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang paling luas terlepas dari
budaya, usia, dan jenis kelamin. Game online akan berdampak positif apabila
dimanfaatkan untuk hiburan (Adams, 2013), di mana segala rasa penat dan
stres dapat dikurangi dengan bermain game (Russoniello, O’Brien, & Parks,
2009). Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara
berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas
online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat
tidak dapat bermain game online (Jannah, Mudjiran, & Nirwana, 2015),
terhadap remaja. Sehingga diperlukan upaya agar remaja dapat terhindar dari
adiksi terhadap game online. Telah banyak penelitian yang dilakukan tentang
adiksi game online. Namun dari banyaknya penelitian tersebut, masih sedikit
sekali penelitian yang lebih fokus terhadap upaya pencegahan perilaku adiksi
game online.
Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari
akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang
penting. Bahaya utama yang ditimbulkan akibat adiksi game online adalah
kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game
bahwa adiksi game online lebih sering terjadi pada remaja (Brand, Todhunter,
& Jervis, 2017). Perilaku adiksi game online yang dialami remaja akan sangat
Remaja menghabiskan waktu saat bermain game lebih dari dua jam/hari,
seminggu (van Rooij, 2011) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chou,
perilaku adiksi terhadap game online. Fenomena adiksi terhadap game online
Adiksi didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri
dalam suatu aktivitas. Menurut Lance Dodes dalam Yee (2002), ada dua jenis
adiksi yaitu adiksi fisik (adiktif terhadap alkohol atau kokain) dan adiksi non
2008) Kata adiksi biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus
perilaku secara luas, internet dapat menyebabkan adiksi, salah satunya adalah
penggunaan smartphone, Bermain game online lebih lama dari pada yang
smartphone tersebut.
1000 pelajar di seluruh dunia, termasuk Inggris. Selama 24 jam para pelajar
ketat dari pihak peneliti. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi
dengan 50% responden dalam penelitian ini tidak dapat menahan diri tanpa
berpperilaku adiksi terhadap game online dan merasa ada sesuatu yang
hilang. Gejala-gejala yang dialami kedua partisipan ini juga terlihat pada
orang yang membuka aplikasi pada gadget mereka sebanyak lebih dari 60 kali
dalam sehari (Griffiths, 2000). Hasilnya cukup menarik. Dari 1,4 miliar
pengguna smartphone yang diteliti, 176 juta orang di antaranya adalah adiksi
smartphone.
Adiksi yang dialami generasi muda ini tidak berbeda dengan mereka
kimia yang memiliki peran penting dalam sistem otak yang berhubungan
menjelaskan bahwa, adiksi tidak hanya terhadap zat saja, akan tetapi juga
melakukan apa yang disukai pada kesempatan yang ada. Perilaku Adiksi
merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat. Orang yang
mengalami perilaku adiksi tidak mampu terlepas dari keadaan tersebut, orang
G. Karakteristik Remaja
World Health Organization (WHO) adalah salah satu badan PBB yang
berlaku juga untuk remaja pria. WHO membagi kurun usia tersebut dalam
dua bagian, yaitu remaja awal 10-14 tahun dan remaja akhir 15-20 tahun.
15- 24 tahun sebagai usia pemuda (Sanderowitz, J. & Paxman, J.M, 40,1985).
1. Remaja Awal (Early Adolescence) Seorang remaja pada tahap ini masih
tahu harus memilih yang mana: peka atau tidak perduli, ramai-ramai atau
menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian hal di bawah ini:
H. Teori Pendukung
anak. Teori mediasi orang tua dapat juga diartikan sebagai sebuah teori
h.325).
bervariasi tergantung pada konteks media yang digunakan. Tak hanya itu,
orang tua dilatar belakangi oleh beberapa faktor, yaitu persepsi dan latar
belakang orang tua, gender dan usia anak, akses dan penempatan media
14). persepsi orang tua terhadap penggunaan media pada anak akan
mempengaruhi orang tua dalam memilih jenis strategi mediasi orang tua
umum digunakan oleh orang tua sebagai strategi mediasi orang tua pada
televisi dan jenis program televisi apa yang dapat ditonton, jam berapa
strategi ketiga dari mediasi orang tua dalam penggunaan televisi pada
dengan anak-anak tanpa kesengajaan dan tanpa perintah dari orang tua.
bermain game bersama dengan anak- anak (Nikken & Jansz, 2006, h.188;
adanya antara kaitan pesan pada media dan reaksi audien. Elemen utama
h.69)
Stimulus Respon
berkenaan dengan factor manusia. Secara implisit ada asumsi dalam model S-
kemampuan bebasnya. Model ini lebih sesuai bila diterapkan pada sistem
Mulyana,2005. h134)
sebagai berikut :
publik, pesan bernilai sangat besar. Karena inilah yang menjafi inti dari
bentuk stimulus tersebut. Dalam mempelajari sikap ada tiga variabel yang
ide, situasi atau nilai. Sikap bukanlah perilaku, tetapi lebih merupakan
dengan demikian pada kenyataan tidak ada istilah sikap yang berdiri
sendiri. Sikap juga bukanlah sekedar rekaman masa lalu, tetapi juga
I. Penelitian Terdahulu
yang akan penulis lakukan mengenai “Pola komunikasi orang tua terhadap
dengan berbagai pola komunikasi orang tua dengan anak remaja dalam
dari penelitian ini yaitu sama- sama meneliti perilaku adiksi terhadap
gadget.
positif dari bermain game online PUBG tersebut antara lain adalah dapat
anak remaja untuk dapat bekerja sama atau membangun team work
PUBG antara lain adalah dapat merubah perilaku anak cenderung lebih
keras dan 10 agresif, dan emosi bisa mendorong anak untuk lebih suka
tua dengan anak pecandu game online mobile legend di tunjukan dengan
J. Kerangka Konseptual
Masalah yang paling menonjol akibat penggunaan gadget pada anak dan
remaja adalah menumbuhkan sifat individual, dimana anak dan remaja lebih
sekitarnya. Apabila fenomena seperti ini terjadi dalam waktu yang lama akan
menimbulkan krisis sosial dan kurangnya rasa percaya diri dari remaja.
anak merupakan salah satu faktor yang memegang peranan penting dalam hal
mendidik anak. Oleh karena itu peneliti mengaitkan dua teori yaitu teori
untuk mengurangi waktu bermain game online yang berlebihan pada anak
langsung dengan orang tua dan anak, untuk dapat mengetahui bagaimana pola
komunikasi yang digunakan orang tua kepada anaknya dan intensitas bermain
oleh peneliti maka dapat dilihat pada gambar kerangka pikir sebagai berikut:
Teori perental
Metode Tantangan mediation
komunikasi anak
Teori stimulus respon
K. Definisi Operasional
Untuk membantu dalam istilah serta menentukan fakta agar terhindar dari
penelitian ini:
anak, dokter dengan pasien, dua orang dalam suatu wawancara, dsb.
mereka dapat dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri
pengawasan.
BAB III
METODE PENELITIAN
dari metode ini adalah data yang dikumpulkan berupa kata-kata, kalimat,
ataupun gambar mempunyai arti lebih dari hanya sekedar frekuensi. Dengan
demikian segala aspek yang ada pada setiap hubungan dari subjek yang
diteliti akan bisa kita potret secara lengkap, tidak sekedar perbedaan hitam
putih.
makassar, serta orang tua dari remaja berperilaku adiksi terhadap game
online, yang penulis tentukan dengan teknik purposive sampling yaitu sampel
beberapa kriteria:
1. Remaja yang paling sering bermain game dengan usia 10 -19 tahun
Kemudian terkait dengan informan orang tua dan anak pada penelitian
(Lofland dan Lofland, Moleong, 2007). Namun untuk melengkapi data yang
1. Data Primer
memberikan data kepada pengumpul data, data primer ialah data yang
primer didapat dari sumber informan yaitu individu atau perseorangan seperti
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang
yang melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada (Hasan, 2005:
58) Data ini digunakan untuk mendukung informasi primer yang telah
diperoleh yaitu bahan pustaka, literature, penelitian terdahulu, buku, dan lain
sebagainya. data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data
arsip tertulis yang berhubungan dengan objek yang akan diteliti pada
1. Observasi
Observasi adalah dasar semua ilmu pengetahuan. Para ilmuan hanya dapat
dalam Hal ini peneliti langsung terjun ke lapangan untuk meneliti remaja
2. Wawancara
untuk tujuan penelitian dengan cara tanggung jawab sambil tatap muka antara
dengan para informan yaitu penulis melakukan wawancara dengan orang tua
dan anak untuk dapat mengetahui bagaimana tantangan komunikasi orang tua
Teknik analisis data merupakan suatu proses untuk mengolah data dan
sebagai hasil penelitian atau informasi baru. Proses analisis data perlu
dilakukan agar tahu kevalidan data yang didapat sehingga nantinya akan
1. Reduksi
Reduksi data merupakan tahap dari teknik analisis data kualitatif. Reduksi
2. Penyajian
analisis tersebut perlu dilaporkan dan disajikan. Proses penyajian data ini
bertujuan untuk menyampaikan hasil analisis agar dapat dipahami sesuai
mungkin dan diringkas dengan singkat padat dan jelas agar mudah dipahami
oleh pembaca terutama yang masih cukup awam dengan cara membaca data.
3. Penarikan
dirumuskan.
BAB IV
merupakan suku mayoritas di Sulawesi Selatan. Pada masa lalu, daerah ini
juga memiliki peranan penting dalam sejarah pemerintahan lokal. Pada era
Mannuruki.
Saat ini, Mannuruki menjadi pusat aktivitas ekonomi dan sosial di wilayah
sekolah, pusat kesehatan, dan tempat ibadah yang memenuhi kebutuhan warga
Kecamatan Tamalate:
a) Kelurahan Barombong
c) Kelurahan Mangasa
d) Kelurahan Mannuruki
e) Kelurahan Tamalate
Kecamatan Tamalate.
penyuluhan kesehatan.
d) Tempat Ibadah: Kelurahan Mannuruki biasanya memiliki tempat-
sehari-hari.
b) Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM): Banyak UMKM
warung makan, kios, bengkel, dan usaha jasa lainnya. UMKM ini
adanya fasilitas dan potensi yang ada, Kelurahan Mannuruki terus berkembang
keseluruhan.
4.2 Hasil Penelitian
keramaian, kalau habis berinteraksi dengan orang lain itu kayak energiku
habis”
tidak mau di ganggu sama mama, kadang kalo lagi asyik main game, saya
kunci kamar biar tidak terganggu. Ini mungkin yang bikin mama kesal
sama saya. Sering diancam mau di sita hp saya kak, saya sering juga adu
argumen sama mama, mama sering larang untuk bermain game tapi saya
Anak yang adiksi terhadap game online mungkin cenderung lebih nyaman
dan terlibat dalam interaksi virtual dari pada interaksi langsung dengan
sosial di dunia nyata dan merasa canggung atau tidak terampil dalam
dengan teman sebayaku tapi lebih ke virtual, karena kalau game online itu
kita bisa berbicara dengan orang diluar kota atau pun luar negeri melalui
fitur di gamenya, bisaka juga belajar sedikit-sedikit bahasa inggiris kalau
di kehidupan nyata.
kebutuhan mereka secara jelas dan tepat. Ini bisa membuat mereka
berada ka di circle yang baru buat saya, saya merasa di cuekin dan sulit
kurang jelas dan terkadang ambigu membuat orang lain sulit memahami
apa yang saya rasakan atau butuhkan. Ini yang mungkin menghambat
orang lain secara langsung. Mereka khawatir tentang penilaian orang lain
atau merasa tidak mampu berkomunikasi dengan baik, yang dapat
“ Saya pribadi cepat akrab sama orang dan sejauh ini saya
“ kalau saya lebih suka dan sering berinteraksi melalui game yang
handphone kalaupun ber interaksi langsung paling dengan orang tua atau
virtual mungkin karna kepribadian saya yang introvert jadi lebih nyaman
konflik antara anak dan orang tua mereka. Anak yang terlalu terikat pada
game online mungkin mengabaikan tugas- tugas yang ada dirumah, seperti
ketegangan dalam interaksi dengan orang tua, Hal ini dapat mengurangi
Hal ini seperti yang di kemukakan oleh ibu dari anak yang berinisial AF
“ mungkin sering sekali nak saya ribut dengan anak saya, gara-
gara anakku sekarang malas belajar karena terlalu sering main game di
handphonenya, sudah sering saya larang dia untuk bermain game tapi
anak saya tidak mau dengar, Saya mau anakku itu belajar setiap hari
“Saya khawatir melihat anak saya lebih tertarik dengan game dari
pada kewajibannya seperti kerja tugas sekolah, kalau disuruh ini itu
dihabiskan bersama orang tuanya sedikit, itupun kalau dia keluar cuman
kecenderungan komunikasi antara orang tua dan anak pada perilaku adiksi
akademik, dan hubungan sosial, Selain itu orang tua mereka juga memberikan
tersebut dilanggar. Seperti yang di ungkapkan oleh informan saya ibu dari AF
“ saya sering beritahu anak saya nanti mata mu cepat minus kalau terlalu
sering depan handphone, jam tidurnya juga tidak teratur sering begadang,
kadang saya capek tanya dia tapi anaknya tetap tidak mau dengar”
Pendapat yang sama di ungkapkan dari ibu dari MR
“Tidak banyak cara yang bisa dilakukan untuk mengatasi anak yang
adiksi terhadap game online. Cukup ikutin saja maunya anak itu apa, dan
tinggal kita batasi saja waktunya bermain game simple kan jadi kita sama
dapat solusinya.”
“ saya tau, keadaan anak yang memang sudah suka maen game tidak bisa
langsung berhenti dengan mudah, kita arahkan saja dengan memberikan dia
pilihan. Boleh main game beberapa jam asal dia juga harus bisa membagi
waktu juga untuk belajar dan waktu sholat, waktunya makan dia harus
makan. Harus tau diri lah, walaupun saya kasih waktu buat main game”
“ saya sudah sering sekali memberi nasehat kepada anak saya kalo main
game terus menerus itu tidak baik buat dia dan kesehatan dia juga, karena
“ kalau saya hanya main game dirumah saya bebaskan, kadang saya
juga sibuk sama pekerjaan rumah yang penting game yang dimainkan aman-
aman saja.”
orang tua dan anak. Anak merasa bahwa pendapat dan kebutuhan mereka
tentang game yang mereka mainkan, pengalaman yang mereka alami, atau
“orang tuaku tidak mau mengerti tentang minatku terhadap game online,
Cuma bisa melarang tanpa melihat sisi positif yang saya dapatkan ketika
bermain game, itu yang buat saya malas cerita tangtang game yang saya
“ berharapka orang tuaku tidak melihat game dari sisi negatifnya saja
tapi bisa dia memahami bahwa ada juga sisi positifnya, bisaka menghasilkan
dari game, walaupun menurut orang tuaku kebanyakan dia liat dari sisi
Beberapa anak yang peneliti teliti mengerti akan pola komunikasi otoriter
yang digunakan oleh orang tua mereka tanggapan yang berbeda diungkapan
BS
“ saya sadar kak, bahwa orang tuaku sering sekali memberikan
kecanduan game yang saya alami. Ini upaya mereka membantu saya
mengatasi dampak negatif dari game online ini, tapi kadang memang saya
“ Saya percaya bahwa orang tua saya peduli dan ingin membantu saya
mengatasi adiksi game online. Namun, sulit bagi mereka untuk memahami
sepenuhnya apa yang saya rasakan atau butuhkan karena mereka tidak
berada di posisi yang sama dengan saya. Saya berharap dapat menemukan
cara untuk lebih terbuka dan jujur dengan mereka, sehingga kami bisa
Orang tua dapat memberikan dukungan dan pemahaman kepada anak yang
oleh orang tua dapat membantu anak merasa didukung, termotivasi, dan
mengatakan:
“ kadang saya beri pujian untuk anak saya karna dia menang
turnamen karena dari turnamen dia dapat hadiah berupa uang yang
bermanfaat untuk dia sendiri, tapi saya nda terlalu suka kalau anakku tidak
“ Saya tidak pernah berikan apresiasi kepada anak saya karna saya
tidak efektif dalam mengatasi adiksi game online, apalagi pujian terhadap
perilakunya yang selalu main game tambah tidak mau lepas handphone nya
mengambil 5 informan yang merupakan orang tua dan anak adiksi terhadap
di kata kan komunikasi yang dilakukan oleh orang tua terhadap anaknya
dalam mengatasi masalah adiksi terhadap game online, dalam penelitian ini,
penulis mengkaji tentang komunikasi interpersonal antara orang tua dan anak
perental mediation yang dikemukakan oleh Dolf zillmann dan teori stimulus
mengontrol pengaruh media atau game yang dikonsumsi oleh anak mereka.
dan mempertahankan hubungan yang sehat antara orang tua dan anak. Anak
berkomunikasi dengan orang tua, atau menghindari interaksi yang lebih dalam
dan bermakna. Ini bisa menjadi tantangan bagi orang tua untuk memahami
Dalam teori perental mediation, terdapat tiga jenis strategi yang dapat
digunakan oleh orang tua dalam memediasi pengaruh media terhadap anak-
mana orang tua secara tegas membatasi atau mengontrol akses anak
mereka sukai. Hal ini dapat mempengaruhi hubungan orang tua dan anak
Selain itu, restriksi aktif yang tidak disertai dengan komunikasi yang
baik. Anak mungkin merasa tidak didengarkan atau tidak dipahami oleh
menemukan Strategi ini digunakan oleh beberapa orang tua informan yaitu
orang tua dari AF, MR, BS dimana orang tua mereka melakukan
pengawasan ketat dan pembatasan yang diterapkan oleh orang tua terhadap
terkait adiksi game online. Pemahaman yang kurang ini dapat menjadi
keinginan, dan motivasi anak dalam konteks adiksi game online telah
yang diperlukan agar orang tua dapat lebih memahami perilaku anak dan
dengan baik agar anak merasa didengar dan dipahami. Dalam lingkungan
yang seperti itu, orang tua akan lebih mudah memahami motivasi dan
c. Strategi restriksi pasif: Strategi restriksi ini lebih ke kurang memantau atau
mengantrol secara ketat aktivitas permain game anak mereka seperti yang
dilakukan oleh orang tua informan RS. Menurut peneliti dalam konteks
kebebasan yang lebih dalam memilih, namun orang tua mereka masih
Komunikasi antara orang tua dan anak dapat lebih demokratis, dengan
yang efektif, orang tua dapat berperan sebagai fasilitator dalam memahami,
mengelola, dan mengurangi dampak negatif adiksi game online pada anak-
anak mereka, serta membangun ikatan yang lebih kuat antara orang tua dan
anak.
dipengaruhi oleh rangsangan atau stimulus yang ada di sekitar mereka, dan
konteks ini, stimulus yang terlibat merupakan game online yang menjadi
Respons anak dalam hal ini yaitu terus memainkan game online meskipun
orang tua. Mereka merespons stimulus game online dengan dorongan kuat
Dalam hal ini, jika anak terus menerima stimulus dari game online dan
pendekatan yang lebih aktif untuk mengatasi adiksi game anak, seperti
yang sesuai, orang tua dapat membantu mengubah pola stimulus-respon yang
tidak diinginkan dan juga orang tua dapat mempengaruhi stimulus dengan
mengurangi akses anak ke game online atau memberikan alternatif yang lebih
respons yang tepat seperti dukungan, pengawasan, dan pengarahan, orang tua
sehingga anak dapat mengembangkan pola perilaku yang lebih sehat dan
terkendali.
a. Stimulus (rangasangan): Stimulus dalam hal ini adalah game online yang
kepuasan instan. Stimulus ini memicu keinginan anak untuk terus bermain.
orang tua. Mereka merespons stimulus game online dengan dorongan kuat
tersebut.
dapat berasal dari kepuasan yang diperoleh anak saat bermain game
online, seperti mencapai tingkat tertinggi, memenangkan pertandingan,
dapat berupa dampak negatif yang dialami anak, seperti penurunan kinerja
fisik dan mental. Namun, perlu diingat bahwa penghambatan ini mungkin
Peneliti mengamati salah satu faktor yang dapat memengaruhi respons mereka
adalah penguatan yang diperoleh anak dari bermain game online. Fitur-fitur
menarik dalam game seperti pencapaian, penghargaan, dan interaksi sosial dapat
memberikan kepuasan dan penguatan positif kepada anak. Hal ini mungkin
kecanduan game online mungkin tidak cukup kuat untuk mendorong anak
mengubah responsnya. Dampak negatif seperti penurunan kinerja sekolah atau
dirasakan secara langsung oleh anak, sehingga respons mereka tetap bertahan.
Selain itu, faktor variabel mediasi juga perlu diperhatikan. Kecanduan yang kuat
psikologis yang dipenuhi melalui game online, atau kurangnya alternatif yang
respons anak.
anak secara sehat dapat membantu mengubah respons mereka terhadap stimulus
game online.
pemahaman yang mendalam kepada mereka juga penting. Orang tua perlu
perilaku kecanduan, dan dapat bekerja sama untuk mencari solusi yang efektif.
kebutuhan emosional anak dapat membantu memperkuat ikatan antara orang tua
dan anak serta mendukung perubahan respons anak terhadap game online
BAB V
A. KESIMPULAN
adiksi game online pada anak, komunikasi interpersonal antara orang tua dan
anak memiliki peran yang penting. Teori perental mediation dan teori
Dalam teori perental mediation, terdapat tiga jenis strategi yang dapat
digunakan oleh orang tua: restriksi aktif, mediasi aktif, dan restriksi pasif.
terhadap game online. Strategi ini dapat membantu mengurangi waktu yang
komunikasi yang lebih efektif dengan mereka. Strategi ini dapat membantu
orang tua dalam mengubah respons anak terhadap stimulus game online.
Komunikasi antara orang tua dan anak dalam strategi ini lebih demokratis.
Selain itu, penelitian juga menunjukkan bahwa dalam konteks stimulus-
sehat. Libatkan orang tua dalam proses ini dengan memberikan dukungan dan
pengawasan yang baik, dan pemenuhan kebutuhan emosional anak juga dapat
memperkuat ikatan antara orang tua dan anak serta mendukung perubahan
sebagai berikut :
2. Sebagai orang tua, jadilah contoh yang baik dalam mengelola penggunaan
teknologi dan waktu luang. Tunjukkan anak bahwa Anda juga memiliki
keluarga, dan hadir untuk anak dalam segala aspek kehidupan mereka. Ini
adiksi tersebut dan mengembangkan pola perilaku yang lebih sehat dan
seimbang.
ditetapkan oleh orang tua, termasuk waktu yang diizinkan untuk bermain
game, lokasi dan perangkat yang digunakan, serta tanggung jawab lainnya.
Eka Anggraini, Serayu Publishing (2019). Mengatasi kecanduan gadget pada anak.Goggle
Scholar
Haryanto, (2020), Pencegahan Penyalahgunaan Gadget dan Perlindungan Anak pada Siswa
SMAIT Daarul’ Ilmi Bandar Lampung
ibid, (2012:59). komunikasi antar pribadi orangtua dan anak dalam proses pengembangan
bakat dan anak dalam proses pengembangan bakat dan anak dengan profesi
musisi, Melinda Ayu Santosa
Karina Balgis Prastika, (2012). Pola komunikasi orang tua dengan anak (Studi Deskriptif
Kualitatif Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak yang Pengemis)
Mulyana, Deddy. 2008. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Van deursen et al (2015), Modeling habitual and addictive smartphone behavior. The role of
smartphone usage types, emotional intelligence, social stress, self-regulation,
age, and gender
Yusuf, (2001:51). Pola komunikasi orang tua dengan anak remaja dalam berinternet sehat di
surabaya, Mila Fajarwati
Sanderowitz, J. & Paxman, J.M.,“Adolescent Fertility: Worldwide concerns”. Population
Bulletin. Vol. 40, No. 2, April 1985
Yulia Singgih D. Gunarsa, “Perkembangan Remaja” dalam Psikologi Perkembangan Anak
dan Remaja, dalam H. Abuddin Nata, Paradigma Pendidikan Islam, Grasindo,
Jakarta, 2001, hlm.271.
Sarlito Wirawan Sarwono, Psikologi Remaja, Jakarta, Raja Grafindo Persada, 2007, hlm.24-
25
Hidjanto, Djamal, Andi Fachrudin, Dasar-Dasar Penyiaran: Sejarah, Organisasi,
Operasional dan Regulasi, Jakarta: Kencana,2011, h.69.
Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi, (Bandung: PT. Remajarosdakarya, 2005). h. 134
"Parenting dengan Metode Mediasi: Membangun Komunikasi Efektif dengan Anak" oleh
Dwina Fitriyani (2016).
Nini Sugiarti (2017Mediasi Orang Tua dalam Pembentukan Karakter Anak
Sutanto Hardjolukito (2013).Teori Stimulus-Respon dalam Psikologi
Heru Harjo Sudibyo (2019)Teori-Teori Psikologi: Pendekatan Stimulus-Respon
L
N
Wawancara bersama orang tua dan anak AM