Anda di halaman 1dari 32

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

TIGER (TRADITIONAL GAME CORNER): PREVENSI ADIKSI GADGET


SISWA SDN LESANPURO 1 MALANG

BIDANG KEGIATAN
PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

Diusulkan oleh:
Achmad Miftachul ‘Ilmi ; 170111600012 ; Angkatan 2017
Alfiya Nazilah ; 160151601028 ; Angkatan 2016
Septi Nirmala Sari ; 160111600019 ; Angkatan 2016
Devi Eriska Sari ; 170111600005 ; Angkatan 2017
Shabrina Muyassirotul ‘Aliyah ; 170111600023 ; Angkatan 2017

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


MALANG
2018
ii

DAFTAR ISI

ii
iii

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ii
DAFTAR ISI .....................................................................................................iii
DAFTAR TABEL .............................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................iii
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah .......................................................................1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................4
1.3. Tujuan ..................................................................................................4
1.4. Luaran yang Diharapkan ......................................................................4
1.5. Manfaat Program..................................................................................4
BAB 2. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN ...........................5
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
3.1. Persiapan ..............................................................................................6
3.2. Pelaksanaan PKM-M TIGER ...............................................................6
3.3. Evaluasi ...............................................................................................8
3.4. Penutuan Kegiatan Pengabdian.............................................................8
3.5. Penyusunan Laporan ............................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya....................................................................................9
4.2. Jadwal Kegiatan ...................................................................................9
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pendamping ...........................11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ........................................................20
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ...............24
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ..................................................25
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra ...........................................26
Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja ....................................................27
Lampiran 7. Tabel Jenis-Jenis Permainan TIGER ..............................................28

DAFTAR TABEL
Tabel 1. Anggaran Biaya Kegiatan ..................................................................... 9
Tabel 2. Jadwal Kegiatan ................................................................................... 9

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Alur Kegiatan PKM-M TIGER .........................................................9

iii
1

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Salah satu keajaiban abad 21 adalah hadirnya teknologi canggih berupa
internet dan gadget. Dua teknologi itu melahirkan era Revolusi Industri 4.0.
Gadget sebagai wujud evolusi teknologi informasi telah merebut hati semua
kalangan. Pengguna gadget tidak hanya didominasi oleh orang dewasa, namun
juga anak-anak yang akrab dengan gadget semenjak belia. Survei eMarketer pada
tahun 2016 membuktikan bahwa populasi pengguna gadget di Indonesia
meningkat secara signifikan dan diprediksi masuk empat besar populasi pengguna
gadget terbesar di dunia dan eMarketer memproyeksikan jumlah tersebut akan
terus bertambah. Pada tahun 2017 saja pengguna gadget di Indonesia telah
mencapai 74,9 juta, pada tahun 2018 meningkat menjadi lebih dari 100 juta orang.
Fakta ini menempatkan Indonesia sebagai negara pengguna aktif smartphone
terbesar keempat di dunia setelah China, India, dan Amerika Serikat.
Berdasarkan hasil survei tersebut, bukanlah hal aneh jika di Indonesia
banyak ditemukan anak-anak pengguna gadget. Fakta menunjukkan, pengguna
gadget pada anak sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan. Data menunjukkan
bahwa 80% dari anak di Jakarta Selatan menggunakan gadget sebagai sarana
bermain. Kondisi ini jugamenjadi masalah dan keprihatinan para pendidik dan
orang tua siswa SDN Lesanpuro 1 Malang. Berdasarkan hasil wawancara dengan
pimpinan sekolah dan guru diperoleh gambaran fenomena dimana siswa SDN
Lesanpuro 1 Malang cenderung memiliki perilaku adiksi gadget. Mereka bermain
gadget di lingkungan sekolah sebelum mengikuti kegiatan ekstrakurikuler. Orang
tua mereka membawakan gadget karena sang anak meminta orang tua
membawakan gadget ke sekolah.
Fenomena ini mencerminkan bahwa gadget bukanlah hal yang mewah
bagi siswa SDN Lesanpuro 1. Hampir setiap anak memiliki gadget masing-
masing dengan fitur yang canggih. Bahkan beberapa orang tua memfasilitasi anak
mereka dengan gadget canggih, agar anak bisa berkomunikasi dengan orang
tuanya yang sedang sibuk bekerja. Namun kenyataannya, ketika gadget berada di
tangan siswa usia kanak-kanak, gadget tidak hanya dimanfaatan untuk
menghubungi orang tuanya, namun juga digunakan untuk mengakses video,
bermain game online, dan memposting status di sosial media. Kebiasaan asyik
bermain gadget pada siswa SDN Lesanpuro 1 cenderung mengarah pada perilaku
adiksi atau kecanduan gadget.
Pimpinan dan guru SDN Lesanpuro 1 menyampaikan bahwa kebiasaan
bermain gadget sangat mempengaruhi interaksi sosial diantara siswa.
Keterampilan sosial digambarkan sebagai keterampilan individu untuk
mengembangkan kemampuannya berinteraksi dan hidup berdampingan dengan
sesama dalam rentang waktu tertentu. Pimpinan dan guru SDN Lesanpuro 1
sangat mengkhawatirkan jika gadget menjadi candu bagi siswa mereka maka
siswa yang masih berusia kanak-kanak akan tercuri waktu belajar dan sosialisasi
2

dengan sebayanya berganti dengan terfokus pada penggunaan gadget saja tanpa
memperhatikan lingkungan sekitarnya. Guru SDN Lesanpuro 1 sangat khawatir
jika siswa mereka akan cenderung menjadi pribadi individualis dan sulit
berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Kenyataan dan fenomena di SDN
Lesanpuro 1 saat ini, anak-anak cenderung menyendiri dan bermain gadget
daripada berkomunikasi dengan teman-teman dan orang-orang di sekitarnya.
Indikasi pengaruh buruk kebiasaan bermain gadget juga telah terlihat dari prestasi
belajar siswa yang cenderung menurun. Kepala Sekolah SDN 1 Lesanpuro
Malang menyatakan bahwa dari tahun ke tahun nilai akademik siswa cenderung
menurun dan anak cenderung individualis.
Kondisi tersebut tentu memprihatinkan mengingat jika ditinjau dari teori
perkembangan sosialnya, anak yang berada pada rentang usia 4-11 tahun
seharusnya telah menunjukan kesadaran untuk menjadi hubungan sosial lewat
pergaulan dengan teman sebayanya. Untuk mengembangkan relasi dan
keterampilan sosial siswa yang berpotensi tidak berkembang karena gadget,
diperlukan upaya edukasi prevensi yang dilakukan oleh guru dan konselor di
sekolah dasar (SD).
Upaya prevensi di jenjang sekolah dasar merupakan langkah strategis
untuk mengantisipasi pengaruh game online terhadap keterampilan sosial.
Sekolah dasar merupakan lembaga formal yang berfungsi untuk mengembangkan
kemampuan akademik anak serta kemampuan lain yaitu kebiasaan baik,
keterampilan sosial, dan diharapkan dapat menjadi sarana bagi anak untuk
mengembangkan keterampilan sosialnya.
Guru di SDN Lesanpuro 1 sendiri telah melakukan beberapa upaya untuk
mencegah kecanduan siswa SDN Lesanpuro 1 terhadap gadget. Tidak hanya itu,
guru secara berkala juga telah memberikan pendidikan karakter guna
mengembangan keterampilan sosial anak. Upaya-upaya tersebut diantaranya:
memberikan materi tentang bahaya kecanduan gadget, menghimbau orang tua
untuk membatasi dan mengawasi penggunaan gadget anak selama di rumah serta
membantu anak mengembangkan keterampilan sosialnya melalui kegiatan
kelompok di kelas, ditunjang dengan pemberian materi tentang pentingnya
mengembangkan keterampilan sosial. Namun sayangnya, upaya-upaya yang
dilakukan belum optimal. Karena ternyata masih banyak siswa yang lebih
memilih bermain gadget selama di rumah, dari pada membangun interaksi dengan
lingkungan sekitar. Berdasarkan fenomena yang terjadi, dapat diketahui bahwa
dibutuhkan sebuah model edukasi dan bimbingan yang tepat untuk dapat
mengembangkan keterampilan sosial anak agar terhindar dari pengaruh negatif
gadget. Strategi edukasi yang diberikan kepada siswa SD tentunya harus sesuai
dengan periode perkembangan mereka.
Dari berbagai teori perkembangan, dapat disimpulkan bahwa masa anak
adalah masa yang identik dengan bermain. Permainan adalah salah satu bentuk
aktivitas sosial yang dominan pada masa awal anak-anak. Sebab anak-anak
3

menghabiskan lebih banyak waktunya di luar rumah bermain dengan teman-


temanya dibanding terlibat dalam aktivitas lain. Adapun nilai-nilai penting dalam
bermain bagi anak, yaitu sebagai berikut: meningkatkan kemampuan problem
solving pada anak, menstimulasi perkembangan bahasa dan kemampuan verbal,
mengembangkan keterampilan sosial, dan sebagai wadah pengekspresian emosi
bagi anak. Selain itu, bermain juga mempunyai peran yang penting dalam belajar.
Dalam hal ini, bermain dapat melengkapi kegiatan sekolah anak, yang dapat
memberi kesempatan kepada anak untuk memahami, meresapi, dan memberi arti
kepada apayang mereka pelajari dalam seting pendidikan formal. Karena itu,
permainan dianggap efektif dan efisien guna mengembangkan keterampilan sosial
anak sekaligus meminimalisir penggunaan gadget di kalangan anak.
Salah satu jenis permainan yang cocok diterapkan pada anak-anak yang
kecanduan gadget yakni permainan tradisional. Permainan tradisional yang telah
lahir sejak ribuan tahun yang lalu merupakan hasil dari proses kebudayaan
manusia zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai kearifan lokal.
Kehidupan masyarakat jaman dulu yang belum terpengaruh dunia luar telah
menuntun anak jaman dulu untuk bekerjasama dalam suatu kegiatan sosial, salah
satunya yakni permainan tradisional. Meskipun sudah sangat tua, ternyata
permainan tradisional memiliki peran edukasi yang sangat manusiawi bagi proses
belajar seorang individu, terutama anak-anak. Dikatakan demikian, karena secara
alamiah permainan tradisional mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek
perkembangan anak yaitu: motorik, kognitif, emosi, bahasa, sosial, spiritual,
ekologis, dan nilai-nilai/moral anak. Gobak Sodor, Kucing-kucingan, Cublak-
cublak suweng, Bola Bekel, Petak Umpet, Dakon, dan Ular Tangga adalah
sejumlah permainan yang mengandalkan kekompakan dan ketelitian bagi setiap
pemain sehingga dibutuhkan interaksi yang baik dari setiap pemainnya. Interaksi
yang terjadi pada permainan tradisional dapat membantu anak untuk dapat
mengembangkan keterampilan sosial, bahasa, dan emosi. Namun sayangnya, di
era modern dengan perkembangan teknologi canggih yang begitu pesat ini,
permainan tradisional hampir mengalami kepunahan bahkan menjadi suatu
permainan yang sangat langka. Menurut temuan Muslihati (2016) dalam
penelitiannya dengan judul Identifikasi Permainan Tradisional Jawa Timur
Sebagai Metode Bimbingan Kelompok terdapat lebih dari 60 permainan
tradisional Jawa Timur yang dapat dikembangkan menjadi metode edukasi
karakter baik dan keterampilan sosial anak-anak.
Oleh karena itu, melalui Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian
kepada Masyarakat ini, kami mempunyai solusi yang berjudul “TIGER”
Traadisional Game Corner. Dalam hal ini “TIGER” merupakan wahana
pendidikan karakter yang di dalamnya terdapat beberapa macam permainan
tradisional yang diterapkan di Sekolah Dasar. Dalam penerapannya setiap
permainan tradisional terdapat beberapa pertanyaan dan pernyataan yang berbeda-
beda sehingga memiliki capaian tujuan yang berbeda dari setiap permainan yang
4

dilaksanakan. “TIGER” berperan sebagai media sekaligus metode untuk


membantu siswa mengembangkan keterampilan sosial, bahasa, dan emosi.
Melalui wahana “TIGER”, diharapkan dapat mencegah kecanduan siswa SDN
Lesanpuro 1 terhadap gadget, sehingga siswa SDN Lesanpuro 1 memiliki
keterampilan sosial yang baikdan dapat teralihkan dari kecanduan gadget.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang digunakan
untuk mengatasi masalah tersebut adalah sebagai berikut:
1.2.1 Bagaimana TIGER dapat mengembangkan keterampilan sosial untuk
mengantisipasi efek negatif adiksi gadget pada siswa SDN Lesanpuro 1?
1.2.2 Bagaimanakah desain pelaksanaan TIGER dapat mengembangkan
keterampilan sosial untuk mengantisipasi efek negatif adiksi gadget pada
siswa SDN Lesanpuro 1?
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:
1.3.1 Mengembangkan keterampilan sosial untuk mengantisipasi efek negatif
adiksi gadget pada siswa SDN Lesanpuro 1
1.3.2 Dihasilkannya desain TIGER sebagai strategi pengembangan keterampilan
sosial untuk prevensi efek negatif adiksi gadget pada siswa SDN
Lesanpuro 1
1.4. Luaran yang Diharapkan
Melalui Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat (PKM-
M) ini, luaran yang diharapkan setelah pelaksanaan kegiatan adalah sebagai
berikut:
1.4.1 Model TIGER strategi pengembangan keterampilan sosial untuk prevensi
efek negatif adiksi gadget pada siswa SDN Lesanpuro 1
1.4.2 Hak kekayaan Intelektual Model TIGER strategi pengembangan
keterampilan sosial untuk prevensi efek negatif adiksi gadget pada siswa
SDN Lesanpuro 1
1.4.3 Artikel ilmiah yang dipublikasi pada berkala ilmiah nasional
1.5. Manfaat Program
Manfaat yang diharapkan setelah pelaksanaan program TIGER adalah
sebagai berikut:
1.5.1 Mengurangi kekhawatiran orang tua, guru dan pimpinan SDN Lesanpuro 1
dengan berkembangnya keterampilan sosial siswa SDN Lesanpuro 1
1.5.2 Meningkatkan pemahaman siswa mengenai pemanfaatan gadget secara
bijak sehingga dapat mendukung prestasi belajar mereka
1.5.3 Melestarikan permainan tradisional sebagai metode belajar keterampilan
sosial berbasis budaya Indonesia.
5

BAB 2. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT


Desa Lesanpuro Kecamatan Kedungkandang Kota Malang merupakan
wilayah dengan mayoritas masyarakatnya pekerja. Jarak Desa Lesanpuro dengan
Kota Malang sekitar 6,9 km. Sebagai pekerja, mayoritas masyarakat di sana
memiliki karakteristik yang acuh terhadap anak-anaknya. Beberapa orang tua
cenderung memberikan gadget kepada anak-anaknya untuk bermain di dalam
rumah dari pada bermain dengan teman-teman sebayanya. Hal itu dilakukan
dengan dalih untuk mengawasi anak-anak ketika orang tua sedang bekerja, namun
faktanya beberapa anak menyalahgunakan gadget yang mereka miliki. Mayoritas
anak-anak usia 4-11 tahun bahkan sudah sangat akrab dengan gadget. Bagi
mereka, gadget bukanlah barang mewah yang hanya dimiliki dan digunakan
orang dewasa. Karena itulah mereka leluasa untuk menggunakan gadget sesuka
mereka tanpa perlu pengawasan dari orang tua. Mayoritas anak usia 4-11 tahun di
Desa Lesanpuro menempuh pendidikan di SDN Lesanpuro 1. Sehingga bukanlah
hal aneh jika sebagian besar siswa SDN Lesanpuro 1 memiliki kecenderungan
adiksi gadget yang cukup tinggi.
SDN Lesanpuro 1 terletak di Jalan Ki Ageng Gribig No. 109 Malang
merupakan salah satu sekolah dasar yang favorit di Kota Malang. SDN Lesanpuro
1 ini mempunyai jarak yang cukup dekat dari pusat kota sekitar 7,9 km.
Membutuhkan waktu kurang lebih 19 menit dari pusat Kota Malang untuk dapat
sampai di SDN Lesanpura 1. SDN Lesanpuro 1 memiliki visi yakni menjadikan
sekolah terpercaya di masyarakat untuk mencerdaskan peserta didik dalam rangka
wajib belajar. Misi dari SDN Lesanpuro 1, yaitu (1) menyiapkan siswa unggul
yang berpotensi di bidang imtaq dan iptek, (2) membangun siswa yang kreatif,
cerdas, terampil, dan bewawasan lingkungan, (3) membangun citra sekolah yang
terpercaya dalam lingkungan masyarakat.
SDN Lesanpuro 1 Malang menggunakan kurikulum 2013 dan telah
menggunakan sistem full day school. Guru di SDN Lesanpuro 1 berjumlah 7
orang, terdiri dari: 6 guru kelas dan 1 karyawan. Tercatat sebanyak 219 siswa
yang menempuh pendidikan di sana, terdiri dari: 89 siswa laki-laki dan 130 siswa
perempuan yang terbagi dalam 6 rombongan belajar. SDN Lesanpuro 1 Malang
juga memiliki banyak kegiatan di dalamnya, salah satunya adalah kegiatan
ekstrakulikuler yang dilaksanakan setelah pulang sekolah. Kegiatan
ekstrakurikuler ini dibimbing oleh guru tertentu sesuai dengan keahliannya dan
diawasi oleh kordinator guru yang bertanggungjawab dalam kegiatan tersebut.
Adapun kegiatan ekstrakurikuler di SDN Lesanpuro 1 meliputi: tari, hadrah,
pramuka, dan komputer. Tujuan diadakan kegiatan ekstrakurikuler adalah
memberikan bekal dan mencetak siswa yang terampil, terlatih, menguasai iptek
dan bisa terjun ke masyarakat dengan baik. Kecenderungan adiksi gadget pada
siswa di SDN Lesanpuro 1 dapat diamati ketika siswa akan mengikuti kegiatan
ekstrakurikuler. Sebelum mengikuti kegiatan ekstrakurikuler, banyak siswa yang
6

mengisi waktu kosong dengan bermain gadget masing-masing, sehingga tidak ada
interaksi sosial yang terbentuk antar siswa.

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


3.1 Persiapan
3.1.1 Perijinan Lokasi
Perijinan lokasi terhadap wilayah yang digunakan sebagai tempat untuk
pelaksanaan program "TIGER”. Tujuannya adalah agar terjalin komunikasi yang
baik antara tim PKM-M dengan pihak sasaran program. Lokasi pelaksanaan
program “TIGER” akan difokuskan di SDN Lesanpuro 1 Malang.
3.1.2 Koordinasi dan Sosialisasi Tentang Pelaksanaan Kegiatan
Setelah melakukan perijinan, koordinasi dilakukan untuk memudahkan
kerjasama antara tim PKM-M dengan pihak yang telibat. Koordinasi ini akan
membahas mengenai pembagian job description masing-masing pihak, penjelasan
kerjasama yang akan dilaksanakan antara tim PKM-M dan pihak yang terlibat,
serta koordinasi dengan pemerintah setempat demi kelancaran pelaksaan program.
Kemudian akan diadakan sosialisasi kepada seluruh tenaga pengajar di SDN
Lesanpuro 1 Malang tentang pelaksanaan program “TIGER” di sekolah selama
jangka waktu yang telah ditentukan.
3.1.3 Menyiapkan rencana dan jadwal kegiatan yang dituangkan dalam acuan
pelaksanaan kegiatan
Tim PKM-M membuat rencana pelaksanaan dan jadwal kegiatan yang
akan dituangkan secara detail dalam acuan pelaksanaan kegiatan. Hal ini
dimaksudkan agar pelaksanaan program “TIGER” berjalan sesuai dengan acuan
yang ada, sehingga tujuan dari program ini benar-benar tercapai secara optimal.
3.1.4 Merancang dan mendekorasi lokasi atau tempat pelaksanaan program
“TIGER”
Lokasi atau tempat pelaksanaan program kegiatan ini yaitu in door dan out
door. Kegiatan pemberian materi kepada guru dilakukan di in door sedangkan
pelaksanaan permainan dilakukan di out door. Tim PKM-M membuat desain dan
mendekorasi lokasi sesuai dengan program yang akan dilaksanakan. Dengan
demikian diharapkan kondisi pelaksanaan mendukung kelancaran dan tercapainya
tujuan program “TIGER”.
3.2 Pelaksanaan PKM-M TIGER
Realisasi kegiatan PKM-M TIGER dirancang dalam empat tahapan yaitu
(1) Koordinasi dan Sosialisasi TIGER, (2) Pengembangan Wahana dan Media
TIGER, (3) Pelatihan Pemanfaatan TIGER, dan (4) Penerapan dan Pemanfaatan
TIGER. Rincian kegiatan pada setiap tahapan diuraikan sebagai berikut.
3.2.1 Persiapan TIGER
Pada tahap akan dilakukan koordinasi dan sosialisasi kegiatan PKM-M
dengan pihak pimpinan SDN Lesanpuro 1 Malang dan Komite Sekolah agar
warga sekolah dan orang tua siswa memahami keberadaan kegiatan PKM-M dan
7

memberikan dukungan. Kegiatan koordinasi dan sosialisasi berupa pemberian


informasi mengenai rancangan, tahapan, durasi dan manfaat kegiatan PKM-M
TIGER serta perlunya keterlibatan warga sekolah dalam kegiatan ini. Koordinasi
dan sosialisasi TIGER akan dilakukan melalui metode sarasehan yaitu ceramah
dan dialog. Materi disampaikan menggunakan media PPT.
3.2.2 Pengembangan Panduan, Wahana, dan Media TIGER
Pada tahap kedua ini dilakukan beberapa kegiatan penting dalam tahapan
PKM-M yaitu pengembangan panduan, wahana dan media TIGER. Kegiatan
pertama, tim PKM-M TIGER akan mengembangkan panduan pemanfaatan
TIGER yaitu berupa petunjuk ringkas mengenai konten jenis permainan
tradisional, wahana dan medianya berikut cara menggunakan wahana dan media
TIGER untuk pengembangan keterampilan sosial yang akan berfungsi prevensi
adiksi gadget. Materi dalam buku panduan meliputi panduan permainan
tradisional Gobak Sodor, Kucing-kucingan, Engklek, Dakon, Ular tangga, Bola
Bekel, Petak Umpet, Cublak-cublak Suweng. Permainan ini dipilih sesuai kajian
bahwa permainan tersebut bermanfaat untuk pengembangan keterampilan sosial
anak. Panduan TIGER akan disusun dalam format grafis cetak dan e-book
bergambar yang dapat diakses secara online dan offline oleh guru, orang tua dan
siswa.
Kegiatan kedua adalah pengembangan wahana dan media. Pada
hakikatnya, kegiatan kedua dilakukan seiring dengan kegiatan pertama.
Pengembangan dan penataan wahana TIGER akan dilakukan di area SDN 1
Lesanpuro dan media ditata secara indoor dan outdoor di areal SDN Lesanpuro 1
Malang sekaligus memanfaatkan ruang kelas, khususnya kelas atas (4-5-6).
Pengembangan wahana akan melibatkan guru SDN Lesanpuro 1 Malang, siswa
dan tim PKM-M. Metode yang akan digunakan dalam tahapan ini adalah Project
Based Method.
3.2.3 Pelatihan Pemanfaatan TIGER
Pada tahap ini dilakukan pelatihan bimbingan pengembangan
keterampilan sosial sebagai uapaya preventif adiksi gadgetmelalui pemanfaatan
wahana edukasi TIGER. Pelatihan diberikan bagi guru SDN Lesanpuro 1 Malang.
Untuk keberlangsungan TIGER tim PKM-M juga akan membentuk tim siswa
TIGER yang bertugas sebagai pendamping sebaya. Pada tahap ini akan digunakan
teknik ekspositori, dialog, dan simulasi. Setelah wahana dan sumber daya siap,
pemanfaatan TIGER oleh siswa dapat dilakukan dibawah pendampingan guru dan
tim TIGER. Diakhir pelatihan akan dilakukan launching TIGER yang akan
melibatkan warga sekolah yaitu guru, komite sekolah dan siswa dan
dipublikasikan melalui koran lokal, sosial media yaitu youtube, whattsapp dan
instagram.
3.2.4 Penerapan Bimbingan Preventif melalui TIGER
Selanjutnya, tim PKM-M akan mendampingi pemanfaatan wahana
tersebut selama tiga bulan hingga benar-benar menjadi bagian dari sistem kegiatan
sekolah. Siswa dapat memanfaatkan wahana edukasi bimbingan preventif adiksi
gadget melalui bermain pada waktu jam istirahat ataupun setelah pulang sekolah.
8

Pada tahap ini akan diterapkan permainan-permainan tradisional Gobak


Sodor, Kucing-kucingan, Cublak-cublak Suweng, Bola Bekel, Petak Umpet,
Dakon, dan Ular Tangga dalam 16 kali pertemuan. Pada setiap pertemuan akan
dimainkan minimal 4 permainan tradisional dengan menggunakan alur kegiatan
bimbingan kelompok. Setiap kegiatan akan dimulai dengan tahap pembukaan,
tahap pelaksanaan permainan tradisional dan tahap refleksi hasil belajar.
Permainan yang akan dilakukan dimulai dari permainan yang melibatkan siswa
dalam interaksi sosial yang besar, sedang dan interaksi berpasangan. Setelah
permainan selesai, tim PKM-M bersama dengan guru memandu proses refleksi
agar siswa dapat memperoleh manfaat dari permainan yang diikuti sehingga
terbentuk pemahaman, kesadaran dan perilaku interaksi sosial yang lebih baik.
3.3 Evaluasi
Evaluasi bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan program kegiatan
terhadap perkembangan siswa SDN 1 Lesanpuro Malang. Evaluasi proses
dilakukan setiap dua minggu sekali oleh guru pendamping dan anggota tim PKM-
M. Pada akhir program juga dilaksanakan evaluasi oleh tim PKM-M beserta
dosen pembimbing dan seluruh tenaga pengajar SDN 1 Lesanpuron Malang
sebagai evaluasi akhir.
3.4 Penutupan Kegiatan Pengabdian
Detail acara pada penutupan kegiatan diantaranya: Sambutan dari
perwakilan tim PKM-M, dosen pembimbing PKM-M, dan kepala sekolah SDN
Lesanpuro 1 Malang. Kemudian, refleksi terhadap program kegiatan secara
keseluruhan yang dilanjutkan penyampaian pesan dan kesan dari perwakilan guru
dan siswa. Selanjutnya, pemberian cinderamata kepada Kepala Sekolah SDN
Lesanpuro 1 Malang. Kegiatan ini bertujuan untuk menutup program kegiatan.
Selain itu untuk mendapat dukungan dari pihak-pihak yang terkait, sehingga
program “TIGER”akan tetap berkelanjutan dan diharapkan dapat berkembang di
sekolah dasar lainnya.
3.5 Penyusunan Laporan
Tahap pelaporan dilakukan dengan membuat laporan kegiatan sesuai
dengan hasil dan perkembangan yang dicapai selama melakukan pelaksanaan
program “TIGER” di SDN Lesanpuro 1 Malang. Penyusunan laporan melalui tiga
tahap yaitu: penyusunan laporan awal, revisi laporan, dan penyusunan laporan
akhir.
Seluruh kegiatan PKM-M TIGER terilustrasikan melalui gambar 1
9

Gambar 1. Alur Kegiatan PKM-M TIGER

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1. Anggaran Biaya
Tabel 1. Anggaran Biaya Kegiatan
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Perlengkapan yang Diperlukan Rp. 2.585.500,00
2 Bahan Habis Pakai Rp. 3.150.000,00
3 Perjalanan Rp. 1.634.000,00
4 Lain-lain Rp. 2.980.000,00
Jumlah Rp. 10.349.500,00
4.2. Jadwal Kegiatan
Tabel 2. Jadwal Kegiatan
Bulan ke 1 Bulan ke 2 Bulan ke 3 Bulan ke 4
No Kegiatan I II III IV I II III IV I I III IV I II III IV
1 Perijinan
lokasi
2 Koordinasi
dan sosialisasi
3 Menyiapkan
rencana dan
jadwal
kegiatan
4 Merancang
dan
mendekorasi
lokasi
5 Pemberian
materi
6 Pendampingan
7 Pembuatan
permainan
10

8 Demonstrasi
permainan
9 Evaluasi
10 Pelaporan
11

LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping
KETUA KELOMPOK
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Achmad Miftahul ‘Ilmi
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi S1 Bimbingan dan Konseling
4 NIM 170111600012
5 Tempat Tanggal Lahir Probolinggo, 06 Maret 1999
6 Email ilmiachmad199931@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085854607324

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 HMJ BK Anggota Divisi 2018 dan Fakultas
Humas Ilmu Pendidikan
2 UKM ASC (Al-qur’an Anggota Pembinaan 2018 dan Universitas
Study Club) KTIA Negeri Malang
3 Gerakan Mahasiswa Volunteer 2018 dan Universitas
Peduli Pendidikan Negeri malang
4 Pusat Pengembangan Anggota 2018 dan Universitas
Kreativitas Mahasiswa Negeri Malang
5 Ikatan Bocah Kediri Anggota Divisi 2018 dan Universitas
Universitas Negeri Humas dan Informasi Negeri Malang
Malang

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


Pihak Pemberi
No Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan
1 Juara I Artikel Ilmiah UAD 2018
2 Juara Harapan II Layanan Klasikal UNESA 2018
Juara Harapan 1 Olimnas Bimbingan
3 UNESA 2018
Kelompok
4 Juara II PKM-GT PIOS Maba UM 2017
Dinas Pariwisata
5 Juara 1 Lomba Lampion Se Kediri Kabupaten 2016
Kediri

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
12
13
14
15
16
17

5 Perencanaan Karier Wajib 2


6 Riset Kualitatif Wajib 3
7 Seminar Usulan Skripsi Wajib 2
8 Bimbingan Kelompok Wajib 3
9 Manajemen Bimbingan dan Konseling Wajib 3
10 Bimbingan dan Konseling Belajar Wajib 2
11 Praktikum Bimbingan Kelompok Wajib 3
12 Bimbingan dan Konseling Karir Wajib 2
13 Kuliah dan Praktik Lapangan Wajib 4
14 Konseling Multibudaya Wajib 2
Bimbingan Konseling di Pendidikan
15 Wajib 2
Anak Usia Dini

C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1 Penerapan Pembelajaran Eksperiensial
dalam Pengembangan Kesadaran DP2M 2012
Multibudaya Calon Konselor Kemenristek Dikti

2 Nilai-nilai Kerja dalam Pepatah Tiga DP2M 2013


Budaya Nusantara Kemenristek Dikti
3 Evaluasi Pelaksanaan Program DP2M 2014
Peminatan Di SMA Di Kota Malang Kemenristek Dikti
4 Kajian Tentang Transisi Dunia Kerja DP2M 2014
Bagi Siswa SMA Di Kabupaten Pasuruan Kemenristek Dikti
5 Nilai Kerja dalam Budaya Sunda DP2M 2015
Kemenristek Dikti
6 Model Adaptabilitas Karier Remaja DP2M 2016
menghadapi MEA Kemenristek Dikti
7 Adaptabilitas Karir Mahasiswa FIP PNBP FIP UM 2016
8 Identifikasi Permainan Tradisional Jawa
Timur Sebagai Teknik Bimbingan PNBP FIP UM 2017
Kelompok
C.3. Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
1 Leader In Me; Mengembangkan MA ZAHA
Kebiasaan Positif Untuk Mencapai 2014
Kesuksesan
2 Strategi Pendampingan Anak Cerdas MAN 2 Prob.
Istimewa Bakat Istimewa (CIBI) dan 2014
MTSN Babat
18

Lamongan

3 Strategi Bimbingan di SMP Islam SMPIS Malang


2014
Sabilillah
4 Pendampingan Masalah Pribadi Sosial SDIS Malang
Siswa SD Islam Sabilillah Malang 2014

5 Tata Laksana Penelitian Tindakan MGBK Pasuruan


Bimbingan dan Konseling 2014

6 Strategi Layanan Bimbingan Karir dalam Yogyakarta/GIZ


program transisi dunia kerja bagi siswa 2014
SMK
7 Tantangan dan Peluang Mahasiswa Jur. STAIN Jember
Ushuluddin dan Dakwah Menghadapi 2014
Bonus Demografi di Era Global
8 Persiapan Memilih Studi Lanjut MA Model Zaha
dan MAN 1 2015
Mojosari
9 Hikmah Fiqih Nisa dari Perspektif MA Model Zaha
2015
Psikologi
10 Dualisme Kurikulum dan Otonomi BEM Univ.
Pendidikan Kanjuruhan 2015
Malang
11 Pemetaan dan Pengembangan Program Jurusan BKI FDK
Konseling Kemasyarakatan Jurusan BKI UIN Supel
2015
Fak. Dakwah dan Komunikasi UIN Surabaya
Sunan Ampel Surabaya
12 Membangun Sinergi Layanan Bimbingan
di Sekolah: Mentoring Guru LPI
Sabililillah Malang tentang Bimbingan LPI Sabilillah 2015
pada siswa
13 Pengembangan Aspek Psiko Sosial siswa
SD SD Lab. UM. 2015

14 Strategi Perencanaan Karier Remaja MAN 1 Tulung


Agung 2016

15 Akuntabilitas Konselor Profesional PPs UM 2017


16 Pengembangan Sekolah Ramah Anak Dinas
Pemberdayaan
2017
Perempuan dan
Perlindungan Anak
19

Kabupaten Malang
20

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Peralatan yang Diperlukan
Harga
Justifikasi
Material Volume Satuan Jumlah (Rp)
Pemakaian
(Rp)
Sewa LCD Untuk
40.000/
menayangkan 11 minggu 440.000
minggu
materi
Sewa Keperluan 35.000/
13 minggu 455.000
kamera dokumentasi minggu
Sewa Untuk
30.000/
handycam dokumentasi dan 13 minggu 390.000
minggu
video
Sewa Pengeras suara
speaker saat sosialisasi dan 20.000/
11 minggu 220.000
penyampaian minggu
materi.
Kelereng Media permainan
200 biji 400/biji 80.000
kelereng
Bola bekel Media permainan 22.000/
5 buah 110.000
bola bekel buah
Papan Media permainan 24.000/
5 buah 120.000
dakon dakon papan
Bambu Kerangka layang- 30.000/
2 batang 60.000
layang batang
Plastik Untuk membuat
(kresek) layang- layang 59.000/
1 pack 59.000
besar dan pack
tebal
Benang Membuat layang- 23.000/
5 buah 115.000
layang buah
Kuas lukis Melukis pada
media permainan
5 set 48.900/set 244.500
tradisional agar
lebih menarik
Kuas Uk. 28.000/
Keperluan melukis 2 buah 56.000
13 buah
Eterna kuas Keperluan melukis
Cat 633 memper indah 64.000/
2 buah 128.000
media permaianan buah
agar lebih menarik
Karet Keperluan 21.500/
2 pack 43.000
gelang permainan lompat pack
21

tinggi

Palet Keperluan melukis 13.000/


5 buah 65.000
buah
SUB TOTAL (Rp) 2.585.500

2. Bahan Habis Pakai


Harga
Justifikasi
Material Volume Satuan Jumlah (Rp)
Pemakaian
(Rp)
Banner
Media penunjang 4 x 1,5 24.000/
kegiatan 144.000
sosialisasi meter meter
(sosialisasi)
X Banner Banner untuk
daftar menunukkan list
permainan permainan 3x1 24.000/
72.000
yang tradisional yang meter meter
tersedia tersedia di area
permainan
X Banner Menunjukkan
3x1 24.000/
denah area letak area 72.000
meter meter
permainan permainan
Kertas Keperluan cetak
postertebal poster untuk
6.000/
(A3) sosialisasi dan 7 lembar 42.000
lembar
media permainan
ular tangga
Kertas HVS Keperluan print 62.000/
1 rim 62.000
70 gram out rim
Cat tembok Pewarnaan alat
paragon permainan 52.000/kal
6kaleng 312.000
besar warna tradisional eng
primer
Cat air Pewarnaan alat
permainan 5 set 61.000/set 305.000
tradisional
ATK Alat tulis untuk 25.000/
7 guru 175.000
sosialisasi paket
Buku Penunjang guru
panduan mapun siswa
45.000/
permainan bagaimana 10 450.000
buku
pelaksanaan
permainan
22

tradisional
SUB TOTAL (Rp) 1.634.000

3. Perjalanan
Harga
Justifikasi
Material Volume Satuan Jumlah (Rp)
Perjalanan
(Rp)
Bantuan Untuk
transportasi bantuan dana
petugas para crew
300.000/
pembuat pembuat 2 x 1 tim 600.000
team
video film/video
sebagai media
sosialisasi
Bantuan Untuk bantuan
dana dana transportasi
transportasi pemateri pada 150.000/
3 pemateri 450.000
pemateri kegiatan pemateri
kegiatan sosialisasi
sosialisasi
Bantuan Untuk bantuan
transportasi dana transportasi
2 x 10 25.000/
peserta peserta dalam 500.000
orang orang
sosialisasi sosialisasi dan
pembuatan alat
Bantuan Bantuan dana
transportasis pendampingan
16 x 5 20.000/
elama kegiatan selama 1.600.000
orang orang
kegiatan kegiatan
berlangsung berlangsung
SUB TOTAL (Rp) 3.150.000

4. Lain - lain
Harga
Justifikasi
Material Volume Satuan Jumlah (Rp)
Pemakaian
(Rp)
Konsumsi Konsumsi untuk
25.000/
saat pemateri, peserta, 15 orang 375.000
orang
sosialisasi dan panitia
Konsumsi Konsumsi untuk
4 x 12 25.000/
saat panitia dan guru 1.200.000
orang orang
pembuatan yang membuat
23

permainan permainan
tradisional tradisional
Konsumsi Konsumsi untuk
saat rapat pendamping,
4x6 25.000/
koordinasi panitia dan 600.000
orang orang
dengan peserta
pendamping
Penggandaa Handout untuk
n handout peserta dan
untuk pemateri pada
15 x 3 9.000/
sosialisasi sosialisasi 405.000
handout handout
sebagai
pendukung power
point
Printout Untuk print out
hardfile LPJ LPJ an dalam 200.000/
2 buku 400.000
bentuk hardfile buku
dan biaya ilid
SUB TOTAL (Rp) 2.980.000

TOTAL (Keseluruhan) 10.349.500


24

Lampiran 3. Sususan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas


Alokasi
Nama/ Program Bidang Waktu
No Uraian Tugas
NIM Studi Ilmu (Jam/Mi
nggu)
1 Achmad S1 Bimbingan 24 jam Menkoordinir
Miftahul ‘Ilmi Bimbingan dan pembagian tugas
/17011160001 dan Konseling anggota,
2 Konseling menyusun konsep
pelaksanaan, dan
menyusun
proposal
2 Alfiya S1 Pendidikan 24 jam Berfokus pada
Nazilah Pendidikan Guru hubungan
/16015160102 Guru Sekolah masyarakat
8 Sekolah Dasar
Dasar
3 Septi Nirmala S1 Bimbingan 24 jam Berfokus pada
Sari Bimbingan dan administrasi dan
/16011160001 dan Konseling keuangan
9 Konseling
4 Devi Eriska S1 Bimbingan 24 jam Berfokus pada
Sari/1701116 Bimbingan dan surat menyurat
00005 dan Konseling dan penyusunan
Konseling proposal
5 Shabrina S1 Bimbingan 24 jam Berfokus pada
Muyassirotul Bimbingan dan konsep acara dan
‘Aliyah dan Konseling model
/17011160002 Konseling pelaksanaan
3 gagasan
25

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana


26

Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra


27

Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja


28

Lampiran 7. Tabel Jenis-Jenis Permainan TIGER


No Nama Capaian
Permainan Aspek kognitif Aspek psikomotor Aspek afektif
1. Gobak Siswa mampu Siswa mampu Siswa mampu
Sodor memperkirakan mendemonstrasik mempengaruhi
trik jitu untuk an cara bermain lawan dengan tetap
menghindari gobak sodor mematuhi aturan
sentuhan lawan dengan tangkas. yang berlaku pada
hingga mencapai permainan gobak
goal. sodor.
2. Kucing- Siswa mampu Siswa mampu Siswa mampu
kucingan menyusun strategi berlari dengan mengubah perilaku
bermain. tangkas dan cepat. sehari-hari sesuai
dengan nilai
karakter yang
terkandung dalam
permainan kucing-
kucingan.
3. Dakon Siswa mampu Siswa mampu Siswa mampu
menjelaskan memilah biji menampilkan
bagaimana cara dakon mana yang kesabaran ketika
bermain dakon akan dijatuhkan. menunggu giliran
dan peraturanya. dan menampilkan
ketenangan ketika
sedang bermain.
4. Ular Siswa mampu Siswa mampu - Siswa mampu
Tangga menyebutkan berlatih melempar menerima hasil
manfaat bermain dadu dengan yang diperoleh
ular tangga. tepat. setelah bermain
ular tangga.
- Siswa mampu
menampilkan
kesabaran ketika
menunggu giliran
main.
5. Bola Bekel Siswa mampu Siswa mampu Siswa mampu
melatih diri dalam melatih mengelola emosi
berkonsentrasi keterampilan dan ketika permainan
(saat menangkap ketangkasan berlangsung.
bola yang akan di tangan dalam
lempar dan saat bergerak
29

pengambilan biji mengambil bola


bekel agar tidak dan biji bekel.
tersentuh dengan
biji bekel yang
lain).
6. Petak Siswa mampu Siswa mampu - Siswa mampu
Umpet memprediksi berlatih lari cepat, menerima giliran
tempat serta mampu jaga ketika
persembunyian memposisikan bermain petak
temannya. diri dalam umpet.
permainan. - Siswa mampu
mempertahankan
posisi diam dan
ketenangan
ketika
bersembunyi.
7. Cublak- Siswa mampu Siswa mampu - Siswa mampu
cublak menghafal lagu memanipulasi mengasumsikan
Suweng tradisional peletakan uwer dimana letak
cublek-cublek atau biji melalui uwer atau biji.
suweng serta gerakan tangan. - Siswa mampu
memprediksi menampilkan
orang yang sikap kerjasama
sedang saat bermain.
menggenggam
uwer atau biji.

Anda mungkin juga menyukai