BIDANG KEGIATAN
PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Diusulkan oleh:
Achmad Miftachul ‘Ilmi ; 170111600012 ; Angkatan 2017
Alfiya Nazilah ; 160151601028 ; Angkatan 2016
Septi Nirmala Sari ; 160111600019 ; Angkatan 2016
Devi Eriska Sari ; 170111600005 ; Angkatan 2017
Shabrina Muyassirotul ‘Aliyah ; 170111600023 ; Angkatan 2017
DAFTAR ISI
ii
iii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ii
DAFTAR ISI .....................................................................................................iii
DAFTAR TABEL .............................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................iii
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah .......................................................................1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................4
1.3. Tujuan ..................................................................................................4
1.4. Luaran yang Diharapkan ......................................................................4
1.5. Manfaat Program..................................................................................4
BAB 2. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN ...........................5
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
3.1. Persiapan ..............................................................................................6
3.2. Pelaksanaan PKM-M TIGER ...............................................................6
3.3. Evaluasi ...............................................................................................8
3.4. Penutuan Kegiatan Pengabdian.............................................................8
3.5. Penyusunan Laporan ............................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya....................................................................................9
4.2. Jadwal Kegiatan ...................................................................................9
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pendamping ...........................11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ........................................................20
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ...............24
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ..................................................25
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra ...........................................26
Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja ....................................................27
Lampiran 7. Tabel Jenis-Jenis Permainan TIGER ..............................................28
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Anggaran Biaya Kegiatan ..................................................................... 9
Tabel 2. Jadwal Kegiatan ................................................................................... 9
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Alur Kegiatan PKM-M TIGER .........................................................9
iii
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Salah satu keajaiban abad 21 adalah hadirnya teknologi canggih berupa
internet dan gadget. Dua teknologi itu melahirkan era Revolusi Industri 4.0.
Gadget sebagai wujud evolusi teknologi informasi telah merebut hati semua
kalangan. Pengguna gadget tidak hanya didominasi oleh orang dewasa, namun
juga anak-anak yang akrab dengan gadget semenjak belia. Survei eMarketer pada
tahun 2016 membuktikan bahwa populasi pengguna gadget di Indonesia
meningkat secara signifikan dan diprediksi masuk empat besar populasi pengguna
gadget terbesar di dunia dan eMarketer memproyeksikan jumlah tersebut akan
terus bertambah. Pada tahun 2017 saja pengguna gadget di Indonesia telah
mencapai 74,9 juta, pada tahun 2018 meningkat menjadi lebih dari 100 juta orang.
Fakta ini menempatkan Indonesia sebagai negara pengguna aktif smartphone
terbesar keempat di dunia setelah China, India, dan Amerika Serikat.
Berdasarkan hasil survei tersebut, bukanlah hal aneh jika di Indonesia
banyak ditemukan anak-anak pengguna gadget. Fakta menunjukkan, pengguna
gadget pada anak sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan. Data menunjukkan
bahwa 80% dari anak di Jakarta Selatan menggunakan gadget sebagai sarana
bermain. Kondisi ini jugamenjadi masalah dan keprihatinan para pendidik dan
orang tua siswa SDN Lesanpuro 1 Malang. Berdasarkan hasil wawancara dengan
pimpinan sekolah dan guru diperoleh gambaran fenomena dimana siswa SDN
Lesanpuro 1 Malang cenderung memiliki perilaku adiksi gadget. Mereka bermain
gadget di lingkungan sekolah sebelum mengikuti kegiatan ekstrakurikuler. Orang
tua mereka membawakan gadget karena sang anak meminta orang tua
membawakan gadget ke sekolah.
Fenomena ini mencerminkan bahwa gadget bukanlah hal yang mewah
bagi siswa SDN Lesanpuro 1. Hampir setiap anak memiliki gadget masing-
masing dengan fitur yang canggih. Bahkan beberapa orang tua memfasilitasi anak
mereka dengan gadget canggih, agar anak bisa berkomunikasi dengan orang
tuanya yang sedang sibuk bekerja. Namun kenyataannya, ketika gadget berada di
tangan siswa usia kanak-kanak, gadget tidak hanya dimanfaatan untuk
menghubungi orang tuanya, namun juga digunakan untuk mengakses video,
bermain game online, dan memposting status di sosial media. Kebiasaan asyik
bermain gadget pada siswa SDN Lesanpuro 1 cenderung mengarah pada perilaku
adiksi atau kecanduan gadget.
Pimpinan dan guru SDN Lesanpuro 1 menyampaikan bahwa kebiasaan
bermain gadget sangat mempengaruhi interaksi sosial diantara siswa.
Keterampilan sosial digambarkan sebagai keterampilan individu untuk
mengembangkan kemampuannya berinteraksi dan hidup berdampingan dengan
sesama dalam rentang waktu tertentu. Pimpinan dan guru SDN Lesanpuro 1
sangat mengkhawatirkan jika gadget menjadi candu bagi siswa mereka maka
siswa yang masih berusia kanak-kanak akan tercuri waktu belajar dan sosialisasi
2
dengan sebayanya berganti dengan terfokus pada penggunaan gadget saja tanpa
memperhatikan lingkungan sekitarnya. Guru SDN Lesanpuro 1 sangat khawatir
jika siswa mereka akan cenderung menjadi pribadi individualis dan sulit
berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Kenyataan dan fenomena di SDN
Lesanpuro 1 saat ini, anak-anak cenderung menyendiri dan bermain gadget
daripada berkomunikasi dengan teman-teman dan orang-orang di sekitarnya.
Indikasi pengaruh buruk kebiasaan bermain gadget juga telah terlihat dari prestasi
belajar siswa yang cenderung menurun. Kepala Sekolah SDN 1 Lesanpuro
Malang menyatakan bahwa dari tahun ke tahun nilai akademik siswa cenderung
menurun dan anak cenderung individualis.
Kondisi tersebut tentu memprihatinkan mengingat jika ditinjau dari teori
perkembangan sosialnya, anak yang berada pada rentang usia 4-11 tahun
seharusnya telah menunjukan kesadaran untuk menjadi hubungan sosial lewat
pergaulan dengan teman sebayanya. Untuk mengembangkan relasi dan
keterampilan sosial siswa yang berpotensi tidak berkembang karena gadget,
diperlukan upaya edukasi prevensi yang dilakukan oleh guru dan konselor di
sekolah dasar (SD).
Upaya prevensi di jenjang sekolah dasar merupakan langkah strategis
untuk mengantisipasi pengaruh game online terhadap keterampilan sosial.
Sekolah dasar merupakan lembaga formal yang berfungsi untuk mengembangkan
kemampuan akademik anak serta kemampuan lain yaitu kebiasaan baik,
keterampilan sosial, dan diharapkan dapat menjadi sarana bagi anak untuk
mengembangkan keterampilan sosialnya.
Guru di SDN Lesanpuro 1 sendiri telah melakukan beberapa upaya untuk
mencegah kecanduan siswa SDN Lesanpuro 1 terhadap gadget. Tidak hanya itu,
guru secara berkala juga telah memberikan pendidikan karakter guna
mengembangan keterampilan sosial anak. Upaya-upaya tersebut diantaranya:
memberikan materi tentang bahaya kecanduan gadget, menghimbau orang tua
untuk membatasi dan mengawasi penggunaan gadget anak selama di rumah serta
membantu anak mengembangkan keterampilan sosialnya melalui kegiatan
kelompok di kelas, ditunjang dengan pemberian materi tentang pentingnya
mengembangkan keterampilan sosial. Namun sayangnya, upaya-upaya yang
dilakukan belum optimal. Karena ternyata masih banyak siswa yang lebih
memilih bermain gadget selama di rumah, dari pada membangun interaksi dengan
lingkungan sekitar. Berdasarkan fenomena yang terjadi, dapat diketahui bahwa
dibutuhkan sebuah model edukasi dan bimbingan yang tepat untuk dapat
mengembangkan keterampilan sosial anak agar terhindar dari pengaruh negatif
gadget. Strategi edukasi yang diberikan kepada siswa SD tentunya harus sesuai
dengan periode perkembangan mereka.
Dari berbagai teori perkembangan, dapat disimpulkan bahwa masa anak
adalah masa yang identik dengan bermain. Permainan adalah salah satu bentuk
aktivitas sosial yang dominan pada masa awal anak-anak. Sebab anak-anak
3
mengisi waktu kosong dengan bermain gadget masing-masing, sehingga tidak ada
interaksi sosial yang terbentuk antar siswa.
8 Demonstrasi
permainan
9 Evaluasi
10 Pelaporan
11
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping
KETUA KELOMPOK
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Achmad Miftahul ‘Ilmi
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi S1 Bimbingan dan Konseling
4 NIM 170111600012
5 Tempat Tanggal Lahir Probolinggo, 06 Maret 1999
6 Email ilmiachmad199931@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085854607324
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
12
13
14
15
16
17
C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1 Penerapan Pembelajaran Eksperiensial
dalam Pengembangan Kesadaran DP2M 2012
Multibudaya Calon Konselor Kemenristek Dikti
Lamongan
Kabupaten Malang
20
tinggi
tradisional
SUB TOTAL (Rp) 1.634.000
3. Perjalanan
Harga
Justifikasi
Material Volume Satuan Jumlah (Rp)
Perjalanan
(Rp)
Bantuan Untuk
transportasi bantuan dana
petugas para crew
300.000/
pembuat pembuat 2 x 1 tim 600.000
team
video film/video
sebagai media
sosialisasi
Bantuan Untuk bantuan
dana dana transportasi
transportasi pemateri pada 150.000/
3 pemateri 450.000
pemateri kegiatan pemateri
kegiatan sosialisasi
sosialisasi
Bantuan Untuk bantuan
transportasi dana transportasi
2 x 10 25.000/
peserta peserta dalam 500.000
orang orang
sosialisasi sosialisasi dan
pembuatan alat
Bantuan Bantuan dana
transportasis pendampingan
16 x 5 20.000/
elama kegiatan selama 1.600.000
orang orang
kegiatan kegiatan
berlangsung berlangsung
SUB TOTAL (Rp) 3.150.000
4. Lain - lain
Harga
Justifikasi
Material Volume Satuan Jumlah (Rp)
Pemakaian
(Rp)
Konsumsi Konsumsi untuk
25.000/
saat pemateri, peserta, 15 orang 375.000
orang
sosialisasi dan panitia
Konsumsi Konsumsi untuk
4 x 12 25.000/
saat panitia dan guru 1.200.000
orang orang
pembuatan yang membuat
23
permainan permainan
tradisional tradisional
Konsumsi Konsumsi untuk
saat rapat pendamping,
4x6 25.000/
koordinasi panitia dan 600.000
orang orang
dengan peserta
pendamping
Penggandaa Handout untuk
n handout peserta dan
untuk pemateri pada
15 x 3 9.000/
sosialisasi sosialisasi 405.000
handout handout
sebagai
pendukung power
point
Printout Untuk print out
hardfile LPJ LPJ an dalam 200.000/
2 buku 400.000
bentuk hardfile buku
dan biaya ilid
SUB TOTAL (Rp) 2.980.000